Hunter x Hunter RPG Manual Completo

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Por: Christian y Nicolás Rehren [email protected] [email protected]

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Las reglas de este manual de juego están escritas de manera sencilla y orientadas a quienes conocen bien la serie de anime Hunter x Hunter. Es necesario también conocer algunas reglas básicas del juego de rol Vampiro: La Mascarada, pues la hoja de personaje y el sistema de juego son similares. El material de Vampiro se incluye en este manual con las modificaciones correspondientes.

Las reglas que agrega este manual son respecto al uso del Nen. Empezaremos explicando lo concerniente al Nen y posteriormente lo de Vampiro: La Mascarada.

Empezaremos con las técnicas primarias que son la base para las técnicas avanzadas. Luego explicaremos las técnicas mas complejas y ahondaremos en el Hatsu que es una técnica básica pero que es más difícil de aprender. TEN Es la técnica que permite mantener el aura dentro del cuerpo. Normalmente el cuerpo "emite" parte del aura, es decir, ésta se expande fuera del cuerpo. Con Ten, las personas pueden mantener su aura en el cuerpo, fortificándolo considerable y, como dice el maestro Wing, puede incluso retardar los efectos del envejecimiento. Es la forma básica de defensa. Uso: Absorbe automáticamente niveles de daño iguales a la puntuación de TEN actual. REN Es la técnica para aumentar en forma considerable la intensidad del aura. Por ello, agota rápidamente la energía de quien lo ocupa. Se requiere mucho entrenamiento para poder mantener Ren por largos periodos de tiempo: según Biscuit, lo normal es entrenar un mes para aumentar el tiempo de Ren en diez minutos (aunque generalmente los protagonistas no tienen tanto tiempo!) Uso: Produce aura. Habilidad pasiva: Mantiene activo TEN y reduce el costo de aura de las técnicas en (REN – TEN) unidades. Habilidad activa: Si se declara la intención de usar REN este carga (REN – TEN) puntos de aura por turno. ZETSU Es la técnica de cortar o disminuir al máximo la emisión del aura. Sirve para esconder la presencia y así pasar desapercibidos. También puede ser usado para aliviar más rápido el cansancio, puesto que el uso de Nen puede ser muy agotador para el cuerpo. Uso: Oculta el aura. Cada punto de ZETSU representa un dado y basta solo un éxito para activarlo satisfactoriamente. No es posible usar puntos de aura con ZETSU funcionando en todo el cuerpo.

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IN ZETSU Es una aplicación avanzada de Zetsu. Consiste en volver imperceptible el aura, incluso aquella que es usada o emitida de alguna técnica. El ejemplo clásico es el de Kurapika, cuando vuelve "invisibles" sus cadenas (que son materializaciones de Nen) durante la pelea con Ubog. Uso: De forma inversa a GYO. Para detectar a un manipulador de IN se debe tener más habilidad en GYO que el IN del objetivo. El IN hace automáticamente invisible el aura. GYO REN Es una aplicación avanzada de Ren. Consiste en concentrar el aura en la vista, para así ver claramente el aura de otra persona. Una aplicación útil en batalla, para poder ver el aura del oponente (contrarrestando eventualmente In), y obtener información sobre sus técnicas. En una pelea de alto nivel, se usa Gyo en forma casi automática para ver el movimiento del aura en el cuerpo del adversario, constituyendo una habilidad fundamental. Uso: Para simplemente ver el aura de un manejador de nen basta con tener un punto en esta habilidad. Para ver el aura de un manejador de nen que usa IN se debe tener un GYO mayor. Para usar GYO se emplea un punto de aura. EN TEN REN Consiste en expandir el aura hacia el exterior (es decir, un uso inverso de Ten, y Ren), con el fin de percibir cualquier cambio en el ambiente, u obtener información de todo aquello que se encuentre dentro del radio de la técnica. Es muy usado para percibir la presencia de otros seres incluso a grandes distancias. Mientras alguien inexperto en la técnica sólo puede utilizar En con un radio de algunos metros (Nobunaga - 4 metros), otros manipuladores más poderosos pueden lograr distancias sorprendentes (Kaito - 45 m, Zeno Zaoldyeck - 300+ m). Uso: El área que esta técnica abarca está dada por la siguiente ecuación A=2 )1( −n m donde n es el numero de puntos de EN. (ej.: 2 ptos= 2m , 6 ptos= 32m) SHU TEN Es una aplicación avanzada de Ten. Consiste en imbuir un objeto con el aura, por lo que adquiere las propiedades de ésta. Por ejemplo: Los trompos de Guido, las cartas de Hisoka. Uso: Entrega una cantidad de propiedades a un objeto igual al valor de SHU. Las características son a criterio del narrador. Cada propiedad cuesta 1 pto. de aura. KOU TEN REN ZETSU GYO HATSU Una técnica avanzada que combina todas las otras (básicas). Consiste en acumular todo el poder del aura en un punto específico del cuerpo, como el puño. Esto puede hace el efecto de un golpe, por ejemplo, mucho más poderoso, pero tiene una gran desventaja: deja sin protección todo el resto del cuerpo. Uso: Traspasa todos los puntos de TEN a un punto especifico del cuerpo para mejorar el ataque (éxitos de daño automáticos). La cantidad de puntos de KOU representa la cantidad de turnos que esta habilidad perdura en combate. Cada turno que se pretenda usar emplea 1 pto. de aura. KOU requiere 1 turno para cargarse.

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KEN TEN REN Una técnica avanzada, combinación de Ren y Ten. Consiste en aumentar y distribuir el aura por todo el cuerpo. Es la forma básica de defensa en una pelea Nen de alto nivel. Su aplicación ofensiva no es tan alta, pero si se usa Ken para liberar gran cantidad de aura, y luego se acumula toda en un punto específico, utilizando Kou... Uso: Aumenta el TEN a costa de ptos. de aura. La cantidad de puntos que es posible distribuir depende directamente de la cantidad de puntos de KEN al igual que los turnos de duración de la técnica. RYU KEN GYO Es la técnica básica de pelea Nen, pero al mismo tiempo la habilidad última y más difícil de adquirir. Tiene Ken como base, y consiste en mover el aura por el cuerpo a voluntad, fortaleciendo partes específicas pero sin dejar desprotegido el resto del cuerpo. Ken es 50/50 en ataque y defensa, pero Ryu significa poder pasar a 70/30 , 40/60 o cualquier combinación necesaria, fortaleciendo las partes del cuerpo que se requieran en fracción de segundo. Uso: Análogo a KOU pero es posible elegir la cantidad de puntos de TEN que se usan en el ataque. CUADRO DE VALORES DE AUMENTO DE LAS TÉCNICAS

NOMBRE DE LA TECNICA

VALOR DE AUMENTO

VALOR PUNTO INICIAL

TEN Valor actual x 2 4 REN Valor actual x 2 4

ZETSU Valor actual x 2 4 IN Valor actual x 2 4

GYO Valor actual x 2 4 EN Valor actual x 3 6

SHU Valor actual x 3 6 KOU Valor actual x 4 8 KEN Valor actual x 4 8 RYO Valor actual x 5 10

HATSU Es la reunión, la aplicación personal, de todas las técnicas Nen. Es la forma en la que se manifiesta el Nen en cada uno, el uso que cada persona le puede dar. Existen 6 categorías de Hatsu, que corresponden a propiedades distintas del aura, y cada persona tiene afinidad a un tipo específico. Esta afinidad viene dada de nacimiento y el desarrollo temprano de la personalidad (influencia del medio ambiente, etc.). Las categorías son:

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Intensificación (o estilo de el que impone su voluntad)

Los que pertenecen a esta categoría pueden elevar rápidamente la intensidad de sus auras, por lo que pueden desarrollar gran poder y resistencia. Sus tipos de Hatsu afines son Emisión y Transformación. Esta categoría implica aumentar las propias capacidades, por lo que los que pertenecen a ella generalmente no desarrollan técnicas muy elaboradas, sino que simplemente mejoran algo que ya estaba en ellos. Por esto, es el tipo de Hatsu menos versátil. Otro tipo de poder que generalmente cae en esta categoría es el de curación, aunque otros tipos de Hatsu podrían lograr los mismos efectos de forma más elaborada. Ej: Gon y Ubogin tienen muy marcadas estas características, ellos pertenecen a la Intensificación.

Uso: Por ser el tipo de Hatsu menos versátil, las técnicas básicas (que solo usen Intensificación) consisten en aumentar alguno de los atributos físicos usando puntos de aura o también la técnica de curación. La cantidad de puntos de aura que pueden ser distribuidos dependerá del valor del Hatsu Intensificación con que cuente el jugador .Ej: Con 2 puntos en Intensificación sería posible aumentar en hasta 4 puntos la fuerza (eso si con éxitos automáticos) a costo de 4 puntos de aura. Si se usa en una técnica combinada implica también aumentar propiedad físicas de la persona o algún objeto dependiendo de qué Hatsu se use en combinación.

