Historia Faith Rgp

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manual de faith El Universo 51 salto de fe .

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Historia y ambientación del juego Faith Rpg

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El Universo

Tarde o temprano acabará habiendo vida en todo lugar que pueda albergarla.

En el universo conocido se han identificado algunos centenares de planetas habitables, y seis especies suficien-temente inteligentes como para desarrollar civilizaciones. Hay miles de formas de vida con cierto grado de autocons-ciencia o metacognición, y el número total de especies es inconmensurable.

Aunque el 80% de los seres que se conocen respiran oxígeno, y el 99,9% basan su química orgánica en el carbono, los científicos no se atreven a fijar un límite a los tipos de vida que pueden existir. Una de las principales razones por las que no se han encontrado organismos diferentes es que la investigación y la exploración suelen limitarse a planetas donde las especies inteligente pueden sobrevivir. Aún así, se han encontrado, en misiones de exploración enviadas a gigantes de gas, formas de vida parecidas a los virus que no están compuestas por carbono.

Es de esperar que el número de formas de vida inteligen-tes descubiertas aumente al mismo tiempo que avanza la

tecnología; las naves serán más rápidas y podrán llegar más lejos. Muchos empresarios fomentan estos viajes de exploración, dado que permiten obtener nuevos recursos en planetas desconocidos.

La línea divisoria entre lo que es vida y lo que no es arbi-traria y se ha ido redefiniendo con la aparición de inteligen-cias artificiales avanzadas y el descubrimiento de extraños virus. Cada nuevo viaje a través de los agujeros de gusano abre la ventana a experiencias únicas, y las tripulaciones que se embarcan en este tipo de aventuras nunca saben los peligros que encontrarán al otro lado.

El Universo es aún un lugar lleno de incógnitas, un espacio del que se conoce más bien poco. Aunque atravesarlo linealmente resulta imposible, la existencia del Laberinto, una red natural de agujeros de gusano que conecta cente-nares de sistemas estelares, permite viajar rápidamente entre regiones distantes.

Hay muchas teorías sobre relación entre el Laberinto y los Dioses. Algunos dicen que los Dioses viven dentro de él; otros, que los Dioses son el propio espacio-tiempo y que los

EL UNIVERSO DE FAITH

El Espacio Vacío

El espacio vacío entre los dos pesaba tanto como el acero. Sentían su peso fuesen donde fuesen, hiciesen lo que hiciesen; al comer, al dormir, al leer.

Sandra casi podía palpar el gélido tacto de la barrera que les separaba.

Sus voces viajaban a través de ese espacio vacío, pero distorsionadas y desprovistas de significado, como el recuerdo del sonido de una palabra de alguien conocido, tan antiguo que en la mente su voz es la propia. Sandra siempre respondía educadamente, pero no podía recordar de qué habían hablado.

Esperaba. La rutina convertía cada pequeña tarea en inter-minable, y alejaba las memorias del pasado. Solo la llegada de una nave a la colonia le hizo darse cuenta de que llevaba diez años sin saber a qué esperaba. Aunque estaba segura de que no era esa la nave lo que esperaba, subió en ella.

Él lloró, por dos razones: para hacer que ella sintiese algo al dejarlo atrás, y para recordarle que algún día hubo algo entre ellos que había merecido la pena. No se culpaban. Habría sido más fácil si Sandra le pudiese odiar, pero él no merecía ser odiado.

Una vez en la nave, Sandra volvió a leer el panfleto. Prometía un nuevo comienzo, vendía libertad.

Sandra vio el agujero de gusano en su monitor. Sintió la misma presión que en su día hizo que unas motas de polvo se convirtieran en un Universo inabarcable. Esta salida del Laberinto, aún inexplorada, la llevaría a lugares tan lejanos que era posible que la luz de su estrella nativa no hubiese llegado aún a ellos.

El hombre que se sentaba a su lado le dio aliento. Iban a hacer historia, le dijo, podrían descubrir un nuevo mundo en el que sus habitantes compartieran su perspectiva de la vida, o donde el suelo fuese tan fértil que no habría siquiera necesidad de cultivarlo.

Sandra sonrió entusiasmada a ese desconocido, con quien compartía su convicción.

De pronto, el agujero de gusano les succionó. Nunca más se supo de la nave, y la expedición que enviaron en su busca tampoco apareció. Se determinó que la salida que habían tomado era poco segura. Un comité de expertos afirmó que seguramente habían acabado demasiado cerca de un sol, pero en realidad no tenían ni idea.

Jack no volvió a casarse. Vivió el resto de sus días en la casa que había compartido con ella, y aún podía sentir el espacio entre ellos.

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agujeros de gusano son la herramienta que usan para unir a sus seguidores. Aunque los científicos se muestran es-cépticos, tampoco ellos saben explicar por qué las salidas del Laberinto suelen llevar a sistemas solares con planetas habitables y especies racionales, a pesar de que la mayor parte del Universo está vacío.

VIDA EN EL ESPACIO

El vacío hace que los pulmones liberen los gases del torrente sanguíneo, dando lugar a la pérdida de conscien-cia después de entre 9 y 12 segundos debido a la falta de oxígeno en el cerebro. La muerte por hipoxia (falta de oxígeno en los tejidos) llega en pocos minutos. Los fluidos corporales expuestos, como saliva y lágrimas, se evaporan instantáneamente a temperatura corporal, y el vapor generado por otros fluidos hincha el cuerpo hasta el doble de su tamaño normal. Los trajes espaciales normal-mente incluyen bandas de compresión para prevenir estos síntomas incluso en caso de descompresión, pero entonces el cuerpo tiene que lidiar con otros síntomas como las embolias y la enfermedad de la descompresión, que causan dolor agudo e incluso la muerte.

La congelación no es un riesgo inminente debido al bajo ratio de pérdida de calor en el espacio, aunque puede aparecer escarcha inofensiva en torno a la boca, los ojos y otras áreas. Por otra parte, la radiación sí representa una amenaza, con síntomas que van desde las quemaduras solares profundas, causadas en segundos, hasta cánceres de todo tipo si la exposición es prolongada. Estos proble-mas pueden evitarse usando escudos electromagnéticos adecuados o ciertas medicinas.

Las tormentas solares pueden resultar fatales en cuestión de minutos, e incluso si no lo son, la reactivación de enfermedades latentes en el cuerpo puede ser igual-mente mortal a largo plazo si no se tratan apropiadamente.

La gravedad tiene varios efectos sobre un cuerpo con vida. Los efectos a largo plazo más severos incluyen pérdida de masa ósea y muscular; mientras que a corto plazo puede aparecer desorientación, náuseas, y una amplia gama de distorsión de los sentidos.

Hay formas de reducir el impacto de la mayoría de efectos asociados a vivir en el espacio gracias al desarrollo de píldoras-G, pero aún no se ha hecho pública una lista de los efectos secundarios de estas drogas.

NAVES ESPACIALES

Las salas de control de naves espaciales no son visual-mente impactantes: no hay miles de botones ni luces par-padeantes; tampoco cuentan con innumerables pantallas ni decenas de espacios de trabajo para los especialistas. En general, constan de unos pocos asientos en frente de

una pared lisa, y cada uno ofrece una entrada de conec-tor-córtex a la altura del cuello, permitiendo a los pilotos conectarse a la nave y convertirse en parte de ella.

Los pilotos de estas naves no requieren información sobre la ruta y el destino en el sentido tradicional. En vez de eso, la información pertinente se carga en sus mentes en tiempo real, y “recuerdan” dicha información como si la hubiesen asimilado de forma innata. Asimismo, a medida que se producen los acontecimientos, las IAs parciales de la nave cargan nuevos datos en los bancos de memoria de los pilotos y éstos, en cuestión de milisegundos, pueden hacer frente instintivamente a las situaciones más complejas. En este estado mental, que podríamos definir como “elevado”, el pilotos es capaz de procesar y tomar decisiones como actos reflejo, y la nave espacial se convierte en una exten-sión de su propio cuerpo.

LOS AGUJEROS DE GUSANO

Los agujeros de gusano son distorsiones masivas del es-pacio-tiempo que se asemejan a esferas gigantescas. Estas distorsiones permiten que la materia las atraviese y pueda viajar de una punta a otra del Universo mucho más rápido de lo que viajaría entre los dos puntos por medios normales, incluso si viajase a la velocidad de la luz. Asimismo, los agujeros de gusano tienen un efecto anti-gravitatorio débil que repele la materia en vez de atraerla.

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La teoría de la relatividad general enuncia que nada puede exceder la velocidad de la luz, y hasta el momento así ha sido. Los agujeros de gusano permiten ignorar esta regla al crear una comunicación entre dos ubicaciones muy distantes entre ellas.

Los agujeros de gusano son extremadamente útiles en los viajes espaciales (de hecho, son la única forma de viajar entre sistemas estelares en un tiempo razonable), pero también resultan extremadamente peligrosos. La distorsión del espacio-tiempo, y el efecto eco hacen muy fácil desorientarse, acabando en salidas inesperadas o completamente perdidos.

Además, un agujero de gusano no se mantiene constan-te: se expande y mengua, su longitud varía, y sus “bocas” (entradas y salidas) se desplazan. Es posible que un agujero inestable se cierre sobre sí mismo, aplastando todo lo que encuentra a su paso como si fuese un agujero negro. De hecho, un agujero de gusano inestable puede convertirse en un agujero negro.

DESPLAZAMIENTOS

Los agujeros de gusano son bucles espaciales cerrados; son como un túnel sin paredes y, a no ser que el viajero se mueva en la dirección del agujero, acabará dando vueltas en círculos aunque la nave vuele en línea recta. En resumidas cuentas, disparar un misil en la dirección equivocada puede hacer que impacte sobre uno mismo.

El problema surge por la falta de puntos de referencia o señales de dirección que apunten a algún lugar concreto. Para guiarse, se envían señales desde la nave en todas las direcciones, y se espera a que regresen los ecos. La dirección de la que la señal no regresa es la que hay que seguir. Éste es un muy buen sistema para navegar en áreas estrechas del Laberinto, ya que la señal tarda segundos en volver, pero hay zonas tan vastas que la espera se prolonga horas e incluso días. Si una señal no vuelve tras una larga espera, no hay forma de saber si aún está viajando en círculo o si ha salido del agujero.

COMBATE EN EL INTERIOR DE UN AGUJERO

Hay piratas habilidosos que utilizan las características de los agujeros contra sus víctimas. Por ejemplo, al encontrar-se con otra nave de frente, en vez de atacar de frente, un capitán experimentado podría disparar hacia atrás usando la distorsión circular del agujero para impactar en la parte trasera del enemigo. Se pueden usar estrategias similares para atacar a los adversarios por un ángulo inesperado y así cogerlos por sorpresa.

El bucle también afecta a la luz, y por ello, en túneles

pequeños, es posible ver copias de uno mismo en todas las direcciones. Con un poco de astucia, se puede usar esta propiedad física para sorprender al rival, escondiéndole la ubicación precisa de las naves aliadas.

COMUNICACIONES

Las leyes de la física se siguen aplicando en el interior de los agujeros de gusano, modificadas por la curvatura del espacio-tiempo. La propagación de las ondas electro-magnéticas (de comunicación, luz o láseres) seguirá la curvatura del espacio, lo que puede causar varios efectos: los observadores dentro del agujero pueden ver sus dupli-cados al mirar en la dirección de un bucle, y cualquier señal de comunicación también se duplicará, resultando en un efecto “eco”. Gracias a esto, un piloto experimentado puede enviar señales a lugares que serían inalcanzables de otra

“Señor, hemos encontrado la cura.”“Llega cien años tarde.”“Lo sé.”Si AT-01 fuese humano se habría preguntado por

el sentido de seguir con la investigación. Pero AT-01 comprendía perfectamente la necesidad del otro ro-bot por concluir su trabajo.

“¿Qué tienes que hacer ahora?”“Nada, mi código está vacío.”Si MK-41 fuese humano se sentiría contento por

haber completado el objetivo de su vida. Pero MK-41 no sentía emociones. Simplemente, hacía lo que tenía que hacer.

AT-01 siguió su marcha. Su código siempre le daba algo que hacer. Lo cual no le hacía ni feliz ni infeliz.

Hace miles de años, una enfermedad devastadora acabó con los habitantes de Alhalam. Su especie se extinguió y el planeta quedó desierto, pero sus robots siguen manteniendo las ciudades limpias y bien abas-tecidas gracias a sus bien diseñadas rutinas. No es habitual encontrar robots estropeados o cuyo código se ha corrompido actuando de manera extraña, ya que son rápidamente reparados por los autómatas del Servicio de Conservación Robótica instalados en todas las ciudades. Sin embargo ocasionalmente aparecen problemas que ningún otro robot ha sido programado para arreglar y el robot problemático queda abandona-do en su extraño comportamiento.

Alhalam está bajo el control de los Iz’kal, y han decidido no establecer ninguna colonia ni interferir en el tecnosistema para honrar la memoria de la antigua especie que vivió allí y la extraña paz que la esfera robótica ha conseguido alcanzar.

Investigadores Iz’kal se han establecido en el planeta y continúan observando y aprendiendo de lo que queda de la especie extinta y de su tecnosistema inorgánico.

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forma haciéndola rebotar en la curvatura del agujero. Esta misma técnica puede usarse para blindar mensajes contra intentos de intercepción, lo que resulta especialmente útil al comunicarse con naves cercanas. Sin embargo, las dis-tancias entre colonias son tan inmensas que los mensajes que se envían de esta manera se corrompen, distorsionan o pierden en el espacio. Es común recibir mensajes que llevan años a la deriva.

Por eso, las comunicaciones entre dos salidas de un agujero de gusano son complejas y funcionan de manera intermitente en el mejor de los casos. La única forma fiable de transmitir información es enviarla físicamente en una nave. Se trata de un método costoso que sólo se emplea de forma habitual entre sistemas estelares importantes, entre los cuales viajan navíos llenos de servidores de forma regular. Estas naves, que transportan información, son un blanco habitual de piratas y hackers, y suelen ir fuerte-mente protegidas o camufladas como naves civiles. En los sistemas más remotos, la información puede retrasarse semanas o meses, pues depende de la llegada de naves comerciales que acuden allí en busca de mercancías.

EXPLORACIÓN ESPACIAL

El descubrimiento del Laberinto cambió completamen-te la exploración espacial. Al encontrarla, los Corvo, que

habían realizado intentos rudimentarios de abrir un agujero de gusano, abandonaron por completo dicha línea de in-vestigación, y centraron sus esfuerzos en la exploración espacial. Pronto se dieron cuenta de que era una empresa harto arriesgada. Muchos túneles del Laberinto son tan es-trechos que solo los robots más diminutos pueden navegar por ellos sin chocar contra sí mismos, mientras que otros abarcan sistemas completos. Se han enviado numerosos equipos de exploradores a estos túneles, pero muy pocos han regresado; las comunicaciones dentro del agujero son muy complicadas, y puede que algunos sigan vivos.

Los Corvo y los Iz’kal comenzaron a explorar el Labe-rinto tan pronto como lo descubrieron, cada uno ignorante de la existencia del otro. Cartografiaron, conquistaron y explotaron los recursos de docenas de sistemas solares. Desde que encontraron el Laberinto, los Corvo vivieron un crecimiento exponencial que duró hasta que se toparon con la primera colonia iz’kal. Por primera vez en su era de exploración espacial, los Corvo se dieron de bruces contra una especie tan avanzada y poderosa como la suya.

El primer contacto fue tenso y fallaron todos los intentos de mantener una relación amistosa y diplomática. Sus civili-zaciones eran demasiado diferentes, y sus códigos morales, opuestos. Se acusaban mutuamente de representar la de-cadencia y el mal. Unos querían libertad, los otros querían comunidad. Intentaron romper la comunicación, seguir cada

Cuentos Olvidados

Altas y de una belleza indescriptible, las puertas hacían que el grupo a sus pies pareciese diminuto. Sus exquisitos bajorrelieves mostraban escenas de una ciudad que ya no existía, e inspiraban sensaciones mezcladas de tranquilidad y temor. Los gigantescos portones guardaban la entrada a la Cámara de la Reminiscencia, un lugar sagrado en el que los iz’kal atesoraban su historia en piedras resonantes.

En un primer momento, Keler se mostró reacio a parti-cipar. Infiltrarse en las cámaras era una cosa, pero robar la Piedra Magna estaba a otro nivel; decidió hacerlo en el último momento, tras reunirse con el Consejo y conven-cerse de que jamás aprobarían sus peticiones a no ser que ejerciera presión. Así que accedió a colaborar con Fassir. El plan era sencillo: entrarían a la Cámara de la Reminiscencia durante la Noche de la Ira (aniversario de la noche en que los Korian fueron aniquilados), aprovechando que no habría vigilancia. Ahí es donde Fassir, como consejero y guardián de las memorias a cargo de las llaves de la Cámara, sería imprescindible.

Sentía el agobio de sus compañeros como si fuese propio, o quizá era su propia agonía la que enturbiaba los pensa-mientos del hyperlink. No estaba seguro, pero tampoco im-portaba. Todos estaban comprometidos con la causa; sabían que era lo que tenían que hacer si querían ser escuchados,

aunque conllevase grandes riesgos.

A las puertas de la cámara, Keler sacó la llave de cristal. Tenía el tamaño de un puño, y brillaba con una luz azulada y pálida que proyectaba una melancólica sombra a su alrede-dor. Se acercó a la cerradura e insertó el cristal en el agujero cuadrado, que comenzó a irradiar luz por los bajorrelieves de la puerta, como ríos siguiendo sus retorcidos cursos. Repentinamente se extinguió la luz, y las puertas se abrieron en silencio.

Se asomaron al borde del enorme pozo circular que se extendía hacia las profundidades, que llegaba más allá de lo que el ojo podía ver. Una estrecha pasarela metálica co-nectaba el portón con una escalera de caracol que descendía desde el centro de la abertura hacia el abismo. Otras pasa-relas salían de la escalera hacía las paredes de cada piso, donde se encontraban enfiladas innumerables piedras reso-nantes que recordaban en forma a las calaveras y emitían una luz rojiza y tenue, como ascuas en una noche oscura.

Cada escalón de la pasarela anunciaba sus pasos con un vivo sonido metálico que reverberaba hacia el foso y rompía el silencio sepulcral. Al llegar a la escalera de caracol, se sin-tieron expuestos, como si estuviesen siendo vigilados por los ojos acusatorios de los millares de piedras alineadas en las paredes.

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Tras unos minutos que parecieron durar una eternidad, llegaron al fondo del pozo y se encontraron frente a un túnel bajo, en cuyo final se divisaba una luz blanca y brillante. Agachados para evitar el techo del corredor, recorrieron la corta distancia que les separaba de su objetivo hasta llegar a la Cámara. Allí encontraron la Piedra Magna, una pirámide translúcida que emitía una débil luz que no conseguía iluminar el resto de la estancia.

Keler acercó su mano hacia la piedra y se detuvo, paraliza-do por un miedo primordial y salvaje, que inundó los pensa-mientos del hyperlink de forma tan intensa que pensó que se iba a desmayar. Tan pronto como se hubo recuperado, miró a su alrededor para encontrar la fuente de la conmoción. Sus ojos se fijaron en la figura que se hallaba en la entrada del pasillo que acababan de cruzar. A pesar de su aspecto relajado, era imposible ignorar la amenaza que suponía; sus ojos prometían la muerte. Los pensamientos de Keler se aceleraron en busca de una solución.

Incluso si los caminantes del vacío eran tan poderosos como contaban las historias, éste se enfrentaba a nueve altos sevanes, moldeaalmas poderosos y capaces. Sus emociones se reflejaron en las mentes del grupo mientras se preparaban para la pelea.

Keler se hubiese asombrado de la velocidad con la que la figura se movió hacia sus compañeros si hubiese

estado vivo para verlo. Una segunda figura recogió gentil-mente su cuerpo y lo depositó en el suelo antes de unirse a su hermano en la terrible danza de muerte

uno por su lado, pero ambas especies estaban demasiado involucradas en el Laberinto para poder hacerlo; todas las colonias e intereses de ambos bandos se encontraban en él. La interacción iba a ser inevitable. Se daban casos de fricción extremos: se podían llegar a gastar incontables recursos para llegar a un nuevo sistema, y encontrarse con que el enemigo había llegado antes. Llegados a ese punto, tenían dos opciones: comenzar una guerra o conti-nuar buscando. La guerra abierta no era una opción viable: el poder destructor de ambas civilizaciones aseguraba la mutua destrucción, y no quedaría nadie para disfrutar de la victoria. Además, ninguna de las dos especies estaba preparada para llevar a cabo una guerra en el Laberinto, donde todo puede salir mal por un simple error.

Los Corvo y los Iz’kal se vieron obligados a negociar una solución. Se reunieron, discutieron, lucharon y se odiaron, pero finalmente llegaron a un acuerdo y trazaron las reglas de la exploración intergaláctica: no se permitirían ataques entre las dos civilizaciones y el que llegase antes a un planeta ganaría los derechos sobre él.

Así comenzó la carrera espacial. Ambas especies codi-ciaban los mejores sistemas, tanto para colonizarlos como para minarlos. Clavaban sus banderas allá donde fueran, tanto en paraísos habitables como en rocas desoladas. Y, aunque las reglas eran justas, la carrera espacial desem-bocó en muchas tácticas sucias.

Los equipos de expedición desaparecían con frecuencia en nuevos territorios y, convenientemente, se desvelaba que la otra especie ya había reclamado dicha zona. Los go-biernos se aprovechaban de la complejidad de las comuni-caciones, y de la dificultad para probar la culpa en actos de este tipo. La guerra se volvió lenta, silenciosa y mortífera.

Los Corvo y los Iz’kal coexisten en un estado de guerra fría. Compiten por recursos e intentan derrumbar la economía de su oponente a través del comercio más feroz. Luchan guerras silenciosas en planetas remotos, mientras los hackers batallan día a día guiados por la información de sus agentes de inteligencia y contrainteligencia. Los misio-neros y los inquisidores convierten las poblaciones rivales a sus propios Dioses, y los agitadores incitan a los nativos de los planetas colonizados por el enemigo a la rebelión.

Además, cada especie sufre conflictos internos. Las dis-tintas religiones se enfrentan entre ellas, cada una tratando de satisfacer las ansias de expansión de su Dios. Profetas, políticos y empresarios luchan por el control. El universo aguanta la respiración, esperando ver quién será el primero en caer y cuál será el destino de las especies conocidas.

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Queda en manos de la DJ y los jugadores inter-pretar y aplicar correctamente los mandamientos de cada Dios. La rigidez con la que un jugador tendrá que cumplir los mandamientos de su Dios depende-rá de su valor de Fe y el número de Mejoras Divinas con las que cuente.

Ejemplo: Vexal pide a sus seguidores que ayuden al prójimo pero sin renunciar a su libertad personal. Para un personaje con Fe 1 y una Mejora Divina, esto quiere decir que debería ayudar a otros cuando pueda; pero a un seguidor con Fe 3 y varias Mejoras Divinas se le exigirá más: tendrá que buscar activa-mente modos de beneficiar al prójimo y compartir tanto como le sea posible, pero siempre siguiendo su propio camino y sin recibir órdenes, mostrando así su carácter Vexal.

Para que el concepto de los Dioses funcione, la DJ debe ser estricta a la hora de juzgar el compor-tamiento de los jugadores siguiendo los manda-mientos de cada Dios, recompensando a los que son fieles a los mismos o advirtiéndoles de las conse-cuencias si actúan contra ellos. En este último caso, la DJ no debe dudar a la hora de invocar la ira del Dios y quitarles los poderes para el resto de la sesión. Si continúan comportándose de esa manera, debe retirar una Mejora Divina de la tabla de personajes sin devolver los puntos de experiencia gastados a la hora de adquirirla. El jugador afectado tendrá que hacer las paces con su Dios y ganar más experiencia para recuperar su Mejora.

LOS DIOSES

La existencia de la vida no responde a ninguna razón, pero a ésta no le importa. El problema surgió cuando cobró con-ciencia y se dio cuenta de que su propia existencia era acci-dental. Una voz le habló desde dentro y le compartió una verdad, la única verdad: la vida debe encontrar su propia razón de ser, o será consumida.

Algunos dicen que hay tantos Dioses como mentes, cada uno en perfecta armonía con el ser al que está unido. Sin embargo, la mayoría cree que solo hay cinco Dioses que adquieren infinidad de formas. Los creyentes no escogen a su Dios, ni los Dioses a sus creyentes, sino que es la afinidad entre ambos la que les une. En FAITH, los Dioses no son creadores todopoderosos. Son entidades que surgen de la consciencia colectiva de aquellos seres que han encontra-do una razón similar para existir. Los Dioses comenzaron a existir a la vez que sus creyentes. Cada nuevo ser que encuentra una razón para existir, halla un Dios similar en su interior.

Los Dioses son poderosos, pero intangibles; sólo se manifiestan en las mentes de sus seguidores pero lo hacen como una única entidad dentro de todos ellos. No tienen cuerpo ni voz, y no pueden interactuar con el Universo directamente; solo lo pueden hacer a través de sus creyen-tes, a los cuales pueden conceder poderes sobrenaturales.

Cuando dos especies se encuentran en el vasto universo, saben que comparten al menos una cosa: los mismos Dioses.

Aquéllos que siguen el camino trazado por sus Dioses pueden esperar grandes poderes como recompensa: ha-bilidades sobrenaturales que desafían cualquier razón o explicación. Durante centurias, especies de todo tipo han estudiado las señales enviadas por los Dioses y han escrito los mandamientos de cada uno de ellos.

MANDAMIENTOS: RECOMPENSAS Y CASTIGOS

Los Dioses de FAITH son seres caprichosos, pero prestan atención a sus creyentes, que son la fuente de su poder y su única forma de influir en el Universo. Los Dioses pueden otorgar poderes aquellos seguidores que les agradan; pero también quitárselos si se sienten traicionados por sus actos.

Cada Dios tiene una serie de mandamientos que informan a sus seguidores de sus deseos. Aunque su interpretación específica varía mucho, las divinidades parecen aceptar la mayoría de ellas.

Por lo tanto, los deseos de los Dioses están abiertos a la interpretación; al no contar con una voz con la que hablar, sus deseos son cuestión de fe. Los creyentes siguen aquello en lo que creen, y se ha demostrado que existen varias interpretaciones correctas de los mandamientos .

