Giochi dal mondo Itinerario - La tavolozza dei personaggi · Il nome originale è shap luk kon...
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LA TAVOLOZZA DEI PERSONAGGI Giochi dal mondo
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GIOCHI DAL MONDO
Costruzione di una tavola da gioco e le sue pedine con trasposizione di un
racconto nel contesto del gioco.
Itinerario didattico sviluppato nell’ambito del progetto La Tavolozza dei Personaggi
LA TAVOLOZZA DEI PERSONAGGI Giochi dal mondo
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INDICE
L’itinerario didattico ____________________________________________________ 3
Attività in fasi ____________________________________________________ 5
Documentazione fotografica ___________________________________________________ 8
Fonti ____________________________________________________ 13
Allegati ____________________________________________________ 14
LA TAVOLOZZA DEI PERSONAGGI Giochi dal mondo
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L’ITINERARIO DIDATTICO
Cos’è un gioco?
La parola gioco discende dal latino ludus, attività ricreativa e di crescita. In origine faceva
riferimento alla scuola e allo sport, in quanto queste attività erano riservate alle persone
benestanti e si contrapponeva al lavoro. Oggi invece si intende piuttosto un'attività volontaria e
motivata svolta da adulti e bambini a scopo ricreativo.
Il gioco è una rappresentazione della realtà, un insieme di regole, una disciplina creativa e
soprattutto divertimento. Il gioco crea uno spazio nuovo nel quale si decide di entrare e di
sottoscrivere delle regole, è dunque la creazione di un mondo irreale in cui azioni fittizie simulano
azioni reali. Spesso infatti i giochi si ispirano ad abitudini o tradizioni della cultura in cui viene
elaborato e messo in pratica. Alcuni giochi possono coinvolgere un solo partecipante (solitari), ma,
nella maggior parte dei casi, essi prevedono una competizione tra due o più persone. Tutti i
giocatori devono essere consapevoli della finzione in atto e d’accordo con le regole.
Valorizzare i giochi da tavolo
L’intenzione è stata quella di rilanciare antichi giochi di società che pochi conoscono o praticano
regolarmente. Oggigiorno i giochi di società non fanno più parte della quotidianità di molte
famiglie, ma molti dei giochi e videogiochi che praticano i ragazzi sono ispirati o hanno tratti
comuni con questo tipo di intrattenimento.
Sottoporre a dei ragazzi di seconda media la realizzazione di giochi da tavolo con lo scopo di
analizzarne tutte le componenti e provare quindi a ricostruire il gioco non solo fisicamente, ma
anche concettualmente è una sfida sicuramente stimolante per tutte le parti coinvolte.
La scelta dei giochi si è basata soprattutto sulle similitudini negli schemi delle loro tavole e poi
anche sulle diverse origini (luoghi e periodi) che li caratterizzano. In questo modo i ragazzi hanno
l’occasione di conoscere una maggiore varietà di giochi di società, ma da un punto di vista pratico
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non si creano grosse disparità. Tutti i giochi, infatti, sono composti da una tavola da gioco
caratterizzata da un disegno inserito in una griglia quadrata e da un numero variabile di pedine.
Tra le diverse alternative possibili, inoltre, la scelta dei giochi è caduta su esempi che prevedano la
partecipazione di due giocatori. Con questo itinerario, oltre a competenze pratico-‐tecniche, infatti,
si è voluto stimolare il confronto e la collaborazione tra allievi che dovrebbe scaturire dal gioco
stesso e da un lavoro a coppie.
Inserimento nel progetto La Tavolozza dei Personaggi
Il fil rouge che lega le attività svolte nell’ambito del progetto La Tavolozza dei Personaggi è la
diversità e il confronto con l’altro. Analogamente l’itinerario didattico sulla costruzione di giochi da
tavolo vede scendere in campo giochi con origini, schemi e regole a volte identiche, a volte simili e
in alcuni casi completamente diversi. L’idea alla base del percorso sui giochi dal mondo è di far
dialogare, confrontare e analizzare uguaglianze e differenze per valorizzarle.
