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GUIDA NERBORUTA AI MUSCOLOSI NORSE Inutile negarlo, i Norse sono la squadra più gay di tutto Blood Bowl. Tripudio di addominali scolpiti, apoteosi di pettorali e bicipiti... una squadra di culturisti seminudi, a cui si possono aggiungere nientepopodimenoché due uominilupo e l'immancabile Yhetee. Wow. Ma se il muscolo guizzante in bella mostra può incontrare un certo tipo di favore, va detto che anche un avversario più sessualmente orientato alla tradizione (sia esso un orco, un nano o un uomo bestia) saprà apprezzare tanta bella carne esposta senza la protezione di una consona armatura. Inutile negarlo, l'AV7 è il tallone d'Achille dei Norse. Ed è giusto così, ché altrimenti non avrebbero rivali. Senza dubbio i Norse sono una delle squadre più complesse da giocare, e non li consiglierei a chi muove i primi passi. Affatto. Ma c'è chi ama cominciare dalla sfide più difficili... e proprio a questi allenatori in erba è dedicata questa guida. La filosofia Norse: estinguere o essere estinti I Norse sono una squadra dal tremendo potenziale distruttivo, ma altresì spaventosamente incline alla propria distruzione. Una volta conquistata una solida superiorità numerica, i Norse possono puntare diretti al “clean the pitch”. Al contrario, se vanno sotto di numero tendono a estinguersi piuttosto rapidamente. Insomma, i Norse non conoscono le mezze misure. Guida Norse per BB – LRB 6.0 by Gilga www.bbitalianleague.com

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  • GUIDA NERBORUTA AI MUSCOLOSI NORSE

    Inutile negarlo, i Norse sono la squadra più gay di tutto Blood Bowl. Tripudio di addominali scolpiti, apoteosi di pettorali e bicipiti... una squadra di culturisti seminudi, acui si possono aggiungere nientepopodimenoché due uominilupo e l'immancabile Yhetee. Wow.

    Ma se il muscolo guizzante in bella mostra può incontrare un certo tipo di favore, va detto cheanche un avversario più sessualmente orientato alla tradizione (sia esso un orco, un nano o unuomo bestia) saprà apprezzare tanta bella carne esposta senza la protezione di una consonaarmatura.Inutile negarlo, l'AV7 è il tallone d'Achille dei Norse. Ed è giusto così, ché altrimenti non avrebberorivali.

    Senza dubbio i Norse sono una delle squadre più complesse da giocare, e non li consiglierei a chimuove i primi passi. Affatto. Ma c'è chi ama cominciare dalla sfide più difficili... e proprio a questiallenatori in erba è dedicata questa guida.

    La filosofia Norse: estinguere o essere estinti

    I Norse sono una squadra dal tremendo potenziale distruttivo, ma altresì spaventosamente inclinealla propria distruzione. Una volta conquistata una solida superiorità numerica, i Norse possonopuntare diretti al “clean the pitch”. Al contrario, se vanno sotto di numero tendono a estinguersipiuttosto rapidamente. Insomma, i Norse non conoscono le mezze misure.

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  • Molte squadre soffrono tremendamente quando vanno sotto di numero, ma a differenza delle altrei Norse hanno AV 7... Capita di schierare in difesa e trovarsi subito sotto di un paio di pezzi, e inquesti casi è molto difficile recuperare.

    Il roster, ovvero ecco chi sono i nostri omaccioni

    Cominciamo con il passare in rassegna i giocatori a disposizione. Essenzialmente il roster Norse ècomposto dai Fantastici Cinque (2 Berserker, 2 Werewolf e uno Yhetee) e da tutto il resto, ovverolinee e Runner. Ah sì, poi ci sono anche i Thrower...

    Lineman (0-16) Il Lineman Norse è semplicemente perfetto... così com'è.Piuttosto economico (50k), velocità (6), forza (3) e agilità (3) nella media, partesubito con uno degli skill più apprezzati in attacco e in difesa: Block. Eccezionale.Due difettucci sono però tristemente noti: il primo, evidente, è l'armatura 7.Amen. Il secondo, che in lega si dimostra ben più drammatico, è la prospettiva dicarriera. Ecco, il Lineman Norse non è in grado di sfruttare al meglio la propriaesperienza: al di là di un Dirty Player (o un paio) che abilità assegnare a unLineman che tira un normale avanzamento? Fend? Tackle?Il comandamento quindi è: con i Lineman fare meno SPP possibili, meglioinvestire la nostra esperienza nei Fantastici Cinque o al limite nei Runner.

