Guia Totem Tribe Gold

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TOTEM TRIBE GOLD GUIA 1. ISLA TETALA Sigue el tutorial de la construcción de tres cabañas y una casa de exploradores. Luego sigue el tutorial para encontrar la lágrima del cielo. Esto completa los objetivos principales de esta isla. Sin embargo, en lugar de hacer clic en "siguiente", haz clic en "continuar" para permanecer en esta isla. En el noroeste, al lado de la montaña, se encuentra un cofre cerrado, rodeado por un anillo de pilares, para abrirlo tendrás que encontrar las 7 gemas de poder las cuales colocarás en los pilares. Estas joyas se encuentran dispersas en las siguientes islas: 1) Isla Liana 2) Isla Roca Roja 3) Isla Gaviota 4) Isla de la Bruja 5) Gran Desierto 6) El Oasis 7) Ciudad Abandonada En la segunda página de tu tesorería podrás ir viendo cuántas gemas de poder has encontrado. Una vez que las tengas todas y las hayas colocado en los pilares recibirás la lupa para encontrar todo lo que te haga falta. Cuando hayas visitado la Isla Luciérnaga deberás volver a Tetala para conseguir uno de los 6 colmillos de tiburón blanco. 2. ISLA DE LAS SETAS: Construye un cuartel y una casa de exploradores. Para acelerar las cosas, puedes construir una segunda cabaña primero para tener más trabajadores. Además de las joyas encontrarás unas piedras redondas a rayas grises y blancas que se necesitarás para construir un puente para poder acceder a la segunda parte de la isla, en total son 6 piedras. Poco después de que hayas construido tu cuartel serás atacado por las setas. Tus combatientes lucharán contra ellos con bastante facilidad, cuando los hayas derrotado, construye un segundo cuartel porque tendrás que volver a enfrentarte a las setas en la segunda parte de la isla.

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Guía completa del videojuego Totem Tribe versión Gold, incluye una detallada descripción de todas las islas, retos, tesoros, así como valiosos tips para avanzar en el juego.

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TOTEM TRIBE GOLD

GUIA

1. ISLA TETALA Sigue el tutorial de la construcción de tres cabañas y una casa de exploradores.

Luego sigue el tutorial para encontrar la lágrima del cielo. Esto completa los objetivos principales de esta isla. Sin embargo, en lugar de hacer clic en

"siguiente", haz clic en "continuar" para permanecer en esta isla. En el noroeste, al lado de la montaña, se encuentra un cofre cerrado, rodeado por

un anillo de pilares, para abrirlo tendrás que encontrar las 7 gemas de poder las cuales colocarás en los pilares. Estas joyas se encuentran dispersas en las

siguientes islas:

1) Isla Liana

2) Isla Roca Roja 3) Isla Gaviota

4) Isla de la Bruja 5) Gran Desierto 6) El Oasis

7) Ciudad Abandonada

En la segunda página de tu tesorería podrás ir viendo cuántas gemas de poder has encontrado. Una vez que las tengas todas y las hayas colocado en los pilares

recibirás la lupa para encontrar todo lo que te haga falta. Cuando hayas visitado la Isla Luciérnaga deberás volver a Tetala para conseguir uno

de los 6 colmillos de tiburón blanco.

2. ISLA DE LAS SETAS: Construye un cuartel y una casa de exploradores. Para acelerar las cosas, puedes

construir una segunda cabaña primero para tener más trabajadores. Además de las joyas encontrarás unas piedras redondas a rayas grises y blancas que se

necesitarás para construir un puente para poder acceder a la segunda parte de la isla, en total son 6 piedras.

Poco después de que hayas construido tu cuartel serás atacado por las setas. Tus combatientes lucharán contra ellos con bastante facilidad, cuando los hayas

derrotado, construye un segundo cuartel porque tendrás que volver a enfrentarte a las setas en la segunda parte de la isla.

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Hay un espacio muy limitado sobre la base de esta isla, así que ten cuidado donde colocas los edificios. Cuando hayas reunido las seis piedras tómalas y ponlas en el

agua entre las dos partes de la isla y se formará una especie de puente para que tus luchadores puedan ir al otro lado que es donde está ubicado el cuartel de las setas.

Cuando hayas destruido el cuartel de las setas saldrá un hombre sabio, llamado

Guro de la tribu de los lobeznos, que se unirá a ti en la búsqueda de los totems. 3. ISLA DELFIN

En esta isla no hay enemigos, construye una casa de exploradores y explora la isla.

En el lado oeste de encontrarás un cofre color marrón claro. Coloca la bandera de exploración cerca para que al acercarse los exploradores el cofre se abra, dentro

hay joyas. Una de las piedras guía te dirá que construyas una torre cerca de cada estatua en

forma de delfín. Estas torres te permitirán ver las pequeñas islas que se encuentran alrededor, pues en ellas también hay joyas.

En el sur de la isla encontrarás un cofre gris y un rompecabezas, debes hacer clic en cada segmento del rompecabezas hasta que todos se iluminen, solo así podrás abrir

el cofre que contiene una de 7 monedas que se encuentran esparcidas en las siguientes islas.

1) Isla Mono 2) Isla Delfin

3) Isla Gaviota 4) Isla de la Bruja

5) Isla Esqueleto 6) Valle Escarcha 7) Isla Helada

En el lado este de la isla encontrarás otro cofre gris, para abrirlo deberás reunir 8

conchas que encontrarás en diferentes partes de la isla y en las pequeñas islas que se encuentran alrededor, dentro de este cofre está la diadema del valor.

En una islita en el sureste verás un cofre marrón que no podrás abrir en esta primera visita (el cofre contiene las últimos 4 joyas de la isla). Recuerda esto para

más adelante. En una pequeña isla en el noreste se encuentra el tótem del Delfín. 4. ISLA MONO

Construye una torre y dos cuarteles. A continuación, construye una casa de

exploradores. Serás atacado por una horda de setas que no será difícil derrotar en esta isla obtienes la tienda de cazadores, la cual estará disponible después de que hayas hecho la casa de exploradores.

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Cuando explores el resto de la isla ten cuidado pues hay flores venenosas que pueden matar a tus exploradores por lo que deberás enviar a tus tropas junto a los

exploradores para quitar estas flores del camino. Algunas flores dejan caer castañas, debes recogerlas pues necesitas 9 para abrir un cofre gris que encontrarás en el noreste de la isla, el cual contiene la segunda de 7 monedas.

Al avanzar encontrarás dos cuarteles de setas que deberás destruir para seguir

avanzando, dentro de uno de estos cuarteles encontrarás el colgante de la fuerza de la naturaleza, luego verás un puente que deberás cruzar para llegar a la tribu mono a la cual deberás ayudar pues está siendo objeto de ataque por parte de una

misteriosa sombra y hordas de monstruos; en la parte sur de la aldea verás restos de una torre, reconstrúyela.

Como recompensa por ayudar a la tribu mono recibirás el tótem del Mono. Con esto

completas los objetivos principales, pero todavía tienes algo que hacer, cuando derrotaste a los enemigos cayó una cabeza de mono que es una parte de la estatua de la mona verde, esta cabeza deberás entregarla al rey mono, quien tendrá que

visitar la Isla Liana para verificar si la estatua ha sufrido más daños.

También al norte de la aldea mono encontrarás una estructura con una esfera azul extraña, al darle clic te saldrá un mensaje que dice que “no pasa nada”, esto es porque de momento está inactiva, pero más adelante deberás volver para activarla

(cuando hayas encontrado la esfera de claridad en la isla de la bruja). Una vez que tengas la esfera regresa y haz clic sobre la estructura y se te mostrará el interior de

un anillo de montañas donde podrás encontrar más joyas. INTERMEDIO 1. ISLA LIANA

Esta isla se activa después de que le has dado al Rey Mono la cabeza de la Mona

Verde en la Isla Mono. En esta isla no hay enemigos, tampoco tendrás trabajadores ni luchadores, únicamente el Rey Mono al que desplazarás con la bandera de exploración. Debes recoger las luciérnagas (20) que vayas encontrando en el

camino, así como los plátanos (6). Al norte se encuentra la estatua de la Mona Verde, rota. Deberás encontrar todas las piezas que le falten.

Al noreste está la selva profunda, que es demasiado oscura para que puedas pasar, para eso es que necesitas las 20 luciérnagas, pero en la primera parte de la isla solo

encontrarás 15.

En la costa al sureste verás una palmera grande y solitaria, haz clic en ella dos o tres veces para que se caiga y el Rey Mono pueda utilizarla como puente para llegar a la otra isla (Rhesus), donde encontrarás las 5 luciérnagas que te faltan para

completar las 20. Los plátanos deberás dárselos a los monos hambrientos que encuentres en el camino, los que a cambio te darán monedas con el símbolo del

mono, son 6 y te servirán para abrir un tesoro que encontrarás en la isla más grande cuando logres cruzar la selva profunda. Cuando tengas las 20 luciérnagas regresas a la isla grande y las sueltas en la entrada de la selva profunda para poder

atravesarla.

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Al noreste de la selva encontrarás un cofre gris rodeado por cinco columnas con imágenes de monos en ellos. Algunas de las imágenes están iluminadas y no se

pueden mover, lo que significa que están en el lugar correcto. Todas las imágenes de cada uno de los pilares deben ser iguales, así que haz clic en

las imágenes oscuras para hacerlas girar hasta que todas se iluminen. Haz esto para todos los pilares. Notarás que al cambiar las imágenes de algunos pilares van

a cambiar también las imágenes de los demás pilares, la columna central es independiente, mientras que la columna norte cambia cuando mueves las figuras en la columna sur y viceversa, la columna oeste cambia cuando mueves las figuras en

la columna este, así que para cambiar una figura en la columna norte solo debes mover las de la columna sur y para cambiar una figura en la columna del oeste solo

debes mover las figuras de la columna este.

El cofre contiene la mano derecha de la estatua de la Mona Verde. Al noroeste de la selva se encuentra un cofre gris rodeado por 12 columnas sobre las que debes colocar 12 estatuillas de monos que encontrarás en diferentes partes de la selva,

cuando hayas reunido las doce y las hayas colocado en las columnas el cofre se abrirá, dentro encontrarás la mano izquierda de la estatua.

En la esquina noroeste de la isla verás otra palmera grande y solitaria, debes hacer clic tres veces en ella para que el Rey Mono suba y pueda divisar otras pequeñas

islas que hay alrededor en una de las cuales encontrarás uno de los brazos de la estatua.

Al norte de las montañas se encuentra otro cofre gris que deberás abrir con las 6 monedas que conseguiste dándole bananas a los monos hambrientos, dentro del

cofre encontrarás el torso de la estatua.

Ahora puedes armar la estatua, una vez restaurada deberás ofrecerle 24 bananas como ofrenda que encontrarás desperdigadas en toda la isla. Finalmente, coloca tu bandera de exploración en el agujero de la montaña que hay en el interior de un

pequeño anillo montañoso en el norte de la isla (es un poco difícil verlo porque justo en frente hay una palmera), serás transportado a una pequeña isla en la que

encontrarás más joyas y un cofre marrón con una gema de poder. 5. ISLA GAVIOTA

Construye una casa de exploradores y un cuartel, luego explora la isla. En el oeste

encontrarás algunos edificios en ruinas, verás que únicamente un taller sigue en pie, deberás encontrar las 5 piezas que le faltan para hacerlo funcionar, cuatro de ellas están en el bosque, una vez funcione podrás construir un cuartel de arqueros.

En el bosque encontrarás nueces y bellotas, recógelas pues necesitarás 12 de cada

una para abrir dos cofres, el que abres con las 12 bellotas contiene el corazón de toro que permite que tus guerreros se curen rápidamente, el que abres con las 12 nueces contiene la tercera moneda antigua.

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Una de las piedras guía te dice que una gema de poder está dentro del hueco de algún árbol de la isla, así que deberás hacer clic en cada hueco para encontrarla. En

el lado noreste de la isla encontrarás una cabaña en la cual vive un ermitaño, éste te dirá que los cuervos que merodean los nidos de gaviotas le han robado sus 12 piedras mágicas, te pedirá que las recuperes y te dará la última pieza del taller para

que puedas hacer flechas para los arqueros pues solo ellos pueden matar a los cuervos.