In un secondo momento gli allievi dovranno modificare alcuni elementi del gioco ricevuto per
adattarlo a situazioni (luoghi, ruoli e personaggi) diverse. Questa potrebbe essere una metafora
dell’adattamento di persone straniere che emigrate in una nuova località cercano l’integrazione
oppure potrebbe essere la ricerca e l’interesse di una persona qualsiasi ad una cultura diversa
dalla propria. I ragazzi dovranno compiere questo passo in direzione dell’altro fisicamente
nell’ambito del progetto, ma anche in una forma forse più semplice nel contesto del itinerario sui
giochi. In quest’ultimo caso sia in una forma visiva, con la realizzazione delle pedine, sia in una
forma scritta, durante la stesura delle regole di gioco.
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ATTIVITÀ IN FASI
Scoperta
In questa prima parte di lavoro ogni allievo riceve una scheda descrittiva di un gioco; ogni gioco
viene assegnato a due allievi. Ognuno legge la scheda e risponde alle domande di comprensione,
quindi cerca il compagno con lo stesso gioco e insieme preparano lo schema e le pedine,
disegnandolo su un foglio di prova e ritagliandole da resti di cartoncini colorati, seguendo le
indicazioni descritte nella scheda, infine provano a giocare.
Progettazione
In seguito, su un cartoncino di 20cm x 20cm riportano lo schema disegnandolo con gli strumenti
geometrici in modo da verificarne l‘effettiva funzionalità. In questo momento è importante
osservare il prototipo finito per comprendere meglio a quali elementi prestare attenzione:
necessità di un bordo, orientamento dello schema, dimensione finale dei pezzi.
Una volta verificate eventuali difficoltà i ragazzi disegnano due quadrati su legno di spessore
diverso:
• Compensato 20cm x 20cm x 1cm
• Compensato 20cm x 20cm x 0.5cm
Taglio delle tavole
Dopo il taglio eseguito con il traforo elettrico, le tavole vanno carteggiate. Se ne levigano i bordi
per togliere schegge e correggere eventuali imprecisioni. Quando le due tavole sono
perfettamente rifinite, i ragazzi ridisegnano lo schema del gioco sulla tavola più spessa prestando
attenzione alla precisione.
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Taglio dello schema
Quando lo schema è stato riportato correttamente sul quadrato di legno si può iniziare a tagliare
lo schema, dapprima per ottenere una suddivisione grossolana (per esempio seguendo le diagonali
del quadrato oppure le mediane). Man mano che vengono ritagliati i pezzi dello schema i ragazzi
devono carteggiarli singolarmente e in blocco per verificarne la correttezza.
Incollare i pezzi
Quando tutti i pezzi dello schema sono stati tagliati e carteggiati, i ragazzi devono incollarli alla
tavola più sottile a partire da un lato (o un angolo) e utilizzando uno spessore (cartoncino) per
mantenere costante lo spazio tra i pezzi. Per facilitare il posizionamento dei pezzi è altrettanto
utile avere disegnato sulla lastra sottile, lo schema di gioco.
Realizzazione delle pedine
Una volta finita la tavola da gioco, quindi quando questa è stata completata e carteggiata ancora
nella sua totalità, restano da progettare e costruire le pedine. La realizzazione delle pedine è
soggetta a variabili diverse tra i vari giochi, ma anche nell’ambito di ciascun gioco: numero,
grandezza, forma, colore.
Contenitore
Un ultimo passaggio sarà dedicato alla realizzazione di un contenitore per le pedine e per il gioco.
Questo elemento potrebbe essere realizzato con materiali diversi: ancora legno, tessuto o cartone.
Condivisione
Durante il percorso, a coppie, i ragazzi presentano ai compagni il gioco a cui stanno lavorando
esponendo le informazioni trovate sulla scheda descrittiva ricevuta all’inizio dell’itinerario ed
eseguendo una breve dimostrazione del gioco per illustrare ai compagni quali mosse sono possibili
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ed eventuali strategie. In questo modo si può avviare una discussione per analizzare elementi
comuni e singolari che caratterizzano i giochi.
• Aspetti comuni: struttura di base dello schema, numero di avversari, regole di cattura.