Transformación (o estilo de el que transforma)

Implica cambiar las propiedades del aura. Killua, transformando su aura en corrientes eléctricas e Hisoka, quien dio a su aura las características de una goma elástica, son ejemplos que clarifican esta categoría. Sus tipos de Hatsu afines son Intesificación y Materialización.

Uso: Las técnicas básicas para este tipo de Hatsu implican el cambio de una propiedad del aura. Ejs: Aura magnética, eléctrica, de calor, de frio, adherente, etc. Su uso en técnicas combinadas implica el poder moverla, emitirla, intensificar sus propiedades, etc. Estas propiedades no son únicas y la técnica final requerirá de un análisis de parte del Narrador y el jugador.

Materialización (o estilo de el que materializa)

Las personas que pertenecen a este estilo pueden dar una forma física a su aura. Es decir, tienen la capacidad de proyectar su Nen en la creación de un objeto. Junto con Transformación, es una de las categorías más versátiles, y que generalmente resulta en la creación de las técnicas más elaboradas. Kurapika y Kurotopi son ejemplos clásicos. Sus tipos de Hatsu afines son Transformación y Especialización, si embargo este ultimo no puede ser usado directamente.

Uso: Usando la habilidad básica y sola de Materialización se puede crear un objeto tangible y con sus propias propiedades cuya magnitud, cantidad o complejidad dependerá de los puntos que posea el jugador en este tipo de Hatsu. Ejs: 1 pto: una espada, un bolso, un palo. 2 ptos: una cadena, un maletín, una capa. 3 ptos: una pistola, un reloj, etc. Y así

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sucesivamente hasta poder materializar objetos más complejos o de mayor tamaño como por ejemplo: una motocicleta, un teléfono celular, una estructura habitable, etc.

Control (o estilo controlador)

Utilizan el aura para controlar el movimiento de la materia inerte o el comportamiento de los seres vivos. Sus tipos de Hatsu afines son Emisión y Especialización, sin embargo este ultimo no puede ser usado directamente. Shalnak, del Ryodan, es uno de los mejores ejemplos, pues adquiere total dominio de una persona con sólo apuntarla con su "celular".

Uso: Usando la habilidad básica de Control es posible crear técnicas que impliquen el control o movimiento de objetos o seres vivos. Sin embargo al usarse básicamente, se aplican restricciones tales como la distancia o duración de la técnica. Ejs: 1 pto: mover un objeto pre-definido a 2 metros de distancia. 2 ptos: dar una orden especifica pre-definida a una persona cualquiera manteniendo contacto con ella, 3 ptos: mover objetos cualquiera a voluntad a 10 metros de distancia luego de tocarlos. Y así sucesivamente hasta alcanzar técnicas tales como el control total de una persona a gran distancia o sin siquiera mantener contacto visual con el objetivo.

Emisión (o estilo de el que emite)

Permite proyectar el aura fuera del cuerpo. El mejor ejemplo es Reiza, uno de los creadores de Greed Island, quien puede emitir su aura en forma de "bolas" de energía, y también dar forma a unos seres humanoides, de forma parecida al guardaespaldas de Neon, Sachimono Toshino. Senritsu también es de Emisión, proyectando su aura a través de su música. Sus tipos afines son Control e Intensificación.

Uso: Este tipo de Hatsu es excelente para usar en conjunto con otros tipos, pues ayuda a generar técnicas avanzadas que impliquen el alejar el aura del cuerpo. Las técnicas básicas de este tipo de Hatsu consisten en arrojar el aura ya sea con el fin de hacer daño, de contactar a alguien, de oir, etc. Un ejemplo de técnica básica seria: Bolas de nen que se arrojen, utilicen exclusivamente Emisión y que puedan hacer daño.

Especialización (o estilo especial)

Es una categoría especial, que en general no se adquiere como las otras, sino que se llega a ella a través de vivencias muy profundas, una personalidad extremadamente excéntrica, etc. Corresponde a aquellos poderes que no calzan en las otras categorías, o a un uso del aura que puede combinar varias de ellas. Pakunoda y Kuroro, y el estado especial de Kurapika, son buenos ejemplos. Sus tipos afines son Control y Materialización.

Uso: El uso de este tipo de Hatsu es muy complejo y principalmente desarrolla técnicas no clasificables en ninguno de los tipos anteriores. También consiste en usar muchas combinaciones de los tipos anteriores. Las técnicas básicas deberán crearse a criterio del Narrador y el jugador.

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Técnicas Maestras

Consisten en la combinación de los tipos de Hatsu o el uso individual de algún tipo para crear técnicas más elaboradas. Sin embargo, su costo en puntos de experiencia de Nen es mayor y requiere conocimiento de tipos de Hatsu que no son la especialidad del manipulador de Nen. Para crear una Técnica se deben seguir algunos pasos:

1.- Relatar en que condiciones se consiguió aprender esta técnica y que tipo de entrenamiento se llevo a cabo.

2.- Nombrar la técnica. (Usar un nombre sencillo que se adapte al funcionamiento de la técnica)

3.- Especificar en conjunto con el Narrador que tipo(s) de Hatsu o de otras habilidades Nen utiliza esta técnica y como progresa esta técnica específicamente al aumentar cada una de estas habilidades Nen. Se debe tener a lo menos 1 punto en cada una de esas habilidades para poder crear la técnica.

4.- Escribir una descripción sencilla del uso de la técnica. (Su descripción más avanzada puede ser descrita en una hoja por separado)

5.- El Narrador determina su valor en puntos de experiencia de Nen. Mientras, el jugador puede aplicar restricciones a esta técnica para hacerla más poderosa o reducir el coste de puntos de experiencia de Nen. Las restricciones deben ser de acuerdo a lo que se quiera hacer. Ej: Kuroro, para poder usar su libro y copiar una técnica debe cumplir con 3 restricciones básicas: Debe ver él mismo la técnica, que el objetivo se la explique y finalmente que este objetivo toque su libro. La restricción final implica que todo esto debe hacerse dentro de 1 hora. Todo esto hace su técnica tremendamente poderosa

6.- Finalmente se escriben todos los datos básicos en la hoja de Nen.

Determinación de tipo de Hatsu

Lo primordial de parte del Narrador es observar detenidamente el desempeño de los jugadores en el juego y notar factores importantes de la personalidad de ellos para determinar el tipo de Hatsu. A continuación una breve explicación de las personalidades de los jugadores y su tipo de Hatsu asociado:

Intensificación : Simples y directos. Control : Razonadores, avanzan a su propio ritmo. Transformación : Les gusta generar mentiras, inestables y caprichosos. Emisión : Impacientes, emocionalmente perturbados e impulsivos. Especialización : Individualistas y carismáticos. Materialización : Neuróticos, introvertidos e imaginativos.

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Para hacer saber su tipo de Hatsu a los jugadores se procede a hacer la prueba de observar el agua, que consiste en preparar una copa con agua y una hoja flotando en su superficie. Se acercan las manos a esta copa y se libera aura usando REN para ver que efecto produce en ella. Los efectos que se producen van asociados con su tipo de Hatsu. A continuación una lista:

Intensificación : La cantidad de agua aumenta. Emisión : El color del agua cambia. Control : La hoja se mueve. Materialización : Aparecen impurezas en el agua. Transformación : El sabor del agua cambia. Especialización : Otros cambios.

Cada tipo de Hatsu tiene otros dos tipos afines que pueden ser aprendidos hasta un 80% de su tipo principal otros dos que pueden ser aprendidos hasta el 60% y uno que es el que mas se aleja a la personalidad del jugador y que puede aprenderse hasta un 40%.

En el siguiente diagrama hexagonal, el tipo que se encuentra exactamente en el vértice opuesto de la especialidad de un jugador es el opuesto (40%), los dos que se encuentran a los lados de este son los lejanos (60%) y los que están al lado del tipo principal son los afines (80%). Si no se es del tipo Especialización, se tiene un 0% en aprender ese tipo de Hatsu sin importar en que ubicación este.

Los porcentajes correspondientes para cada habilidad serán los que se muestran en el siguiente cuadro. Siendo las filas las que muestran los porcentajes a usar:

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Tabla de porcentajes en el uso de Hatsu

Hatsu Intensificación Emisión Transformación Materialización Control Especialización Intensificación 100% 80% 80% 60% 60% 0% Emisión 80% 100% 60% 40% 80% 0% Transformación 80% 60% 100% 80% 40% 0% Materialización 60% 40% 80% 100% 60% 0% Control 60% 80% 40% 60% 100% 0% Especialización 40% 60% 60% 80% 80% 100%

El uso de estos porcentajes se traduce gráficamente en el juego en el coste en puntos de experiencia de Nen. Un tipo más difícil de aprender tendrá mayor valor, o sea, es más difícil de conseguir. Obviamente el tipo de Hatsu más barato de adquirir es el principal de cada personaje. A continuación una tabla de valores en puntos de experiencia de Nen.

Tipo de Hatsu Valor de Aumento Valor pto. Inicial Principal (100%) Valor actual x 2 4

Afines (80%) Valor actual x 3 6 Lejano (60%) Valor actual x 6 12

Opuesto (40%) Valor actual x 9 18

Recomendaciones

Hacer la prueba del cazador sin haber aprendido Nen, para observar de mejor manera la personalidad de los jugadores y poder clasificarlos en un tipo de Hatsu. Esto permite además darles tiempo a los jugadores para que realcen y fortalezcan la personalidad de sus personajes.