    Avanzamenti: il fallo è parte integrante del gioco dei Norse, e Dirty Player, in mancanza dimeglio, è un ottima scelta per i primi avanzamenti. Al massimo, però, c'è posto per un paio di'fallatori' specializzati in squadra, e quindi per gli altri tiri normali ci si può orientare su Tackle (senella lega i Dodge abbondano) o Fend, meglio se moltiplicato tra più linee. Kick non è così efficace,Wrestle è un'opportunità in più ma niente di che, idem Dauntless. In caso di doppio, non ci sono dubbi: Guard è essenziale. Un Lineman con Guard, e magari pureDodge, non ha prezzo, e su di lui deve vigilare l'apotecario. I lineman normali, invece, chemuoiano pure. ST+1 è bene, a maggior ragione già disponendo di Block; AG+1 non fa male, AV+1nemmeno, soprattutto per chi finisce schierato in linea di scrimmage.

    Avanzamenti: 1° Dirty Player, Tackle, Fend, (Wrestle), (Kick), (Dauntless) 2° Fend, Tackle, WrestleDoppi – Guard, DodgeCombinazioni – Guard + Dodge (uomo fortunato...)

    Thrower (0-2) Ebbene sì, anche i Norse vantano i lanciatori nel roster. Ladomanda è: perché mai scegliere un Thrower che rispetto a un Lineman costa20k in più? Per avere Pass? Lanciare l'ovale non fa parte del repertorio dei Norse,e se ti ritrovi a usare i Norse come se fossero Alti Elfi è improbabile che tu riescaa vincere qualche partita. Certo, si tratta pur sempre di poter ritirare i passaggi(ancora... è meglio non farli proprio i passaggi :P), ma la mancanza di SureHands è decisiva. A mio avviso, pollice verso per i Thrower Norse. Anche Leadernon è indispensabile: i RR dei Norse costano 60k, e la squadra non ha necessitàdi averne più di due o tre.

    Avanzamenti: Se ti sei comprato un Thrower, pazienza. Dovesse skillare con un tiro normale puoi

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  • optare per Leader o Sure Hands, e poi eventualmente proseguire con Accurate e Kick-off Return.Tiri un doppio? Tra Strong Arm e Guard non c'è paragone: Guard! Anche le cheerleaders dei Norsedevono prendere Guard con un doppio... Secondo doppio? Hai già Guard, quindi Dodge. Terzodoppio? Ma non ti vergogni?ST+1 è sempre ottima, ma AG+1 per il Thrower è una benedizione divina.

    Avanzamenti: 1° Sure Hands, Leader2° Accurate, Kick-off ReturnDoppi – Guard, DodgeCombinazioni – Sure Hands+Kick-off Return, Guard+Dodge.

    Runner (0-2) I Runner dei Norse costano un botto: inutile negarlo, 40k in piùdi un Lineman sono tanti. Ma partono con Dauntless e MOV 7, e scelgonoagilità con tiri di avanzamento normali.Con un paio di skill (Sure Hands, Dodge) diventano ottimi portatori di palla,anche se le mete è preferibile segnarle con Berserker e Werewolf... chenecessitano disperatamente di SPP (soprattutto i lupi).Il Runner resta comunque un buon pezzo... utile per la fase offensiva (agevolal'ardua impresa della meta in un turno) e forse ancora di più per quelladifensiva. Uno o due? Questione di gusto personale. Io ne gioco due.

    Avanzamenti: Per il primo avanzamento normale c'è l'ottimo Dodge, poi restano validissimi SideStep e Sure Hands per trattare la palla. Con il doppio solita indicazione: Guard! Guard con Dodge.Wow. +1 AG è strepitoso, +1 MOV può tornare utile, +1 ST guasta un po' Dauntless ma va bene lostesso.

    Avanzamenti: 1° Dodge, Sure Hands2° Side step, Fend Doppi – GuardCombinazioni – Dodge+Side Step, Guard+Dodge

    Berserker (0-2) Piccola, fragile, meravigliosa macchina di morte. Il BerserkerNorse parte con una combinazione di abilità (Block, Frenzy, Jump Up) che conuna piccola aggiunta (Mighty Blow e Piling On) diventa letale. Con soli 16 SPP ilBerserker può essere configurato come il perfetto serial killer che primaschianta a terra il bersaglio e poi, se si muove ancora, ci zompa sopra:ritirando il ritirabile, una vittima con AV 7 finisce fuori (KO o CAS) nel 37,62%dei casi, con AV 8 nel 26,68%, con AV 9 nel 16,78%.Il Berserker incarna perfettamente l'archetipo del Norse: letale e fragilissimo.Con Av 7 ogni blocco subito può sfociare nel dramma, e restare a terra primadi sfruttare Jump Up può parimenti essere fatale. Il fallo è sempre in agguato.