• Differenze: interpretazione dei “personaggi”, numero di pedine in gioco, regole di cattura.
Approfondimento teorico
In classe, durante lo svolgimento dell’itinerario, i ragazzi leggono un testo e riflettono sul senso del
gioco, in seguito dovranno rispondere ad alcune domande che riguardano le proprie abitudini
ludiche e alcune conoscenze e opinioni personali sui giochi di società. Questo è un ulteriore
passaggio che permette di creare una maggiore consapevolezza sul senso del gioco e la sua natura.
Trasformazione del gioco classico in gioco dell’eroe
I ragazzi durante l’intero itinerario hanno cercato il modo per trasformare il gioco che hanno
ricevuto in un gioco che veda come protagonisti gli eroi incontrati nei racconti letti in classe e i
luoghi. Questo processo è dapprima svolto in forma scritta, aiutandosi con una scheda simile a
quella descrittiva del gioco ricevuta all’inizio del percorso e poi anche in una forma più visiva
applicando delle caratteristiche tipiche del proprio personaggio alle pedine (colore, forma,
grandezza).
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DOCUMENTAZIONE FOTOGRAFICA
Prova di gioco
Disegno dello schema su carta
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Rifinitura con carta vetrata
Incollaggio dei pezzi con spessori
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Assemblaggio dei pezzi (continuazione)
Gioco terminato
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Gioco finito con pedine
Presentazione e dimostrazione del gioco ai compagni
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FONTI
Bibliografia
Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti, Dizionario dei giochi, Da tavolo, di movimento, di carte, di
parole, di ruolo, popolari, fanciulleschi, intelligenti, idioti e altri ancora più qualche giocattolo,
Bologna, Zanichelli, 2010
Sitografia
http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html
http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco
http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_da_tavolo
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ALLEGATI
Schede per i ragazzi
• Schede dei giochi
• Scheda riassuntiva (fronte/retro)
• Testo Gioco
• Scheda per la trasformazione del gioco in Gioco dell’eroe
LA VOLPE E LE OCHE
ORIGINE: è una semplificazione dello Hnefatafl, un gioco di origine nordica, anche se il
sistema di cattura è differente. Citato come Hala-Tafl nella saga di Gretis scritta in Islanda
alla fine dell XIII secolo, lo si ritrova in Spagna con il nome De cercar la liebre nel
manoscritto di Alfonso X il Saggio (1283) e in Inghilterra tra gli oggetti in possesso dal re
Edoardo IV (1461-1483).
TAVOLIERE: il gioco moderno prevede un tavoliere a 45 incroci, alcuni collegati anche
dalle diagonali.
PEDINE: 18 pedine rappresentano le oche e 1 rappresenta la volpe.
SCOPO DEL GIOCO: per la volpe di catturare tutte le oche, per le oche immobilizzare la
volpe.
SITUAZIONE DI PARTENZA: uno dei 2 giocatori dispone le sue 18 oche occupando un
intero braccio e la fila di incroci che gli sta davanti. L'altro giocatore mette invece la volpe
in uno qualsiasi degli altri incroci.
REGOLE DI MOVIMENTO: la volpe si può muovere in tutti i sensi, mentre le oche si
possono muovere solo in verticale e in orizzontale.
REGOLE DI CATTURA: la volpe può mangiare se il quadrato dietro all'oca è libero. Le
oche devono riuscire a bloccare la volpe.
Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html
ALQUERQUE
ORIGINE: l'Alquerque è menzionato con il nome el-qirkat nel manoscritto arabo del X
secolo Kitab el-aghani. Viene anche citato nel libro dei giochi scritto nel 1283 sotto il regno
di Alfonso di Castiglia.
TAVOLIERE: è formato da una griglia di quadrati collegati da alcune diagonali. Lo schema
più diffuso è costruito a partire da quattro per quattro quadrati che danno luogo a
venticinque incroci.
PEDINE: i due giocatori posseggono 12 pedina a testa .
SCOPO DEL GIOCO: l'obbiettivo di ciascun giocatore sta nel catturare o immobilizzare
tutte le pedine dell'avversario.
SITUAZIONE DI PARTENZA: le pedine si dispongono come in figura, lascando libero
l'incrocio al centro.
