GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf ·...

48
A játékok története 5. rész: a mancala története Kooperav játékok általános ismertető A doboz mögö Cyril Demaegd 44 3 26 II. évfolyam 3. szám 2009. szeptember online kiadás ISSN 2060-6206 FREE www.tabulamagazin.hu GHOST STORIES 14.oldal BATTLESTAR GALACTICA 18. oldal RETTEGÉS ARKHAMBAN 10. oldal METROPOLYS 23. oldal PANDEMIC 7. oldal CAYLUS 29. oldal

Transcript of GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf ·...

Page 1: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

A játékok története5. rész: a mancala története

Kooperatív játékokáltalános ismertető

A doboz mögött Cyril Demaegd

44

3

26II. évfolyam 3. szám 2009. szeptember online kiadás ISSN 2060-6206 FREE

www.tabulamagazin.hu

GHOST STORIES14.oldal

BATTLESTAR GALACTICA18. oldal

RETTEGÉS ARKHAMBAN10. oldal

METROPOLYS23. oldal

PANDEMIC7. oldal

CAYLUS29. oldal

Page 2: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

2009/3

„N e k é n y s z e r r e lo k t a s d a g y e r m e k e t ,h a n e m j á t s z v a .

( P l a t ó n )

Page 3: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

12009/3

KÖSZÖNTŐA Tabula hatodik számának megjelenésével, a szabadságolások és a

forró idő elmúltával jócskán belenyúltunk már a vénasszonyok nyará-ba. A szüreti időszak és a hűvösebb időjárás megfelelő alkalmat nyújt, hogy összegezzük a nyár történéseit és leüljünk egy jó játék mellé já-tékostársainkkal. Idén is kiosztották a Spiel des Jahres díjait. A leg-jobbnak ítélt játékok listáját a 18. oldalon találhatjátok. Meglepő volt, hogy 2001 után idén először, ismét egy kooperatív játékot találhatunk az év játéka díj nevezettjei között. Persze ez nem is csoda, hiszen az elmúlt években sorra kényeztettek minket a kiadók ilyen jellegű já-tékokkal, és maga a zsűri is el kívánta ismerni a műfaj évek óta tartó, töretlen sikerét.

Jelen számunkban két fő vezérfonalra fűztük fel a bemutatni kívánt játékokat. Az első nagy csokorba a kooperatív játékok legjavát ren-deztük. Ezek kialakulásáról, hátteréről bővebben a 3. oldaltól olvas-hattok. Azoknak, akik jobban szeretik az egymás elleni küzdelmet és a különböző módokon kivívható győzelmet, betekintést nyújtunk az Ystari kiadó néhány gyöngyszemébe. Ezeket a – sokat játszók köré-ben méltán híres – játé-kokat azoknak ajánljuk, akik szeretnek többféle stratégiát kipróbálni, és főleg a kiadó komolyabb játékait figyelembe véve (pl. Caylus – lásd a 31. ol-dalon) nem ellenkeznek a több óráig is tartó, kiadós agytorna miatt.

dr. Nagy Bálint

Ismételten, ezúttal nyilvánosan felajánljuk segítségünket a Piatnik kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, hogy a magyar társasjátékozók valóban használható és megfelelő szabállyal ellátott társasjátékokhoz juthassanak.

Page 4: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

2 2009/3

TARTALOM

KÖSZÖNTŐ 1

KOOPERATÍV JÁTÉKOK 3

PANDEMIC 7

ARKHAM HORROR 10

GHOST STORIES 14

BATTLESTAR GALACTICA 18

SPIEL DES JAHRES 22

METROPOLYS 23

A DOBOZ MÖGÖTT – CYRIL DEMAEGD 26

CAYLUS 29

BOMBAY 33

A SIVATAG FIAI 36

MASKENBALL DER KÄFER 40

A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE 5. RÉSZ 42

A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL 45

IMPRESSZUM 45

Page 5: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

32009/3

KOOPERATÍV JÁTÉKOKmindenki nyerhet

A játék öröme sokak számára egyet jelent a versengéssel és ennek révén önbizalom építésével vagy megerősítésével. A ko-operációs (a továbbiakban: koop) játékok azonban valami mással kecsegtetnek: a közös siker élményével. A játékosok nem egymás, hanem a tábla, avagy maga a tár-sas ellen játszanak; a szabályok által nyúj-tott kihívásnak próbálnak együttes erővel megfelelni.

Mindez egyszerűen hangzik; a nemes szándék (közösségformálás stb.) pedig egy-értelmű, efféle játékot gyártani meg igazán nem lehet nehéz, gondolhatnánk. Szinte bármelyik olyan társasunkat, amelyben a játékosok győzelmi pontokért versenge-nek, pillanatok alatt alakíthatjuk át ilyenre. Ha a Carcassonne-ban célul tűzzük ki, hogy a továbbra is külön színekkel játszó játéko-sok mind érjenek el legalább 100 pontot az utolsó lapka lehelyezéséig, mert különben mindenkit megesz a sárkány, ezzel a játék-menet máris megváltozik. Senki nem akar keresztbe tenni egymásnak, sőt segítjük egymás építkezéseit, közös projektekre is törekszünk. Kész a koop játék!

Az első koop játékok

Nem egy ilyen kísérlet született évti-zedekkel ezelőtt, például Jim Deacove is az ilyen, gyerekeknek szóló koop játékok tervezésének és forgalmazásának szenteli életét. Nemcsak könyveket adott ki a té-mában (pl. Co-op Games Manual, 1990),

de egy egész kiadót hozott létre kizárólag koop gyerekjátékoknak. A Family Pastimes honlapján (familypastimes.com) mintegy száz különböző játékot kínál.

Ám ezek is nagyban tehettek arról, hogy a koop nem jött divatba a sokat játszók kö-rében egészen a kétezres évekig. Egyrészt ezek könnyen megoldható kihívások elé állították a játékosokat, hiszen az egyik el-sődleges céljuk a kooperációra való nevelés – másrészt éppen emiatt a műfajhoz hoz-zákapcsolódott az oktató jelleg. Továbbá nemritkán leginkább logikai fejtörőre ha-sonlítanak ezek: igazából nem is ösztönzik a közös munkát, hiszen aki tudja a megfej-tést (vagy kellőképpen domináns személyi-ség), az fogja megmondani a többieknek, hogy mit tegyenek, legközelebb pedig már senkinek nem jelent kihívást, az újrajátsz-hatóság minimális. Ahol pedig mindenki-nek el kell érnie valami célt egy megadott esemény bekövetkezte előtt (lásd a fenti Carcassonne példát), nemhogy nem feltét-lenül alakul ki csapatmunka, de aki hátra-marad, annak vagy bűntudata lesz, vagy ha nem elég érdekes a kitűzött cél, talán nem is töri nagyon magát.

A koop játék leginkább akkor működhet, ha az események izgalmasan alakulnak, és a nem létező ellenfél okosan reagál a lépéseinkre. Erre viszonylag egyszerű meg-oldást jelentenek a „félig koop” játékok, amelyekben valaki a csapaton kívül irányít-ja a történéseket. Mindez a tengerentúlon a ’70-es évektől népszerű szerepjátékos

Page 6: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

4 2009/3

giai táblás változata, az Arkham Horror is, amelyben a játékosok már tényleg a játék ellen játszottak, amelynek változatosságát kártyák teremtették meg, meglehetősen véletlenszerű módon, felületesen megfo-galmazott szabályokkal.

Bár még a ’90-es években is akadtak próbálkozások félig koop játékokra, rpg-k nyomán (Space Crusade, 1990; Mutant Chronicles, 1993), ezeket csak szűk rétegek játszották – és továbbra is teljesíthetetlen kihívásnak tűnt egy felnőttek által is játsz-ható, élvezetes koop társas létrehozása.

A Gyűrűk Ura (2000)

Az áttörést a leginkább egyszerű szabá-lyokkal ellátott, nem kifejezetten tematikus játékokról ismert Reiner Knizia hozta meg A Gyűrűk Urával, amely az előzetes negatív várakozások ellenére komoly sikert aratott. Mivel a játék a regény négy helyszínét áb-rázoló táblákon játszódik, hőseink– csak-úgy, mint a regényekben – így fokozatosan kerülhetnek egyre inkább kétségbeejtő helyzetbe. Kártyák és dobókocka kombiná-ciója gondoskodik nemcsak a változatos já-tékmenetről, de arról is, hogy a regénybeli hobbitokhoz hasonlóan a játékosoknak se

(rpg) műfajban már megvalósult, amikor a játékosok többé-kevésbé összefogva igye-keztek szembeszállni a mesélő által pre-zentált kihívásokkal.

Nem véletlen, hogy a ’80-as évek rendsze-rint csak részben koop játékai is leginkább az rpg-ből merítettek ötleteket, a horror, fantasy és krimi műfajában. A bűnügyi te-matikájú társasok közül egyet idehaza is sokan, jól ismernek: a Scotland Yard (1982) pár évvel későbbi magyarításaként szüle-tett meg a Police 07, amelyben a játékosok nyomozókként próbálják bekeríteni Mr. X-et eredetileg London, nálunk Budapest térképén. Az 1981-es, tábla nélkül játszott, rpg hangulatú, ám rejtvényfejtős Sherlock Holmes: Consulting Detective-ben pedig nyomozók vagyunk, akik megpróbálják Holmes előtt megoldani az adott ügyeket, amihez a több szem többet lát elve valóban célravezető. A „mesélő”, avagy „ellenfél” azonban itt egy-egy Conan Doyle modorá-ban megírt eset ügyesen összeállított leírá-sa, vagyis minden eset csak egyszer kerül elő, így az újrajátszhatóság mérsékelt.

A horror és a Scotland Yard találkozása a The Fury of Dracula (1987), amelyben az Európa térképén garázdálkodó, szer-te titkos akadályokat (farkasok, vámpírok stb.) hagyó Drakula grófot akarjuk elkapni, komoly küzdelmek árán. Ugyanebben az évben született a Call of Culthu rpg straté-

Page 7: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

52009/3

legyen sok befolyása a történet alakulásá-ra, a kihívások sorával kelljen szembesülni-ük – hogy azokat összefogással és kocká-zatfelméréssel legyűrhessék.

A játékosnak, bár mindig tudnia kell a közös célt (a Gyűrű Mordorba, a Végzet Hegyébe juttatását) helyezni előtérbe, fi-gyelembe kell vennie a saját érdekeit is – különben, ha folyamatos önfeláldozással hamar elhalálozik, nem tudja tovább se-gíteni a csapatot (pedig a legutolsó pilla-natban is szükség lenne rá). Egyensúlyozni kell hát az önfenntartás és a közös érde-kek között, az éppen adódó kihívásoknak megfelelően. Minden játékos fontos, erről a szereplők különleges képességei gon-doskodnak (Samut például minden dobás után csak egy baj érheti, Frodó ügyeseb-ben ki tudja használni az erőforrásait stb.). És a domináns játékos problémájára is valamelyest megoldást jelentenek a játé-kosok kezében tartott kártyák: bár ezekről szabadon beszélhetünk, nem teríthetjük ki őket, így visszafogottabbá válik az átlát-ható információmennyiség, ami ösztönzi a kommunikációt és az önálló döntéseket is.

Fontos újítás az is, hogy A Gyűrűk Ura kü-lönböző nehézségi fokozatokat is kínál: akik a legkönnyebb változatban már legyőzték a játékot, azoknak sem kell félre-dobnunk az egészet. Mai szem-mel azonban még így is sokan túl-ságosan könnyűnek találják – kár, hogy a kiegészítők nem jelentek meg magyarul. A Friends & Foes (2001) például hozzáadott két új helyszínt a játékhoz, és a kedve-ző akciólapkák felhúzásához ne-gatív eseményt is rendelt, hogy további nehézségekkel is kelljen szembenéznünk. A Sauron (2002) további gonosz lapkákat adott a játékhoz (némi kockázatvállalós

szabálykiegészítéssel), de lehetővé tette azt is, hogy egy játékos Szauron szerepét vállalja magára, a Szövetség ellen küldve a nazgúlokat. Fontos tapasztalat, hogy élő ellenféllel a győzelem máris tovább ne-hezedett. A 2007-es Battlefields pedig in-kább további taktikai rétegekkel bővítette a játékot a minden helyszínhez kapcsolódó csataterekkel, amelyeken külön csatákat kell vívni Aragorn és Gandalf részvételével, hogy a játék már lassan valóban megköze-lítse a regény összetettségét.

Modern koop játékok

Évek teltek el, és a Gyűrűk Ura (és első ki-egészítői) sikerének hatására, az abban fel-tűnt ötletek hasznosításával és továbbgon-dolásával elkezdtek megjelenni a minőségi és ötletes koop játékok. Miközben az rpg-k táblás verziói is aratnak, elkészült több régi próbálkozás átdolgozott verziója (Fury of Dracula, Arkham Horror), de születtek igen ötletes újak is (például a Ghost Stories és a Pandemic, vagy a tengeralattjárós Red No-vember). A tapasztalt vagy domináns játé-kos problémája azonban megmaradt (és ez nálunk, Magyarországon, ahol génjeinkbe égett a versengés és teljesítménykényszer,

Page 8: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

6 2009/3

de kooperálni nem tudunk, különösen ége-tő probléma). De erre is született megol-dás – ám ez ismételten elmozdulást jelent a színtiszta kooperációtól.

Rejtsünk el a játékosok között áruló(ka)t. Ezt alkalmazza a horror témájú Betrayal at House on the Hill (2004), a kerekasztal lovagjairól szóló Shadows over Camelot (2005) és a Battlestar Galactica (2008) is, elültetve a bizalmatlanság magját a játéko-sok között. Ez alapjaiban gátolja meg, hogy a játékosok birkaként kövessék a domináns játékost – hiszen mi garantálja, hogy nem éppen ő akarja csapdába csalni őket? A kommunikáció végképp elsődleges fontos-ságúvá válik, hiszen mindenkinek érdeke, hogy meggyőzze a maga igazáról a többi-eket…

Az igazi kihívást jelentő, mégsem túl nagy szerencsefaktort jelentő játékokhoz azonban olyan mesterséges intelligenciára lenne szükség, amit talán a mai napig nem sikerült egyszerű szabályok segítségével megteremteni. Erre jelenthet megoldást az elektronika bevetése. Az idei Spiel des Jahres-különdíjas Space Alert (Vladaa

Chvátíl, 2008) cd-ről ad instrukciókat egy-egy tízperces küldetéshez, amelyben a kihívás az időkorlát: a játékosoknak mint egy kis űrhajó személyzetének ezalatt kell megvédeniük a hajót a különleges veszély-helyzetekben. Bár csakúgy, mint évtizedek-kel ezelőtt, itt is előre megírt küldetésekről van szó, a technika adott: ilyen módon, de Reiner Knizia finom áramkörökkel felsze-relt, érzékeny játéktábláival (King Arthur, Die Insel, Wer war’s?) is bevethető lenne egy programozható mesterséges intelli-gencia, amely immár tényleg a játékosok lépéseire reagálva találná meg a legjobb válaszlépéseket.