    Ma a volte è più sicuro esporsi al fallo che al blocco.Avanzamenti: Se la strada di sviluppo sembra segnata, va detto che il Berserker è uno dei solicinque pezzi Norse che può scegliere Guard con un tiro normale. Quindi prendi Guard, ma solo sene hai la necessità. Guard sui lupi (che sono più forti e resistenti) e sullo Yhetee è meglio, e se conun po' di fortuna tiri un paio di doppi su altri pezzi i Berserker possono dedicarsi con serenità allaloro passione preferita: la mattanza.

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  • Il primo skill normale da assegnare è Mighty Blow, utile anche per mietere più in fretta SPP. PoiPiling On/Tackle/Guard. Quindi Stand Firm/Fend. Juggernaut è meno utile che sui lupi, visto che ilBerserker preferisce bloccare saltando e lasciare il blitz a Yhetee e Werewolf.Con il doppio, Dodge aumenta di un pochino l'aspettativa di vita.Meraviglioso il +1 ST, sul resto forse meglio passare e dedicarsi alle scelte normali... Avanzamenti: 1° Mighty Blow, (Guard)

    2° Piling On, Tackle3° Stand Firm, FendDoppi - DodgeCombinazioni - Mighty Blow+Piling On

    Werewolf (0-2) Ed eccoci arrivati all'uomo lupo. Di suo, parte con un grandepotenziale (muove di 6 e ha forza 4 e Frenzy) ma senza le basi per sfruttarlo almeglio. Nell'economia dei Norse, il Werewolf è essenziale, ma fa davvero ladifferenza solo quando mette in saccoccia almeno un paio di skill. Un capaceallenatore dei Norse si dimostra tale accumulando SPP sui lupi, mandandoli inmeta il più possibile. I ragazzi pelosi hanno comunque AG2, e far segnare unWerewolf è impresa assai più semplice che far segnare un sauro (che ha AG 1)o un Black Orc (che ha MOV 4).Avanzamenti: L'avanzamento dei lupi è oggetto di eterni dibattimenti. La miapersonale visione è che il lupo vada costruito con Block e Guard. Con il doppio

    Dodge, che tra l'altro si sposa perfettamente con Break Tackle. Poi resta sempre utile Mighty Blow,che rimane allettante per raccogliere più in fretta SPP, ma in tal caso per arrivare a prendere ancheBlock e Guard serviranno 31 SPP. Tanti, forse troppi.Altri scelgono di costruire il lupo con Block, Mighty Blow, Piling On, eventualmente Juggernaut. Lascelta non mi convince, ma la riporto comunque.Anche in questo caso, il +1 ST è straordinario, e chiama a gran voce Break Tackle. Sul resto,meglio passare. Avanzamenti: 1° Block, Guard

    2° Guard, Block3° Mighty Blow, Break Tackle.Doppi - Dodge

    Yhetee (0-1) In molti si lamentano dello Yhetee: Wild Animal e Loner, èuno dei Big Guy più fragili in assoluto (AV8 e niente Thick Skull), parte conFrenzy e senza Mighty Blow. Purtuttavia, per me lo Yhetee è la chiave divolta del gioco dei Norse. Maneggiato con cura, è insostituibile. È lo Yhetee,con Claw, a consentirti di imporre la strategia del terrore contro avversariben più solidi che diversamente ti schiaccerebbero come un insetto. Orchi enani, ma non solo. Lo Yhetee spacca, e spacca anche le tanto preoccupantiAV 9. Certo, è inaffidabile, certo, anche lui è di cristallo... Va giocato con pazienza e con sapienza, più minacciando l'attacco cheattaccando davvero. Ma non disdegnare il blitz con lo Yhetee: 5 volte su 6 il

    ciccione parte, e oltre a far danni si sposta dove ti serve di più.

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  • Senza dimenticare Disturbing Presence, che il suo peso ce l'ha eccome.Avanzamenti: per essere efficace, allo Yhetee serve disperatamente Migthy Blow. Arrivare a 6SPP può essere complicato: all'inizio confida in Nuffle e blocca quando puoi. Una volta conquistatoMighty Blow, lo Yhetee diventa una Minaccia con la M maiuscola. Guard, per le ragioni già viste, èun'ottima seconda scelta. Poi Juggernaut se nel frattempo non arriva il doppio.Con un doppio, Block è scelta fantastica, e se arriva in fretta può aprire la strada all'opzioneMultiple Block. Secondo doppio è Dodge o Pro.Gli avanzamenti di caratteristica meglio scartarli, e in caso trasformare il 6+6 in un Block.

