Desplazamientos y mutaciones en los Medios Digitales Interactivos Reflexión y debate
Guia didactica medios interactivos
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Soluciones de tecnologías de la información
Guía Didáctica
Medios Interact ivos
Guía didáctica, medios interactivos Consumismo tecnológico ¡a donde nos
estas llevando!
Edison Lisandro Ortiz Cañon
Estudiante de maestría en tecnología educativa y medios innovadores para la educación
Abril de 2012
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Guía Didáctica
En una sociedad consumista donde no se tiene el mas
mínimo respeto por cuidar los recursos naturales resulta
importante reflexionar acerca de la utilización que se le
esta dando a los distintos medios tecnológicos, el daño
ambiental que están causando al no ser reciclados de la
forma correcta o lo menos dañino posible.
La idea principal es presentar un material interactivo
multimedial que permita profundizar y afianzar conceptos
sobre el consumismo tecnológico enfocado a la temática
de “basura tecnológica” generada por el ser humano, para
esto se presenta un tutorial(se da una información y
posteriormente se plantean unas actividades) donde a
partir de audio-cuento y una historieta animada se invita
a reflexionar, además se plantean actividades que
permiten profundizar en el tema como son rompecabezas,
sopas de letra, crucigrama, juego de memoria.
Introducción
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Guía Didáctica
Grupo: Estudiantes de grado 11
Área: Tecnología e informática
Audiencia y Objetivos
Objetivo general
Presentar un material interactivo que permita profundizar el
concepto de consumismo tecnológico enfocado en la
contaminación generada por los desechos tecnológicos.
Objetivos específicos
Crear conciencia en los estudiantes del daño que le
estamos causando día a día con el uso indiscriminado de
artefacto tecnológicos.
Utilizar diferentes herramientas que faciliten el
aprendizaje en los estudiantes.
Motivar al estudiante mediante el desarrollo de
actividades lúdicas como rompecabezas, sopas de letras,
crucigramas, entre otros.
Afianzar competencias básicas mediante la utilización de
un audio-cuento y una historieta animada.
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Guía Didáctica
Competencias
Competencias
Reflexiona sobre el uso indiscriminado que se le esta
dando a algunas tecnologías como el celular, internet,
televisión por parte de los jóvenes.
Interpreta y argumenta acerca de la contaminación
ambiental que están causando los medios tecnológicos.
Utiliza materiales didácticos en las prácticas de
aprendizaje.
Reconoce los valores sociales que se resaltan en la
presentación del material interactivo.
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Ficha técnica
Titulo:
Consumismo tecnológico ¡a donde nos estas llevando!
Unidades didácticas:
Los contenidos o unidades didácticas que se abordan en el
material interactivo son:
Cuento: “Miguel y su puerta a otro mundo”
Historieta animada
Actividades
Desarrollo de:
Crucigrama
Sopa de letras
Rompecabezas
Juegos de memoria
Producción:
Dirección: Edison Lisandro Ortiz Cañon
Guionización: Edison Lisandro Ortiz Cañon
Guía Didáctica
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Guía Didáctica
Realización: Edison Lisandro Ortiz Cañon
Locución: Edison Lisandro Ortiz Cañon y Judith
Consuelo Taútiva Ramírez
Postproducción: Edison Lisandro Ortiz Cañon
Año de Producción
2012
Materiales que integran la propuesta
Material interactivo
Guía didáctica
Actividades complementarias
Dirección web del material interactivo
http://edisonlisandro.blogspot.com/
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Descripción del material
Es un material multimedia, desarrollado en distintos
programas, como Ardora, Scratch, Audacity y
Dreamweaver, el menú principal del material estará
estructurado en Dreamweaver, desde allí a partir de
diferentes hipervínculos se podrá navegar por los distintos
elementos que conforman la herramienta. Dentro de la
presentación se hace una pequeña introducción donde se
muestran aspectos generales de la herramienta, en el menú
principal se encuentran las diferentes opciones de
navegación, la primera opción del menú principal se
relaciona con un cuento acerca de lo que es la basura
tecnológica, a partir de este se proponen dos actividades
interactivas donde el estudiante deberá solucionar una
sopa de letras y un crucigrama, dentro del mismo menú
principal se presenta una historieta relacionada con la
contaminación de los ríos por desechos como pilas,
baterías, celulares entre otros, a partir de esta se
presenta dos actividades interactivas como son la solución
de un rompecabezas y la realización de un ejercicio de
memoria a partir de diferentes imágenes.
Guía Didáctica
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A parte de lo descrito anteriormente se presenta la
opción ayuda donde se explica en detalle cada modulo de
la herramienta multimedial, créditos donde se relaciona la
información del autor, y año de realización y salir para
abandonar la herramienta.