Miközben tehát a koop játékok fejlődé-sének egyik útja a határok elmosódása (nem csak az árulók révén – a koop elem sok olyan játékban is felbukkan, amelyben csak egy győztes lehet, pl. Terra), a másik talán a modern technikák alkalmazása le-het majd. A jövőben jó eséllyel mindkettő-re láthatunk példákat.

Molnár László

Szeretsz játszani?Beszélsz németül?Esetleg szeretnél jobban megtanulni?

Akkor a Spielbox magazint neked is ajánljuk, hiszen ez Európa első számú társasjáték-magazinja, amelyből nap-rakész információkat szerezhetsz.

Page 9: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

72009/3

Madách szavai a küzdelemről és bizako-dásról tökéletesen illenek az olyan társas-játékokra, amelyekben a részvevők vállvet-ve küzdenek az elhatalmasodó ellenséggel, és amelyekben Fortuna istenasszony is jócskán gazdálkodhat kegyeivel. A Matt Leacock által fej-lesztett Pandemic pont ilyen.

A játék résztvevői, akik speciális, egész játékra szóló szerepet kapnak (orvos, tudós, logisztikus, diszpécser vagy kutató) a világ megmentésén dolgoz-nak. Pontosabban a permanensen terjedő vírusok gyógyításán és ellenszérumaik fel-fedezésén. A játék kezdetén a helyzet még nem kritikus, de a világjárványok közelgő kitörése már sejthető. A négyféle (négy-színű) gyilkos vírus folyamatosan, egyre gyorsabb ütemben terjed a Földön, ezért a játékosoknak igyekezniük kell lépéseik mi-nél precízebb összehangolására. Egyszerre három területre kell koncentrálniuk: a jár-ványszerűen terjedő fertőzések gyógyítá-sára, a négyféle vírus ellenszérumának fel-fedezésére és az előbbi kettőhöz szükséges logisztika biztosítására.

A játéktáblán Földünk térképét (hálóza-tos formában) és 48 nagyvárosát láthatjuk. Sajnos Budapest nem szerepel a városok közt, viszont – sajátos humorként – Essen,

a társasjáték-fertőzöttek Mekkája, beke-rült a kiválasztott metropoliszok sorába. Az elsőre hosszadalmasnak és bonyolultnak tűnő előkészületek után, amelyek során a

négy betegség gócpontjait helyez-zük el a térképen és a két kártya-paklit állítjuk össze, máris kezdetét veheti a játék.

A játékosok egymást követve, körről körre végrehajtják akcióle-hetőségeiket (egy körben négyet), utánpótlás városkártyákat húznak, végül a szabályoknak megfelelő-en – megnehezítve saját és társaik életét – további fertőzésjelzőket helyeznek el a játéktáblán.

Néhány fertőzésjelző megjelené-se még nem okoz komoly gondot, de amint egyfajta vírusból a 4. jelző kerülne valame-lyik helységre, a fertőzés kitör a városból, és az összes környező várost megfertőzi. Ha ezáltal valamelyik szomszédos helyen is kitörés következne be, tehát ott is a 4. jelzőt kellene elhelyeznünk, újabb kitörés történik. Az ilyen láncreakciók könnyen a játék végéhez vezethetnek, ugyanis ha az

PANDEMICEmber: küzdj és bízva bízzál!

Page 10: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

8 2009/3

egyik színből már nincs elegendő fertőzés-jelző, vagy a kitörésszámláló elérte a 8-as értéket, akkor a vírusok legyőzték az em-beriséget, a játékosok pedig elkönyvelhe-tik közös vereségüket.

Mit lehet tenni a siker érdekében? A már említett fejenkénti négy akció révén válto-zatos, de jól átlátható lehetőségeket biz-tosít a játék a küzdelemre. Sőt a játékosok speciális karaktereikkel nagyban segíthetik egyes akciók megvalósítását. A játék célja az ellenszérumok kifejlesztése: egy vírus ellenszerét öt azonos színű városkártya kijátszásával lehet felfedezni. Ehhez a já-tékosok által épített valamelyik kutatóállo-máson (az építkezés is akcióba kerül) kell tartózkodnia a „feltalálónak”. Amint mind a négy színből kijátszották az 5 megfelelő színű városkártyát a játékosok, máris meg-nyerték a partit. Városkártyákhoz az után-pótláskártyák húzásakor, vagy egy speciális akció segítségével lehet hozzájutni, amely lehetővé teszi a játékosok közti lapátadást. Csakúgy, mint a kártyalapok átadásához vagy az ellenszérum felfedezéséhez, ren-geteget kell utazni a fertőzések gyógyítá-sához is. A legveszélyesebb gócpontokat fo lyamatosan kezelni kell, különben

nem lesz elég idő az ellenszérumok kifej-lesztésére (tehát az 5 egyforma kártya ösz-szegyűjtésére). A fertőzésjelző kockákat az adott településen kell kezelni, így már csak emiatt is érdemes utazni a metropoliszok között. Ez megint csak próbára teszi a já-tékosok kooperációs képességeit, hiszen az egyes utazások akcióba vagy akcióba és kártyalapba kerülnek, amelyek, mint látha-tó, rendkívül értékes eszközök a győzelem felé vezető úton. Minden lépés vagy akció megspórolása számít, mert a vírusok igen-csak agresszívak.

Eddig minden szép és jó: irtjuk a víruso-kat, és sorban fedez-zük fel az ellenszéru-mokat, de jöjjön az a bizonyos „csavar”, ami miatt egy játék bekerül a nemzetkö-zi játékostársadalom kedvencei közé: minden soron lévő játékos utolsó cselekedetként a fertőzéspakliból húz fel lapokat. Ezeken a lapokon a város-kártyákhoz hasonlóan a 48, térképen is megtalálható metropolisz látható. A csavar pedig ott van a dologban, hogy időnként a játékosok által húzott városkártyák között felbukkan egy-egy járványkártya. Ekkor az eddig felhasznált fertőzéskártyákat ösz-

szekavarjuk, és a fertőzés-kártya-pakli tetejére(!) tesszük vissza. Így a következő fertőzéskor ismerős, ko-

rábban már megfertőzött városokra bukkanhatunk a

húzott lapok között. Tehát a vírusok újra és újra felélednek

az általuk már fertőzött – és re-ménység szerint a játékosok által

már gyógyított városokban. Ezzel a mechanikával a szerző remekül

Page 11: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

92009/3

modellezi a járványszerű fertőzéseket, és fejlett „mesterséges intelligenciával” látja el a játékosok közös ellenfelét, a négy ví-rusfajtát. A szerző pár apró szabállyal arról is gondoskodik, hogy a játékosok ne csak a vírusokkal, hanem az idővel is verseny-futásban legyenek. Az idő múlásával egyre több fertőzéskártyát kell kijátszani. Egyre szorul a hurok…

A játékban elkerülhetetlen a szerencse szerepe. Akár vereség, akár győzelem lesz a vége, vélhetően megállapíthatjuk: „egy hajszálon múlott”. Ez a hajszál az, ami a já-ték sava-borsát adja. Ez a borotvaélen tán-colás: ahogy az eluralkodó vírusok körről körre egyre több akciót követelnének meg, és dönteni kell a – vélhetően – nagyobb baj elhárítása mellett, bízva abban, hogy talán a kisebb problémák nem hatalmasodnak el olyan gyorsan, talán még egy kicsit lehet halogatni, talán addigra sikerül kifejleszte-ni az ellenszérumokat… Ez a bizalommal teljes reménykedés kíséri a játékosokat útjukon az – eddigi tapasztalataim alapján igencsak nehézkes – győzelem felé.

A játék 2–4 főre készült, és háromfé-le nehézségi fokozatban játszható. A la-pok némelyike bár nyelvfüggő, pár játék után megjegyezhetők ezek tulajdonságai.

A szerző ügyesen eltalálta a játékszabály összetettségi fokát és időtartamát is. A já-ték mint ellenfél viszont erősebbre sikere-dett, mint más, hasonló játékok esetében, de talán ez is csak arra sarkallja a kihíváso-kat szerető játékosokat, hogy újra és újra próbálkozzanak. Jómagam 11 normál ne-hézségű játékon vagyok túl, és eddig csak kétszer sikerült győzelmet aratnunk. Lehet versenyre kelni!

Fischer Tamás

Pandemic

Kiadó: Z-Man Games, Pegasus Spiele

Alkotó: Matt Leacock

Illusztráció: Josh Cappel, Régis Moulun

Nyelv: magyar szabály a neten

Játékosszám: 2–4

Korosztály: 10 éves kortól

Játékidő: kb. 45 perc

Ár: kb. 9000 Ft

Kritikus pontszám

Fischer Tamás 8

Molnár lászló 7,5Amíg ki nem ismerjük, igen nehéz vírusvadá-szat. Ötletes, izgalmas.

Szőnyi Tamás 7,5Ötletes és hangulatos játék, de olyan embe-rekkel lehet csak játszani, akik aktívak tud-nak lenni a tábla fölött.

dr. Nagy Bálint 8Koop játéknak pont ideális ennyi játékidő.

Page 12: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

10 2009/3

RETTEGÉS ARKHAMBANa Mérhetetlen Vén visszavág

Lovecraft világa

Nem tudom, a Tabula Magazin olvasói közül hány embernek mond valamit a híres tollforgató, Howard Phillips Lovecraft neve. Az akkor még „furcsa fikció” gyűjtőnéven ismert fantasy, sci-fi és főleg horror műfa-jában alkotott, és bár csak jóval halála után vált igazán népszerűvé, már az ő korában (a XX. század első harmadában) is olvasók ezrei retteghették végig műveit sötét éj-szakákon. A regények hangulatát nagyon nehéz visszaadni, így igen nagy kihívás elé állították magukat a Fantasy Flight játék-tervezői, amikor társasjátékra álmodták a Lovecraft által megálmodott, igen részle-tes, borongós világot.

Ahhoz, hogy megértsük, miről is szól a játék, muszáj néhány szót ejteni a környe-zetről, mert a játékélményhez nagyban hozzájárul, ha beleéljük magunkat a tör-

ténetbe. Az 1926-os év Ameri-kájában járunk, amikor virágzik a szeszcsempészet, a gazdaság felfelé ívelő pályán mozog, a gengszterek élik mindennapi éle-tüket, és egyre újabb technoló-giai vívmányokkal ismerkednek az emberek. Ez a világnak az a fele, amelyet ismerünk. Létezik azonban egy másik is, egy sokkal sötétebb. A világ elpusztítására készülő Mérhetetlen Vének csak az alkalomra válnak, hogy a vilá-gokat összekötő kapun keresztül a földünkre jöjjenek, és minden

élőt elpusztítsanak – hogy miért, ezt ép-elméjű ember nem tudhatja. Vannak olya-nok, akik láttak már Szolgákat, de a legen-da szerint, ha meglát valaki egyet közülük, olyan dolgot észlel, amit az agya nem ké-pes befogadni. Olyan mérhetetlen távlato-kat és a miénktől eltérő világokat sejtetnek meg a szemtanúval, hogy az ember elméje – védekezésképp – meghasad.

Ebbe a világba csöppennek bele a játé-kosok, akiknek nyomozóként egyetlen fel-adatuk van: megmenteni a lovecrafti világ leghíresebb városát, Arkhamot, ezáltal a világot is a pusztulástól. A cél az, hogy az összes kaput, amelyen a Mérhetetlen Vén átjöhet, be kell zárni és le kell pecsételni, mielőtt felébredne. Ha ez nem sikerül, és mégis felébred, hát közös erővel le kell gyűrni – ami nem kis feladat. Egyszerűen hangzik? Nem lesz az.

Page 13: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

112009/3

A játék menete

A játék kooperatív típusú, tehát a végcél eléréséhez össze kell fognunk. A játékosok vagy veszítenek, vagy nyernek, a végén a résztvevők között nincs megkülönbözte-tés. Vagyis mindegy, hogy Pistike megölt 13 szörnyet, ha a játék végcélját tekintve más játékos sokkal többet, ám kevésbé lát-ványosat tett.

Mindenki egy-egy nyomozót irányít, akik-nek különböző tulajdonságaik, csak rájuk jellemző képességeik vannak. Nem kell megijedni, nem estek túlzásba a készítők: mindössze hat tulajdonság van, azok is párban, azaz aki gyors játékost akar (Gyor-saság), az nem fog tudni jól settenkedni (Lopózás) és viszont. Ugyanez igaz az Ösz-tön és Akaraterő, illetve a Mítoszismeret és Szerencse kettősére is, tehát csak úgy le-hetünk jobbak valamiben, hogy egy másik tulajdonságban romlunk. Igazi taktikázási lehetőség. Ezeket egyébként játék közben

(körönként egy fix) értékkel változtathat-juk. Ezen értékekkel egyébként próbákat is kell tennünk, méghozzá annyi kockával kell dobnunk, amennyi az adott érték, majd megnézni, hány „sikert” dobtunk a próba nehézsége függvényében.

A karakterlap másik legfontosabb eleme az épelméjűség és az életerő pontjait jelző mező. Utóbbi az mutatja, mennyi sérülést vagyunk képesek elviselni még, az előbbi pedig azt, hogy agyunk mennyire ép, mit képes még befogadni abból a hatalmas tu-dásból, amely a más világból érkezők bir-tokában van. Fontos tudni, hogy a játékból végleg kiesni nem lehet, így ha bármelyik érték nullára csökken, akkor kisebb tárgyi és nyomveszteségeket elkönyvelve Arkham kórházában vagy elmegyógyintézetében ébredhetünk. A tárgyak, képességek, ame-lyeket játék közben szerezhetünk, igen vál-tozatosak, és nagyszámúak így szélesítve a lehetőségeknek azt a palettáját, amellyel növelni tudjuk esélyünket a játék ellen.