Es común que existan diferencias de credo entre los fieles de un mismo Dios. Algunas son inocuas, mientras que otras han llevado a guerras entre los diversos cultos. Se han dado casos de guerras religiosas en las que han luchado moldeaalmas favorecidos por la misma deidad en bandos opuestos. A los Dioses no les importan las di-ferencias que puedan existir entre sus seguidores: solo les importa crear un mundo a su semejanza, y en estas guerras aprecian y apoyan la rectitud de ambos bandos.

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Los Dioses

CULTOS

En el universo de FAITH la mayoría de creyentes viven su religión como una filosofía y un modo de vida. En general, la fe y la religión no se practican a través de organizaciones oficiales o estructuras religiosas.

Algunos creyentes hacen uso de mantras, historias, poesía y cánticos para recordar los mandamientos de su Dios, pero éstas son en general prácticas personales o transmitidas por la familia.

Aún así, existen cultos liderados por uno o varios miembros que siguen este tipo de prácticas. Estos cultos son una minoría, pero cuentan con cierto poder ya que sus líderes ostentan grandes poderes divinos. En la sociedad iz’kal se han formado cultos en torno a Kaliva y Vexal, y centran su actividad en la rebelión organizada contra el status quo; en las sociedades Corvo, por su parte, son los cultos Ergonautas y Hexianos los que más seguidores acaparan, también con fines de protesta. Ledger no tiene cultos, y sus seguidores pocas veces cooperan entre ellos. Cuando lo hacen, suele ser de manera aleatoria. Estos cultos prosperan entre los repudiados por la sociedad como respuesta a preguntas que resuenan en las mentes de los inadaptados. Los cultos, sea cual sea su fe, atraen a muchos creyentes radicales y se han tomado decisiones reprobables en nombre de estas organizaciones.

LOS PODERES DIVINOS

Los Dioses de FAITH favorecen a las personalidades más extremas. La mayoría de la gente tiene un poco de cada Dios en su interior, y no sigue a un Dios de manera exclusiva. Aunque la relación entre los Dioses es de adversidad, la gran mayoría de la gente los trata como un panteón, donde cada Dios representa un aspecto diferente y único de la vida. Los individuos suelen ser más afines a un Dios concreto, pero la mayoría no se vuelven fanáticos. Alguien que busca ser premiado por su Dios debe ser muy consistente en sus creencias y acciones. No debe permitir que nada ni nadie le impida practicar y seguir sus mandamientos.

Seguir a un Dios es una decisión difícil que requiere que el seguidor se rija por un estricto código moral sin cabida para las dudas. Conquistadores, activistas, y líderes de movimientos sociales son ejemplos del tipo de personas que suelen atraer el favor de los Dioses, lo que explica por qué solo una minoría de la población cuenta con poderes. Aquéllos que han ganado el favor de su deidad son respe-tados por sus convicciones y temidos por su radicalidad.

Ser testigo del poder de un moldeaalmas es una expe-riencia inolvidable. Será la comidilla del pueblo durante años.

AVATARES DE DIOS

Los Avatares de Dios tienen una fe inquebrantable y rechazan todas las demás moralidades y creencias. Son considerados profetas por otros seguidores del mismo Dios y sus palabras se escuchan, aprenden y estudian como si fuesen sagradas.

Algunos Avatares son tan poderosos, y tienen tanta fuerza de voluntad, que son capaces de emplear poderes desconocidos. A la mayoría de ellos se les conoce por los nombres de sus poderes: el Ergonauta iz’kal más famoso es conocido como el Nigromante, y se cree que puede devolver la vida a los muertos. El líder de los Pájaros de Fuego, una infame organización pirata, es llamado el Vidente, no solo porque siempre se encuentra donde menos se le espera, sino porque el Jay Burlón, su navío, nunca ha sido captu-rado a pesar de los esfuerzos combinados de todas las megacorporaciones y las incontables emboscadas que ha sufrido. Se cree que Hexia le ha otorgado el poder de la clarividencia.

Existen muchos otros profetas. Algunos están envueltos en un halo de misterio, y se desconoce la naturaleza exacta de sus poderes, aunque se dice que consiguen todo lo que quieren.

Los personajes deben seguir los mandamientos de su Dios si quieren emplear sus poderes. Estas Mejoras Divinas se obtienen gastando puntos de experiencia, y su adquisición requiere la aprobación de la DJ, que será quien en última instancia juzgará el comportamiento de un personaje a ojos de su Dios.

Recordatorio: Si un personaje rolea constantemente de una forma contraria a su Dios, la DJ debería considerar qué otro Dios encaja mejor con él y ofrecerle seguir a dicha deidad. Perderá todas sus Mejoras Divinas, pero tendrá la posibilidad de conseguir las del nuevo Dios. Si cambia de Dios de una manera épica, la DJ puede concederle Mejoras Divinas de su nuevo Dios, como máximo hasta el mismo número que tenía antes. Aún así, no se recomienda ofrecer más de una; al fin y al cabo, el personaje debe demostrar su valía ante su nuevo Dios.

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“Para poder tener, debes dar. Si hay algo de lo que no puedes despren-derte, entonces ello será tu dueño.” - Hamid Al-Razin, filósofo iz’kal

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• No te pondrás por encima de nadie

• Te doblegarás ante las necesidades de la mayoría

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ERGON

Se ha demostrado una y otra vez que la colaboración gana a la competición. Los que piensan de otro modo no tienen por qué estar equivocados, pero está claro que persiguen sus intereses personales, buscando el beneficio individual y costando a la sociedad mucho más de lo que pueden ofrecer.

¿Cuándo verán que el poder y el dinero son herramientas para un fin? ¿No se dan cuenta de que no valen para nada en sí mismos? Somos seres sociales y solo podemos ser nosotros mismos en compañía de otros, libres de prejuicios y discriminación. La única felicidad verda-dera y duradera es la que compartimos entre todos.

Muchos cínicos ridiculizan a los Ergonautas tildándolos de infantiles por temer la toma individual de decisiones. Lo que estos críticos no entienden es que doblegar el deseo propio al deseo de la mayoría requiere mayor coraje que seguir los instintos y deseos básicos de uno mismo.

Si uno duda de Ergon, solo tiene que admirar las socie-dades Ergonautas y descubrirá que son las más felices y saludables del Universo. Como contrapunto, el crimen y el odio predominan en las sociedades desiguales.

Los Ergonautas consideran a todo el mundo sus iguales, incluso si no comparten sus creencias. No trabajan para aumentar su estima, sino para que otros descubran su propia valía en los ojos de Ergon.

No miran al resto por encima del hombro, y están dispuestos a soportar lo indecible con el fin de llegar a acuerdos sociales beneficiosos para la mayoría. No existe el ‘yo’ para un Ergonauta, solo ‘nosotros’. No es que crean que pueden hablar por otros, sino que intentan incluir al resto del mundo en sus pensamientos.

Las necesidades personales y las libertades no son im-portantes cuando compartes algo con seres afines. Un ver-dadero Ergonauta dormirá tranquilo si ha ayudado a otro a conseguir comida, incluso si él pasa hambre. La verdadera libertad, de otros y de uno mismo, consiste en darlo todo por una causa verdadera.

Ergon se interesa en las personas altruistas que ven más allá de sus propias necesidades y se dan cuenta de que la plenitud sólo puede alcanzar a través de las experiencias compartidas.

Los Ergonautas se guían por una simple verdad: la felici-dad debe ser compartida. Somos seres sociales, nuestras vidas se encuentran entremezcladas y debemos aprender a trabajar juntos.

Creen que deben colocarse en la vanguardia para sacri-ficarse por otros, incluso por los que no comparten sus creencias, pues el verdadero altruismo no espera nada a cambio. Los Ergonautas solo esperan ayudar a otros a encontrar su camino y a ver el mundo desde una óptica similar.

Saben que el poder y las diferencias económicas están en la raíz de todo mal. La corrupción, el miedo y la envidia surgen de estas diferencias. Crear igualdad es la única forma de eliminar estos aspectos de alienación social.

Los Ergonautas creen que en el interior de todo el mundo hay un enorme potencial. Los pilares de una gran sociedad son la igualdad de oportunidades y el respeto; la igualdad ofrece a las personas la oportunidad de alcanzar su máxima expresión. Los Ergonautas creen que la gente superará sus actuales limitaciones cuando se den las condiciones ade-cuadas, y afirman que es esencial que todo el mundo ayude a alcanzar esas condiciones.

• No limitarás a los tuyos

• Ayudarás a otros a alcanzar su potencial

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“Los hombres apocados prefieren la calma del despotismo al tempes-tuoso mar de la libertad.” - Thomas Jefferson, político humano

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manual de faith

Los Dioses

• Estarás por encima de todos

• No sucumbirás a tus debilidades

mandamientos de Kaliva

KALIVA

La naturaleza no es tan pura como creemos: es despiadada, y no espera a los rezagados. Los fuertes devoran a los débiles, y éstos a los más débiles aún. ¿Por qué puede la naturaleza ser cruel sin ser juzgada? ¿Por qué debemos sufrir este doble rasero? ¿Hemos olvidado que somos una fracción minúscula de un todo más grande?

Un animal hará lo que haga falta para sobrevivir, y lo hará sin dudarlo. La supervivencia es nuestro instinto más fuerte. Yo soy un tigre más, intentando seguir adelante en esta jungla.

Los seguidores de otros Dioses los consideran malignos, como si activamente intentasen causar daño. Esta noción es ridícula para los seguidores de Kaliva, quienes lo único que buscan es su propio bienestar, independientemente de cómo afecte a aquellos que le rodean. Así es la dura realidad.

Los Kalivanos se crean a sí mismos, enfrentándose a todos los obstáculos que se encuentran. No se entrometen en las vidas de otros y enfocan todas sus energías en ellos mismos. La mayoría del Universo está regido por Kaliva-nos, algo que llena a los seguidores de Kaliva de orgullo, no porque otros hayan alcanzado sus sueños, ya que éstos son meros competidores, sino porque este hecho demues-tra que su ideas son acertadas. Mientras los seguidores de otros Dioses quieren que se les entregue el futuro en bandeja, ellos luchan por crearlo, cambiando su propio destino y el de los que los rodean en su camino a la cumbre.

Kaliva solo respeta una cosa, que es el deseo de mejorar. Solo acepta a aquéllos que luchan por lograr sus objeti-vos, sin conformarse con el segundo puesto. Para Kaliva, siempre existe la forma de llegar a los objetivos marcados, y los que no lo logran no se han esforzado lo suficiente.

La compasión y la caridad son defectos a los ojos de Kaliva, un signo de debilidad que hace que otros se vuelvan inútiles y dependientes. Cada persona debe ser indepen-diente, y la competencia ayuda a mejorar. Solo aquéllos que se lo merecen cumplirán sus objetivos.

Todo el mundo merece una oportunidad, y Kaliva la dará sin tener en cuenta las posibilidades de fracaso, que consi-dera parte del proceso de aprendizaje. No importa cuantas veces falles: el verdadero fracaso es rendirse, conformar-se con menos, o ser un parásito que vive del trabajo de los demás.

Dar por hecho que la sociedad te ayudará y no trabajar duro son síntomas de una sociedad enferma que se aprove-cha de la buena fe de sus trabajadores.

Alimenta a una persona durante toda su vida y, en vez de un ciudadano productivo, tendrás un animal de compañía. Permitir a alguien depender del trabajo de otra persona es irrespetuoso, pues esa persona acaba convirtiéndose en una cáscara vacía. Para que una persona pueda expresar todo su potencial, y sentirse así dueño de su destino, es imprescindible que trabaje para conseguirlo.

• No tendrás dueño

• Seguirás tu camino

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“Pocas personas son lo suficientemente inteligentes como para entender sus auténticas necesi-dades, y mucho menos las necesidades de los demás. La gente poderosa tiende a hacer el mal, incluso cuando actúan con la mejor de las intenciones.” YoNoHe, [especie desconocida] hacker

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• No tendrás dueño

• Pensarás por ti mismo

mandamientos de vexal

VEXAL

Intentar comprender la verdadera naturaleza de un animal estudiándolo en cautividad no produce las respuestas correctas. Sus hábitos, comportamiento y temperamento serán distin-tos de como serían en libertad; y no sorprende que ocurra lo mismo con las personas. Cuando alguien habla de cuán peligrosa es la verdadera naturaleza de la gente, y cómo se precisan reglas y leyes para controlarla y protegernos, párate a pensar: los que lanzan propuestas semejantes nunca han visto la verdadera naturaleza de nuestra especie. Todos sus estudios se basan en especímenes nacidos en un entorno de sumisión, miedo, prejuicios y reglas.

Necesitamos ser libres y requerimos ser iguales para siquiera empezar a rozar la idea de nuestra verdadera naturaleza y sus posibilidades. Estoy convencido de que nos sorprendería-mos. Creo que llegaremos a ver que el mal que sufrimos no está en nuestra naturaleza, sino que es fruto de esta sociedad opresora e injusta.

productivos. Después de todo, son gente atenta y curiosa, que vive para involucrarse en asuntos que consideran importantes.

Su naturaleza individualista no impide que trabajen en equipo, siempre y cuando el grupo no tenga jerarquía y todas las opiniones sean tenidas en cuenta. Habitualmente estos grupos se forman en torno a una necesidad común, y una vez satisfecha, los miembros decidirán si quieren seguir adelante. Los Vexales no tardan en desaparecer en el instante que algún miembro intenta tomar decisiones en nombre del grupo e imponer sus reglas.

La mayoría son aventureros, hackers, forajidos, y otros espíritus libres. Aunque rechazan el concepto de “vigilante”, por arrogante y egoísta, tienden a tomar la justicia por su mano. Disfrutan desenmascarando los delitos de las cor-poraciones, los estados y otras formas de poder. Su crítica social ha moldeado la percepción de muchas sociedades, y han causado el auge y caída de muchas corporaciones y políticos. Todos deben ser activistas para que el cambio verdadero ocurra.

Vexal quiere que sus creyentes entiendan que no hay una manera correcta de ver las cosas. Cada uno debe buscar su verdad, ya que cada individuo vive en diferentes circunstan-cias, e incluso entonces cada persona cambiará su punto de vista con el tiempo. Es por ello que imponer un estilo de vida y adoctrinar a las personas tiene unas consecuencias tan terribles.

Los seguidores de Vexal son aquéllos que no siguen las reglas impuestas, pero son respetuoso hacia el prójimo y siempre están dispuestos a ayudar. Les cuesta aceptar órdenes, y rechazan las sociedades que pretenden que todo el mundo viva siguiendo las mismas reglas; creen que cada persona debe ser tratada de manera distinta, aunque siempre con respeto.

Opinan que no habrá paz mientras exista la jerarquía; propugnan la disolución total del principio y de la práctica de la autoridad. Por esta razón, aunque no estén dispuestos a sacrificar su libertad, están dispuestos a morir por una causa justa.

Aunque tienen fama de no saber trabajar en equipo, muchos Vexales han demostrado ser trabajadores excep-cionales. No les gusta que les digan a qué deben dedicarse, pero cuando la elección viene de ellos mismos, son muy

• No crearás reglas

• Ayudarás al prójimo

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“En química, cuando deseas que ocurra una reacción concreta, no te limitas a mezclar tus componentes favoritos. Utilizas los elementos que, bajo las condiciones existentes, desenca-denarán la reacción deseada. En política debes hacer lo mismo.” - Xiang Yi Lee, político corvo

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manual de faith

Los Dioses

• Perseguirás el conocimiento y la experiencia

• Mostrarás el camino al prójimo

mandamientos de Hexia

HEXIA

En esencia, las personas son combinaciones de reacciones químicas complejas que res-ponden al ambiente constantemente. La ilusión del albedrío está firme y profundamente arraigada en nuestras mentes, porque existe la tendencia a separar el ego de la química que manda sobre nuestros cuerpos y mentes. La verdad es que somos pura química, y la química funciona a través de reglas, no elecciones.

Cuando en un laboratorio una reacción sale mal, no gritas al tubo de ensayo, y no culpas a los componentes. No son malvados, ni siquiera vagos: no tienen elección a la hora de reac-cionar como lo hacen. Las personas son como estos componentes químicos, y así deben ser tratados. Y, a veces, un componente debe ser descartado para salvar una reacción.

de ganar y asegurar una cantidad aún mayor de recursos. El poder se acumula así en un grupúsculo de la sociedad, lo cual les permite obtener aún más poder, en un ciclo sin fin. El resultado final es muy distinto a una democracia.

Los Hexianos quieren una sociedad en la que quepan todos, pero tienen claro que dejar la toma de decisiones en manos de la población tiene el grave riesgo de acabar siguiendo los intereses de los más poderosos. Están cansados de intentar convencer a la gente de sus complejas ideas solo para ser acallados por charlatanes que prometen una felicidad efímera y soluciones fáciles.

Aunque sus acciones pueden resultar poco éticas y difí-ciles de justificar para la mayoría de la gente, los Hexianos tienen mayor perspectiva y aceptan que algunos pasos necesarios para la creación de un nuevo modo de vida serán duros.

Es el deber de todo buen Hexiano encontrar maneras de mejorar la sociedad, independientemente de lo que la gente pueda opinar. Lo que realmente importa es que sus nietos vivan en un mundo mejor. La historia reconocerá el esfuerzo de los justos.

Hexia busca a personas dispuestas a usar su genialidad en pos del bien común. En vez de forzarlos a doblegarse ante las ideas de otros, Hexia promueve el pensamiento libre entre sus seguidores.

Los Hexianos quieren lo mejor para la gente, pero creen que la mayor parte de las personas han sufrido un intenso lavado de cerebro y son incapaces de decidir lo mejor para sí mismas. Los Hexianos aceptan esta triste realidad, e inten-tarán llevar a la práctica sus convicciones, imponiéndose sobre aquéllos que no aceptan sus ideas como verdaderas y buenas, pues saben que una vez que se impongan sus ideas, la gente será capaz de crear una verdadera sociedad en la que todos aprenderán a ver más allá de las mentiras y la manipulación. La mediocridad se convertirá en grandeza.

La democracia, concepto necesario y bello, está desti-nada a fallar en sociedades desiguales. Es pervertida por lobbies, grupos, asociaciones, industrias y otros tipos de grupos de presión. Las elecciones se realizan en base a lo que permiten dichos grupos que, al no ser ni constantes ni concordantes, permiten que se lleven a cabo propuestas dispares y muchas veces opuestas. Sin embargo, la ten-dencia general es obvia y lógica: a largo plazo la mayoría de cambios tienden hacia el grupo más poderoso, porque aquéllos que cuentan con más recursos tienen más opciones

• Buscarás el bien mayor por encima de todo

• No doblegarás tu voluntad

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• Seguirás tus impulsos

• No crearás nada

“El único fin de tener una opinión es poder molestar.” - Ledger

mandamientos de ledger

LEDGER

Su voz es como el fuego. Cuando habla, mundos enteros arden en hogueras de pasión. Creen que es un visionario, y millones le siguen. Pero no es más que un ser primordial de deseos irrefrenables.

llaman Ledger a sí mismos, lo cual genera mucha confusión entre las fuerzas policiales y les obliga a dar nombres clave a cada uno. Este tipo de bromas divierten mucho a Ledger.

Ledger es el único Dios sin un culto organizado. La mayoría de seguidores son tan inestables que resultan peligrosos tanto para aquellos que les rodean como para sí mismos, aunque su propia integridad les es indiferen-te. Cuando varios seguidores de Ledger se encuentran, ocurren sucesos terribles. Estos encuentros suelen ser breves y brutales y se dice que incluso el propio Ledger es incapaz de mantener vivos a sus seguidores. Se desconoce si le importa.

Con el fin de crear mayor caos en el Universo, Ledger da poderes de otros Dioses a sus seguidores, para que puedan fingir una devoción falsa. De hecho, el sueño de todo Ledger es convertirse en profeta de otro Dios, algo que es posible que ya haya sucedido. Es posible que algunos lleven esta farsa tan al límite que acaben aumentando el número de devotos del Dios al que fingen seguir. O puede que decidan destruir una catedral y iniciar una guerra entre dos cultos. Quién sabe.

Ledger es el Dios de aquéllos que quieren ver arder el mundo, de los que piensan que la vida es un chiste que hay que llevar al límite. No se ha de buscar sentido en los actos de los seguidores de Ledger, pues éstos no benefician a nadie, ni siquiera a sí mismos.

Los creyentes de Ledger pueden serlo por múltiples razones. Algunos creen que las especies inteligentes son la fuente de todos los males del Universo y persiguen su ex-tinción; otros quieren vengarse por el daño sufrido durante sus vidas; la mayoría, simplemente, disfruta causando el caos. Desde trols de internet, pasando por gamberros ca-llejeros, hasta terroristas sin ideología, Ledger da a todos ellos una vía para encauzar su locura y un propósito donde no lo había.

Los seguidores de este Dios son considerados miembros disfuncionales de la sociedad, y un peligro para sí mismos y para su entorno. Estas son algunas de las respuestas de sus devotos al preguntarles por su opinión ante dichas acusacio-nes: “No lo sé”; prender fuego a su cabellera; “vosotros sois los enfermos, endulzando la vida con ideologías erróneas y valores heredados de generaciones anteriores, cuyo modo de vida se creó para satisfacer unas necesidades distintas a las vuestras, lo que ha creado una sociedad rota de gente perdida, incapaz de adaptarse a un sistema que descono-ce la verdadera naturaleza de sus ciudadanos”; “¿cómo debería saberlo?; “eres un fragmento de mi subconsciente, no me molestes con preguntas estúpidas.”

Los fieles de Ledger no se organizan, y su comporta-miento moral es ambiguo. Sus actos generan confusión, desorden, y caos.

Los creyentes más devotos dejan atrás sus vidas anterio-res y se vuelven “fantasmas”, abandonando o asesinando a los que conocían, quemando sus huellas dactilares, tomando cócteles de drogas que mutan su ADN y destru-yen todo rastro de su pasado. Todos estos fantasmas se

• No obedecerás a nadie

• Confundirás al projimo

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Los Dioses

llevadles la fe verdadera.

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Los Corvo son un pueblo independiente y capaz. Son más pequeños en tamaño que los seres humanos, de promedio miden 1,6 metros de altura y pesan 54 kilos, y están adapta-dos a la vida en el espacio. Su capital, Tiantang, es un sector del anillo de Dyson que rodea a su estrella enana.

Los machos y hembras corvo tienen muy pocas dife-rencias físicas aparte de sus órganos reproductores. Las hembras tienen la cadera y el abdomen más amplios, y suelen ser de colores más claros, pero son igual de grandes y fuertes que los machos. Los corvo se reproducen sexual-mente. Pocos días después de la fecundación, las corvo hembra ponen sus huevos, que eclosionan unas semanas más tarde, y ambos progenitores se encargan del cuidado de los hijos.

Gracias a su metabolismo lento, su esperanza de vida natural es muy alta, entre 110 y 120 años terrestres, aunque la esperanza de vida para las clases sociales más bajas es de sólo 80 años, debido a la malnutrición, las enfermedades, el estrés y las condiciones de vida en el espacio. Por otro lado, los más ricos y afortunados tienen acceso a biotecnología y órganos artificiales de última generación, extendiendo su vida hasta los 200 años. Se dice que algunos de los multi-millonarios más excéntricos han renunciado a sus cuerpos físicos, y han instalado sus cerebros y sistemas nerviosos en máquinas. Actualmente se desconoce la eficacia de este tratamiento, aunque el corvo más viejo que se ha sometido a este procedimiento tiene 230 años. Sin embargo, la tec-nología es joven, y las posibilidades son infinitas. Los corvo quizás sean la primera especie en alcanzar la inmortalidad. Sólo el tiempo dirá.

Originariamente de Quanjie, un planeta con un ciclo día/noche de 30 horas terrestres, un corvo normalmente duerme 8 de esas 30 horas. Sin embargo, cada colonia corvo tiene su propio ciclo único sueño, al que sus colonos se han adaptado. Son omnívoros, pero su dieta depende en gran medida del planeta que habitan y los recursos disponibles.

LA CORVOESFERA

La Corvoesfera es el nombre bajo el que se aglutina todo lo que tiene que ver con los corvo, desde los planetas que habitan, sus naves y sus minas, hasta el arte, la cultura y la tecnología que producen. Se resume de la siguiente forma: es todo aquello con lo que se relaciona la sociedad corvo y en ocasiones aquello a lo que afecta.

Se considera que no forman parte de la corvoesfera los grupos que rechazan las normas de la sociedad corvo, como las flotas rebeldes, los piratas o los anarquistas.

RELACIONES SOCIALES

Los Corvo no muestran abiertamente sus emociones, y usan regalos o actos que enorgullecen al receptor para mostrar su aprecio. A la mayoría de corvo les cuesta pedir ayuda, porque creen que deberían ser capaces de conse-guir las cosas por sí mismos, pero son muy consumistas y desean todo tipo de novedades materiales. Por este motivo, la mayoría de la clase media está muy endeudada.

Son monógamos y promiscuos al mismo tiempo. Se casan y conviven con un único compañero, de modo similar a los humanos de antaño, pero utilizan el sexo como moneda de cambio, y algo de lo que fanfarronear entre amigos. De hecho, es habitual que los cónyuges corvo se sientan orgu-llosos de los logros sexuales de sus compañeros.

Machos y hembras son considerados iguales, y no tienen roles predefinidos. Las relaciones entre miembros del mismo sexo son muy habituales.

Los Corvo muestran su identidad personal a través de prótesis y tatuajes. Sus modas se reinventan de forma constante, absorbiendo elementos de su propia historia y de las diversas especies que encuentran en su camino. Es común que los machos y las hembras vistan de manera diferenciada, y para el ojo no entrenado es una de las pocas

LOS CORVO

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Los Corvo

maneras de diferenciarles.

Se sienten orgullosos de sus familias, y ambos cónyuges crían a los hijos conjuntamente. Es habitual que una familia corvo se articule en torno al negocio familiar, y los here-deros suelen continuar la tradición. Las nuevas generacio-nes tienen el deber de gestionar y ampliar el negocio, y la sociedad los juzgará de acuerdo con su éxito. Aunque los Corvo son muy independientes, no tienen inconveniente en proseguir el éxito de estos negocios familiares, siempre que contribuyan a ampliarlos.

El promedio de hijos por pareja es de 3,4 y por ello la po-blación casi se duplica cada generación. Los gobiernos han intentado frenar el índice de natalidad, pero la sociedad no acepta intromisiones estatales de este tipo. Para asegurar su supervivencia, la civilización corvo precisa de una ex-pansión constante, y aquéllos que no pueden permitirse el traslado a una nueva colonia, se condenan a sí mismos y a sus generaciones futuras a una vida de pobreza y estanca-miento. Por todo ello, los índices de crimen son extremada-mente altos en toda la Corvoesfera.