Notas

Los puntos que aparecen bajo cada habilidad Nen corresponden a la cantidad de puntos en otra habilidad necesaria para aprender esa habilidad. Si no aparecen, es posible aprender esa habilidad inmediatamente, sin embargo, para aprender cualquier habilidad Nen (a excepción de las técnicas maestras) es necesario tener un maestro.

A continuación la seccion correspondiente al material de Vampiro: La Mascarada, con las modificaciones correspondientes a Hunter x Hunter.

NATURALEZA - CONDUCTA En este punto puedes si lo deseas escoger arquetipos de personalidad que se adapten a tu concepto de la naturaleza interna y disposición externa de tu personaje. Tu naturaleza es el aspecto mas dominante de la verdadera personalidad de tu personaje, pero no es el único arquetipo que puede aplicarse.

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El arquetipo que elijas para la naturaleza del personaje serán los sentimientos y creencias más arraigados del personaje sobre sí mismo y sobre el mundo, también representa la forma principal en que el personaje recupera puntos de fuerza de voluntad.

También deberás escoger una conducta para descubrir la personalidad que tu personaje aparenta poseer. Este es el papel que representa ante el mundo, la fachada que presenta. Probablemente deberá ser diferente al arquetipo que tiene en naturaleza. Los arquetipos de Conducta pueden ser cambiados en cualquier momento, eso es con el fin de adaptarse a diferentes personas o situaciones distintas.

Aquí presento una lista de arquetipos para que te sea más fácil y práctico elegirlos.

Arquetipos de Personalidad Arquitecto: Tu sentido de deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para ellos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor fundar un pueblo, crear una compañía o de alguna forma dejar un legado imperecedero.

-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que crees o establezcas algo de importancia o de valor duradero.

Bizarro: Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón: pero tu te consideras todo lo anterior. Eres actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles.

-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que consigas deslumbrar e impresionar a otra persona.

Bravucón: Tienes fama de matón, rufián y tipo rudo y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarse con los que desprecias; y éstos son numerosos. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.

-Recuperas fuerza de voluntad siempre que intimides u obligues físicamente a otra persona a hacer lo que tú desees.

Bufón: Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación y siempre te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar a las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta del humor no impresione a tus amigos, pero hace que te sientas mejor.

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-Recuperas fuerza de voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.

Confabulador: ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres?. Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino rápido hacia el éxito y la riqueza. Otras personas llaman a lo que haces estafa, o incuso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; solo que tú lo haces mejor. A demás es solo un juego, y te da gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores desarrollan distintos papeles, puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.

-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que puedas conseguir engañar a otra persona para que haga lo que deseas.

Director: Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funcione con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras.

-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.

Fanático: Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y pasión está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en alguna otra cosa. Tú y los que te rodean podrán sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de comenzar el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar en tu comportamiento.

-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que realices un acto que haga avanzar tu causa.

Hosco: En el fondo, eres una persona irascible y áspera, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida. El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.

-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al narrador.

Juez: Como buscador de soluciones, moderador, árbitro, conciliador y pacificador, siempre tras de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación razonable cuando te adoptan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelar. Respetas la justicia, ya que es la forma en la que puede reinar la verdad.

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-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que distingas con éxito la verdad entre una red de mentiras o puedas convencer a personas en disputa para que estén de acuerdo con tu juicio.

Mártir: Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo de propio sacrificio proviene una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves duraderos gracias a tus creencias e ideales. Un mártir preferiría morir o sufrir heridas antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.

-Recupera fuerza de voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.

Niño: Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento; un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo(deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los vástagos que fueron creados cuando eran jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.

-Recuperas fuerza de voluntad cuando alguien haga algo para ayudarte sin obtener para sí mismo ninguna ganancia aparente.

Pervertido: Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias , motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del status. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la mortalidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.

-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que puedes hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos si sufrir represalias (en la mayor de los casos, de la sociedad vampírica, más que la de la mortal).

Protector: Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.

-Recuperas fuerza de voluntad cuando tengas éxito al proteger o apoyar a otra persona. Puede ser algo tan mínimo como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.

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Rebelde: Eres descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estas dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular.

Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres buen seguidor y normalmente no serás un buen líder. Tiendes a insubordinar a la autoridad hasta el límite de la estupidez.

-Recuperas fuerza de voluntad siempre que tu rebelión contra el status resulte ser para mejor.

Solitario: Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Eres el vagabundo, cazador y lobo solitario. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus pensamientos. Tienes tus propias razones.

-Recuperas fuerza de voluntad cuando consigas cumplir alguna acción significativa por ti mismo, sin la ayuda de los demás, pero ayudando de alguna forma al grupo.

Superviviente: Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas, nuca. Nada te enfada más que una persona que no se esfuerza por mejorar las cosas o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.

-Recuperas fuerza de voluntad cuando sobrevivas a una situación difícil mediante tu propia astucia y supervivencia.

Tradicionalista: Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio por el cambio; ¿qué sentido hay en ello? Algunos te pueden considerar viejo, tacaño, un reaccionario. Siempre te esfuerzas por conservar tu estado.

-Recuperas fuerza de voluntad cuando puedas proteger el status y evitar el cambio.

Visionario: Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento mundano y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la nueva era, místico, filósofo o inventor pero seas lo que seas siempre tratas de buscar algo más.

-Recuperas fuerza de voluntad siempre que puedas convencer a otros para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.

Vividor: La vida es vacía, sin motivación ni significado; así que pásatelo lo mejor posible. Roma podrá arder, pero tú beberás vino y cantarás canciones. Para ti, un hedonista,

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sensualista, sibarita y crápula, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Aún así no te molesta lago de trabajo duro, con tal de que alguna vez te recompensen.

-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo.

TRASFONDOS

ALIADOS

Tus Aliados son personas que te ayudan y apoyan: pueden ser parientes, amigos o miembros de una organización con la que te hallas en buenas relaciones. Los aliados viven sus propias vidas, así que no siempre están a tu inmediata disposición, pero suelen tener Influencia en la comunidad y acceso a sus propios Contactos y Recursos. Un aliado es en definitiva un mortal con el que has entablado amistad, y que te protege y ayuda ya sea por afecto o bien por intereses comunes. Asegúrate de explicar como mantienes el contacto con esos Aliados si solo puedes interactuar durante la noche.

Por cada punto en este Trasfondo, considera que tienes un Aliado. Este sujeto es una persona influyente en la ciudad en que vives. Un Aliado podría ser un sheriff, un miembro de un consejo o incluso el alcalde (puntuación 4 a 5).

Los aliados suelen ser por lo general muy fiables y leales. Sin embargo, mantener una alianza requiere tiempo y energía, pues los amigos esperan a cambio ayuda en tiempos de necesidad. Aunque probablemente no sepan que eres un cazador, pueden saber algo de tus poderes y solicitar tu ayuda por ello.

Un aliado, de moderado poder e influencia

Dos Aliados, ambos moderadamente influyentes

Tres Aliados, uno de ellos bastante influyente

Cuatro Aliados, uno de ellos muy influyente

Cinco Aliados, uno de ellos extremadamente influyente CONTACTOS

Conoces a gente de diversos estilos de vida, que forman una red de comunicación y ayuda que puede serte muy útil algún día.

Los contactos no solo son gente a la que manipulas o sobornas para conseguir información, sino amigos con los que puedes contar de verdad (Contactos Principales) para que te proporcionen información precisa (en su propio campo). Deberías describir

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a tus contactos Principales como personajes completos, ya sea a lo largo de la crónica o antes de empezar. Tienes también cierto numero de contactos diseminados por la ciudad.

Cuando desees emplear un Contacto secundario, haz una tirada usando tu puntuación en Contactos contra una dificultad de 7. Cada éxito significa que has logrado hacerte con uno de tus Contactos Secundarios, por supuesto, tendrás que sobornarle o engatusarle de alguna forma para que te de la información que deseas.

Un Contacto Principal

Dos Contactos Principales

Tres Contactos Principales

Cuatro Contactos Principales

Cinco Contactos Principales CRIADOS

Tienes uno o mas servidores y asistentes que son tus fieles y leales compañeros.

Los Criados suelen estar controlados de alguna forma, bien sea mediante salarios, o algún tipo de trato. Pueden no ser siempre leales, aunque usualmente lo sean. Si se les da la oportunidad, son capaces de traicionarte, dependiendo de como los hayas tratado.

Un criado

Dos criados

Tres criados

Cuatro criados Cinco criados

INFLUENCIA

Este Trasfondo mide el ascendiente del personaje sobre el mundo. Sin embargo, tiene sus limitaciones. Para hacer uso de este trasfondo, quizás, el personaje tenga que hacer uso de sus Aliados y Criados. Seria normal que el personaje necesitase explotar este Trasfondo. Así, el personaje puede ser muy influyente en ciertos ámbitos, como seria el Político, el Eclesiástico, el Militar, etc...