Ideje szót ejteni arról, hogy lényegé-ben mi is történik a pályán. A tábla maga Arkhamot mutatja be, nevezetesebb helyszíneivel, mint például az arkhami el-megyógyintézet, a templom, az erdő, a Miasszonyunk kórház vagy dékáni hivatal. Ezeken a helyszíneken bukkannak fel azok a kapuk, amelyeken át a Szolgák folyama-tosan jönnek a világunkba, és ezek bezá-rásával tudunk egyrészt győzni, másrészt megkönnyíteni az életünket, hiszen keve-sebb kapun kevesebb szörny tud átjönni. A helyszíneken rendszeresen úgynevezett nyomok is felbukkannak, amelyek a nyo-mozók munkáját segítik, és ezek segítsé-gével lehet például egy kaput lepecsételni a bezárása után. Ezt meg is éri megtenni, hiszen egy lepecsételt helyszínen már nem bukkanhat fel semmiféle gonoszság.

Az események roppant kellemes és vál-tozatos szabályszerűséggel történnek: ha nincs kapu, akkor fel kell húznunk egy te-rületnek megfelelő kártyát, amelyen egy – az adott területre vonatkozó – esemény látható. Nagyon hangulatos, amikor pél-dául a kórházban járunk, és az orvos egy

Page 14: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

12 2009/3

szerencsétlenül járt nyomozóhoz vezet. Ha akaratunk elég erős (akaraterő-próba), akkor átkutathatjuk az áldozatot, és érté-kes tárgyat kapunk, de ha nem bírjuk, kiál-tozva az utcára szaladunk, és semmi nem történik. A laborban értékes dolgokhoz juthatunk, de pórul is járhatunk. A bolt-ban hasznos dolgokat vásárolhatunk, de történhetnek szerencsétlen dolgok is. Sok esetben nem vagyunk belekényszerítve egy próbába, el is kerülhetjük azt, ám cse-rébe nem kapunk jutalmat. Véleményem szerint ez a játék egyik leghangulatosabb része.

Ha van kapu az adott helyszínen, akkor az átrántja a másik világba a nyomozón-kat, aki felderíti azt. Nem kell félni, pár kö-rön belül visszatér. Ez azért fontos, mert kizárólag olyan karakter képes bezárni vagy lepecsételni azt a kaput, aki már járt odaát.

Barangolásaink közepette találkozni fogunk kószáló szörnyekkel, akik bizony nagyon megkeserítik a nyomozók éle-tét, mert jelentős veszélyt képviselnek. Ha mégis összefutunk velük, akkor lehe-tőségünk van elkerülni őket egy sikeres lopózáspróbával, ám vannak olyan ször-nyek, akik mellett nehezebb elsuhanni. Ha a próba nem sikerül, viselnünk kell az első pofont, tehát van benne rizikó. Ha harcra kerül sor, a legelső lépés az, hogy

a nyomozó tudata megpróbálja felfogni, mit is lát (akaraterő-próba), és ha elvéti, azonnal épelméjűség-pontot veszít – va-gyis kezd megőrülni. Ha még tudatánál van, kezdődhet a harc, ami tulajdonkép-pen szintén próba (az ösztön próbája), de igen sok módosítót lehet összeszedni. Az ellenfél rontja az értékünket, de a fegyverek javíthatják is azt. A szörny szí-vóssága adja meg a próba nehézségét, így a harcok szinte sosem ugyanolyanok: kel-lően rövidek, változatosak és halálosak. Az óvatlan nyomozó hamar elhalálozik.

A játék során varázslatokat is megtanul-hatunk, ezek elmondásának az ára általá-ban a józan eszünk, azaz az épelméjűség-pontok, tehát csínján kell velük bánni.

Értékelés

Óriási a játékban, hogy egyedi hőskö-déssel, egyéni, nem összehangolt akci-ókkal nem sokra megyünk, a csapat gyor-san veszít. A harcok kellően veszélyesek, az ellenfelek igen erősek tudnak lenni, a kapukat bezárni pedig csak úgy lehet, ha valakit mellőzünk pár körig, amíg felderíti a kapun túl lévő világot. Emlékszem több olyan esetre, amikor legalább húsz percig azon tanakodtunk, hogy ki hogyan nyis-son utat a csapat „tudósának”, akinél a nyomok voltak, hogy eljusson a kapuig, és hogy onnan visszatérve bezárhassa és le-pecsételhesse azt. A megoldások, ötletek száma szinte végtelen, mindenki hozzá tud szólni, mindenkinek lehet jó elgondo-lása.

Aki irtózik a kockáktól, annak talán ez a szerencsefaktor (és persze a kártyák is) sok, de megvan a dolognak az a szépsége, hogy sosem lehet az ember biztos abban, hogy amit eltervezett, az úgy is jön létre.

Nagyon kellemes, hogy ez az abszolút

Page 15: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

nyelvfüggő játék magyar nyelven is kap-ható, és a hazai közönség is élvezheti, ám üröm az örömben, hogy eddig sajnos egyetlen angol nyelvű kiegészítőt sem ho-nosítottak (márpedig van igen jól sikerült is közöttük).

Az Arkham Horror ajánlható azoknak, akik szeretnének közösen szembeszállni a gonosszal, akiket nem riaszt el a kocka, és akik szívesen rászánják az időt arra, hogy elmélyüljenek a játék hangulatában – és szabályaiban – is.

Szőnyi Tamás

132009/3

Rettegés Arkhamban

Kiadó: Deltavision, FFG

Alkotó: Kevin Wilson, Richard Launius

Illusztráció: Brian Shomburg, Kurt Miller,Scott Nicely

Nyelv: magyar

Játékosszám: 1–8

Korosztály: 12 éves kortól

Játékidő: kb. 3 óra

Ár: kb. 10500 Ft

Kritikus pontszám

Szőnyi Tamás 8

Kassitzky Csaba 6Horribilis előpakolási idő után kellemes játék, de csak maximum 4 főig. Efölött extra szabá-lyok nélkül egyszerűen túl könnyű.

Iványosi-Szabó Gábor 7

dr. Nagy Bálint 6,5

Page 16: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

14 2009/3

GHOST STORIESkísértettörténet

„Számolatlan áldozat árán sikerült vé-get vetni Vu Feng rémuralmának, s ham-vai most egy falu temetőjében pihennek. Az évek során el is feledkeztek átkos örök-ségéről.

Ám Vu Feng a pokolban sem felejtett, és végre sikerült rálelnie urnájára. Utolsó in-karnációjának árnyéka már a falusiak fölé borult, bár azok erről még mit sem sejte-nek…

Szerencsére a taoista szerzetesek őrt áll-nak az élők és a holtak birodalma közt, és készen állnak, hogy merészségük, hitük és hatalmuk erejével legyűrjék Vu Feng inkar-nációját.”

Szeretem a kooperatív játékokat. A Ghost Stories pedig egy szokatlan játékos számú példánya ennek a műfajnak. A játékosok lehetséges száma 1–4, de leginkább négy-személyesre tervezték. A játékban ugyanis négy taoista szerzetest kell egy kis faluban csatába küldeni, ahol a szellemvilág go-nosz lényei ellen küzdünk. A harcok során színkódos kockákat használunk, illetve az ellenfelek sorrendje is véletlenszerű, te-hát a játék bizonyos fokig szerencsefüggő.

A Ghost Stories kooperatív, a tábla – és nem egy kiválasztott játékos– elleni játék. Le kell győzni a falura törő szellemeket és Vu Feng egy vagy több inkarnációját. A szerzeteseket hitük és erejük védi a köz-vetlen sérülésektől, de nem is az ő meg-

óvásuk a cél, hanem a falu megmentése és Vu

Feng visszatérésének megakadályozása.

A szellemek ugyan-is leginkább a

falut támadják k ö z v e t l e n ü l

vagy közvetet-ten (a szerzetesek akadályozása révén).

A kísérteteknek négy tulaj-donságuk van. Elsőként van egy harci értékük, amivel megegyező harci értéket kell elérnie a szerzetesnek,

ha el akarja űzni. Ezen felül van három eseményhez kapcsolódó tulajdonságuk.

Page 17: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

152009/3

Az első ilyen esemény az, amikor megjele-nik (vagyis felhúzzuk a pakliból), ez azonnal érvénybe lép, és kifejti hatását; ezzel egy időben a szellemet elhelyezzük valamely szerzetes tábláján. Van egy olyan esemény, amely akkor következik be, amikor arra a szerzetesre kerül ismételten sor, akinél a lehelyezett szellem van. Továbbá van egy akció a szellem sikeres elűzésekor. Ez utóbbi leginkább jutalom, míg az első ket-tő egyértelműen negatívan befolyásolja a játék menetét.

A szellemek tehát gátolni tudják a szer-zetesi tevékenységet, de egyes kísértetek szellemjárta épületekké is tudják változ-tatni az addig élettel teli helyszíneket. Ha pedig a kilenc épületből négynél ezt megteszik, akkor máris ők nyertek, vagyis a játékosok vesztettek. Az egyes épületek megvédése azért is fontos, mert ezek se-gítenek a harcokban. Áll a faluban taoista oltár, gyógynövénybolt, varázslókunyhó, buddhista templom, az őrjárat útvonala, imapavilon, temető, a Mennyei Szél pavi-

lonja és egy teaház. Az épületek mindegyi-kének egyedi tulajdonságai vannak, a szer-zetesek pedig vagy harcolnak, vagy ezeket a képességeket hívják segítségül.

A játék menetét nagyban meghatározza, hogy egy játékosnak a tábla helyett is lép-ni kell a saját körében, és csak ezt követi az általa irányított szerzetes falumentő te-vékenysége. A játékos köre tehát két rész-ből áll: a tábla (a játék) erősítését követi a játékos ellenreakciója. Amikor a játékos a táblát erősíti (jin fázis), elsőként az előt-te már lent lévő szellemeket kezeli, majd újabb szellemet húz (ha ez lehetséges), és azt lehelyezi a táblára, újabb bajokat hoz-va a szerzetesek nyakába. Ezt követően próbál a szellemek ellen tenni (jang fázis) a képességének megfelelően. Lép egyet a háromszor három lapból (helyszínből) felépülő faluban, aztán küzd, vagy segít-séget kér egy falusitól. Ezen a választásán felül használja a különleges képességét is (ennek ideje és módja szerzetesenként változó és kötött).

Page 18: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

16 2009/3

Akkor nyerjük csak meg a játékot, ha Vu Feng inkarnációját legyőzzük, még mielőtt az összes szellem ránk törne. Ráadásul az inkarnációt nehezebb legyőzni, mint a többi ellenfelet, és átlagosan csak 10, leg-feljebb 15 kör áll rendelkezésre erre a fel-adatra. Amikor előkerül a főellenfél, akkor gyakorlatilag a szerzeteseknek szinte csak vele kell foglalkozniuk, hogy legyőzhessék. Ez nem mindig egyszerű feladat, kell hozzá szerencse és jó együttműködési stratégia.

Minden szerzetesnek megvan a maga ké-pessége, ezek révén egymást egészítik ki. Ezeket a képességeket és a lépéseket kell összehangolni, természetesen kissé előre tervezve az eseményeket. A játékot úgy le-het a leginkább megnyerni, ha a lépésekben a lehető legkevesebb kritikus kockadobás történik. A három harci kockából lehetőleg 0-1 találattal kell számolni, azaz jó, ha fel-készültünk arra, hogy ha ennél rosszabbat dobtunk, megfelelő színű tao-tokenekkel tudjunk javítani az eredményen. Néha az ember azért próbálkozik e nélkül is, de ez csak szerencsés kezűeknek javasolt. A szellemek elhelyezkedését (a falu melletti helyeken) amúgy is úgy kell alakítani, hogy lehetőleg egy szerzetessel vívott harcban akár kettő ellenfelet is visszaűzhessünk az árnyékvilágba. Ez úgy lehetséges, ha a szélekre (sarkokban) a kisebb ellenállású szellemeket helyezzük, a nagyobb erőfeszí-tést, összefogást kívánóakat pedig középre.

A legfontosabb az, hogy ne veszítsünk a szerzeteseinkkel lépést (például egy siker-telen támadás révén). Egy-két elpazarolt kör a játék hajrájában megbosszulja ma-gát.

A szerzeteseknek négy életerejük (csí) van, amiből csak akkor vesztenek, ha soron kö-vetkezésükkor három szellem már helyet foglal előttük a játéktáblájukon. Bizonyos esetekben azonban ilyen életerőt is jobb veszíteni, mint újabb szellemet húzni a pakli-ból –főként a játék vége felé. A szerzeteseket továbbá egy extra lehetőséget jelző jin-jang is segíti. Ennek felhasználása és a felhaszná-lás időzítése is fontos a játék végkimenete szempontjából. Egy ilyennel ugyanis akción kívül lehet használni egy élettel teli épület képességét, vagy egy szellemjárta épületet lehet újra használhatóvá tenni. A jin-jang visszaszerzése azonban nehéz feladat. (Csak egy komoly kihívást jelentő szellem legyőzé-se után járó jutalomként lehetséges.)

Értékelés

Az egyszerű felépítésű, könnyű szabály-rendszerű és igényesen kidolgozott játék teljes mértékben nyelvfüggetlen, vagyis az interneten megtalálható magyar szabály-lyal bárki által játszható. A falu véletlen-szerű elhelyezése, valamint a szellem-pakli keverése is az újrajátszhatóságot segíti elő. A játék szabályában pedig három kiegészí-tő nehézségi fok (normál, rémálom, pokol) leírása is megtalálható a küzdeni – és szen-vedni – vágyó szerzetespalánták számára (a részletezett szabályok a „bevezető” szintet jellemzik).

Tapasztalatom, hogy izgalmasabbak, élve-zetesebbek azok a játékok, amelyeket végül az ember elveszít. Tehát nem szabad elke-seredni, hanem rögtön kell játszani még egy visszavágót is.

Page 19: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

üzletünk:

www.compaya.hu

1092 Budapest,

Bakáts tér 8.

ComPaYa

[email protected]

t ok

ok

ársasjáték

kártyajáték

táblás játék

űrök

ok

miniat

kieg

r

észítők

ki akók

hétfőtőlcsütörtökig11-19 óráig

:

Nyitvatartás:

pénteken11-17 óráig

:

szombaton10-14 óráig

:

Telefonszám:06 20 428 1186

172009/3

Végül álljon itt egy fontos megjegyzés a szabálykönyvből: „Az első játékok való-színűleg vereséggel végződnek, ezek alatt ismerik ki a játékot a játékosok. A pokol viszont még a leggyakorlottabb játéko-sok számára is kihívást – bár teljesíthető kihívást – jelent. A szerzeteseknek ki kell használniuk minden képességüket, jin-jangjaikat, és főként együtt kell működni-ük.”

