Giochi dal mondo Itinerario - La tavolozza dei personaggi · Il nome originale è shap luk kon...

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LA TAVOLOZZA DEI PERSONAGGI Giochi dal mondo 1 GIOCHI DAL MONDO Costruzione di una tavola da gioco e le sue pedine con trasposizione di un racconto nel contesto del gioco. Itinerario didattico sviluppato nell’ambito del progetto La Tavolozza dei Personaggi

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LA  TAVOLOZZA  DEI  PERSONAGGI         Giochi  dal  mondo  

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GIOCHI  DAL  MONDO  

Costruzione  di  una  tavola  da  gioco  e  le  sue  pedine  con  trasposizione  di  un  

racconto  nel  contesto  del  gioco.  

Itinerario  didattico  sviluppato  nell’ambito  del  progetto  La  Tavolozza  dei  Personaggi  

 

 

LA  TAVOLOZZA  DEI  PERSONAGGI         Giochi  dal  mondo  

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INDICE  

 

 

 

 

 

L’itinerario  didattico     ____________________________________________________      3  

 

Attività  in  fasi       ____________________________________________________      5  

 

Documentazione  fotografica    ___________________________________________________      8  

 

Fonti         ____________________________________________________      13  

 

Allegati       ____________________________________________________      14  

 

LA  TAVOLOZZA  DEI  PERSONAGGI         Giochi  dal  mondo  

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L’ITINERARIO  DIDATTICO  

 

Cos’è  un  gioco?  

La  parola  gioco  discende  dal  latino  ludus,  attività  ricreativa  e  di  crescita.  In  origine  faceva  

riferimento  alla  scuola  e  allo  sport,  in  quanto  queste  attività  erano  riservate  alle  persone  

benestanti  e  si  contrapponeva  al  lavoro.  Oggi  invece  si  intende  piuttosto  un'attività  volontaria  e  

motivata  svolta  da  adulti  e  bambini  a  scopo  ricreativo.    

Il  gioco  è  una  rappresentazione  della  realtà,  un  insieme  di  regole,  una  disciplina  creativa  e  

soprattutto  divertimento.  Il  gioco  crea  uno  spazio  nuovo  nel  quale  si  decide  di  entrare  e  di  

sottoscrivere  delle  regole,  è  dunque  la  creazione  di  un  mondo  irreale  in  cui  azioni  fittizie  simulano  

azioni  reali.  Spesso  infatti  i  giochi  si  ispirano  ad  abitudini  o  tradizioni  della  cultura  in  cui  viene  

elaborato  e  messo  in  pratica.  Alcuni  giochi  possono  coinvolgere  un  solo  partecipante  (solitari),  ma,  

nella  maggior  parte  dei  casi,  essi  prevedono  una  competizione  tra  due  o  più  persone.  Tutti  i  

giocatori  devono  essere  consapevoli  della  finzione  in  atto  e  d’accordo  con  le  regole.  

Valorizzare  i  giochi  da  tavolo  

L’intenzione  è  stata  quella  di  rilanciare  antichi  giochi  di  società  che  pochi  conoscono  o  praticano  

regolarmente.  Oggigiorno  i  giochi  di  società  non  fanno  più  parte  della  quotidianità  di  molte  

famiglie,  ma  molti  dei  giochi  e  videogiochi  che  praticano  i  ragazzi  sono  ispirati  o  hanno  tratti  

comuni  con  questo  tipo  di  intrattenimento.  

Sottoporre  a  dei  ragazzi  di  seconda  media  la  realizzazione  di  giochi  da  tavolo  con  lo  scopo  di  

analizzarne  tutte  le  componenti  e  provare  quindi  a  ricostruire  il  gioco  non  solo  fisicamente,  ma  

anche  concettualmente  è  una  sfida  sicuramente  stimolante  per  tutte  le  parti  coinvolte.  