Lógicamente se ha de detallar de donde sale toda esta influencia (reputación, por familiares o amigos, etc...)

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Moderadamente Influyente; tienes cierto poder en tu pueblo

Bien Relacionado: un factor en la política de la ciudad

Posición de Influencia: Tienes algún poder en algún sector.

Gran Poder Personal: Dominas Parcialmente toda una zona

Vasta Influencia: Eres un factor influyente a nivel Nacional

Sectores:

• Alta Sociedad: Sobre las cabezas de la gente común hay un grupo elitista de personas que, por razón de su nacimiento, sus propiedades, su talento o un capricho del destino, se consideran por encima de las sucias masas. Las influencias en la Alta Sociedad permiten al personaje dirigir y utilizar las energías de este excepcional grupo. Entre sus filas es posible encontrar diletantes, viejos ricos estrellas del cine y del rock, artistas de todas clases, advenedizos, modelos de alta costura y árbitros de la moda.

• Burocracia: Los aspectos de organización del gobierno local, estatal o incluso federal caen en la esfera de control del personaje. Puede doblar y retorcer a su gusto la maraña de reglas y normativas que parecen necesarias para sacar adelante nuestra sociedad. El personaje tiene contactos y aliados entre funcionarios del Gobierno, supervisores, empleados de las compañías del servicio y obras publicas, inspectores y otros trabajadores civiles.

• Calles: Desencantados, privados de sus derechos e ignorados por quienes creen estar por encima de ellos, una corriente subterránea entre los humanos ha creado su propia cultura y estilo de vida para enfrentarse a la dura prueba que les ha impuesto la vida. En los oscuros callejones y los barrios bajos puedes encontrarte con pandilleros, gente sin hogar, actores callejeros, modestos delincuentes, prostitutas y otros seres olvidados.

• Delincuencia: Incluso en las épocas mas cosmopolitas la sociedad encuentra algunas necesidades y servicios demasiado cuestionables o simplemente inaceptables. Siempre ha habido alguien dispuesto a hacer algún esfuerzo para cubrir esa demanda, a pesar de los numerosos riesgos. Entre esa multitud frecuentemente despiadada y peligrosa hay matones, Mafia, corredores de apuestas, periodistas y blanqueadores de dinero.

• Finanzas: El mundo esta cubierto de complicaciones financieras y de personas que las traman. Los vástagos con Influencia en finanzas conocen el idioma y los refugios del dinero. Tienen fácil acceso a bancos, megacorporaciones y ciudadanos realmente ricos de todas las naciones. El personaje dispone de una gran variedad de servidores entre los que escoger, como Consejeros Delegados, banqueros, pelotas corporativos, empleados de la banca, agentes de bolsa, inversores y demas elementos relacionados con este mundo.

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• Iglesia: Ni siquiera las iglesias están libres de intrigas y politiqueos que un vástago oportunista puede aprovechar. Usualmente, la influencia eclesiástica solo se aplica a las confesiones principales, como Cristianismo, Budismo, Judaismo o Islamismo. A veces, hay otras religiones que se acercan mas al campo del Ocultismo. Los contactos y aliados ofrecidos por este campo de Influencia son: ministros, obispos, sacerdotes, activistas, evangelistas, cazadores de brujas, monjas y diversos empleados y asistentes eclesiásticos.

• Industria: El oscuro y asfixiante ambiente Gótico-Punk de La Mascarada se sustenta sobre una base de rechinantes maquinarias que bombean sin cesar y el sudor de incontables trabajadores. Un personaje con Influencia en la Industria ha metido los dedos en este campo, formado por obreros sindicalistas, capataces, ingenieros, contratistas, obreros de la construcción y trabajadores manuales.

• Medios de Comunicación: Los medios de Comunicación son los ojos y los oídos de Mundo. Aunque en estos días son pocos los que dudan de su corrupción, muchos se sorprenderían si supiesen quien cierra esos ojos y tapa esos oídos de vez en cuando. Es un mundo de directores de emisora, editores, reporteros, técnicos, cámaras, fotógrafos y personalidades radiofónicas.

• Ocultismo: Mucha gente siente curiosidad por lo sobrenatural y los variados grupos y creencias que forman el mundo del Ocultismo, pero hay pocos que lo consideren algo mas que un fraude o una curiosidad. Puede que no se alejen de la verdad. Entre la sociedad Ocultista hay lideres de culto, charlatanes, aprendices y New Agers.

• Policía: "Servir y Proteger" es un lema muy popular escogido entre los servidores de la ley. Pero en estos tiempos inseguros, tienen sus razones para dudar de los motivos de quienes cada día ponen sus vidas en la primera línea del frente por el bienestar de la gente común. Quizá deberían empezar por preguntarse a quien defienden estos, a quien sirven y por que. Esta influencia abarca, entre otros, a polis machacas, chupatintas, guardias de prisiones, divisiones especiales (SWATs, Homicidios...), detectives y diversos destinos de despacho.

• Política: Se dice que la imitación es la lisonja mas sincera. Si de verdad es así, los mas conspiradores y aficionados a la manipulación de entre los vástagos deben sentirse bastantes satisfechos por las criminales marrullerías de sus equivalentes mortales en el mundo de la Política. Entre estos individuos hay hombres de Estado, activistas, técnicos estadísticos, miembros del partido, cabilderos, candidatos, e incluso figuras publicas.

• Sanidad: El mundo moderno dispone de una miríada de organizadores y recursos para tratar cualquier dolencia o enfermedad de la gente, o al menos esa es la teoría. La red de agencias sanitarias, hospitales, asilos y grupos médicos esta sujeta a la explotación de todos aquellos hombres que tienen influencia en este campo de la Sanidad. Enfermeras, médicos, especialistas, trabajadores de laboratorio, terapeutas, consejeros y farmacéuticos son algunos de ellos.

• Transportes: El mundo esta en constante movimiento. Es obvio que la prosperidad se basa en gran parte en el hecho de que la gente y los

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productos vuelan, navegan o circulan desde y hacia todos los rincones del globo. Sin los medios para llevar a cabo esta monumental tarea, nuestro "pequeño" mundo volvería rápidamente a ser un imponente orbe de grandes zonas aisladas, como en la antigüedad. Las fuerzas mantiene este trafico en movimiento son taxistas, conductores de autobús, pilotos, controladores aéreos, agencias de viajes, capitanes de barco, guardias fronterizos y muchos otros.

MENTOR

Este Rasgo describe a uno o más antiguos que cuidan de ti. Tu puntuación en este Trasfondo describe el poder de tu Mentor en tu comunidad. Puede ser simplemente un hombre que ha aprendido lo que sabe sobre la marcha o un anciano que ha acumulado enormes cantidades de poder en el mundo. Tu Mentor puede darte consejo, protegerte frente a otros antiguos o avisarte cuando te estas metiendo en sus asuntos, mantenerte informado de las oportunidades de progresar y ganar poder...

Es frecuente que tu mentor sea tu propio maestro, aunque puede serlo cualquier hombre que se interese por ti. Si tu Mentor es poderoso, es posible que no se trate de un solo individuo, sino de un grupo. De esta forma, una cuadrilla podría ser un Mentor.

Un Mentor puede esperar a recibir algo a cambio de su ayuda. Aunque simplemente se limita a disfrutar de tu compañía, puede reclamar en tiempos de necesidad la ayuda de su "aprendiz" en tiempos de necesidad.

Tu Mentor poca influencia

Tu Mentor es Antiguo y se le respeta

Tu Mentor tiene mucha influencia en la ciudad

Tu Mentor es un Alcalde (por ejemplo) y tiene un gran poder sobre la ciudad

Tu Mentor ejerce poder más allá de sus dominios RECURSOS

Este Trasfondo indica los recursos financieros que tiene al alcance un personaje, o como accede a estos. Tus recursos no son totalmente líquidos, también constan de propiedades o de negocios que te aportan ese capital. Los Recursos no son siempre estáticos, y pueden variar según la Crónica. Cada punto de recursos también indica de cuanto dinero dispones a final de mes.

Escasos Ahorros: Tienes un apartamento alquilado y quizás una

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moto. Si liquidas tus bienes tendrás sobre 450.000 zennies. Ganas unos 150.000 zennies al mes.

Clase Media: Tienes una casa o condominio alquilado. Si liquidas tus bienes tendrás sobre 4.500.000 zennies. Ganas unos 360.000 zennies al mes.

Grandes Ahorros: Tienes una casa propia. Si liquidases tus bienes tendrías sobre 7.500.000. Ganas unos 1.500.000 zennies al mes.

Riquezas: Tienes una gran casa o Mansión. Si liquidases tus bienes tendrías 225.000.000. Ganas unos 4.500.000 al mes.