Cuando recuperes las 12 piedras mágicas y se las entregues al ermitaño éste en agradecimiento te dará el tótem de la Gaviota y habrás terminado todas tus tareas

en esta isla.

6. ISLA ROCA ROJA

Tu primera tarea es la construcción de 10 cabañas, en cuanto las termines serás

atacado por hordas de monstruos, así que asegúrate de haber construido cuarteles y torres rodeando tu aldea, tiendas de cazadores y casa de exploración antes de

terminar las diez cabañas para poderte defender.

En el sureste encontrarás un ídolo que te pide 10 flores para activarse, este ídolo te será muy útil para combatir a los monstruos y para derretir un bloque de hielo que contiene la piedra de la suerte del cazador.

En el suroeste encontrarás un cofre gris que se abre después de que armes un

rompecabezas de bloques deslizantes que está al lado, cuando lo hayas armado y se abra el cofre conseguirás otra gema de poder.

En el noreste de la isla se encuentra el cuartel de los espíritus de la madera el cual deberás destruir para obtener el primer escarabajo.

Antes del segundo ataque de monstruos recibirás la torre de flechas que es más efectiva para atacar a los dragones, pero solo podrás construirla si tienes un cuartel

de arqueros.

En total son tres ataques, pasados estos habrás cumplido los objetivos primarios de la isla, pero más tarde deberás regresar, después de haber visitado la Isla Luciérnaga y cuando tus exploradores puedan nadar y tengan el arpón pues en esta

isla hay otro tiburón blanco.

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7. ISLA DE LA BRUJA

En esta isla te encontrarás con que todo tu pueblo ha enfermado y no se puede mover, únicamente Aruku y Guro están sanos, así que deberás guiarlos con la bandera de exploración para encontrar a la bruja de la isla que es la única que

puede hacer un antídoto para curar a la tribu, esta bruja vive en una cabaña que se encuentra en el norte de la isla, ella te pedirá que le lleves 10 raíces para preparar

la pócima para curar a tu tribu, durante la búsqueda de las raíces te encontrarás con la misma sombra que viste en la isla mono y verás que es la causante de la enfermedad de tu tribu.

Cuando tu gente se haya curado deberás construir tus edificios y dirigir a tus tropas

hacia el lugar donde se encuentra la sombra para derrotarla y acabar con la infección de la isla.

En una de las piscinas de barro encontrarás otra gema de poder.

Cuando hayas obtenido la torre de fuego o chamanes deberás volver a esta isla para explorar la parte que te falta, al norte, cerca de donde estaba la sombra

habrás visto un bloque de hielo que debes derretir para que tus exploradores puedan pasar, en esta parte encontrarás otra moneda y la esfera de claridad que te permite ver tierras a las que tus exploradores no pueden llegar.

INTERMEDIO 2. ISLA ARANDANO

Cuando hayas cumplido los objetivos primarios en la isla de la bruja podrás ir a la isla arándano, llegarás a la aldea mapache y verás que sus pobladores también

están enfermos, la bruja Jukun deberá preparar una pócima para curarlos, lo primero que deberás hacer es encontrar 16 troncos para encender una hoguera

sobre la cual colocarás el caldero, pero camino a la isla se desprenderán algunas hojas del libro de magia que lleva la bruja, así que deberás encontrarlas también, son 4.

Cuando tengas toda la madera, la pones en el fogón en el centro de la aldea y

encima colocas el caldero, ahora deberás ir al lado oeste de la isla a buscar bayas y setas, de estas últimas solo debes tomar las de color marrón porque las rojas son venenosas, si tomas una seta roja la bruja la desechará pero te dirá que has echado

a perder una seta buena y en efecto, perderás una seta de las buenas, así que ten cuidado porque necesitas al menos 8 setas para la pócima y las que pierdas no se

recuperan. Ten en cuenta que los frutos vuelven a crecer después de un tiempo si necesitas más (excepto las setas que pierdas por coger setas venenosas).

Cuando hayas reunido todas las páginas del libro de recetas, haz clic en el libro y podrás leer la receta pero como las hojas se han mojado no se entiende muy bien la

fórmula así que tendrás que rearmarla por el método de ensayo y error, cada vez que te equivoques deberás comenzar de nuevo para lo cual deberás regresar al bosque por más frutos.

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El orden correcto de los ingredientes es el siguiente:

1 fruta roja 3 frutos púrpura 1 fruto azul

2 frutos verdes 3 frutos rojos

2 frutos púrpura 3 frutos amarillos 2 frutos rojos

2 frutos azules 3 frutos verdes

8 setas 1 fruto amarillo

1 fruto púrpura 1 fruto verde 2 frutos amarillos

3 frutos azules

Cuando hayas terminado la pócima la gente de la aldea se curará, ahora todo lo que tienes que hacer es llevar 3 frascos de poción para las 3 tiendas de cazador que hay en el lado oeste de la isla y de momento habrás terminado los objetivos primarios,

pero luego, cuando hayas explorado la primera parte de la Gran Pirámide y hayas encontrado los dos sellos de magi deberás volver a esta isla para abrir un cofre que

te dice que está mágicamente cerrado, dentro encontrarás el aceite blanco de magi que te servirá para encontrar el Amuleto Magi, también cuando hayas visitado la Isla Luciérnaga y tus exploradores hayan aprendido a nadar deberás matar al

tiburón blanco para conseguir uno de sus colmillos.

8. ISLA ESQUELETO Ahora podrás construir una herrería. En esta isla debes encontrar los tres

campamentos de esqueletos y destruirlos, también deberás encontrar 55 huesos.

Tus torres deben ser de flechas porque son más efectivas y deberás ponerlas al frente de tu aldea para frenar los ataques de los esqueletos. Al norte de la isla encontrarás una casa en la que vive un sabio, éste te pedirá que encuentres unos

planos para poder hacer una torre de barro, dichos planos están en el campamento esqueleto al sureste de la isla, dentro de una torre.

Las torres de barro hacen que el avance del enemigo hacia tu aldea sea lento.

Al norte de la isla verás las ruinas de una torre, debes reconstruirla y al hacerlo verás una pequeña isla en la cual se encuentra el ídolo de la pureza al que deberás

entregarle 10 huesos para activarlo, su hechizo hace que tus guerreros recuperen su salud al 100% durante la batalla.

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Al sureste verás ruinas de una torre, reconstrúyela y podrás divisar una pequeña isla en la que hay un cofre gris, para abrirlo necesitarás 7 llaves oxidadas que

están desperdigadas por toda la isla, dentro está la cuarta moneda. En el centro de la isla encontrarás el ídolo de la paz, debes ofrecerle 20 huesos para

activarlo, su hechizo hace que los esqueletos y fantasmas descansen en paz y no sigan atacando a tus guerreros. Cuando has destruido el último cuartel esqueleto

en el suroeste de la isla deberás seguir explorando y encontrarás un cofre de hueso que tus guerreros deben destruir, dentro del cofre está el segundo escarabajo.

Cuando destruyes el tercer cuartel esqueleto se abre la montaña del sur y de allí saldrán más esqueletos y otros monstruos que irán a atacar tu aldea, así que debes

dirigir allí a tu ejército en cuanto destruyas el cuartel esqueleto. Al vencerlos debes entrar al anillo de montañas donde deberás luchar contra la sombra, cuando ésta

desaparezca conseguirás el tótem del Lagarto. Los restantes 25 huesos te servirán para abrir un cofre gris que encontrarás cerca

del segundo cuartel esqueleto, dicho cofre contiene las botas de viajero que hará que tus guerreros sean más rápidos. Con esto habrás cumplido los objetivos

primarios de la isla, pero deberás volver después de haber visitado la Isla Luciérnaga pues dentro de la cadena montañosa donde venciste a los monstruos hay un nido de águila al pie del que hallarás la pluma que necesitas para el tocado

de la dignidad.

9. ISLA VALLE ESCARCHA En esta isla no hay enemigos, así que construye tu casa de exploradores y envíalos

a explorar la isla, luego sigue con el resto de edificios, construye una torre cerca de cada bloque de hielo que encuentres. Verás unas conchas blancas y marrones,

debes recolectarlas. Al oeste encontrarás una aldea de esquimales, el jefe te dirá que puedes agregarle

fuego a tus torres pero para ello debes llevarle 8 trozos de carbón de los que hallarás 7 desperdigados por la isla porque el último lo tiene un cuervo que

merodea un nido de gaviota no muy lejos de la aldea de esquimales, para quitarle el trozo de carbón debes enviar a los arqueros para que le disparen y suelte el carbón, una vez reunidos los trozos de carbón se los entregas al jefe de la aldea y podrás

mejorar tus torres para que lancen fuego, esto servirá para destruir los bloques de hielo que impiden que llegues a ciertas partes de la isla y que también aprisionan a

los pingüinos. Al norte de la aldea esquimal verás una cabaña en la que vive un ermitaño que

quiere que liberes a los pingüinos que han quedado atrapados entre bloques de hielo, una vez que hayas liberado a todos los pingüinos, el ermitaño te dará la

piedra de sanación.

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Cuando hayas derretido los bloques de hielo, en el norte de la isla encontrarás un cofre gris que solo puedes abrir con 30 conchas blancas, dentro tiene la quinta

moneda antigua. En el extremo noreste está el ídolo de la adivinación, que te pedirá 25 conchas marrón para ser activado, su hechizo te permite ver los sitios a donde tus exploradores no pueden llegar, gracias a ello podrás divisar una pequeña

isla en el mar a la derecha de la gran isla donde encontrarás el tótem del Oso.

Durante la exploración de la isla habrás encontrado 5 piezas que sirven para armar una caña de pescar, también habrás encontrado una piedra guía que dice que los círculos en el agua son signo de abundancia de peces, cuando tengas armada la

caña la pones sobre los círculos que se marcan en el agua y obtendrás un pez que deberás obsequiarle al ermitaño, éste en agradecimiento te dará un mapa para que

visites el iceberg solitario donde puedes adquirir conocimientos para hacer torres de escarcha. Has terminado todas las tareas en esta isla, ahora que tienes la torre de

fuego debes regresar a la isla de la bruja. INTERMEDIO 3. ICEBERG SOLITARIO

En esta isla no puedes construir nada, solo irán Aruku y Guro, así como algunos

guerreros, cazadores y médicos brujos. Al llegar verás dos grandes cristales de hielo que explotarán y de ellos saldrán hordas de monstruos que deberás combatir, una vez derrotados puedes continuar con tu exploración, conforme avances irás

encontrando pedazos de hielo que deberás recolectar para irlos poniendo en los cristales de hielo a los que les falte un trozo, al hacerlo se derretirán y podrás

avanzar. En el este del iceberg encontrarás a un alquimista que te pedirá que busques

algunos elementos para hacer la mezcla del crepúsculo que te servirá para construir torres de escarcha. Conforme explores la isla irás encontrando cofres color marrón

dentro de los cuales hallarás todo lo que necesitas. Al oeste de la casa del alquimista encontrarás una casa de exploradores que te

servirá en tu segunda visita al iceberg. Más adelante encontrarás más monstruos contra los que tendrás que luchar.

Cuando hayas explorado toda esta parte vuelve a la aldea y continua hacia el oeste hasta llegar a otro gran bloque de cristal de hielo, lo completas con el pedazo de

hielo que tengas y nuevamente encontrarás monstruos (este es el último ataque), cuando hayas encontrado todos los elementos debes volver a la aldea y empezar a

mezclar en el laboratorio, las piedras guía te indican qué elementos mezclar para obtener la mezcla del crepúsculo.

Cuando tengas la mezcla del crepúsculo deberás entregarla al alquimista y él te dará los planos para construir el laboratorio y poder hacer la mezcla para las torres

de escarcha.