REGOLE DI MOVIMENTO: una pedina si sposta su un segmento tra due incroci purchè il
nuovo incrocio sia libero da altre pedine.
REGOLE DI CATTURA: una pedina salta e cattura una pedina avversaria se l'incrocio
dietro la pedina avversaria è libero.
Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html
BAGHBANDI
ORIGINE: è un gioco di caccia originario dello Sri Lanka, cioè fa parte di quella vasta
categoria di giochi in cui i due avversari posseggono pedine in numero diverso.
TAVOLIERE: il tavoliere è un quadrato suddiviso in sedici quadrati più piccoli. Tracciando
le diagonali maggiori del quadrato e le quattro diagonali minori, si ottengono i segmenti su
cui si possono muovere le pedine, che si fermano poi nei punti di incrocio.
PEDINE: la tigre ha 2 pedine, le capre 20 pedine.
SCOPO DEL GIOCO: l'obbiettivo del giocatore che muove le tigri sta nel cercare di
mangiare tutte le capre. Il giocatore che muove le capre deve invece cercare di
immobilizzare le due tigri.
SITUAZIONE DI PARTENZA: all' inizio del gioco un giocatore dispone di due pedine
rosse (le tigri), mentre l'altro giocatore impila le sue venti pedine viola (le capre). Apre il
gioco il giocatore che possiede le pedine viola (vedi figura).
REGOLE DI MOVIMENTO: il movimento delle capre si effettua prelevando una pedina
dalla sommità della pila e spostandola su una casella adiacente. Nelle mosse successive,
lo stesso giocatore potrà scegliere se postare la pedina o farne entrare in gioco una nuova
prelevandola da una qualsiasi delle pile. Le tigri muovono come le capre, spostandosi cioè
di una sola casella.
REGOLE DI CATTURA: le tigri possono mangiare una capra saltando e giungendo su
una casella libera alla sue spalle. Se la tigre salta una pila si impossessa solamente della
pedina superiore e termina la mossa. Può invece eliminare più capre con salti successivi
in una sola mossa se esse non sono nella pila. Naturalmente le caselle alle spalle delle
capre devono essere libere.
Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html
RIBELLI CINESI
ORIGINE: i Ribelli cinesi è un gioco di origine cinese. Il nome originale è shap luk kon
tseung kwan. Da quelle parti viene giocato da bambini e operai tracciando il tavoliere
direttamente sul terreno.
TAVOLIERE: il tavoliere assomiglia a quello dell'Alquerque, con un triangolo (il santuario)
in più.
PEDINE: i giocatori hanno un numero differente di pedine, il primo giocatore ha 16 pedine
nere (i ribelli), il secondo giocatore ha una sola pedina bianca (il generale).
SCOPO DEL GIOCO: i ribelli devono cercare di catturare o immobilizzare il generale,
mentre il generale deve catturare il maggior numero di ribelli.
SITUAZIONE DI PARTENZA: i ribelli si posizionano ai vertici del tavoliere mentre il
generale si mette al centro.
REGOLE DI MOVIMENTO: il movimento avviene di un passo alla volta sia per i ribelli che
per il generale, solo che il generale può accedere al santuario mentre i ribelli no.
REGOLE DI CATTURA: il meccanismo di presa assomiglia allo Hnefatal e al Tablut, infatti
la cattura avviene quando tre pedine si trovano allineate (in verticale, orizzontale o
diagonale). Se é il generale a inserirsi tra due ribelli, questi vengono catturati, se invece
sono i ribelli a chiudere tra due loro pedine il generale, questi è preso. Se il generale
rimane intrappolato nel santuario senza possibilità di movimento ha perso la partita.
Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html
MULINO
ORIGINE: questo gioco, molto conosciuto da noi in Europa, ha in realtà origini
antichissime e la sua diffusione pare abbia coperto ogni angolo della terra. Schemi del
tavoliere del Mulino sono stati trovati incisi sulle pietre del tetto del tempio egizio di Kurna
(XV sec. a.C.) e sulla scalinata del tempio di Mihintale (9-21 d.C.) nell'odierno Sri Lanka.
