GDC09 Loc Summit Fable2
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Localization SummitLocalization Summit
23 March, 2009
Jason ShirleyAudio Producer
Microsoft Games Studios - Irelandローカライズのケーススタディ
23 March, 2009
フェイブル II ローカライズ ケーススタディ
»ason Shirley, オーディオプロデューサーマイクロソフトゲームスタジオ -アイルランド
»ill Braham, デザインプロデューサーライオンヘッド -イギリス
»alma Cedele, プロダクションコーディネーターBinari Sonori – イタリア
23 March, 2009
Jason ShirleyAudio Producer
Microsoft Games Studios - Ireland
Jason Shirleyオーディオプロデューサーマイクロソフトゲームスタジオ
23 March, 2009
アジェンダ アイテム
»GS アイルランド
»ェイブル II ローカライズ
»功点
» ール / テクノロジー
»すすめのポイント
23 March, 2009
マイクロソフト ゲームスタジオ アイルランド
» XboxとGames for Windows向けのMGSタイトルのローカライズを管理運営» エンジニア、テスト、プロダクションマネージャー、オーディオ、管理» 翻訳、テスト、オーディオを包括する 10カ所のローカライズ専門業者と協力» ギアーズオブウォー2 , ヘイロー 3, ヘイローウォーズ , Scene It?, マスエフェクト , フェイブル II
23 March, 2009
» ライオンヘッド Will Braham: デザインプロデューサー
» マイクロソフトゲームスタジオ Declan MacHugh: プロジェクトマネージャー Virginia Spencer: ローカライズプロジェクトマネージャー Jean-Philippe Chassagne: リードエンジニア Alan Davis: リードテスター Jason Shirley: オーディオプロデューサー
» Binari Sonori 翻訳 & オーディオプロダクション
» Logrus 翻訳 & オーディオプロダクション
フェイブル II ローカライズチーム
23 March, 2009
フェイブル II 言語
» 15 言語» 完全ローカライズ: 7言語(フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語・メキシコ語・ロシア語・日本語)» 部分ローカライズ: 5言語(ポーランド語・チェコ /スロバキア語・ハンガリー語・韓国語・中国語)» 限定ローカライズ: 3言語(北欧 , ブラジル語
, アラビア語)=説明書とパッケージのみ
23 March, 2009
フェイブル II ローカライズ
» 42万ワードを翻訳» 48,000個のオーディオファイルを言語ごとに録音» 言語ごとに 54名の声優
» ゲーム内に 50クエスト=1つの言語版ごとに238時間のテスト» 男性・女性の主人公» 各地域で同時発売
23 March, 2009
成功点
» コミュニケーション» テキスト管理» スムーズな音声収録作業» ビルドの簡便化» カスタムツールと技術開発
23 March, 2009
ツール / 技術
» テスト(チェック作業)の自動化» テキストコンテンツの管理
English 420,000 words .XML
Character1
Character2
Character3
Character4
Translator1
Translator2
Translator3
Translator4
Localized420,000 words .XML
23 March, 2009
言語サポートと言語インターフェースパック» ダッシュボードの言語選択でゲーム内言語の動的な変更が可能に» ダウンロードコンテンツ(DLC)パックの自動サポート» 発売後の追加言語の実装をサポート
23 March, 2009
おすすめしたい点» ローカライズチームとの綿密、丁寧なコミュニケーション 作業は、言ってみれば開発チームによって組みあがったジグソーパズルを
… ローカライズチームに渡すことで始まる。ただほうり投げてしまうと
23 March, 2009
おすすめしたい点» ローカライズチームとの綿密、丁寧なコミュニケーション
… 壊れたピースを元に戻すだけで一苦労。データのやり取りは丁寧に、個別の ピースの関係性が分かるように、崩さないように行うべき。ローカライズ チームは、あなたの商品をそれぞれの国でより良いものにするために働いて くれる。良いコミュニケーションはクオリティアップ、コストダウンにつながる。
23 March, 2009
おすすめしたい点
» UIとボイススクリプト向けのテキストを格納するデータベースの活用
Database
Design
Writers Geopolitical
ProductionEditors
Loc
23 March, 2009
おすすめしたい点
» ビルドの簡便化:ローカライズチームが独自にビルドを作成可能、開発チームへの負荷を軽減
» スクリプトの時系列的な整理:可能な限り文脈を理解しやすくする
» センテンスの不必要な分割を避ける:英語で分割可能な文章も、個別に翻訳すると意味を成さないことも
» エフェクトの記録:ボイスに加えられるSEやエフェクトは台本にも必ず記載する
23 March, 2009
おすすめしたい点
» 特殊効果のバッチ処理進行、またはリアルタイムなデジタル信号処理(DSP)
» プリレンダーのムービー向けにはBGM/SEとは別に音声トラックを用意、言語ごとに差し替える