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Antes de ir a otra isla debes hacer clic en la casa de exploradores para activarla, saldrá un explorador que te dirá que necesita la capa de invisibilidad para encontrar

el resto de joyas dispersas por el iceberg. Esta capa la obtendrás en la isla del culto más adelante. De momento solo pueden terminar la exploración por tierra, cuando aprendan a nadar en el archipiélago tiburón entonces podrás volver al iceberg para

continuar la exploración por agua pues en una pequeña isla al centro del iceberg se encuentra un cofre que contiene un arpón para que tus exploradores se defiendan

de los ataques de tiburones. Nota: la capa no sirve para los tiburones blancos.

Cuando hayas visitado la Isla Luciérnaga deberás volver al iceberg solitario a matar

al tiburón blanco para obtener uno de sus colmillos.

10. ISLA DEL YETI En esta isla obtendrás la torre guardia que te proporciona tres guardias por torre

para que cuiden tu aldea mientras tus guerreros andan lejos. Debes construir cuarteles y torres para defender tu aldea.

Deberás enviar a tu ejército al oeste y suroeste para destruir las guaridas de monstruos. Al sureste encontrarás al ídolo de la guerra, para activarlo necesitas 12

piedras ámbar que encontrarás por toda la isla, su hechizo permite que tus guerreros sean más ágiles y fuertes y combatan más rápido al enemigo.

Al sur de tu aldea verás un cofre gris, la piedra guía al lado dice que debes encender fuegos para abrirlo, para ello debes tomar 4 fuegos fatuos del bosque e irlos

poniendo sobre las hogueras que rodean al cofre, una vez encendidos los cuatro fuegos el cofre se abrirá y encontrarás dentro el brazalete de la tribu del halcón que

permite que tus cuarteles creen guerreros más rápido. Cerca del cofre verás un bloque de hielo, debes construir una torre de fuego cerca

para derretirlo porque del otro lado está la tribu yeti a la cual debes derrotar. En esta otra parte de la isla verás otro bloque de hielo, construyes otra torre de fuego

para derretirlo porque detrás está la guarida del Gran Yeti al que debes vencer para obtener el tótem de la Ballena.

Este yeti gigante es muy fuerte así que necesitarás al ídolo de la guerra.

Antes de salir, explora al este de donde estaba la guarida del gran yeti, cerca de las montañas verás una piedra guía que dice que allí hay un pasaje secreto. Al otro lado verás un mercado, debes hacer clic encima y te saldrá un mensaje que dice

que necesitas 7 monedas antiguas para obtener los planos del mercado, el cual, te proporcionará un habitante adicional por cada hut y cuartel, además de zapatos

para tu tribu. En este momento no tendrás las siete monedas así que deberás volver después.

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También encontrarás un cofre marrón que contiene un mapa que te ayudará a llegar a las Islas Heladas donde la tribu yeti está haciendo estragos, deberás ir para

ayudar a los pobladores. También deberás volver a esta isla cuando hayas visitado la Isla Luciérnaga pues

cerca del mercado hay un nido de águila al pie del cual encontrarás una de las ocho plumas de águila que necesitas para el tocado de la dignidad.

INTERMEDIO 4. ISLAS HELADAS

En la primera visita solo puedes llevar a tu ejército a la aldea de la Morsa y recoger los pinos y piñas que vayas encontrando en el camino. Es mejor explorar esta isla

cuando ya has obtenido la capacidad de nadar en el archipiélago tiburón y la capa de invisibilidad en la isla del culto.

En estas islas la tribu yeti ha destruido casi todo, el taller y la herrería no funcionan porque los yetis han robado el hacha y el martillo y han secuestrado a los

trabajadores y los han encerrado en una jaula de hielo que necesita 4 llaves para abrirse. Los puentes están rotos, así que deberás ir recogiendo las partes que

encuentres para rearmarlos y poder acceder al resto de las islas e ir eliminando a los yetis.

Los chamanes yetis son morados y cada vez que mates a uno soltará un frasquito con poción descongelante, necesitas reunir 5 para vaciarlas en cada árbol que

encuentres, pues necesitas 5 frutos de invierno para el ídolo de la lluvia de meteoros, esta lluvia la necesitarás para derretir unos bloques de hielo que te impiden avanzar en una de las islas.

Cada vez que derrotes a un guardia yeti recuperarás una llave para abrir la jaula de

hielo y liberar a los trabajadores, también debes recuperar el martillo y el hacha para que el taller y la herrería funcionen para mejorar tus armas.

Necesitas 8 piñas para abrir un cofre gris que contiene más partes de puentes; en la isla norte encontrarás otro cofre que deberás abrir con 8 pinos, el cofre contiene la

última moneda que deberás llevar a la isla yeti para obtener el mercado. Cuando hayas derrotado a todos los yetis y hayas obtenido las cuatro llaves libera a

los trabajadores.

Estas son todas las tareas que debes realizar acá.

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INTERMEDIO 5. ISLA EGIPCIA

5.1 EL GRAN DESIERTO Primera Visita

Explora el desierto. Las piedras guía en esta isla son de un aspecto un poco

diferente: son los obeliscos de color amarillo. Haz clic en todos ellos y toma nota de la información que te dan.

En el lado norte del desierto se encuentra una puerta cerrada que necesitas abrir. Para ello, en primer lugar debes encontrar un cofre de hueso en el noroeste y para

abrirlo debes llevar a tu ejército, una vez destruido el cofre aparecerán llaves de cobre al pie de cada obelisco, cada llave tiene la imagen de un dios egipcio.

En medio del desierto hay 8 templos unidos que parecen una sola estructura, cada templo está dedicado a cada uno de los dioses representados en las llaves, al lado

de cada templo verás unos círculos de metal con un orificio en el centro, en dicho orificio deberás colocar la llave que corresponda al dios del templo, si no colocas la

llave correcta, perderás todas las demás llaves y tendrás que buscarlas de nuevo al pie de los obeliscos, aunque si sigues equivocándote las llaves serán más difíciles de encontrar cada vez pues ya no aparecerán al pie de los obeliscos sino en diferentes

partes del desierto.

Cada vez que insertes una llave correcta aparecerá un símbolo en la parte superior del templo y verás relámpagos emanar del símbolo. En algunos templos no aparecerá el símbolo inmediatamente, sino que aparecerán cuatro esferas de luz

desde el círculo donde insertaste la llave hasta el muro del templo, verás que son de diferente tamaño, deberás ordenarlas, la más grande debe quedar pegada al

muro del templo y la más pequeña cerca de la llave, cuando las hayas ordenado aparecerá el símbolo en el templo y los relámpagos.

Para saber a qué dios corresponde cada templo clica encima.

Cuando hayas colocado todas las llaves y hayan aparecido todos los símbolos de los templos la puerta de la pirámide principal se abrirá, aparecerá otro escarabajo y entonces podrás llevar a tus exploradores dentro, verás un puente al fondo que

deberán cruzar, pero no podrás hacer más porque no tendrás aún los escarabajos, únicamente verás dos pilares en los que deberás colocar tus ocho escarabajos

cuando los tengas. En las montañas que están detrás de los dos pilares, en el lado derecho encontrarás

otra gema de poder.

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La segunda visita

Una vez que tengas los 8 escarabajos deberás regresar a esta isla y colocar cuatro en cada pilar que hallaste en la pirámide principal, debes empezar por abajo, notarás que al colocar los escarabajos van cambiando de color, el orden de los

colores lo puedes cambiar con las flechas que verás en ambos lados de cada pilar, los colores deben coincidir con los colores de las runas que hay en el lado sur del

templo pero a la inversa: Columna Derecha: azul, verde, rojo, amarillo (de arriba hacia abajo).

Columna Izquierda: rojo, amarillo, verde, azul (de abajo hacia arriba).

Con esto habilitarás el paso hacia la Gran Pirámide a la que podrás entrar desde el mapa del mundo.

Tercera visita

Una vez que hayas explorado toda la Gran Pirámide y hayas obtenido los 3 rosarios y que hayas encontrado el aceite blanco de magi en la Isla Arándano y el aceite negro de magi en la Isla Fantasma deberás volver a esta isla.

Hay 4 estructuras que se parecen a los obeliscos, éstas son grises con tres tazones

de fuente a su alrededor. Observa el patrón de las cuentas del rosario y vierte el aceite en los recipientes por cada obelisco de acuerdo al patrón del rosario, en el este verás que una pirámide se enciende, haz clic en ella para conseguir la primera

parte de tres del Amuleto Magi.

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5.2 EL OASIS

Primera Visita Explora el oasis y recoge los ojos de Horus que son 7 en total, las figuras de cobra

que son 9 en total y las figuras de avestruz que son 11 en total, que encuentres en el camino.

Al norte del oasis se encuentra un rompecabezas de bloques de rotación. Completa la imagen y 3 ojos de Horus y 2 figuras de cobra caerán del cielo. Cerca de donde

armaste el rompecabezas verás un puente, crúzalo y llegarás a otra isla donde encontrarás las estatuillas que te falten y verás una cabeza de cocodrilo.

El rompecabezas debe quedar así:

Cuando tengas los siete ojos de Horus podrás activar el ídolo de la clarividencia

ubicado en el suroeste y cargarlo, con el hechizo podrás ver los sitios a donde Aruku y Guro no pueden llegar. Entre las montañas al sur encontrarás otro oasis al que no pueden llegar Guro y Aruku, en este oasis verás un cofre que solo podrás abrir

cuando hayas encontrado las once estatuillas de avestruz, contiene una gema de poder.

Cuando reunas las nueve estatuillas de cobra podrás activar el ídolo de la tormenta, con su hechizo podrás destruir los dos cuárteles de cuadrados que hay entre las

montañas, cuando hayas destruido los cuarteles encontrarás dos cofres y dos llaves, una de latón y otra de hierro, un cofre tiene cerrojo de latón y el otro tiene cerrojo

de hierro, abre cada uno con la llave que sea del mismo material que el cerrojo y encontrarás las dos partes de la llave de cobre que necesitas para abrir el cofre del rompecabezas, pero no podrás abrirlo aún porque la llave está dividida en dos

partes.

Page 15: Guia Totem Tribe Gold

En el campamento nómada que encontrarás en el oasis te pedirán ayuda para calcular cuatro medidas de agua, para ello te darán dos cántaros, uno que tiene

capacidad para cinco medidas y otro que tiene capacidad para ocho medidas. Puedes llenar o vaciar los cántaros en el pozo que está al lado del campamento,

para lograr las cuatro medidas deberás utilizar ambos cántaros:

Llenas el de 5 y lo viertes en el de 8. Llenas otra vez el de 5 y lo viertes en el de 8 pero te quedan 2 en el de 5. Vacías el de 8 en el pozo y viertes las dos medidas que tenías en el de 5.

Llenas el de 5 y lo viertes en el de 8, ahora tienes 7 medidas. Llenas el de 5 y lo viertes en el de 8 pero solo te cabe 1, así que te quedan las 4

que te han pedido en el de 5.

Entregas el cántaro con las 4 medidas de agua a cualquier miembro del campamento y como recompensa te dan una esfera luminosa. Con la ayuda del ídolo de la clarividencia encontrarás una pequeña isla en medio del mar en la que

hallarás otra esfera luminosa, deberás ir a donde está la cabeza de cocodrilo y colocar una esfera en su frente, notarás que el hocico se abre, dentro colocarás la

segunda esfera y luego las dos partes de la llave de cobre, el hocico del cocodrilo se cerrará y luego se abrirá y verás que ha unido las dos partes de la llave, ahora ya tienes una sola llave y podrás abrir el cofre del rompecabezas donde encontrarás un

escarabajo.

Segunda Visita Cuando hayas obtenido la escafandra en el archipiélago tiburón, los 3 rosarios de la

Gran Pirámide, el aceite negro de magi en la Isla Fantasma y el aceite blanco de magi en la Isla Arándano, deberás volver para obtener otra parte del Amuleto Magi,

para ello verás que hay cuatro estructuras en forma de obeliscos pero más grandes y cada una tiene tres tazones en su base, observa el patrón de las cuentas del rosario y vierte el aceite en los tazones de cada obelisco, verás que una pirámide en

el centro de la isla se ilumina, clicas encima y obtienes otra parte del amuleto.

Tercera Visita Cuando hayas reunido las tres partes del Amuleto Magi deberás regresar a

colocarlas en la cabeza del cocodrilo para forjar el amuleto, luego lo llevas a la isla luciérnaga para colocarlo a la estatua de tres cabezas.

