Horizon Report 2015: Was ist der nächste heiße Scheiß im E-Learning
-
Upload
anja-lorenz -
Category
Education
-
view
720 -
download
0
Transcript of Horizon Report 2015: Was ist der nächste heiße Scheiß im E-Learning
Horizon Report 2015Was ist der nächste heiße Scheiß im E-Learning?
Anja Lorenz, FH Lübeck
SLOODLE= Second Life + MoodleE-Learning Trend Virtual Worlds (HR 2007), Bsp.:http://www.e-learning3d.de/
Was sind Innovationen/Trends?
Innovation…● (lat.) Neuerung, eine Erneuerung, eine
Neueinführung oder eine Neuheit● In den Wirtschaftswissenschaften:
Erfindung + Markterfolg = Innovation
(Schön & Markus, 2013, auch im folgenden)
Was sind Innovationen/Trends?
Bsp. zum Mitraten:“Die Pädagogen, die [DAS MEDIUM] in ihren Unterricht einführten, wurden [zu Beginn] mit Berufsverbot belegt […]. [DAS MEDIUM] macht sozial-kommunikative Unterrichtsprozesse möglich, die im Vergleich zum herkömmlichen Unterricht […] als subversiv erlebt wurden”
● nur selten radikale Innovationen im pädagogischen Feld● häufiger: Anpassungen und Erweiterungen bestehender
Grundkonzepte
Typischer Trendverlauf: Gartner Hype-Cycle
Warum macht man das?
● auf neue Arbeitsweisen, Lehrkonzepte und -kulturen vorbereitet sein
● Investitionen abschätzen und steuern→ “[Horizon Report] constitutes a reference and straightforward technology-planning guide for educators, higher education leaders, administrators, policamakers, and technologists. […] this research will help to inform the choices that institutions are making about technology to improve, support, or extend teaching, learning, and creative inquiry in higher education across the globe”
● Buzzwords für Publikationen und Anträge
Was ist der Horizon Report?
● Herausgegeben vom New Media Consortium (NMC) und Partnern (für E-Learning-Themen EDUCAUSE Learning Initiative)
● 12. Report dieser Art● Verschiedene Schwerpunkte (Edition):
Higher Eduaction, K12, Libraries, Museum…
Was ist der Horizon Report?
(Mittlerweile) 3 Perspektiven:1. Key Trends2. Significant Challenges3. Important Technological Developments
Wie werden die Trends im HR ermittelt? (1|2)
● Horizon Project Higher Education Expert Panel (E.-Auswahl)○ 56 Experten aus 17 Ländern auf 6 Kontinenten○ aus Deutschland: Helga Bechmann & Jochen Robes○ Ziel: großes Spektrum, je ⅓ neue Mitglieder
● systematisches Literatur-Review:○ Sammlung relevanter Trends, Challenges & Technologies
im HR-Wiki http://horizon.wiki.nmc.org/ ○ Ziel: hohe Transparenz und Nachvollziehbarkeit
Wie werden die Trends im HR ermittelt? (2|2)
● Forschungsfragen zur Extraktion der Report-Ergebnisse○ Was ist wichtiger Trend/Challenge/Technologies○ Was fehlt…
● Ranking der Antworten → mehrdimensional, gewichtet● 12 höchstgerankten Antworten werden weiter diskutiert● Erneute Rankings durch die Experten…
⇒ Ergebnis
t 2010 2011 2012 2013 2014
<1Mobile Computing Electronic Books Mobile Apps Massive Open
Online Courses Flipped Classroom
Open Content Mobiles Tablet Computing Tablet Computing Learning Analytics
2–3
Electronic Books Augmented Reality Game-Based Learning
Games and Gamification 3D Printing
Simple Augmented Reality
Game-Based Learning Learning Analytics Learning Analytics Games and