Oberländer Zoltán

Ghost Stories

Kiadó: Deltavision, FFG

Alkotó: Antoine Bauza

Illusztráció: Pierô

Nyelv: magyar szabály a neten

Játékosszám: 1–4

Korosztály: 12 éves kortól

Játékidő: kb. 1 óra

Ár: kb. 8000 Ft

Kritikus pontszám

Oberländer Zoltán 9

Farkas Gábor 8

Iványosi-Szabó Gábor 8

dr. Nagy Bálint 8Csak maximális együttműködéssel nyerhető meg.

Page 20: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

18 2009/3

BATTLESTAR GALACTICAavagy a Csillagközi Romboló kalandjai

Sok filmből, sorozatból készült már társas-játék-verzió, azonban szinte mindegyikre jellemző volt, hogy az elkészült játék sem innovatív, sem különösképpen érdekes nem volt. Mivel a licenszjogok elég sokba kerülnek, a kiadók inkább saját ötletekkel próbálkoznak, mintsem hogy ilyenre költ-sék a pénzt. 2008-ban azonban a Fantasy Flight Games vett egy mély lélegzetet, és előállt a Battlestar Galactica társasjátékkal, amely minden hasonló eddigi próbálko-zásnál jobban sikerült.A játékot 3-6 fő játszhatja a doboz szerint

120 percig, bár saját tapasztalat alapján ez akár jóval hosszabbra is nyúlhat.

A karakterek

A játékban a sorozat egy-egy szereplőjét alakítjuk. Tíz karakter közül lehet válasz-tani, akik mind különböző készségekkel (szerepjátékos szlenggel szólva „skillekkel”) és különleges képességekkel bírnak. Öt-féle skill létezik (vezetői, taktikai, űrhajó-vezetői, mérnöki, politikai), mindenkinek különböző arányban, képességei szerint. A különleges képességekből mindenkinek háromféle van, ez szövegesen le van írva a karakterkártyájukra (a háromból egy több-

nyire valami negatív hatással jár).A karakterek közti

egyensúlyt a játék a karakterek osztályba sorolásával igyekszik

megteremteni: vannak katonai vezetők, politikai vezetők, pilóták és támogató ka-rakterek. Ezekből meghatározott szabályok szerint választhatunk. (Ha csak politikusok vezetnék a hajót, nyilván nem sokra men-nének, de pl. a pilóták is hatékonyabban kezelik a vipereket, mint a katonai vezetők, akik viszont jobban átlátják a taktikai szem-pontokat.)

A BSG-ben, mint minden kooperatív játékban, a já-tékosoknak közösen kell valamiféle célt elérniük. Je-len esetben a Galactica űr-hajónak (a flottával együtt) el kell jutnia Kobolig. Azon-ban itt belép egy csavar: a flottában ugyanis lehetsé-

ges, hogy cylonok vannak, akik pontosan ugyanúgy néznek ki, mint az emberek, és mindent megtesznek, hogy az emberek célját szabotálják. A cylonok többfélekép-pen nyerhetnek: szétlövik a Galacticát apró darabokra; cylon centurionokat juttatnak a hajóra, akik eljutnak a hídra; vagy a flotta négyféle erőforrása (élelmiszer, üzem-anyag, morál, népesség) közül az egyiket lecsökkentik nullára.Hogy a játékosok közül kik lesznek a

cylonok, az a játék elején dől el. Ti-tokban mindenki kap egy lapot az ún. hűségpakliból, amely „Cylon vagy” és „Nem vagy cylon” kártyákat tartalmaz (já-tékosok számától függő összetételben). Ha nem lettünk cylonok, akkor se lélegez-

Page 21: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

192009/3

zünk fel nagyon, ugyanis a játéknak nagy-jából a felénél húznunk kell még egy lapot, és így váratlanul kiderülhet, hogy mégis robotok vagyunk, csak eddig nem tudtunk róla…

A játék menete

A játéktábla közepén a Galactica és az azt körülvevő űr látható, a szélén a Colonial One űrhajónak és néhány jelzőnek van biztosítva hely. Karaktereink a Galactica különböző helyszínei (hangár, parancsnoki központ, kommunikációs szoba stb.) között mozoghatnak.Egy játékos köre a következőképpen zajlik:

a karakterkártyáján látható készségei • szerint skill-kártyákat húz (Adama pl. 3 vezetőit és 2 taktikait),átmehet a Galactica egy tetszőleges • helyszínére (ha esetleg a Colonial One-ra szeretne átmenni, ahhoz egy kártyát el kell dobnia),Végrehajthat egy akciót (pl. az adott • helyszínt aktiválja, rálő a cylonokra, beül egy viperbe, civil hajókat küld el biztonságba).Ezek után egy krízishelyzet következik • be, amelyre a játékosoknak reagálniuk kell.

Ilyenkor egy kríziskártyát húzunk, amely-nek a hatása háromféle lehet. A legdur-vább eset az, amikor cylon hajók jelennek meg körülöttünk. Kevésbé rossz, amikor va-lamiféle esemény történik, és egy játékos-

nak ezzel kapcsolatban kell döntést hoznia (pl. visszamenjünk-e egy lezuhant pilótá-ért üzemanyagot feláldozva, vagy ne, ám ilyenkor a népesség és a morál csökken). A legtöbb krízis megoldásához a játékosok összefogására lesz szükség. Ez az ún. ké-pességpróba segítségével történik. Például egy bombás terrorista „hatástalanításá-hoz” 9 pontot kell összegyűjteni vezetői és taktikai skillekből. Minden játékos a belá-tása szerinti bead valamennyi skill-kártyát képpel lefelé, ezeket összekeverjük, adunk hozzá két lapot a mindenféle skill-kártyát vegyesen tartalmazó „sors”-pakliból, és felfedjük. Minden beadott vezetői és taktikai skill támogatja a krízis megoldá-sát, minden más viszont ellene dolgozik. Ha két skill-kártya negatív, az még belefér, de ha netán 3 vagy több ilyen kerül elő (és gyanúsan 4-5 pontosak), akkor valaki már kavar a háttérben. A krízis következményei az eredménytől függőek, „jó” esetben nem történik semmi, rosszabb esetben erőfor-rások csökkennek, a hajó vagy a játékosok sérülnek stb.

Page 22: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

egyike (vagy mindkettő) cylon, az nagyon nagy slamasztikát jelent… Ha akárkiben meginogna a bizalom, a megfelelő helyszí-nek aktiválásával új választásokat írhatunk ki, vagy börtönbe küldhetjük a gyanús já-tékosokat, ami eléggé beszűkíti cselekvési

lehetőségeiket.

Árulók a fedélzeten

Mint említettem, ez elvileg egy csapatjáték lenne, de érdemes

megfigyelni, milyen paranoia ural-kodik el a játékosokon, amikor megjele-

nik az első cáfolhatatlan bizonyíték a cylon jelenlétére a flottában. A BSG nagyon jól visszaadja a tévésorozat első évadának hangulatát: a gyanakvást, a bizalmatlan-ságot, a küzdelmet a hatalmas túlerőben levő cylon hajókkal, az FTL-ugrás utáni fe-jetlenséget. Az első két-három játék a lehetőségek

feltérképezésével telik, és hamar rájöhe-tünk, hogy egy cylon nem csak a negatív skill-kártyákra támaszkodva szabotálhatja az emberek menekülését. Épp elég, ha egy játékostársunknak „segítünk” egy kevésbé optimális döntést meghozni… Nem kell, hogy elpusztítsuk az embereket, ha meg-teszik ezt önmaguktól is. Ilyen körülmé-nyek között nem csoda, hogy ha minden játékos minden döntése heves kritikák ke-reszttüzébe kerül, hiszen bármilyen döntés vitatható valamilyen szinten. És innentől kel a játék igazán életre: nem a játéksza-bályok, hanem a játékosok egymás közötti kommunikációja teszi igazán érdekessé. A sorozatot behatóbban ismerők számá-ra emellett sok ismerős dolog bukkan fel: a kríziskártyákon az epizódokból ismert dilemmák köszönnek vissza, a karakterké-pességek jópofán modellezik a tévében látottakat (Tigh alkoholizmusával kezdve

20 2009/3

A kríziskártyák ezeken felül megmu-tatják, hogy aktiválódnak-e a körzetben tartózkódó cylon hajók, illetve hogy az FTL-hajtómű újraindításával hogy állunk. A tábla sarkában egy kis jelzősávon követ-hetjük ezt figyelemmel: ha a flottajelzőnk elér a sáv végére, a Galactica a flottá-val együtt elugrik, faképnél hagyva a körülöttünk nyilván nem ba-rátkozó szándékú cylon hajókat (elugorhatunk előbb is, de ilyen-kor kockáztatjuk, hogy civil hajók vesznek el, csökkentve a népessé-get). A flotta ilyenkor 1–3 lépést tesz előre. Ha 8 távolságpontot összegyűjtünk, eljutottunk Kobolra, és az emberek nyer-tek. A cylon(ok) bármikor felfedhetik magukat,

ami rögtön negatív következményekkel jár-hat az emberekre nézve. Innentől kezdve a cylon elhagyja a flottát, és aktívan dolgozik az emberek ellen, kríziseket idéz elő, vagy negatív skillkártyákat dob bele a képes-ségpróbákba, és a cylon hajók mozgására is nagyobb befolyással lehet. Hogy mikor fedi fel magát, időzítés kérdése; elmond-ható, hogy a játék elején érdemesebb be-lülről bomlasztani. Ugyanakkor sokáig sem érdemes várni, mert esetleg az emberek annyira megerősödnek, hogy a végén még kihúzzák Kobolig…A karakterek között van két kitüntetett

szereplő: az egyik az admirális, a másik az elnök. Az admirálisé a Galactica két darab atombombája, amelyek sikerrel vehetik fel a harcot akár a legnagyobb ellenséges űr-hajókkal is. Ezen kívül a flotta ugrásakor az admirális dönti el, hova ugrunk (két lapot húz az erre szolgáló pakliból, és kiválasztja az egyiket). Az elnöknek van egy különle-ges, saját paklija, a „határozatképesség”-pakli, amely különböző speciális akciókra ad lehetőséget. Na persze, ha e két személy

Page 23: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

212009/3

Battlestar Galactica

Kiadó: Fantasy Flight Games

Alkotó: Corey Konieczka

Illusztráció: Andrew Navaro, Brian Schomburg,Kevin Childress, WiL Springer

Nyelv: magyar szabály a neten

Játékosszám: 3–6

Korosztály: 10 éves kortól

Játékidő: kb. 3 óra

Ár: kb. 13000 Ft

Kritikus pontszám

Tóth László 9

Szőnyi Tamás 8,5Nagyon izgalmas és hangulatos játék, kellő izgalommal.

Roslin betegségén át Starbuck nyakassá-gáig mindenre kitaláltak valamit). Ugyan-akkor a sorozatot nem ismerők számára is élvezhető a dolog, legfeljebb nem értik majd, miért nevezik egymást egyesek “te rohadt kenyérpirító”-nak, ami - meglepe-tésre - ebben a játékban szociálisan telje-sen elfogadható dolog.A játék sajnos nem nyelvfüggetlen, a táb-

la és a különböző kártyák igen erőteljesen szövegalapúak. Az angolul nem tudó játé-kosok ugyanakkor nincsenek teljesen baj-ban, mivel az említett lapokat (többnyire) nem nagyon kell rejtegetni, így a többiek biztosan segítenek majd, és egy idő után úgyis megismerik a lapokat. Negatívum-nak számíthat a viszonylag hosszú játékidő (főleg gyakorlatlan játékosokkal). A játék alkatrészei kitűnő minőségűek, a sokat ke-zelt kártyák elég tartós anyagból készültek, a kis műanyag hajók (raiderek, viperek, raptorok) igen szépek, és egyből felismer-hetők.

Tóth László

Page 24: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

22 2009/3

SPIEL DES JAHRESet AS D’OR JEU DE L’ANNÉE 2009

Az idei, 2009-es év díjazottja:DOMINION

(Donald X. Vaccarino)

AS D’OR JEU DE L’ANNÉE 2009:DIXIT

(Jean-Louis Roubira)

A 2009-es év legjobb gyerekjátéka:DAS MAGISCHE LABYRINTH

(Dirk Baumann)

A díjra nominált játékok:

FITS (Ravensburger), Finca (Hans im Glück), Fauna (HUCH & friends), Pandemic (Pegasus)

Különdíjas játékok:

Space Alert (Heidelberger Spielverlag) – Új játékvilágokGift Trap (Heidelberger Spielverlag) – Partijátékok

Page 25: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

232009/3

dul, amelyek 1-től 13-ig vannak ellátva szá-mokkal. A játék pontosan a fentiek szerint zajlik (egyre nagyobb értékű épületeket teszünk le a pályára, de a legnagyobb kivé-telével végül mindig visszavesszük az adott körben lerakottakat), annyi kiegészítéssel, hogy a felhőkarcolókat egy várostérképet ábrázoló tábla különböző, utcákkal ha-tárolt területeire rakosgatjuk, a követke-zőt mindig az utoljára lehelyezett épület szomszédságába. Így az is előfordulhat, hogy bár van magasabb értékű épületünk, és szeretnénk is felülütni az utoljára lera-kott felhőkarcolót, nem tudjuk, mert már nincs mellette szabad hely. A játék taktikai kérdéseit legfőképpen ez, a kártyajátékos mechanizmushoz passzintott geográfia adja, természetesen megbolondítva extra szabályokkal, amelyek miatt a játék össze-tettebb és változatosabb is lesz.

Ez egy Ystari játék

Az Ystari rendszerint gyakor-lott társasjátékosokat megcél-zó társasainak kritikusai leg-inkább azt szokták mondani: ezek száraz, túlbonyolított já-tékok, amelyeknek lehet, hogy ötletes és eredeti az alapme-chanizmusa, de a kiadó és/vagy a tervező mindezt addig csűrte-csavarta, amíg egy fö-löslegesen összetett játéksza-bály meg nem született.

Vegyünk elő egy pakli francia kártyát. Mind a négy játékosnak osszuk ki az egy-egy színhez tartozó lapokat. Igen, mind a tizenhármat: ez lesz a játékos színe. Aki kezd, kirak egy lapot. Az utána következő ezt felülütheti, vagy passzolhat, ha már nem tud vagy nem akar magasabb érté-kű lapot kijátszani. Így megy ez akár több körön keresztül is. Amikor már hárman passzoltak, a legmagasabb értéket kijátszó játékos viszi az ütést – vagyis csak a legföl-ső, általa lerakott lapot rakja le maga elé, az asztalra; a többit mindenki visszaveszi. A következő kört ő kezdi. Az nyer, akinek először elfogynak a lapjai.