Grandes Riquezas: Eres un millonario. Si liquidases tus bienes tendrías 2.250.000.000. Ganas unos 15.000.000 al mes

MERITOS Y DEFECTOS Los Meritos y Defectos permiten dibujar los detalles más concretos de las capacidades

e historia de tu personaje dentro de los limites de las reglas del Sistema Narrativo. A través de estos, puedes otorgar a tu personaje habilidades o debilidades que no se contemplaban de ninguna otra manera. Los Méritos son habilidades adicionales, dones, talentos, contactos y otras ventajas que pudiera tener un personaje. Los Defectos son justamente lo contrario, debilidades e imposiciones de naturaleza psicológica, física, social o incluso mágica. Los Méritos pueden costar entre uno y siete puntos gratuitos durante la creación del personaje, mientras que un defecto puede aportar la misma cantidad de puntos gratuitos. Un personaje nunca puede tener mas de siete puntos en Meritos o Defectos, y cada uno de ellos debe ser aprobado por el Narrador.

Se recuerda, que entre todos los méritos, hay algunos exclusivos de determinados clanes, sectas u organizaciones. A pesar de que pueden ser elegidos, se recomienda elegir lógicamente, es decir, no elegir Meritos o Defectos incoherentes solo por poseerlos.

Los Méritos y Defectos son, en definitiva, opcionales. No pasa nada si se crea un personaje sin ellos: sólo sirven para darle más profundidad a los mismos. Por supuesto, los Narradores son libres de rechazar el uso de los mismos o ignorar determinadazas elecciones.

Existen 4 tipos de Méritos y Defectos. Los Físicos, que engloban las características que tienen que ver con la Fuerza. Velocidad, Resistencia, Forma de un Personaje y habilidades o debilidades corporales especificas. Los Mentales ayudan a definir las cualidades mentales de un personaje, su viveza de espíritu, ingenio, inteligencia y audacia; básicamente lo que puede hacer con su mente independientemente de su estado de ánimo. Los Sociales abarcan las relaciones sociales, vínculos dentro de su grupo, con las personajes y personas en general. Por último, los sobrenaturales tienen que ver con el mundo invisible que gira alrededor de la existencia; básicamente, vincula a los hombres con las otras criaturas que rondan en la mundo y les otorga poderes o debilidades de carácter mágico.

A continuación, les ofrezco una amplia recopilación de Méritos y Defectos disponibles. De todas formas, hay que recordar que sólo son ejemplos, y es posible que los personajes se creen sus propias habilidades (con la aprobación del Narrador).

Físicos - Mentales - Sociales - Sobrenaturales

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FISICOS

Méritos

* Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización. * Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo. * Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos. * Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito. * Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos. * Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1. * Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito puede combinarse con Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. (NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado). ** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos. *** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesión de juego). *** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único ‘1’ resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de daño. **** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las tiradas. Este Mérito puede también ser especialmente útil si se intenta mover o empujar algún objeto más grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.

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Defectos * / *** Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta de las alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción provoca dolencias y paralización muscular. El mero contacto basta para molestarte. Si estaba en la sangre, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante el tiempo que la sangre permanezca en tu organismo si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Puede ser cualquier sustancia, por ejemplo: Plástico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), etc. * / *** Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías. No se puede coger junto con Vista Aguda. * Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte. * Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color, no puedes apreciar su naturaleza. Imposibilita Auspex 2 (Percepción del Aura). (NOTA: Personalmente considero que a los que poseen como Disciplina de Clan Auspex se les tome este defecto como de 3 puntos) * Dientes Romos: Tus dientes son cuadrados y nunca han llegado ha afilarse como los de los otros vampiros. Debes sacar un éxito extra para hacer daño con un mordisco y causas automáticamente un nivel de salud de daño adicional por cada dos puntos de sangre que absorbas. Aparte, para poder absorber la sangre, debes masticar. * Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumenta en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto. * Hedor de la Tumba: Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los personajes en tu presencia se sentirán incómodos y la dificultad para todas las tiradas sociales para tratar con otros personjaes aumentarán en uno. * Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal y puedes tener penalizaciones al intentar realizar maniobras acrobáticas o similares. * Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic. ** / **** Herida Abierta: Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, la dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1. Si se compra por dos puntos, el Defecto tienes las características nombradas y no está a la vista. Por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye aparte los efectos del Defecto Herida Permanente. ** Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Por ende tienes una Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a determinadas acciones. ** Hedor repulsivo: Posees un olor sobrenatural realmente repugnante y horroroso. Incluso las ratas se sienten repelidas por tu peste. Tus reservas de dados de sigilo se ven reducidas en dos contra cualquier criatura que pueda oler.

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** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego. ***Adicción: Padeces la adicción a una sustancia. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo. *** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico. *** Curación lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas el doble de tiempo de recuperación para recuperar un nivel de salud, aparte de recuperar u nivel de daño agravado cada CINCO días (Además de lo normal). *** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad: una extremidad deforme, joroba, lo que sea. Esta puede afectar tus relaciones con los demás y puede incomodarte físicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas. *** Herida Permanente: Durante el Abrazo sufriste heridas que tu sire no hizo nada por curar. Comienzas cada noche al Nivel de Salud de Herido. Este Nivel puede curarse como el daño normal, pero cada anochecer, después del sueño, tus heridas siempre vuelven. *** Manco: Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedió antes del Abrazo, y se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda (No sufres ningún tipo de penalización sea la mano que sea). A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea (por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitarían las dos manos. *** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso. Apenas pareces humano. Quizás te hayan crecido escamas o verrugas por todo el cuerpo. No sólo tu Apariencia es cero, sino que incluso otros seres de apariencia nula te consideran repulsivo. Este Defecto puede permitir tener bonificaciones en determinadas tiradas de Intimidación. *** Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno. **** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el HIV). **** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por señas. **** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que lo exijan. Las tiradas de Alerta aumentan su dificultad en 3. Aparte, eres inmune a determinadas disciplinas de uso vocal, como Dominación. ***** Carne Cadavérica: Tu carne no se regenera completamente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado de forma excepcionalmente horrenda. Dependiendo de la naturaleza del Daño, este Defecto podría complicar enormemente las relaciones sociales. ***** Inculto: No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero).

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Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento. ***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos. ***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas. ****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en 2. ****** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo. Un personaje no puede coger este Defecto con el Mérito de Elástico.

MENTALES

Méritos

* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos. * Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones. * Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (Así, recibes 3 dados adicionales en las tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasión sobrenatural que te haría violarlo, la dificultad del oponente aumentará o bien ganas 3 dados adicionales para resistirle. Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples. * Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos. * Conocimiento útil: Tienes conocimientos en una materia especifica que hace que tu conversación llame la atención a una persona más vieja. Mientras tu conocimiento mantiene la atención de esa persona, está interesada en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo puede desaparecer. (NOTA: Este mérito debería equivaler a un Mentor de un circulo con un interés especifico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, no implica una relación permanente). * Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con el Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto Objetivo Dominante. * Fría lógica: Tienes el don de separa la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.

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* Introspección: Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. También puedes comprender perfectamente lo que motiva a los demás. Sumas dos dados a la reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta. * Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es el mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer. * Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos. ** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados. ** Memoria fotográfica: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto, si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situación) ** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puede ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera. ** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones. ** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares. ** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican. *** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente. *** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia. ***** Auto confianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. Este Merito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito. En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad. ***** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.

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Defectos * Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1. * Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. (NOTA: En caso de que el personaje posea algún tipo de ritual Taumatúrgico o Nigromántico que requiera saber escribir -o leer-, considero este defecto de 3 o 4 puntos) * Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar algo así y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente. * Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor. * Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes (casi siempre sociales) aumenta en dos. * Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles, enseguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza. * Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto. * Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta. * / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto. * Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos. * Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad. * Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un personaje importante, hasta haber pertenecido al Genei Ryodan. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorara en alguna que otra historia. * Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad.

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* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres el centro de atención en dos. ** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A elección del Narrador). ** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo. ** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien. ** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente. ** Hastío. Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalización de 1 a las tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier acción que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas. ** Lunático: Te ves afectado por las fases de la luna. En luna creciente las dificultades para evitar el Frenesí aumenta en uno, con la luna casi llena en dos y luna llena 3. ** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación. ** Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu dominio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Además, debes hacer una tirada de autocontrol cuando otras personas entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. ** Timorato: Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás. De hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza. ** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo aplaca temporalmente. Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas. *** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Coraje para no volverte loco cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto. *** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede

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ponerte en peligro en otras ocasiones. No puede adquirirse conjuntamente con el Mérito Fin Superior. *** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación. etc. Debes hacer una tirada de Autocontrol siempre que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él. *** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. *** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia. **** Atormentado por la Culpa: No puedes soportar el hecho que tengas que beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (Tirada de Conciencia a dificultad 7 para no volverte loco) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y al Frenesí provocados por el hambre.