SOCIEDAD CORVO

El consumismo de los corvo es legendario. Les apasiona la tecnología y la moda, y la popularidad y orgullo de un indi-viduo dependen en gran medida de su capacidad de obtener bienes de lujo de planetas distantes. Sus industrias fabrican

nuevos modelos de productos constantemente, añadiendo funcionalidades por doquier para atraer la atención de un público que nunca está satisfecho. Las compañías crean todo tipo de formas de atraer a los consumidores, desde carteles gigantes, hasta calles virtuales pobladas de anuncios sensoriales en 3D. Los que entran a las zonas de publicidad con los torrentes sensoriales activados, salivarán al oler el menú del restaurante por el que están pasando, y sentirán el roce de la seda de lujosos vestidos sobre su piel como si fuera real.

Muchos corvo pasan la mayor parte de sus vidas conec-tados a la red. Sus servidores dan cobijo a miles de mundos virtuales a los que se puede acceder instantáneamente a través de un conector córtex. Las agencias de viaje ofrecen programas de vacaciones a través de este artilugio, dado que los desplazamientos reales son extremadamente caros y los Corvo dependen de sus trabajos: nunca se ausentan más de una semana cada vez, para no poner en peligro el ansiado ascenso.

Los riesgos asociados a la inmersión en mundos virtuales hacen que no se conecten más de 15-18 horas al día. Durante la conexión, la mente se ausenta y las funciones corporales disminuyen, incluso se han dado casos de fallecimiento por inanición. Solo los más ricos pueden permitirse instalar ma-quinaria puntera para mantener sus cuerpos saludables y alimentados mientras sus mentes disfrutan una vida virtual permanente.

LOS REALMODS

El tipo de arte con mayor renombre en la Corvoesfera es la creación de realmods para cascos de Realidad Aumenta-da (RA), e implantes. Los realmods recrean para el usuario una experiencia real, y permiten a los seguidores de ciertos libros, juegos o películas entrar en sus piezas de ficción favoritas. Los realmods pueden transformar el ambiente urbano de Tiantang en una ciudad sumergida, o en una jungla - los edificios pasarán a ser montañas, y las farolas serán árboles. La mayoría de corvos disfrutan de algún tipo de realmod, llegando incluso a cambiar la apariencia de las personas que les rodean.

Usar realmods conlleva riesgos: algunos mods en fase beta, o los que no han pasado controles de seguridad, pueden poner en peligro la integridad física del usuario. Por ejemplo, si al cruzar la carretera pasa un coche que la RA no reconoce, el software puede fallar y hacer que parezca inmóvil. Se recomienda actualizar los realmods de manera habitual, y utilizar solo los distribuidos por compañías re-putadas. Existen muchos realmods creados por hackers y agitadores sociales que los utilizan para enviar mensajes subversivos a sus usuarios. Algunos pueden sustituir los anuncios de la calle por mensajes antisistema, y otros mostrarán al usuario los horrores que se llevan a cabo para crear este tipo de productos (trabajo infantil, esclavitud, abusos de todo tipo, y la contaminación de ecosistemas).

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Los realmods también son utilizados por los trabajado-res para huir de sus rutinas. Harán que su lugar de trabajo sea un bosque tranquilo o un épico volcán. Es sin duda el tipo de software más popular.

EL CORBALL

El corball es el deporte extremo más popular de la Cor-voesfera. Comenzó como un ejercicio de entrenamiento para operarios EVA en las primeras fases de la construcción del Anillo de Dyson, pero un inversor intuyó su potencial como deporte de competición. Al poco tiempo se convirtió en el favorito de los trabajadores de las estaciones, y comenzó a emitirse en el planeta nativo de los Corvo, Quanjie. Hoy, el corball se disfruta en todo el Universo. Las zonas de juego de Tiantang siguen siendo las más grandes, y son el empla-zamiento del Campeonato Universal.

En el corball se enfrentan dos equipos de 5 miembros cada uno. Los jugadores visten un traje orbital y son lanzados por cañones de riel a velocidades increíbles hasta hacerlos orbitar alrededor de una luna o un asteroide sin at-mósfera. Se mantienen en órbita a altas velocidades hasta que algo les haga parar. En la órbita de juego se colocan varios cañones de riel, que los jugadores pueden usar para aumentar o reducir su velocidad, y deben hacer uso de los

trajes orbitales para guiar el vuelo.

Los equipos compiten por el control de un balón. Los partidos duran 20 minutos, y los equipos anotan un punto por cada minuto completo de posesión del balón, sin inte-rrupciones. Gana el equipo con mayor número de puntos al final del partido. No se permite el uso de armas, pero es un juego de contacto, y los jugadores pueden lanzarse los unos contra los otros para quitarse el balón, defender al portador (el jugador en control del balón), o aniquilar a un oponente lanzándolo contra un pilar o un asteroide. No es raro que fallezca algún jugador durante un partido.

También se permite hackear el traje orbital de otros juga-dores, aunque es una estrategia muy peligrosa si se ejecuta en pleno vuelo a través de un campo de asteroides a toda velocidad.

Si un jugador se separa más de 50 metros del balón, su traje se apagará y tendrá que dejar el juego hasta que los ju-gadores pasen por la zona de reserva, desde donde pueden volver al juego. Asimismo, los jugadores pueden utilizar los puntos acumulados para lanzar ataques orbitales contra ciertas áreas de la zona de juego, incapacitando o aniquilan-do a los jugadores que queden atrapados en la explosión. De ahí el mítico lema del corball, “el lugar más seguro es bajo tu oponente”. Los jugadores deben permanecer cerca unos de otros, ya que tanto los que van por delante como los rezagados son un blanco fácil de los ataques. Hay que tener en cuenta que gastar puntos es arriesgado, y se han perdido partidos por este tipo de decisiones de último minuto.

La naturaleza violenta de los partidos, y la velocidad con la que discurren, hacen del corball un deporte asombroso, capaz de paralizar la Corvoesfera durante sus retransmi-siones. Algunos que gastan auténticas fortunas en seguir de cerca los partidos de liga de su equipo favorito. Los jugadores de corball son algunas de las personalidades más conocidas del Universo, y sus vidas se retransmiten en directo para los que están dispuestos a pagar el precio de emisión. Los fans más adinerados pueden acceder al torrente sensorial grabado por el conector córtex de los jugadores, permitiéndoles acceso directo a todo lo que sienten. Algunos corvo han dilapidado sus haciendas para poder vivir en directo las vidas de sus jugadores favoritos.

EL MERCADO LIBRE

Debido a la dificultad que supone crear una red de co-municación a través del Laberinto, no existe un gobierno central corvo. Cada colonia tiene su gobierno, para satis-facción de los ciudadanos que quieren tener cerca a sus políticos. Les une el Pacto de Igualdad Económica (PIE) que permite comerciar libremente y sin impuestos entre todos los países y planetas de la Corvoesfera. El PIE actúa como defensa tácita contra la influencia económica iz’kal.

Los sistemas de gobierno, las leyes y la toma de poder

“La suerte es el conjunto de factores que no se han tenido en cuenta en el plan original” -Antiguo refrán corvo

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Los Corvo

se gestionan de manera diferenciada en cada colonia corvo, pero en todas ellas prima el amor por el libre mercado.

La civilización corvo se erige sobre la libertad de elección y la propiedad privada. Les molestan las instituciones y otros organismos que limitan su libertad, y creen que estas instituciones crean injusticias sociales. Aunque no existe consenso en torno a la cantidad de poder que debería ostentar un gobierno, todas las colonias han encontrado un punto intermedio mediante el cual se lo limita a la legisla-ción y ejecución de las leyes, y al control de la policía. Las colonias más laissez-faire - entre ellas Tiantang - permiten que los tributos fiscales sean voluntarios. Lo ven como una póliza de seguro: sólo los que pagan impuestos tienen acceso a la seguridad y el sistema judicial.

En los casos en los que son obligatorios, los impuestos son extremadamente bajos, y se utilizan para pagar los servicios básicos de gobierno. Las empresas privadas controlan la mayoría de departamentos, libres del poder monopolístico del estado. Los Corvo protegen su libertad a toda costa, y los intentos de crear un gobierno más poderoso se han topado con la ira de mareas corvo de todas las clases sociales.

Las diferencias económicas entre ciudadanos son extremas: algunos sobreviven en la miseria más profunda, bajo naves descatalogadas en gravedad cero o en hábitats lunares, mientras que otros son más ricos que los propios distritos o colonias en los que viven. Eso sí, nadie impide que un corvo pobre se haga rico y poderoso si trabaja para conseguirlo. No es fácil, pero los Corvo crecen con esta predisposición.

Los que realmente luchan por ello pueden llegar a poseer innumerables tierras, incluso planetas enteros, y riquezas que van más allá de lo que pueden gastar en sus vidas, incluso teniendo en cuenta que los corvo pueden vivir centenares de años. No existe límite a lo que uno puede conseguir en la corvoesfera.

Evitando la Recesión IA

La necesidad constante del capitalismo de reducir costes trae consigo ciertas contradicciones, pues una manera extremadamente efectiva de reducir el gasto consiste en reemplazar la mano de obra por máquinas, aumentando el desempleo y reduciendo el poder adquisitivo de los trabaja-dores, que por otra parte son los principales consumidores. Este problema ha llevado, durante toda la historia corvo, a largas crisis económicas, y también a revueltas e intentos de golpe de estado. Como resultado, existe un gran tabú en torno a la creación de Inteligencias Artificiales, por lo tanto no hay máquinas que dirigen a otras máquinas en la Corvoesfera, son los trabajadores los que manualmente dirigen todas las líneas de producción.

Las máquinas operan a base del código básico que les permite realizar trabajos repetitivos. No tienen capacidad

adaptativa, y todos los demás trabajos son realizados por corvo, bien directamente, o bien a través del manejo remoto de la maquinaria.

Esta limitación artificial impuesta sobre la productividad (aceptada tácitamente por las megacorporaciones) permite a los corvo mantener billones de puestos de trabajo en una época en la que las máquinas podrían reemplazar a los ope-rarios en la mayoría de áreas, lo que les dejaría sin sustento.

LA LEY

Los jueces están a nómina del gobierno, pero los abogados y fiscales son privados. No habrá ni acusación ni procesamiento si no se pagan las tarifas pertinentes.

“Los seguidores de Kaliva tienen una visión muy reducida del crimen; lo ven como un factor inconexo que nace de una decisión personal, en vez de entend-erlo como efecto secundario de la desigualdad y la falta de oportunidades. Culpar a individuos y poner caras a los problemas permite canalizar el enfado, a veces justificado, hacia alguien en particular. Por otro lado, la idea de un estado roto que condena a los indefensos a una vida de crimen no permite saborear el dulce sabor de la venganza. Por des-gracia, la vida es amarga”. Lee Yin, filósofo corvo y simpatizante del Estado Iz’kal.

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Asesinar y matar son actos criminales pero muy comunes, especialmente en los distritos más pobres, donde los corvo de mala vida, incapaces de labrarse su propio futuro, intentan quitarle al prójimo el fruto de su esfuerzo. Contra esto se hace bien poco, ya que son los propios ciuda-danos los que deben contratar servicios policiales. Sólo en ciertas ocasiones una corporación o un magnate pagan por llevar a cabo redadas en las profundidades de las favelas más sórdidas, si temen por sus intereses.

Eso sí: aquéllos que se puedan permitir las tarifas de los abogados encontrarán la mejor protección legal que el Universo ofrece, y con ella la justicia que demandan.

MIGRACIÓN

Aunque algunos corvo disfrutan del estilo de vida más opulento y ostentoso imaginable, la gran mayoría de la población subsiste en una situación muy precaria. Muchos corvo se ven obligados a abandonar sus hogares en busca

de una vida mejor, dejando atrás amigos y familia. Los corvo, como amantes de la libertad que son, ponen pocas trabas a la inmigración, pero sí que requieren que el indi-viduo cuente con un puesto de trabajo asegurado en su destino, o suficiente dinero en la cuenta como para subsistir mientras busca uno. Esta regla tan sencilla es de obligado cumplimiento ya que, de lo contrario, las colonias se verían inundadas por gente sin sustento que acaba recurriendo al crimen para salir adelante.

Aquéllos que no pueden migrar legalmente buscan el apoyo de las mafias como última alternativa. Cada día, centenares de corvo se embuten en trajes espaciales de baja calidad y son disparados hacia el Laberinto por estas mafias. Los controles de emigración dispuestos a la entrada del Laberinto interceptan a algunos de estos inmigrantes, pero la mayoría consigue pasar y llegan a las naves que les esperan dentro del agujero. Estos vehículos les llevan hasta la salida pertinente y allí son lanzados hacia la salida, donde les espera el transbordador que les llevará hasta la superficie de la colonia de destino. Muchos mueren en este peligrosísimo viaje. A veces las naves de transporte no aparecen, y otras veces los pilotos se cansan de recoger migrantes y los dejan tirados. En el peor de los casos, los esclavistas se harán con ellos para venderlos en lejanos planetas.

CONTRATISTAS MILITARES Y POLICÍA PRIVADA

Aunque existen excepciones, en general los servicios policiales pertenecen a compañías privadas y no tienen relación con el gobierno; solo actúan en barrios que pueden pagar por sus servicios. Como resultado, las diversas policías privadas compiten para asegurarse un contrato en los mejores barrios. Es habitual ver anuncios sobre dife-rentes cuerpos policiales, y los métodos de entrenamiento punteros que practican. La cuestión se complica si un vecin-dario no llega a un acuerdo sobre el servicio a contratar, y cada hogar acaba contratando un servicio distinto. Algunos conspiranoicos hablan de cadáveres que son movidos de barrio, con el fin de endosar la compleja investigación a la compañía de la competencia.

Muchos corvo adquieren armamento personal por seguridad. Algunos llegan a rechazar completamente los servicios policiales y prefieren depender de sus propias habilidades para defenderse.

Por otra parte, las megacorporaciones usan contratistas militares para sus políticas de expansión, defender las colonias, y proteger sus naves de carga. Estos contratistas contratan y entrenan su propio personal, haciendo uso de la más avanzada tecnología; siendo lo más cercano que existe a un ejército en la corvoesfera. Existen muchas compañías de este tipo, aunque la mayoría pertenecen a La Unión. Millones de mercenarios trabajan para estos conglo-

Para Xiang, las máquinas eran más sencillas y puras que las personas. No eran buenas ni malas. Funcionaban, y listo. Sin motivaciones ocultas ni planes secretos. Incluso podían hablar, si uno sabía escucharlas.

Ella deseaba ser un cyborg, y su cuerpo tenía todas las mejoras tecnológicas que se había podido permitir. La mayoría de los corvo esperaban a sufrir accidentes o enfermedades antes de amputarse miembros, pero ella no podía esperar tanto. Reem-plazó su brazo por uno biónico que le permitía utilizar todas las herramientas necesarias para construir drones. Por lo menos, se decía a sí misma con alegría, esta vez no le dolería si lo volviese a perder.

Le gustaría que las personas se pareciesen más a las máquinas: seres felices que trabajaban duro y no intentan arruinar las vidas de los demás. Además, cuando las máquinas fallaban era porque se habían averiado, no porque hubiese algo intrínsecamente malo en ellas. Las máquinas por su parte se parecían a las personas en que si se dejaba de escuchar lo que decían, comenzaban a hacer cosas que no debían.

Eso mismo ocurrió con su hermano. Si hubiera sido una máquina, Xiang podría haberlo reparado. O mejor aún, podría haberlo escuchado y arreglado antes de que se rompiera.

“Eso es lo que son son los libertarios, simples anarquistas que desean que la

policía les proteja de sus esclavos.” - Kim Stanley Robinson, escritor humano

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merados, entre ellos muchos humanos, reconocidos por sus increíbles hazañas, como sobrevivir durante años en planetas desolados o luchar individualmente contra hordas de piratas, y se han convertido en auténticas estrellas. Son el gancho con el que las empresas de seguridad atraen a nuevos reclutas.

Se cree que algunos de estos contratistas organizan operaciones encubiertas contra los iz’kal, grupos rebeldes, e incluso contra otras corporaciones, aunque estos hechos no se han llegado a probar.

CIBERCRIMEN

El cibercrimen es el tipo de delito más extendido. Toda la corvoesfera está conectada a la red, y las posibilidades de aprovecharse de ello son enormes. Cada día se buscan y en-cuentran maneras de explotar las debilidades del software, y las compañías de seguridad privadas se las tienen que ingeniar para rastrear las fuentes de los ataques. Para dormir tranquilos, los cibercriminales atacan a miembros de la clase media y baja, dejando de lado a las clases altas, más suculentas pero mejor protegidas. Dicho esto, existen hackers de primera que han conseguido penetrar en las defensas de grandes compañías y han descubierto los secretos mejor guardados de muchas megacorporaciones. Estos hackers viven en el más completo anonimato, ya que ponen en peligro su libertad, y sus vidas.

“Yo no he sido”, más conocido como YoNoHe, es el hacker más famoso y buscado de la corvoesfera. Su nombre proviene de la firma que deja al cometer sus actos. Es un hacker peculiar que compara el código con un organismo vivo, como si fuese un animal al que hay que domar. Algunos opinan que YoNoHe es puro código; otros, que es la primera IA real; a veces, se dice que murió tras su último ataque; pero, de cuando en cuando, un nuevo e impactante ataque virtual sorprende a la sociedad corvo, y la ominosa marca “YoNoHe” que deja recuerda que sigue más vivo que nunca.

LAS MEGACORP

Los gobiernos pequeños son incapaces de lograr grandes hazañas y, por lo tanto, la conquista de las estrellas se dejó en manos de las compañías privadas. Los negocios más ambiciosos requerían tal desembolso de recursos, que las pequeñas compañías se tuvieron que unir y formar grandes corporaciones, quienes a su vez se fusionaron y se convirtie-ron en gigantescos holdings empresariales que fagocitaron a las empresas que se habían quedado atrás. Así nacieron las megacorporaciones (megacorp), titanes empresariales

“Los Corvo han creado su civilización para un nuevo milenio. Han llevado sus ciudades al espacio y las alimentan de una fuente de energía virtualmente ilimitada. Sin verse ya condicionados por el clima, la disponibilidad de espacio, los cambios en las placas tectónicas o la atmósfera, pueden expandirse sin restricciones a través del Laberinto y así encontrar los recursos que necesitan.

Los Iz’kal les acusan de tener un deseo insaciable de crecimiento, pero con el descubrimiento del Laberinto, el crecimiento no es ya una carga, sino una necesidad. ¿Quién sabe qué más hay ahí

fuera? No se sabe qué especies pueden aparecer en cualquier punto inexplorado del Laberinto y con qué poderes. Los Corvo hacen lo que deben para sobrevivir. Los pájaros, las flores y los paseos de la mano están bien hasta que eres conquistado por un enemigo más fuerte; entonces lo único que tus manos agarrarán será el pico y la pala, y te verás forzado a terraformar tu adorado planeta al gusto de los nuevos amos, con la esperanza de que al terminar puedas seguir respirando el nuevo aire.

Los Iz’kal tienen que dejar atrás conceptos anticuados como las economías de un solo planeta. El Laberinto es lo más peligrosos que le ha pasado nunca a nuestra especie, pero es también una increible oportunidad. La historia dem-ostrará quién tiene razón, y los Iz’kal deberían trabajar más duro si quieren escribir algunas páginas de ella”. - extracto de “Una Sociedad Libre”, Abbas al Din, disidente iz’kal y estadista de La Unión.

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que han abierto agujeros de gusano, y extraído los recursos de sistemas solares enteros.

Cuanto mayor es la megacorp, más ricos y poderosos son los dueños de todas las compañías bajo su paraguas. Las megacorp tienen tantos propietarios de tantas in-dustrias que, de facto, operan como si fueran países con intereses propios.

Aunque existen millones de negocios y aún más empre-sarios, la gran mayoría de ellos pertenecen a una de las tres grandes megacorporaciones, y la competencia entre ellas es despiadada y sin escrúpulos. Ser parte de una megacorp ofrece el poder necesario para luchar contra la competencia, e incluso los que no desean ser comprados acaban siendo asimilados de una forma u otra. En todas las colonias corvo todas las empresas pertenecen en mayor o menor grado a una de las megacorps, aunque ni siquiera ellas lo sepan.

En general, cada megacorp se especializa en una o dos áreas de bienes y servicios, aunque cuentan con ramifica-ciones en las demás áreas para diversificar sus fuentes de ingresos.

NATION’S SOLUTION

Nation’s Solution es la megacorp que supervisa las in-dustrias de la nanotecnología y la modificación genética. Asimismo, ofrecen el principal sistema sanitario de la corvoesfera. Nation’s Solution también controla la pro-ducción de alimentos, los centros médicos y las clínicas de biomejoras.

Sus inversiones se centran en dichas áreas, por lo que muestran un gran interés por la exploración, y el descubri-miento de nuevos biomas y formas de vida.

Como se puede deducir, Nation’s Solution se ve obligada a depender de las otras megacorps para sus expediciones. Por ello buscan formas de reducir su dependencia de Wang

Corp en el ámbito de los dispositivos tecnológicos, ya que temen sufrir espionaje industrial, e incluso posibles actos de sabotaje. También dependen de los servicios de segu-ridad provistos por La Unión para defender sus intereses en las colonias y en las zonas mineras, pero no confían en ellos. Nation’s Solution intenta evitar la violencia, pero está dispuesta a traspasar cualquier límite para satisfacer a sus accionistas.

WANG CORP

Wang Corp centra su negocio en la creación de software y hardware para los dispositivos de toda la corvoesfera. Cuentan con la patente del sistema operativo más difundi-do, el X OS.

Wang Corp se dedica casi en exclusiva a la innovación. Conocen la importancia del progreso tecnológico y buscan estar constantemente en la cresta de la ola del desarrollo. Invierten en minas de minerales exóticos, sobre todo en gigantes gaseosos, y generan miles de patentes al año. El miedo a perder clientes les lleva a buscar nuevas ideas e innovaciones constantes. Invierten fuertemente en seguri-dad informática, y cuentan con los sistemas de ciberdefen-sa más punteros de la corvoesfera.

Buscan alternativas al servicio de Nation’s Solution en el ámbito de salud y alimentación que éste les provee, pues temen que el monopolio de este afecte a la productividad de sus trabajadores. Por otro lado, la Unión es su mayor comprador, y por ello su éxito va intrínsecamente unido a la corporación rival.

Les gustaría expandir su negocio a las economías de

“Matar no es intrínsecamente malo. Nos disgusta el asesinato porque pensamos que la sociedad no puede prosperar con su existencia. Las criaturas orgánicas han evolucionado para ser eficientes y para conseguir lo que quieren, cuando quieren. El impulso animal nos lleva a obtener lo que queremos sin pensar en las consecuencias futuras, y matar a veces es una manera rápida y sencilla de alcanzar nuestros objetivos. Incluso los animales menos inteligentes entienden este dilema, y cuentan con códigos de comportamiento muy estrictos. Un lobo que mata a otro es abandonado por el grupo. [...] Por lo tanto, no matar es algo que hacemos con la esperanza de que otros harán lo mismo” - Xue Lin, comediante y activista político corvo

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otras especies. Esta estrategia les ha servido para llegar a los raag, pero todavía no han conseguido penetrar en los proteccionistas mercados de los iz’kal.

LA UNIÓN

La Unión fabrica armamento, y contrata y entrena a la mayoría de paramilitares de la corvoesfera. Realiza grandes inversiones en la industria minera, y en el avance de la exploración espacial.

Principalmente desarrollan nuevo armamento y naves espaciales. Cuentan con los mejores técnicos para sus instalaciones mineras, y reclutan a especies inferiores para cubrir sus necesidades de mano de obra y personal militar. Tanto es así, que la mayoría de humanos de la corvoesfera trabajan para La Unión.

No les gusta depender de Nation’s Solution para satisfa-cer las necesidades básicas de sus trabajadores, ya que su existencia peligraría si se quedasen sin sistema de salud o sin alimento durante una guerra o en un momento de rápida expansión.

La Unión busca alternativas a Wang Corp para cubrir sus necesidades de software y hardware; y esperan poder pro-ducirlos internamente a medio plazo. Analizan, con cierta urgencia, si los sistemas adquiridos a Wang Corp sufren vulnerabilidades graves, quizá incluidas deliberadamente con el fin de ejecutar una futura OPA hostil.

HISTORIA CORVO

Los corvo actuales son los únicos miembros existentes de Corvacius Clade, una rama de grandes corvínidos que se caracterizan por su postura erecta y locomoción bípeda, su destreza manual que les permite utilizar herramientas, y una tendencia hacia sociedades y cerebros más complejos.

El espécimen más antiguo entre los ancestros de los Corvo data de hace 120.000 años. Los Corvo comenzaron a mostrar indicios de comportamiento moderno hace 30.000 años, y no tardaron en ocupar y urbanizar todo su planeta, Quanjie.

La Corvoesfera ha crecido de una manera excepcional-mente rápida debido a la capacidad de los Corvo para en-contrar nuevas soluciones a viejos problemas: fijaron sus ojos en el minado de asteroides y la búsqueda de energías renovables cuando la explotación de su planeta acababa de comenzar. Los empresarios corvo realizaron planes a

“Encontró una forma de ganar la guerra, y tuvimos que matarlo. Imaginad qué horror, ¿Cuánta gente hubiera perdido su trabajo? Vaya locura.” - Xue Lin, comediante corvo

“La economía de la Corvoesfera está dirigida por personas compitiendo hasta la muerte. Imagina un gobierno en el que cada ministro estuviera constantemente intentando expulsar a los demás, tratando de reducir su crecimiento y su presupuesto, y creando mala prensa. Por supuesto, suena como una forma excelente de gobernar un país. ¿Qué podría salir mal? [...] Sólo unos pocos pueden ser CEO, famosos o líderes. Estos puestos son limitados por naturaleza, y aún así esta sociedad alimenta el deseo de llegar a ser uno de ellos. ¿Cuán saludable es una sociedad cuyos anhelos más comunes están condenados a no ser realizados? [...] El concepto de Estado no es el problema sino la solución, si se aplica correctamente. Los anarquistas no pueden más que ralentizar el proceso, ya que siempre acaban surgiendo grupos or-ganizados que en poco tiempo llegan al poder a imponer sus ideas. El anarquismo está condenado a vivir un círculo vicioso de dictaduras. Sólo un estado hecho por y para los ciudadanos puede ser sostenible.” - extracto del libro “La Esfera de la Vergüenza”, Lee Yin, filósofo corvo y simpatizante del Estado

“Teme a aquéllos cuya sombra es más larga que ellos mismos.” - dicho

corvo de la era pre-espacial

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largo plazo gracias a la perspectiva ofrecida por su larga esperanza de vida; entendieron mejor que nadie el valor de la investigación y el desarrollo. El espacio se convirtió en la mina sin fondo que necesitaba su economía.

