GTMF2017 VR音ゲー最前線!WwiseとUE4で実現『Airtone』 Audiokinetic株式会社
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Transcript of GTMF2017 VR音ゲー最前線!WwiseとUE4で実現『Airtone』 Audiokinetic株式会社
historia Inc.
Team & Schedule
5
DirectorEngineer
3D Artist UI Artist
Game DesignerPM
Prototype 4か月 Production/QA 6か月
historia Inc.
Wwiseを採用した理由
信頼性
• 過去の実績(Unreal Engineとセットで使われることが多い)
• 八方ふさがりになることはないだろうという信頼
• IMをやろうとしたときに行える
ワークフローの分離
• エンジニアコストの削減
• ノイジークロークさんと作業場が分かれている
• ノイジークロークさんが使い慣れていた
6
historia Inc.
音ズレ完全防止
9
サンプル数ベースの進行
ゲーム進行
音楽進行
再生サンプル数を元に進行
再生出来た分だけ進行
音楽再生命令
絶対にズレないただし、音が止まるとゲームが止まる
historia Inc.
音楽同期(=拍同期)による判定
• 曲の途中でのテンポチェンジNG• BPMは自由
–全体的なバランスとして、140~180を中心• 拍子変更NG• 変拍子はOK• 尺は1:50~2:00を目安に
10
楽曲レギュレーション
historia Inc.
視線誘導としての3Dサウンド• Airtoneでの3Dサウンドの位置づけ
• 音は遮蔽(オクルージョン)せず、音の減衰を距離と方向に限定
• わかりやすく音の方向性を示し、視線誘導を促す
historia Inc.
プレイしやすい音を目指して
• 異なる楽曲でもノーツSEとの音量バランスを一定に保つ
• 曲毎の音量差によってプレイ感に違いがでないようにした
• Oculus Rift付属のヘッドフォンで最終確認
• 楽曲のラウドネス統一
historia Inc.
プレイしやすい音を目指して
• 同時押し時に重なるノーツSEを消すだけでは、物足りなかった。
• 同時押しのときのみコンプがかかるよう設定し、
単音よりも音に詰まる感じを出した。
• 同時発音の対処
historia Inc.
プレイしやすい音を目指して
• 数msの遅延でプレイ感が
大きく変わってくるため、
Limiterのような先読み式の
エフェクトには注意
• エフェクトのレイテンシーに注意
historia Inc.
苦労した点
• 自由にできすぎてノイジークロークさんとの線引きがあいまいになった時期があった
• Package後に動作が違った
• コードインテグレート →現在はプラグインに対応!
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historia Inc.
次に開発するとしたらWwiseを採用するか?
中規模以上場合・音に重きを置くときは弊社はWwiseがデフォルトツール
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小規模でハイエンドを行うという弊社の方針に合っているハイエンドの文法が手軽に使える