Heuristic A

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 HEURISTICA 1. Definición:  Del griego ερίσκειν hallar, inventar.  Disciplina que estuia el escu!ri"iento o la investigación.  #on$unto e reglas si"ples que pueen e%plicar los procesos e: to"a e ecisiones, e"isión e $uicios, & la solución e pro!le"as, cuano estos son co"ple$os o no se cuenta con la infor"ación co"pleta so!re los "is"os. '. (istoria e la (eur)stica *a heur)stica es la actitu el sa!io que, por enci"a e too, ua, !usca, e%plora, investiga, sin llegar al escepticis"o, pero hu&eno el og"atis"o & tratano e confir"ar con prue!as sus hipótesis para poerlas convertir en tesis. +n eagog)a se ha!ló sie"pre el "-too ictico & el "-too heur)stico. +l ictico trans"ite & presupone que el ocente posee la ciencia & la vera para poer ser co"unicaa al iscente que, por efinición, es ignorante & est para aprener lo que se le ense/a. +l "-too heur)stico investiga & presupone que el iscente es el que e!e actuar, e%plorar, !uscar. +ra el "-too socrtico. 0ócrates pregunta!a para que too saliera e entro el alu"no. 0u la!or supon)a os pasos: el catrtico o purificatorio. Destru)a errores "o"ento irónico, pre guntas par a li"pia r la "ente2 lue go el "o"ento "a&-utico "a&euo, parir, ar a lu34 que supon)a alu"!rar. +l "-too ictico era "s ari stot-l ico . 5ri stótel es ha!la!a con aut ori a pas ean o pe ripate o, pas ear alreeor4 & era peripat-tico. *os isc)pulos ec)an 67agister i%it6, el "aestro lo ha ic ho. 0ócrates pregunta!a & rec ono c)a: 6sólo s- que no s- na a6. 0us o&e ntes  !usca!an por s) "is"os la vera. 8. 9u- es la (eur)stica; +s la capacia e un siste"a para reali3ar e f or"a in"eiata innovaciones positivas para sus fines, es la solución e pro!le"as en el ca"po e la investigación por "-toos no rigurosos, co"o son el tanteo & las reglas e"p)ricas. *as og"ticas contienen toa una serie e "oelos e solución pero el uso e la heur)stica puee ser e gran utilia, al sugerir preguntas & respuestas que e otra "anera no ser)an posi!les o se quear)an por fuera el ca"po e visión. <. (eur)stica co"o isciplina cient)fica *a heur )st ica es apl ica !le a cua lquier ci enc ia e inc lu& e la ela !or aci ón e "e ios au%iliares, principios, reglas, estrategias & progra"as que faciliten la !=squea e v)as e solución a pro!le"as2 o sea, para resolver tareas e cualquier tipo para las que no se cuente con un p rocei"iento algor)t"ico e solución.

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HEURISTICA1.Definicin:Del griego hallar, inventar.Disciplina que estudia el descubrimiento o la investigacin.Conjunto de reglas simples que pueden explicar los procesos de: toma de decisiones, emisin de juicios, y la solucin de problemas, cuando estos son complejos o no se cuenta con la informacin completa sobre los mismos.

2.Historia de la HeursticaLa heurstica es la actitud del sabio que, por encima de todo, duda, busca, explora, investiga, sin llegar al escepticismo, pero huyendo del dogmatismo y tratando de confirmar con pruebas sus hiptesis para poderlas convertir en tesis.

En Pedagoga se habl siempre del mtodo didctico y del mtodo heurstico. El didctico transmite y presupone que el docente posee la ciencia y la verdad para poder ser comunicada al discente que, por definicin, es ignorante y est para aprender lo que se le ensea.

El mtodo heurstico investiga y presupone que el discente es el que debe actuar, explorar, buscar. Era el mtodo socrtico. Scrates preguntaba para que todo saliera de dentro del alumno. Su labor supona dos pasos: el catrtico o purificatorio. Destrua errores (momento irnico, preguntas para limpiar la mente; luego el momento mayutico (mayeuo, parir, dar a luz) que supona alumbrar. El mtodo didctico era ms aristotlico. Aristteles hablaba con autoridad paseando (peripateo, pasear alrededor) y era peripattico. Los discpulos decan "Magister dixit", el maestro lo ha dicho. Scrates preguntaba y reconoca: "slo s que no s nada". Sus oyentes buscaban por s mismos la verdad.

3.Qu es la Heurstica?Es la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines, esla solucin de problemas en el campo de la investigacin por mtodos no rigurosos, como son el tanteo y las reglas empricas. Las dogmticas contienen toda una serie de modelos de solucin pero el uso de la heurstica puede ser de gran utilidad, al sugerir preguntas y respuestas que de otra manera no seran posibles o se quedaran por fuera del campo de visin.4.Heurstica como disciplina cientficaLa heurstica es aplicable a cualquier ciencia e incluye la elaboracin de medios auxiliares, principios, reglas, estrategias y programas que faciliten la bsqueda de vas de solucin a problemas; o sea, para resolver tareas de cualquier tipo para las que no se cuente con un procedimiento algortmico de solucin.

5.Mtodo Heurstico(Del griego heurisico = yo encuentro). Consiste en que el profesor incite al alumno a comprender antes de fijar, implicando justificaciones o fundamentaciones lgicas y tericas que pueden ser presentadas por el profesor o investigadas por el alumno.

6.La heurstica (resolucin de problemas) en la enseanzaSe trata de considerar:Que el alumno active su propia capacidad mental.Que ejercite su creatividad.Que reflexione sobre su propio proceso de pensamiento a fin de mejorarlo conscientemente.Que, a ser posible, haga transferencias de estas actividades a otros aspectos de su trabajo mental.Que adquiera confianza en s mismo.Que se divierta con su propia actividad mental.Que se prepare as para otros problemas de la ciencia y, posiblemente, de su vida cotidiana.Que se prepare para los nuevos retos de la tecnologa y de la ciencia.

7.El juego heursticoSegn el Oxford Dictionary, el aprendizaje heurstico es un sistema de educacin en el que al alumno se le ensea a descubrir por s mismo las cosas.

Para un nio, cualquiera que sea su edad, el descubrimiento autnomo representa una superacin de un problema sin haber tenido que acudir a una persona adulta.

El juego heurstico es una forma en la cual los adultos no tienen que estar siempre encima de los nios dicindoles para qu se utiliza una cosa sino que son los propios nios los que experimentan y se van dando cuenta de las cosas (formas, tamaos, texturas, categoras) por s mismos y, con ello, fomentando tanto su creatividad como su inteligencia sin necesidad de un adulto.