Glocalization 2013 #3 テキストのハードコーディングは痛い...
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Transcript of Glocalization 2013 #3 テキストのハードコーディングは痛い...
テキストの ハードコーディング
は痛い
ローカライゼーションディレクター 矢澤竜太
スピーカー紹介
スピーカー紹介
テキストの ハードコーディング
とは ハードコーディング
“特定の動作環境を決め打ちして、その動作環境で動作させることを前提とした処理やデータをソースコードの中に書き込んでしまうプログラミング方式。“
- e-words
要するに “ソースコードに直接テキストを書いている状態”
“後で手間だから ハードコーディング
は避けよう”
よく言われてるコト
それって具体的に
どんな痛みを
伴うの?
見てみましょう
テキストをハードコードしてると
ありがちな ことと
その結果
「SKU 分けちゃおう」
アップデートのバージョン管理*複数SKU 機能テスト+言語テスト: • Androidデバイス * OS ver. • iOS * デバイス • PCの各種解像度
かいはつしゃは しんでしまった!
「リリースしてからTypoに気付いた 翻訳会社の野郎いい加減なモノよこしやがって鬼怒」
ビルドに組み込む時に開発側で コピペミスってたの発覚
開発者「」
原文:こんにちは訳文:表示: こ
コピペミス
文法としては正しいから見落とす可能性
コピペすべきテキスト
悲しい......
メシウマwww
前向きにいこ!
そうだね!
コピペされたテキスト
悲しい......
メシウマwww
メシウマwww
そうだね!
ヒューマンエラーが起こす悲劇
前向きにいこ!
メシウマwww
「かきいれ時じゃあ!アプデかけるよ! オンライン関係だから全言語同時で!」
ある言語だけ人確保できず時間かかる その後テキスト入れ込みに1日かかる このままじゃ1日間に合わない!
All your base are belong to us!
びじねすちゃんすは にげだした!
「もうすぐSubmitなのに翻訳修正が来た もう入れ込んでられないんだけど」
メジャーじゃないならスルーで (震え声)
すてきなほんやくは しんでしまった!
「今更だけどゲーム中100箇所で使われてる用語の訳語を全部変更したほうがかなり品質上がることに気付いた。 しかし一括置換はできない。 コピペ頼んだら開発者が死んでしまう」
「しゃあない現状で行くか」
すてきなほんやくは しんでしまった!
ちゃんとした 場合の 利点
ビルドへの反映が楽 ファミカセ差し替えるレベル
→ファイル上書き&ビルドで完了
訳文高速イテレーション →品質ブルンブルン上がる!
責任の所在が超明確 →翻訳テキストの間違い→翻訳者 →それ以外→開発者
そんなコト 言っても どしたら いいの
!
1.まずハードコード やめよう
人的エラーと倍率
翻訳 * 入れ込み * 疲れ * 焦り * 眠気 *
これ俺の本業じゃねえん だけど = 最終精度
95% * 95% * 95% * 95% * 95% * 95% = 73.5%
翻訳 = 最終精度
95% = 95%
切り分けるだけで!
2.システム言語で 言語を切り替え
次回以降に活かせる
情報を残そう
3. 言語ごとに ファイル分けよう
3. 言語ごとに ファイル分けよう
まとめ
アップデートがかかるのが前提→ アップデートのたびに全部手作業する?
言語を増やす→モアマニー 効率化→効率的にモアマニー
今から慣れる→ 英語圏以外のすごい市場が出てくる→ バッチコイ!
ローカライズが発生するから 準備するんじゃない
準備するから
ローカライズが発生するんだ
矢澤竜太 //
ありがとうございました
おわり