La  scelta  dei  giochi  si  è  basata  soprattutto  sulle  similitudini  negli  schemi  delle  loro  tavole  e  poi  

anche  sulle  diverse  origini  (luoghi  e  periodi)  che  li  caratterizzano.  In  questo  modo  i  ragazzi  hanno  

l’occasione  di  conoscere  una  maggiore  varietà  di  giochi  di  società,  ma  da  un  punto  di  vista  pratico  

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non  si  creano  grosse  disparità.  Tutti  i  giochi,  infatti,  sono  composti  da  una  tavola  da  gioco  

caratterizzata  da  un  disegno  inserito  in  una  griglia  quadrata  e  da  un  numero  variabile  di  pedine.    

Tra  le  diverse  alternative  possibili,  inoltre,  la  scelta  dei  giochi  è  caduta  su  esempi  che  prevedano  la  

partecipazione  di  due  giocatori.  Con  questo  itinerario,  oltre  a  competenze  pratico-­‐tecniche,  infatti,  

si  è  voluto  stimolare  il  confronto  e  la  collaborazione  tra  allievi  che  dovrebbe  scaturire  dal  gioco  

stesso  e  da  un  lavoro  a  coppie.  

 

Inserimento  nel  progetto  La  Tavolozza  dei  Personaggi  

Il  fil  rouge  che  lega  le  attività  svolte  nell’ambito  del  progetto  La  Tavolozza  dei  Personaggi  è  la  

diversità  e  il  confronto  con  l’altro.  Analogamente  l’itinerario  didattico  sulla  costruzione  di  giochi  da  

tavolo  vede  scendere  in  campo  giochi  con  origini,  schemi  e  regole  a  volte  identiche,  a  volte  simili  e  

in  alcuni  casi  completamente  diversi.  L’idea  alla  base  del  percorso  sui  giochi  dal  mondo  è  di  far  

dialogare,  confrontare  e  analizzare  uguaglianze  e  differenze  per  valorizzarle.    

In  un  secondo  momento  gli  allievi  dovranno  modificare  alcuni  elementi  del  gioco  ricevuto  per  

adattarlo  a  situazioni  (luoghi,  ruoli  e  personaggi)  diverse.  Questa  potrebbe  essere  una  metafora  

dell’adattamento  di  persone  straniere  che  emigrate  in  una  nuova  località  cercano  l’integrazione  

oppure  potrebbe  essere  la  ricerca  e  l’interesse  di  una  persona  qualsiasi  ad  una  cultura  diversa  

dalla  propria.  I  ragazzi  dovranno  compiere  questo  passo  in  direzione  dell’altro  fisicamente  

nell’ambito  del  progetto,  ma  anche  in  una  forma  forse  più  semplice  nel  contesto  del  itinerario  sui  

giochi.  In  quest’ultimo  caso  sia  in  una  forma  visiva,  con  la  realizzazione  delle  pedine,  sia  in  una  

forma  scritta,  durante  la  stesura  delle  regole  di  gioco.

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ATTIVITÀ  IN  FASI  

 

Scoperta  

In  questa  prima  parte  di  lavoro  ogni  allievo  riceve  una  scheda  descrittiva  di  un  gioco;  ogni  gioco  

viene  assegnato  a  due  allievi.  Ognuno  legge  la  scheda  e  risponde  alle  domande  di  comprensione,  

quindi  cerca  il  compagno  con  lo  stesso  gioco  e  insieme  preparano  lo  schema  e  le  pedine,  

disegnandolo  su  un  foglio  di  prova  e  ritagliandole  da  resti  di  cartoncini  colorati,  seguendo  le  

indicazioni  descritte  nella  scheda,  infine  provano  a  giocare.  

 

Progettazione  

In  seguito,  su  un  cartoncino  di  20cm  x  20cm  riportano  lo  schema  disegnandolo  con  gli  strumenti  

geometrici  in  modo  da  verificarne  l‘effettiva  funzionalità.  In  questo  momento  è  importante  

osservare  il  prototipo  finito  per  comprendere  meglio  a  quali  elementi  prestare  attenzione:  

necessità  di  un  bordo,  orientamento  dello  schema,  dimensione  finale  dei  pezzi.  

