GRASP Greedy Randomized Adaptative Search Procedure.

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GRASP Greedy Randomized Adaptative Search Procedure

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GRASPGreedy Randomized Adaptative

Search Procedure

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GRASP

Método de otimização combinatorial; Desenvolvido por Feo e Resende (1989, 1995); É um processo iterativo, no qual a cada iteração

uma nova solução inicial é gerada aleatoriamente; Cada iteração consiste em 2 fases:

Construtiva: Geração Gulosa,Randômica e Adaptativa; Busca local: gera alguma melhoria na solução corrente,

através de uma busca local na vizinhança para encontrar o ótimo local.

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Algoritmo

Memoriza melhores soluções

Critério de parada atingido?

Retorna a melhor solução

Construção da

Solução inicial

S

N

Busca Local

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Fase Construtiva

Demanda maior esforço computacional; Constrói soluções, iterativamente, inserindo-se na

solução, um elemento de cada vez; A cada iteração, a escolha do próximo elemento a

ser adicionado é determinado pela ordenação de todos os elementos candidatos, em uma lista de candidatos;

Essa ordenação é feita mediante a avaliação de cada elemento, conforme a função “gulosa”;

Essa função seleciona, sequencialmente, o elemento que minimiza o custo de incremento da solução parcial, atualizando o benefício a outros elementos a cada iteração (heurística adaptativa).

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Componente Probabilística

A componente probabilística é caracterizada pela escolha aleatória de um dos melhores candidatos da lista L, mas não necessariamente o melhor.

A lista resultante com os melhores resultados é chamada de Lista Restrita de Candidatos (LRC).

Através da aleatoriedade, não é certa a obtenção da melhor solução, porém permite-se uma melhor diversificação.

Esta fase é dita dinâmica, pois o valor da função gulosa varia a cada adição de um novo elemento, o que difere da estática que fixa o valor de cada elemento, antes do início desta fase.

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Lista Restritiva de Candidatos Um fator importante do GRASP é a qualidade dos

elementos da lista restrita de candidatos.

Essa lista pode ser limitada por um número de elementos ou pela qualidade dos elementos que a compõem.

Se a lista for limitada a um elemento, a solução encontrada será a única solução e não haverá uma diversificação da solução.

Se a lista for ampla, serão geradas várias soluções diferentes produzindo uma maior variação.

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Algoritmo de construção

Procedimento Construção(s) S { } Enquanto solução não completa faça: LCR = {c ϵ C / g(c) ≤ s1 + (s2 – s1)} c= selec_elem_aleat(LRC) S=S U {c} Fim enquantoFim Construção

s1 = min{ g(t), t ϵ C}

s2 = max{ g(t), t ϵ C}, ϵ (0,1).

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Parâmetro De acordo com Feo e Resende (1995), a escolha do

parâmetro produz construções diferentes: Para = 0, t = s1 + (s2 – s1)} t = s1

(construção gulosa) Para = 1, t = s1 + (s2 – s1)} t = s2

(construção aleatória)

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Fase de Busca Local

Procedimento de busca local para melhoria da solução;

A busca é realizada na estrutura de vizinhança (viz(s));

Trocando a solução corrente, sempre que uma solução melhor foi encontrada;

O procedimento termina quando nenhuma solução melhor e encontrada;

Procedimento Buscalocal(s, viz(s)) Enquanto solução não ótima faça: Encontrar uma melhor solução v ϵ viz(s); s v; Fim enquanto Retorna(s);Fim Buscalocal

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Estratégias de Busca Local

Best-improving - todos os vizinhos são analisados e o melhor entre eles é selecionado;

First-improving - é adotada a primeira solução cujo valor da função é menor que da solução atual; First-improving - requer um menor tempo

computacional;

Best-improving - converge prematuramente para um ótimo local (Yamamoto, 2007).

Podem ser utilizados: Hill Climbing e Simulated Annealing e Busca Tabu.