Nem lehet nem észrevenni, hogy a Metropolysnak egy efféle mechanizmus képezi az alapját (bár a tervező a Goa játék-szabály egyik ábrájának félremagyarázásá-ból eredezteti az ötletet). Minden játékos tizenhárom épülettel (felhőkarcolóval) in-

METROPOLYSépítkezz, mintha kártyáznál

Page 26: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

24 2009/3

A Metropolys ilyen szempontból kissé kilóg a sorból, a családi változat legalábbis tényleg nagyon egyszerű. A fent említette-ken kívül már csak két dolgot kell tudnunk, mielőtt belekezdenénk a városépítésbe. Az egyik az, hogy a játék elején véletlen-szerűen szétszórunk a pályán háromféle tokenből párat: ezeket a tokeneket az ve-szi fel, aki az adott helyen végül megépíti az épületét. Az egyik mindig +3 pontot ér, a másik +1-et (és akinek a legtöbb ilyenje van, az kap még +3 pontot a játék végén), a har-madik meg -1 pontot (és aki utoljára szerez ilyet, annak majd még -2 pont jár).

A másik lényeges in-formáció, ami a játék megkezdéséhez szük-séges, az, hogy min-den játékosnak van egy titkos küldetése: valaki a tábla szélét érő kerületekben fel-épített épületekért kap 3-3 pontot, más a folyóparti, híd mellettiekért, a harmadik a tópartiakért, a negyedik a szobrokat körül-vevő körforgalom mellettiekért. (Ezek bár titkos feladatok, legkésőbb a játék közepén természetesen már mindenkiről tudjuk, hogy hova akar építkezni, tehát igyekszünk is megakadályozni ebben.) És ennyi, a játék máris játszható.

Ám ott vannak a bonyolított szabályok, az úgynevezett „profi verzió”. Ebben már a feladatkártyák is komolyabbak, és ne-hézségüktől függően 4–7 pont jár azért, ha például két épületet lerakunk egy híd két oldalára, vagy ha egy tó partján, illetve egy szobor körül legalább három épületünk van

és így tovább. Ezúttal egy másik feladatkár-tyát is húzunk, amelyen az öt épülettípus (különböző színű és jellegű háztömbök) valamelyike található: minden olyan épü-letért két pont jár, amit ilyenre építünk.

És létezik egy harmadik szempont is, amely alapján a játék végén értékelünk: az épületeink magassága. Háromféle magas-ságú épületünk van (5 kicsi, 4 közepes, 4

nagy), a várost pedig 5 nagy kerületre szab-dalja a folyó (3 játékos esetén ebből egyet, 2 játékossal kettőt nem használunk). 5 pont jár minden olyan ke-rületért, ahol nekünk vannak a legmagasabb épületeink (vagyis a legtöbb legmagasabb épületünk).

A profi verzióban te-hát már nem két elv (a feladatkártyák és a területeken fekvő tokenek) szerint he-lyezzük el épületein-

ket, hanem négynek (kétféle feladatkártya, a tokenek és a magasságok) megfelelően, így a titkos céljaink leleplezése sem olyan könnyű (legalábbis később történik meg). A taktika tehát összetettebb, a leleplezés is nehezebb, mégsem vagyok biztos benne, hogy ez a verzió az élvezetesebb is egy-ben: valamelyest úgy tűnik, itt már tény-leg az Ystari-féle „kiegyensúlyozott és jól kidolgozott, de túlbonyolított” változattal állunk szemben, egyfajta kisebb arányté-vesztéssel, amikor talán túl sok mindenre kell figyelnünk, túl sok mindent kell észben tartanunk ahhoz képest, hogy mennyire egyszerű kis játékról van szó. No meg a pro-fi verziót a dizájn sem támogatja igazán.

Page 27: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

252009/3

A dizájnról

A játék kezdetben Oklahoma néven készült el, egyszerű, áttekinthető hálózati ábrá-val, csomópontokkal. Ezt kö-vetően, immár az Ystarinál, átkeresztelték Parysra: már kerületek látszottak a táb-lán, de még mindig csupán sima, letisztult, egyszínű, mozaikos ábrát láthattunk. Aztán a nagy tömegek számára kiadott Metropolyshoz úgy érezhette a kiadó, hogy a megjelenést is fel kell turbózni kissé, így került Mathieu Leyssenne a képbe, akinek művészi tehetségéről mind a Jamaica című játék kapcsán, mind a Metropolys címlap-ját elnézve meggyőződhetünk.

Leyssenne gyönyörű, elvarázsolt szecesz-szió és art deco határán táncoló városké-pet álmodott a dobozra, és a játéktáblán is ezek az épületek jelennek meg; szeretem őket, igen hangulatosak. Ám sajnos nem praktikusak. Általuk a tábla kissé zsúfolttá válik, ami még a kisebbik baj, de a stílusos színvilág kedvéért nem csupán a sötétzöld folyó nem könnyen megkülönböztethető a középkék tavaktól és a tábla sötétszürke szélétől, de a sötét utcákkal határolt öt-féle épület színe (koszos kék, barnászöld, barna, aranybarna, sötétpiros) is nehezen átlátható, nem beszélve arról, hogy a sö-tétzöld folyót átszelő feketésbarna hidak sem kellőképpen feltűnőek. Persze minden látható így is, ám visszafogottabb, egysze-rűbb látványvilággal mindez sokkal jobban szem előtt tartotta volna a funkcionalitást, ami végeredményben a játékélményt nö-velte volna.

Mindezek ellenére szeretem a Metropolyst, mégis kevesebbszer játszom, mint szeretném. Ennek egyik oka az említett

látványvilág (nem csupán a csökkentett praktikusság: úgy tűnik, nem mindenki szereti az art decót), a má-sik a játékosok sebessége. Ez a játék akkor jó, ha 30-45 perc alatt le tudjuk za-varni; különben túlnyúlik, és a túl sokat gondolkodó játékosok következtében a játékélmény exponenciáli-san csökken. A Metropolyst

ezért csak azoknak ajánlom, akik szeretik az egyszerű, de jó kis agytornát jelentő, öt-letes taktikai játékokat, ellenben viszony-lag gyors döntéshozatalra képesek. Nekik a játék igazán pörgős és izgalmas tud lenni; a gyors játékosok gyakran éppen ezeket a tulajdonságait szeretik a legjobban.

Molnár László

Metropolys

Kiadó: Ystari Games

Alkotó: Sébastien Pauchon

Illusztráció: Mathieu Leyssenne

Nyelv: magyar szabály a neten

Játékosszám: 2–4

Korosztály: 8 éves kortól

Játékidő: kb. 45 perc

Ár: kb. 7500 Ft

Kritikus pontszám

Molnár László 7

Iványosi–Szabó Gábor 6

Fisher Tamás 7

dr. Nagy Bálint 9A Metropolys szép, a Metropolys jó.

Page 28: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

26 2009/3

Tabula magazin: Helló! Kezdésként mon-danál valamit magadról, hogy mit csinál-tál korábban?

Cyril Demaegd: Sziasztok. Cyril Demaegd vagyok, jelenleg az Ystari Games vezetője. Azelőtt egy informatikai cégnél dolgoztam, ami, valljuk be, egy kicsit unalmas volt. Szóval elkezdtem a játékokkal foglalkozni. Tulajdonképpen korai programfejlesztés volt bankok részére, szóval igazán unalmas dolog.

T: Tehát hasonló területen dolgoztál, mint Reiner Knizia.

CD: Igen, igen. Talán csak egy kicsivel ke-vesebb sikerrel, mint ő.

T: Hogyan lettél társasjáték-tervező, mi-ként kezdted a játékkiadást?

CD: Egy idő után már csak a saját infor-matikai cégemben dolgoztam, de azt sem élveztem igazán. Mivel sokat társasjáté-koztam, jött az ötlet, hogy megtervezem az első játékomat, amit meg is tettem. Ezután szerettem volna találni egy kiadót, aki megjelenteti, és el is vittem pár francia kiadóhoz, akik mind meg akartak változtat-ni benne dolgokat. Mivel ízig-vérig gamers’ game volt, azt mondtam, hogy tuti, hogy ezeknek a játékoknak is van piaca, így el-döntöttem, hogy inkább magam adom ki. És nem tévedtem.

T: Most már teljes munkaidőben ezt csi-nálod.

CD: Igen, legfőképpen már csak ezt. Per-sze vannak még informatikai melóink is, de közvetlenül azokban én már nem veszek

részt. Immár minden időmben a játékki-adással foglalkozom.

T: Nem csak a saját játékaidat adod ki. Milyen a többi tervezővel a kapcsolatod?

CD: A második játékunk a Caylus volt. Ezt egy nagyon jó barátom (William Attia) tervezte, ahogy a Mykerinos tervezője, Nicolas (Oury) is barátom. Kezdetben csak játszani jártunk össze, aztán amikor meg-mutattam nekik az Yst, azt mondták, hogy esetleg mi is megpróbálkozunk hasonló-val. Amikor William odajött hozzám, hogy lenne egy jó témája – a várépítés –, akkor elhatároztuk, hogy alapítunk egy kiadót. Szóval így kezdődött.

T: És mi történik, ha beállít egy vadide-gen srác, hogy van egy ötlete? Van vala-miféle pontos elképzelésed, hogy milyen típusú játékokat akarsz kiadni?

A DOBOZ MÖGÖTTinterjú Cyril Demaegddel

Page 29: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

272009/3

T: Az Ystari híres volt arról, hogy minden játék címében ott volt az Y és S betű. Mi-ért hagytatok fel vele?

CD: Tulajdonképpen az egész csak vélet-lenül alakult így. Amikor megcsináltuk az Yst, akkor nem gondoltunk még ilyenre.

Magához az Ystari névhez sem volt köze. Aztán amikor nevet kerestünk a Caylusnak, végig-vettük egy csomó híres francia kastély nevét. A Carcassonne már eleve foglalt volt. hosszas

tanakodás valamelyikünk belökte a Caylus nevet. Ezt tök jónak tartottuk, ezért ennél maradtunk. Aztán az egyik tesztelő felkiál-tott, hogy jé, mindkét névben ott van az Y és az S, tegyük bele ezentúl minden név-be őket. Azt mondtam, ez egy őrült ötlet… Tehát csináljuk. Ez az igaz története a két betűnek.

T: Nagyon sok játékos gondolja azt Magyarországon, hogy az Ystari játékok bár szuperek, finoman szólva nem a leg-szebbek a piacon. Gondolkodtatok rajta, hogy változtattok? Természetesen nem a Bombayra gondolok, mert az gyönyörű.

CD: Kezdetben teljesen a mechanizmu-sokra koncentráltunk, és természetesen elkövettünk pár hibát. Nem voltunk elég tapasztaltak. Nehéz eltalálni, hogy ponto-san mire is van szükség. Persze most már más a helyzet. Mindezek mellett az igaz-ság az, hogy nem szeretnénk ugyanolyan játékokat készíteni, mint a többiek. Vedd például Michael Menzelt. Kiváló illusztrá-tor, de mindenki őt alkalmazza, ezért az összes játék ugyanúgy néz ki. Amikor ne-kikezdünk egy új játéknak, megpróbálunk a téma köré illő légkört alkotni. Ez persze nem biztos, hogy mindenkinek tetszik. A Sylla, amely a Bombay előtt jött ki, telje-sen más, mint ez utóbbi. A Bombay teljes színkavalkádban pompázik, gyönyörű és

CD: Múlt évben odajött hozzám a folyo-són (Nürnbergben) Emanuele Ornella, hogy lenne egy játéka, ami talán érdekel-ne. Megnéztem, és azt mondtam, hogy ez egy nagyszerű játék. Nincs határozott el-várásom, hogy pontosan milyen típusokat szeretnék kiadni. Ez inkább egy olyan kérdés, hogy szeretem, vagy nem szeretem a játékot. Megnézem, és ha tetszik, akkor biztos ki akarom adni. Nincsen előzetesen kidolgozott straté-gia vagy üzletpolitika, hogy mit adunk ki.

T: Hogyan tesztelitek a játékokat? Hány tesztjáték történik egy kiadás előtt?

CD: Nehéz megmondani. Általában sokat tesztelünk, mert minden játékot jól ki kell egyensúlyozni. Figyelünk, hogy minden stratégiára nézve megfelelően beállítsuk az arányokat, hogy bármelyiket is válasz-tod, nagyjából ugyanakkora esélyed legyen győzni.

T: Valószínűleg sok játéktervező szeret-né tudni, hogy mennyibe is kerül kiadni egy játékot.

CD: Ez magától a játéktól is függ termé-szetesen. Tisztán csak a gyártási költség a Caylus esetében a végfelhasználói ár egy-negyede volt.

T: És nagyjából mekkora szériában kel-lett ehhez kinyomatni?

CD: Úgy 7 és 10 ezer darab között volt emlékeim szerint. Ez azt jelenti, hogy kö-zelebb volt a hat számjegyű összeghez a befektetés, mint az öt számjegyűhöz.

T: Gondolom, maga a grafikai dizájn nincs benne ebben az árban.

CD: Ez is magától a játéktól függ. Persze igazad van, ez nincs benne az árban. Az is jó pár ezer euró, ha magam csinálom meg a dizájnt. Ez az összeg jóval nagyobb is le-het természetesen. Ez magán a játékon is múlik.

Page 30: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

28 2009/3

kedves játék. A Sylla esetében sötét vilá-got akartunk teremteni. Nem valami 60’-as évekbeli hollywoodi hangulatot, hanem ami tele van szexualitással és vérrel. Törek-szünk arra, hogy a téma és az illusztráció passzoljon egymáshoz. Mindezek ellenére a kezdetekkor valóban elkövettünk hibá-kat, de ez csak a tapasztalatlanságunknak köszönhető. Manapság például a számító-gépes grafikai tervezés is annyit fejlődött az elmúlt pár évben, hogy sokkal könnyebb és olcsóbb is szép dizájnt csinálni.

T: Tudom, hogy nagy játékos is vagy. Hány játékod van otthon?

CD: Nagyon, nagyon sok. Körülbelül 5–600 darab. Azért csak ennyi, mert egy csomót már eladtam belőlük, mivel nem volt időm játszani.

T: És játékosként milyen típusként jelle-meznéd magad?

CD: Aaa. Hát ezt piszok nehéz megvá-laszolni. Hardcore gamer vagyok, ennek ellenére nem szeretem azokat a játéko-kat, amelyek túl hosszúak. Ilyen például a Twillight Imperium III. Nagyon jó játék, csak sok időbe telik végigjátszani. Amit na-gyon szeretek, az a Brass.