Gamification
4–5
Gesture-Based Computing
Gesture-Based Computing
Gesture-Based Computing 3D Printing Quantified Self
Visual Data Analysis Learning Analytics Internet of Things Wearable
Technology Virtual Assistants
Die Trends der letzten 5 Jahre
<1Bring Your Own Device (BYOD)
Flipped Classroom
2–3Makerspaces
Wearable Technology
4–5Adaptive Learning Technologies
Internet of Things
Die Trends 2015
BYOD: Bring Your Own Device (<1)
● eigene und damit vielfältige Geräte○ Studenten (USA): ∅ 2,7 Geräte; Handynutzung >3,5h/Tag○ Gartner: bis 2017 wird ½ der Arbeitgeber weltweit
erwarten, dass Angestellte ihre Geräte auch für die Arbeit einsetzen (wollen)
● Gründe: gesteigerte Zufriedenheit, weniger Einarbeitung, gesteigerte Produktivität (Intel: bis zu 5mio h)
● >95% der Lehrenden nutzen bereits eigene Geräte● weiterhin Bedenken zu Sicherheit und Digital Divide
Flipped Classroom (<1)schon 2014 (<1)
● (asynchrone) Wissensvermittlung im Vorfeld der Präsenzveranstaltung → gemeinsame Zeit besser nutzen
● Herausforderung: eigenständige Arbeit
Makerspaces (2–3)2013 (4–5) & 2014 (2–3) als 3D-Printing
● Maker Movement, DIY, Rapid Prototyping● Entdeckung, Ideenentwicklung und -austausch in
Workshops und eigenen “Laboren” mit 3D-Druckern, Laser-Cuttern, Fräsen, Bohrer, Lötkolben, Lego, Raspberry Pi/Arduino …
● ähnlich, oft synonym: FabLab (non-profit, MIT™, eher Maschinenausstattung im Vordergrund)
Wearable Technologies (2–3)schon 2013 (4–5)
● computerbasierte Accessoires, die bequem Aktivitäten messen, GPS tracken, Social Media integrieren etc. oder Virual Reality integrieren
● Bsp. Jawbone, Google Glass, Apple Watch, Oculus Rift● Awareness/Nachrichten, Quantified Self, Virtual
Reality● Anwendung in der Bildung: Risikofreie Experimente,
Medizinische Ausbildung, Militär, …
Adaptive Learning Technologies (4–5)schon 2013 (4–5)
● Content passt sich abhängig von gezeigtem Lernverhalten und Leistung an
● Verschiedene Stufen:○ Einfachste: if this, then that○ Ausgehend von Verhaltensmustern
● Verbunden: Datenanalyse, Datenvisualisierung● auch: Empfehlung für Fächerzusammenstellung
Internet of Things (4–5)schon 2012 & 2015 (4–5)
● Netzwerk aus Objekten, die physische Welt mit Informationen aus dem Netz verbinden
● Sensoren/Chips in Objekten für Anwendungen genutzt, bspw. in Smart Homes/Labs/Cars
● Beispiel in der Bildung: Zu Lerninhalten werden (Echtzeit-)Daten aus der Umgebung gesammelt
Trends 2015
● Redesign von Hörsälen (<2)● Blended Learning (<2)● OER (3–5)● Measured Learning (3–5)● Zusammenarbeit mehrerer Hochschulen (5+)● Innovations- und Change-Kultur an den
Hochschulen (5+)
Herausforderungen 2015
● Zusammenspiel von formellen und informellen Lernen (lösbar)
● Verbesserung digitaler Kompetenzen (lösbar)● Personalisierung des Lernens (schwierig)● Komplexes Denken lehren (schwierig)● Konkurrierende Bildungsangebote (schlecht)● Anerkennung der Lehre (schlecht)
Kritik an Trend-/Zukunftsforschung
● “Graustufe” der wissenschaftlichen Verfahren● Maßnahmen zur Sicherstellung von Gültigkeit und
Korrektheit der Aussagen treffen● ABER: auch (aktiver) Einfluss auf Planungen und
Entwicklungen● überzeugendes methodisches Vorgehen vs.