LA ERA ESPACIAL

Los Corvo comenzaron su era espacial hace 2.000 años, cuando Liu Liwei se convirtió en el primer corvo en llegar al espacio exterior. Cinco corporaciones de tres países dife-rentes firmaron un contrato de colaboración a largo plazo para ejecutar su visión común. Buscaban lo que creían que les haría ser imprescindibles para el futuro de la especie: una fuente de energía ilimitada. Su plan era establecer un anillo de satélites con paneles solares alrededor del sol (un anillo de Dyson, en jerga humana) y enviar la energía de vuelta al planeta a través de un sistema de microondas. Los satélites recibirían energía solar cada segundo que estuvie-sen activos, sin atmósfera ni ningún cuerpo celeste en su camino. Miles de trabajadores y técnicos corvo se mudaron a las bases espaciales desde la que se coordinaba la cons-trucción, que se convirtieron en parte del anillo Dyson.

Este nuevo sistema era extremadamente costoso, pero transformó la economía corvo incluso antes de completar su construcción. Las cinco megacorporaciones se fusio-naron en una única entidad que se convirtió en la primera megacorp: se bautizó como Jiaoyang y llegó a copar el 60% de la actividad empresarial total.

El proyecto se torció. Cada satélite podía proveer una cantidad limitado de energía, y ni con todo el anillo Dyson se podían cubrir las necesidades de expansión de los corvo. Así comenzó la gran recesión, que pasó a la historia como el Anochecer. El público acusó a Jiaoyang de crear un mo-nopolio alrededor de la producción energética del anillo y de causante de la crisis. Estas acusaciones dañaron la reputación de la megacorp y sus acciones se desplomaron en bolsa.

Jiaoyang no podía continuar expandiendo el anillo Dyson. Había una escasez de materiales que sólo podían ser proporcionados por las dos empresas que se habían apo-derado de los recursos minerales de los planetas rocosos del sistema solar. Jiaoyang tuvo que aceptar abrir el anillo Dyson a otras empresas, y el tratado de libre comercio que se firmó sentó las bases para una economía verdaderamen-te libre y competitiva. Por otro lado, las dos corporaciones que habían reclamado unilateralmente los recursos de dos planetas enteros fueron declaradas culpables de no operar en el mercado libre, y por ello fueron vendidas por lotes

a sus accionistas. Jiaoyang se dividió en dos compañías: una centrada en el mantenimiento de los satélites y las bases de los trabajadores, y otra a cargo de la prestación de servicios a las nuevas empresas y los trabajadores que necesitaban entrenamiento de astronautas y el transporte hasta el anillo Dyson.

Tanto los planetas como el anillo Dyson se convirtieron en lugares de inversión, y crecimiento, lo que resultó en la eliminación del sistema de patrocinio anterior. Miles de empresas comenzaron a trabajar en él para producir energía, realizar trabajos de mantenimiento de los saté-lites, y proporcionar servicios a la creciente población de trabajadores. Otros trabajaban en los yacimientos mineros de los planetas vecinos, meras rocas donde no podía existir vida.

TIANTANG, UNA ECONOMÍA ESPACIAL

Con material suficiente para seguir el ritmo de la expan-sión del anillo de Dyson, su crecimiento fue casi exponen-cial. El anillo fue finalmente completado, y su sector capital se llamó Tiantang. Los Corvo habían minado dos planetas hasta su núcleo, y con un anillo condensado de estaciones espaciales y satélites a 1 UA de su estrella, casi la mitad de la población corvo decidió trasladarse a vivir y trabajar

“La corrupción en un sistema capitalista es el uso de las herramientas del estado en beneficio del individuo. Muchos echan la culpa de la corrupción a dichas herramientas, pero entienden que es la gente la que mata, no las armas. Pero las armas son herramientas, ¿verdad?” - Aklaq N’eil, visioingeniero raag

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en Tiantang o bases mineras cercanas. La mayoría de la in-dustria y los servicios se trasladaron al espacio, y también la totalidad del sistema financiero. En una jugada maestra de varios megacorporaciones, trasladaron los mercados de valores y de divisas a Tiantang, lo que dio lugar a un retraso de 3 minutos luz a la información que viajaba desde Tiantang a Quanjie, y evitó que las corporaciones planeta-rias pudiesen competir en las grandes ligas.

Todos los puestos de trabajo importantes y bien remu-nerados se mudaron a Tiantang, y muchas empresas de servicios se trasladaron a las estaciones espaciales de anillo. Quanjie fue se quedó poco a poco sin sus ciudadanos e industrias más valiosos, así como sin la mayor parte de sus recursos.

La necesidad materiales, en forma de nuevo software, entretenimiento, energía y recursos, fueron siempre en aumento. Los directores generales de las empresas más grandes eran conscientes de lo que sucedería a la economía si no podían mantener el ritmo de crecimiento.

EL AGUJERO DE GUSANO ARTIFICIAL

Cuando parecía que la expansión había llegado a su límite, habiendo agotado la mayor parte de los recursos disponibles en su sistema solar, la gran mente de Mehdi Ben y su equipo científico encontraron una solución: afirmaron que, con la suficiente energía, podían crear un agujero de gusano. La creación de un agujero de gusano es la cumbre

de todos los avances tecnológicos en ingeniería espacial, ya que ninguna forma de energía había sido capaz de llevar una nave espacial tripulada a la velocidad de la luz, ni siquiera acercarse a ella. Los agujeros de gusano representaban la única manera teórica de viajar entre sistemas estelares dentro de la esperanza de vida de cualquiera de las especies racionales conocidas.

La creación de un agujero de gusano es la tarea más compleja que se conoce, y puede ser un ejercicio muy peligroso. Requiere la presencia de materia con masa negativa, la cual se puede encontrar o crear en las regiones espaciales conocidas como regiones-N, en las que la masa cambia arbitrariamente de positivo a negativo. La creación de esta forma de materia es extremadamente costosa, y por lo tanto se necesita buscar una región-N relativamente cercana para crear un agujero de gusano. También precisa de una alimentación energética enorme para permanecer estable y no colapsar sobre sí mismo.

Mehdi Ben convenció a varias megacorporaciones para que invirtieran en esta idea. Si funcionaba, podrían crear una puerta a un nuevo sistema estelar, donde encontrarían los recursos materiales y las oportunidades de trabajo que necesitaban.

Lo que Mehdi Ben no les dijo a sus inversores es que era imposible elegir el punto de salida del agujero de gusano. Lo único que podían concluir, basándose en la información empírica con la que contaban, era que la salida estaría cerca de una región-N, y, si bien son escasas, la mayoría de los sistemas estelares cuentan con una de estas regiones a una distancia inferior a una semana de viaje sublumínico. Aunque se desconoce la razón, hay menos regiones-N al alejarse de una estrella.

Las predicciones teóricas fueron suficiente garantía para Mehdi. No quiso arriesgarse a contar la verdad a los accio-nistas, que apreciaban el dinero más que un salto de fe, y lo mantuvo en secreto.

Cuando se creó el agujero de gusano, sucedió algo completamente inesperado. En lugar de llevarlos a una región-N inexplorada, les llevó a un agujero de gusano natural que a su vez conectaba con miles de puntos de todo el Universo, creando así una conexión artificial entre su ubicación y muchas otras. Fue un éxito más rotundo de lo que las teorías más optimistas habían podido predecir. Los corvo tenían ahora una puerta abierta al Universo, a la que llamaron el Laberinto.

“Nunca dispares un arma cargada por otro.” - Refrán Kalivano

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EL PRESENTE

Los Corvo se mueven a través del Laberinto para crear nuevas colonias en los planetas habitables que descubren, y minan docenas de planetas y anillos de asteroides para seguir alimentando la siempre creciente Tiantang y su anillo de Dyson. El sueño de muchos inversores pasa por la creación de una esfera de satélites alrededor de su estrella, lo que les permitiría recoger la práctica totalidad de su producción sin pérdida alguna. Para ello tendrían que construir un área material de varios miles de millones de veces la superficie de su planeta, algo considerado impo-sible en el presente y altamente improbable en el futuro por la mayoría de científicos e ingenieros. Aún así, los corvo no aceptan un no por respuesta, y el anillo de Dyson sigue creciendo cada año.

HÁBITATS CORVO

Los Corvo se han expandido a otros mundos y a otros sistemas estelares; en todos ellos han construido nuevos hogares para sus gentes. Millones de corvo habitan mundos hostiles donde pasan sus vidas en busca de minerales de vital importancia, mientras otros, los más ricos, se han afincado en los planetas más maravillosos imaginables.

QUANJIE

Quanjie es el planeta natal de los Corvo. Es el lugar donde evolucionaron y donde la mayoría de corvo vivió durante casi un milenio desde el comienzo de su era espacial. La de-forestación y la minería pesada han desecado las tierras y enrarecido la atmósfera, por lo que Quanjie se ha converti-do en un lugar poco indicado para la vida. La población y los negocios han menguado en gran medida, y se ha producido un éxodo hacia Tiantang.

Las únicas industrias que quedan en Quanjie son la explo-tación de maderas raras y la cría para carne de animales grandes, que no se pueden mantener en Tiantang. Ambos productos son muy codiciados en la capital. La población de Quanjie es demasiado grande para su pobre ecosiste-ma, y la vida es dura para todos. Los que tienen el dinero suficiente tratan de mudarse al anillo en busca de nuevas oportunidades.

TIANTANG

El anillo de Dyson de Tiantang se compone de miles de hábitats espaciales, y millones de satélites solares. Da cobijo a miles de millones de corvos (y unos pocos millones de habitantes de otras especies). Está en constante expan-sión; día tras día se construyen nuevas bases con materia-les extraídos en planetas distantes.

Con un crecimiento sin control en todas las direcciones, la urbe de Tiantang se ha vuelto inconmensurable y caótica. A diario se anexionan nuevas zonas en forma de containers flotantes gigantescos, y se unen a las zonas ya existentes por medio de túneles que transportan cantidades ingentes de mercancías y viajeros. Estos hábitats improvisados forman comunidades llamadas distritos, de los cuales Tiantang tiene miles.

Cada distrito está completamente separado de los demás, ya que no es seguro crear estructuras más grandes. A menudo, los distritos ricos se aíslan de los pobres.

En la Corvoesfera es legal que cualquiera reclame un espacio sin dueño y se establezca en él. Sin embargo, las zonas vacías entre los distritos son propiedad de agrupa-ciones de ciudadanos o empresas y, por lo tanto, tienen potestad para decidir quién puede establecerse allí y quién no.

Los traslados entre los distritos están a cargo de las empresas de transporte, que cuentan con grandes flotas de naves espaciales. Por otra parte, los corvos de clase media y alta cuentan con naves espaciales privadas, con las que llenan como una plaga el espacio entre distritos.

Los más adinerados viven en sus propias naves espa-ciales, con servicio privado y todas las comodidades que puedan desear. Estas naves son la cumbre de la ingeniería corvo: grandes y hermosas como palacios, poderosas como máquinas de guerra, veneradas como catedrales y, probablemente, lo más caro que se puede fabricar en la Corvoesfera.

Los ciudadanos de clase media viven en distritos

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cómodos, seguros y bellos, compuestos de una sola nave espacial llamada giro-zhan. Las giro-zhan son naves circu-lares que giran continuamente para recrear una sensación de gravedad a través de la fuerza centrípeta. Por lo tanto, los habitantes de un giro-zhan viven en la sección exterior de la estación, y hay varias plantas desde la sección exterior hacia el centro, siendo cada una de ellas un anillo de la estación. Dado que la gravedad disminuye cuanto más cerca se esté del núcleo, la mayoría de los servicios tron-cales, los jardines, y el almacenamiento se encuentran en las áreas centrales. El hangar principal de un giro-zhan se encuentra en su núcleo, y un compartimento estanco yace en el centro exacto de la estación. Éste es el único punto del giro-zhan que es fácilmente accesible para las naves de transporte.

Lo habitantes de los giro-zhan son trabajadores de todos los ámbitos: tecnología de la información, internet, transporte, recogida de escombros, bolsa, bufetes de abogados, entretenimiento, gestión de recursos, cuidado de la salud, etc. Estas estaciones son hermosas y distingui-das. Es donde los ciudadanos tienen el espacio y el tiempo necesarios para aprender e interiorizar toda la información registrada en las enormes bibliotecas privadas, en las que se reúnen los más brillantes sujetos de todas las especies para tratar los asuntos más variopintos.

Algunos genios Iz’kal, desencantados por su conservado-ra y nada meritocrática sociedad, se mudan a Tiantang para ganarse el patrocinio de alguna de las megacorp para poder así desarrollar sus inventos y teorías. Los corvo tiene los recursos y mentalidad necesarios para llevar a cabo estos sueños, siempre que recuperen su inversión... y un pellizco más.

Varios miles de corvo viven en cada una de estas estacio-nes, pero la mayoría de la población subsiste en cargueros, más conocidos como favelas espaciales.

Aunque la demanda de trabajadores es enorme, hay tanta gente buscando trabajo que las empresas pueden ofrecer salarios muy bajos a sabiendas de que siempre habrá alguien suficientemente desesperado como para aceptar el trabajo. Esto ha reducido drásticamente la calidad de vida de los trabajadores corvo en Tiantang. Los más veteranos observan incrédulos cómo inmigrantes sin experiencia provenientes de Quanjie o alguna otra colonia aceptan sus puestos de trabajo por una décima parte del salario. Este tipo de situaciones han generado brotes de xenofobia, y

grupos de Hexianos y Ergonautas se han unido para pedir un estado más proteccionistas y unas leyes de inmigración más restrictivas. Sin embargo, los grupos de presión de las megacorp y la gran mayoría de ciudadanos se oponen por completo a este tipo de propuestas, y no es probable que la situación cambie a corto plazo.

Cada día, los inmigrantes llegan por miles, y son absorbi-dos por las favelas, naves espaciales del tamaño de islas, ahora demasiado avejentadas para ser operativas, que han sido transformadas en barrios bajos donde se apilan decenas de contenedores hasta donde el ojo puede ver. En cada contenedor pueden vivir varias familias, en gravedad cero y en las peores condiciones posibles.

La mayoría de las familias viven y mueren en uno de estos contenedores, sin jamás llegar a experimentar el efecto de la gravedad. Sus cuerpos se mantienen vivos gracias a la ingesta de píldoras-G que minimizan los efectos de la falta de gravedad en sus órganos. Su única oportunidad para una vida mejor se encuentra en ganarse el respeto de los capa-taces y conseguir un buen trabajo en un giro-zhan.

Muchos recurren a la delincuencia. Los peores distri-tos están controlados por mafias que deciden quién va a trabajar, cuándo, y en qué. La mayoría de los corvo de clase baja no pueden o no quieren pagar por la protección policial, y hay millones que subsisten sin los servicios más básicos.

Algunos corren una suerte aún peor, y se ven obligados a vivir en los mismos buques-factoría en los que trabajan todas las horas que están despiertos, en la construcción de nuevas naves o satélites, armas, baterías anti-materia, u como operarios de cadenas de procesamiento de alimen-tos, procesos farmacéuticos, etc.

En Tiantang, la clase alta puede comer y disfrutar de todo lo imaginable. La clase media suele viajar una o dos veces al año, normalmente a una colonia turística, y disfruta de los espectáculos disponibles en Tiantang el resto del tiempo. Se pueden permitir cenar fuera varias veces al año, pero en general se nutren de algas y otros productos alimenti-cios que pueden crecer en el espacio. Las giro-zhan tienen tanques de algas que utilizan como alimento y como fuente de energía. Las algas se nutren de residuos orgánicos, mi-nerales importados y luz solar. Por otra parte, las clases más bajas suelen limitarse al entretenimiento virtual y una dieta basada en forraje, insectos ricos en proteínas, y algas comprimidas.

Hábitats privados

Los miembros de la sociedad más acaudalados pueden permitirse comprar hábitats raros y exóticos. La mayoría de estos hábitats de lujo son pequeños planetas, lunas o asteroides convertidos en paraísos. Muchos personajes famosos hablan de las visitas que han realizado a estos vergeles, y los describen como entornos de ensueño que van más allá de las capaci-dades sensoriales mortales. Estos lugares están protegidos por los mejores contratistas de seguridad, su ubicación se mantiene en secreto y se desconoce cuántos existen.

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“no eres más que una marioneta atada al destino de su cuerpo. yo te liberaré.” - ledger, chaoren

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YING

Ying era listo. Lo sabía, y no le importaba lo que los dijesen los demás, incluso si se reían de él cuando no entendía lo supuestamente obvio. Sabía que no había recibido la educa-ción más básica, ni contaba con una familia bien posicionada. En su trabajo, él era el chico barriobajero que, de alguna manera, había conseguido prosperar. Esto hacía que se sintiera orgulloso, y no le importaba que otros hablasen de sus extraños gestos, su comportamiento grosero, o su falta de conocimiento de la cultura popular. Cuando nació, estaba destinado a morir en el fondo de un contenedor a gravedad cero, pero ahora estaba trabajando como especialista en recogida de residuos orbitales.

Sus amigos en los suburbios le llamaban recolector de basura - algo que no estaba lejos de la realidad; pero su trabajo es lo que permitía que las naves viajaran alrededor de Tiantang. Además, la recogida de residuos en medio del espacio no era algo que pudiese hacer cualquiera, y sólo unos pocos tenían el conocimiento necesario para operar el equipo especializado.

Respiró lo que quedaba de oxígeno en su máquina O24U, un estúpido artilugio que adquirió en las rebajas de la semana pasada. Estaba pensado para que solo se pudiese recargar con un tanque especial vendido por “Soluciones Vitales”. Vaya timo. Había opciones mucho mejores a la hora de comprar O2 de calidad, pero nada de eso importaba ahora. Ying iba a marcharse de Tiantang para siempre, y nunca más iba a necesitar ese tipo de aparatos.

Se lo había montado bien, y hoy estaba a punto de subir un nuevo peldaño. Se incorporó y salió de su casa de aluminio por un agujero en el techo - o el suelo (en 0-G poco importan esas distinciones). Su casa estaba en la parte superior (o inferior) de una columna de viviendas tan altas como el carguero que las contenía. No podía pensar en una sola cosa que fuese a echar de menos de allí.

Miles de corvo flotaban en todas las direcciones. Utilizaban pasamanos para empujarse en la dirección que deseaban seguir. Habían vivido así durante toda su vida, y para la mayoría, la gravedad era algo desconocido. Ying nunca se había acostumbrado a ella, y la odiaba profundamente.

Pateó la pared detrás de él y entró en el mercado de verduras como un cohete, pasando entre dos hombre mayores que discutían acaloradamente sobre algún suce-dáneo de carne. Sin necesidad de reajustar su trayectoria, Ying agarró una bolsa de pastillas vegetales sin que nadie se diese cuenta.

Cuando se movía en gravedad cero, sentía que podía volar. Se movía con tal control que ni se daba cuenta de cuando usaba las paredes para propulsarse o dirigirse a sí mismo. Su movimiento era grácil y fluido, como un fantasma. Así

tenía que ser, ya que los barrios pobres no eran un lugar seguro para vivir.

Había un largo recorrido de tren bala hasta el puerto. Tuvo que cruzar cuatro naves para llegar a los muelles de su distrito, donde mostró su documento de identidad y se subió al transbordador de la mañana que le llevó al Inter-cambiador de Transbordo. El Intercambiador de Transbordo era enorme y tenía forma de panal, donde miles de naves de transporte llegaban y se iban, en un caos organizado que conectaba docenas de distritos. Ying bajó de la nave y saltó a un ascensor que circulaba a 100 kilómetros por hora, el cual lo llevaría a una nueva sala de espera. Allí tuvo que pasar otro control de identidad que le permitió acceder a un pasillo con docenas de entradas en cada lado. Se puso a flotar un par de cientos de metros en línea recta hacia la A291.

Allí se quedó mirando el reloj, que le indicó que su siguien-te transporte estaría allí en breve. Pero en realidad estaba viendo el tráiler de un nuevo folletín espacial que iba a publi-carse en un par de semanas, sobre una nave que se perdía en el Laberinto tras darles esquinazo a unos iz’kal envidio-sos que les perseguían vete tú a saber por qué. Todo esto llegaba a su córtex a través de un torrente de información que escogió ver en formato Realidad Virtual. Así, la sala de espera se cubrió de imágenes y sonidos, olores y sensacio-nes táctiles, que le hicieron sentirse como un miembro más de la tripulación ficticia. Tras unos segundos, dio la orden para apagarlo. Estaba aburrido hasta la médula de folletines

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“no eres más que una marioneta atada al destino de su cuerpo. yo te liberaré.” - ledger, chaoren

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espaciales sangrientos, y de los ridículos problemas que sus protagonistas encontraban en el Laberinto. Con tan solo desearlo, sintonizó el canal de naturaleza, y eligió ver - por enésima vez - un documental sobre Karriam.

El VR le permitió sentir la humedad y escuchar el sonido de la selva, un lugar de árboles azules tan hermosos y frescos que parecía irreal. También podía oír la llamada de algún animal que sonaba como... como el sonido de la nave de transporte que acababa de llegar.

Ying apagó el VR y volvió a estar en el pasillo, ahora atestado de otros corvo que se abrían paso para tratar de llegar a la nave de transporte. Ying no se movió, y contempló el caos de los cuerpos flotantes, la mayoría de pie, otros del revés, algunos de lado... todos gritando y maldiciendo. Se sentía por encima de ellos. Pronto estaría en Karriam. Pronto tendría tanto espacio a su alrededor que probable-mente necesitaría uno de esos tratamientos neuronales para la agorafobia que vendían en los anuncios del sitio web de “Múdate a una Colonia”.

Entró el último a la nave, con todos los ojos puestos en él, ya que estaba retrasando el cierre de la puerta. Se movió lenta y deliberadamente, disfrutando del odio en la atmósfera.

Era verdad que no conocía el nuevo hit del VR pop, y des-conocía los nombres propios de moda en los iDeportes. Pero

sabía que nada de eso importaba; nada de eso hacía felices a sus amigos; nada de eso iba a hacerle feliz a él. Pero Karriam sí que lo iba a hacer. Era un paraíso.

“Una nueva oportunidad”, “El Nuevo Mundo”, “Vuela hoy con El Cosmos Inteligente,” Ying repasó su torrente informa-tivo. Las imágenes le embriagaron; no pertenecían a este mundo, algo que Ying, que había vivido toda su vida dentro de una caja de latón, apenas podía entender.

Notó que la nave había atracado, y apagó el torrente de realidad virtual. El resto de pasajeros parpadeaban para adaptarse a la luz, según desconectaban sus propios VR.

Comenzaron a flotar y llegaron a la sede de El Cosmos Inteligente. Desde allí partían cada día una docena de naves con destino a otros tantos nuevos mundos, y desde allí saldría su nave hacia Karriam.

En seguida, todo el mundo se había ido, excepto Ying. Miró el tamaño increíble del edificio y contempló la pantalla de neón con imágenes de las docenas de mundos a los que se podía llegar y los barcos que podían tomar allí. Miles de personas volaban en todas las direcciones. Parecía el nido de abejas que vio en el documental sobre Karriam. Ying no se movió de la nave, y finalmente se quedó mirándose los pies.

Esperó a que la nave cerrase sus puertas y volvió al Inter-cambiador de Transbordo.

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Los Iz’kal son una especie gregaria y orgullosa. Son li-geramente inferiores en estatura y más esbeltos que los humanos. Viven en grandes ciudades, habitualmente en las superficies de los planetas que colonizan.

Los Iz’kal son mamíferos, los machos tienen una estatura media de 1,8 metros, y una masa corporal media de 70 kilo-gramos, y las hembras 1,73 metros y 65 kilogramos. Estas cifras dependen de la gravedad del planeta en el que hayan crecido y otros factores individuales como la exposición a la luz solar y la nutrición.

Su esperanza de vida es de 70 años terrícolas; aún así, gracias a la manipulación genética, un iz’kal urbanita con acceso a la Seguridad Social gratuita proporcionada por el Estado puede llegar a vivir 180 años.

Los Iz’kal son lampiños y poseen una piel dura que se seca con facilidad. Por esta razón prefieren vivir, en la medida de lo posible, cerca de pantanos y áreas costeras. Son hábiles nadadores y cuentan con una gran capacidad pulmonar.

Originalmente, los Iz’kal carecían de cuerdas vocales y se comunicaban exclusivamente a través del hyperlink. Tras salir victoriosos del Alzamiento en el que exterminaron a los Korian, desarrollaron una civilización muy avanzada, y se modificaron genéticamente para adquirir cuerdas vocales que les permitiesen comunicarse verbalmente en un universo que compartían con muchas otras especies.

Tienen cola, reminiscencia de su origen marino, de la cual se ayudan al nadar. Pueden controlar su movimiento, pero no pueden agarrar nada con ella. También cuentan con un apéndice en la parte trasera de la cabeza, el cual contiene un órgano conectado al cerebro que se conoce como iz y que les permite entrar en hyperlink. Aunque se ha estudiado a fondo, aún queda mucho por aprender de este elemento característico de los Iz’kal. Cuando un iz’kal pierde el iz, se vuelve incapaz de unirse al hyperlink, lo que en la mayoría de los casos conduce a una profunda depresión que puede llevarles al suicidio. Pocos iz’kal pueden vivir sin hyperlink; los que lo consiguen son denominados “caminantes del vacío”, y sufren cambios drásticos en sus órganos e incluso a nivel genético.

Los Iz’kal emplean la modificación genética para adap-tarse al ciclo solar y las condiciones medioambientales del planeta que habitan, lo que les permite, entre otras cosas, alimentarse de cualquier alimento disponible, aunque tienden a seguir dietas vegetarianas.

EL ESTADO

El Estado es un concepto que incorpora todo lo que tiene que ver con los iz’kal, desde los planetas que habitan, hasta las naves que usan y las minas que explotan, pasando por los distritos que comparten con otras especies en multitud de planetas.