T: Hát azt én is nagyon kedvelem…CD: Nagyon sokat játszottam online. Élő-

ben sajnos csak 6-7 alkalommal. Ez ponto-san az a játék, amit szeretek.

T: Van kedvenc játékterveződ vagy játék-mechanizmusod?

CD: A kedvenc játéktervezőm Wolfgang Kramer, mivel számomra a legkedvesebb játék talán a Firenze hercegei. Meg per-sze általában is szeretem a játékait. Az-tán ahogy kitalálhattad, szeretem Martin

Wallace-t is, és kedvelem a régi Kniziákat, mint amilyen például a Tigris és Eufrátesz vagy az Át a sivatagon. Szeretem a régi klasszikus játékokat. Aztán szeretem még Rüdiger Dornt is.

T: Már tudunk pár dolgot a német és az amerikai piacról. Mi a helyzet a franciá-val?

CD: A francia piac rendkívül érdekes. Nem olyan nagy, mint a német, de fejlődik. A német piac egy kicsit szenved mostaná-ban. Essenben minden évben kb. 500 játék jelenik meg. Ez túl sok.

T: Sok az új trónkövetelő Németorszá-gon kívülről. Pl. Lengyelországból, Cseh-országból stb.

CD: Igen, ez normális. A francia piac más, sokkal stabilabb. Talán nem olyan nagy, mint a német, de szépen növekszik. Ez nekünk sokkal jobb. Elfogadhatóbb áraink vannak, és talán könnyebb is a megélhetés egy francia kiadónak, mint egy németnek. Lehet, hogy nem adsz el annyi játékot, de legalább stabil áraid vannak, nem kell olyan őrültséget mondanod, hogy 15 euró a Caylus. Szóval nekem jobban tetszik.

Page 31: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

292009/3

CAYLUSegyszer volt, hol nem volt...

...egy bizonyos francia király, Szép Fülöp, aki helyesnek vélte országa határait meg-erősíttetni. Ezért 1289-ban megparancsol-ta, hogy épüljön meg Caylus várkastélya. Caylus egyelőre jelentéktelen falucska, de az utakon építészek érkeznek, munkások, mesteremberek, és mindenki, aki profi-tálni vágyik az építkezésből. Lassan város születik a földhányások, kőhalmok és állvá-nyok körül…

Ki ne szeretett volna egy középkori épí-tőmester bőrébe bújni? Bevallom, nekem sosem jutott eszembe. Amikor a játékot megvettem, a döntést a boltok kínálata, illetve a boardgamegeek akkori toplistája alapján hoztam meg. A Puerto Rico nevű társas után ez volt a második komolyabb társasom, így komoly próbatétel elé állítot-

tam, de már megvételkor volt a játéknak egy megmagyarázhatatlan bája, ami azt súgta, ki fogja állni a próbát (utólag kide-rült, ez az Ystari-báj volt).

A doboz tartalma

A doboz egy játéktáblát, karton épület-lapkákat, valamint számtalan fa alkatrészt tartalmaz – házakat, nyersanyagkockákat, illetve különböző méretű hengereket, ame-lyek munkások és jelzők szerepét töltik be. A kellékek minőségére összességében nem lehet panasz.

A játék menete

Minden játékos egy építőmestert alakít, akik egymással versengve próbálják a saját ízlésük szerint formálni a várat,

közben királyi kegyeket és hírnév-pontokat gyűjtve. A játék végén az nyer, aki a legtöbb hírnévpontot gyűjtötte. Egyszerű, nem igaz?

Minden építőmesternek 6 munkása van. Őket küldhetik dolgozni az épülő városba,

illetve a várba. A játék ele-jén még nem sok lehető-ségünk van, elvégre a vá-ros még csak most kezd épülni. Az idő elteltével azonban munkásaink egyre több épületet húznak fel, és a falu

Page 32: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

30 2009/3

végül hatalmas várossá növi ki magát. A tábla tetején egy várat látunk, amelyből egy kacskaringós út vezet lefelé. Ennek mentén fogjuk létrehozni a várépítéshez szükséges infrastruktúrát.

A játék fordulókból, a fordulók pedig fázisokból állnak. Minden forduló elején elsőként bevételt kapunk. Ez eleinte fix 2 dénár, azonban ahogy nő a város, főbér-lőként a saját tulajdonú lakóépületeinkből és presztízsépületekből is bevételhez jut-hatunk.

Ezt követően a játékosok sorban egymás után eldönthetik, hogy egy-egy emberüket elküldik-e a várba, vagy a város valamelyik épületére, esetleg passzolnak. Ez a fázis addig tart, amíg mindenki nem pasz-szolt. A rafinéria ott jön be a játékba, hogy miután valaki már passzolt, a munkás lehelyezése már nem ingye-nes. Az ár mindig attól függ, hányan passzoltak eddig: minél többen pasz-szolnak, annál drágábban dolgoznak a munkások (hiába, ők is ismerik a kereslet-kínálat elméletét). Ez alól ki-vételt a saját épületeink jelentenek, ott mindig 1 dénárért dolgoznak. Ha más által épített épületre helyezzük emberünket, akkor az adott játékos azonnal kap egy hírnévpontot. A várban pedig egy játékosnak csak egy embere le-het.

Miután lehelyeztük embereinket, az épületeket a vártól elindulva sorban akti-vizáljuk. A híd előtt elhelyezkedő első pár épület különleges. Nemcsak azért, mert az intéző mozgatása előtt (lásd később) hasz-náljuk őket, hanem mert ezeknek mind-nek olyan képessége van, ami alaposan meg tudja keverni a játékot. Többek között kaphatunk itt dénárt, ingyen átrakhatunk innen egy munkást akármelyik még üres épületre, ingyen mozgathatjuk az intézőt

3 mezővel, de itt változtathatjuk meg a játékossorrendet is. Mind-mind olyan le-hetőség, aminek az igénybevételét alapo-san meg kell fontolni.

Mielőtt a hídon túli épületeket aktivál-nánk, a játékosok mozgatják az intézőt. Ő egy szigorú ember. A vártól lefelé az úton haladva ő határozza meg, hogy a telepü-lés végén mely épületek aktiválódhatnak még, és ilyenformán a munkások közül kik dolgozhatnak. Még szerencse, hogy meg-vesztegethető: néhány dénárért hajlandó újabb épületek aktiválását engedélyezni, vagy épp ellenkezőleg, megtiltani, hogy a többi építőmester munkásai ellássák fel-adatukat.

A játékosok passzolási sorrendben moz-gathatják az intézőt. Minden játékos leg-feljebb 3 hellyel mozgathatja előre vagy hátrafelé, de minden helyért 1 dénárt kell befizetnünk a bankba. A mozgatás nem kö-telező, a soron lévő játékos passzolhat is. Az intéző és a vár közötti épületek fognak csak működni ebben a fordulóban. Meg lehet tehát akadályozni, hogy a falu szélén álló épületek aktiválódjanak.

Az épületeket sorban (ahogy az út men-tén vannak) kell aktiválni. Először a hídon túli első épület aktiválódik, majd sorban a többi, egészen addig az épületig, amelyen

Page 33: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

312009/3

az intéző áll. Akinek olyan épületen van munkása, amelyik nem aktiválódik, onnét anélkül veszi vissza maga elé a munkását, hogy az épület képességét használhatná.

Különféle épületek vannak. Az első tí-pus nyersanyagot ad. Ezek elengedhetet-lenek, mivel akár a vár egy részét, akár a többi falubeli épületet csak akkor tudjuk megépíteni, ha van hozzá nyersanya-gunk. Érdemes ilyet építeni, mivel ha egy másik játékos használja is az ilyen akti-vált épületünket, nemcsak presztízspon-tot, de még nyersanyagot is kapunk érte. Az építkezésre szolgáló épületek segítsé-gével lehet új épületeket feltenni a játék-táblára. Az ácsműhellyel faépületeket, a kőművesműhellyel csak kőépületeket. A játékosok a jegyző segítségével a semle-ges (rózsaszín hátterű) vagy saját épülete-iket átépíthetik lakóépületekké (zöld hát-terű épületek). A lakóépülettel rendelkező játékosok a fordulók első fázisában eggyel több dénárt kapnak, majd az építésszel alakíthatják át a lakóépületüket presztízs-épületté. Még egy fontos épülettípus van: a cserélős épületekben cserélhetjük be meglévő javainkat nekünk kellő javakra. Ez lehet nyersanyag -> pénz, pénz -> nyers-anyag, pénz -> hírnévpont, pénz -> arany, nyersanyag -> arany.

Miután az összes épületet ak-tiváltuk az intézőig, elkezdődik a várépítés Erre a fázisra csak akkor kerül sor, ha van legalább egy munkás a várnál. A vár épí-tése három szakaszból áll: az alapok kiásásából (6 munka-egység), majd a falak felhúzá-sából (10 munkaegység), végül a tornyok felépítéséből (14 munkaegység). A játékosok abban a sorrendben építkez-nek, ahogy munkásaikat lerak-

ták a várhoz (az 1-es mezőn lévő munkás építkezik először, és így tovább). Az éppen soron lévő játékos bármennyi munkaegy-séget elvégezhet. Minden munkaegység elvégzéséért három különböző nyersanya-got kell beadni, amelyek közül az egyiknek mindenképp élelmiszernek kell lennie. Az a játékos, aki a fordulóban a legtöbb munkaegységet építette, egy királyi kegy-ben részesül.

A forduló végén az udvarnagy mozog az úton, mindig csak előre haladva (távolodva a vártól). Ha az intéző az udvarnagy előtt van (messzebb a vártól), az udvarnagy két hellyel mozog előrébb, míg ha mögötte, esetleg ugyanazon az épületen, akkor egy hellyel. Mozgatása után az intézőt a vele azonos mezőre kell rakni. Az udvarnagy tölti be a játékban a homokóra szerepét. Ha elér egy szakaszjelzőt, a várépítés adott szakasza is lezárul. Ha eléri az utolsó me-zőt, a játéknak vége.

Az előbb említettük a királyi kegyeket. Ezeket vagy egy speciális épület használa-tával, vagy építkezéskor kaphatjuk, és egy trükkös táblázatnak köszönhetően (amely-ben eldönthetjük, miféle jutalmat kérünk) ezzel még izgalmasabbá válik a játék.

Page 34: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

32 2009/3

Értékelés

A Caylus egyik nagy erőssége az, hogy a játékosoknak nem egymástól függetlenül intézik köreiket, így nincsenek unalmas üresjáratok, valamint az intéző révén az egymás közötti interakcióra is lehetőség van. Szerencsefaktor gyakorlatilag nincs, legfeljebb csupán a játékosok sorrendjét tekinthetjük annak. Bár stratégiai játékról van szó, nem szükséges körökre előre ter-vezni, és helyrehozhatatlan hibák elköve-tése sem jellemző, szemben a hasonló já-tékokkal (Puerto Rico, Agricola). (Ez utóbbi állítással a szerkesztőség nem minden tag-ja ért egyet – a szerk)

A Caylusnak a számtalan jó tulajdonsá-ga mellett vannak hibái is. A legnagyobb ezek közül talán a játékidő, a játék ugyan-is meglehetősen lelassul, ahogy a vége felé közeledünk. Ennek oka az, hogy egy-re több lehetőség közül választhatunk, így egyre többet kell gondolkodni, hogy mely nyersanyagokra is lesz szükségünk, hogy megépíthessük utolsó épületeinket. A másik hibának én a várépítést találtam, ami bár kétségkívül megfűszerezi a játé-kot, valahogy (legalábbis számomra) kicsit hozzácsapott elemnek tűnik. Összességé-ben jól sikerült játékról van szó, bár az ifjú titánok ellen egyre nehezebben veszi fel a versenyt.

Kassitzky Csaba

Caylus

Kiadó: Ystari Games

Alkotó: William Attia

Illusztráció: Arnaud Demaegd, Mike Doyle, Cyril Demaegd

Nyelv: magyar szabály a neten

Játékosszám: 2–5

Korosztály: 12 éves kortól

Játékidő: kb. 2 óra

Ár: kb. 8500 Ft

Kritikus pontszám

Kassitzky Csaba 8

Molnár László 8Műfajteremtő klasszikus, csak gémereknek: tapasztalatlanabbak inkább próbálkozzanak a Caylus Magna Cartával.

Iványosi-Szabó Gábor 8

Szőnyi Tamás 7,5Igazi taktikázás, és ezerféle út a győzelem-hez.

dr. Nagy Bálint 9Óramű pontossággal működik. -1 pont a bo-nyolultsága és a gyenge grafika miatt.

Máthé Gábor 8,5Komplex játék kellően elszántaknak (igazi gémereknek). Nem egy könnyű beugró, több játszmát igényel, amíg az ember ráérez az ízére.

Farkas Gábor 8

Page 35: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

332009/3

BOMBAYelefántháton Indiában

Finoman kavarog a por a vörös hőségben, amint elefántjaink a buja, zöldellő erdők-ből beérnek a városi kavalkádba, és a pia-con asszonyok alkudnak a színes kelmékre. Az Ystari egyik legújabb családi játéka India kaotikusnak tűnő világába vezet bennün-ket. A történet szerint elefántok hátán szállítjuk

kább olyan családi játékokét idézi, mint a Catan telepesei vagy a Ticket to Ride. Ezt ugyanis kifejezetten családi játéknak szán-ták, a tőlük megszokottnál könnyedebb szabályokkal és szépséges alkotóelemek-kel.

A játék menete

A Bombay alapja egy ak-ciópontrendszer. Min-

den fordulóban – játékosszámtól

függően – ren-de lkezésünk-re áll bizonyos

számú kör, amelyek mindegyikében 3 akciópon-

tot költhetünk el különbözőfajta cselekvésekre. Például egy szomszédos területre lépünk az elefántunkkal, árukat vásárolunk vagy adunk el, esetleg palotát építünk frekventált közlekedési csomó-pontokba. Az akcióknak különböző költsé-gei vannak, így egy játékos minden körben egyszerre 1–3 akciót hajthat végre.

Az áruk vásárlásához egy rendkívül ér-dekes árbefolyásoló mechanizmus kap-csolódik. Minden forduló elején húzunk a zsákból kilenc „selyembálát”, amelyeket elhelyezünk gyakorisági sorrend szerint három piacon. A legolcsóbb piacra azok a kockák kerülnek, amelyek a leggyakorib-bak, a középes árkategóriájúra a második leggyakoribbak, míg a legdrágább piacra

selyembáláinkat szerte a vidéken, hogy a játék vé-

gén mi legyünk a legrátermettebb, legsikeresebb kereskedők.

