getSmart

28
PowerPoint av Bendik S. Søvegjarto Koncept, text och regler av Skage Hansen

description

getSmart. En genomgång av spelet : Vändåtta – Gul. PowerPoint av Bendik S. Søvegjarto Koncept, text och regler av Skage Hansen. getSmart Vändåtta – Gul. Svårighetsnivå: Svårighetsgrader: Antal spelare: Antal kort: Spelets mål: Extra tillbehör:. Årskurs 4 och äldre. - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of getSmart

Page 1: getSmart

PowerPoint av Bendik S. SøvegjartoKoncept, text och regler av Skage Hansen

Page 2: getSmart

Svårighetsnivå:

Svårighetsgrader:

Antal spelare:

Antal kort:

Spelets mål:

Extra tillbehör:

Årskurs 4 och äldre.

Två varianter. Den ena är mellansvår, medan den andra är lite svårare och innebär att man kan kombinera två kort.

2 - 5

Hela kortleken används, utom jokrarna. Varje spelare börjar med sju kort och man drar lott om vem som ska börja.

Att bli kvitt sina kort innan de andra spelarna.

1 st timglas (1 min.) kan användas för att begränsa tiden man tar på sig per runda. Kan beställas på www.getsmart.no. GetSmart blå kan blandas in i kortleken för att få fler kombinationsmöjligheter, och därmed högre svårighetsgrad. Kom ihåg att ta ut promille-korten från getSmart blå innan du blandar.

Page 3: getSmart

Hela kortleken används förutom jokrarna. Varje spelare startar med sju kort. Resten av kortleken läggs i en bunke på bordet. Ett kort från bunken vänds med framsidan uppåt och läggs bredvid bunken. Det är början på högen. Dina kort befinner sig nederst på bilden. Motståndaren sitter på andra sidan bordet. Vid fler än två spelare används alla bordets sidor.

De första gångerna man spelar vändåtta-gul kan man med fördel spela med öppna kort. Då kan de andra spelarna hjälpa dig ifall du är osäker på om du kan lägga på ett kort eller inte.

Page 4: getSmart

I högen ligger nu ett diagramkort som beskriver bråken ⅖ .Du kan nu lägga på ett kort som har det värdet. Ett annat alternativ är att kombinera två kort genom antingen addition eller subtraktion för att få ⅖, som er 0,4 eller 40%. En annan möjlighet är att lägga på en spader eftersom kortet i högen är en spader.

Som vi ser kan man subtrahera det ena kortet som är märkt nedanför från det andra. 70% är till exempel 0,7 och 0,7 - 0,3 = 0,4. Du ska säga:” Jag subtraherar 0,3 från 0,7 som är lika med 0,4.”

Page 5: getSmart

När du la på dina två kort kunde du välja vilket av korten som skulle ligga överst. Du har valt att lägga ”klöver” överst. Här gäller det att vara strategisk. (Det blir viktigare mot spelets slut).

Ifall man spelar med öppna kort bör man låtsas som att man inte ser motståndarens kort. Fast vissa tycker om att göra just det, eftersom det är kul att försöka skapa svårigheter för motståndaren.

Page 6: getSmart

Det är motståndarens tur. Han kan lägga ett klöverkort men det innebär att han bara blir kvitt ett kort. Han kan också lägga på något som blir 70%. Genom att addera värdena på de två korten märkta ovan blir värdet 70%. (Kom ihåg att det bara är tillåtet att kombinera två kort.)

Page 7: getSmart

Motståndaren har valt att lägga hjärterkortet överst. Det är möjligt att han gör det för att han har flest hjärter på handen.

Page 8: getSmart

Nu har det blivit din tur. Efter att ha sett på dina kort ser du att inget av dem har ett värde som motsvarar 0,4. Det är heller inte möjligt att kombinera två kort med addition eller subtraktion och få det värdet. Du lägger därför på ett hjärterkort, och du välger kortet med värde 0,333.... för det värdet är svårt att få med den här kortleken.

Page 9: getSmart

Värdet 0,333… är nu lagt och du hoppas det kan skapa problem för motståndaren.

Page 10: getSmart

Motståndaren har inget kort med värde 0,333… Han klarar heller inte att kombinera två kort för att få 0,333… Går det förresten med den gula kortleken? Genom att lägga till korten från getSmart-blå finns det i alla fall en del möjligheter att kombinera sig fram till det värdet. Ta gärna ut promillekorten ifall du går i mellanstadiet då man inte lär sig det förrän i högstadiet.

Eftersom motståndaren inte klarar att lägga på samma värde, lägger han på sin 8:a som han har möjlighet att ”vända” med. Han ”vänder” till ruter. Lägg märke till att han kunde ha lagt på ett av hjärterkorten i stället.

Page 11: getSmart

Motståndaren har nu vänt till ruter och du kan lägga på ett värde som motsvarar 0,8. Men, om du inte kan måste du lägga på en ruter eller dra max tre kort från bunken till vänster om högen på bordet.

Page 12: getSmart

Det visar sig att du inte har kort som ger värdet 0,8. Altså måste/bör du lägga på ditt ruterkort. Alternativet är att dra tre kort från bunken. Ibland när motståndaren håller på att vinna, och du vet vad han har på handen, kan det löna sig att dra kort i stället för att lägga. Här lägger du altså ut din ruter.

Page 13: getSmart

Värdet 4/4 ligger på bordet och det är motståndarens tur.

Page 14: getSmart

Motståndaren hittar inget värde som blir 4/4 och får nöja sig med att lägga en ruter.

Page 15: getSmart

¾ ligger på bordet:

Page 16: getSmart

Här ser du att det är möjligt att lägga på värdet 0,75. Du leder spelet och har för första gången bara två kort kvar.

Page 17: getSmart

Inget av motståndarens kort har värdet 0,75, och han klarar heller inte att få värdet genom att kombinera två kort.

Page 18: getSmart

Han lägger därför på sitt hjärterkort och därmed sitter båda spelarna med två kort kvar.

Page 19: getSmart

Värdet 0,9 ligger på bordet...

Page 20: getSmart

Du har tur och har faktiskt värdet 90% som motsvarar värdet på bordet.

Page 21: getSmart

Du säger: ”ett kort på hand för att slippa dra tre kort från bunken.

Nu har du verkligen chans att vinna!

Page 22: getSmart

Motståndaren har problem. Han har varken rätt färg eller värde.

Page 23: getSmart

Han blir tvungen att dra kort och får upp ett diagramkort som beskriver bråken 7/10. Men han kan fortfarande inte få värdet som ligger på bordet och har heller inte något klöverkort på handen.

Page 24: getSmart

Han drar därför ännu ett kort.

Page 25: getSmart

Den här gången ser motståndaren att han äntligen kan få värdet 90% genom att addera två av sina korts värden. 4/5 är 80% och 0,1 är 10%. 80% + 10%= 90%

Page 26: getSmart

Du har bara ett kort kvar och värdet 4/5 ligger på bordet. Motståndaren valde att lägga det kortet överst ock kommer att ångra sig..

Page 27: getSmart

Du har ett diagramkort på handen som beskriver bråken 4/5. Då är det bara att lägga på kortet och du har vunnit spelet. Grattis!

Page 28: getSmart

Ifall det är fler spelare än två kan man fortsätta spela tills det bara är en spelare kvar.