    Avanzamenti: 1°Mighty Blow2° Guard3° Juggernaut, Multiple Block, (Break Tackle)Doppi – Block, Dodge/ProCombinazioni – Claw + Mighty Blow

    L'angolo dello shopping: con cosa partire?

    Passati in rassegna i nostri bei maschioni, vediamo con quale formazione convenga esordire in unalega con 1000K a disposizione.Partiamo dalle basi. Il Fan Factor con le regole del LRB 5 e 6 è per lo più inutile, quindi non cipensare nemmeno e in caso lascia i soldini restanti in cash. Le cheerleaders? Sì, le donnine con labirra in mano sono carine ma non hanno effetto sui nostri giocatori KO... magari funzionasserocome Bloodweiser Babes. Assistenti allenatori? Bah. Passiamo oltre.

    I Norse sono fragilissimi, e sarebbe davvero una gran cosa partire con 12 giocatori, soprattutto perun allenatore alle prime armi. Purtroppo però i Fantastici Cinque costano parecchio, così come IRunner, e cominciare in 12 è una scelta che costringe a pesanti rinunce. Inoltre, i Lineman Lonervanno benissimo per riempire i 'buchi', quasi sempre inevitabili, delle prime partite.

    Il mio consiglio, quindi, e di cominciare con 11 pezzi e mettere dentro più positional possibili, inparticolar modo quelli che fanno più fatica a raccogliere SPP: Yhetee e lupi su tutti. Far skillare loYhetee è impresa ardua, e a lega iniziata diventa ancora più difficile. Idem per gli Werewolf.L'apotecario è indispensabile per salvare i pezzi più preziosi, e se proprio non vuoi comprarlo subitoricorda che deve essere il tuo primo acquisto. Sempre. Con quanti RR partire? A mio avviso due sono sufficienti, ma se non reputi di essere un coach diesperienza il terzo RR può regalarti un pizzico di serenità in più.

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  • Ciò premesso, va detto che i Norse sono una delle squadre che stuzzica di più la creativitàrelativamente alla composizione del roster di partenza. Ecco qui di seguito alcune proposte.

    Rischio maschio

    Yhetee (140k), Werewolf (110k), 2x Berserker (180k), Runner (90k), 6x Lineman (300k), 3RR(180k)Ami il brivido? Partire senza apotecario ti regalerà subito forti emozioni. In cambio, la solidità di 3RR e un roster ricco di giocatori di pregio. Se i pezzi chiave sopravvivono fino all'arrivo del medico,il tuo cammino avrà una marcia in più.

    Due Reroll, una flebo

    Yhetee (140k), Werewolf (110k), 2x Berserker (180k), Runner (90k), 6x Lineman (300k), 2RR(120k), Apotecario (50k), 10kStessi giocatori di prima, si baratta un Reroll per il medico. La scelta sembra sfavorevole, fino a

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  • quando il dottore non salverà la vita a un giocatore da 90k o più.

    Yhetee e lupi

    Yhetee (140k), 2x Werewolf (220k), Berserker (90k), 7x Lineman (350k), 3RR (180k), 20kAltra scelta ardita, partire con Yhetee e due Werewolf in roster può essere una scelta vincente, e amaggior ragione se i primi MVP li vincono loro... Bastano una partita e 30k per acquistare ilmedico.

    Yhetee e lupi (variante WWF)

    Yhetee (140k), 2x Werewolf (220k), Berserker (90k), 7x Lineman (350k), 2RR (120k), Apotecario(50k), 30kVariante della precedente più orientata alla conservazione della specie, ma con i due lupi dall'inizioun RR in meno si sentirà eccome.

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  • La tattica Norse, indicazioni generali

    Vincere con i norse

    I Norse vincono solo dando più botte di quelleche prendono. Altre strade non ci sono. Con tanta accortezza, un sapiente uso dei Frenzy,un bel Mighty Blow/Piling On su un Berserker eMighty Blow sullo Yhetee puoi giocartela controchiunque. Almeno fino a quando il TV non saletroppo.In una lega non troppo lunga i Norse possonodire la loro, a patto di non subire millemilainfortuni sui pezzi chiave. E avere una panchinalunga: 13-14 giocatori in squadra sono il minimo sindacale per schierare – si spera – undici pezzi, efallare quando serve.I Norse godono contro le squadre con AV bassa, se la giocano contro le AV8, soffrono tanto le AV9e in questi casi bisogna sperare che l'avversario non sia granché bravo e si lasci eccessivamenteintimorire dalla minaccia Claw dello Yhetee (Bu!).I Norse restano un gradino sotto molto altre squadre, e pagano tantissimo ogni piccola sbavatura ocolpo di sfortuna, un po' come gli elfi. Ma restano una bella sfida e possono dare tantesoddisfazioni.