5.3 LA CIUDAD ABANDONADA

Puedes hacer este nivel ahora, o más adelante, cuando puedas tener un ejército más fuerte. En cualquier caso, construye torres y cuarteles tan pronto como llegues

y avanza tanto con exploradores como con guerreros, cada vez que destruyas a un enemigo éste se convertirá en objetos que deberás recolectar, en el noroeste de la isla encontrarás a un nómada que te pedirá 10 alas de demonio y 10 corazones de

piedra, cuando se los entregues él te dará dos glifos, el del aire y el de la tierra.

Page 16: Guia Totem Tribe Gold

Al sur de la tienda del nómada encontrarás un cofre gris rodeado por cuatro pedestales sobre los que debes colocar los glifos, cada pedestal tiene el color del

glifo que le corresponde. Al oeste de la isla hay un faro con tres bandejas redondas, debes encender fuego en cada una de ellas con piedras de lava, cuando hayas encendido los tres fuegos se encenderá la luz del faro, entonces llegará un

barco con el glifo de fuego.

En el centro de la isla verás una fuente seca, para hacer que fluya el agua deberás colocar en ella 24 gotas de rocío, cuando el agua vuelva a fluir obtendrás el glifo del agua, ahora que tienes los cuatro glifos deberás colocarlos en el pedestal que les

corresponde:

Glifo de aire en el pedestal blanco Glifo de tierra en el pedestal verde

Glifo de fuego en el pedestal rojo Glifo de agua en el pedestal azul

Ya colocados los glifos el cofre gris se abrirá y dentro encontrarás un escarabajo.

En dos cofres marrones que hay en diferentes partes de la isla encontrarás dos placas que deberás colocar en cada una de las dos grandes pantallas que hay en medio del desierto, a cada pantalla le falta una placa, cuando las hayas colocado las

pantallas se iluminarán y te darán una imagen codificada, verás que cada pantalla tiene 4 flechas en la parte inferior y 4 flechas en el lado derecho, con estas flechas

deberás ir resolviendo la imagen, las flechas inferiores mueven los cuadros de arriba hacia abajo y las flechas laterales mueven los cuadros de izquierda a derecha, para ir al punto de partida deberás clicar 8 veces cada flecha, poco a poco la imagen de

las pantallas se irá aclarando, de todas formas para ver la imagen claramente debes tratar de centrarla y luego salir del nivel (siempre que en el letrero de arriba diga

“Victoria”, de lo contrario tendrías que empezar de nuevo) al entrar otra vez ya verás la imagen de ambas pantallas, pero aún no habrá aparecido tu recompensa, así que deberás mover con cuidado cada una de las flechas, una por una,

empezando por las horizontales, mueves una flecha varias veces con lo que distorsionas ligeramente la figura pero luego ves que te queda clara otra vez,

entonces mueves la flecha que sigue, repites la operación con todas las flechas horizontales, luego haces lo mismo con las verticales, empezando de arriba hacia abajo, cuando hayas movido las 8 flechas caerá de uno de los rompecabezas un

látigo y del otro un mayal.

Cuando obtengas el látigo y el mayal podrás abrir otro cofre gris que se encuentra debajo de una escultura egipcia ubicada al suroeste del faro, cuando des clic sobre el cofre te saldrá un mensaje diciendo que un látigo y un mayal cruzados son el

emblema sobre el cofre, esto quiere decir que debes colocar en las manos de la estatua cada objeto de manera que quedarán cruzados, es entonces cuando se

abrirá el cofre, dentro encontrarás otra gema de poder.

Page 17: Guia Totem Tribe Gold

A estas alturas ya deberías tener todas las gemas de poder, así que vuelve a la Isla Tetala para colocarlas en los pilares y abrir el cofre gris, dentro encontrarás la

primera parte de la lupa. Segunda Visita

Cuando ya tengas los 3 rosarios de la Gran Pirámide, el aceite blanco de magi de la

Isla Arándano y el aceite negro de magi de la Isla Fantasma deberás volver, en la isla podrás ver cuatro estructuras en forma de obeliscos pero más grandes que tienen tres tazones en su base, en estos tazones deberás verter el aceite

observando e imitando el patrón de las cuentas del rosario, cuando lo hayas hecho verás que una pirámide en el noroeste se iluminará, haz clic en ella para obtener la

última parte del Amuleto Magi.

6. CUNA DEL NORTE Asegúrate de construir al menos dos cuarteles y varias tiendas de cazadores asi

como torres. Al noroeste de la isla vive un ermitaño en una cabaña, te pedirá que mates a todos los tiburones, para hacerlo fácilmente construye dos torres de flechas

frente a la costa, cuando los hayas matado a todos el ermitaño en agradecimiento te dará una máscara de chamán con lo que tendrás disponible un nuevo edificio: la tienda de chamán.

A lo largo de toda la isla encontrarás también 50 cristales de hielo que te servirán

para activar dos ídolos, el de la protección y el de lluvia de meteoros, necesitas 25 cristales para cada uno. Los bloques de hielo deberán derretirlos tus chamanes pues no en todas partes puedes construir torres de fuego.

Durante tu recorrido por las diferentes islas deberás obtener 5 máscaras de chamán

para que tus chamanes, además del fuego, puedan manejar la escarcha y el trueno, estas máscaras las encontrarás en las siguientes islas:

1) Cuna del Norte 2) Isla Quemada

3) Isla Volcán 4) Archipiélago Tiburón 5) Isla del Culto

En el centro de la isla encontrarás el sello del mundo, debes activarlo y para ello debes colocar todos los tótems en pedestales, para saber qué pedestal corresponde a cada tótem encontrarás piedras guías que te darán pistas, debes tener cuidado

porque si colocas un tótem en un pedestal que no le corresponde provocarás un terremoto que destruirá tus edificios y matará a tu gente, por lo que tendrás que

reconstruir tu aldea, además Guro y Aruku también resultarán lesionados y recuerda que si alguno de los dos muere debes empezar el nivel de nuevo.

Page 18: Guia Totem Tribe Gold

En una pequeña isla en el agua al este encontrarás un cofre con el colgante de la energía. Antes de colocar el último tótem asegúrate de tener a tus guerreros cerca

del sello del mundo pues cuando los coloques todos el sello explotará y de el saldrá la sombra con su ejército de sombras, la entrada a tu aldea deberás tenerla bien protegida con torres de fuego que son las mejores para combatir a las sombras

debes impedir que Aruku y Guro mueran porque entonces tendrías que empezar el nivel otra vez.

Cuando logres derrotar a la sombra (bueno, hacer que huya) verás que los tótems han desaparecido.

7. ISLA DE LA BRUMA

En esta isla no hay enemigos y solo Aruku podrá explorar, en el camino encontrarás

pequeñas lamparitas para disipar la bruma, en total son 6, también encontrarás 21 cristales celestes y 14 conchas, verás rayos cayendo al suelo, fíjate bien donde caen porque después deberás regresar a buscar piedras que han dejado.

Debes hacer clic en los obeliscos que encuentres para saber que deberás hacer de

allí en adelante en vista de que has perdido los tótems en la Cuna del Norte. Al llegar al sur verás una laguna y una concha gigante, para abrirla necesitas las 14 conchitas, al oeste encontrarás una torre, el vigilante te dirá que te deja entrar si le

regalas algo bonito que hay en el agua, se refiere a la perla que está dentro de la concha gigante.

Cuando obtengas la perla y se la entregues al vigilante de la torre éste te dejará entrar y podrás encontrar el collar de la sabiduría.

Al norte encontrarás una estructura que interactúa con la esfera de claridad que

tienes con la que podrás divisar el otro lado de la laguna donde verás un cofre gris que podrás abrir con los 21 cristales celestes, dentro de este cofre encontrarás otro escarabajo.

Al final encontrarás una puerta cerrada con un símbolo de rayo, quiere decir que

necesitas la runa del rayo para abrir la puerta, la runa la encontrarás cerca de donde encontraste la penúltima lamparita, no muy lejos de la torre. Detrás de la puerta encontrarás a un sabio que te dirá que puedes utilizar el trueno en tus

torres, para darte ese conocimiento debes entregarle 4 piedras que han quedado en los lugares donde han caído rayos, cuando le entregues las piedras él te dará los

planos del observatorio para que puedas construir torres de trueno. Como resultado de tu exploración por esta isla sabrás que existen 12 totems, seis

oscuros y seis luminosos y que debías colocar los doce alrededor del sello del mundo para restablecer la paz mundial, y seis para destruir el sello, que es lo que

has hecho, ahora deberás buscar los seis tótems oscuros por lo que tu travesía está lejos de terminar.

Page 19: Guia Totem Tribe Gold

8. ISLA QUEMADA

Tu principal misión en esta isla es vencer a la Tribu del Lobo para obtener el tótem del Lobo, en realidad son dos islas conectadas por tres caminos, en la primera isla deberás construir al menos dos cuarteles y verás a cada lado dos estructuras de

piedra, debes rodearlas con torres porque son pasadizos secretos de la Tribu del Lobo por donde saldrán a atacar tu aldea después de tu primer enfrentamiento con

ellos. En el sureste de la primera isla encontrarás un cofre gris que podrás abrir después de haber construido la torre de fuego, la torre de escarcha y la torre de trueno, el cofre contiene la corona de la defensa que te permitirá construir tus

torres rápidamente.

El primer camino que debes seguir es el del noroeste, encontrarás al ídolo de la escarcha que te pedirá un cristal de hielo para activarlo, también encontrarás un

cofre gris que podrás abrir cuando hayas reunido 11 garras de lobo (el mensaje dice 12 pero en realidad son 11) dentro del cofre encontrarás el mapa que te conducirá a la Isla Luciérnaga, lugar de origen de Guro.

En este mismo lado de la isla hay un pasaje entre las montañas que te llevará a un

pequeño paraje helado donde hay una torre de escarcha y un esquimal que vive en ella, él te pedirá que le ayudes a combatir a los dragones que le acechan, entonces deberás dirigir a tus guerreros cerca de donde encontraste el cofre y verás que hay

dragones, debes eliminarlos y como recompensa el esquimal te dará el cristal de hielo, ahora ya puedes activar al ídolo.

Ahora debes tomar el camino del noroeste, llevas a tu ejército a luchar contra la tribu del lobo, cuando hayas destruido uno de los cuarteles encontrarás la runa del

fuego. Al terminar este primer enfrentamiento deberás volver a tu aldea porque empezarán a salir guerreros de la Tribu del Lobo por las estructuras que se

encuentran a cada lado de la isla, así que debes ir a defender tu aldea. Cuando este segundo enfrentamiento termine toma el camino del centro,

encontrarás un gran muro de fuego bloqueando la entrada, derrítelo con el hechizo del ídolo de la escarcha, avanza con tu ejército y encontrarás una puerta con el

símbolo del fuego dibujado en ella, esto quiere decir que debes colocar allí la runa del fuego para abrirla, del otro lado encontrarás a la tribu del lobo, debes aniquilarlos para conseguir el tótem del Lobo. Cuando destruyas la sala de

misterios de los chamanes lobos obtendrás una máscara de chamán.

De momento habrás terminado en esta isla, pero después de que tus exploradores hayan aprendido a nadar en el Archipiélago Tiburón y haber visitado la Isla Luciérnaga y haber hablado con los tres sabios que la habitan deberás volver para

recoger la pluma de águila que hay en esta isla.

Page 20: Guia Totem Tribe Gold

INTERMEDIO 6. ISLA LUCIERNAGA

En esta isla no hay enemigos y solo tendrás a Guro para explorar, tampoco puedes construir. Lo primero que deberás hacer es recolectar las hojas de arce, roble y tilo que encuentres. Acá también se trata de dos islas unidas por puentes, en ellas

viven tres sabios a los que deberás visitar.

En la parte central de la isla principal encontrarás 5 estatuas de búhos con ojos verdes, pero todos deben tener un color distinto de ojos, en el resto de ambas islas encontrarás piedras guía en forma de cabeza de mago que te darán pistas sobre el

color de ojos que cada búho debe tener.