No se consideran parte del Estado las Flotas rebeldes, los piratas, los anarquistas y otros grupos que no aceptan la forma de vida comunal de los iz’kal.

HYPERLINK

Los Iz’kal pueden formar redes neurales con otros miembros de su especie, en las cuales los pensamientos individuales se fusionan para formar una única mente influenciada por cada individuo. Esta conexión se conoce como hyperlink.

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Los Iz’kal

Al conectarse al hyperlink, los Iz’kal obtienen una imagen detallada de los sentimientos y razonamientos de los otros miembros. Este vínculo emocional y cognitivo genera elevados niveles de empatía, y por ello las tasas de violen-cia y discriminación son muy bajas en las sociedades Iz’kal.

El hyperlink requiere la participación activa y voluntaria de al menos dos Iz’kal. A medida que aumenta el tamaño del grupo, también lo hace su capacidad de procesamiento. Mientras todos los integrantes del hyperlink se encuentren lo bastante cerca de otro miembro de la red, no hay límite al número de iz’kal que pueden unirse a ella. En zonas urbanas, los iz’kal tienden a formar amplias redes en las que com-parten sus pensamientos, comentan los últimos cotilleos y debaten sobre las noticias de actualidad mientras disfrutan de una visión completa de la ciudad. Por esta razón, al llegar a una nueva urbe, un iz’kal se orienta fácilmente y se siente parte integral del todo.

Mientras están en sus casas, los iz’kal comparten un hyperlink personal con la comunidad familiar, pero pueden desviar su atención al hyperlink urbano rápidamente. En ocasiones, se forman hyperlinks en los que participa la totalidad de la sociedad con el fin de tomar decisiones que

afectan a todos. Estos hyperlinks resultan físicamente ago-tadores, y algunos temen el efecto que pueden tener sobre la individualidad de cada iz’kal.

Un iz’kal puede desconectarse de un hyperlink en cualquier momento, pero si desea unirse a un hyperlink existente, debe ser aceptado por el conjunto de todos sus componentes. La mayoría de los iz’kal no encuentran ningún problema para conectarse con otros miembros de la sociedad y compartir sus intereses y motivaciones. De hecho, la mayoría de las decisiones importantes de un iz’kal se toman en hyperlink, por muy personales que sean.

Los iz’kal aprenden desde una edad muy temprana a con-trolar las emociones que comparten, ya que éstas pueden influir en otros miembros. Se reprimen los sentimientos individuales de enfado, miedo, tristeza u odio. Si son muy intensos o difíciles de controlar, el miembro afectado se abstiene de entrar en hyperlink y lidia por su cuenta con dichas emociones. Algunos iz’kal sufren traumas tan intensos y duraderos que no vuelven a conectarse al hyper-link y se convierten en caminantes del vacío.

LOS CAMINANTES DEL VACÍO

Si un iz’kal pasa mucho tiempo desconectado del hyper-link, se vuelve solitario y nervioso, y puede llegar a sufrir una profunda depresión.

Si la desconexión del hyperlink se prolonga lo suficiente, o es causada por un hecho traumático, el afectado puede llegar a perder para siempre la capacidad de conectarse. Antes de que los iz’kal adquiriesen cuerdas vocales, este hecho significaba que un caminante del vacío no podría volver a comunicarse con otro iz’kal durante el resto de sus días.

La pérdida del hyperlink afecta al órgano iz, que adquiere una nueva función autoprotectora: aumenta la fortaleza mental del Iz’kal afectado, convirtiéndolo en un excelente doblaalmas que puede hacer uso de los poderes divinos a un nivel insólito. Algunos iz’kal se someten voluntariamen-te a este proceso en busca de poder, pero la transformación les cambia para siempre.

Los caminantes del vació son tratados con una mezcla de respeto, miedo y pena, pues la incapacidad de entrar en hyperlink es considerada una pérdida terrible, y los eventos que desencadenan dicha pérdida suelen ser igualmente terribles. Los afectados tienden a recluirse e intentan mantenerse alejados de otros iz’kal. Su fortaleza mental

“‘Es por tu bien’ es un argumento muy persuasivo que puede llevar a una

persona a aceptar su propia destruc-ción.” - Janet Frame, escritor humano

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y su determinación de hierro hacen de ellos herramientas muy valiosas para el Estado, y muchos caminantes del vacío entran a formar parte de los Savak, la fuerza de élite a cargo de la protección del Estado. De hecho, esta fuerza está formada casi exclusivamente por caminantes del vacío. El hecho de haberlo perdido todo hace que sean excelentes soldados: formar parte de los Savak les da una razón por la que vivir y morir.

RELACIONES SOCIALES

La vida personal de los iz’kal se organiza en torno a las majmoas, conjuntos de relaciones grupales que abarcan entre tres y diez miembros de ambos sexos. Aunque las relaciones monógamas son poco habituales y se conside-ran restrictivas, los iz’kal son fieles a su majmoa particular. Todos los miembros de una majmoa están íntimamente unidos, y aunque no todos tienen sexo entre ellos, sí que comparten sus experiencias y emociones más profundas a

través del hyperlink. Comparten hogar y descendencia: los niños que nacen en la majmoa son considerados responsa-bilidad de todos sus componentes.

Los Iz’kal son mamíferos y, aunque existen diferencias fisiológicas entre machos y hembras, sus estructuras sociales no imponen distinciones entre ambos. El gobierno controla la reproducción; los nuevos ciudadanos son esterilizados genéticamente durante la concepción y úni-camente pueden concebir con intervención médica. Solo se restauran las habilidades reproductivas naturales en casos excepcionales como, por ejemplo, la partida de colonos hacia nuevos planetas.

Traer un nuevo niño al Universo requiere la aprobación gubernamental, con el fin de preservar la población a niveles suficientemente bajos como para mantener la altísima calidad de vida por la que son famosos los Iz’kal. Cuando una majmoa quiere tener descendencia, cumpli-mentan la solicitud ante el Estado, y en caso de cumplir con los requisitos, se les concederá el permiso de concepción. Queda en manos de la majmoa decidir cuál de las hembras será fecundada entre aquellas dispuestas. Éste es uno de los pocos casos en los que se permite la elección individual sin fruncir el ceño.

El bebé será genéticamente diseñado en un laboratorio, siguiendo los más altos estándares para asegurar la salud del espécimen y la diversidad genética de la especie, con el fin de protegerla en caso de epidemias o amenazas si-milares. Este proceso implica que es posible que el recién nacido no tenga vínculos genéticos con ningún miembro de la majmoa en la que nace. Aunque parezca extraño, los Iz’kal no le conceden mayor importancia a este hecho, y crían al pequeño como si todos fuesen padres y madres.

Todas las sociedades iz’kal que se han estudiado a lo largo de la historia han mostrado relaciones de este tipo, incluso en tiempos anteriores a los Korian o el advenimiento de la manipulación genética.

ARTE Y ENTRETENIMIENTO

Los Iz’kal no cuentan con cuerdas vocales naturales y, por ello, siempre se han sentido fascinados por el canto de otras especies, sobre todo el de los humanos. Los buenos intérpretes son bienvenidos en las comunidades iz’kal, donde serán huéspedes de una majmoa diferente cada día. En pueblos pequeños, la llegada de un cantante es un evento a celebrar, y la mayoría de los habitantes acudirá a

“Es peligroso tener razón cuando el gobierno se equivoca.” - Voltaire, escritor,

filósofo e historiador humano

“Al nacer, una iz’kal se encuentra con una docena de padres y madres. Cuando comienza a estudiar, ya se ha decidido qué, cómo, cuándo, y dónde lo hará. Al empezar a trabajar, se enfrentará a centenares de asesores que la intentarán encarrilar. Si quiere cambiar el color de su hogar, unos expertos decidirán por ella. El Estado trata a sus ciudadanos como si fueran bebés. La sociedad iz’kal aún no ha llegado a la madurez.” - Feng Wang, político y empresario corvo

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Los Iz’kal

sus recitales. En las grandes ciudades, los artistas humanos y corvo actúan en escenarios gigantescos ante miles de espectadores iz’kal.

Contar con una voz excelente es la manera más rápida de adquirir la ciudadanía para un miembro de otra especie. Algunas comunidades de otras especies son conscientes de esto, y entrenan a sus hijos desde muy pequeños en el arte del canto, con la esperanza de que algún día sean llevados a un lugar donde puedan cubrir sus necesidades. Muchos arriesgan todos sus ahorros en viajes de ida a colonias iz’kal, con la esperanza de ser recibidos con los brazos abiertos.

Por su parte, los iz’kal son excelentes bailarines, y les entusiasma aprender y practicar cualquier arte imaginable. Tanto es así que algunos grupos instrumentales y de baile, conocidos como ghaziwas, son atraídos a la Corvoesfera para actuar en galas y banquetes de alto copete bajo la promesa de riqueza y privilegios. Existe entre los corvo una corriente de interés hacia las artes iz’kal en oposición a las modas clásicas, tan distintas entre ellas como la realidad política en las que viven sumergidas ambas especies. Esta moda proviene de corvo que se sienten por encima del enfrentamiento político. Por esta razón, el Estado ha endu-

recido las leyes de emigración, haciendo muy difícil que un iz’kal se mude a la Corvoesfera.

La ciencia y la filosofía son otras dos formas de entrete-nimiento iz’kal. La curiosidad y el interés por el conocimien-to se fomentan entre ellos desde una edad muy temprana, en especial a través de organismos estatales como el Idealab y la hyper-escuela, destinados principalmente al aprendizaje. Se sienten fascinados por la metafísica, y todo el proceso que conlleva comprender el Universo, la vida, los Dioses y a sí mismos. El Estado concede permisos es-peciales a muchos iz’kal para que viajen como exploradores a través del Laberinto en busca de otros planetas, o como misionarios que intentan acercar a otras especies el modo de vida iz’kal.

ECONOMÍA DE RECURSOS

Los iz’kal se organizan en torno al concepto del Estado. El Estado es la estructura organizativa y el sistema de gobierno de la sociedad iz’kal. Todos los ciudadanos, llamados tecnócratas, participan en la administración del Estado en base a su experiencia y conocimiento.

El Estado funciona como una organización sin dueño ni moneda. Emplea un sistema dinámico que tiene en cuenta la fuerza de trabajo, la capacidad productiva y los recursos disponibles, y emplea estos parámetros para determinar cómo se debe gestionar la colonia de acuerdo a principios técnicos y de sostenibilidad para obtener los resultados más eficientes y duraderos.

Los iz’kal pasan sus vidas trabajando en el puesto en el que puedan resultar más valiosos para la sociedad, inde-pendientemente de sus intereses personales, pues se ven a sí mismos como una extensión de esta y están dispuestos a sacrificar sus objetivos personales por el bien común. Sin embargo, intereses y rendimiento tienden a ir de la mano y la mayoría de los iz’kal suelen estar contentos con su ocupación.

Por otra parte, cabe destacar que la mayoría del trabajo físico lo realizan máquinas, por lo que los iz’kal suelen dedicarse al trabajo científico, tecnológico, sociológico o al entretenimiento. La mayoría de iz’kal son poetas, escri-tores, científicos, músicos, ingenieros, bailarines, actores, filósofos, etc. Todo su trabajo es distribuido libremente para ser empleado, alterado y mejorado por otros.

No existen relaciones empleado-jefe, ni siquiera líder-se-guidor; todo se realiza de manera colaborativa. A pesar de ello, la presión social es elevada, y si la mayoría de un departamento pide a un miembro que realice un trabajo

“Solo tú puedes decidir cómo vivir tu vida. Eres un individuo, no otro engranaje en la maqui-naria del Estado. ¡Levántate y lucha! ¡Es tiempo de cambio!” - Karim El-Amin, activista iz’kal

Zahid fue seleccionado por la escuela de Furusiyya a la edad de seis años. Manipulado genéticamente antes de nacer, desde muy pronto ya mostraba la aptitud necesaria. Le dijeron que iba a ser un guerrero, un artista marcial nacido para defender su nación, pero no entendió el significado de estas palabras hasta más adelante en su vida.

Pasaron los años y demostró que tenía lo que hace falta para ser un gran guerrero, pero era un estudiante desobediente y sus ideas chocaban con las de sus maestros. Aunque amaba las artes marciales y quería a sus compañeros de clase, no estaba de acuerdo con los métodos y los valores que inculcaba la escuela. Fue expulsado cuando, durante un enfrentamiento verbal con su profesor, interpretó un gesto de éste como un ataque y lo lanzó al suelo.

Zahid se convirtió en un paria ante los ojos de la sociedad. Vagó de un departamento a otro, anhelan-do un lugar al que llamar hogar. Finalmente, decidió que viajaría por el Universo para aprender de otros artistas marciales, y prometió volver a Erthum para crear una escuela que respetaría sus ideas.

Zahid sigue viajando de mundo en mundo a través del Laberinto, adquiriendo nuevas técnicas de las especies que encuentra en el camino. Siempre queda mucho que aprender...

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determinado, éste lo llevará a cabo poniendo a un lado sus necesidades personales. Con el fin de evitar el abuso del individuo a través del grupo, que es uno de los mayores problemas de la sociedad iz’kal, existen reglas y leyes muy estrictas que defienden la dignidad personal.

El Estado se basa en la interacción pública y el diseño colaborativo, facilitado por sistemas de acceso abierto, programas de opinión pública, una fuerza laboral móvil y unos sectores primarios y secundarios basados casi en su totalidad en maquinaria automatizada.

Los tecnócratas pueden proponer nuevas mociones para resolver problemas existentes o mejorar sistemas anticuados. Para hacerlo, deben seguir el método cien-tífico. Las propuestas son anónimas y revisadas por un

grupo de expertos; aquellas sugerencias que son viables a nivel técnico, serán distribuidas entre los diversos de-partamentos a las que pueda afectar para que determinen cómo afectaría la propuesta a su trabajo, y cómo se podría mejorar desde su punto de vista. Una vez evaluada por los departamentos afectados, la propuesta vuelve a sus crea-dores, para que puedan valorar las sugerencias recibidas y modificar la propuesta para incluirlas. Finalmente, se agregan ciudadanos de otros grupos y departamentos para crear una propuesta multidisciplinar.

Una vez que han sido analizadas a todos los niveles, y se ha comprobado que existen los recursos y mano de obra necesarios para llevarlas a cabo, se comparan con otras alternativas y se selecciona la más efectiva, que será aplicada de inmediato.

Todas las propuestas están abiertas y son accesibles a través del sistema del Estado, Idealab. Esto implica que un tecnócrata puede crear su propia moción basándose en otra, o pedir a un grupo que trabaja en un moción que tome en consideración nuevas variables.

Al establecer un vínculo directo entre los ciudadanos y la producción de bienes, sin que exista un intercambio pecu-niario entre ellos ni la posibilidad de un beneficio personal, todas las nuevas políticas se basan en su utilidad. No hay resistencia en el mercado frente a nuevos productos que puedan desbancar a los viejos ni existe la obsolescencia programada.

CIUDADES ZAKI-WAAHA

En un mundo con recursos limitados, los iz’kal han conseguido sacar lo mejor de los entornos en los que se encuentran sus colonias, y han creado ciudades inteli-gentes y eficientes gestionadas por grupos altamente especializados.

A pesar de ser muy costosas de construir, estas ciudades zaki-waaha son la forma más eficiente de vivir en grandes comunidades a largo plazo. Los edificios reciclan los desechos que sus ocupantes generan, y los parques in-dustriales crean una simbiosis casi orgánica entre fábricas y entorno, minimizando el uso de materias primas. El transporte público mejora constantemente para adap-tarse a las necesidades de los ciudadanos, y si bien puede resultar confuso para un recién llegado, las redes neurales formadas en hyperlink les permiten sortear con facilidad el aparente caos.

“Los iz’kal no están gobernados por tiranos, pero no son libres. Oprimen a sus hermanos y hermanas, de la misma manera que ellos se sienten atrapados; es el gobierno de la coerción social entre pares. Una ciudad iz’kal recuerda a Alhalam: sigue en marcha, pero ni ellos mismos saben por o para qué. Simplemente, ya no pueden parar [...] Viven vidas longevas y saludables, pero apenas son dueños de ellas, más espectadores que participantes. No conocen el dolor, pero apenas entienden el placer. No conocen la escala de grises ni el negro - sólo han visto el blanco, y sus miradas son así: vacías, límpidas y aburridas, como las de unos muertos vivientes” - Jiao Sheng, economista corvo, tras su visita a Erthum

“Lector, imagine que es usted un esclavo. Y ahora imagine que es usted un iz’kal.

Pero me repito.” - Bill Mordok, comediante humano, parafraseando a Mark Twan

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Los Iz’kal

El agua se retiene en depósitos centralizados, y la energía se genera a través de la combinación de energía solar y geotérmica, mezclada con fisión nuclear durante períodos de baja actividad solar. Los tanques de agua se usan como baterías, bombeando el agua hacia arriba cuando hay un exceso de energía, y dejando que fluya hacia abajo cuando escasea el suministro.

Todo en un zaki-waaha tiene un fin, y la constante mo-nitorización de los recursos, los ciudadanos, y el entorno, permite la utilización de sistemas automatizados para solventar de manera autónoma casi cualquier problema que pueda ocurrir. Los robots llevan a cabo la mayoría de los trabajos rutinarios; como excepciones encontramos a la policía y a los archivistas, quienes estudian de manera constante el trabajo de las máquinas, buscando formas de mejorarlo. Tras muchos años, estos sistemas han llegado a su cúspide en la mayoría de colonias, pero los iz’kal no cejan en su empeño de aumentar su eficiencia.

ECONOMÍA DE LA MAJMOA Y DEL INDIVIDUO

Los Iz’kal no tienen moneda y, para ellos, es un concepto difícil de entender. Se sabe que las sociedades Iz’kal ante-riores a los Korian disponían de moneda, y fue tras el Alza-miento cuando instauraron un sistema de vida sin propiedad privada.

El obtener derecho de uso sobre las cosas depende de un sistema de lista de espera. Todos los objetos salvo los

consumibles, que no pueden ser devueltos a la sociedad, se pueden adquirir por un período de tiempo que depende de la utilidad del objeto.

El transporte público es de lejos la forma más común de moverse, pero se pueden solicitar transbordadores espaciales para asuntos en los que el tiempo sea de vital importancia o si se viaja a lugares remotos. Cuando necesite un vehículo, el ciudadano remitirá una petición al sistema, el cual determinará si es una solicitud razonable y, en caso de que así sea, qué vehículo es el más adecuado para realizar el viaje. Todos los objetos y productos están en movimiento constante: una vez que se dejen de usar por un iz’kal, el sistema los asignará a otros que los precisen. Algunos objetos y productos solo están disponibles en localizaciones específicas, y los que quieran hacer uso de ellos tendrán que desplazarse a dichas ubicaciones. Otros objetos, como los electrodomésticos o la ropa, pueden ad-quirirse de por vida, pues sería poco eficiente transportar-los de casa en casa cuando no están en uso. Las majmoas, por su naturaleza, mejoran el ratio de uso de la mayoría de electrodomésticos y utensilios del hogar.

Cuando un iz’kal requiere un producto, debe introducir una petición en el sistema para acceder a la lista de espera. Este proceso se puede llevar a cabo vía internet o en persona a través del Documento Identificativo (DI). El lugar que ocupará en la lista de espera depende de la urgencia de la solicitud en comparación con otras peticiones. Si el sistema determina que no necesita el producto, no podrá conseguirlo aunque sea el único en la lista de espera.

Cada iz’kal cuenta con un DI único, que es impreso en su genoma durante la concepción. Este DI permite el acceso a toda la información relevante del ciudadano, como su lugar de nacimiento, trabajo, hobbies, relaciones y una lista productos y servicios que haya usado o solicitado durante su vida.

Toda esta información se tiene en cuenta cuando un iz’kal solicita algo. Empleando complejos algoritmos , el sistema determinará su puesto en la lista de espera en cada caso.

La rapidez con la que avanza una lista de espera depen-derá de lo rápido que se produzca ese producto, lo que, a su vez, dependerá de su relevancia y las necesidades actuales de la sociedad. Los productos de primer orden, como la comida, se obtienen inmediatamente, pero el solicitante no puede volver a solicitarlos hasta pasado un tiempo.

Algunos productos se producen y distribuyen bajo demanda, siguiendo el orden marcado por la lista. Cada tecnócrata puede satisfacer sus necesidades personales a través de las tecnologías de impresión 3D y polímeros maleables, descargando los modelos creados por otros tecnócratas en Idealab o creando los suyos propios. Cada tecnócrata recibe una cantidad de materias primas para estos menesteres, en función de la disponibilidad de las mismas. Cuando un objeto creado de este modo deja de ser

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necesario, el creador se lo regalará a otro tecnócrata que pueda necesitarlo o lo utilizará como materia prima.

Los Iz’kal son una especie ecológica y minimalista, con un gran interés en la preservación de los recursos naturales. Buscan crear objetos perdurables y que puedan ser ac-tualizados en vez de reemplazados. Así, aunque es posible pedir todos los productos disponibles, el servicio central de recursos tendrá esto en cuenta y podrá aplazar el envío de productos innecesarios indefinidamente.

Las peticiones de mejora y reparación se tramitan más rápidamente que las solicitudes de nuevo producto, y el sistema les da preferencia ya que permiten ahorrar recursos a la sociedad.

Los iz’kal ven con malos ojos el derroche material y la generación excesiva de residuos. Existe una presión social muy fuerte para comportarse de una manera respetuosa y conservadora hacia los recursos, y es raro que un iz’kal solicite algo que no necesita. La ausencia de publicidad en el Estado contribuye a fomentar este comportamiento. Por todo ello, las listas de espera fluyen eficazmente.

En las contadas ocasiones en las que escasean los recursos, como guerras o sequías, los productos de primera necesidad son racionados para prolongar su disponibilidad. Se da prioridad a las personas que son más valiosas para la preservación de la especie, algo que determina el sistema.

Las calles iz’kal no cuentan con casi ninguna tienda y la mayoría de los productos se adquieren en la página web de la Central de Recursos, o se manufacturan en el hogar. Al contrario que los Corvo, quienes ven el consumo como algo placentero y símbolo de estatus social, para los iz’kal es una necesidad indeseable y lo reducen a su mínima expresión.

La bebida nacional de los Iz’kal es el lial, y se vende en puestos callejeros. El lial se consume en situaciones sociales, al practicar hobbies, en los parques, teatros, centros deportivos e incluso en las hyper-escuelas, lugares donde individuos de renombre de diversas áreas del cono-cimiento se juntan para entrar en hipervínculo con los asis-tentes e intercambiar conocimiento y descubrimientos. No buscan reemplazar el sistema tradicional de enseñanza, el cual también existe, y son lugares idóneos para ahondar en los intereses de cada uno.

Las calles destacan por su silencio, incluso en hora punta. Los iz’kal no hablan entre ellos, sino que se unen en

hyperlink. Andar por las metrópolis iz’kal es una experien-cia perturbadora para miembros de otras especies; miles de personas caminando en todas direcciones sin pronunciar una sola palabra, siendo el único sonido el producido por sus pisadas y la fricción de sus ropajes.

LA POLICÍA Y LOS SAVAK

Durante muchos años no existió una fuerza policial en las sociedades iz’kal. El crimen es extremadamente poco común, incluso en obras de ficción. En esta sociedad, co-nectada empáticamente, los trastornos emocionales se pueden detectar y atender mucho antes de que afecten a la sociedad. Aún así, no existe la sociedad perfecta, y los delitos menores afloran de vez en cuando entre los iz’kal. Entre ellos, el más común consiste en el uso de productos a los que no se tiene derecho. Estos crímenes son denuncia-dos por otros tecnócratas en el instante en el que se descu-bren. El “criminal” debe presentarse ante una comisión que tiene como objetivo entender la causa del comportamiento delictivo. Los infractores son tratados como pacientes mentales que requieren un proceso de re-educación, y existen muchos trabajadores sociales cuyo trabajo consiste en encontrar formas de mejorar la vida de estos delincuen-tes y buscar su reincorporación a la sociedad. El proceso que siguen los trabajadores sociales se basa en psicoanali-zar al delincuente a través del hyperlink para encontrar el origen del comportamiento.

Existen crímenes más graves, que en gran medida tienen su origen en enfermedades mentales profundas que no pueden ser tratadas por los trabajadores sociales. En

“No estamos de acuerdo en nada, pero ¿sabes cual es nuestra mayor diferencia?

Mientras que a ti te gustaría suprimir mi libertad de expresión, yo gustosamente daría

mi vida para proteger la tuya” - Lee Bao, diplomático corvo a su homónimo iz’kal

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estos casos se recurre a la neurociencia, que ha avanzado a pasos agigantados en las últimas décadas, y posibilita recuperar el funcionamiento cerebral normal en la mayoría de pacientes afectados por estas patologías. Aquellos con patologías intratables suelen convertirse en caminantes del vacío, y muchos de ellos pasan a formar parte del Savak

El Savak se compone de caminantes del vacío, es decir, iz’kal que han perdido la habilidad de entrar en hyperlink, y que han sufrido una importante transformación física y mental. Sus miembros son entrenados por uno de los sistemas militares más disciplinados y severos del Universo. Tendrán un único objetivo en sus vidas: defender al Estado. Aunque muchos temen su estricta moralidad y su falta de empatía, la mayoría de los iz’kal aceptan que éste es el destino adecuado para aquellos que han perdido todo y, aunque existe la posibilidad de que abusen de su poder, nadie más está dispuesto a luchar en las guerras que el Estado debe librar para sobrevivir.

MIGRACIÓN

Moverse de una colonia a otra es difícil para los iz’kal ya que cada una está preparada para albergar un número de-terminado de ciudadanos. Un ciudadano que desee migrar debe presentar su solicitud ante el Estado, argumentando las razones que le llevan a ello, que deben beneficiar la sociedad en su conjunto (sobre todo teniendo en cuenta el trabajo que dejará de ejercer en la actual colonia y la nueva labor que emprenderá). El cambio de hogar, ciudad o planeta también se lleva a cabo a través de la lista de espera. La solicitud puede tardar años en procesarse, pero está dis-ponible para todos los ciudadanos. Conscientes de su vida privilegiada, no hay voces en contra de estas medidas.

Cuando el Estado decide poblar una nueva colonia o ciudad, o crear un movimiento migratorio, éste se realiza con la mayor celeridad posible. Los ciudadanos pueden presentarse como voluntarios en estos procesos, pero las plazas no cubiertas se sortearán. Las posibilidades de ser seleccionado en sorteo dependen de varios factores, incluyendo el rol que se cumple actualmente, la necesidad que existe en el destino de las capacidades del individuo, o el nivel de sufrimiento que padecerá por el traslado. Como norma general, y para evitar la rotura del profundo vínculo, majmoas enteras participarán en el sorteo.

