GTMF2017 VR音ゲー最前線!WwiseとUE4で実現『Airtone』 Audiokinetic株式会社

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Transcript of GTMF2017 VR音ゲー最前線!WwiseとUE4で実現『Airtone』 Audiokinetic株式会社

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VR音ゲー最前線!WwiseとUE4で実現『Airtone』

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販売元

対応プラットフォーム

企画・開発

キャラクターデザイン 音楽

タイトル情報

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なぜWwiseを採用?

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Team & Schedule

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DirectorEngineer

3D Artist UI Artist

Game DesignerPM

Prototype 4か月 Production/QA 6か月

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Wwiseを採用した理由

信頼性

• 過去の実績(Unreal Engineとセットで使われることが多い)

• 八方ふさがりになることはないだろうという信頼

• IMをやろうとしたときに行える

ワークフローの分離

• エンジニアコストの削減

• ノイジークロークさんと作業場が分かれている

• ノイジークロークさんが使い慣れていた

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MUST要件

音ズレを完全防止

音楽同期(=拍同期)による判定

3Dサウンド

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音ズレ完全防止

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通常の進行

ゲーム進行

音楽進行

現実時間をベースに進行

再生出来た分だけ進行

音楽再生命令

音飛びが発生したりするとズレる特にPauseからの復帰

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音ズレ完全防止

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サンプル数ベースの進行

ゲーム進行

音楽進行

再生サンプル数を元に進行

再生出来た分だけ進行

音楽再生命令

絶対にズレないただし、音が止まるとゲームが止まる

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音楽同期(=拍同期)による判定

• 曲の途中でのテンポチェンジNG• BPMは自由

–全体的なバランスとして、140~180を中心• 拍子変更NG• 変拍子はOK• 尺は1:50~2:00を目安に

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楽曲レギュレーション

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実装パート

• サウンドドリブン 楽曲駆動の演出

• RTPCによるユーザーフィードバックの向上

• 視線誘導としての3Dサウンド

• プレイしやすい音を目指して

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サウンドドリブン楽曲駆動の演出

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サウンドドリブン楽曲駆動の演出• テンポ、拍数、周波数帯域毎の音量をパラメーターとして利用

テンポ ビート

周波数帯域

パラメーター

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サウンドドリブン楽曲駆動の演出Wwise プラグインSpectrumAnalyzer

UE4 BPより取得可能

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サウンドドリブン楽曲駆動の演出

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RTPCによるユーザーフィードバックの向上

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RTPCによるユーザーフィードバックの向上• UE4からWwiseへパラメーターのつなぎこみ

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RTPCによるユーザーフィードバックの向上• UE4からWwiseへパラメーターのつなぎこみ

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視線誘導としての3Dサウンド

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視線誘導としての3Dサウンド• VRでの視線誘導の難しさ

カメラ主導権ユーザー

システム制御

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視線誘導としての3Dサウンド• 3Dサウンドの有用性

方向

距離ユーザー

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視線誘導としての3Dサウンド• Airtoneでの3Dサウンドの位置づけ

• 音は遮蔽(オクルージョン)せず、音の減衰を距離と方向に限定

• わかりやすく音の方向性を示し、視線誘導を促す

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プレイしやすい音を目指して

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プレイしやすい音を目指して

• 異なる楽曲でもノーツSEとの音量バランスを一定に保つ

• 曲毎の音量差によってプレイ感に違いがでないようにした

• Oculus Rift付属のヘッドフォンで最終確認

• 楽曲のラウドネス統一

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プレイしやすい音を目指して

• 同時押し時に重なるノーツSEを消すだけでは、物足りなかった。

• 同時押しのときのみコンプがかかるよう設定し、

単音よりも音に詰まる感じを出した。

• 同時発音の対処

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プレイしやすい音を目指して

• 数msの遅延でプレイ感が

大きく変わってくるため、

Limiterのような先読み式の

エフェクトには注意

• エフェクトのレイテンシーに注意

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苦労した点

• 自由にできすぎてノイジークロークさんとの線引きがあいまいになった時期があった

• Package後に動作が違った

• コードインテグレート →現在はプラグインに対応!

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ノイジークロークさんパート

• 分業について

• 苦労した点

• Wwiseで便利だった点

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次に開発するとしたらWwiseを採用するか?

中規模以上場合・音に重きを置くときは弊社はWwiseがデフォルトツール

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小規模でハイエンドを行うという弊社の方針に合っているハイエンドの文法が手軽に使える

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