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GRASP - PCVSolução_Inicial = Primeira_Cidade;Parâmetro ;Adiciona Elemento Solução;Seleciona Elemento;Lista Candidatos (LC);Lista Candidatos Restrita (LCR);Parâmetro Aleatório/Guloso;Até Solução Completa;Solução Completa para Busca Local;

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Grasp para o problema das p-medianas

i mede a variação na função objetivo ao designar o ponto i para o conjunto de medianas.

Função de benefício para cada mediana

Na fase construtiva do algoritmo GRASP seleciona-se uma nova mediana, aleatoriamente, entre os elementos de uma Lista Restrita de Candidatos (LRC), que contém os índices das medianas cujo valor correspondente é menor ou igual a certo valor calculado da seguinte forma:

contráriocaso

CCseCC iaiijiaiiji

0

}min{ )(,)(,

Ni ij SS)(

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RCL=

O parâmetro define a fase de construção como gulosa (se = 0) ou aleatória (se porcentagem de aceitação).

}{min \min jSJj

}{max \max jSJj

)()(:\ minmaxmin SSJj j

Grasp para o problema das p-medianas

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Fase de Melhoria

Utiliza-se um procedimento de busca local. Estrutura de vizinhança, onde o conjunto de

soluções é formado por soluções vizinhas. Soluções vizinhas são todas aquelas que substituem

uma mediana selecionada por uma mediana não selecionada , e os demais pontos são novamente designados à sua melhor mediana.

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PCV - GRASP Considerar o depósito inicial: D 1ª Fase: Construção Repita

Escolha os candidatos da lista LRC, tal que:

1 2 1g(c) s s s Escolha, aleatoriamente um dos candidatos (c1) da

lista LRC e montar a rota inicial: D – c1 – D; Calcular o custo da rota

Até que todos os pontos tenham sido designados Fim da 1ª Fase.

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2ª Fase: Melhoria Selecione dois pontos da rota

Efetue todas as trocas possíveis Calcule o custo da nova rota Se o custo da nova rota for menor do que

o custo da rota anterior, então troque. Parar quando não houver mais melhoria

na FO.

PCV - GRASP

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Solução do PCV - GRASP

3

4

2

6

51

1 2 3 4 5 61 0 2 2 4 4 42 2 0 1 2 3 23 2 1 0 2 2 34 4 2 2 0 3 35 4 3 2 3 0 56 4 2 3 3 5 0

Matriz de Distâncias

Considere um conjunto com 6 cidades

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Mecanismos de Memória

evitar trabalho redundante guardar todas as soluções usadas

como soluções iniciais na busca local Filtrar as soluções construídas, muito

ruins...eliminar construir um conjunto de soluções

elites

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PATH-RELINKING

Path-Relinking, melhoramento em tempo e qualidade da solução

Path-Relinking, explora trajetórias conectando soluções.

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Path-Relinking

Originalmente proposto por Glower (TABU)

Estratégia de intensificação que explora trajetórias de soluções elites obtidas por TABU ou SCATTER

Partindo de 1 ou mais soluções de elite são gerados caminhos para outras soluções

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Caminhos

Movimentos que introduzam os atributos presentes nas soluções são selecionados

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Implementações

Relink periódico: não sistemático, mais periódico

Forward: aplicado entre o pior Xs e Xt Backward: Back e Forward Mixed: Back e Forward ate uma solução

equidistante. Movimentos Aleatórios Truncada: alguns movimentos são

explorados.

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GRASP com Path-Relinking

Path-Relinking é aplicado a todos os pares de soluções elites. seja periodicamente durante as iterações

GRASP após todas as iterações GRASP, pos-

otimização path-relinking aplicado como estratégia de

intensificação após a fase local.

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Soluções Elites

Cada solução da busca local Medidas de similaridades Soluções Geradas no Path-Relinking

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3 Fases GRASP

Fase de Construção Busca Local Path-Relinking

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