La inmigración de miembros de otras especies a la sociedad iz’kal es igual de compleja. La mayoría de colonias están cerradas a miembros externos, ya que los cambios demográficos de este tipo ponen en peligro la eficiencia del sistema. No obstante, existen ciertas colonias que se encuentran mejor preparadas para la emigración puntual.

De todos modos, los miembros de otras especies sufren dificultades para adaptarse al modo de vida iz’kal. En habitual que rechacen los trabajos que les asigna el Estado, y en general no se acostumbran a vivir allí donde el Estado les obliga ni a tener que esperar para usar productos y ser-vicios. Asimismo, la comunicación entre especies se torna difícil por la incapacidad de los miembros de otras especies para conectarse al hyperlink, ya que no tienen acceso a la información relevante que se comunica de esta forma.

EL MOVIMIENTO HEXIANO

El descubrir una civilización como la de los corvo marcó un antes y un después en la historia iz’kal. No les llevó mucho tiempo comprender que eran incompatibles, y que debían compartir un Universo que la tecnología estaba haciendo cada vez más pequeño.

Los Iz’kal son conscientes de que la Corvoesfera crece muy rápido, descubriendo y explotando nuevos planetas diariamente, buscando sin descanso formas más efectivas de expansión a expensas de las vidas y la felicidad de sus conciudadanos. Los sociólogos no tardaron en predecir el tiempo con el que contaba el Estado antes de pasar a ser una potencia secundaria y económicamente inferior a los corvo: dos centurias.

“La historia de todo criminal antes de cometer un crimen es la de una víctima de los crímenes de otro. Después de cometerlo es la de una víctima de sus propios crímenes.” - Aliyah Saab, sociólogo iz’kal

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“Si nada cambia en doscientos años, los corvo habrán crecido tanto que dejará de importar el hecho de que la Corvoesfera sea la suma de muchas unidades indepen-dientes. Cada megacorporación será tan grande como el Estado Iz’kal, y estará hambrienta por conseguir nuevos mercados. Llegados a ese punto, el Estado será incapaz de detener la expansión corvo, y pasaremos a ser súbditos, de la misma forma que anteriormente cayeron los raag y los humanos.” Esa era la predicción más pesimista.

“Los iz’kal plantarán cara a la expansión”, decían las mismas voces, “pero será inútil. Los Corvo han demos-trado en innumerables ocasiones su eficiencia a la hora de destrozar economías nativas y monopolizar las fuentes de recursos con las que contaban.”

Tan pronto como el Estado se hizo consciente de estos hechos, puso en marcha los mecanismos necesarios para su protección. Tras padecer la opresión Korian, los Iz’kal se vieron forzados a sobrevivir una vez más. Los principios del Estado tendrían que ponerse a un lado, sacrificando los derechos personales. El movimiento Hexiano clama que los Iz’kal deben crecer tan rápido como los corvo, o lo perderán todo.

LOS KORIAN Y EL AL-ZAMIENTO IZ’KAL

Hace mil años, cuando los Iz’kal todavía eran una especie pre alfabetizada y primitiva, en los albores de su civilización y recién salida a la tierra del medio acuático, fueron invadi-dos por los Korian, una especie poderosa y brutal; los Iz’kal no tardaron en ser subyugados y esclavizados. Durante décadas soportaron con estoicismo todas las calamidades a las que sus nuevos amos les sometieron. Esperaron y aprendieron mientras servían mansamente, encontrando alivio en la conexión secreta que compartían entre ellos, suprimiendo su odio y preparándose para el momento en que pudieran revelarse.

Los Korian eran una especie invasora que buscaba nuevas víctimas a través del Laberinto, haciéndose con todo aquello que deseaban, sin ninguna consideración por las biosferas de los planetas que conquistaban. Su sistema se basaba en la monarquía y en reglas rígidas que denotaban un desinterés completo por el bienestar de los miembros de su especie. Por supuesto, consideraban a las demás meros insectos en su sopa.

Los Korian utilizaban a los Iz’kal como siervos y animales de compañía, y los consideraban inofensivos, sobre todo por la falta de lo que denominaban “el don del habla”. Los Korian se sentían amenazados por los seres parlantes y, si se pueden creer las historias que cuentan los iz’kal, exterminaron varias especies por esta misma razón. En aquella época, los iz’kal solo podían comunicarse a través del hyperlink. En su evolución no habían precisado de cuerdas vocales, y por ello, eran simples animales para los Korian. Tras recobrar la libertad y crear el Estado, los Iz’kal manipularon su propio genoma para desarrollar cuerdas vocales, según el relato oficial, para poder comunicarse con especies alienígenas, aunque no son pocos los que achacan una decisión tan trascendental al sentimiento de inferioridad que arrastraban desde su subyugación.

Los Iz’kal fueron esclavos sumisos durante doscientos años, durante los cuales soportaron todo tipo de vejacio-nes y torturas sin que un solo Iz’kal se rindiese y revelase su comunicación secreta. Muchos historiadores no creen en esta idea romántica de los hechos. Están de acuerdo en que sería poco común que un iz’kal traicionarse a su pueblo por una posición de favor ante los Korian, pero teorizan que el hyperlink se hizo tácitamente obligatorio entre los iz’kal durante la ocupación, para que cada individuo formase parte, en todo momento, de una mente común, haciendo que las necesidades individuales se tornasen insignifican-tes. Para ser capaces de traicionar a los suyos, tendrían que salir del hyperlink, y serían rápidamente eliminados por los demás.

Varias generaciones de iz´kal vivieron y murieron como esclavos, confiando en que su sacrificio aumentase las probabilidades de supervivencia de su especie a largo plazo. Estudiaron a conciencia la tecnología de los Korian, aunque para una especie tan primitiva como la suya, era poco menos que magia. Al contrario que los propios Korian, quienes no mostraban interés alguno por su propia tecno-logía, los Iz’kal veían en ella una herramienta de poder, y no les llevó mucho tiempo conocerla mejor que sus amos.

Una vez que supieron suficiente y superaron en número a los Korian, llegó la hora de la revancha. El odio que habían reprimido durante tanto tiempo finalmente explotó, el grito silencioso de millones de almas sin voz, un lamento que congeló la sangre Korian, pues traía consigo una promesa de venganza y muerte. Ese momento se conoce como el Alzamiento.

Cuando los Korian finalmente se rindieron, no hubo piedad para ellos. Los Iz’kal ansiaban la venganza; su odio era profundo e insaciable. Los Korian fueron brutalmente

“Son una especie cuyo principal logro consiste en haber mordido la mano que les alimentaba. Se ve que eliminar disidentes y exterminar a los que piensan diferente son características de todo

gobierno, independientemente de la especie”- Sun Qingzhou, CEO de Nation’s Solution

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Los Iz’kal

masacrados; los que intentaron escapar fueron persegui-dos; los que se escondieron, cazados.

Aunque la rebelión pilló a los Korian por sorpresa, los Iz’kal pagaron un alto precio por su libertad. Casi la mitad de la población murió durante el Alzamiento, y la mayoría de la tecnología existente fue destruida. Las ciudades se re-dujeron a escombros, las estaciones espaciales se hicieron añicos, y muchas colonias perecieron por inanición antes de que los Iz’kal pudieran emplear las pocas naves Korian que seguían funcionando para ir en su ayuda.

Pasaron otros trescientos años antes de que los Iz’kal comprendiesen la totalidad de la tecnología de los Korian. En quinientos años, pasaron de la edad de bronce a convertirse en un imperio intergaláctico, gracias a su capacidad para permanecer unidos y sacrificarse por el bien común. En la actualidad, los Iz’kal se alzan orgullosos sobre las ruinas de sus antiguos opresores, un recordatorio del destino que espera a cualquier especie que intente subyugarlos.

LA CIVILIZACIÓN KORIAN

Se cree que los Korian fueron una especie post-alfabeti-zada. Aunque se desconoce si llegaron a alfabetizarse, los expertos coinciden en que así debieron hacerlo si realmente desarrollaron su propia tecnología.

También se cree que fueron post-industriales y post-tec-nológicos. El estudio de restos arqueológicos y los relatos de supervivientes iz’kal parecen indicar que los Korian no comprendían su propia tecnología, ni la podían replicar ni reparar. Sus máquinas funcionaban mediante comandos de voz, y contaban con mecanismos de autoreparación muy avanzados, por lo que no llegaban a estropearse.

Los Korian se sentían muy cómodos con su forma de vida, y no tenían ningún interés en cambiarla (solo en casos ex-cepcionales tuvo algún Korian interés por estos temas). Les permitía disfrutar de los “placeres de la vida”, tal y como los conocían: comer, dormir, fornicar y hacer la guerra.

No disponían de ficheros, datos, grabaciones ni otro tipo de registros. Sus máquinas y ordenadores únicamente mantenían el código que les hacía funcionar. Por lo tanto, no existen documentos que puedan estudiar los historia-dores. Todo lo que se conoce es lo que los supervivientes iz’kal transmitieron en forma de cuentos, claramente influenciados por el odio. En aquel momento los Iz’kal eran una especie pre-alfabetizada, y paso mucho tiempo tras el Alzamiento antes de que llegaran a dominar la escritura. En ese lapso desapareció la mayor parte de la historia Korian.

Los Korian cultivaron únicamente dos artes: Su gastrono-mía, que les henchía de orgullo, y que constaba de recetas que usaban especias de docenas de planetas, y el Meriam, un arte marcial que entrenaban a diario.

Se sentían especialmente atraídos por las danzas rituales de los Iz’kal, y pasaban largas veladas disfrutando del baile de sus esclavos. Según algunas fuentes, estas actuaciones culminaban en la cópula entre los bailarines, a veces acompañados por los propios Korian. No conocían otro entretenimiento que la guerra, ver bailar a los Iz’kal y organizar peleas a muerte entre Raags. No tenían televisión o música, nada. Tampoco existen dibujos o pinturas de los Korian, pues despreciaban la mayoría de las artes, pero la tecnología moderna ha permitido reconstruir su apariencia a través de sus huesos.

Aunque sería posible clonarlos, los Iz’kal siguen en duelo y no contemplan esa posibilidad. Muchos corvo de grupos anti-iz’kal ansían hacerse con restos Korian.

El verdadero origen de los Korian se desconoce por completo y es probable que ni ellos mismos lo supieran.

“Nos acusan de tener una sociedad injusta, pero se equivocan. En la Corvoesfera cualquiera con madera puede triunfar, y la falta de recursos y la vagancia son las razones por las que no todos podemos conseguirlo. Dicen que sus gentes viven mejor y son más felices, pero no han visto lo que puede llegar a ser un corvo si trabaja duro; las riquezas que puede conseguir no tienen límite. Hay que recordar que nuestra población es un millón de veces más grande que la suya. Dicen que viven bien, pero en la Corvoesfera hay más billonarios que iz’kal en todo el Universo”- Fang Wang, CEO de Wang Corp

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Existen varias teorías al respecto, y es un tema recu-rrente en los círculos de historiadores iz’kal. La teoría más extendida (aunque no la más aceptada) dice que los Korian perdieron el interés en seguir desarrollando su tecnología, y con el tiempo dejaron su manejo en manos de sus primiti-vas IAs. Se cree que es a partir de este momento cuando se vuelven violentos y belicosos, pues de haber sido así antes de alcanzar el cénit de su tecnología, lo más probable es que su civilización se hubiese colapsado.

Teorías más recientes basadas en estudios comparativos de tecnología korian apuntan a que ésta no fue creada por

ellos, sino que, o bien la robaron, o la heredaron de alguna civilización extinta. Tanto las máquinas que han llegado a la actualidad como los restos que sobrevivieron al Alzamien-to emplean hardware y software idénticos, algo inusual en una civilización tan grande como la Korian, en la cual deberían haber existido distintas versiones. Toda su tecno-logía parece salida de la fábrica el mismo día.

Tampoco hay evidencia arqueológica alguna de tecnolo-gías previas ni de las factorías que habrían precisado para construir su tecnología. Aunque estas factorías podrían haberse perdido durante la era post-industrial, sería de esperar que hubiese quedado algún resto. Los que se oponen a esta teoría sostienen que los Korian provienen de un planeta desconocido en el cual desarrollaron toda su tecnología antes de extenderse por la galaxia.

HÁBITATS IZ’KAL

Los Iz’kal habitan planetas muy diversos, y su civilización, aunque creada sobre las ruinas de los Korian, es radical-mente diferente a la de sus antiguos amos.

AL’AMEEN

El planeta nativo de los Iz’kal es llano y contiene docenas de pequeños continentes en su ecuador. Estos están cubier-tos por marismas que conectan los dos grandes océanos del planeta, uno en cada polo. Al’ameen cuenta con dos estaciones principales: la seca, en la que los pantanos se

Akram acarició su arrugada frente y se miró en el espejo. Éste le devolvió una cara gastada por los años, pero él no se sentía mayor; tenía la sensación de que su cuerpo no podía contenerle, como si fuese a seguir con vida incluso después que este retornase al polvo.

Ésta era una sensación común entre los que pasaban la mayor parte de sus vidas conectadas al hyperlink. Perdían su individualidad; volviéndose parte de la mente colmena: algo mucho mayor que uno mismo, un ser más completo.

Cuando no estaba en hyperlink, Akram se sentía huérfano, como una pieza rota. Akram era un ver-dadero Ergonauta, alguien capaz de sacrificarse por los demás. Y la belleza de esa filosofía le hacía feliz, aunque sólo cuando no estaba solo era verdadera-mente feliz.

Pero estaba solo. Todos habían muerto. La colonia se había hecho añicos, el procesador de alimentos había dejado de funcionar, la máquina at-mosférica se había calcinado. No sabía cuántos días le quedaban, pero fuese cual fuese el tiempo con el que contaba, alguien pagaría caro por lo ocurrido.

La nave corvo había aterrizado en el parque justo delante de donde se encontraba, y su tripulación celebraba la victoria etílicamente. Habían tomado por sorpresa la pequeña colonia. Fue fácil: podrían escapar antes de que llegase cualquier nave iz’kal. No quedaría prueba alguna de los bombardeos.

Pero no habían tenido en cuenta el poder de un ferviente creyente de Ergon, el de un hombre que vivía por una comunidad que ya no existía.

Akram sentía la ira correr por sus venas, como si fueran ríos de lava. Aún podía oír las voces de sus compañeros, como si parte de él hubiese muerto dejando atrás un ser, simple, incompleto. Ya no era parte de nada, los corvo se lo habían arrebatado.

Abrió la puerta y comenzó su sangrienta venganza.

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secan, y la húmeda, en la que los pantanos crecen y convier-ten en manglares gran parte del planeta. En este entorno, los iz’kal evolucionaron como seres semi-acuáticos.

Al’ameen es una planeta rico en recursos naturales y un paraíso para los Iz’kal, que únicamente han edificado unas pocas ciudades ecológicas en el mismo. La población es de algunos centenares de millones de iz’kal y únicamente unos pocos turistas son admitidos cada año. Muchos corvo adinerados disfrutan visitando Al’ameen, y compartiendo con sus amigos historias de la experiencia.

Las visitas a Alhena, una red de cuevas en el corazón de Al’ameen iluminadas por hongos gigantes luminiscentes, están aún más limitadas. Este emplazamiento mágico sobrevivió a la conquista korian, dado que nunca llegaron a descubrirlo. Iz’kal de todo el Universo peregrinan a este lugar y, una vez allí, se unen en hyperlink con los demás peregrinos para compartir sus vivencias y aprender cosas que ni siquiera podrían imaginar: costumbres de planetas extraños, ideas revolucionarias, experiencias personales asombrosas y razonamientos únicos, obteniendo así un conocimiento profundo de la naturaleza de las cosas y comportamiento de los seres. Ésta es, para muchos iz’kal, la experiencia más asombrosa del mundo y algunos quedan tan fascinados por ella que viajarán a Alhena anualmente, incluso si viven en el otro lado del Universo.

ERTHUM

En su mayor parte, Erthum es un indómito desierto donde las tormentas de arena son habituales y aíslan poblaciones

enteras durante largos períodos de tiempo. En los polos, las temperaturas son muy bajas y apenas existe la vida; entre estos polos y los desiertos, la estepa llega hasta donde el ojo ve, sin que se alce ningún pueblo civilizado.

Las ciudades de Erthum están creadas para maximizar su eficiencia y productividad. El entorno es tan hostil que son necesarias precauciones extraordinarias para asegurar su preservación. Grandes esfuerzos se están realizando para terraformar el planeta, crear biodiversidad y mejorar su atmósfera; es un proceso lento que tiene en cuenta todas las variables. Se han importado Perros Semilla desde Sulivar con el fin de recuperar los bosques, y es hoy en día la especie animal más común del planeta. Estos seres son muy territoriales, y con el fin de evitar incidentes, sólo los especialistas pueden adentrarse en las zonas boscosas.

LAS COLONIAS

Los Iz’kal forman pocas colonias, y lo hacen de forma organizada tras largos períodos de estudio. El Estado destina mucho tiempo y recursos a valorar la viabilidad de nuevos planetas y colonias a largo plazo y muchos de ellos son abandonados por diversas razones, como que algún recurso esencial pueda agotarse en pocas centurias. El Estado no necesita expandirse para sobrevivir, pues el cre-cimiento de la población está rigurosamente controlado.

Únicamente construyen colonias cuando saben que, en pocas generaciones, podrán crear una sociedad tan iguali-taria y con tanta calidad de vida como la de Al’ameen. Esto significa que, como regla general, el Estado no colonizará lugares que no puedan ser autosuficientes tras un período adaptativo. Sin embargo, el movimiento Hexiano, preocu-pado por el avance implacable de la corvoesfera, pretende que el Estado altere estas políticas, sin importar lo que pueda suponer para la calidad de vida y las biosferas de las nuevas colonias.

Al contrario que los Corvo, los Iz’kal no disponen de colonias mineras destinadas únicamente a obtener recursos, pues no son autosuficientes. Son conscientes del riesgo de este tipo de colonias, pues después del Alzamien-to, muchas colonias korian quedaron aisladas durante años y poblaciones enteras de iz’kal murieron por inanición, frío o asfixia.

Aun así, si disponen de puestos avanzados militares o científicos. Las avanzadillas científicas se crean para investigar avances que les ayuden a entender mejor el Universo, y quizá, a sí mismos. Las avanzadillas militares se forman entre colonias alejadas para proteger convoyes que transitan entre ellas, o en lugares estratégicos que les permitan frenar el avance de los Corvo y proteger al Estado de cualquier intento de guerra.

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GUERRAS DE COMIDA

Había recorrido el campo de batalla tres veces, y todo cuanto se movía sobre él era el polvo y una enfermiza neblina verduzca. Él, un enclenque soldado Iz’kal, era el único superviviente de semejante pesadilla. Sintió una punzada de orgullo, pero casi instantáneamente el terror volvió a inun-darle el cuerpo. “Tiene que haber alguien más. Por favor, tiene que haberlo.” Siguió andando como pudo, ignorando el dolor que le producía su prácticamente desecha pierna izquierda, o la sensación de que le faltaba media cara.

Oyó un crujido no muy lejano. El crujido se repetía de modo persistente, intentando llamar su atención. Como uno de los intérpretes de su batallón sabía perfectamente que signifi-caba aquel sonido chirriante. Reconoció un bulto blanquecino semienterrado entre la arena y otros cuerpos similares a él, aunque estos ya habían adquirido un tono más azulado. Apartó un par de cadáveres con cuidado y dio a su enemigo lo que pedía. Qué más daban a estas alturas las etiquetas y los manuales de conducta. Separó la cantimplora de su cinturón y sosteniéndole la cabeza le dio de beber lo que co-múnmente se llamaba ‘Savia de héroes’ o en los barracones de humanos como ‘Corrida de Capitán’. Mientras le daba de beber observó con más claridad que el cabo corvo no estaba enterrado en la arena, sino que había perdido medio cuerpo en la batalla. “Espero que quede un estómago al que vaya la Savia, o esto se convertirá en un espectáculo aún más desagradable.”

-Te lo agradezco, iz’kal.- El líquido le escurría por las comi-suras de los labios, humedeciendo la sangre seca. Siempre le había sorprendido los blanquecinos que eran los corvos sin toda la parafernalia que llevaban encima. Pero la hinchada cara de este, de blanco, hacía daño a la vista.

El intérprete se sentó apesadumbrado al lado del medio cabo -Creo que sólo quedamos nosotros dos. -dijo. “Primero le doy agua y luego empiezo una conversación amistosa con un enemigo corvo en vez de matarle. Esto debe ser traición en algún lado. Bueno, qué más dará ya.” Suspiró.

-Los dos últimos de sendos batallones. Deberían nom-brarnos héroes de guerra. -Rió con estridencia. El Iz’kal sonrió tímidamente, y sintió el orgullo de nuevo al final de su garganta- Es una pena que nunca vayan a enterarse.

-¿Que quieres decir? ¿Por qué no iban a...?

-No te hagas el iluso. Sabes perfectamente a lo que me refiero. -Sabía perfectamente a lo que se refería, pero no quería oírlo.

-Yo... no tengo idea de...

-¡Sabes bien qué clase de batalla era esta! ¡Sabes que no

era por conquista, pues hemos estado luchando en una luna diminuta únicamente cubierta por polvo y nuestras vidas! ¡Sabes que no era por honor, pues sólo han mandado a luchar a los traidores, los inútiles y los condenados! Dime, chaval, ¿en qué grupo entrabas tú?

-¡Calla! ¡No sigas hablando!

“Guerras de Comida”. Así conocían a estas ofensivas, porque ambos ejércitos se lanzaban las sobras a la cara. Su madre se reía con el juego de palabras, y su padre pedía respeto por aquellos que consideraba que daban su vida por una causa digna. “Al menos padre estará orgulloso”. Lo dudaba. Aunque bien era cierto que estos encuentros tenían su razón de ser. Alguien tenía que probar los modelos previos de armas, las defectuosas, aquellas que te revientan en las manos antes de que puedas lanzarlas al lado enemigo. Alguien tiene que comprobar qué funciona cuando todo falla.

-¿Ves esa bruma verde? Claro que la ves, aún te queda un ojo- rió el Corvo. -Esa era nuestra arma secreta. Radiación en laser. Apuntas y zzzzzt. Tratamiento post-nuclear perso-nalizado directamente al corazón de aquellos que más odias. ¿Qué pudo fallar? Los cuatro guardias que viajaban con ella en la habitación estaban ya muertos cuando abrimos las puertas. Asumimos que había una fuga, pero sabíamos dónde estábamos, así que a estas alturas...

-Qué más daba...

-Exacto. Al menos íbamos a divertirnos un rato. Al menos, si teníamos que morir, bueno, moriríamos... Pero qué grande sería irse ganando tu última batalla, ¿no? -El corvo le miró. Parecía tan frágil que pensó que se desharía como ceniza si lo tocara. -Y riendo y cantando lo preparamos para disparar.

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Los Iz’kal¡Y bum! La mitad de nuestras fuerzas volaron y con ellos nuestros sueños de ser recibidos héroes. De ser los primeros en salir vivos de una de estas contiendas.

-¡No hables como si todo hubiera terminado ya! ¡Seguimos vivos! ¡Yo sigo vivo!

-Exacto, seguimos respirando. Eso nos favorece mucho más para morir.

-¡Silencio!

-Porque esta mierda verde sigue flotando en el aire y cuanto más respires más rápido te mata. En unas horas estarás en el suelo retorciéndote, suplicando misericordia, pero ya no estaré yo para consolarte .

-¡No quiero tu consuelo! ¡No quiero oírte más!- Las manos del iz’kal temblaban, pero aún le quedaba suficiente pulso para encañonar al corvo.

El cabo moribundo apartó la mirada- Sólo estoy diciendo que si esperas que un equipo de rescate llegue antes de... bueno... ya tienes que saber cómo funciona, mandarán a un equipo de científicos, protegidos de pies a cabeza a recoger los restos de tecnología para su estudio. Pero tú... tú ya no estarás entonces. Acepta la realidad, es más fácil así.

Nadie sabía que estaba en una Guerra de Comida hasta que ya había empezado. Hasta que bajabas de la nave y veías quienes te habían acompañado en las naves contiguas. Hasta que te daban las armas de protección y temías por tu vida. Entonces pensabas qué habías hecho mal y todo parecía poco para semejante castigo. Y después todo parecía mucho y te preguntabas porque hiciste esto y aquello y aquello otro.

Iba a morir y ni siquiera sabía exactamente por qué. ¿Qué les había molestado? ¿Qué? No podía más, sólo quería que todo aquel sufrimiento, todo el dolor terminara. Ya.

Se metió el cañón en la boca. Cerró los ojos. Las manos le temblaban. Mordió el cañón hasta que le hizo daño. Acarició el gatillo y... Abrió los ojos.

-No puedo hacerlo. Quiero que termine ya, pero no puedo. -Dijo mientras respiraba entrecortadamente, y luego lloró.

-Yo lo haré.

-¿Cómo? -Preguntó el iz’kal.

-Deberíamos poder ayudarnos. Somos los dos últimos de esta estúpida reyerta. Somos los héroes de esta mierda. Hemos ganado. Yo caeré en breve, pero tú... bueno tú com-partiste tu Savia conmigo.

El iz’kal se levantó lentamente. Le miró largamente con los ojos irritados y asintió. Le pasó la pistola. El corvo la cogió temblorosamente y con esfuerzo le apuntó a la cabeza.

-Gracias. -Dijo el joven intérprete. Cerró los ojos.

-No, gracias a ti.

-¿Por qué?

-Porque quién lo iba a decir, al final gano yo.

Y disparó.

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Debido a la sobreexplotación de los recursos de la tierra, la humanidad se vio abocada a la extinción. Grandes naciones fueron aplastadas por el peso de su propio orgullo y corrupción. La única oportunidad para la humanidad era encontrar una solución a través de la tecnología, pero fueron incapaces.

El resultado fue una terrible guerra cuyos únicos su-pervivientes fueron aquellos tan insignificantes que nadie se molestó en matar. Sin internet, sin combustible y sin sistema social, la humanidad se redujo a pequeñas comu-nidades tan incomunicadas entre ellas que podían haber estado en planetas distintos. Liderados por todo tipo de señores de guerra, tiranos y profetas, los humanos se vol-vieron duros y crueles.