TAVOLIERE: quello illustrato in figura é formato da quattro quadrati collegati da linee
perpendicolari, ma ne esistono diverse varianti (più semplici o complesse).
PEDINE: per il tavoliere qui illustrato ogni giocatore dispone di nove pedine.
SCOPO DEL GIOCO: lo scopo del gioco é duplice, bloccare le pedine dell' avversario non
permettendogli alternative di mossa oppure lasciarlo con due sole pedine, impedendogli
così ogni possibile cattura.
SITUAZIONE DI PARTENZA: si inizia con il tavoliere vuoto sul quale a turno i giocatori
posano, negli incroci liberi, le pedine.
REGOLE DI MOVIMENTO: le pedine si spostano lungo le linee da un incrocio ad un altro
adiacente e libero.
REGOLE DI CATTURA: quando un giocatore riesce a formare un allineamento di tre
pedine (un mulino) toglie dal tavoliere una qualsiasi pedina avversaria. E' possibile
muovere avanti o indietro una pedina riformando ogni volta uno stesso allineamento e ogni
volta catturando una nuova pedina avversaria. La stessa cosa può avvenire con il
cosiddetto "doppio mulino": una configurazione di 5 pedine nella quale, spostando avanti e
indietro una sola pedina, si forma un mulino ad ogni mossa.
Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html
TABLUT
ORIGINE: questo gioco, basato sulla disparità delle forze, era diffuso in Lapponia. E' stato
descritto dal naturalista e botanico Carlo Limneo in una pagina (datata 20 Luglio 1732) del
suo diario di viaggio in Lapponia.
TAVOLIERE: il tavoliere é formato da un quadrato di nove per nove caselle, con la casella
centrale evidenziata. E' il konakis (trono), che può essere occupato solo dal re.
PEDINE: le pedine bianche sono nove e rappresentano gli otto svedesi più il re; le pedine
nere sono sedici e rappresentano i moscoviti.
SCOPO DEL GIOCO: l'obbiettivo del Re svedese sta nel raggiungere una casella
qualsiasi sul bordo del tavoliere. I moscovoti devono invece catturare il Re svedese.
SITUAZIONE DI PARTENZA: le pedine dei moscoviti vengono disposte sui lati del
tavoliere, quelle degli svedesi al centro (vedi figura).
REGOLE DI MOVIMENTO: si può muovere in orrizzontale o in verticale (non in diagonale)
di quante caselle si vuole, purchè si tratti di caselle libere.
REGOLE DI CATTURA: la cattura delle pedine bianche avviene per "custodia", ovvero
quando due pedine nere intrappolano una pedina bianca in verticale o in orizzontale.
Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html
WALI
ORIGINE: Wali è un gioco malese, diffuso anche in Nigeria, specialmente tra le
popolazioni Dakarkari, con il nome Dari. Tra i giochi di allineamento (Filetto, Forza 4,
Mulino) è forse quello che richiede un maggior impegno strategico nonostante la
semplicità delle sue regole.
TAVOLIERE: si gioca su un tavoliere di sei per cinque caselle, solitamente realizzate con
buche nella sabbia.
PEDINE: ognuno dei due giocatori dispone di dodici pedine, di solito dodici bastoncini e
dodici sassolini o conchiglie.
SCOPO DEL GIOCO: l'obbiettivo del gioco sta nel catturare tutte le pedine dell'
avversario. Quando un giocatore rimane con due sole pedine ha virtualmente perso la
pedina. Se invece un giocatore riesce a vincere senza nemmeno perdere nemmeno una
pedina, la sua vittoria vale doppio. E' importante notare (e sperimentare giocando) quanto
conti la disposizione iniziale dei pezzi che risulta determinante ai fini della vittoria della
partita.
SITUAZIONE DI PARTENZA: sabilito per sorteggio chi da inizio al gioco, questi posiziona
una sua pedina in una qualsiasi casella libera. E' vietato, in questa fase, formare un
allineamento (in orizzontale o in verticale) di tre pedine.