 

Una  volta  verificate  eventuali  difficoltà  i  ragazzi  disegnano  due  quadrati  su  legno  di  spessore  

diverso:  

 • Compensato  20cm  x  20cm  x  1cm  

• Compensato  20cm  x  20cm  x  0.5cm    

 

Taglio  delle  tavole  

Dopo  il  taglio  eseguito  con  il  traforo  elettrico,  le  tavole  vanno  carteggiate.  Se  ne  levigano  i  bordi  

per  togliere  schegge  e  correggere  eventuali  imprecisioni.  Quando  le  due  tavole  sono  

perfettamente  rifinite,  i  ragazzi  ridisegnano  lo  schema  del  gioco  sulla  tavola  più  spessa  prestando  

attenzione  alla  precisione.

 

 

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Taglio  dello  schema  

Quando  lo  schema  è  stato  riportato  correttamente  sul  quadrato  di  legno  si  può  iniziare  a  tagliare  

lo  schema,  dapprima  per  ottenere  una  suddivisione  grossolana  (per  esempio  seguendo  le  diagonali  

del  quadrato  oppure  le  mediane).  Man  mano  che  vengono  ritagliati  i  pezzi  dello  schema  i  ragazzi  

devono  carteggiarli  singolarmente  e  in  blocco  per  verificarne  la  correttezza.  

 

Incollare  i  pezzi  

Quando  tutti  i  pezzi  dello  schema  sono  stati  tagliati  e  carteggiati,  i  ragazzi  devono  incollarli  alla  

tavola  più  sottile  a  partire  da  un  lato  (o  un  angolo)  e  utilizzando  uno  spessore  (cartoncino)  per  

mantenere  costante  lo  spazio  tra  i  pezzi.  Per  facilitare  il  posizionamento  dei  pezzi  è  altrettanto  

utile  avere  disegnato  sulla  lastra  sottile,  lo  schema  di  gioco.

 

Realizzazione  delle  pedine  

Una  volta  finita  la  tavola  da  gioco,  quindi  quando  questa  è  stata  completata  e  carteggiata  ancora  

nella  sua  totalità,  restano  da  progettare  e  costruire  le  pedine.  La  realizzazione  delle  pedine  è  

soggetta  a  variabili  diverse  tra  i  vari  giochi,  ma  anche  nell’ambito  di  ciascun  gioco:  numero,  

grandezza,  forma,  colore.  

 

Contenitore    

Un  ultimo  passaggio  sarà  dedicato  alla  realizzazione  di  un  contenitore  per  le  pedine  e  per  il  gioco.  

Questo  elemento  potrebbe  essere  realizzato  con  materiali  diversi:  ancora  legno,  tessuto  o  cartone.  

 

Condivisione    

Durante  il  percorso,  a  coppie,  i  ragazzi  presentano  ai  compagni  il  gioco  a  cui  stanno  lavorando  

esponendo  le  informazioni  trovate  sulla  scheda  descrittiva  ricevuta  all’inizio  dell’itinerario  ed  

eseguendo  una  breve  dimostrazione  del  gioco  per  illustrare  ai  compagni  quali  mosse  sono  possibili  

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ed  eventuali  strategie.  In  questo  modo  si  può  avviare  una  discussione  per  analizzare  elementi  

comuni  e  singolari  che  caratterizzano  i  giochi.  

 • Aspetti  comuni:  struttura  di  base  dello  schema,  numero  di  avversari,  regole  di  cattura.  

• Differenze:  interpretazione  dei  “personaggi”,  numero  di  pedine  in  gioco,  regole  di  cattura.  

 

Approfondimento  teorico  

In  classe,  durante  lo  svolgimento  dell’itinerario,  i  ragazzi  leggono  un  testo  e  riflettono  sul  senso  del  

gioco,  in  seguito  dovranno  rispondere  ad  alcune  domande  che  riguardano  le  proprie  abitudini  

ludiche  e  alcune  conoscenze  e  opinioni  personali  sui  giochi  di  società.  Questo  è  un  ulteriore  

passaggio  che  permette  di  creare  una  maggiore  consapevolezza  sul  senso  del  gioco  e  la  sua  natura.  