Entonces llegaron los Corvo a través del agujero de gusano y no tardaron en hacerse con el control del planeta. Primero establecieron una base en África y desde allí entablaron negociaciones económicas y militares con las tribus locales. Su enorme capacidad económica y militar les permitió controlar rápidamente la mayoría de la región. Gran parte de la humanidad comenzó a trabajar para los Corvo, y a luchar por sus intereses y contra sus enemigos, principalmente facciones humanas que se negaban a cooperar con ellos. La Tierra pasó a formar parte de la corvoesfera.

Los humanos rápidamente se labraron una gran repu-tación como mercenarios de primer orden. Estaban mucho mejor preparados para el trabajo físico que los corvo, y las corporaciones vinculadas al ámbito militar, la defensa y la seguridad comenzaron a contratarlos en grandes números.

La Tierra se convirtió en un gigantesco campo de en-trenamiento. Los Corvo establecieron el caldo de cultivo perfecto para asegurar un surtido ilimitado de merce-narios, fomentando la guerra constante entre facciones humanas, limitando los recursos disponibles y asegurando un suministro constante de armamento. Dadas las duras condiciones de la vida en la Tierra, siempre había humanos deseosos de dejar sus hogares atrás por un trabajo en la Corvoesfera, y muchos déspotas comenzaron a pagar sus deudas con el servicio de los miembros más jóvenes.

Los humanos que abandonan la Tierra se convierten en líderes de operaciones secretas contra piratas, rebeldes, corporaciones enemigas, y, por supuesto, el Estado Iz’kal.

Preocupados por la posibilidad de revueltas o desercio-nes (principalmente al Estado iz’kal), los Corvo obligan a aquellos humanos que desean trabajar para ellos a some-terse a un proceso de esterilización genética, a un nivel tan profundo que elimina las funciones reproductivas incluso en los clones de los individuos afectados, y aunque no tiene

mayores efectos en los individuos, se ha visto que detiene por completo la menstruación. Restaurar este proceso es imposible actualmente, aunque los iz’kal afirman que lo podrían hacer si contasen con ADN de un humano no esterilizado.

Las corporaciones corvo cuentan con una metodolo-gía muy estricta a la hora de interactuar con la Tierra para evitar que su ADN llegue a manos del Estado. Pocos conocen la ubicación de la Tierra, siendo éste uno de los secretos mejor guardados de la Corvoesfera. Ni siquiera los Directivos de las megacorporaciones conocen la totali-dad de la ruta, y solamente unos pocos pilotos corvo, bien pagados y muy leales, la conocen parcialmente. Si alguien desea descubrir este camino, deberá sobornar, torturar o hacer hablar a un mínimo de diez personas, cuyas identida-des son mantenidas en secreto.

El renombre de los humanos creció rápidamente, los Corvo no fueron capaces de mantener a todos bajo su control. Muchos cambiaron de bando y comenzaron a

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trabajar para el Estado, sin el menor atisbo de lealtad por los Corvo. El Estado, consciente del peligro que supone que los humanos trabajen para los Corvo, está haciendo todo lo posible por reclutarlos. Para ello ofrece la ciudadanía completa a los humanos a cambio de varios años defen-diendo las fronteras e intereses iz’kal. Muchos humanos, cansados de ser explotados por los Corvo, buscan la forma de mudarse al Estado, pero la mayoría no encuentran la idea tentadora. Los Corvo prometen y ofrecen riquezas a los que demuestran su valía y un humano hábil puede llegar a obtener contratos millonarios como guardaespaldas de Directivos y otros corvo importantes.

La mayoría de navíos corvo llevan a bordo guardias humanos a los que mantienen en crioestasis durante la totalidad del viaje, o el número de años establecidos por su contrato. Mientras se encuentran en crioestasis, los humanos viven en un estado comatoso en el que el tiempo no les afecta perceptiblemente. No se paga adicionalmente el tiempo que pasan en crioestasis, y así los contratistas ahorran con sueldos bajos. La mayoría de las veces el trayecto transcurre sin incidencias, y los humanos reciben el finiquito al despertar; unas décadas más en crioes-tasis y podrán permitirse una casa y una vida tranquila. Otras veces, despiertan en medio de un ataque contra la

nave, y deben proteger con sus vidas la propiedad de los contratistas. En caso de fallecer, sus familiares recibirán un tanto porciento del contrato. Este tipo de trabajos han fragmentado la sociedad humana de la Corvoesfera, ya que el tiempo pasa de forma relativa para cada individuo, dependiendo de los contratos que haya aceptado. Muchos humanos regresan a sus casas y descubren que existe ahora una diferencia de 20 o 30 años respecto a sus amigos de infancia.

Una leyenda popular en la Corvoesfera habla de una colonia humana en algún punto del Laberinto, establecida por un grupo rebelde que escapó con una nave de terrafor-mación. Se habla de un lugar en el que una nave espera a cualquier humano que desee unirse a ellos para guiarlo a su nuevo hogar. Esta colonia mitológica se conoce como Terra Nova. Algunos humanos y corvos de dudosa reputación afirman que pueden llevarte allí por unos cien mil créditos. Hay humanos que gastan todos sus ahorros para ir con ellos, y nunca más regresan. Nadie sabe con certeza qué destino encuentran estos individuos, si llegan a su paraíso o acaban en manos de esclavistas y otros criminales.

Han pasado 300 años desde la llegada de los Corvo a la Tierra, y los humanos libres se han desperdigado a través del Universo como mercenarios, cazarrecompensas y asesinos. No existen muchos de ellos, por lo que sus tarifas se mantienen altas y sus destinos, inciertos.

Algunos humanos se han rebelado contra las mega-corporaciones, robando las naves que se supone debían proteger, ocultándose en el Laberinto y otros lugares del espacio inexplorado. Viven como nómadas, piratas o señores de guerra, y están al servicio del mejor postor. De entre estas facciones, la más poderosa se conoce como el Frente Humano.

EL FRENTE HUMANO

El Frente Humano es una facción obsesionada con la idea de crear un nuevo comienzo para la especie humana, en un planeta habitable lejos del control económico de la Corvoesfera y de la manipulación del Estado. Todos sus in-tegrantes son rebeldes humanos que en su día se unieron a los Corvo e intentan ahora descubrir la ruta que les llevará a la Tierra para ayudar a sus hermanos y hermanas a salir del ciclo de violencia. El Frente Humano es considerado un grupo terrorista peligroso que ataca enclaves corvo de alto interés militar y económico, y ha sido acusado de cometer terribles actos contra civiles corvo. El Frente Humano no se ha pronunciado sobre este respecto.

“Saber que hay más pasado que futuro para tu especie provoca una sensación extraña. Puedo sentir la extinción en mis

tripas.” - Remko Vugac, explorador humano

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“estaba perdido, pero ahora me hallo. era ciego, pero ahora veo. sígueme, soy el elegido.” - artyom

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El Frente Humano no acepta miembros de otras especies, pero sí que los subcontrata si es necesario. Al fin y al cabo, existen lugares a los que solo los corvo o los iz’kal pueden acceder.

Al ser una organización perseguida por todos, deben mantenerse en constante movimiento. Un gran número de ellos se encuentran dispersos por el Laberinto y, en consecuencia, el Frente Humano no sigue una única línea de acción. Mientras unos segmentos de la organización intentan alcanzar una tregua con los corvo, otros destru-yen sus colonias mineras. Por esta razón el Frente Humano no ha conseguido grandes avances por la liberación de su gente. Muchos humanos no coinciden con el modus operandi de esta facción, ya que su comportamiento ha incrementa-do los niveles de xenofobia contra los humanos en la Cor-voesfera, a los que los medios y gran parte de la población tratan de terroristas (o cuando menos, alborotadores).

LOS FULCRUM

Los Fulcrum son humanos “reciclados” por los corvo y convertidos en máquinas semi-autónomas. Los robots pueden ser hackeados para revelarse contra sus dueños y las IAs, además de ser extremadamente costosas, son tabú en la sociedad corvo. La solución hallada por los corvo ha

sido usar humanos fallecidos con el cerebro intacto para controlar máquinas, eliminando previamente la personali-dad y recuerdos del sujeto.

En principio, lo único que queda del humano es el “hardware”, por lo que es similar a donar el cuerpo a la ciencia. Aún así, se habla de fulcrums que recuerdan los nombres de gente a la que debían haber olvidado.

A ningún humano se le obliga a esto. Los corvo desprecian la esclavitud y valoran el libre albedrío, aunque consideran que cualquier trato es aceptable si todos los implicados están de acuerdo.

Las compañías de seguridad pagan grandes sumas a aquellos humanos dispuestos a volverse fulcrums. Algunas compañías sin escrúpulos firman terribles contratos con inmigrantes desesperados; es habitual un contrato por el que la compañía ofrece 10 años de alojamiento y cuidados a cambio de una eutanasia temprana.

Hasta ahora, toda la investigación se ha centrado en la creación de fulcrum humanos, pero la gran cantidad de corvo pobres que solicitan formar parte de estos progra-mas ha hecho que la investigación se extienda a los corvo.

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“estaba perdido, pero ahora me hallo. era ciego, pero ahora veo. sígueme, soy el elegido.” - artyom

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Los Hum

anos

LA NOCHE DE LOS TITANES

Esa noche el cabo Sullivan estaba contento. Estaba trabajando para los Corvo y no echaba para nada de menos los tiempos en los que se mataba como mercenario para los Iz’kal. No apreciaba su método de hacer las cosas. Le jodía enormemente lo que tenía que aguantar tras días pegándose tiros en una trinchera a saber dónde y contra dios sabe qué. Pero si algo le molestaba especialmente de los Iz’kal era la sensación de que para ellos pagarle por ir a la guerra no era suficiente, además querían convencerle de que hacía lo correcto. ¡Cómo si poder comer no fuera suficiente! Sermones interminables sobre la causa y sobre por qué lo que se hacía era lo que debía hacerse. Insignias y lemas de letras enormes allá donde mirara en la base, con porqués y respuestas a cosas que jamás había preguntado. Tantos, que a menudo se alegraba de ser analfabeto. No le gustaba vivir con la sensación continua de que le querían lavar el cerebro. Si para ellos no era más que uno de tantos humanos intercambiables que mataría a su madre por no volver a su miserable vida anterior, ¿por qué insistir tanto?

La vida en la nave-enlace Zócalo 03 de los Corvo era mucho más agradable. Nada agradecía más que tras semanas de sudar, matar, sangrar y maldecir, poder volver a la base y que le dejaran en paz. Poder beber con los hermanos que habían sobrevivido, apostarse su cena a las cartas y dormir con las hermanas. Podían vivir, aunque sólo fuera un poquito, antes de que el comandante jefe apareciera y les mandara a otra misión de reconocimiento. Lo que más le gustaba eran las noches en las que los Corvo les preparaban una de las cuatro Salas Esféricas de la Zócalo para ver uno de sus viejos filmes. El resto del tiempo eran usadas para planear batallas en entornos virtuales de 360 grados, pero durante La Noche de los Titanes era el lugar donde las leyendas de Serxos, Qadinkral el Intransigente y otros héroes Corvos cobraban vida a su alrededor.

La verdad era que tampoco pensaba dejarse manipular por los Corvo. Sabía que detrás del triunfo de cada uno de esos monstruos varios centenares de hermanos habían dado la vida. Sabía que eran aventuras llenas de falsedades y de dobles mentiras, hechas siempre para dejar a esos seres como dioses hechos carne ante sus ojos. No se lo tragaba, pero a pesar de todo... eran entretenidas. Vaya si lo eran. ¡Y más efectivas que el alcohol! La realidad importaba bien poco cuando durante un par de horas, monstruos luchando contra monstruos en el espacio le hacían olvidar una aún más cruda realidad. Una en

la que un proyectil salido de la nada le volaría la cabeza y a nadie le importaría una mierda el cabo Sullivan más allá de a tres borrachos cantando un vieja canción tras un almacén de munición.

Pero esa noche Sullivan no pensaba en ninguna de esas cosas. Estaba absorto con una de las más intensas misiones de Qadinkral. Y estaba contento. Más contento que nunca antes había estado viendo un filme corvo. Un humano hizo aparición en la película. Un humano que dio su vida por salvar a Qadinkral cuando fue descubierto por el enemigo. Esa era una situación poco común. Muy grande tuvo que ser ese humano para que le recuerden en un filme de glorificación corva. Un hermano fue alzado en La Noche de los Titanes como un titán más. Sullivan no necesitaba causas lejanas en las que creer para hacer su trabajo. Aquello era mejor. Quizá algún día podría ser como ese hermano. Podría también ser inmortal.

“Hubo una época en el mundo en la que los bosques no pertenecían a nadie.” -

Cormac McCarthy, escritor humano

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Los

Raag

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Los Raag son criaturas grandes, fuertes y agresivas. Son nativos de Heimis, un planeta cubierto de un espeso manto de hielo en el exterior y que alberga un océano líquido en el interior. Es en el Abismo de Cristal, una red de túneles y cuevas que se encuentra bajo la corteza de hielo, donde evolucionaron y viven los Raag. Allí, las temperaturas se mantienen en torno a los -40º, mientras que en el exterior del planeta se llegan a registrar unos temibles -200º.

Muchos raag viven hoy en día en gigantes fortalezas espaciales en guerra constante entre ellas. Usan cometas y asteroides como base para sus fortalezas, y las equipan con armas, hangares, y sistemas de propulsión arrebata-dos a los Korian en siglos pasados.

Son conocidos por su fuerza y resiliencia, y la tradición y el honor son de vital importancia para ellos. La mayoría ve la tecnología como algo antinatural, tratándola con temor y reverencia. Solo los visioingenieros, entrenados por el Culto, cuentan con el conocimiento necesario para usarla.

LA SOCIEDAD

La esperanza de vida de los Raag es muy corta. Llegan a la madurez a los 10 y los que no mueren por causas violen-tas lo hacen de hipertrofia muscular antes de los 60. Sus vidas se dividen en cuatro fases.

Durante los primeros 10 años, los raag son cuidados por un grupo de hembras ancianas. En este lapso, crecen rápido y se vuelven progresivamente más violentos.

A los 10 años, la mayoría se han vuelto tan agresivos que se les obliga a abandonar el Surani. Durante los siguientes 5 a 10 años, viven solos o en pequeñas tribus en la superficie del planeta, cazando y luchando contra otras tribus. Según van creciendo, se vuelven más fuertes, pero al mismo tiempo aprenden a controlar su agresividad y se les permite regresar al Surani, donde permanecerán unos años mientras se preparan para la Criba, la gran selec-ción que durante la que serán elegidos por uno de los grandes clanes, al que pertenecerán durante el resto de sus días.

Se ha observado que los Raag solo pueden reprodu-cirse en Heimis, lo que les ha impedido colonizar otros planetas. Sus embarazos son cortos, de 5 meses, durante los cuales la hembra se queda en el Surani al cuidado de otras mujeres. Cuando nace el niño, ambos permanecerán en el Surani durante unos meses, tras los cuales el pequeño quedará a cargo del Surani y la madre volverá a su clan.

Estructura Social

Heimis se divide en dos áreas: El Surani y los Kuraimas. El Surani, liderado por el Consejo Supremo, es un territorio sagrado en el que no se permite la pelea. Miembros de dife-rentes clanes se reúnen aquí para negociar e intercambiar bienes. En él nacen y viven los niños hasta que deciden participar en la Criba, un rito de paso a la adultez que les permite demostrar su valía y obtener una posición entre los grandes clanes. El Surani se encuentra en el corazón del Abismo de Cristal, bajo el manto helado de Heimis, y abarca un gran área en la cual existen numerosos asentamientos.

Compuesto únicamente por las hembras más ancianas, más capaces de contener su violenta naturaleza que los machos, el Consejo Supremo es el grado de gobierno más alto en la sociedad raag, encargado de asegurar la supervi-vencia de la especie. Sus miembros son venerados por los demás raag, pues el Consejo únicamente acepta entre sus filas a las hembras más fuertes y competentes, aquellas que han demostrado su valía como líderes y visioingenie-ras. Al convertirse en miembros del Consejo, dejan atrás su vida anterior, sus familias y sus clanes y se entregan por completo a la protección de la sociedad.

LOS RAAG

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Los Raag

Todos los clanes siguen sus directivas, pues oponerse supone ser expulsado y exterminado por los otros clanes. En la práctica, el Consejo Supremo no suele emitir órdenes al conjunto de la sociedad, y su día a día se centra en la ad-ministración y organización del Surani, la educación de los raag jóvenes y la crianza de los niños.

El resto de la población vive en el Kuraima de su clan (te-rritorio que controlan y en el que pueden construir y cazar), o a bordo de una de sus fortalezas especiales. La mayoría de los clanes son liderados por un Consejo de Guerra compuesto por los guerreros más fuertes y honorables, aunque unos pocos cuentan con otro tipo de consejos. El Consejo Supremo tiene poder de veto sobre todos ellos.

El Culto una misteriosa organización que conoce los secretos de la tecnología korian. Lo lideran los visioinge-nieros más ambiciosos y poderosos, miembros del Consejo de las Sombras, y son temidos y respetados por todos los raag, aunque muchos desconfíen de ellos. Otros Consejos buscan activamente la opinión y guía del Consejo de las Sombras, e incluso los Consejos de Guerra más incrédulos respetan sus sugerencias.

El Culto se encarga del entrenamiento de nuevos visioingenieros, que durará hasta que tomen parte en la Criba. Solo raag jóvenes con la inteligencia ne-cesaria para entender la tecnología y una fuerte

conexión con su Dios son aceptados como alumnos. Tras la Criba pasarán a formar parte de un clan hasta que decidan abandonarlo o sean convocados por el Culto. La mayoría de ellos cortan su relación con él para integrarse en su nuevo clan como miembros permanentes, pero algunos vuelven a él tras unos años de servicio a su clan. Esta práctica genera desconfianza hacia los alumnos del Culto, pues pone en entredicho su lealtad, llegando a desembocar en violentos enfrentamientos que deben ser solventados por el Consejo de Guerra. Aun así, cuando un visioingeniero jura lealtad a su clan adquiere una posición de honor, ya que su conoci-miento y consejo son de gran valor.

La Criba

La Criba es el evento más importante en la vida de los raag pues el resultado determinará el futuro de éstos. Muchos pasan años preparándose para ella, durante los cuales tratan de atraer la atención de otros clanes y ganarse una reputación en su oficio.

Se lleva a cabo anualmente, durante la noche más larga del año, y puede participar cualquier raag que nunca haya tomado parte anteriormente. Durante la Criba, los clanes se acercarán a los individuos por los que se han interesado. Aquéllos invitados por más de un clan pueden decidir a cuál desean unirse, aunque esto no sucede muy a menudo, pues los clanes más poderosos escogen a sus favoritos y amedrentan a los clanes competidores. Los raag no selec-cionados suelen permanecer en el Surani para siempre.

Economía

Los Raag no tienen moneda, y su economía se basa en el trueque. Los bienes

más valiosos son la comida y las herramientas, aunque puede variar entre clanes y dependiendo de las

circunstancias.

Las fortalezas de hielo vuelven a Heimis cada cierto tiempo, trayendo consigo todo tipo de recursos y herra-mientas de diferentes lugares del universo. Ofrecen la mitad de los bienes al Surani y la otra mitad será para su clan.

Relaciones con otras especies

Tras el Alzamiento, los Iz’kal intentaron establecer una alianza con los Raag, pero eran demasiado diferentes para llegar a ningún acuerdo, y pronto rompieron lazos. Existe comercio entre ambas especies, e incluso ha habido casos de colaboración puntual, pero en general cada especie sigue su propio rumbo.

Los Corvo han intentado imponer su sistema de mercado sobre los Raag desde que conocieron su existencia, pero a pesar de sus esfuerzos, los Raag han mostrado muy poco interés en sus bienes, y solo La Unión ha conseguido establecer relaciones económicas con ellos, basadas en

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Los

Raag

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el intercambio de armas pesadas por artefactos korian y mercenarios raag. Aún así, el Consejo Supremo, receloso de las verdaderas intenciones de los Corvo, ha impuesto res-tricciones muy severas en los negocios que pueden hacer los clanes, y el Culto, temeroso de revelar sus secretos y perder su influencia, evita tener tratos con otras especies.

LA ERA DE LOS GLADIADORES

Los Raag vivieron bajo ocupación Korian durante cien años antes de que los Iz’kal fueran esclavizados. Aunque estaban esparcidos por todo el imperio korian, muchos de ellos aún residían en su planeta natal, el único lugar donde podían reproducirse. Los korian organizaban batidas para darles caza como a animales salvajes, por diversión o con el fin de esclavizarlos y venderlos como entretenimiento o mano de obra. Los más violentos eran adquiridos por diversos caudillos y entrenados como gladiadores para los Juegos de Sangre. Disponer de un gladiador poderoso era un signo de poder entre los korian.

Los esclavistas no tardaron en aparear a los raag más fuertes y violentos, con el fin de preservar y mejorar dichas características. Se establecieron Campos de Reproducción en la superficie de Heimis, que también se empleaban como campos de entrenamiento. Caudillos de todo el imperio viajaban al planeta en busca de nuevos gladiadores para sus juegos.

Con el paso de los años, muchos de estos gladiadores consiguieron escapar y esconderse en las profundidades

del Abismo de Cristal, el área que daría lugar al Surani. Allí comenzaron a entrenar a otros Raag en las artes de lucha que les habían enseñado sus amos, creando poco a poco un ejército de poderosos guerreros que ansiaban derramar sangre korian.

A medida que sus números crecían, desaparecían cada vez más partidas de caza korian, los cazadores convertidos en presas. Los gladiadores más poderosos comenzaron a atacar los campos de entrenamiento y otros enclaves korian en la superficie del planeta, haciendo coincidir los ataques con poderosas tormentas de nieve para ocultar sus rastros. Los restos de las naves y armamento de los Korian se ocultaron en el Abismo de Cristal, y algunos raag comenzaron a estudiarlos, dando origen al Culto de Eternia y los primeros visioingenieros.

El Culto a Eternia

Durante la era de los gladiadores, aquellos raag inca-paces de combatir eran despreciados por su debilidad y forzados a permanecer en el Abismo de Cristal mientras los gladiadores y sus seguidores se enfrentaban a los Korian. Algunos de estos raag se dieron cuenta del potencial de los artefactos korian y comenzaron a estudiarlos con la inten-ción de demostrar su valía.

Entre las naves capturadas por los raag, una destacaba por encima de las demás. Se llamaba Eternia y, incluso los raag, que no sabían nada sobre tecnología, se sentían fascinados por ella y la trataban con reverencia. Tardaron casi dos años en abrir la nave. Una vez que lo consiguieron, la reverencia se convirtió en devoción. La nave hablaba su idioma de manera fluida, tenía respuestas para todas las preguntas y razonaba como un ser inteligente. Con la ayuda de Eternia, que era una fuente inagotable de conocimien-to, el Culto aprendió a controlar la tecnología korian y su estatus entre los Raag creció hasta rivalizar con la de los gladiadores. A medida que su influencia aumentaba, el Culto se mostraba cada vez más sobreprotector con Eternia y su existencia se convirtió en un secreto conocido únicamente por los miembros del Consejo de las Sombras.

Aunque los gladiadores se sentían amenazados por el ascenso del Culto y desconfiaban de su nueva magia, no podían negar su valía y se vieron obligados a tolerar su actitud arrogante.

La Lucha por la Supremacía

Originariamente, los raag vivían en pequeñas tribus lideradas por los más fuertes. No existía ninguna unidad entre ellas ni una sociedad como tal. Todo esto cambió con la llegada de los gladiadores. Durante la ocupación korian, estos viajaron por todo Heimis, unificando las distintas tribus bajo sus estandartes. Bajo su liderazgo, los Raag se organizaron por primera vez y se creó el Surani, que comenzó siendo el hogar de civiles y niños, y después se convirtió en el centro administrativo de la sociedad.

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Los Raag

Sin embargo, con el crecimiento de la sociedad, la violenta naturaleza de los raag comenzó a resurgir. Los distintos líderes comenzaron a enfrentarse entre ellos por el control y los raag más jóvenes aprovecharon la situa-ción para intentar demostrar su valía. La posibilidad de una guerra civil puso en peligro la delicada sociedad que habían conseguido construir. Finalmente algunas de las hembras raag más ancianas decidieron unirse para detener los enfrentamientos. Empleando la fuerza bruta y el sentido común, sometieron uno a uno a todos los líderes. Se acordó que el Surani se convirtiese en un territorio sagrado en el que no estuviesen permitidos los enfrentamientos, un lugar en el que los raag más jóvenes pudiesen crecer seguros y los distintos líderes accedieron a establecerse fuera del Surani con sus seguidores, marcando el origen de los primeros clanes.

El Consejo Supremo quedó encargado de la supervivencia de la especie, para lo cual se les concedió poder de veto sobre todos los clanes. Además, quedaron a cargo de la ad-ministración y bienestar del Surani y todos sus habitantes.

LAS FORTALEZAS DE HIELO

Tras el Alzamiento, la mayoría de los raag regresaron a Heimis. La población se volvió demasiado grande para un planeta tan yermo, y la falta de alimentos se volvió una amenaza real. Por primera vez, el Consejo Supremo, los diferentes Consejos de Guerra, y el Consejo de las Sombras se unieron para buscar una solución. Tras un intenso debate, acordaron convertir el cinturón de asteroides que gravita-ba en torno a Heimis en colosales fortalezas que viajarían a través de la galaxia en busca de alimento y otros bienes necesarios en su planeta. Durante los años siguientes, toda la fuerza de trabajo raag se dedicó a esta faraónica tarea. Las naves korian de que disponían fueron desmanteladas y las piezas instaladas en los asteroides. El resultado fue una flota de naves del tamaño de ciudades, cada una capaz de albergar centenares de miles de raag. Cada clan recibió algunas de estas fortalezas para guiarlas hacia lo descono-cido. Éstas regresan cada pocos años, cargadas de comida y herramientas imprescindibles para la supervivencia de los habitantes del planeta.

Las fortalezas de hielo han permitido sobrevivir y prosperar a los Raag, superando las duras condiciones impuestas por su planeta natal. Cada clan es responsable del mantenimiento de las suyas, lo que explica por qué se tiene en tan alta estima a los visioingenieros: son los únicos que pueden repararlas.