    Ecco qualche vago suggerimento su come giocarli, su come sfruttare al meglio le lorocaratteristiche peculiari e su come cercare di tamponarne le debolezze.

    I Norse in attacco

    Partiamo dalla cosa, almeno in apparenza, più semplice: offendere.L'attacco Norse, così come la difesa, si basa essenzialmente sul provocare dolore e danni. Tantodolore e tanti danni. I Norse non sono una squadra spumeggiante: non sono veloci, non passanola palla (o almeno non dovrebbero se non costretti), non hanno soluzioni creative. Se gli avversari restano in undici, o peggio ancora ci superano in numero, arrivare alla linea dimeta può essere un'impresa disperata. Il primo turno Norse, quindi, deve essere subito orientato a massimizzare le opportunità didistruzione: tre blocchi e un blitz (meglio se con Frenzy, per avere più opportunità di abbatterel'avversario), eventualmente un fallo. Priorità a Mighty Blow, è meglio arrivare a tirare tre dadi conlo Yhetee. Ovviamente non bisogna disinteressarsi al pallone, che va costantemente tenutod'occhio soprattutto quando si gioca contro squadre vocate al furto dell'ovale (Skaven e Woodiessu tutte).L'obiettivo, l'ideale da raggiungere, è quello di segnare allo scadere della frazione nel campodeserto, magari dopo aver consegnato la palla nelle mani di un Werewolf o di un Berserker.Per centrare il bersaglio le direttive generali sono: dopo aver sfogato tutto il tuo potenziale

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  • distruttivo nel primo turno, avanza con ordine. Non ti raggruppare troppo, evita di finire insaccatoin una determinata zona del campo. Presidia i giocatori avversari atterrati con i tuoi uomini, in modo che se si rialzano siano costretti apericolose schivate per evitare di essere nuovamente abbattuti.Sfrutta il terrore che puoi provocare sulle fasce con i tuoi cinque Frenzy, ma senza farti schiacciaresu un unico lato. Colpisci sempre con il blitz il bersaglio ideale, ilpiù facile da far fuori. Come un grandepredatore, devi puntare la creatura più debolee non lasciarle scampo. Più andrai sopra dinumero, più i tuoi Norse saranno pericolosi. Contro le squadre pesanti, attento a non finireinvischiato. I Norse non sono fatti per restarea contatto. In una guerra di attrito, Nani eOrchi ti passeranno sopra come schiacciasassi.E ricorda che anche gli elfi possono riempirti dibotte se non stai attento. Quando le cose si mettono male, cerca dilimitare i danni. Meglio rinunciare ad andare inmeta che chiudere la prima frazione di gioco intre.

    I Norse in difesa

    La difesa Norse. Reggere l'impatto dell'attacco avversario èun capitolo spesso amaro. Nella linea di scrimmage vannosempre posizionati tre Lineman: i prescelti, ignoti eroipronti a immolarsi per la causa. Accompagnati dallapreghiere dei compagni, questi valorosi cercano disopravvivere alle pigne che inesorabili piovono sulle lorofacce ad ogni calcio d'inizio.A volte sopravvivono. A volte no. Quando nonsopravvivono la fase difensiva Norse parte in salita. Comeper l'attacco, infatti, anche giocare in difesa sotto dinumero è un problema.In Norse non sono fatti per aggredire il pallone. Difendonodi posizione, cercando di sfoltire i ranghi avversari. Poi,chiaro, un varco per arrivare al portatore di palla si puòsempre aprire (a volte basta un tiro sfortunato) e i Norse possono costruirsi anche soluzioni piùaggressive e ad effetto. Ad esempio un Werewolf con Break Tackle (e magari Dodge) entra ingabbia con la grazia (e la stessa percentuale di successo) di una Witchelf ma con Forza 4.

    Saggezza vuole, però, che si difenda con ordine, sfruttando come sempre le più affilate armi adisposizione: Frenzy e blitz chirurgici con Mighty Blow e Piling On. Senza dimenticare il fallo.Importantissimo il posizionamento dello Yhetee, che deve sempre restare nel vivo del gioco,

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  • quando possibile disturbando le opportunità di ricezione. Quando è più che mai necessariospostarlo, ricorda che c'è sempre il blitz.