 

Trasformazione  del  gioco  classico  in  gioco  dell’eroe  

I  ragazzi  durante  l’intero  itinerario  hanno  cercato  il  modo  per  trasformare  il  gioco  che  hanno  

ricevuto  in  un  gioco  che  veda  come  protagonisti  gli  eroi  incontrati  nei  racconti  letti  in  classe  e  i  

luoghi.  Questo  processo  è  dapprima  svolto  in  forma  scritta,  aiutandosi  con  una  scheda  simile  a  

quella  descrittiva  del  gioco  ricevuta  all’inizio  del  percorso  e  poi  anche  in  una  forma  più  visiva  

applicando  delle  caratteristiche  tipiche  del  proprio  personaggio  alle  pedine  (colore,  forma,  

grandezza).  

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DOCUMENTAZIONE  FOTOGRAFICA  

 

 

Prova  di  gioco  

 

 

Disegno  dello  schema  su  carta  

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Disegno  dello  schema  su  legno  

 

 

 

Taglio  con  il  traforo  

 

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Rifinitura  con  carta  vetrata  

    Incollaggio  dei  pezzi  con  spessori    

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Assemblaggio  dei  pezzi  (continuazione)  

 

 

Gioco  terminato  

 

 

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Gioco  finito  con  pedine  

 

 

Presentazione  e  dimostrazione  del  gioco  ai  compagni  

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FONTI  

 

Bibliografia  

Andrea  Angiolino  e  Beniamino  Sidoti,  Dizionario  dei  giochi,  Da  tavolo,  di  movimento,  di  carte,  di  

parole,  di  ruolo,  popolari,  fanciulleschi,  intelligenti,  idioti  e  altri  ancora  più  qualche  giocattolo,  

Bologna,  Zanichelli,  2010  

 

Sitografia  

http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html  

http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco  

http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_da_tavolo  

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ALLEGATI  

 

Schede  per  i  ragazzi  

• Schede  dei  giochi  

• Scheda  riassuntiva  (fronte/retro)  

• Testo  Gioco  

• Scheda  per  la  trasformazione  del  gioco  in  Gioco  dell’eroe  

 

 

LA VOLPE E LE OCHE

ORIGINE: è una semplificazione dello Hnefatafl, un gioco di origine nordica, anche se il

sistema di cattura è differente. Citato come Hala-Tafl nella saga di Gretis scritta in Islanda

alla fine dell XIII secolo, lo si ritrova in Spagna con il nome De cercar la liebre nel

manoscritto di Alfonso X il Saggio (1283) e in Inghilterra tra gli oggetti in possesso dal re

Edoardo IV (1461-1483).

TAVOLIERE: il gioco moderno prevede un tavoliere a 45 incroci, alcuni collegati anche

dalle diagonali.

PEDINE: 18 pedine rappresentano le oche e 1 rappresenta la volpe.

SCOPO DEL GIOCO: per la volpe di catturare tutte le oche, per le oche immobilizzare la

volpe.

SITUAZIONE DI PARTENZA: uno dei 2 giocatori dispone le sue 18 oche occupando un

intero braccio e la fila di incroci che gli sta davanti. L'altro giocatore mette invece la volpe

in uno qualsiasi degli altri incroci.

REGOLE DI MOVIMENTO: la volpe si può muovere in tutti i sensi, mentre le oche si

possono muovere solo in verticale e in orizzontale.

REGOLE DI CATTURA: la volpe può mangiare se il quadrato dietro all'oca è libero. Le

oche devono riuscire a bloccare la volpe.

Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html

ALQUERQUE

ORIGINE: l'Alquerque è menzionato con il nome el-qirkat nel manoscritto arabo del X

secolo Kitab el-aghani. Viene anche citato nel libro dei giochi scritto nel 1283 sotto il regno

di Alfonso di Castiglia.

TAVOLIERE: è formato da una griglia di quadrati collegati da alcune diagonali. Lo schema

più diffuso è costruito a partire da quattro per quattro quadrati che danno luogo a

venticinque incroci.

PEDINE: i due giocatori posseggono 12 pedina a testa .

SCOPO DEL GIOCO: l'obbiettivo di ciascun giocatore sta nel catturare o immobilizzare

tutte le pedine dell'avversario.

SITUAZIONE DI PARTENZA: le pedine si dispongono come in figura, lascando libero

l'incrocio al centro.