A Bombay gyors és könnyen tanulható „pick up and deliver” játék. Mind külcsín, mind belbecs szempontjából kakukktojás az Ystari játékok között. A sokat játszók számára azonnal szemet szúr, hogy bár az Y megvan, hiányzik a névből a szintén meg-szokott S betű (bővebben erről a 26. olda-lon kezdődő interjúban), és a doboz alakja, mérete is különbözik a megszokottól, in-

Page 36: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

34 2009/3

a legritkábbat tesszük. Összesen négyfé-le selyem van a játékban, ezeket a táblán egymástól távol, az adott színnek megfe-lelő elárusítóhelyeken tudjuk megvásárol-ni akciópontokért és pénzért; egy helyen körönként csak egyszer. Utóbbi szabály következtében senki sem tehet fel egyazon körben két árut az elefántfiguráján ötlete-sen kialakított kosarakba, ellehetetlenítve a többi játékost a vásárlásban.

Az eladás hasonlóan érdekes. Minden városban háromféle selymet értéke-síthetünk, eladáson-ként egy akciópontért. A különböző színek el-adási árát mindig a vá-ros mellett található, egymás fölé helyezett kockák mutatják. A leg-drágábban azt a fajtát tudjuk eladni, amely ép-pen legfelül van. A csavar a dologban az, hogy az értékesített szín jelzőjét legalulra kell helyezni, így a következő eladáskor az már a legolcsóbb lesz. A legdrágább selye-mért mindig négy rúpia jár, a legolcsóbb eladásáért viszont nemcsak pénzt kapunk: egy rúpiánk mellé kapunk pluszban egy ügyféljelzőt is, így növelve kereskedelmi hálózatunkat. Mindezen felül két selyem-fajta alapból értékesebb: a sárgát mindig egy rúpiáért drágábban adhatjuk el, míg egy lila eladásakor mindig kapunk egy ügyféljelzőt is az eladási áron felül. És ha ez sem lenne elég, minden városból, ahol egyszer sikerült selymet eladnunk, kapunk egy városjelzőt is; mindezek majd a játék végén fognak számítani.

Az elefántok általában egy akciópontért léphetnek egy szomszédos mezőre. Van azonban kettő fennsík a pályán, amelyek-re kettő akciópontért kaptathatunk fel. Ez soknak tűnhet elsőre, de a játék során

előfordul, hogy inkább a drágább utat vá-lasztjuk, mint hogy egy ellenséges palotá-ra lépjünk. Amikor ugyanis egy konkurens elefánt olyan területre ér, ahová egy ak-ciópontért és egy selyembáláért építet-tünk már palotát, akkor azonnal kapunk a bankból egy rúpiát. Fontos tényező, hogy építkezéseinkért extra pénzt, ügyféljelzőt vagy bónusz selyembálát is kaphatunk. Ha pedig nem akarunk a körünkben semmifé-le akciót végrehajtani (ez talán leginkább az utolsó körben fordulhat elő), akciók he-

lyett kérhetünk a bankból egy rúpiát.

A játék végén az nyer, aki a legtöbb pénzt gyűjtötte. A győzelemhez, vagyis a sok pénz összegyűjtéséhez négyféle út, illetve ezek kombinációja vezet. Az egyik az, hogy a játék fo-

lyamán olcsón veszünk és drágán adunk el, így szerezve hatalmas vagyont. Biztos be-vétel az is, ha jó helyre építünk palotákat, ezzel biztosítva a konkurencia áthaladása-kor a bankból szerezhető egy-egy rúpiát. Ha a játék végéig legalább három vagy négy városjelzőt szereztünk, azért sok juta-lom jár, illetve a kereskedelmi hálózatunk nagysága alapján is jár pénz. Kereskedelmi hálózatunk nagyságát a paloták és az ügy-féljelzők számának összege határozza meg. Míg a városjelzők után fixen megkapjuk a játék végi bevételt, a kereskedelmi háló-zatért csak a többiekhez viszonyítva elért helyezésünk alapján kapunk extra pénzt.

Értékelés

A Bombay nem más, mint egy taktikai csata. Hosszú távú stratégiával a fordu-lónkénti nyersanyagfeltöltés és a többiek mozgása miatt csak korlátozottan tervez-

Page 37: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

352009/3

hetünk. Nagy előnye azonban, hogy na-gyon gyors. Nem kell órákat eltölteni vele, fél óra alatt lemegy egy parti, így rögtön sort keríthetünk egy visszavágóra is. Sokan persze azért kárhoztatják a játékot, hogy pont akkor van vége, amikor éppen bele-lendülne az ember. Való igaz, hogy a 15–16 kör alatt nehéz sok vételt/eladást/építést végrehajtani, azonban a korlátozott akció-pont-mennyiség és a többiek ügyködése miatt pont elég konfliktus van a játékban, és minden egyes lépésünket alaposan meg kell fontolnunk.

Az Ystari játékok jellegzetességei a Bombayban is kijönnek. Ilyen az, hogy egyszerű alapmechanizmusokhoz olyan kiegészítő szabályokat tesznek hozzá, amelyek még kerekebbé teszik a játékot, illetve mindig van többféle mód, ahogyan győzelmi pontokat gyűjthetünk. Sajnos ne-gatívumként el kell mondanunk, hogy nem sikerült tökéletesen a játék színkódolása, ezért esetenként nehéz felismerni a táblán, hogy mit hol tudunk megvásárolni. Ugyan-csak kérdéses, hogy milyen célközönség-nek készítették a játékot. Bár a kisebbek is élvezik tologatni a kockákkal megrakodott elefántokat, be kell vallanunk, hogy kez-dőknek szóló családi játéknak kicsit bonyo-lult, sokat játszóknak pedig túl könnyűre si-keredett. Ettől függetlenül kötelező darab a „vedd és vidd” játékok kedvelőinek.

dr. Nagy Bálint

Bombay

Kiadó: Ystari Games

Alkotó: Cyril Demaegd

Illusztráció: Stéphane Poinsot

Nyelv: magyar szabály a neten

Játékosszám: 2–5

Kor: 8 éves kortól

Játékidő: kb. 45 perc

Ár: kb. 8100 Ft

Kritikus pontszám

dr. Nagy Bálint 8,5

Fischer Tamás 7

Molnár László 7

Page 38: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

36 2009/3

Klaus Teuber világa

Ha valaki a társasjátékokkal egy kicsit is komolyabban foglalkozik, nehezen kerül-heti el, hogy találkozzon Klaus Teuber va-lamelyik játékának vagy magának a szer-zőnek a nevével. Így teljesen helyénvaló, hogy már a Tabula első száma foglalkozott e játékok közül is a legelterjedtebbel, a Catan telepeseivel.

Létezik a társasjátékos világ-ban egy városi legenda, amely szerint fiatal korában Teuber (1952-ben született) a barátai-val egy gigantikus – saját maga formálta – játékot játszott, amelyben felfedezők, átkel-ve ismeretlen tengereken, új földrészeket fedeztek fel, aztán megvetve rajta a lábukat, kivágták az er-dőket, bányákat tártak fel, településeket alapítottak, majd földműveléssel, birkate-nyésztéssel foglalkozva növelték gazdag-ságukat. Idővel a szaporodó lakosság váro-sokat, birodalmakat és királyságokat hozott létre, amelyeknek a lovagjai megindították az első háborúkat, hogy egymás területei-nek rovására növeljék a sajátjukat.

A világ 1995-ben ismerkedhetett meg Catan szigetével, amely a fent vázolt vi-lág korának közepébe enged bepillantást, amikor a telepesek már megvetették lá-bukat az új világban, s ott igyekeznek bol-dogulni. 1996-ban Teuber mester tudatni kívánta a világ játékkedvelő közösségével,

hogyan jutottak a felfedezők az új földré-szekre hajóikkal. Megjelent az Entdecker. S az előzmények megismerése után egy évvel – a (későbbi, átdolgozott verziója magyarítá-sakor nálunk Oroszlánszív címmel megjelent) Löwenherz megjelenésekor – megtudhattuk azt is, hogy mi lesz a kialakult birodalmak sor-sa, amikor már szűk a hely, és lovagok indul-nak hadba, hogy a szomszédtól hódítsanak el városokat és bányákat.

Megint pár év elteltével Teuber összefogott a Kosmosszal, hogy az Entdecker felfedezős tema-tikáját és mechanikáját kisebb variálásokkal átültessék a ten-gerről a szárazföldre, s ebből azonnal három újabb változat ötlete született meg, amelyek-ből jelen pillanatig az első ket-

tő jelent meg: 2007-ben az Im Reich der Jadegöttin (A jáde istennő birodalmában), tavaly pedig az Im Reich der Wüstensöhne (A sivatag fiainak birodalmában, magyar címén A sivatag fiai). A tervek szerint Im Reich der Dämonen (A démonok birodal-mában) címmel fog megjelenni a harmadik változat.

A sivatag fiainak birodalmában

Az új trilógia második része idén ma-gyarul is megjelent a Piatnik kiadásában.Ebben a felfedezős témájú, lapkalerakós játékban a játékosok a sivatag szélfútta dűnéi közt vezetik tevekaravánjukat, hogy

A SIVATAG FIAIfelfedező úton a sivatag hajóival

Page 39: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

372009/3

nálás céljából; ha pedig lerakta a táb-lára, akkor négy felfedezője közül ráhe-lyezhet egyet egy oázisrészletre, hogy általa juthasson majd valamelyik ott fellelt dologhoz.

Amennyiben a lapka sivataghoz il-lesztésekor teljesen feltárttá válik egy oázis, mert minden oldalról körbezárja a sivatag, illetve a játéktér széle, akkor kiértékelendő az oázis, és az ott tevé-kenykedő felfedezők/kereskedők ma-ximum egyvalamit beszerezhetnek on-nan. Egy játékosnak több felfedezője is lehet egy oázisban, amennyiben annak több részletét is feltárta, valamint több

játékosnak is lehetnek ott felfedezői. A fel-fedezők jelzői mind különböznek egymás-tól magasságban, s ez a magasság fogja meghatározni a dolgok megszerzésének sorrendjét. E magasság által meghatáro-zott rangsorban kivételt jelent a turbán, melynek viselője mindig a legnagyobb ran-gú felfedező (ezt kezdetben a legfiatalabb játékos legmagasabb figurája viseli, majd értékelés után az utána következő játékos teszi fel a legmagasabb felfedezőjére és így tovább). Először a legrangosabb felfedező tulajdonosa választ magának egyvalamit, majd csökkenő magasság szerint a többi-ek.

Az oázisban fellelhetők nyerőpontot érő áruk, győzelmi pontot közvetlenül nem érő, de a győzelem szempontjából nagyon fontos

még felfedezetlen oázisokat leljenek, il-letve félig-meddig feltártakba eljussanak. Az így feltárt oázisokban, illetve azok új részein a karaván otthagyhatja képviselőit, hogy azok lehetőleg minél jobb feltételek-kel köthessenek üzletet az oázis teljes fel-térképezésekor. Mindennek a célja az, hogy a karaván a játék végére a legértékesebb árukészletet összegyűjtve a legnagyobb gazdagságot biztosítsa útra indítójának.

A játék elején a 11×11-es játéktér terü-letén csak egy kereszt alakú sivatagos rész ismert, a terület többi részét a játék fo-lyamán tárják fel a kereskedők karavánjai. A játékosok, amikor rajtuk a sor, a sivatag-ban szaggatott vonallal jelölt útvonalak mentén haladhatnak meghatározott szabá-lyok szerint a karavánjukkal, majd a megál-lásuk helyén, amennyiben van mellettük feltáratlan terület, felcsaphatnak egy le-fordított sivataglapkát, amelyet lehetőleg el kell helyezniük az út folytatásaként, és rá kell lépniük karavánjelzőjükkel.

A felcsapott lapkán sivatag, útvonalak, oázisrészletek, valamint az oázisban érté-kes áru, víz, illetve teve található, esetleg információ szerezhető. Ha a játékos nem tudja a lapkáját szabályosan elhelyezni, a saját készletébe teszi azt későbbi felhasz-

Page 40: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

38 2009/3

víz és teve, valamint információ az áruk ér-tékének változásáról. Előfordulhat, hogy egy felfedező nem szerez a karavánjának semmit sem, de nem ritka az sem, hogy több a le-hetőség, mint a felfedező, így a többlet nem lesz egyik játékosé sem.• Árucikkek: A felfedezők által megszerzett

árut (só, mirha, drágakő, tömjén) a játékosnak el kell helyeznie a karavánja valamelyik te-véjén. Ha nincs hely a tevék hátán, a játékos lecserélheti a korábban megszerzett árut az újra.• Teve: A játék elején minden játékos két

tevét kap, ezek szállító kapacitása 2-2 árucikk. A karavánt és így a szállítható áruk számát nö-velni az oázisokban megszerezhető tevékkel lehet. Újabb teve nélkül a játékos nem tud négynél több árucikket megszerezni.• Víz: Vízre – amiből a játék elején szintén

kettőt kap minden játékos – a játék folyamán többször is szükség lehet. Oázis kiértékelé-sekor általában a legrangosabb felfedező tulajdonosának be kell adnia egy vízjelzőt a bankba. Minden karavánban van egy vezető, egy hajcsár és egy felderítő, akinek különleges képességei vannak, de ezek kihasználása szin-tén vizet igényel.

• Információ: Alaphelyzetben minden egyes árucikk négyes értékkel bír, viszont aki az oázisban információt szerez, az titkosan befolyásolhatja valamelyik árufajta értékét, így csak ő ismeri az érték változását, a többiek nem. Ennek köszönhetően a játék végére egy árufajta értéke egy és hét között lesz valahol, s nagyon nem lesz mindegy, mivel pakoltuk meg tevéinket.A játéknak pedig akkor lesz vége, amikor az

utolsó készletben lévő lapka felhúzását köve-tően minden játékos még egyszer sorra ke-rült. Ekkor fel kell fedni az árucikkek értékét befolyásoló lapkákat, majd össze kell adni ezeknek megfelelően a karavánok által szál-lított árucikkek értékét, s a legtöbb aranyat érő készlet birtokosa lesz a játék győztese.