La herramienta tiene una función de reflexión que busaca
crear conciencia en los estudiantes del daño que le
estamos causando al medio ambiente mediante el uso
indiscriminado de artefactos tecnológicos.
Guía Didáctica
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Guía Didáctica
Estructura didáctica
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Guía Didáctica
Mapa de Navegación
La primera pantalla que aparece es la de presentación, allí se hace
una pequeña introducción de lo que es el material multimedia
diseñado.
Luego se presenta la pantalla de menú principal la cual cuenta con 5
posibles opciones, donde se puede seleccionar una a la vez.
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Si se selecciona la primea opción aparecerá una ventana con
seis opciones, en la primera se escucha una narración “Miguel y
su puerta a otro mundo”.
Es necesario observar primero el cuento para realizar la
segunda y tercera actividad que corresponden a la solución de
una sopa de letras y un crucigrama. Además, aparecen las
opciones de cerrar ventana, volver, ayuda y créditos.
Guía Didáctica
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Si se selecciona la segunda opción es decir historieta aparecerá
una ventana con seis opciones, en la primera se puede observar
una historieta animada sobre la contaminación de los recursos
acuáticos a partir de desechos tecnológicos.
Es necesario observar primero la historieta para realizar la
segunda y tercera actividad que corresponden a la solución de
un rompecabezas y la realización de un juego de memoria.
Además, aparecen las opciones de cerrar ventana, volver, ayuda
y créditos.
Guía Didáctica
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Nº Imágen Locución Música Duración
1 Presentación
Duración
ilimitada,
hasta que el
usuario elija
una opción.
2 Pantalla principal
Duración
ilimitada,
hasta que el
usuario elija
una opción.
3 Pantalla menú cuento
Duración
ilimitada,
hasta que el
usuario elija
una opción.
4 Pantalla escuchar Cuento
4´40´´
5 Pantalla sopa de letras
Duración
ilimitada,
hasta que el
usuario
termine de
resolverla.
6 Pantalla crucigrama Duración
ilimitada,
hasta que el
usuario
termine de
resolverla.
Guión multimedia
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7 Pantalla menú historieta
Duración
ilimitada,
hasta que el
usuario elija
una opción.
8 Pantalla historieta
2´´
9 Pantalla rompecabezas
Duración
ilimitada,
hasta que el
usuario
termine de
resolverla.
10 Pantalla juego memoria
Duración
ilimitada,
hasta que el
usuario
termine de
resolverla.
11 Pantalla con las instrucciones de
uso y ayuda del programa
Duración
ilimitada.
12 Pantalla con créditos.
Duración
ilimitada.
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Guía Didáctica
Actividades
A parte de los diferentes recursos que se presentan en el material
interactivo se proponen las siguientes actividades a desarrollar:
En base a la historieta vista realiza una propuesta de una
cuartilla donde plantees de que forma se podría ayudar a
descontaminar los ríos de tu región.
Elabora en material reciclable cestas que permitan
recolectar en el colegio los diferentes residuos tecnológicos
como pilas, baterías, celulares que ya no se utilicen.
Realizar una campaña con los estudiantes de los demás cursos
donde se invite a utilizar memorias portátiles para guardar
información en vez de CD y DVD.
¿CUÁL ES EL CICLO DE VIDA DE UN JUGUETE
ELÉCTRICO O ELECTRÓNICO? Busca un juguete en desuso,
desmóntalo e identifica sus componentes. Investiga sobre los
circuitos de reciclaje de cada uno de ellos, y expón los
resultados en clase
Crea una campaña publicitaria para sensibilizar a tus
compañeros, profesores y familiares, en la problemática de
los recursos tecnológicos, e incentivar su reciclaje mediante
los canales adecuados.
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Se realizara una evaluación formativa, que consistirá en una
autoevaluación donde cada uno
reflexionara sobre lo
aprendido y una co-
evaluación del proyecto.
Se tendrá en cuenta la
participación de los estudiantes en la
elaboración y participación de cada
una de las campañas que se deben
proponer sobre reciclaje.
Exposición en el aula de clase sobre el ciclo de vida de un juguete.
Evaluación
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Sala de Informática, computadores con navegadores web y
maquina virtual de java instalada.
Parlantes
Documentación complementaria
Guía Didáctica Guía Didáctica
Recursos
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Fondo musical del cuento recuperado en
http://www.youtube.com/watch?v=M0ucglfSI6o
Programa Ardora recuperado en http://www.webardora.net/axuda_cas.htm
Salinas, J. (1999): Criterios generales para la utilización e integración curricular
de los medios. En Cabero, J. (Ed.): Tecnología Educativa. Ed. Síntesis, Madrid
107 -130
Salinas, J., aguaded, JI, Cabero, J. (2004): Tecnología para la educación.
Diseño, producción y evaluación de medios para la formación docente.
Bibliografía
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