SOCIALES

Méritos * / ***** Propiedades. Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer protección, descanso ó escape. * / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El personaje deudor pudiera ser el hombre más humilde de la ciudad o el propio Alcalde, todo depende de cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda) * Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán. * Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta. * Líder Natural: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o más para poder adquirir este Mérito. * Reputación: Tu fama a superado las fronteras de tu grupo cercano. Todo el mundo sabe quien eres, que has hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre. ** Bravucón: Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se

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pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el Sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que le caigas. ** Discoteca: Posees una discoteca de tamaño moderado, quizás uno de los locales nocturnos más de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (3.000 zennies al mes). Puedes usar la discoteca como alojamiento. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseño y sus clientes habituales son los que tú decidas. Entre las variaciones sobre este tema podríamos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda. ** Lazos Jurídicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de los jueces, además de los fiscales y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difícil intervenir en un caso, puedes influir en él en una dirección u otra. Estos lazos también pueden facilitar la obtención de órdenes de registro. ** Lazos periodísticos: Tienes influencia y contactos en los medios de comunicación locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los periódicos y emisoras de televisión. ** Mansión: Posees una gran mansión (una casa con 25 habitaciones o más) además del terreno circundante. Si escoges este Mérito, también te incluye el personal de servicio, aunque lo tienes, no puedes usarlo como Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansión tiene el sistema de seguridad más moderno que se encuentre disponible, además de una verja alrededor del perímetro. La mansión puede estar en el estado que desees. ** Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otra persona que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames al otro vampiro o no, pero tienes un lazo especial con él. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito. ** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos. ** Viejo amigo: Un conocido de tus días. Por suerte, su amistad a sobrevivido, y puedes encontrar en el una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Él Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene alguien a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos, con sus días y sus noches. *** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de ‘soldados’, además de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto más a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, más débiles se volverán. *** Lazos Empresariales: Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En épocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de préstamos) en un período de tiempo muy corto. *** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos en el departamento de policía local. Puedes, únicamente con una llamada telefónica, conseguir que se curse una orden de

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registro. Sin embargo, cuanto más uses tus contactos con el departamento de policía, más se debilitarán y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto sólo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones. *** Lazos Políticos: Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En época de necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto más uses tus lazos políticos, más se debilitarán. Sólo puede conseguirse un control total como consecuencia del juego. ***** Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre una corporación importante y sus compañías asociadas, como si fueras su director general. A través de esta corporación, sabes gran parte de lo que sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra económica contra potencias de igual poder. Este Mérito te proporciona algunos Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto determinará el Narrador.

Defectos * / *** Amor Abandonado Abandonaste a una persona a la que querías y ella, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto (Un punto podría ser un(a) novio(a) despechado(a), mientras que tres podría ser un(a) mafioso(a)). * / *** Jactancioso. Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos. * / ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Por ejemplo, 5 puntos equivaldrían a alguien con un poder similar a un Manipulador de Nen de alto nivel, mientras que 1 podría ser un civil común y corriente. El Narrador decide quien es tu enemigo y por qué es así. * / ****** Deuda de Prestación. Debes favores a una ó más personas. La dificultad para influir sobre estas personas aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea esa persona, pudiendo ser un simple civil o un poderoso manipulador de Nen. * Confusión de Identidad: Te pareces a otra persona, con la cual te confunden. Si bien los aliados de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearías oír y, para tu disgusto, los enemigos del otro tratan de deshacerse de ti. * Objetivo de Reclutación: El grupo opuesto te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible. * Pobreza. Eres muy pobre. No puedes tener Recursos. Evidentemente, sólo determinados personajes pueden tomar este defecto. * Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados preferidos. Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas, y no tiene escrúpulos al hacerlo. * Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que los regentes te evalúan y te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.

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* Simpatizante: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas del grupo opuesto. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de tu ciudad, y puede ser acusado de traidor. ** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte. ** Enemistad: Por alguna razón, hay algo en ti que inspira desprecio u odio en los miembros de un grupo distinto al tuyo. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas para los tratos sociales con los miembros de este otro grupo.. ** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti. *** Notoriedad: Tienes una mala reputación entre la gente importante de la ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputación o bien provenir tu familia. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con gente importante de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación. *** Protegido: Estás entregado a la protección de una persona. Este personaje puede ser un amigo, pariente o simplemente una persona a la que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje. **** Demasiadas ocupaciones: Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente esta empezando a darse cuenta. Tienes demasiado poder, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control. **** Enemistad con un Grupo: Un grupo en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el grupo, de jefes a la clase mas baja, y por ello todo miembro de ese grupo quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. La dificultad de todas las tiradas sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión aumentan en 2. **** Perseguido: Te persigue un cazador de listas negras que cree que eres una bestia vil y peligrosa. Esta persona dará caza también a todos con los que te relaciones. ***** Hazmerreír: De alguna manera eres el objeto de ridículo de las personas de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. La dificultad de todas las tiradas sociales en los alrededores y de las tiradas de Intimidación o Dominación sobre alguien que haya escuchado historias sobre ti aumenta en 2. También, la dificultad para cualquier tirada de carácter social en cualquier parte de la ciudad aumenta en 1.

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SOBRENATURALES

Méritos * / *** Amor: Has tenido una duradera relación con otra persona. Ambos conocen secretos del otro y se protegen mutuamente. El coste de éste Mérito depende de la posición de tu “amor” en la sociedad. Esta amistad es incondicional. * Influencia lunar: La luna tiene sobre ti un efecto mágico, más fuerte de lo normal. Durante los periodos de luna nueva, aumentan en la mitad (redondeando hacia abajo). Durante las fases menguante y creciente, los Atributos tienen su valor normal. * Silencio: Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio, llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos. ** Aptitud Mística: Por alguna razón, tienes visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias, pero se producen sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prácticas ascéticas, pero nunca podrás inducir conscientemente una de ellas. Las visiones siempre están cubiertas de simbolismos y sólo tiene que ver con tu no-vida. ** Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de materiales esotéricos. No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes (Eso depende de tus Habilidades y del Narrador) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable. ** Médium: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos a tu presencia. Los espíritus invocados por este modo siempre pedirán algo a cambio de su consejo o ayuda. ** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá realizar una tirada de Percepción + Alerta a una dificultad dependiendo de lo lejano del peligro. Dependiendo de la cantidad de éxitos, el personaje tendrá un presentimiento o sensaciones más precisas y fiables, hasta el punto de saber la naturaleza, dirección y distancia del peligro. *** Dotes de Oráculo: Ves señales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para verlos, se precisa una tirada de Percepción + Ocultismo. Para interpretarlos, se debe superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido puede verse en la señal. *** Precognición: Tienes la capacidad de percibir los acontecimientos antes de que sucedan. Esta aptitud no está bajo tu control, las premoniciones acuden a ti cuando menos te lo esperas. Esta capacidad puede tener un gran impacto sobre la historia y la naturaleza exacta de los efectos está en manos del Narrador. (NOTA: Este Mérito no debe usarse para provocar problemas en el juego, sino para intensificar la experiencia aumentando el dramatismo). **** Amor Verdadero: Has descubierto un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia triste y oscura. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para continuar. De esta forma, te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras

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fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, también puede ser un estorbo para determinadas acciones y situaciones. (NOTA: Este mérito es realmente difícil de interpretar y sólo debe ser elegido bajo la completa aprobación y supervisión del Narrador).

Defectos * / ***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos, o quizá sólo poseas mucha mala suerte. De cualquier modo, dependiendo del valor, la maldición podrá variar. Algunos ejemplos de lo mismo son los siguientes:

1 punto. Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano. 2 puntos. Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído. 3 puntos. Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas. 4 puntos. Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas. 5 puntos. Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma.

* Repulsión al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una habitación. Para poder evitar salir huyendo se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (La dificultad depende de la fuerza del olor) ** Faro impío: Irradias un mal palpable. El clero y los devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto. ** Lunático emocional: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en menguante eres apático y quisquilloso. ** Visión de la muerte: Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se presenta como un cadáver; la gente parece enferma o esquelética, los edificios decrépitos, y tus compañeros recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes. Por esto mismo, las actividades Sociales son complicadas para ti, y todas las tiradas respectivas aumentan su dificultad en 1. Aparte, la dificultad de todas las tiradas de Percepción aumenta en 2. Sin embargo, la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en la apariencia (Como, hasta cierto punto, Presencia) se reduce en 2. *** Embrujado: Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza exacta del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz. *** Ríos Infranqueables: Eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

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TIRADAS Suponemos que se añaden a las tiradas el número de exitos automaticos de TEN

(cuando se tira resistencia) y KEN, KOU o Intensificación(cuando se tira fuerza). En algunos casos en que se tienen activados ciertos poderes de Habilidades Nen

(Ten, Kou, Ken, etc.), se pueden bajar las dificultades, a discreción del narrador. En las casillas donde pongo 1º y 2º, es que hay que hacer las 2 tiradas, en las casillas que no hay números, elige la que mejor se adapte a la situación. Situación Tirada Dif. Media (varía según la

situación, evidentemente) Tener una "iluminación" (acordarse de algo importante que ha pasado).

percepción+alerta dif. 8 (es una "iluminación", no algo normal).

Ver que algo raro pasa en esta situación, a ese tío o a esa farola.

inteligencia+alerta dif.6 (el número de éxitos determina las conclusiones que se sacan). Modificable también por el conocimiento del PJ sobre esa situación –cosa.