Una vez que hayas resuelto este rompecabezas, las estatuas de lechuzas ubicadas

en otras partes de las islas se iluminan, entonces te piden 12 hojas de arce, roble y tilo para despejar el camino y poder continuar con tu exploración. Es así como

logras llegar a donde están los sabios. El sabio del sureste te pedirá 8 plumas de águila para hacer el tocado de la

dignidad. Estas plumas las encontrarás en las siguientes islas:

1) Isla Mono 2) Isla de la Bruja 3) Isla Esqueleto

4) Isla del Yeti

5) Cuna del Norte 6) Isla Escarabajo 7) Isla Arándano

8) Isla Quemada

El sabio del noroeste te pedirá 6 dientes de tiburón blanco para hacer el Collar del Valor, obviamente necesitarás que tus exploradores hayan aprendido a nadar (Archipiélago Tiburón) y que tengan en su poder el arpón (Iceberg Solitario),

también ten en cuenta que para los tiburones blancos la capa de invisibilidad (Isla del Culto) es inútil. La mejor forma de matarlos es cogiendo con el cursor al

explorador cuando el tiburón esté a punto de matarlo, el tiburón dará la vuelta y se alejará entonces sueltas al explorador para que siga disparándole, cuando el tiburón se acerque vuelves a coger al explorador y así hasta que mates al tiburón, debes

ser rápido porque estos tiburones se recuperan muy rápido de las heridas, necesitas disparar lo más seguido que puedas.

Sí No Sí No Sí No Sí No Sí No

Centro x x x x x

Norte x x x x x

Sur x x x x x

Este x x x x x

Oeste x x x x x

Verde Rojo Amarillo Azul

Colores

Violeta

Buhos

Page 21: Guia Totem Tribe Gold

Las islas donde encontrarás tiburones blancos son las siguientes:

1) Isla Tetala 2) Isla Roca Roja 3) Iceberg Solitario

4) Isla Arándano 5) Archipiélago Tiburón

6) Ruinas de la Costa de los Sueños (pero en acá no hay tiburón, únicamente el colmillo)

El sabio del suroeste te dará un enigma sobre el Amuleto Magi que se divide en 3 piezas que se encuentran diseminados en la gran isla egipcia. Tienes que encontrar

los tres rosarios en el interior de la Gran Pirámide para poder encontrar las piezas del amuleto. Para obtener los rosarios necesitas la clave Ankh, que recibirás tan

pronto como regreses a la isla luciérnaga con una serie completa de artículos. Segunda Visita

Cuando hayas reunido las tres cosas que los sabios te piden (8 plumas de águila, 6

dientes de tiburón y el Amuleto Magi) regresas a entregárselas y cuando tengas armado el collar y el tocado vas al sur de la isla menor donde hay una escultura de tres cabezas y deberás colocar cada objeto a cada figura para obtener tu

recompensa que es que Guro pueda acceder a la última parte de la isla que te falta por explorar, en esta parte encontrará a su tribu (Lobeznos) y les pedirá que se

unan a Aruku, ellos aceptan y a partir de ahora tendrás un habitante extra en tus chozas, cuarteles y torres de guardia.

9. ISLA VOLCAN

En esta isla tienes mucho que hacer, primero debes construir cuarteles, cuatro es lo recomendable pues en esta isla hay muchos enemigos, hay esqueletos que te atacarán al nomas llegar, hay cuadrados, mal de ojo, sombras, así que debes armar

un ejército grande, necesitarás dos cuarteles de arqueros, dos cuarteles de luchadores, muchas tiendas chamán, chozas de médicos brujos, tiendas de

cazadores, torres de guardia que custodien bien tu aldea, dos casas de exploradores porque la isla es bastante grande, al menos diez cabañas de trabajadores porque tendrás mucho trabajo que hacer, también debes construir muchas torres de trueno

y fuego.

Mientras construyes serás atacado por esqueletos que provienen de una de varias pirámides que hay en la isla, en cuanto hayas formado tu ejército debes ir a destruirlas todas, en tres de ellas encontrarás esqueletos gigantes que al morir

soltarán sus espadas, debes reunir las tres y entregarlas al guardián de un campamento de entrenamiento ubicado al suroeste de la isla para que te permita

hacer uso del campamento para que tus luchadores sean más hábiles.

Page 22: Guia Totem Tribe Gold

Un poco más adelante de donde se encuentra el campamento de entrenamiento verás un muro de fuego, para apagarlo deberás construir una torre de escarcha,

pero primero elimina a los enemigos que deambulan por allí y cuando el terreno esté despejado construye la torre, cuando se haya apagado el fuego lleva a tus exploradores por el pasaje que verás detrás de donde estaba el muro, te llevará a

una sala de misterios habitada por un maestro chamán que te dirá que se unirá a tu tribu para enseñarle a tus chamanes a controlar la escarcha pero para eso debes

entregarle un mapa que está dividido en 3 partes dentro de tres cofres marrones ubicados alrededor de la isla en la costa al noroeste, suroeste y oeste, pero para que tus exploradores vayan a buscarlos deberás enviar a tus guerreros con ellos

porque hay muchos enemigos en el lado oeste.

Al lado derecho del pasaje por el que llegaste a la sala del maestro chamán verás otra pared de fuego pero el espacio es muy reducido para que te quepa una torre de

escarcha así que tendrás que esperar a que tus chamanes puedan controlar el hielo para llevarlos con tu ejército a apagar el fuego y atacar las dos pirámides que están detrás.

En la isla hay tres ídolos, uno está en el sur, muy cerca del pasaje que conduce a la

sala del maestro chamán, es el ídolo de la pureza que pide 8 piedras de obsidiana para ser activado; en el noroeste encontrarás al ídolo de la furia de guerra que requiere también 8 piedras de obsidiana para ser activado; en el suroeste se

encuentra el ídolo de la llama que también requiere 8 piedras de obsidiana para ser activado.

Las piedras de obsidiana las encontrarás por toda la isla y dentro de las pirámides de los esqueletos.

En el suroeste de la isla también encontrarás la cabaña de un ermitaño que te

pedirá 6 piedras de lava que podrás encontrar en pequeñas lagunas de lava que hay por toda la isla, a cambio de las cuales te dará algo, no muy lejos de su cabaña verás una estructura parecida a la esfera de la claridad pero de momento no

funciona. Antes de llegar a la cabaña del ermitaño verás un muro de fuego, construye en frente una torre de escarcha para apagarlo, detrás encontrarás un

cofre marrón dentro del cual hay varias piedras de obsidiana. Cuando hayas encontrado las tres partes del mapa que te pidió el maestro chamán

entrégaselas y recibirás el poder de la escarcha para tus chamanes además de una máscara de chamán, con esta nueva habilidad ya podrás ir a atacar las dos

pirámides que están detrás del muro de fuego cerca de la sala del maestro chamán. Cuando hayas encontrado las seis piedras de lava entrégaselas al ermitaño y él te

dará el oráculo con el que podrás utilizar la esfera de claridad para ver el corazón del volcán que se encuentra en el centro de la isla, allí encontrarás joyas y piedras

de obsidiana.

Page 23: Guia Totem Tribe Gold

Cuando hayas cumplido las tres tareas:

1) Reunir las 3 espadas de los esqueletos gigantes para hacerte con el campo de entrenamiento.

2) Reunir las 6 piedras de lava para hacerte con el oráculo.

3) Reunir las 3 partes del mapa para hacerte con la sala de misterios, la máscara de chamán y la habilidad de controlar la escarcha.

Estarás listo para enfrentar a la sombra y sus secuaces que se encuentran escondidos en las montañas del oeste, solo de esta manera podrás obtener el tótem

de la Serpiente.

Cuando obtengas el tótem habrás terminado tus tareas en esta isla.

10. ISLA ESCARABAJO Esta isla está infestada de escarabajos pero necesitas el tótem del Escarabajo y

para obtenerlo deberás matar al rey de los escarabajos. En la primera parte de la isla deberás construir tus edificios, cuando estés preparado ve a buscar a los

escarabajos que se encuentran detrás de una cadena montañosa al norte de la isla, antes de que tus guerreros entren haz torres cerca de la entrada para impedir que los escarabajos lleguen a tu aldea, ya dentro del territorio de los escarabajos

construye más torres cerca de la entrada para terminar de asegurar que no lleguen a tu aldea.

El truco para derrotarlos es construir tres torres alrededor de cada nido, dos de guardias y una de trueno pues el rey sale y entra por todas así que será atacado en

todos los nidos y caerá más rápido, mantén a tu ejército en el centro para que pueda ir fácilmente en cualquier dirección a atacar al resto de escarabajos que sale

cada tanto de los nidos. Mientras tu ejército combate explora el este y el oeste de la isla. Al oeste

encontrarás un puente que te llevará a otra isla pequeña y deshabitada, en el sur encontrarás un rompecabezas, verás una gran llama rodeada por pequeñas fogatas

de las cuales una no está encendida, deberás encenderlas todas para que la más grande se apague, cuando lo logres aparecerá la runa de la tierra que te servirá más adelante.

Al norte hay un cofre gris frente a cuatro faros, debes encontrar 4 esferas luminosas

y ponerlas en los faros para que el cofre se abra, contiene un escarabajo. Cuando hayas exterminado al rey escarabajo obtendrás el tótem, pero aún hay

cosas por hacer. Al noreste encontrarás de nuevo a la bruja Jukun, te dirá que tuvo que establecer su residencia en esta isla porque la sombra regresó a la anterior,

también te dirá que puedes cultivar plantas para aumentar la efectividad de tus médicos brujos, te dará una semilla para que la plantes en tierra fértil y te pedirá que le lleves los frutos de la planta para poderte hacer con el jardín de hierbas.

Page 24: Guia Totem Tribe Gold

Ahora deberás dirigirte al oeste de la isla donde encontrarás una puerta con el dibujo de un árbol lo que significa que debes colocar en ella la runa de la tierra para

abrirla, al hacerlo encontrarás un pasaje y un pequeño camino que lleva a una isla pequeñita, deberás ir a esa isla para colocar tu semilla, cuando lo hagas aparecerá un tazón con el que deberás regarla 3 veces con agua dulce, el agua la deberás

sacar de las tres pequeñas piletas que hay en la isla grande, cuando hayas regado las tres veces saldrá un pequeño arbusto con frutos rojos, debes clicar encima y

obtendrás 3 frutos maduros que tendrás que entregarle a la bruja, entonces ella te dará los planos para hacer tu jardín.

De momento es todo lo que puedes hacer, pero cuando tus exploradores ya puedan nadar debes volver pues en el sureste hay otra isla pequeña en la que hay un cofre,

también en esta isla debes matar a un tiburón blanco para obtener uno de sus colmillos.

A estas alturas ya deberás tener los 8 escarabajos, así que es hora de que vuelvas a la isla egipcia.

INTERMEDIO 7. LA GARGANTA MIRADOR (CAÑON DEL GAZING)

Después de que encontraras los 8 escarabajos y los colocaras en los pilares en el Gran Desierto abriste un portal que te permite llegar a otra parte del desierto frente

a la Gran Pirámide.

Verás que atraviesas el portal con varios guerreros y trabajadores, esta parte está enteramente poblada por los “mal de ojo” por lo que los ataques serán aéreos, debes apresurarte a construir una cabaña y rodearla de torres de guardia y flechas

para proteger a Guro y Aruku, porque los ataques de los “mal de ojo no cesarán”, en tu mini-mapa podrás ver que hay 4 nidos de “mal de ojo” debes atacar los cuatro

para ir disminuyendo los ataques y para obtener ojos oscuros que debes colocar en estructuras parecidas a los panales, pero ve de a poco.