REGOLE DI MOVIMENTO: le pedine possono essere spostate di una casella, in
orizzontale o in verticale. La casella raggiunta deve essere libera. Non è concesso avere
più di tre pedine propie pedine nella stessa riga o nella stessa colonna del tavoliere.
REGOLE DI CATTURA: i due giocatori cercano di allineare tre loro pedine (sempre in
orizzontale o in verticale, non è valido l'allineamento in diagonale). Quando si ottiene un
allineamento si toglie una pedina avversaria a scelta e si passa la mano all'avversario. E'
permesso il movimento in avanti e all'indietro di una pedina per ricostruire un
allineamento. Questa situazione di gioco è denominata "cavallo". Può esistere anche il
"cavallo doppio" quando una pedina, allontanandosi da un allineamento, va a completarne
un altro (e viceversa). Dopo ogni mossa si può catturare soltanto una pedina avversaria.
Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html
Nome:
GIOCO DA TAVOLO Leggi attentamente la scheda del gioco che ti è stato assegnato e completa qui sotto con le informazioni che trovi. Titolo: Paese/regione d’origine: Anno o periodo: Descrizione della superficie di gioco: ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ Obiettivo finale: ________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________
Scopri chi altro possiede lo stesso gioco e insieme disegnate lo schema di gioco su un
foglio. Realizzate le pedine con ritagli di cartoncino colorato e provate a giocare.
Dopo aver sperimentato il gioco, rispondi alle domande seguenti.
Sei riuscito a giocare? Hai capito bene le regole del gioco?
Quali difficoltà/facilità hai incontrato? Perché?
Hai potuto utilizzare degli stratagemmi o dei trucchi? Ti sono stati suggeriti o li hai trovati
tu?
Ti è piaciuto? Perché?
Conoscevi già questo gioco o uno simile? Quale?
Nome:
GIOCO
La parola gioco discende dal latino ludus, attività ricreativa e di crescita. In origine faceva
riferimento alla scuola e allo sport, in quanto queste attività si svolgevano nel tempo libero,
e si contrapponeva al lavoro.
Oggi invece si intende piuttosto un'attività volontaria e motivata, svolta dalle persone, a
scopo ricreativo. In italiano, la parola gioco viene impiegata anche riferendosi ad attività di
tipo competitivo e caratterizzate da obiettivi e regole rigorosamente definiti (come nel caso
dei giochi di società).
Alcuni giochi possono coinvolgere un solo giocatore (si parla di "solitari"), ma, nella
maggior parte dei casi, essi prevedono una competizione tra due o più partecipanti.
Il gioco è un tratto fondamentale della natura umana (e condiviso anche da numerose altre
specie animali). Attraverso il gioco si impara ad affrontare la vita, le paure, le regole.
Dato che i giochi sono qualcosa che "non è quello che sembra", perché un'attività ludica
sia veramente tale ogni giocatore deve poter affermare: "Questo è un gioco", cioè ci deve
essere la consapevolezza che l'azione è finta. Il gioco è dunque la creazione di un mondo
irreale in cui azioni fittizie simulano azioni reali. Spesso infatti il gioco si ispira a abitudini o
tradizioni della cultura in cui viene messo in pratica.
Il gioco è:
• Libero: il giocatore non può essere obbligato a partecipare; • Separato: entro limiti di spazio e di tempo; • Incerto: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori; • Improduttivo: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità; • Regolato: con regole che sospendono le leggi ordinarie; • Fittizio: consapevole della sua irrealtà.
I giochi possono essere divisi in quattro categorie:
• Giochi di competizione (agon): In genere tutte le competizioni, sia sportive che mentali
• Giochi di azzardo (alea) : Tutti i giochi dove il fattore primario è la fortuna • Giochi di simulacro (mimicry): I cosiddetti "giochi di ruolo" dove si diventa "altro" • Giochi di vertigine (ilinx): Tutti quei giochi in cui si gioca a provocare noi stessi
Nome:
GIOCO DELL’EROE
Trasforma la scheda descrittiva del tuo gioco in modo da inserire i personaggi e i luoghi caratteristici del racconto che hai letto ad italiano. Titolo: Personaggi (pedine): Luogo: Descrizione della superficie di gioco: _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Obiettivo finale: _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________