Acordarse de algo importante que te están diciendo ahora y no puedes anotar (ej. instrucciones)

inteligencia+supervivencia dif.6 (con el merito de "memoria eidética" dif. 4)

Buscar información en registros inteligencia+burocracia dif.6 Buscar información en hemerotecas, bibliotecas

inteligencia+investigación dif. 6

Agilizar trámites carisma+subterfugio manipulación+subterfugio carisma+investigación (para pegar la hebra con el funcionario de turno)

dif. 6

Ver qué es el líquido que te están ofreciendo, qué es ese charco.... etc.

inteligencia+ciencias dif.6 (con habilidad secundaria químicas, dif. 5)

Buscar pistas Buscar puertas secretas

percepción+investigación dif. 6 (dif. 8 para las puertas secretas, por eso son secretas, digo yo)

Buscar huellas percepción+supervivencia (campo, jardines... etc.) percepción+callejeo (calles)

dif.7 (depende de lo transitado del sitio)

Borrar tus propias huellas destreza+supervivencia dif. 6 (depende del sitio, en la nieve es bastante difícil)

Ver si se ha forzado una puerta inteligencia+seguridad dif. 6 Forzar una puerta, ventana, caja fuerte... etc.

1º inteligencia+seguridad (para ver el mecanismo y

depende del método y el material de que está hecho

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Desactivar trampas saber qué hacer) 2º destreza+seguridad (desactivar-activar apertura) fuerza+seguridad (métodos tipo Corcuera)inteligencia+informática (para puertas de apertura electrónica)

la puerta o trampa.- puerta normal dif. 6- puerta de hierro dif. 8-9- puerta blindada, busca otra entrada. - cerraduras electrónicas: se requieren de 3 a 5 éxitos seguidos (varias tiradas).

Buscar trampas. percepción+seguridad dif. 8 (las trampas no son tan obvias....)

Esquivar una trampa de la que no te has dado cuenta.

destreza+esquivar dif. 9 (sólo los PJ que tengan Astucia=4 o más, los demás no se dan cuenta... uy qué dolor.)

Aguantar venenos que afectan a la sangre.

resistencia+supervivencia dif. 6 (depende del veneno: dardos tranquilizantes, drogas... etc.)

Introducirte en un ambiente que no es el tuyo y fingir que eres un camionero, por ejemplo.

carisma+etiqueta (o actuar) dif. 6 modificable según el aspecto del PJ y la situación: un PJ pillo lo tendrá muy difícil para hacerse pasar por camionero o caerle bien a uno.

Operar a un tío (sacarle balas del cuerpo... cosas así).

Destreza+Medicina Destreza+Cirugía (o secundarias similares) -Rebajaría la dificultad en 1 ó 2

Dif 6 (si ves el agujero de la bala) Dif. 8 (cosas más difíciles, como sacarle el corazón a alguien, p.ej) Ten en cuenta que hay operaciones que no se pueden realizar sin el equipo y/o instalaciones apropiadas.

Tiradas de Ataque Primero se determina quien ataca primero. Para eso se hace una tirada de un dado y se suma destreza más astucia a ella. El orden de ataque es de mayor a menor. Para ataque con puños o pies se realiza una tirada de Destreza+Pelea, para armas cuerpo a cuerpo Destreza+Armas CC y para armas de Fuego Destreza+Armas de Fuego; y se chequean las tiradas iguales o sobre la dificultad del arma. Con un éxito el ataque fue exitoso y cada éxito más implica un dado extra de daño. Luego se lanzan los dados de daño con dificultad 6. Cada tirada exitosa implica un nivel de daño. El defensor lanza su resistencia más algún modificador TEN (exitos automáticos), escudo o chaleco antibalas, etc. con dificultad 6. Cada éxito absorbe 1 nivel de daño. El daño no absorbido se marca en la hoja con un / .

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EXPERIENCIA Y PUNTOS DE CREACION DE PERSONAJE

A continuación una lista de los puntos que se asignan al momento de la creación de personajes y el coste en puntos de experiencia para aumentar las habilidades. Estos puntos son independientes de los puntos de experiencia de Nen, los cuales se anotan en su respectiva hoja de Nen.

Puntos de creación de personaje Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 20 Puntos Gratuitos (coste al crear personajes) Atributo 5 x círculo Habilidad 2 x círculo Trasfondo 1 x círculo Virtud 2 x círculo FdV 1 x círculo

ARMAS A continuación 2 tablas. La primera con una lista de las armas blancas más usadas y

la segunda con las armas de fuego y pesadas.

ARMA DIF. DAÑO DESCRIPCION Espadon 7 FUE+6 De gran longitud, difícil de manejar incluso a 2

manos. Sable de Caballeria 6 FUE+4 Ligera Espada a una mano de hoja curva. Katana / Ninjato 6 FUE+5 Ligera Espada a una o dos manos de hoja

ligeramente curva (Ninjato: hoja recta). Espada Corta 5 FUE+3 Pequeña espada diseñada para ataques rápidos. Rapier 6 FUE+4 Angosta espada para atravesar a tu oponente. Wakizashi 5 FUE+4 Ligera Espada ligeremante curva usada

conjuntamente con una Katana. Espada Larga 5 FUE+4 Espada de doble hoja usada a una o dos manos.

RASGO COSTE Atributo Puntuación Actual x 4

Nueva Habilidad 3 Habilidad Puntuación Actual x 2

Virtud Puntuación Actual x 3 Camino Puntuación Actual x 2

Fuerza de Voluntad Puntuación Actual x 2

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Daga 4 FUE+2 Muy usada en el cuerpo a cuerpo. Dagas Arrojadizas 5 FUE De doble filo. Shuriken 6 FUE Estrellas Arrojadizas. Machete 5 FUE+3 Cuchillo largo de hoja plana Claymore 6 FUE+5 Espada con una estrecha y larga hoja, que

usualmente necesita las dos manos. Kurkri 7 FUE+4 De hoja angulosa, muy difícil de usar. Nodachi 7 FUE+7 Larga espada de hoja curvada y con una larga

empuñadura (Katana más larga) Tanto 5 FUE+3 De hoja al estilo de la Katana, con una hoja mas

afilada y fuerte, pero más corta. Cimitarra 7 FUE+5 Espada larga extremadamente curva. Sierra Mecanica 8 FUE+7 Arma de dificil manejo, requiere de las dos manos. Navaja de Afeitar 5 FUE+1 Normalmente solo consigue hacer sangrar un

poco. Garrote 4 FUE+1 Trozo de madera o metal. (daño contundente) Florete 5 FUE+3 De hoja estrecha, usada solo para penetrar Hacha 7 FUE+5 Hacha con mango de madera, puede ser

devastadora si se usa bien. Vara 4 FUE+1* Larga pieza de madera (el daño depende de la

dureza de la madera. *Puede ser +1, +2 o +3) Bate de Beisbol 4 FUE+1* Hecho de madera (+1) o *aluminio(+2) Nunchaku 7 FUE+1 Suele usarse para detener ataques con armas. Lanzas 7 FUE+3 Lanza larga. Arco Corto 8 2 60 yardas, Se necesita fuerza 2 para manejarlo. Arco Largo 8 3 90 yardas, Se necesita fuerza 3 para manejarlo. Arco Compuesto 8 4 180 yardas, Se necesita fuerza 3 para manejarlo. Ballesta 8 5 100 yardas, 15 segundos para recargar. Alabarda 8 FUE+5 Larga lanza con cabeza de hacha. Lanzallamas 7 8 Almacena combustible para 20 turnos. Si se

golpea el tanque de combustible existe un 20% de posibilidades de que explote.

Arma Dific. Calibre Daño Rango Cad. Carg. Ocult. 3/C Precio PISTOLAS (Automáticas) Automag 7 .30 6 40 2 8 Chaqueta No 600 Beretta M92 7 9mm 4 25 4 15 Chaqueta No 625 Browning HP-35 7 9mm 4 25 4 13 Chaqueta No 520 Calico 950 7 9mm 4 25 20 100 Chaqueta Larga No 650 Ceska CZ-52 7 7.62T 3 30 4 8 Chaqueta No 450 Colt 2000 7 9mm 4 20 3 15 Chaqueta No 580 Colt 1911 8 .45 5 25 3 8 Chaqueta No 500 Colt Delta Elite 7 10mm 5 25 3 7 Chaqueta No 700 Colt Commander 7 .45 5 30 3 7 Chaqueta No 700 Desert Eagle 8 .50 7 30 1 7 Chaqueta No 1000 Desert Eagle 8 .44 6 35 1 8 Chaqueta No 1000 Desert Eagle 8 .357 5 30 1 8 Chaqueta No 1000