REGOLE DI MOVIMENTO: una pedina si sposta su un segmento tra due incroci purchè il

nuovo incrocio sia libero da altre pedine.

REGOLE DI CATTURA: una pedina salta e cattura una pedina avversaria se l'incrocio

dietro la pedina avversaria è libero.

Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html

BAGHBANDI

ORIGINE: è un gioco di caccia originario dello Sri Lanka, cioè fa parte di quella vasta

categoria di giochi in cui i due avversari posseggono pedine in numero diverso.

TAVOLIERE: il tavoliere è un quadrato suddiviso in sedici quadrati più piccoli. Tracciando

le diagonali maggiori del quadrato e le quattro diagonali minori, si ottengono i segmenti su

cui si possono muovere le pedine, che si fermano poi nei punti di incrocio.

PEDINE: la tigre ha 2 pedine, le capre 20 pedine.

SCOPO DEL GIOCO: l'obbiettivo del giocatore che muove le tigri sta nel cercare di

mangiare tutte le capre. Il giocatore che muove le capre deve invece cercare di

immobilizzare le due tigri.

SITUAZIONE DI PARTENZA: all' inizio del gioco un giocatore dispone di due pedine

rosse (le tigri), mentre l'altro giocatore impila le sue venti pedine viola (le capre). Apre il

gioco il giocatore che possiede le pedine viola (vedi figura).

REGOLE DI MOVIMENTO: il movimento delle capre si effettua prelevando una pedina

dalla sommità della pila e spostandola su una casella adiacente. Nelle mosse successive,

lo stesso giocatore potrà scegliere se postare la pedina o farne entrare in gioco una nuova

prelevandola da una qualsiasi delle pile. Le tigri muovono come le capre, spostandosi cioè

di una sola casella.

REGOLE DI CATTURA: le tigri possono mangiare una capra saltando e giungendo su

una casella libera alla sue spalle. Se la tigre salta una pila si impossessa solamente della

pedina superiore e termina la mossa. Può invece eliminare più capre con salti successivi

in una sola mossa se esse non sono nella pila. Naturalmente le caselle alle spalle delle

capre devono essere libere.

Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html

RIBELLI CINESI

ORIGINE: i Ribelli cinesi è un gioco di origine cinese. Il nome originale è shap luk kon

tseung kwan. Da quelle parti viene giocato da bambini e operai tracciando il tavoliere

direttamente sul terreno.

TAVOLIERE: il tavoliere assomiglia a quello dell'Alquerque, con un triangolo (il santuario)

in più.

PEDINE: i giocatori hanno un numero differente di pedine, il primo giocatore ha 16 pedine

nere (i ribelli), il secondo giocatore ha una sola pedina bianca (il generale).

SCOPO DEL GIOCO: i ribelli devono cercare di catturare o immobilizzare il generale,

mentre il generale deve catturare il maggior numero di ribelli.

SITUAZIONE DI PARTENZA: i ribelli si posizionano ai vertici del tavoliere mentre il

generale si mette al centro.

REGOLE DI MOVIMENTO: il movimento avviene di un passo alla volta sia per i ribelli che

per il generale, solo che il generale può accedere al santuario mentre i ribelli no.

REGOLE DI CATTURA: il meccanismo di presa assomiglia allo Hnefatal e al Tablut, infatti

la cattura avviene quando tre pedine si trovano allineate (in verticale, orizzontale o

diagonale). Se é il generale a inserirsi tra due ribelli, questi vengono catturati, se invece

sono i ribelli a chiudere tra due loro pedine il generale, questi è preso. Se il generale

rimane intrappolato nel santuario senza possibilità di movimento ha perso la partita.

Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html

MULINO

ORIGINE: questo gioco, molto conosciuto da noi in Europa, ha in realtà origini

antichissime e la sua diffusione pare abbia coperto ogni angolo della terra. Schemi del

tavoliere del Mulino sono stati trovati incisi sulle pietre del tetto del tempio egizio di Kurna

(XV sec. a.C.) e sulla scalinata del tempio di Mihintale (9-21 d.C.) nell'odierno Sri Lanka.