    Se l'avversario si appiccica, picchialo il più possibile. Block, Block, Block! L'aggressività è la ricettamigliore quando si ha a che fare con chi fa il gradasso, Orco o Lizardman che sia.Quando invece si affrontano squadre facili alla meta, oltremodo agili e veloci, è a volte preferibile'guidare' l'attacco nemico verso una meta veloce, per poi avere a disposizione 4 o 5 turni percercare il pareggio. Contro queste squadre, la vittoria per 2-1 è il più comune dei risultati positivi.

    Quale schieramento adottare? Come sempre tutto o quasi dipende dall'avversario e da come sonoskillati i nostri e i suoi giocatori.

    In generale, anche se i Norse non sono veloci, trovo piuttosto efficace il più classico deglischieramenti asimmetrici. In scrimmage i tre Lineman sacrificali, lo Yhetee più o meno nascosto aseconda dell'avversario.

    Intendiamoci, i Norse non hanno le capacità per sfruttare più di tanto il kick off, e un tradizionaleschieramento simmetrici va benissimo lo stesso.

    Fingere di essere morti, utile trucco per sopravvivere

    Restare vivi è difficile. Picchiare piace a tutti, e terminare il proprio turno con un avversarioadiacente e in piedi, pronto alla randellata, è male. Ogni blocco subito dai Norse è una spada diDamocle: la campana, la crocetta rossa o il teschio fluttuante sono sempre in agguato.Per non essere picchiati bisogna innanzitutto menare per primi. Basta una spinta, e ci leviamol'avversario di torno. Purtroppo, se abbiamo Frenzy, la spinta non basta perché siamo costretti aseguire... Attenzione a Frenzy!In ogni caso è regola d'oro per (quasi) tutti, ma soprattutto per i Norse, non restare appiccicati,non giocare a contatto, non muoversi adiacenti agli avversari per farsi prendere a gomitate nellegengive. A volte, è meglio restare per terra, fingendo di essere morti, piuttosto che rialzarsi per esserepicchiati di nuovo. Un giocatore a terra che rimane in campo rappresenta comunque un ostacolo,una casella occupata senza zona di tackle. Un ostacolo impossibile da rimuovere, a meno di nonottenere almeno un KO con un fallo. Un ostacolo che può rendere una zona di campo inaccessibileo insicura.

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  • Questa utile indicazione vale soprattutto per i Lineman schierati in scrimmage all'inizio della fasedifensiva. Rialzare la mia linea lasciandola a contatto di un bruto con Mighty Blow pronto a tirarcidue – o tre – dadi in faccia non è quella che si dice un'idea geniale. Possiamo rischiare la schivata,con probabilità non trascurabili di turnover e infortunio, oppure temporeggiare: restare distesi,passivi, e aspettare il momento giusto per tornare in gioco.Il rischio di essere fallati c'è, ma una linea Norse costa 50k e il danno di una potenziale espulsionepotrebbe essere superiore al beneficio di una armatura superata.

    Non schivare, picchia

    Ipotizziamo che un nostro Lineman Norse siaappiccicato a un ciccioso Black Orc. Nonriusciamo a portargli aiuto, e a questo puntoabbiamo tre scelte: lo lasciamo lì sperandosopravviva il turno successivo, lo facciamoschivare per posizionarlo altrove, picchiamol'orco a due dadi sotto. Il giocatore niubboverosimilmente privilegierà una delle prime dueopzioni, e tra queste la seconda: schivare. Male,malissimo. Senza RR, un Dodge riesce al 3+. Ciòsignifica che nel 33,3% dei casi (nel 12% con un RR a disposizione), cadi provocando turnover emagari facendoti anche male. Con Block, se tiri un blocco a due dadi sotto, cadi nel 30,6% dei casi (nel 9,3% con un RR adisposizione). Per farla breve, questi semplici numeri dimostrano quanto sia più sicuro un blocco adue dadi con Block sotto che una schivata al 3+. Poco più sicuro, in realtà. Ma tirando un bloccopuoi fare male anche all'avversario, non solo a te stesso. Schivando fai male solo a te stesso.Intendiamoci, schivare può essere necessario: magari quel pezzo devo proprio muoverlo perportare un assist, per un blitz, per posizionarlo altrove. Purtuttavia i Norse meno schivano meglio è: il Dodge deve essere un tentativo estremo, dettato dacondizioni estreme, una scelta obbligata seppur infelice. Giocando con e contro i Norse, ho vistopiù giocatori morire per una schivata fallita che altrimenti. Naturalmente, un giocatore con AG3 e Dodge può schivare con maggiore serenità, più o menocome un Goblin. I Norse hanno la stessa AV dei Goblin, tienilo sempre a mente.

