GDC09 Loc Summit Fable2

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Jason ShirleyAudio Producer

Microsoft Games Studios - Irelandローカライズのケーススタディ

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フェイブル II ローカライズ ケーススタディ

»ason Shirley, オーディオプロデューサーマイクロソフトゲームスタジオ -アイルランド

»ill Braham, デザインプロデューサーライオンヘッド -イギリス

»alma Cedele, プロダクションコーディネーターBinari Sonori – イタリア

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フェイブル IIの多国語のカットシーン

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Jason ShirleyAudio Producer

Microsoft Games Studios - Ireland

Jason Shirleyオーディオプロデューサーマイクロソフトゲームスタジオ

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アジェンダ アイテム

»GS アイルランド

»ェイブル II ローカライズ

»功点

» ール / テクノロジー

»すすめのポイント

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マイクロソフト ゲームスタジオ アイルランド

» XboxとGames for Windows向けのMGSタイトルのローカライズを管理運営» エンジニア、テスト、プロダクションマネージャー、オーディオ、管理» 翻訳、テスト、オーディオを包括する 10カ所のローカライズ専門業者と協力» ギアーズオブウォー2 , ヘイロー 3, ヘイローウォーズ , Scene It?, マスエフェクト , フェイブル II

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» ライオンヘッド Will Braham: デザインプロデューサー

» マイクロソフトゲームスタジオ Declan MacHugh: プロジェクトマネージャー Virginia Spencer: ローカライズプロジェクトマネージャー Jean-Philippe Chassagne: リードエンジニア Alan Davis: リードテスター Jason Shirley: オーディオプロデューサー

» Binari Sonori 翻訳 & オーディオプロダクション

» Logrus 翻訳 & オーディオプロダクション

フェイブル II ローカライズチーム

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フェイブル II 言語

» 15 言語» 完全ローカライズ: 7言語(フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語・メキシコ語・ロシア語・日本語)» 部分ローカライズ: 5言語(ポーランド語・チェコ /スロバキア語・ハンガリー語・韓国語・中国語)» 限定ローカライズ: 3言語(北欧 , ブラジル語

, アラビア語)=説明書とパッケージのみ

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フェイブル II ローカライズ

» 42万ワードを翻訳» 48,000個のオーディオファイルを言語ごとに録音» 言語ごとに 54名の声優

» ゲーム内に 50クエスト=1つの言語版ごとに238時間のテスト» 男性・女性の主人公» 各地域で同時発売

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成功点

» コミュニケーション» テキスト管理» スムーズな音声収録作業» ビルドの簡便化» カスタムツールと技術開発

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ツール / 技術

» テスト(チェック作業)の自動化» テキストコンテンツの管理

English 420,000 words .XML

Character1

Character2

Character3

Character4

Translator1

Translator2

Translator3

Translator4

Localized420,000 words .XML

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言語サポートと言語インターフェースパック» ダッシュボードの言語選択でゲーム内言語の動的な変更が可能に» ダウンロードコンテンツ(DLC)パックの自動サポート» 発売後の追加言語の実装をサポート

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おすすめしたい点» ローカライズチームとの綿密、丁寧なコミュニケーション  作業は、言ってみれば開発チームによって組みあがったジグソーパズルを

…  ローカライズチームに渡すことで始まる。ただほうり投げてしまうと

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おすすめしたい点» ローカライズチームとの綿密、丁寧なコミュニケーション

…   壊れたピースを元に戻すだけで一苦労。データのやり取りは丁寧に、個別の  ピースの関係性が分かるように、崩さないように行うべき。ローカライズ  チームは、あなたの商品をそれぞれの国でより良いものにするために働いて  くれる。良いコミュニケーションはクオリティアップ、コストダウンにつながる。

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おすすめしたい点

» UIとボイススクリプト向けのテキストを格納するデータベースの活用

Database

Design

Writers Geopolitical

ProductionEditors

Loc

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おすすめしたい点

» ビルドの簡便化:ローカライズチームが独自にビルドを作成可能、開発チームへの負荷を軽減

» スクリプトの時系列的な整理:可能な限り文脈を理解しやすくする

» センテンスの不必要な分割を避ける:英語で分割可能な文章も、個別に翻訳すると意味を成さないことも

» エフェクトの記録:ボイスに加えられるSEやエフェクトは台本にも必ず記載する

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おすすめしたい点

» 特殊効果のバッチ処理進行、またはリアルタイムなデジタル信号処理(DSP)

» プリレンダーのムービー向けにはBGM/SEとは別に音声トラックを用意、言語ごとに差し替える

» カットシーンにレンダリングされたテキストや字幕を使うのを避ける

» 会話シーンに必要以上に音声を詰め込まない (他言語の音声は平均して英語音声より 20%長い)

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Jason ShirleyAudio Producer

Microsoft Games Studios - Ireland

Will Brahamデザインプロデューサーライオンヘッドスタジオ

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ライオンヘッド

» フェイブル IIにおけるローカライズの取り組み 過去の失敗から学ぶ ゲーム開発との衝突を最低限にする 泥縄式に陥らないための作業手順 (MGSダブリンと)共同で作業計画を構築