TAVOLIERE: quello illustrato in figura é formato da quattro quadrati collegati da linee

perpendicolari, ma ne esistono diverse varianti (più semplici o complesse).

PEDINE: per il tavoliere qui illustrato ogni giocatore dispone di nove pedine.

SCOPO DEL GIOCO: lo scopo del gioco é duplice, bloccare le pedine dell' avversario non

permettendogli alternative di mossa oppure lasciarlo con due sole pedine, impedendogli

così ogni possibile cattura.

SITUAZIONE DI PARTENZA: si inizia con il tavoliere vuoto sul quale a turno i giocatori

posano, negli incroci liberi, le pedine.

REGOLE DI MOVIMENTO: le pedine si spostano lungo le linee da un incrocio ad un altro

adiacente e libero.

REGOLE DI CATTURA: quando un giocatore riesce a formare un allineamento di tre

pedine (un mulino) toglie dal tavoliere una qualsiasi pedina avversaria. E' possibile

muovere avanti o indietro una pedina riformando ogni volta uno stesso allineamento e ogni

volta catturando una nuova pedina avversaria. La stessa cosa può avvenire con il

cosiddetto "doppio mulino": una configurazione di 5 pedine nella quale, spostando avanti e

indietro una sola pedina, si forma un mulino ad ogni mossa.

Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html

TABLUT

ORIGINE: questo gioco, basato sulla disparità delle forze, era diffuso in Lapponia. E' stato

descritto dal naturalista e botanico Carlo Limneo in una pagina (datata 20 Luglio 1732) del

suo diario di viaggio in Lapponia.

TAVOLIERE: il tavoliere é formato da un quadrato di nove per nove caselle, con la casella

centrale evidenziata. E' il konakis (trono), che può essere occupato solo dal re.

PEDINE: le pedine bianche sono nove e rappresentano gli otto svedesi più il re; le pedine

nere sono sedici e rappresentano i moscoviti.

SCOPO DEL GIOCO: l'obbiettivo del Re svedese sta nel raggiungere una casella

qualsiasi sul bordo del tavoliere. I moscovoti devono invece catturare il Re svedese.

SITUAZIONE DI PARTENZA: le pedine dei moscoviti vengono disposte sui lati del

tavoliere, quelle degli svedesi al centro (vedi figura).

REGOLE DI MOVIMENTO: si può muovere in orrizzontale o in verticale (non in diagonale)

di quante caselle si vuole, purchè si tratti di caselle libere.

REGOLE DI CATTURA: la cattura delle pedine bianche avviene per "custodia", ovvero

quando due pedine nere intrappolano una pedina bianca in verticale o in orizzontale.

Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html

WALI

ORIGINE: Wali è un gioco malese, diffuso anche in Nigeria, specialmente tra le

popolazioni Dakarkari, con il nome Dari. Tra i giochi di allineamento (Filetto, Forza 4,

Mulino) è forse quello che richiede un maggior impegno strategico nonostante la

semplicità delle sue regole.

TAVOLIERE: si gioca su un tavoliere di sei per cinque caselle, solitamente realizzate con

buche nella sabbia.

PEDINE: ognuno dei due giocatori dispone di dodici pedine, di solito dodici bastoncini e

dodici sassolini o conchiglie.

SCOPO DEL GIOCO: l'obbiettivo del gioco sta nel catturare tutte le pedine dell'

avversario. Quando un giocatore rimane con due sole pedine ha virtualmente perso la

pedina. Se invece un giocatore riesce a vincere senza nemmeno perdere nemmeno una

pedina, la sua vittoria vale doppio. E' importante notare (e sperimentare giocando) quanto

conti la disposizione iniziale dei pezzi che risulta determinante ai fini della vittoria della

partita.

SITUAZIONE DI PARTENZA: sabilito per sorteggio chi da inizio al gioco, questi posiziona

una sua pedina in una qualsiasi casella libera. E' vietato, in questa fase, formare un

allineamento (in orizzontale o in verticale) di tre pedine.