Értékelés

Ha lapkalerakós játék, akkor a játékos em-bernek azonnal eszébe jut a Carcassonne. S ha már eszembe jutott, akkor röviden össze is hasonlítom a kettőt, és e verseny-ből nálam egyértelműen a Carcassonne kerül ki győztesen. Könnyedebb játékme-nete, bővebb variációs lehetőségei, a vé-

Page 41: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

392009/3

A sivatag fiai

Kiadó: Piatnik

Alkotó: Klaus Teuber

Nyelv: magyar

Játékosszám: 3–4

Kor: 10 éves kortól

Játékidő: kb. 1 óra

Ár: kb. 6500 Ft

Kritikus pontszám

Farkas Gábor 6

Molnár László 6,5A gyenge fordítást és az elgépeléseket leszá-mítva korrekt, pörgős, ha nem is kifejezetten változatos lapkalerakós játék. A négy játékos tizenhat különböző méretű figurája jó ötlet, az áruk, víz, teve és információ kvartettje kö-zül a megfelelőt kiválasztani pedig nem is könnyű mulatság.

letlen lapkahúzások kiegyensúlyozottabb kezelése előnyösebb pozícióba helyezi. A sivatag fiai monotonabbnak és így hosz-szabbnak tűnt, vagy az is volt, így a gyere-kek nem élvezték végig a játékot, egy idő után már máshová pillantgattak az asztal mellől. Persze a játékos világban akadnak, akik kedvelik az Entdeckert és utódait, és jellemzően ők azok, akik a Catan sikerét is okolják azért, hogy ez utóbbi a „nagy” testvér árnyékában nem lett annyira közis-mert. Számomra a fentiek miatt az is kicsit bizonytalan, hogy kik a megcélzott szemé-lyek: a gémerek vagy a családok és a gye-rekek?

Sajnos a játék szabálya is kissé bizonyta-lan, nehézséget jelenthet az első alkalom-mal a pontos értelmezés. Mi is megküz-döttünk vele, bár nem vagyunk gyakorlat nélküliek. Van olyan szabályrészlet, ahol eltér egymástól a német, az angol és ma-gyar. Sajnos a magyar fordítás is hagy némi kívánnivalót maga után: van, ahol a szóhasználat zavaró, és van, ahol eltér az eredetitől.

Farkas Gábor

2009. Július 21-én Klaus Teuber közzétett egy hivatalos szabálymó-dosítást a honlapján. Eszerint, amikor egy lapkát a játéktér széléhez igazítunk, immár nem választhatjuk az oázisos oldalát, csak a sivata-gos oldalát erre a célra. A tervező indoklása szerint sokan a korábbi szabályt a karavánjuk határmenti mozgatására használták, növelve a szerencse szerepét és csökkentve a játékosok közötti interakciót. Az új szabály az eredeti elképzelésekhez viszi közelebb a játékot.

Page 42: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

40 2009/3

MASKENBALL DER KÄFERszeret vagy nem szeret?

A Selecta kiadó híres nívós termékeiről. Bármelyik produktumukról legyen is szó, a doboz kinyitása után varázslatos világok tárulnak elénk. Csodaszépen megmunkált, szép színű faelemek és ötletes kivitelezés, ötletes szabályok jellemzik mindegyiket. A Maskenball der Käfer alapvetően koopera-tív játék. A gyermekeknek itt nem egymás ellen kell küzdeniük, hanem össze kell dol-gozniuk, hogy nyerhessenek. Vagy min-denki veszít, vagy mindenki nyer.

A játék története szerint a katicabogarak bált rendeznek. A helyszínt feldíszítették, a lakomát előkészítették, amikor eszükbe jut, hogy a maszkabálra fel is kell öltözni. Vajon milyen álarcot vegyenek fel? Hiszen nekik csak pöttyeik vannak! A válasz nem várat sokat magára: ki kell cserélni egymás közt a különböző színű pöttyöket, és így biztos nem fognak egymásra ismerni! Ám sietni kell, mert a pimasz hangyák is meg-

neszelték a díszes lakomát, és elindultak a bálba. Vajon sikerül megelőzni őket?

A játék elején mindegyik virágsziromra teszünk egy-egy, a szirom színének megfe-lelő pöttyökkel (kis fahengerekkel) ellátott katicabogarat. A bogarak a virág közepe felé néznek. Amikor egy játékosra kerül a sor, megpörgeti a virág közepén található nyilat. Ha a nyíl vége egy virágsziromra mu-tat, a gyerkőc megfogja a szirmon álló ka-ticát, és egy másik szirmon álló kolléga elé száll vele. A játék varázslatos része most következik. Ha a katicák kedvelik egymást, akkor az orrukban elhelyezett mágnes mi-att azonnal összepuszilkodnak, és kicserél-hetik egymás közt az egyik saját színű (ami-ből a legtöbb van) pöttyüket. Amennyiben sikeresen cseréltek, a katica továbbszállhat egy másik sziromra egészen addig, amíg egy olyan bálozóval nem találkozik, aki őt nem kedveli. Ilyenkor az egymást taszító

mágnesek miatt a katicák el-fordulnak egymástól. Ha egy katicának sikerült öt különféle pöttyöt összegyűjtenie, elme-het a bálba. A játéknak akkor van vége, ha az összes katica elért a bálba, vagy a hangyák érnek hamarabb oda. Ugyanis ha a nyíl vége két virágszirom közé mutat, az egyik hangya elindul. Ha a játékosok nem iparkodnak, a hangyák kezdik meg az ünneplést, és a kati-cák elvesztik a játékot.

Page 43: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

412009/3

Kisgyermekek számára varázslatos, hogy a játék szinte életre kel, és a katicák az orrukba épített mágnesek segítségével ki-mutatják, hogy kit szeretnek, és kit nem. A játék segíti a finommotoros mozgás kiala-kulását a katicák mozgatásával és a pöty-työk kicserélésével. A legnagyobb érdeme azonban az, hogy a szabályok betartására és az egymás közötti kommunikációra, együttműködésre tanít. Ajánljuk minden kisgyermekes szülőnek.

dr. Nagy Bálint

Rüsselbande

Kiadó: Drei Magier Spiele

Alkotó: Peter-Paul Joopen

Nyelv: magyar szabály a neten

Játékosszám: 2–5

Korosztály: 4 éves kortól

Játékidő: kb. 20 perc

Ár: kb. 7500 Ft

Kritikus pontszám

dr. Nagy Bálint 7,5

A Magyar Társasjátékos Egyesület elindította Játéksza-bály Segélyszolgálatát. A kezdeményezés célja az, hogy segítséget nyújtsanak a játékszabályok értelmezé-sében. További részletek a www.tarsasjatekos.hu-n.

„A kocka el van vetve.”

Page 44: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

A JÁTÉKOK TÖRTÉNETEötödik rész – mancala

42 2009/3

A mancala név nem csupán egy já-tékot, hanem egy egész játékcsaládot takar. Sokan, sokféle szempontból értekeztek már róla, gyakorlatilag a játék ideális kutatási terep számtalan tudományág számára. Születtek a já-tékcsaládról matematikai, etnográfiai, szociológiai, pedagógiai, pszichológiai tanulmányok is.

Mivel a szerencse semmi szerepet nem kap benne, alapvetően egy szín-tiszta matematikai alapokon nyugvó já-tékról van szó, talán az Afrika sakkja elne-vezés is innen ered. Játékverziótól függően a táblán kettő vagy négy sorban, hosszanti irányban kis teknő alakú mélyedések he-lyezkednek el. Egy játékos a táblának csak egy részét birtokolja. Például a hozzá köze-lebb eső egy – vagy négy sor esetében, két – sort. A gödröcskékbe babokat, magvakat, kagylókat vagy hasonlóan apró tárgyakat helyeznek. Amikor egy játékos sorra kerül, az egyik mezőről elveszi az összes ilyen ma-gocskát, és a következő mezőtől, sorban egy irányban haladva letesz a szomszédos gödröcskékbe egyet-egyet.

A mancala eredete a köd homályába vész. A legáltalánosabb vélekedés szerint a játék Afrikából származik. Egyes a játék-család történetéről publikáló szakembe-rek szerint több évezrede létezik már. Való igaz, hogy a kontinensen a mély kulturális beágyazottsága megingathatatlan tény. Az első modern kori leírásában Stewart Culin Afrika nemzeti játékaként értekezik róla.

Nem szabad azonban evidenciaként ke-zelni eredetét. Semmiféle bizonyíték nem támasztja százszázalékosan alá eme elmé-letet. A világ múzeumaiban őrzött tárgyi leletek legalábbis semmiképpen. A legko-rábbi példányokat Egyiptomban találták a Vörös-tenger közelében egy késő római katonai tábor feltárása során. Ezek korát a Kr. u. 4. évszázadra datálják. Másik elmé-letek szerint az ősi Suméria volt a játék eredeti szülőhelye, megint mások pedig az araboknak tulajdonítják. A kérdőjelek so-kasága soha nem fog eltűnni. Ennek egyik

Page 45: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

432009/3

oka az is, hogy a játékot általában könnyen megsem-misülő anyagokból készítették, vagy egyszerűen csak a

földbe rajzolt táblán játszották. A mai na-pig számtalan vidéken elterjedt. Az afrikai kontinensen kívül játszanak vele az indo-néz szigetvilágban, Indiában, vagy Ameri-kának azon részein is, ahová tömegesen hurcoltak el rabszolgákat az Újvilág felfe-dezése után.

Több mint 200 variációja van a játéknak. A mancala játékcsalád a táblán található sorok alapján két nagy altípusra osztható. Az egyik a Wari, a másk pedig a Solo játé-kok. A Wari játékok körébe jellemzően a kétsoros táblák, míg a Soloéba a négyso-rosok tartoznak. Afrikán belüli megoszlá-suk egészen érdekes. Földrajzilag az Afrika közepén elhelyezkedő úgynevezett Bantu-vonal a két típus vízválasztója. A kontinens északi felén a Wari, a bantu nyelvterület ke-leti felén pedig a Solo az egyedüli típus.

A legismertebb Wari játék az Awélé. Nyugat-Afrika szerte számtalan néven és variációban találkozhatunk vele. Elefántcsontparton, Ghánában, Togóban rendkívül elterjedt. Az Adji, Alé, Oware és a Wari elnevezések gyakorlatilag mind ugyanazt a játékot ta-karják.

Indiában is ismert a kétsoros mancala. Az alapverzió neve Pallankuzhi, de a külömböző variációit is megtalálhatjuk Sarippandi, Arispandi vagy Kattupandi né-ven. Indonéziában pedig Congklak néven ismert a játék kagylókkal játszott változa-ta.

A Solo altípus legfontosabb képviselői a Bao és az Omweso. Utóbbi Uganda nemze-ti játéka. A Baót sokszor a mancala játékok királyának is nevezik. Bonyolultsága miatt leginkább az igazán tapasztalt játékosok között kedvelt, akik leginkább klubokban játsszák.

Mint korábban említettük, a mancala játékok mélyen beágyazódtak az afrikai és indonéz kultúrákba. Társadalmanként

különböző szabályok, szokások vonatkoz-nak arra, hogy kik és milyen alkalmakkor játszhatják, illetve nem játszhatják őket.

Afrikában az Awale például főleg a férfiak szórakozása, míg Indiában a mancalát főleg a nők játsszák.

Számtalan legenda kapcsolódik a játékhoz. Afrikában egyes területe-ken például óvták a fiatal lányokat a játéktól azzal az indokkal, hogy nem nő meg a mellük és így nem

találnak majd férjet maguknak. Másutt ti-

Page 46: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

44 2009/3

los volt mancalával sötétedés után játszani, mivel az az égi is-tenek kiváltsága volt. Malin az a hit vert gyökeret, hogy ilyen esetben a vakmerő játékos az édesanyja életét kockáztatja. Ugyanakkor a busmanoknál kötelező volt játszani halotti virrasztáson.

Általában fából készülnek a táblák, de nem ritka, hogy csupán gödröcskéket ásnak a földbe, és növényi magvakkal játszanak. Sok esetben nincs is más lehetőség, hiszen például Indonéziában sok szülő nem veszi jó né-ven, hogy gyermekük munka helyett ezzel tölti el egész napját. Ilyenkor vész esetén a rafinált lurkók csak betemetik a magokat, majd egy új játékhoz új gödröket ásnak.

dr. Nagy Bálint

Page 47: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár

452009/3

ImpresszumA Tabula (ISSN 2060-6206) egy interneten megjelenő, független, ingyenes magazin. Az újság a társasjáték-ok népszerűsítésében szabadon felhasználható, illetve ingyenesen terjeszthető. Felelős szerkesztő és kiadó: dr. Nagy Bálint (Győr 9011 Kertalja utca 4.). Szerkesztő Molnár László. Ebben a számban a következő homo ludensek írtak cikket: Fischer Tamás (Plenni), Kassitzky Csaba (Aaren), Molnár László (Lacxox), dr. Nagy Bá-

lint, Oberländer Zoltán (Obi-z), Szőnyi Tamás (Glorius), Tóth László (nocadlee). A magazinban megjelent minden egyes cikk csak a szerzője hozzájárulásával használható fel. A képek részben a magazint készítők tulajdonában vannak, részben a FantasyFlightGames és a British Museum honlapjáról, a Wikipediáról és nem utolsó sorban a www.boardgamegeek.com-ról származnak. Külön köszönet Nicolas Acostának a fotói, illetve Brian Barlingnak a karikatúrái felhasználási engedélyezéséért. Elérhetőség: [email protected]

A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL

Színkód

Minden cikk más és más színű fejléccel lett ellátva. Ezt a könnyű azonosíthatóság kedvéért csináltuk így. A különböző színek jelentését itt találhatod.

Pontszámok

A játékokat 1–10-ig pontoztuk. A pont-számok azt jelzik, hogy az adott kritikus az adott játékot milyennek értékelte. Mi a kö-vetkezőket értjük a pontok alatt:

1, 2, 3..................................gyenge játék4, 5, 6..................................közepes játék7, 8, 9..................................jó játékA 10-es kiemelkedően jó játék, amely

messze kimagaslik a jó játékok közül.

A kritikák és a pontszámok minden eset-ben szubjektív véleményt tükröznek. Fon-tosnak tartjuk még megjegyezni, hogy a pontszám a játékról alkotott vélemény összesítése. Mielőtt megvennéd a játékot, győződj meg róla a cikk alapján is, hogy va-lóban neked való-e.

Ismeretterjesztő oldalak, ame-lyekből többet tudhatsz meg a társasjátékokról.

Könnyed családi játékok kicsik-nek és nagyoknak.

Könnyű és közepes nehézségű játékok.

Összetett játékok. Azoknak ajánljuk, akik szeretik a gondol-kodósabb játékokat.

Gyermekjátékok.

Page 48: GHOST STORIES - Magyar Társasjátékos Egyesületletoltes.tarsasjatekos.hu/magazin/tabula06.pdf · kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, ... Molnár