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テキスト

»イプライン 社内データベース .xmlファイルへの書き出し ゲームフォーマットへのコンパイル

»xmlファイルへの書き出しを利用 Loc Studio(履歴が残る翻訳ツール) ローカライズチームは翻訳済みテキストを必ず保存しておく

利用や処理が容易

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大量の .xmlファイル

» .xmlの分割ツール 5万行 (10 MB) の .xmlファイルを分割 男性と女性の主人公~性別によって翻訳が異なる場合にローカライズチームがルールに従って1つのテキストに2つの翻訳をアサインする事が可能

MGS ダブリンによって制作・管理

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ローカライズされたアセットのビルドとコンパイル

»ルド 毎日ビルドして提供 ビルドされたデータはまず社内で動作確認テストをしてからローカライズチームに送られる(時々ビルドが失敗することがあり、無駄を避けるため)。

»ーカライズされたアセットのコンパイル 不要な要素を排除、テスト用に特化されたビルド作成システム テキストは言語ごとにパッケージ化され、事前に組み込まれた

– インターフェースが個別の言語として認識する 開発チームでの追加作業無しに、発売以降も新しい言語を追加することが可能に

»ーカライズチームが独自にビルドを作成、テストすることが可能になったことで、チェック効率が劇的に向上した

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テキストパイプラインの概要ライオンヘッドのテキストデータべース

英語版book.xml

英語版Char1.xmlChar2.xmlChar3.xml

分割ツール

ローカライズスタジオを用いたローカライズ

翻訳版Char1.xmlChar2.xmlChar3.xml

分割ツール

翻訳版book.xml

英語版テキストとビルド 翻訳版テキ

ストとのビルド

アセットのビルド

アセットのビルド

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サポートとコミュニケーション

»ポート ローカライズされたアセットのビルド 可能な限り文脈を保ったテキストデータ

»ミュニケーション すべてのコミュニケーションは全世界のMGSローカリゼーションチームに回覧、時差も有効活用し作業の効率化を図った

MGSダブリンのチームが定期的に Lionheadを訪問、ローカライズ作業に限らず作業の効率化に大きく貢献

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サマリー

»開発チームが)ローカライズチームと共同で作業し、プロセスを合理化する

»消火作業」を避けるために計画設計と向き合う

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Jason ShirleyAudio Producer

Microsoft Games Studios - Ireland

Palma Cedeleプロダクションコーディネーター

Binari Sonori(イタリア)

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早期のキックオフ

» 的確な計画フェーズ マテリアルの容量と属性の事前情報 一度にまとめられる(バッチ処理できる)作業の数を定義し、ディベロッパーとパブリッシャーとローカライズ業者との間で正確な共通認識とさせる

マイクロソフトとの経験でプリプロダクションフェーズでの原則が培われた

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専門特化されたチーム作り

» 国際調整センター 国際的なプロジェクトマネージメント

3名のプロダクトマネージャー (テキスト /オーディオ /管理 )

国際的な言語コーディネーション 国際オーディオチーム

オーディオプロジェクトリード オーディオマネージャー 13名のサウンドエンジニア

国際的な品質保証 国際的なエンジニアチーム

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専門特化されたチーム作り

» ローカライズプロジェクトチーム 各地域でのプロジェクト管理 各地域での言語的なコーディネーション 各地域での翻訳

6名の翻訳者 2名のレビューアー

各地域でのサウンドチーム キャスティングマネージャー アテレコ監督 サウンドエンジニア

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» 大規模にして大成功のローカライズチーム

130名以上!(声優は含まない )

専門特化されたチーム作り

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ゲーム開発とのパイプライン構築

» MGSダブリン 開発とローカライズへの深い知識と経験

» 国内での制作ユニット 翻訳とオーディオを同時に処理、進行できるチーム

» ライオンヘッド プロジェクトを通しての素晴らしいサポート

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ローカライズ工程の概要

» 作業のバッチ(小単位)への分割、必要に応じて  さらにサブバッチに分割» アセットとは別に、全てのセリフが 時系列で収録された台本を用意» キャラクターの性別に伴う問題点

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ローカライズプロセスの概要

» 翻訳作業

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ローカライズプロセスの概要

» 文脈内での修正構造

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ローカライズプロセスの概要

» 性別の制御

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ローカライズプロセスの概要

» エクセル書式でのスクリプト

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ローカライズプロセスの概要

» オーディオ 専門のキャスティング / アテレコ監督

オーディオのポストプロダクション

   (25万個のオーディオファイル ) 各言語ごとの音声チェック担当を アサイン、収録された音声の内容、 品質を全てチェック

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ローカライズプロセスの概要» 録音容量

Batch (volumes for 1 language)

N° of words In-game

N° of words Time Constrain

N° of words SoundSynch

N° of actors

N° of audio files

Recording Batch 1 43.000 23.000 7 7.400

Recording Batch 2 52.000 3.000 40 3.350

Recording Batch 3 Part 1 117.000 2.700 9 15.120

Recording Batch 3 Part 2 24.000 45 3.240

Recording Batch 3 Part 3 158.000 4.000 18 20.176

Batch (volumes for 5 languages)

N° of words In-game

N° of words Time Constrain

N° of words SoundSynch

N° of actors

N° of audio files

Recording Batch 1 215.000 115.000 35 37.000

Recording Batch 2 260.000 15.000 200 16.750

Recording Batch 3 Part 1 585.000 13.500 45 75.600

Recording Batch 3 Part 2 120.000 225 16.200

Recording Batch 3 Part 3 790.000 20.000 90 100.880