unsystematische, plakative Aussagen zu Trends
Last-Minute-Vorhersagen, die bereits eingetroffen sind: Open Content, eBooks, Mobile
Modeerscheinungen (Fad-Hopping): MOOCs, Makerspace, Flipped Class
Eine eher erfolgreiche Vorhersage: Learning Analytics
Falsche Vorhersagen: Gamification, Augmented Reality, Gestenbasierung
(Downes, 2015)
Weiterlesen/schauen…Horizon Report 2015 HighEd http://www.nmc.org/news/nmc-horizon-report-2015-hied-edition/
Schön, S., & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung: Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In M. Ebner & S. Schön (Eds.), L3T: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (2nd ed.). Bad Reichenhall: BIMS e.V. Retrieved from http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung
L3T’s Work http://l3t.eu/zukunft/
Ebner, M., & Schön, S. (2012). Die Zukunft von Lern- und Lehrmaterialien: Entwicklungen, Initiativen, Vorhersagen. Norderstedt: Book on Demand. Retrieved from http://l3t.eu/oer/
Downes, S. (2015). Commentary on NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition. Retrieved from http://www.downes.ca/post/63412
BildquellenSLoodle Release Party 0.4 - Session 1 (CC BY) https://www.flickr.com/photos/moggsoceanlane/3425004345
Schön, S., & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung: Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In M. Ebner & S. Schön (Eds.), L3T: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (2nd ed.). Bad Reichenhall: BIMS e.V. Retrieved from http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung
3D Printing by CSM Library (CC BY) https://www.flickr.com/photos/collegeofsanmateolibrary/15373589050
Jawbone UP by Kazuhiro Keino (CC BY) https://www.flickr.com/photos/djkeino/8667722768
Jawbone Up tells me that I get 42% deep sleep against 43% for the community. Let's see if I can increase my deep sleep percentage by meditating more before I sleep. by Gaurav Mishra Folgen (CC BY) https://www.flickr.com/photos/gauravonomics/9864946106
Horizon Report 2015 HighEd http://www.nmc.org/news/nmc-horizon-report-2015-hied-edition/
Downes, S. (2015). Commentary on NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition (CC BY-NC-SA). Retrieved from http://www.downes.ca/post/63412
Wie macht man das? → Delphi-Methode
● mehrstufiges Verfahren● Expert/innen verschiedener Disziplinen● Gruppendiskussion● nach erster Runde: Zusammenfassung● Erwartung: Einschätzungen konsolidieren sich in
den weiteren Runden
Wie macht man das? → Szenario-Technik
● soll Spektrum möglicher Entwicklungen aufzeigen● Mix quantitativer und qualitativer Daten● 3 Szenarien werden untersucht
○ das warscheinlichste, überraschungsfrei mögliche Szenario○ das Worst-Case-Szenario○ das bestmögliche Szenario
Wie macht man das? → Road-Mapping
● Landkarten/Fahrpläne zukünftiger Entwicklungen beschreiben/aufzeichnen
● dabei: systematisch zentrale Herausforderungen und Möglichkeiten für Aktivitäten beschreiben
● Entwicklungsziele und Meilensteine illustrieren
Wie macht man das? → Wetten
● Expert/innen “wetten” auf zukünftige Entwicklungen
● Jury entscheidet über das Eintreffen der Aussagen● Wettkönig/innen werden gekührt
t 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
<1
Learning Objects
Extended Learning
Social Computing
User-Created Content
Grassroots Video Mobiles Mobile
ComputingElectronic Books
Mobile Apps
Massive Open Online Courses
Flipped Classroom
Bring Your Own Device (BYOD)
SVG Ubiquitous Wireless
Personal Broadcas-ting
Social Networking
Collabora-tion Webs
Cloud Computing
Open Content Mobiles Tablet
ComputingTablet Computing
Learning Analytics
Flipped Classroom
2–3
Rapid Prototyping
Intelligent Searching
The Phones in Their Pockets
Mobile Phones
Mobile Broadband
Geo-Everything
Electronic Books
Augmented Reality
Game-Based Learning
Games and Gamifica-tion
3D Printing Maker-spaces
Multimodal Interfaces
Educatio-nal Gaming
Educational Gaming
Virtual Worlds
Data Mashups
The Personal Web
Simple Augmented Reality
Game-Based Learning
Learning Analytics
Learning Analytics
Games and Gamifica-tion
Wearable Technology
4–5
Contex Aware Computing
Social Networks & Knowledge Webs
Augmented Reality and Enhanced Visuali-zation
The New Scholar-ship and Emerging Forms of Publication
Collective Intelligence
Semantic-Aware Applica-tions
Gesture-Based Computing
Gesture-Based Computing
Gesture-Based Computing
3D Printing Quantified Self
Adaptive Learning Technolo-gies
Knowledge Webs
Context-Aware Computing/Augmen-ted Reality
Context-Aware Environ-ments and Devices
Massively Multiplayer Educatio-nal Gaming
Social Operating Systems
Smart Objects
Visual Data Analysis
Learning Analytics
Internet of Things
Wearable Technology
Virtual Assistants
Internet of Things