Después de construir tu choza y tus torres apresúrate a ir a atacar el nido ubicado al oeste (acá el norte está donde se encuentra la entrada a la Gran Pirámide),

cuando hayas acabado con el jefe del nido obtendrás el primer ojo oscuro, en el espacio que ocupaba el nido puedes construir tus edificios importantes (taller, fragua, laboratorio, casa de sabio, observatorio, sala de misterios, jardín de hierbas,

campamento de entrenamiento, chozas para tus trabajadores) pero necesitas que tus exploradores descubran todo el terreno, en el camino encontrarán estrellas

azules y amarillas que te servirán para abrir dos cofres, uno al norte y otro al sur, estos cofres contienen los dos sellos magi que necesitas para abrir los cofres que están mágicamente cerrados en la Isla Arándano e Isla Fantasma, así como un cofre

con más ojos oscuros, en cuanto tengas tu taller construye tu cuartel y tu cuartel de arqueros, trata de hacerlo frente a la choza donde tienes a Guro y Aruku, luego

mejora tus torres a torres de flecha porque son las más efectivas contra los “mal de ojo”.

Page 25: Guia Totem Tribe Gold

Trata de tener por el momento todas tus construcciones en el lado oeste, construye tres torres de flechas donde comienza el camino al nido del sur que es por donde

recibes más ataques, pero lleva a tu ejército para proteger a tus trabajadores, con estas torres evitarás que los “mal de ojo que provienen de este nido lleguen a tu aldea con lo que tendrás más espacio para construir, pero ahora ve al nido del este

y destrúyelo.

Cada vez que te ataquen vigila que Guro y Aruku estén a buen resguardo, cógelos con el cursor y empujalos al portal para ponerlos a salvo de ser preciso o mantén cogida a Aruku que es la que más se entromete en la lucha de tu ejército contra los

“mal de ojo” y donde ella esté estará Guro.

Con el nido del este destruido y el nido del sur frenado por las torres, tienes más espacio para construir más edificios y más tranquilidad (por el momento) los ojos

oscuros no los introduzcas en las estructuras hasta que no tengas un ejército fuerte. Construye dos o tres torres de flechas frente al nido del noroeste para mantener frenados los ataques que provienen de este nido, mientras, construye bastantes

chozas de médicos brujos, tiendas de cazadores y de chamanes, es bueno que cuando vayas a esta isla hayas pasado ya por la Isla del Culto que es donde

obtienes el templo y la capa de invisibilidad, porque al nido del noroeste tus guerreros no pueden llegar, así que necesitas el hechizo de la tormenta o de los meteoros para destruirlo y torres de trueno y flechas.

Trata de construir bastantes torres en el norte frente a la entrada a la Gran

Pirámide (a la que de momento no puedes acceder porque no hay puente), principalmente de fuego y trueno porque te servirán más adelante. Lleva a tus exploradores al nido del sur, verás que para llegar al nido necesitas un puente.

Las estructuras parecidas a los panales donde debes colocar los ojos oscuros están

agrupadas, hay tres cerca de la entrada al sur y cuatro al norte. Cuando tengas un ejército fuerte introduce los ojos oscuros en las que están cerca de la entrada al sur, y dirige a tu ejército al nido del sur, aparecerá un puente que te permitirá llevar a

tu ejército a destruir el nido, obtendrás más ojos oscuros.

Asegúrate de haber aprovechado todo el espacio disponible para construir, de tener un ejército fuerte y de preparar el hechizo de la tormenta, lluvia de meteoros o furia de guerra, lleva a tu ejército al norte delante de las torres, cuando ya tengas todo

eso introduce los cuatro ojos oscuros que te quedan y aparecerá un puente para llegar a la Gran Pirámide, pero también aparecerá el guardián, un horrible monstruo

de cuatro ojos que vuela, atácalo, lánzale hechizos, vigila tus torres, destrúyelo. Ahora ya puedes entrar a la Gran Pirámide.

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INTERMEDIO 8. LA GRAN PIRAMIDE

Primera Visita Ahora podrás respirar porque dentro de la pirámide solo encontrarás rompecabezas,

no hay enemigos. En tu primera visita podrás explorar la mitad.

Recorre los túneles y encuentra la forma de acceder a nuevas zonas, para esta tarea tienes cuatro formas de abrir nuevas áreas:

1) La iluminación de las antorchas apagadas en las paredes. 2) La búsqueda de los ladrillos que sobresalen en la pared y empujarlos.

3) De pie pisando dos baldosas del piso elevado, al mismo tiempo. 4) Derribar los 8 cuernos de jefes toro en las paredes.

Las luces y las cabezas de toro son fáciles de encontrar. Hay tres ladrillos, como se muestra en las siguientes imágenes:

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Para empujar hacia abajo las dos baldosas del suelo, al mismo tiempo, pon tu bandera de exploración en una baldosa y luego toma a Guro o Aruku y ponlo en la

otra baldosa como se muestra en la imagen:

Una vez que hayas inspeccionado todas las áreas obtendrás acceso al área central,

acá debes mover tu bandera de exploración alrededor hasta que todas las baldosas del suelo se hayan reducido, la mejor forma de hacerlo es en el sentido de las agujas del reloj desde el principio (más o menos). Aruku o Guro tiene que estar en

un azulejo al lado del que quieras empujar, tu recompensa será la segunda parte de la lupa (el mango).

La segunda visita

Cuando lleves la primera colección de objetos que te han pedido los sabios de la isla luciérnaga (8 plumas de águila o 6 colmillos de tiburón) recibirás una clave Ankh

que te permitirá continuar tu investigación en la Gran Pirámide. Nuevamente estarás en la sala donde dejaste a Guro y Aruku, verás dos pinturas,

en una de ellas verás un Ankh, en la otra no, coloca tu Ankh en la imagen que no lo tiene para poder explorar la segunda parte de la pirámide. Acá tendrás las mismas

formas de acceder a todas las áreas:

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1) La iluminación de las antorchas apagadas en las paredes. 2) La búsqueda de los ladrillos que sobresalen en la pared y empujar.

3) De pie pisando dos baldosas del piso elevado, al mismo tiempo. 4) Derribar los 8 cuernos de jefes toro en las paredes.

Las imágenes a continuación te muestran los ladrillos, de la segunda a la última imagen verás el azulejo de la primera baldosa del piso que debes pisar, su gemelo

está a la izquierda, al final del pasillo.

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En esta segunda parte de la exploración deberás encontrar 6 claves Ankh, 3 tablas de dibujo, 18 cuentas blancas y 18 cuentas negras que te servirán para el sumador

sagrado. Cuando tengas todo, ve a la zona donde hay una gran plaza de espacio aún por

descubrir y observa las imágenes en las paredes. Hay tres imágenes que deben llevar un Ankh en cada lado de la plaza (3 en la imagen siguiente y 3 a la vuelta de

la esquina derecha). Coloca las claves y se abrirá la zona final.

En el centro hay un sumador sagrado, al frente hay 4 obeliscos y a los lados 3

cofres grises con un mensaje que dice que para abrirlos debes usar el sumador sagrado. El sumador tiene dos aberturas, una redonda para que coloques 6 cuentas negras y 6 cuentas blancas y una ranura para insertar las tablas de dibujo (una a la

vez). El sumador se abrirá y verás tres hileras de 5 cuentas cada una.

Lo que debes hacer es sumar por columnas, las filas uno y dos no las puedes mover, están fijas, solo la tercera la puedes manipular para dar la respuesta. Los obeliscos frente al sumador sagrado te dan las claves para contestar las

operaciones, pero al realizar la última operación para abrir el último cofre verás que no son fiables. Tus operaciones debes resolverlas de derecha a izquierda.

El enigma sigue un sistema binario simple de adición (suma).

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Imagina que la cuenta negra es 1, y que la cuenta blanca es 0. Comenzando por la derecha se suman las dos canicas en cada columna y colocas el resultado debajo de

ella. Por lo tanto: 0 + 0 = 0

1 + 0 = 1 0 + 1 = 1

Cuando tienes dos canicas negras en una columna la respuesta debe ser 2, pero eso no funciona en un sistema binario, obviamente. Entonces ¿qué tienes que hacer?

pues poner un 0 en esa columna y agregar 1 a la columna situada a la izquierda de ella. Ejemplo:

Cada vez que completes un rompecabezas un cofre se abrirá y encontrarás dentro un rosario, cuando tengas los rosarios y el aceite blanco y negro de magi deberás

volver al Gran Desierto, a la Ciudad Abandonada y al Oasis para verter el aceite en los obeliscos con tazones en su base, conforme al diseño de los rosarios y

encontrarás una parte del Amuleto Magi, el cual deberás forjar en la cabeza de cocodrilo en el Oasis (igual que hiciste con la llave para abrir el cofre).

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11. ARCHIPIELAGO TIBURON

Llegarás a una pequeña isla (Isla Púrpura) con un solo explorador, verás caparazones de tortuga azules y verdes, recógelos, también verás una válvula, recógela. Más adelante encontrarás un rompecabezas que no es difícil de resolver,

tu recompensa será una piedra rosa para viaje, colócala en la estructura que verás en el centro de la isla, a continuación pon la bandera de exploración cerca de la

estructura y clica una vez, te transportarás a una nueva isla. En la segunda isla (Isla Sucia), verás más caparazones, recógelos, también verás

montoncitos de barro que debes clicar uno a uno, cuando cliques el último obtendrás una nueva piedra amarilla para viaje que deberás colocar en cualquiera

de las estructuras que verás en el centro de la isla. No muy lejos encontrarás un rompecabezas de tres bolas de colores, debes mover las bolas de una en una de la

columna al centro donde las encontraste a la columna que se encuentra a la izquierda y deberán quedar en el mismo orden en que las encontraste en la primera columna, tu recompensa será una esfera luminosa.

Ahora repite el procedimiento con el cristal que acabas de colocar al centro de la isla

para trasladarte a la siguiente. En la tercera isla (Isla Amarilla) encontrarás una casa de exploradores que podrás

utilizar, ahora tendrás dos exploradores. Encontrarás otra válvula y una montaña rodeada de focos rojos y blancos, debes ordenarlos conforme a las flores rojas y

blancas que has visto en la segunda isla en medio de las cuales había una piedra guía que decía “las flores saben la verdad”. Tu recompensa será una piedra azul para viaje, regresa a la Isla Sucia para colocar la piedra en otra estructura del

centro para desplazarte a la siguiente isla.

En la cuarta isla (Isla Azul) verás dos bases de piedra para colocar cada válvula y una tercera base al centro de estas dos para colocar la esfera luminosa, cuando lo hagas se vaciará el agua frente a un cofre marrón al que tus exploradores no podían

acceder, aparecerán más caparazones y ahora tus exploradores podrán abrir el cofre que contiene el aqualung con el que ahora podrán nadar.

Ten cuidado con los tiburones, no los alimentes con tus exploradores. Puedes cogerlos con el cursor cuando un tiburón esté muy cerca, así evitas que lo devore,

también puedes arrastrarlos a tierra siempre y cuando tengas la bandera de exploración en la parte a la que quieres arrastrarlos.

Ahora que tus exploradores pueden nadar podrás explorar las islitas del norte y sur donde hay más caparazones, joyas, cráneos de hueso y joyas.

Al noroeste hay una isla con un cofre gris y fantasmas que lo rodean, lo abrirás con

9 cráneos, dentro está el mapa que te ayudará a llegar a la Isla Fantasma (otro intermedio).

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Al suroeste hay una isla con otra esfera luminosa que te servirá para encender un faro con el que tendrás que encender los demás para poder abrir un cofre gris que

contiene la runa del agua, con esta runa abres la puerta que te impide llegar a un apartado en la Isla Sucia donde hay un cofre marrón que contiene una máscara chamán.

Ahora debes regresar a la isla Amarilla pues al sureste hay una islita con una torre

de flechas, el guardián te dirá que le disparará a los tiburones para que puedas explorar otra islita que está en frente pero solo si le llevas 24 caparazones verdes. Cuando hayas reunido los caparazones verdes dáselos al guardián de la torre y

espera a que mate a los tiburones para poder llegar a la islita, en ella encontrarás el primer faro que debes encender con una base al lado para colocar la esfera

luminosa que será la que le brinde luz.

Con este faro ya puedes encender los demás, la cabeza del faro la puedes mover clicando en ella y así diriges la luz a los demás.

Finalmente debes encontrar el tótem del tiburón, para ello debes llegar a la última isla que está en el centro del mapa, donde más tiburones hay, debes esquivarlos

como mejor puedas, al llegar a la isla verás un cofre gris que podrás abrir con 32 caparazones azules, el cofre contiene el tótem del tiburón.