LOS CLANES

Los machos raag son extremadamente territoriales, y los más indómitos no se doblegan con facilidad. Por esta razón hubo cruentas luchas por la soberanía de la especie. Cuando las hembras detuvieron los enfrentamientos,

muchos machos alfa decidieron independizarse de la comunidad y establecer sus propios clanes, llevándose consigo un gran número de seguidores. Al principio, los clanes estaban compuestos por guerreros y liderados por un gladiador. Con el tiempo, el Culto encontró formas de incluir a los suyos en las filas de los clanes. Poco a poco, los asentamiento de guerra se convirtieron en pequeñas ciudades y se volvió necesaria la presencia de trabajadores para su mantenimiento y expansión. Los clanes más débiles fueron engullidos por los demás, hasta que solo quedaron cinco clanes que controlaban gran parte de Heimis. Aunque existen muchos otros clanes, se trata en su mayoría de pequeños colectivos nómadas que sobreviven de la caza. Estos clanes están compuestos mayoritariamente por raag que no volvieron al Surani tras su infancia en la superficie.

Los miembros del clan Kimora son fuertes, honorables, valerosos y nobles. Desprecian la traición, la cobardía y la violencia sin sentido. Son el clan más antiguo y respe-tado. Su influencia y autoridad solo son superados por el Consejo Supremo, pero su preocupación por el bienestar del Surani les ha garantizado el apoyo de éste en casi todas las situaciones.

Aunque no son el clan más numeroso, disponen del ejército más poderoso, y son conocidos por su poderío en la batalla. Ofrecen entrenamiento militar a todos sus miembros, incluidos trabajadores y civiles. De cuando en cuando trabajan como mercenarios para los Corvo, a cambio de vehículos, armas y comida, aunque siempre bajo sus reglas y condiciones.

Desde que el Culto comenzó a ganar poder, los Kimora han intentado limitar su influencia y estatus. En realidad saben

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“maliina mata. maliina aplasta. tú mueres.” - maliina

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que el conocimiento que proveen es de vital importancia para su supervivencia, hecho que les hace renegar del culto aún más si cabe. Durante años han intentado buscar una alternativa, pero el temor a otras especies que ha inculcado el Culto en el Consejo Supremo ha propiciado la prohibición de compartir conocimiento y tecnología con otras especies. Los Kimora son extremadamente precavidos al escoger nuevos Visioingenieros durante la Criba, acercándose solo a aquéllos que han demostrado su valía, y obligándoles a jurar su lealtad incondicional al clan. Es un gran honor ser elegido por los Kimora, por lo que nunca faltan Visioingenie-ros entre sus filas.

El clan Eferi es misterioso y poderoso. Lo fundaron miembros del Consejo de las Sombras y, con el apoyo del Culto no tardó en convertirse en uno de los clanes más temidos e influyentes.

Los miembros de Eferi son ambiciosos y astutos, y muchos de los raag que escogen durante la Criba han sido entrenados por el Culto. Sus guerreros son más menudos que los de otros clanes, pero compensan con astucia y conocimiento tecnológico lo que les falta en fuerza bruta.

A pesar de ser el clan con menos integrantes, ostentan una posición privilegiada gracias a su tecnología avanzada, sus misteriosas costumbres y la alianza que forman con el Culto. Su Consejo de Guerra se compone de visioingenie-ros en su mayoría, aunque el número de guerreros sigue creciendo.

A través del clan Eferi, el Culto encontró la manera de crecer y convertirse en algo más que un consejeros y ayu-dantes. Los Eferi les permitieron independizarse del Surani, y reclutar nuevos miembros durante la Criba, llegando a controlar un ejército y a disponer de sus propias fortalezas de hielo. A medida que los Eferi crecieron y su organización se volvió más compleja, surgieron diferencias entre ellos y el Culto, y el clan decidió dejar de ser un simple lacayo de éste. El resultado fue una lucha por el control del clan que dañó a ambos, que se vieron obligados a aceptar su interde-pendencia y a formar una alianza entre iguales.

Desde su fundación han estado en conflicto con el clan Kimora, quienes les desprecian por su relación con el Culto. Los Eferi desean acabar con los Kimora, el único clan con más influencia en las decisiones del Consejo Supremo que el Culto, pero son conscientes del riesgo que supone una guerra abierta y, por ahora, solo ha habido altercados entre fortalezas de hielo.

El clan Noteri está compuesto por parias. Dan una última oportunidad a aquéllos que no han sido invitados por ningún otro clan durante la Criba. Los que aceptan la invitación son conscientes del precio a pagar por formar parte de los Noteri: serán despreciados por otros clanes durante el resto de sus vidas, pero también temidos. Los Noteri prefie-ren naves pequeñas a las enormes fortalezas de hielo, pues

son más adecuadas para sus brutales incursiones. Atacan colonias aisladas y fortalezas de hielo de otros clanes, sin dejar supervivientes y nada que les implique en el ataque. Los miembros de los Noteri no conocen el miedo ni los escrúpulos; son salvajes, indómitos y crueles. No respetan nada más que su propia supervivencia.

Los Noteri no tienen asentamientos en Heimis. La mayoría de ellos vive a bordo de sus naves y, para evitar que otros clanes den con ellos, los que viven en Heimis lo hacen como nómadas. No poseen fortalezas de hielo ni tierras, por lo que su supervivencia depende del éxito de las incursiones. A medida que han aumentado sus números, los Noteri se han vuelto más agresivos y temerarios. Su insaciable ansia de batalla les ha llevado a realizar incursiones cada vez más extremas, incluso contra planetas de otras especies.

Tienen contacto frecuente con los Corvo, quienes en-cuentran muy conveniente su falta de moral. Aunque no son tan poderosos como los Kimora, están mucho más dispuestos a hacer trabajo sucio a cambio de nuevas naves, armas y parte del botín de guerra.

Los Velada son el clan más numeroso, y casi un tercio de la población raag pertenece a él. Los miembros del clan Velada son muy trabajadores y poco violentos para los estándares Raag, y la mayoría de sus miembros son cons-tructores, artesanos y granjeros. A pesar de contar con una armada relativamente grande, no muestran mayor interés

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Los Raag

en la guerra y la utilizan exclusivamente para proteger sus ciudades, especialmente de las redadas de los Noteri (aunque al ser el clan más grande, son atacados por otros clanes en algún momento). Esto les ha llevado a tener trato frecuente con los Kimora, que les proporcionan seguridad adicional por el servicio de sus constructores y artesanos.

Son el único clan que ha establecido colonias en otros planetas, donde producen grandes cantidades de alimento y tienen acceso a recursos que no existen en Heimis. A di-ferencia de otros clanes, producen todo lo que necesitan y utilizan las fortalezas de hielo para mover recursos de sus colonias a Heimis, y no para navegar por la galaxia en busca de recursos.

Los Velada se han dado cuenta de que, a través de la tec-nología, pueden potenciar la productividad de sus colonias y optimizar el trabajo de sus constructores y artesanos. Por ello, han comenzado a mostrar un gran interés por los visioingenieros durante la Criba. El Culto ha visto este mo-vimiento como un ataque directo contra ellos, al poner en riego el monopolio que ostentan sobre la tecnología, pero han sido incapaces de impedirlo, ya que los Velada cuentan con el apoyo pleno del Consejo Supremo.

Los Jino son un pequeño clan de exploradores. Sus miembros son aventureros, curiosos, y tan pacíficos que a muchos de sus miembros se les permite permanecer en el Surani durante toda su infancia dada su casi inexistente

agresividad. Aún así, muchos de ellos dejarán el Surani por voluntad propia y se aventurarán al Abismo de Cristal guiados por su insaciable curiosidad. El Culto entrena a muchos de ellos antes de la Criba.

La mayoría de su población vive en pequeñas fortalezas de hielo, y los que se quedan en Heimis lo hacen en aldeas cercanas al Surani. Sus fortalezas de hielo pasan años viajando a través del Laberinto, y han llegando más allá que ninguna especie conocida. Son el único clan que ha establecido lazos de amistad con los Iz’kal, con quienes intercambian conocimiento del Laberinto a cambio de tec-nología de navegación avanzada y nuevas naves espaciales. Es habitual que cuenten con exploradores y científicos iz’kal en sus viajes, y algunos miembros del clan han vivido en el Estado durante breves períodos.

Los Jino son el único clan que no cuenta con un ejército propio ni están liderados por un Consejo de Guerra. Lo más cercano que tienen a un líder se encuentra en los capitanes de cada fortaleza de hielo, quienes están a cargo del racio-namiento de la comida y de los recursos. Aún así, la mayoría de propuestas y decisiones se toman a través de votaciones en las que participan todos los miembros afectados. El re-sultado de estos referendos tiende a ser unánime, y los que han votado de forma contraria suelen asumir el resultado de manera civilizada.

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Los

Rava

ger

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<HUD log 5027.3. Soldado 1ª W. Jenkins/Campamento Chriton/Sector Torin Prime/1er suceso de contacto> <re-produciendo audio [transcripción activada]>

<00:00> Desconocemos cual es el origen de los Ravager, pues la primera vez que los encontramos habían mutado tanto que era imposible saber si quedaba algo de las cria-turas originales. <error de video [grabación desactivada/corrupta]> <01:24 continúa la reproducción> La mayor parte de nuestros conocimientos actuales acerca de ellos proviene de los pocos ejemplares que se han recuperado de la batalla de Parsaius, y de las pistas que hemos encontra-do en los mundos desolados que dejan a su paso.

Durante mucho tiempo, no fueron más que un mito, histo-rias de marineros y comerciantes espaciales que hablaban de las colonias y naves espaciales halladas a la deriva sin signos de vida y con secciones enteras devoradas.

Por supuesto, los Corvo culparon a los Iz’kal de la des-aparición de sus colonias, y los Iz’kal hicieron lo mismo cuando les sucedió a ellos. La guerra abierta se convirtió en una amenaza real.

Entonces llegó la avalancha. Criaturas de pesadilla, tan numerosas que oscurecieron el cielo, cayeron sobre Izuan Tai, el centro económico de los Corvo. Las defensas del planeta fueron sobrepasadas en cuestión de minutos, y los que trataron de escapar de la masacre fueron cazados. Sólo las naves espaciales más rápidas fueron capaces de encontrar su camino en el laberinto y llevar la palabra del ataque a la Corvoesfera.

Un mes más tarde, una gran flota corvo llegó al sistema de Izuan Tai. Los informes de lo que encontraron todavía me causan escalofríos. El planeta estaba cubierto por una sustancia de aspecto extraño en cuyo interior estaban atrapados todos los habitan-tes del mismo, enterrados vivos mientras eran lentamente digeridos. Cientos de tentáculos surgían de una gran piscina burbujeante, y se extendían como raíces hasta donde alcanzaba la vista. Estos tentáculos palpitaban mientras transportaban la materia digerida de los corvo hacia la piscina de procesado, que bullía con actividad.

A pesar de su superioridad tecnológica y militar, la flota se encontraba en clara inferioridad numérica, y rápidamente se hizo evidente que se trataba de una batalla que no podían ganar. En un último acto de coraje y desesperación, la armada hizo estallar el planeta, aniquilando ambas marinas y liberando a los prisioneros de su terrible destino.

Al poco tiempo se detectó otra flota ravager, esta vez acercándose a Parsaius, una gran colonia iz’kal. Por primera vez en la historia, los Iz’kal y los Corvo unieron sus fuerzas para hacer frente a una amenaza común que podría signi-ficar el fin del universo conocido. A pesar del tiempo que tenían para prepararse para el ataque, y el conocimiento que habían reunido acerca de su enemigo durante la batalla en Izuan Tai, el asalto tuvo un alto precio en vidas. <video en pausa>

<07:06> Ganamos conocimientos esenciales acerca del enemigo común, pero el precio que pagamos por ello fue demasiado alto. <final de línea>

EL ENJAMBRE

<HUD log 5031.9. Soldado 1ª W. Jenkins/Campamento Chriton/Sector Torin Prime/3er evento de contacto> <re-produciendo audio [transcripción activada]>

<00:00> Los Ravager viven y mueren por su enjambre, que es como se llama a sus colonias. Cada enjambre está gobernado por una sola reina, que controla las acciones de todos los demás Ravager del enjambre. Un enjambre es tan poderoso como su reina, y su único propósito es protegerla y ayudarla a evolucionar.

Aunque la primera ola de ataques dejó claro que a veces diferentes enjambres colaborarán, hemos podido presenciar un enfrentamiento

LOS RAVAGER

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Los Ravager

entre dos enjambres en el que la reina victoriosa devoró a la derrotada y el enjambre perdedor fue completamente aniquilado.

Los enjambres deambulan por toda la galaxia, consu-miendo cualquier forma de vida que encuentran y recolec-tando su material genético, que es utilizado por la reina para evolucionar y mejorar sus capacidades y, por extensión, las de su progenie. Gracias a los informes de Izuan Tai sabemos ahora cómo funciona este proceso. A pesar de mi insaciable sed de conocimiento, esto es algo que desearía no haber tenido que aprender jamás.

DEVORADORES DE MUNDOS

<1:03> Una vez que el enjambre llega a un planeta, la reina libera bacterias que se propagan rápidamente sobre la su superficie y empiezan a digerir la materia inorgánica, con-virtiéndola en una extraña sustancia de la que los Ravager pueden alimentarse. Los seres vivos son sepultados en la sustancia, que los mantiene con vida durante el tiempo que sea necesario para que los tentáculos que llevarán su ADN a las piscinas de procesado hayan tenido tiempo de llegar a ellos. Una vez que los tentáculos han alcanzado algún ser vivo, la sustancia comienza a digerirlo para extraer su

ADN La sustancia acaba cubriendo todo el planeta y, a medida que se expande, se

crean nuevas piscinas de pro-cesado para poder dar abasto a la creciente cantidad de

genomas que necesitan

ser procesados. Las áreas que ya han sido procesadas se convierten en piscinas de desove; los nutrientes de los ha-bitantes muertos del planeta se utilizan para crear nuevos ravager. Una vez que el planeta entero ha sido procesado, el enjambre lo abandona para buscar una nueva víctima. La sustancia continuará erosionando la superficie del planeta, por lo que un enjambre que ha tenido grandes pérdidas puede volver a uno de estos planetas para repoblarse rápi-damente. Estos planetas nos han permitido seguir el rastro de los enjambres. Teníamos la esperanza de encontrar algo que nos ayudase a detenerlos, pero por el momento no hemos tenido éxito. <final de línea>

LA MENTE COLMENA

<HUD log 5032.0. Soldado 1ª W. Jenkins/Campamento Chriton/Sector Torin Prime/4º evento de contacto> <repro-duciendo audio [transcripción activada]>

<00:00> Ahora tenemos la certeza de que la reina controla las acciones de todos los ravager del enjambre. Nos dimos cuenta por primera vez durante la batalla de Parsaius, cuando empezamos a detectar señales de radio extrañas y complejas procedentes de la flota ravager. Ahora sabemos que cada ravager es capaz de emitir y recibir señales de radio a través de las cuales se comunican entre sí a largas distancias. Aunque esta capacidad les permite coordinar sus esfuerzos y actuar como una sola mente, también es una debilidad que hemos sido capaces de explotar, ya que al distorsionar esta señal podemos confundirlos durante un breve lapso. Aun así, manipular estas señales es una tarea compleja, ya que reaccionan rápidamente ante cualquier interferencia y cambian de longitud de onda continuamente.

Diferentes ravager emiten ondas de diferente inten-sidad y complejidad. Los ravager más simples emiten

ondas débiles en una sola frecuencia, mientras que la reina emite señales extremadamente complejas. La jerarquía de los Ravager se establece a través de este mecanismo. Aquéllos que emiten señales más complejas son capaces de controlar a los que emiten señales más simples, y así se crea una estructura de poder clara en la que los eslabo-nes más débiles seguirán todos los comandos que se les den. Por otro lado, también significa

que es posible detectar a los comandantes de los enjambres simplemente localizando la fuente de las ondas más complejas.

ORGANIZACIÓN DEL ENJAMBRE

<00:41> El descubrimiento de la mente colmena nos ha permitido diferenciar a los ravager según

su función e importancia. Mientras que la reina tiene en última instancia el control de todo lo

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“haga el ruido que haga, la comida siempre seguirá siendo comida.” - heraldo anónima

Los

Rava

ger

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que sucede, ejerce su poder a través de otros ravager, que actúan como enlaces entre ella y el resto del enjambre. Esto nos ha llevado a una clasificación en cuatro niveles, siendo el más alto el de la reina y el más bajo el de los engendros. Los otros dos niveles corresponden a los heraldos, que son la mano derecha de la reina, y los alterantes.

La Reina

<01:03> La reina vive a bordo de la nave nodriza, aunque tal vez sea más preciso decir que ella es la nave nodriza, ya que su cuerpo está tan profundamente fusionado con la es-tructura de esta que es imposible determinar dónde termina uno y empieza el otro. En la nave nodriza que recuperamos de los escombros de Parsaius no pudimos localizar ningún cuerpo que pudiésemos denominar “normal”. Toda la nave estaba formada de diferentes resinas, algunas de las cuales no hemos podido identificar. Lo que nos hizo pensar que se trataba de un ser vivo fue la presencia de terminaciones nerviosas dentro de la propia resina, junto con un sistema circulatorio y algunos restos de órganos incrustados en la estructura de la nave. Todos parecían proceder del núcleo de la nave, donde suponemos que estaba el cerebro de la reina, pero por desgracia lo que recuperamos del núcleo estaba demasiado dañado como para sacar conclusiones. <error de video [grabación desactivada/corrupta]> <02:14 continúa la reproducción>

Nuestra teoría actual es que las reinas son heraldos que han sufrido una metamorfosis, desprendiéndose de su

cuerpo anterior, y recubriéndose de una matriz de biopo-límero que acabará convirtiéndose en la nave nodriza. A medida que las reinas envejecen, sus cuerpos crecen y las naves se vuelven más grandes, lo que les permite llevar más ravager a bordo. Al mismo tiempo, sus cerebros maduran, aumentando su capacidad de mente colmena, y permitiéndoles mantener a más heraldos bajo control, por lo que se puede decir que la edad de la reina es proporcio-nal al tamaño y fuerza del enjambre. Las reinas veteranas tratan de eliminar a las más jóvenes y débiles para asegurar su supervivencia a largo plazo, mientras que las reinas jóvenes, conscientes de su vulnerabilidad, colaborarán con el fin de seguir con vida. Desconocemos la esperanza de vida de una reina ravager.

Las Heraldos de la Extinción

<02:48> Las heraldos son de lejos las criaturas más peli-grosas en un enjambre ravager. Son increíblemente rápidas y fuertes, y pueden alterar su estructura corporal casi al instante, lo que les permite adaptarse a la mayoría de situa-ciones y amenazas en segundos. Creemos que actúan como enlaces entre la reina y el resto del enjambre. Cuantas más heraldos pueda mantener la reina bajo su control, más poderoso es el enjambre, pero deben tener cuidado con no desovar demasiadas, ya que éstas se resisten a la mente colmena. Cuando una reina muere o es incapaz de mantener a las heraldos bajo control, éstas escaparán para iniciar su propio enjambre o lucharán entre ellas para tomar el puesto de la reina.

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manual de faith

Los Ravager

Las heraldos son extremadamente inteligentes y enga-ñosas. Hemos encontrado varias flotas Ravager lideradas por heraldos que resultaron ser más difíciles de vencer que las normales, a pesar de ser considerablemente más pequeñas. A pesar de su valía táctica, las heraldos suelen luchar en la vanguardia de las flotas Ravager, controlándo-lo todo y asistiendo en caso de necesidad. Aunque fáciles de detectar, son extremadamente difíciles de matar. Cuando entran en la batalla, la muerte les sigue.

Los Alterantes

<03:25> Los alterantes están a cargo de las piscinas de procesado y desove. Analizan las muestras de ADN que se recogen, integrando en el genoma de la reina las que consideran valiosas, y experimentan con los prisioneros. Rara vez se encuentran en primera línea de fuego, y por lo general se mantienen cerca de la reina hasta que la lucha ha terminado y las primeras muestras se han recogido, momento en el que se dirigirán a las piscinas de desove para trabajar en nuevos ejemplares.

Los alterantes son los miembros mejor protegidos del enjambre. Suelen encontrarse cerca del núcleo de la nave nodriza, trabajando en lo que sólo puedo describir como laboratorios abarrotados de tanques orgánicos llenos de cuerpos de distintas criaturas. A pesar del mal estado de las muestras que encontramos a bordo de la nave nodriza, era evidente que habían sido sometidos a terribles experi-mentos y sus cuerpos mostraban mutaciones tan horribles

que era difícil reconocer incluso a los que pertenecían a especies conocidas.<error de video [grabación desactiva-da/corrupta]> <14:24 continúa la reproducción>

Inicialmente, los alterantes se llamaron intermediarios, pues pensábamos que actuaban como enlaces entre los heraldos y el resto del enjambre, pero se ha visto que no es el caso.

El origen de esa idea provino del análisis de su patrón de ondas, que es suficientemente complejo como para permitirles controlar a la mayor parte de los miembros del enjambre. Aun así, tienen poca interacción con estos, y se dedican exclusivamente a sus investigaciones y ex-perimentos. A pesar de su aspecto frágil, son enemigos muy inteligentes y peligrosos, perfectamente capaces de defenderse.

Los Engendros

<14:51>Los engendros hacen referencia a una amplia variedad de criaturas, cada una con una función y carac-terísticas únicas. Hemos incluido en este grupo todos los ravager restantes, ya que, a pesar de sus diferencias físicas y en su patrón de emisión, todos disponen de un intelecto bastante simple y tienen una función muy específica. Aunque hay diferencias entre los engendros de distintos enjambres, e incluso dentro del mismo enjambre en función de la tarea para la que fueron diseñados, las característi-cas fundamentales de cada engendro son las mismas. Esto nos dice que, o bien todos proceden de una misma reina, o bien los diferentes enjambres colaboran más de lo que creíamos, compartiendo entre ellos los genomas que han encontrado.<final de línea>

<HUD log 5034.7. Soldado 1ª W. Jenkins/Campamento Chriton/Sector Torin Prime/7º evento de contacto> <repro-duciendo audio [transcripción activada]>

<00:03> Temo que esta sea mi última entrada. Parece que nos han descubierto. Ninguno de nuestros drones espía funciona.<error de video [grabación desactivada/corrupta]> <0:21 continúa la reproducción> ...muerto. Me pidió que no lo trajera con esta expedición, pero le necesitaba. Ha sido culpa mía. No de ellos, no suya, si no mía. Ellos no compren-den lo que hacen, son simples depredadores.

Chao y Kiata están muertos desde hace unas horas. No he visto la grabación de sus cascos, pero Lee ha confirmado sus bajas. Espero que su sacrificio sirva de algo y la gente entienda el peligro al que se enfrenta nuestra especie.

Tengo que marcharme. Nuestra nave ha sido dañada y tenemos que hacer EVA para descubrir cuál es el problema y poder repararla. Me conectaré tan pronto como regre-se.<final de línea><última entrada del diario [pulse Aceptar para crear una nueva entrada].>

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ÍNDICE

CRÉDITOS 1

TABLA DE CONTENIDOS 4

COMPONENTES 5

PREFACIO 6

Qué Necesitas Para Jugar 6Conceptos Clave 6

INTRODUCCIÓN 7

La Directora de Juego 7Los Personajes 7Sesiones y Escenas 7

PREPARACIÓN 9

Palos 9

ACCIONES 9

Enfrentarse a una Acción 10Acciones Colaborativas 10Acciones Pasivas 11Efectos Adicionales 11

ENFRENTAMIENTOS 11

Enfrentamientos con la DJ 11Enfrentamientos Entre Personajes 12Valor de Acción 12

Habilidades 12 Daño 12 Cartas Jugadas 12 Inferioridad (Ventajas) 12

Resultado de un Enfrentamiento 13Resolución de un Enfrentamiento 14Enfrentamientos Múltiples 15Robar Cartas 15

Jugar con el Ambiente (Afinidad) 15 Competencia 15 Comienzo de una Escena 15

RONDA DE INICIATIVA 15

Reaccionar 15Esperar 16Fase de mantenimiento 16Resolución de una Ronda de Iniciativa 16

LOS PERSONAJES 18

Creación de Personajes 18Personajes Avanzados 18Ganar Experiencia 18Salud y daño 19

Armadura 20

RASGOS DE LAS ESPECIES 20

Corvo 20Iz’kal 21Humanos 21Raag 22Ravager 22

ATRIBUTOS 25

HABILIDADES 26

Combate a Distancia 26Combate Cuerpo a Cuerpo 27Hackeo 27Pilotaje 29Astucia 29Supervivencia 29Iniciativa 29Atletismo 30Medicina 30Mecánica 31Actividad Extra Vehicular (EVA) 31Profesión 32

MEJORAS 33

Mejoras Biológicas 33Mejoras Tecnológicas 35Mejoras Divinas 37

Perder el Favor de Tu Dios 37Kaliva 37Vexal 38Hexia 39Ergon 40Ledger 41

PERSONAJES NO JUGADOR (PNJ) 43

Cómo usar los PNJ 43Cartas de PNJ 43

EL EQUIPO 45

Características Comunes 45Energía y daño ACS 45Armas a Distancia 45Armas Cuerpo a Cuerpo 46Trajes 47Otros Objetos 47Robots 48

CONSEJOS PARA LA DJ 49

EL UNIVERSO DE FAITH 52

Vida en el Espacio 53Naves Espaciales 53

LOS AGUJEROS DE GUSANO 53

Desplazamientos 54Combate en el interior de un Agujero 54Comunicaciones 54Exploración Espacial 55

LOS DIOSES 57

Mandamientos 57Cultos 58Los Poderes Divinos 58Avatares de Dios 58Ergon 59Kaliva 60Vexal 61Hexia 62Ledger 63

LOS CORVO 65

La Corvoesfera 65Relaciones sociales 65Sociedad Corvo 66Las Megacorp 70Historia Corvo 72Hábitats Corvo 75

LOS IZ’KAL 79

El Estado 79Hyperlink 79 Los Caminantes del Vacío 80Relaciones Sociales 81Economía de Recursos 82 El Movimiento Hexiano 86Los Korian y el Alzamiento 87Hábitats Iz’kal 89

LOS HUMANOS 93

El Frente Humano 94Los Fulcrum 95

LOS RAAG 97

La Sociedad 97La Era de los Gladiadores 99Las fortalezas de Hielo 100Los Clanes 100

LOS RAVAGER 103

El Enjambre 103Devoradores de Mundos 104La Mente Colmena 104Organización del Enjambre 104