REGOLE DI MOVIMENTO: le pedine possono essere spostate di una casella, in

orizzontale o in verticale. La casella raggiunta deve essere libera. Non è concesso avere

più di tre pedine propie pedine nella stessa riga o nella stessa colonna del tavoliere.

REGOLE DI CATTURA: i due giocatori cercano di allineare tre loro pedine (sempre in

orizzontale o in verticale, non è valido l'allineamento in diagonale). Quando si ottiene un

allineamento si toglie una pedina avversaria a scelta e si passa la mano all'avversario. E'

permesso il movimento in avanti e all'indietro di una pedina per ricostruire un

allineamento. Questa situazione di gioco è denominata "cavallo". Può esistere anche il

"cavallo doppio" quando una pedina, allontanandosi da un allineamento, va a completarne

un altro (e viceversa). Dopo ogni mossa si può catturare soltanto una pedina avversaria.

Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html

Nome:

GIOCO DA TAVOLO Leggi attentamente la scheda del gioco che ti è stato assegnato e completa qui sotto con le informazioni che trovi. Titolo: Paese/regione d’origine: Anno o periodo: Descrizione della superficie di gioco: ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ Obiettivo finale: ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________

Scopri chi altro possiede lo stesso gioco e insieme disegnate lo schema di gioco su un

foglio. Realizzate le pedine con ritagli di cartoncino colorato e provate a giocare.

Dopo aver sperimentato il gioco, rispondi alle domande seguenti.

Sei riuscito a giocare? Hai capito bene le regole del gioco?

Quali difficoltà/facilità hai incontrato? Perché?

Hai potuto utilizzare degli stratagemmi o dei trucchi? Ti sono stati suggeriti o li hai trovati

tu?

Ti è piaciuto? Perché?

Conoscevi già questo gioco o uno simile? Quale?

Nome:

GIOCO

La parola gioco discende dal latino ludus, attività ricreativa e di crescita. In origine faceva

riferimento alla scuola e allo sport, in quanto queste attività si svolgevano nel tempo libero,

e si contrapponeva al lavoro.

Oggi invece si intende piuttosto un'attività volontaria e motivata, svolta dalle persone, a

scopo ricreativo. In italiano, la parola gioco viene impiegata anche riferendosi ad attività di

tipo competitivo e caratterizzate da obiettivi e regole rigorosamente definiti (come nel caso

dei giochi di società).

Alcuni giochi possono coinvolgere un solo giocatore (si parla di "solitari"), ma, nella

maggior parte dei casi, essi prevedono una competizione tra due o più partecipanti.

Il gioco è un tratto fondamentale della natura umana (e condiviso anche da numerose altre

specie animali). Attraverso il gioco si impara ad affrontare la vita, le paure, le regole.

Dato che i giochi sono qualcosa che "non è quello che sembra", perché un'attività ludica

sia veramente tale ogni giocatore deve poter affermare: "Questo è un gioco", cioè ci deve

essere la consapevolezza che l'azione è finta. Il gioco è dunque la creazione di un mondo

irreale in cui azioni fittizie simulano azioni reali. Spesso infatti il gioco si ispira a abitudini o

tradizioni della cultura in cui viene messo in pratica.

Il gioco è:

• Libero: il giocatore non può essere obbligato a partecipare; • Separato: entro limiti di spazio e di tempo; • Incerto: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori; • Improduttivo: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità; • Regolato: con regole che sospendono le leggi ordinarie; • Fittizio: consapevole della sua irrealtà.

I giochi possono essere divisi in quattro categorie:

• Giochi di competizione (agon): In genere tutte le competizioni, sia sportive che mentali

• Giochi di azzardo (alea) : Tutti i giochi dove il fattore primario è la fortuna • Giochi di simulacro (mimicry): I cosiddetti "giochi di ruolo" dove si diventa "altro" • Giochi di vertigine (ilinx): Tutti quei giochi in cui si gioca a provocare noi stessi

Nome:

GIOCO DELL’EROE

Trasforma la scheda descrittiva del tuo gioco in modo da inserire i personaggi e i luoghi caratteristici del racconto che hai letto ad italiano. Titolo: Personaggi (pedine): Luogo: Descrizione della superficie di gioco: _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Obiettivo finale: _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________