Has terminado por el momento. Cuando hayas obtenido la capa de invisibilidad en la Isla del Culto, el arpón en el Iceberg Solitario y después de tu primera visita a la

Isla Luciérnaga deberás volver para matar al tiburón blanco que habita el centro de la isla para obtener uno de los seis colmillos que necesitas.

INTERMEDIO 9. ISLA FANTASMA

Llegarás a una isla oscura, te asentarás en el este, cuidando de no traspasar el bosque de árboles secos hasta que no hayas formado tu ejército. En la costa verás un cofre gris con el mensaje de que solo se abrirá cuando lleves la luz a la isla.

Envía a tus exploradores al agua porque alrededor de la isla hay tres islas más pequeñas en cada una de las cuales hay un cofre marrón que contiene una piedra

zorro, en total son 5 piedras zorro, encontrarás tres en las islas alrededor y dos en la isla fantasma, estas piedras debes colocarlas en las estatuas de zorros que encontrarás por toda la isla, pero hasta que las tribus se hayan ido a descansar.

Cuando tengas listo tu ejército envía a tus exploradores al resto de la isla, pronto

descubrirás que dos tribus fantasma (Zorro Rojo y Zorro Azul) están peleando por sus coronas (roja y azul), la tribu del Zorro Rojo acusa a la tribu del Zorro Azul de haber robado la corona roja y viceversa, así que para terminar con esta disputa

debes encontrar ambas coronas y devolverlas a la tribu a la que corresponden para que todos descansen en paz.

Page 36: Guia Totem Tribe Gold

Del lado de cada tribu hay 3 cofres de hueso que tus guerreros deberán destruir uno por uno, de cada cofre saldrá un esqueleto gigante al que deberá derrotar tu

ejército, cada vez que derrotes a un esqueleto éste soltará una piedra de la corona, cuando hayas juntado las 3 piedras de los 3 esqueletos se armará la corona, entonces deberás ir al otro lado de la isla y repetir la operación.

Es recomendable hacer este intemedio después de haber visitado la Isla del Culto

para tener el templo y abrir los cofres de hueso con el hechizo de la tormenta o de la lluvia de meteoros antes de llevar a los guerreros pues los cofres están muy cerca uno del otro y si solo llevas a los guerreros atacarán más de uno a la vez con lo que

liberarás más de un esqueleto y será muy difícil vencer a dos o a los tres al mismo tiempo, así que para asegurarte de que pelearán con uno a la vez rompe cada cofre

con un hechizo, en cuanto tu ejército venza a un esqueleto aléjalo de los demás cofres.

En cada tribu verás un fantasma gigante que es el que dirige a los soldados esqueleto, al fantasma de la tribu del Zorro Rojo ponle la corona roja y se irá a

descansar con su ejército dejando una piedra zorro, al fantasma de la tribu del Zorro Azul ponle la corona azul y también se irá a descansar con su ejército dejando

la última piedra zorro. Cuando ambos ejércitos descansen en paz la guerra terminará, tú colocarás las

piedras zorro en las estatuas de zorros y la luz volverá a la isla, entonces el cofre de la costa este se abrirá y dentro hallarás el Vial de la Longevidad.

Durante tu exploración por agua habrás encontrado al sur de la isla un apartado en las montañas a donde solo pueden llegar los exploradores nadando, en este

apartado hallarán un cofre gris que te da un mensaje que dice que está cerrado mágicamente, pero, si ya has recogido los sellos Magi en la Garganta del Gazing

puedes usar uno de ellos para abrirlo, dentro hallarás el Aceite Negro de Magi. 12. ISLA DEL CULTO

Explora la isla y construye tu aldea, pero cuida de no hacer clic en el gran templo al

norte de la isla hasta no tener un ejército fuerte. Durante tu exploración encontrarás varias frutas, recógelas.

Cuando estés listo para la batalla clica en el templo del norte, te saldrá un mensaje diciendo que debes hacerle ofrendas a cada ídolo local para que te ayude, luego de

esto aparecerá una falsa Aruku y recibirás el primero de tres ataques con hordas de monstruos (espíritus de la madera, gotas de rocío y dragones).

A continuación deberás reunir:

12 naranjas para el Idolo de la Adivinación ubicado al sureste. 12 carambolas o tamarindos para el Idolo de la Tormenta ubicado al noreste. 12 plátanos o bananas para el Idolo de la Pureza ubicado en el suroeste.

12 piñas o ananás para el Idolo de la Escarcha ubicado en el noroeste.

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12 papayas para el Idolo de la Guerra (izquierda) o para el Idolo de la Protección (derecha) debes escoger uno, ubicados ambos en la segunda isla

al norte. Cada vez que des las ofrendas a los ídolos aparecerá la falsa Aruku, así que serán 5

apariciones (pues son 5 ídolos), pero solo te atacará en la tercera con el mal de ojo y en la quinta (ella sola) que será el peor ataque pues además de matar a tus

guerreros provocará temblores que dañarán tus edificios, por lo que es buena idea colocar únicamente torres frente al templo y para proteger tus edificios.

Cuando la derrotes obtendrás el tótem del león. Ya has cumplido los objetivos primarios pero aún te quedan dos tareas. Primero con el ídolo de la adivinación

debes despejar la isla que se encuentra al sur para poder descubrir el botón que abre las entradas a cada lado de la isla y así tus exploradores puedan llegar a los

cofres marrones que hay en cada lado, el de la derecha contiene la capa de invisibilidad y el de la izquierda tiene la última máscara de chamán. Con la capa de invisibilidad ya puedes volver al iceberg solitario para activar la casa de

exploradores e ir a la caza del tiburón blanco, para la que la capa no te sirve pero igual te la piden los exploradores.

En la isla del norte donde están las tres pirámides verás 4 obeliscos de piedra articulados con cuatro fragmentos de piedra, cada fragmento tiene una imagen (sol,

estrella, luna o rayo), en cada obelisco hay dos fragmentos iluminados que no puedes mover, cada uno con una imagen distinta. Debes darle cierto orden a las

imágenes para que todas se iluminen y ya no se muevan. La lógica es que el sol pasa por encima de la luna, la luna por encima de la estrella y la estrella por encima del rayo, por ende en ese orden te deben quedar las imágenes en cada obelisco,

pero esta secuencia se va desplazando en cada uno. Los fragmentos fijos e iluminados son pistas de cómo deben ir las otras dos imágenes del obelisco.

En la siguiente imagen puedes observar cómo deben quedar las figuras:

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Tu recompensa será el poder del trueno para tus chamanes y la disponibilidad de un

nuevo edificio: el templo. Hay algunas joyas ocultas en una de las tres pirámides en esta isla del norte, haz

clic en cada una, la señal de que no hay nada es que al tercer clic te sale un mensaje que dice más o menos “Definitivamente no hay nada interesante”, en

cambio, en la que tiene las joyas debes hacer clic seis o siete veces pero pasado del tercero te sigue saliendo “No has encontrado nada”.

13. RUINAS DE LA COSTA DE LOS SUEÑOS

Acá recibes un nuevo edificio que es la caverna de pruebas que te provee de trogloditas. En esta isla deberás derrotar de una vez por todas al Rey Sombra, a

sus príncipes y sombras menores. Ahora tus exploradores son invisibles así que puedes enviarlos a investigar tranquilamente.

Hay cuatro islas pequeñas y en cada una hay un príncipe sombra con sombras menores, en tu isla hay un portal en forma de puntos negros que forman un círculo

para ir a todas esas islas, pero no envíes a tu ejército hasta que no sea lo suficientemente fuerte para enfrentar a las sombras. Los chamanes te serán muy útiles, así como el templo.

Esparcidas por las islas hay 9 piedras vibrantes que no tienen ningún orden,

conforme las encuentres clícalas y verás que una pequeña isla al norte se va acercando a tu isla, en ella hay un cofre que se abrirá después de haber clicado la última piedra, dentro está el amuleto de los guerreros.

Page 39: Guia Totem Tribe Gold

En todas las islas hay portales para irte desplazando de una a otra, tus exploradores deben usar todos los portales pues uno de ellos te lleva a una pequeña isla flotante

que no hay forma de ver desde donde está tu aldea, en esta isla hay un cofre con joyas y la última piedra vibrante. A la isla del centro que es donde está el Rey Sombra solo podrás acceder cuando hayas eliminado a los cuatro príncipes sombra

pues al derrotarlos se irán convirtiendo en esencias que deberás colocar en las 4 lámparas que hay en el centro de la isla donde está tu aldea, así abrirás el portal

que te lleva a la isla del Rey Sombra, pero ojo, porque de esa isla nadie retornará. En la isla del Rey Sombra puedes construir tres torres, es recomendable que sean

de fuego o trueno pues es lo que más daño le hace. Cuando lo derrotes obtendrás el último tótem.

En alguna parte de esta costa de los sueños hallarás el último colmillo de tiburón

blanco, pero no hay tiburón. 14. SITIO DEL CHOQUE DEL COMETA

Nota: en esta isla destruirás todos los tótems, así que asegúrate de haber

completado todos los intermedios, principalmente los egipcios porque sin tótems ya no obtendrás el Amuleto Magi, tampoco podrás obtener las joyas esparcidas en las cinco partes que integran la gran isla egipcia y tampoco obtendrás la segunda parte

de la lupa. Si no obtienes el 100% de las joyas no puedes completar el camino del arco iris que te lleva a una isla donde debes sumergir la lágrima del cielo antes de ir

al interior del cometa, entonces, pierdes un posible final (de tres) para tu aventura. En esta isla no puedes construir nada y solo tendrás a Guro y Aruku para explorar.

Lo primero que encontrarás serán tres ídolos al sureste de la isla (Escarcha, Tormenta y Lluvia de Meteoros), debes cargar a cada uno con cristales específicos.

El ídolo de la tormenta (derecha) necesita 9 cristales Thurisaz, su hechizo te servirá para destruir una estructura de los mismos cristales ubicada no muy lejos de donde

están estos ídolos y que te impide explorar el resto de la isla.

Más delante de donde están los tres ídolos, rumbo al suroeste verás una ballesta que debes calibrar para destruir algunas pequeñas montañas de cristales, cada vez que destruyas una (3 en total) obtendrás cinco joyas.

Al suroeste encontrarás un pedestal de cristal morado, cuando Guro y Aruku se

acerquen te saldrá un mensaje que dice que uses los tótems oscuros para destruir los luminosos, así pues, en toda la isla encontrarás seis pedestales de cristal morado conteniendo los 6 totems luminosos que perdieras en la Cuna del Norte.

A continuación aparecen tus seis tótems oscuros en el lado derecho de la pantalla

para que los vayas tomando conforme vayas encontrando los pedestales de cristal, no hay un orden específico para destruirlos, tomas cualquier tótem oscuro y lo pones en cualquier pedestal de cristal.

Page 40: Guia Totem Tribe Gold

Lo que sí tendrás que hacer son algunas pruebas en algunos pedestales para poder visualizar el tótem luminoso y destruirlo. En el primero no debes hacer nada,

únicamente coger un tótem luminoso y ponerlo en el pedestal, verás cómo se destruyen ambos.

Más al suroeste hallarás el segundo pedestal rodeado de campos de energía y focos de momento apagados, debes encenderlos todos para que aparezca el tótem

luminoso y poderlo destruir con el oscuro. Cuando hayas encontrado los 9 cristales Thurisaz carga el hechizo de la tormenta y

destruye los cristales verdes que te impiden explorar el resto de la isla. Verás el tercer pedestal de cristal, aquí debes resolver una memoria para visualizar el tótem

luminoso y destruirlo. Al lado está el cuarto pedestal, al frente del cual verás seis esferas luminosas, tres blancas y tres negras a cada lado y un cuadrado vacio en el

medio de las seis que te servirá para moverlas porque debes pasar las blancas al lado donde están las negras y las negras al lado donde están las blancas, no es complicado, cuando lo hagas verás el tótem luminoso y podrás destruirlo.