    Frenzy, un incubo per tutti. L'arte del “crowd pushing”

    Conoscere e padroneggiare Frenzy è requisito fondamentale per qualsiasi allenatore Norse.Frenzy è una skill di difficile gestione che ha sul gioco un incredibile impatto. Giostrare con perizia icinque pezzi con Frenzy è complesso, molto complesso, più nella pratica che in teoria. Perché – ènoto – il giocatore con Frenzy non tirerà mai una spinta quando serve una spinta, e non tirerà maiun flash quando serve un flash.Scherzi a parte, la gestione della lettura delle probabilità e dell'evoluzione del gioco viene di moltocomplicata dall'aggiungersi di una variabile al nostro amico blocco: “se ti spingo e non cadi, tiblocco di nuovo”.

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  • I cinque giocatori con Frenzy, i pezzi più importanti dei Norse, sono anche quelli che possonoscegliere Guard con un tiro normale. Mhhh... ecco un'altra buona ragione per cimentarsi con iNorse soltanto dopo aver acquisito dimestichezza con le basi del gioco.

    La prima è più immediata minaccia rappresentata daFrenzy riguarda il cosiddetto “crowd pushing” ovverol'accompagnare con gentilezza il bersaglio fuori dalcampo, spingendolo tra le amorevoli braccia del pubblico(per un bel tiro infortunio). Tale avvenimento haconseguenze comprensibili anche per il più novizio degliallenatori: comunque vada, un pezzo in meno in campo.E ormai sappiamo quanto ai Norse piaccia giocare insuperiorità numerica.Contro i Norse nessun giocatore avversario deve sentirsial sicuro: con un fortunato gioco di spinte, un pezzoschierato al primo turno nella sezione centrale delterreno di gioco può trovarsi in panchina o, peggio, nelbox degli infortunati. Eccessi a parte, blocchi a catenacon Frenzy possono essere davvero letali.

    Attenzione però, perché il giocatore con Frenzy è costretto a seguire la propria vittima, e in caso diblocco il movimento può pericolosamente concludersi a ridosso della linea laterale. Essere spintifuori dopo aver spinto fuori è cosa da evitare. Sembra un gioco da ragazzi, una stupidaggine... nonlo è. Giocare sulle fasce laterali è sempre pericoloso, per gli altri ma anche per sé stessi. E comesempre la priorità è non prendere rischi.

    Il blitz aiuta a spingere fuori dal campo e a posizionarsi in un quadretto sicuro, proseguendo nelmovimento dopo il blocco. Ma attenzione, perché i Norse non sono veloci come i Werewolf deiNecro o le streghe Dark Elf. Con MOV 6 è facile trovarsi costretti a pericolosi go for it, che – inutiledirlo - con AV 7 sono da evitare come la peste.Soluzione particolarmente efficace è quella di tutelarsi con Stand Firm o Side Step, ma ai nostriserve tanta esperienza per potersi permettere una di queste due skill.

    Al di là del “crowd pushing”, Frenzy ha effetti dirompenti anche sul resto del campo. Prima di tirareun blocco con Frenzy, pensa sempre a cosa accadrà in caso di spinta sul primo tiro. Come detto,devi 'leggere' il dipanarsi dell'azione più avanti, vedere oltre. E tenere sempre presente che su ognidado tirato ci sono due facce con la freccia. Il gioco di spinte è assai utile per tirare più blocchi del dovuto. Quando spingo, posso cercare dispingere l'avversario adiacente a un altro mio giocatore che deve ancora agire.

    Buh! Il Berseker e Jump Up Altra skill che è bene imparare a usare è Jump Up. I nostri Berserker potrebbero finire spesso aterra, e con Piling On possiamo decidere noi quando sdraiarli sul campo. Il regalo più graditoofferto da Jump Up è l'opportunità di sfruttare un 'mini-blitz' extra con un 2+ sul D6. Occhio però,

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  • ché con l'immancabile “1” si resta giù senza possibilità di rialzarsi: quando il blocco èfondamentale, piuttosto rinuncia a Jump Up per un sicuro blitz.Spingere un avversario vicino a un Berseker a terra, per poi bloccarlo a 'sopresa' è un'ottimapratica. Buh!Il Berserker a terra è al sicuro dai blocchi, ma estremamente vulnerabile al fallo. Mai, mai, mailasciare un importante giocatore a terra isolato dai compagni. Un fallo subito con 'n' assist per unBerserker Norse equivale a un appuntamento con la morte. Tieni quindi pure i Berserker sdraiati,ma sempre nel vivo dell'azione, spalleggiati da compagni che fungano da guardie del corpo.