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Glock 17 7 9mm 4 20 4 17 Chaqueta No 580 Glock 19 7 9mm 4 20 3 15 Chaqueta No 580 Glock 20 8 10mm 5 25 4 15 Chaqueta No 640 Glock 21 8 .45 5 30 3 13 Chaqueta No 640 Glock 22 7 .40 5 25 3 15 Chaqueta No 580 Glock 23 7 .40 5 20 3 13 Chaqueta No 580 H&K P7M10 7 .40 5 20 3 10 Bolsillo No 1160 H&K P7M13 7 9mm 4 20 4 13 Bolsillo No 1220 H&K USP 7 9mm 4 25 4 15 Chaqueta No 950 Llama M87 6 9mm 4 25 4 15 Chaqueta No 1450 Nova 6 9mm 4 25 4 15 Chaqueta No 440 PM Makarov 7 9mm 4 15 4 6 Bolsillo No 390 Sig P220 8 .45 5 30 3 7 Chaqueta No 780 Sig P226 7 9mm 4 20 4 15 Chaqueta No 830 S&W ASP 7 9mm 4 20 4 7 Chaqueta No 650 S&W 1006 6 10mm 5 25 4 9 Chaqueta No 650 S&W 4006 6 .40 5 20 4 11 Chaqueta No 650 S&W 4506 6 .45 5 25 3 8 Chaqueta No 650 S&W 5906 6 9mm 4 25 4 14 Chaqueta No 650 Uzi Pistol 7 9mm 4 20 5 32 Chaqueta No 600 Walther PPK 7 .380 4 15 3 7 Bolsillo No 600 (Revolveres) Colt Anaconda 7 .44 6 35 2 6 Chaqueta No 600 Colt King Cobra 7 .357 5 30 2 6 Chaqueta No 650 Colt Python 6 .357 5 30 2 6 Chaqueta No 780 Ruger Redhawk 7 .44 6 40 2 6 Chaqueta Larga No 500 S&W M29 7 .44 6 40 2 6 Chaqueta No 780 S&W M640 6 .38spl 4 12 3 5 Bolsillo No 250 S&W M686 6 .357 5 30 2 6 Chaqueta No 400 Voss BC 6 .22 M 4 20 3 8 Chaqueta No 900 Ametralladoras Ligeras

AKMS 7 7.62 S 8 50 17 30 No Ambas 700 AKR 7 5.45 7 65 20 30 No Ambas 750 AMD 65 7 7.62 S 8 75 17 30 Chaqueta Larga Ambas 800 Beretta M12 7 9mm 4 30 13 20 Chaqueta Larga Ambas 800

Beretta M93 7 9mm 4 20 15 21 Chaqueta 3 Round Burst

1360

Calico 960 7 9mm 4 35 20 100 No Ambas 900 Colt 9mm 7 9mm 4 35 18 32 No Ambas 800 Colt M177 7 5.56 7 65 20 30 No Ambas 800

Colt Scamp 6 .22 3 20 4 27 Chaqueta 3 Round Burst

1300

Glock 18 7 9mm 4 20 19 19 Chaqueta Ambas 1900 H&K MP-5 7 9mm 4 40 21 30 Chaqueta Larga Ambas 750 H&K MP-5 K 6 9mm 4 25 23 30 Chaqueta Larga Ambas 2500 H&K MP-5 SD 7 9mm 4 30 20 30 No Ambas 3800H&K MP-5/40 7 .40 5 40 19 30 Chaqueta Larga Ambas 1200 H&K MP-5/10 7 10mm 5 40 18 30 Chaqueta Larga Ambas 1200 H&K MP53 7 5.56 7 60 17 25 Chaqueta Larga Ambas 2900 Ingram MAC 10 7 .45 5 25 18 32 Chaqueta Ambas 500Ingram MAC 11 7 .380 4 20 22 32 Chaqueta Ambas 550Ingram MAC 11 7 9mm 4 20 20 32 Chaqueta Ambas 550 L2A3 Stirling 6 9mm 4 40 15 34 Chaqueta Larga Ambas 1260

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Micro Uzi 7 9mm 4 20 21 32 Chaqueta Ambas 800 Mini Uzi 7 9mm 4 25 21 30 Chaqueta Larga Ambas 1160 Skorpion 7 .32 3 20 15 20 Chaqueta Ambas 1200 Spectre 8 9mm 4 35 18 50 Chaqueta Larga Ambas 1780 Sten Mk 2 6 9mm 4 30 15 32 Chaqueta Larga Ambas 200

Steyr AUG 9mm 7 9mm 4 40 18 32 Chaqueta Larga Todo O 3 Balas 1550

TEC 9 8 9mm 4 20 15 30 Chaqueta Ambas 500 TEC 22 6 .22 3 20 15 30 Chaqueta Larga Ambas 700 Thompson M1928 6 .45 5 50 15 100 Chaqueta Larga Ambas 700 Uzi 6 9mm 4 50 21 32 Chaqueta Larga Ambas 1280 RIFLES AI PM 7 7.62 8 300 1 10 No No 3000 Druganov SVD 6 7.62 8 300 3 10 No No 800 H&H .600 Nitro 8 .600 9 275 1 2 No No 800 H&K G3 SG/1 7 7.62 8 300 10 20 No Ambas 3000 L1A1 (FN-LAR) 7 7.62 8 275 1 2 No Ambas 3000 M1 Carbine 7 .30 6 100 4 15 No No 600 M2 Carbine 7 .30 6 100 14 30 No Ambas 1200 M82A1 8 .50 10 500 2 11 No No 2800 Remington M700 8 .30-06 8 300 1 5 No No 500 Steyr AMR 8 15mm 10 550 1 8 No No 5000 Walther WA2000 7 .300 8 300 1 6 No No 3200 Weatherby Mk V 8 .460 10 300 1 3 No No 2600 RIFLES DE ASALTO

AIWS 6 5mm 7 200 18 60 Chaqueta Larga Ambas 2700 AKM 7 7.62 8 200 13 30 No Ambas 500 AK-74 7 5.45 7 200 18 30 No Ambas 750 AK-47 7 7.62 8 200 14 30 No Ambas 500

AUG Carbine 7 5.56 7 150 21 30 Chaqueta Larga Todo O 3 Balas 1450

AUG LMG 7 5.56 7 220 28 42 No Todo O 3 Balas 1450

FAMAS 7 5.56 7 200 25 30 Chaqueta Larga Ambas 1400 H&K G3 8 7.62 8 300 10 20 No Ambas 1120 H&K G11* 6 4.7mm 6 300 20 50 Chaqueta Larga Ambas 4400 H&K G41 7 5.56 7 200 20 30 No Ambas 2100 L-85 (SA-80) 7 5.56 7 200 20 30 Chaqueta Larga Ambas 1650 L-86 (SA-80) 7 5.56 7 250 25 30 No Ambas 2400 M-16 A1 7 5.56 7 200 20 30 No Ambas 700 M-16 A2 7 5.56 7 200 20 30 No Ambas 940 Minimi (SAW) 7 5.56 7 225 25 100 No Ambas 3100 Minimi Para 7 5.56 7 175 25 100 No Ambas 3100 Sig 540 7 5.56 7 200 20 30 No Ambas 1200 Sig 550 7 5.56 7 200 20 30 No Ambas 1350

Steyr AUG 7 5.56 7 200 21 30 Chaqueta Larga Todo O 3 Balas 1450

ESCOPETAS AAI CAWS 7 12ga 8 25 6 12 No Ambas 1900 Binelli M-3 s90 7 12ga 8 20 3 7 No Ambas 750Fianchi Law 12 7 12ga 8 20 3 8 Chaqueta Larga No 600H&K CAWS 7 12ga 8 25 7 10 Chaqueta Larga Ambas 820 Ithaca MAG 10 7 10ga 10 20 2 2 No No 740 Ithaca M37 6 12ga 8 15 1 5 Chaqueta Larga No 350 Jackhammer 7 12ga 8 20 2 10 Chaqueta Larga Ambas 1200

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Descripción Dific.=Dificultad, Rango=Distancia Máxima metros, Cad.=Cadencia de Fuego, Ocult.=Ocultacion, 3/C=Posibilidad de disparar 3 balas o cargador completo, Precio=Valor del Arma en Dolares. (600 zennies = 1 Dólar)

Creditos: Christian Rehren ([email protected])

Nicolas Rehren ([email protected])

http://www.hunter-hunter.ht.st

Mossberg M500 6 12ga 8 20 1 5 No No 500 Remington 870 6 12ga 8 20 1 8 No No 360 Remington 1100 6 12ga 8 20 3 8 No No 320 SPAS 12 6 12ga 8 20 3 8 No No 650 SPAS 15 6 12ga 8 20 3 6 No No 800 USAS 12 7 12ga 8 20 6 20 No Ambas 800 ARMAS PESADAS

Armbrust* 7 - 18 500 1 1 No No 5000 Barrett Lt Fifty* 8 .50in 9 1800 1 6 No No 5000 Bren (L2A4) 6 7.62 8 350 17 30 No Ambas 1200 H&K 21 6 7.62 8 350 23 50 No Ambas 3500 H&K 23 6 5.56 7 300 25 50 No Ambas 3500

LAW 7

Arma Ligera Antitanque

12 200 1 1 Chaqueta Larga No 250

L7A2 (FN-MAG) 6 7.62 8 325 30 100 No Ambas 2500 M2HB 7 .50 10 600 15 200 No Ambas 5500 M214 6 5.56 7 250 100 1000 No Ambas 6200 M-60 6 7.62 8 300 21 100 No Ambas 2950 PK 6 7.62 8 350 20 50 No Ambas 2000 RPG-16 6 58.3 13 300 1 1 No No 600 RPK 6 7.62 8 200 15 40 No Ambas 900 RPK 74 6 5.45 7 225 20 40 No Ambas 1500 Stinger SAM* 7 Misil 16 2 millas 1 1 No No 6500