Ahora debes encontrar 7 cristales Ur para activar al ídolo de la escarcha para

destruir los cristales azules que te impiden el paso al lado oeste de la isla. Cuando hayas despejado el paso recarga otra vez el ídolo de la tormenta porque en el oeste hay flores de espinos (como las de la Isla Mono) que atacarán a Guro y Aruku, así

que prepara tu hechizo y cuando las veas lánzalo para destruirlas, ahora podrás explorar.

Encontrarás el quinto pedestal, no tendrás que hacer ninguna prueba, solo destrúyelo. Ahora debes encontrar 5 cristales Fehu para activar el ídolo de la lluvia

de meteoros, su hechizo te servirá para destruir los cristales naranjas que te bloquean el camino al norte de la isla.

Una vez destruidos los cristales naranjas, carga los tres ídolos pues para entrar al lugar donde está el cometa los necesitarás.

Hallarás el último pedestal, al acercar a Guro y Aruku obtendrás 3 monedas de

estaño y 3 monedas de cobre malditas, detrás del pedestal verás 4 pozos en los que debes lanzar las monedas, esta prueba es sencilla, cuando te hayas deshecho de las monedas visualizarás el último tótem luminoso, destrúyelo.

Al destruir los últimos tótems habrá una gran explosión que quemará toda la isla,

ahora aparecerá negra, y deberás entrar al sitio donde se encuentra el meteoro con los tres hechizos, el campo de fuerza que lo rodeaba ya no existirá y podrás inspeccionar, debes encontrar una entrada al cometa, al hacerlo habrás terminado

tus tareas acá.

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INTERMEDIO 10. GUARDIAN DE LA LUNA

Este intermedio solo podrás hacerlo si has encontrado el 100% de las joyas para lo cual tendrás que haber ido a todas las islas.

Esta isla es similar a la Isla de la Niebla, solo puedes explorar alrededor de los faros anti-niebla y por el camino irás encontrando esferas luminosas que te servirán para

encender más faros, también encontrarás trampas para relámpagos y esferas quemadas que deberás recargar.

La primera esfera luminosa la hallarás a un lado de la segunda piscina, usa esta esfera para encender el faro a la derecha de la primera piscina.

Al sur de la tercera piscina hallarás una trampa para relámpagos. Esto te dotará de otra esfera luminosa para encender algún faro.

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Al norte de la tercera piscina verás un cofre cerrado, para abrirlo debes resolver un rompecabezas de luz, notarás que al clicar cualquier luz las demás cambiarán, el

truco para resolver el rompecabezas es el siguiente: a cambio de una luz haz clic en todas las luces de su misma fila y columna, una sola vez en cada una, no importa que ya estén encendidas, esta operación debes repetirla con cada luz apagada que

te vaya quedando, la clicas y luego clicas una vez todas las que están en su misma columna y fila, al final lograrás encenderlas todas, tu recompensa será la Reliquia

de la Prosperidad que te provee de un habitante adicional en tus chozas, tiendas y torres de guardia.

Al lado del faro a la derecha del rompecabezas de luz encontrarás una esfera luminosa sin carga que podrás cargar cuando hayas encontrado las cuatro trampas

para rayos y hayas atrapado cuatro rayos con ella, pues al atrapar cada rayo verás que se prende una de cuatro esferas situadas cerca de un árbol no muy lejos del

rompecabezas de luces, al estar las cuatro encendidas puedes utilizar la estructura como cargador. Al este del rompecabezas encontrarás un árbol debajo del cual hallarás otra trampa para relámpagos.

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El siguiente rompecabezas tiene cuadros, mueve a la mini-Aruku con los cuatro cuadros que están a un lado del rompecabezas, el botón norte para avanzar, el

botón sur para retroceder, el botón este para moverse a la derecha y el botón oeste para moverse a la izquierda, acá se trata de lograr que la mini-Aruku llegue al otro lado, para ello la mueves y verás que cuando no puede avanzar el cuadro se vuelve

negro y que por lo cuadros que ha pasado queda un punto verde, si está en un lugar seguro el punto verde se rodea con un cículo rojo, si no está en un lugar

seguro vuelve al inicio, pero tus puntos seguros habrán quedado marcados con círculos rojos, deberás hacer que los pise nuevamente para poder avanzar, no es difícil, al llegar al otro lado tu recompensa será una esfera de luminosidad

A la izquierda de la piscina en la que has visto el comenta hay una cabeza de estatua, a la derecha encontrarás otra trampa para relámpagos, está oculta con la

niebla pero se alcanza a distinguir.

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La cuarta trampa para relámpagos está a la derecha de la piscina que te muestra el

futuro, está oculta con la niebla también.

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Cuando tengas las 4 trampas, encuentra los lugares en los que un rayo golpea el

suelo y coloca una trampa debajo del rayo. Tres de ellos son claramente visibles, el cuarto está detrás de las nubes al norte de la piscina donde has visto el cometa.

Cuando hayas atrapado los cuatro rayos podrás cargar la esfera que tienes apagada

y deberás colocarla junto a la piscina futurista. La última esfera luminosa es casi imposible de ver, está al lado de las plantas en el

borde noreste de la última piscina.

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Cuando logres explorar toda la isla descubrirás un lago en el que debes sumergir la

Lágrima del Cielo para purificarla, esta será tu última tarea.

15. INTERIOR DEL COMETA

Acá tu primera tarea será investigar el cometa, pero antes de enviar a los exploradores deberás construir tu aldea. Tu aventura empieza en el centro del cometa, verás dos pilares de cristal parecidos a los que contenían los tótems

luminosos en el lugar de choque del cometa, cuando explores un poco más descubrirás un tercer pilar de cristal, alrededor de los dos primeros pilares debes

construir torres y en el espacio entre ambos debes construir tus cuatro cuarteles, primeramente cuarteles de luchadores, luego de arqueros, porque cada cierto tiempo sufrirás ataques de los cuadrados por el norte y por el sur, cuando tengas

tus dos primeros cuarteles y hayas rodeado los pilares con torres podrás empezar a construir cabañas para tus trabajadores.

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El área que tienes para construir es pequeña así que debes saber aprovecharla, hay solo dos sitios seguros para construcción, el primero es al suroeste, construye allí

tus chozas y tus edificios pequeños importantes (taller, fragua, casa de sabio, laboratorio, jardín de hierbas, observatorio y casa de exploradores) el pilar te debe servir de límite pues en línea recta desde el pilar hasta la pared sur deberás

construir una hilera de torres porque por allí salen cuadrados y si no tienes un muro de torres destruirán tus edificios importantes, también asegúrate de poner una

hilera de tiendas de chamanes y cazadores delante de tus chozas y detrás de la hilera de torres para que sirvan como protección extra.

La otra área segura es el sureste, también allí encontrarás un pilar de cristal, éste no debes rodearlo de torres, solo construyes cuatro o cinco que queden frente a tu

hilera del oeste para formar una especie de pasillo de torres que destruyan a los cuadrados.

Conforme avances con tu construcción verás que en el lado este hay una puerta para seguir explorando el cometa, esta puerta debes rodearla de torres también y

será tu límite para construir edificios, en esta parte sureste puedes construir edificios más grandes (sala de misterios, templo, caverna de pruebas, chozas de

médicos brujos, tiendas de chamanes y hasta te cabe un mercado para tener más habitantes). No envíes a tus exploradores más allá de la puerta hasta que no tengas tu pueblo completo, es buena idea tener dos casas de exploradores.

El área norte no es muy segura porque recibes ataques de cuadrados así que

utilízala para construir más cuarteles (dos de arqueros) tiendas de cazadores, tiendas de chamanes, chozas de médicos brujos y torres, no construyas edificios importantes porque serán fácilmente destruidos.

En el interior del cometa las torres más útiles son las de flechas, las de guardias

(sobretodo alrededor de la entrada) y las de trueno, olvídate de las demás porque no te servirán, el templo también te será de muchísima ayuda por los hechizos de lluvia de meteoros, tormenta, escudo y furia de guerra.

Cuando tengas tu pueblo completo, cuando no quede un solo espacio disponible

para construcción, cuando tengas todas tus investigaciones hechas y todas tus torres mejoradas podrás enviar a los exploradores a través de la puerta del este para que investiguen el resto del cometa, llegarán al sitio de donde salen los

cuadrados y descubrirán una criatura misteriosa, entonces pones tu bandera de ataque para que tus guerreros vayan a combatirla; en cuanto empiecen a atacarla

los ataques a tu pueblo empeorarán así que asegúrate de reparar todos tus edificios para que no caigan, ayuda a tus guerreros con hechizos para luchar contra la criatura misteriosa.

Al principio la criatura luce igual que los cuadrados pero gigante, pero con un

ataque constante lograrás descubrir que se trata de un pulpo gigante, en el momento que le quitas la coraza el cometa tiembla, ves que se abren más puertas en las paredes de cristal y que los pequeños cuadrados también se convierten en

pulpitos, en ese momento detienes el ataque, quitas tu bandera de ataque y la

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pones en tu aldea porque los ataques de los pulpitos serán peores así que necesitarás a tus guerreros en la aldea para defenderla.

Ahora debes guiar a tus exploradores para que entren por todas las puertas para que encuentren 6 velas de cristal púrpura en forma de pequeños obeliscos que

están distribuidas por todo el cometa, cada vez que encuentres una vela clica sobre ella y se romperá, esto hará que el pulpo gigante se vaya debilitando; en tu

búsqueda de las velas encontrarás también cuatro bocas gigantes, ten cuidado con tus exploradores para que no caigan dentro (aunque es imposible evitarlo la mayoría de las veces) por eso deberás tener dos casas de exploradores para que se

te repongan rápidamente.

Cuando hayas roto las seis velas el cometa temblará otra vez, entonces llevas a tus guerreros a luchar contra el pulpo gigante. Cuando estés a punto de derrotarlo

aparecerá Guro diciéndote que la criatura se regenera y que debes utilizar su propia esencia para destruirla, entonces te entregará la Lágrima del Cielo y tú deberás dársela al pulpo para exterminarlo, el cometa temblará otra vez, saldrá humo verde

del pulpo y finalmente morirá, tu aventura habrá terminado.

En el juego es posible tener uno de tres finales: 1. Buen final

No encontraste el 100% de las joyas y por ende no fuiste al Guardián de la Luna,

así que no purificaste la Lágrima del Cielo. Dentro del cometa mientras encuentras y destruyes las seis velas Aruku te dice que le duele la cabeza y que las bocas le piden sacrificar a su pueblo a cambio de la gloria eterna, pero no lo hace y lucha

contra el alienígena hasta destruirlo con la Lágrima del Cielo, después el mundo se recuperará poco a poco de los destrozos causados por el cometa.

2. Mal Final

Podrías haber encontrado el 100% de las joyas e ido al Guardián de la Luna o no, pero dentro del cometa cuando le quitas la coraza a la criatura y se abren las

puertas para que explores, al caer el primer explorador en alguna de las bocas dentadas Aruku dice que le duele la cabeza y que las bocas le piden sacrificar a su pueblo a cambio de la gloria eterna, Aruku accede y guía a su ejército a cada una de

las bocas para alimentarlas, cuando una boca se sacia no caen más guerreros en ella y comienza a salir una especie de bruma púrpura, sigues así hasta haber hecho

lo mismo con las cinco bocas dentadas, entonces no importará si destruyes o no las velas porque el alienígena morirá y será Aruku quien tome el control del cometa y quien reciba los poderes del alienígena para convertirse en la dictadora del mundo,

Guro se enfada y le dice que no puede creer que haya sido capaz de sacrificar a su propio pueblo y que ojalá le aproveche, acto seguido se va, a Aruku no le importa y

a partir de allí la tribu del Halcón será la más poderosa y vencerá y someterá a las demás tribus del planeta.

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3. Final Perfecto

Encontraste el 100% de las joyas, fuiste al Guardián de la Luna, purificaste la Lágrima del Cielo y dentro del cometa cuando tus exploradores van en busca de las seis velas y caen en alguna de las bocas dentadas Aruku te dice que le duele la

cabeza (nada más) pero encuentras y destruyes las seis velas, mandas a tus guerreros a luchar contra el alienígena, lo vencen con la Lágrima del Cielo y el

planeta regresa a como estaba antes del choque del cometa.