    Fallo, fallo? Fallo!

    Fallare (sempre con Dirty Player!) con i Norse non è un optional, euno-due lineman con Dirty Player sono una buona cosa. Il fallo èesercizio pericoloso, che può avere gravi conseguenze, per te oper l'avversario. Decidere quando e come cimentarsi nel picchiareselvaggiamente i giocatori a terra è complesso, soprattutto per uncoach privo di esperienza. Ma il fallo è necessario. Necessario perragioni statistiche: le chance di un Dirty Player di sbattere fuori unavversario con AV 'ridotta' a 7 sono significative (16,9% KO e14,35% CAS a fronte di un 25% di probabilità di essere espulso) ediventano esponenzialmente impressionanti più il tiro necessario asuperare l'AV si abbassa. Se serve un 5+, ad esempio, otteniamocon il 27,55% un KO, con il 24,54% una CAS e con il 26,85%l'espulsione.Il fallo è necessario anche per ragioni psico-tattiche: se opportunamente intimorito, il tuoavversario eviterà di lasciare i suoi pezzi isolati. Intendiamoci, non tutte le squadre sono fatte per ilfallo quasi sistematico. Ma tra tutte, i Norse sono quelle che traggono forse i maggiori benefici daquest'arte infame.Difficile dare dei consigli base al di fuori dell'ovvio: porta più assist possibili, non fallare giocatoristunnati, concentra le tue attenzioni sui pezzi più preziosi, costosi, fragili (Wardancer, Witchelf,Ghoul sono tutti bersagli ideali).

    Controindicazioni sull'uso dei Norse

    L'estrema fragilità unita a un tremendo potenziale distruttivo, la variabile impazzita Frenzy, pochi e'complicati' Guard e, ultimo ma non meno importante, l'indispensabile e imprevedibile Yhetee sonotutti fattori che rendono i Norse difficili da giocare. A mio avviso molto difficili da giocare.Vuoi avere tutto sotto controllo? Adori le soluzioni semplici ed efficaci? Ti piace vincere facile?Meglio se scegli un'altra squadra.

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  • Io e i Norse

    Chi ha scritto queste righe non è certo il più grande esperto al mondo dei Norse. Tuttaltro.I Norse un tempo mi schifavano, così ho deciso di provarli e studiarli un po'. E devo dire che misono davvero divertito. Del resto in questo gioco si imparano a conoscere al meglio i pregi e idifetti delle diverse squadre giocandole. Il più possibile.

    Gioco quasi esclusivamente online. Il che è bello, perché in una sola serata si possono disputaretante partite quante in mesi di lega dal vivo. E confrontarsi con miniature e dadi quasiquotidianamente con spagnoli, francesi e via dicendo sarebbe oltremodo complicato. Ogni tanto micostringono a partecipare a qualche torneo live, ma continuo a preferire le partite online. Gusti.Non che le differenze siano poi molte. Stando alla mia esperienza, i più forti giocatori da tavolosono forti anche online e viceversa.

    Dopo vari esperimenti in MatchMaking, ho iscritto una squadra di Norse alla BBIL3, torneopiuttosto articolato con girone di qualificazione, successivo girone eliminatorio, semifinali e finale.Dopo aver partecipato alle precedenti edizioni con Chaos e Skaven, volevo provare qualcosa di unpo' più complicato.

    L'esperienza è andata meglio del previsto. Baciato da un po' di sana fortuna con gli avanzamenti(subito Mighty Blow allo Yhetee, e un paio di doppi su Runner e Lineman) ho vinto i due gironi.Schiantati in semifinale dai Non Morti di Spartako (con mago scatenato al seguito), i miei DasRheingold capitanati dallo Yhetee Richard Wagner hanno conquistato il terzo posto finalesuperando gli Elfi Alti.

    Altro allenatore capace di fare faville con i Norse nelle competizioni della lega italiana online è Toni,che al momento in cui scrivo si è piazzato secondo (primo a pari punti, in realtà) nel girone D dellequalificazioni per la World Cup. Impresa a maggior ragione degna di nota dal momento che gliavversari erano perlopiù Nani, Orchi e Non-Morti.

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  • Per fare due chiacchiere sui Norse, per un confronto su scelte e tattiche e - perché no? - per un po'di sano cazzeggio, trovate sia me che lui sul forum http://www.bbitalianleague.com/forum/

    Gilga

    Questa guida è dedicata a MeHeHe, Flesh Golem dei Necronomicon Deadskins

    ucciso dallo Yhetee Richard Wagner dei Das Rheingold nella partita di esordio della BBIL3

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