» カットシーンにレンダリングされたテキストや字幕を使うのを避ける
» 会話シーンに必要以上に音声を詰め込まない (他言語の音声は平均して英語音声より 20%長い)
23 March, 2009
Jason ShirleyAudio Producer
Microsoft Games Studios - Ireland
Will Brahamデザインプロデューサーライオンヘッドスタジオ
23 March, 2009
ライオンヘッド
» フェイブル IIにおけるローカライズの取り組み 過去の失敗から学ぶ ゲーム開発との衝突を最低限にする 泥縄式に陥らないための作業手順 (MGSダブリンと)共同で作業計画を構築
23 March, 2009
テキスト
»イプライン 社内データベース .xmlファイルへの書き出し ゲームフォーマットへのコンパイル
»xmlファイルへの書き出しを利用 Loc Studio(履歴が残る翻訳ツール) ローカライズチームは翻訳済みテキストを必ず保存しておく
利用や処理が容易
23 March, 2009
大量の .xmlファイル
» .xmlの分割ツール 5万行 (10 MB) の .xmlファイルを分割 男性と女性の主人公~性別によって翻訳が異なる場合にローカライズチームがルールに従って1つのテキストに2つの翻訳をアサインする事が可能
MGS ダブリンによって制作・管理
23 March, 2009
ローカライズされたアセットのビルドとコンパイル
»ルド 毎日ビルドして提供 ビルドされたデータはまず社内で動作確認テストをしてからローカライズチームに送られる(時々ビルドが失敗することがあり、無駄を避けるため)。
»ーカライズされたアセットのコンパイル 不要な要素を排除、テスト用に特化されたビルド作成システム テキストは言語ごとにパッケージ化され、事前に組み込まれた
– インターフェースが個別の言語として認識する 開発チームでの追加作業無しに、発売以降も新しい言語を追加することが可能に
»ーカライズチームが独自にビルドを作成、テストすることが可能になったことで、チェック効率が劇的に向上した
23 March, 2009
テキストパイプラインの概要ライオンヘッドのテキストデータべース
英語版book.xml
英語版Char1.xmlChar2.xmlChar3.xml
分割ツール
ローカライズスタジオを用いたローカライズ
翻訳版Char1.xmlChar2.xmlChar3.xml
分割ツール
翻訳版book.xml
英語版テキストとビルド 翻訳版テキ
ストとのビルド
アセットのビルド
アセットのビルド
23 March, 2009
サポートとコミュニケーション
»ポート ローカライズされたアセットのビルド 可能な限り文脈を保ったテキストデータ
»ミュニケーション すべてのコミュニケーションは全世界のMGSローカリゼーションチームに回覧、時差も有効活用し作業の効率化を図った
MGSダブリンのチームが定期的に Lionheadを訪問、ローカライズ作業に限らず作業の効率化に大きく貢献
23 March, 2009
サマリー
»開発チームが)ローカライズチームと共同で作業し、プロセスを合理化する
»消火作業」を避けるために計画設計と向き合う
23 March, 2009
Jason ShirleyAudio Producer
Microsoft Games Studios - Ireland
Palma Cedeleプロダクションコーディネーター
Binari Sonori(イタリア)
23 March, 2009
早期のキックオフ
» 的確な計画フェーズ マテリアルの容量と属性の事前情報 一度にまとめられる(バッチ処理できる)作業の数を定義し、ディベロッパーとパブリッシャーとローカライズ業者との間で正確な共通認識とさせる
マイクロソフトとの経験でプリプロダクションフェーズでの原則が培われた
23 March, 2009
専門特化されたチーム作り
» 国際調整センター 国際的なプロジェクトマネージメント
3名のプロダクトマネージャー (テキスト /オーディオ /管理 )
国際的な言語コーディネーション 国際オーディオチーム
オーディオプロジェクトリード オーディオマネージャー 13名のサウンドエンジニア
国際的な品質保証 国際的なエンジニアチーム
23 March, 2009
専門特化されたチーム作り
» ローカライズプロジェクトチーム 各地域でのプロジェクト管理 各地域での言語的なコーディネーション 各地域での翻訳
6名の翻訳者 2名のレビューアー
各地域でのサウンドチーム キャスティングマネージャー アテレコ監督 サウンドエンジニア
23 March, 2009
» 大規模にして大成功のローカライズチーム
130名以上!(声優は含まない )
専門特化されたチーム作り
23 March, 2009
ゲーム開発とのパイプライン構築
» MGSダブリン 開発とローカライズへの深い知識と経験
» 国内での制作ユニット 翻訳とオーディオを同時に処理、進行できるチーム
» ライオンヘッド プロジェクトを通しての素晴らしいサポート
23 March, 2009
ローカライズ工程の概要
» 作業のバッチ(小単位)への分割、必要に応じて さらにサブバッチに分割» アセットとは別に、全てのセリフが 時系列で収録された台本を用意» キャラクターの性別に伴う問題点
23 March, 2009
ローカライズプロセスの概要
» エクセル書式でのスクリプト
23 March, 2009
ローカライズプロセスの概要
» オーディオ 専門のキャスティング / アテレコ監督
オーディオのポストプロダクション
(25万個のオーディオファイル ) 各言語ごとの音声チェック担当を アサイン、収録された音声の内容、 品質を全てチェック
23 March, 2009
ローカライズプロセスの概要» 録音容量
Batch (volumes for 1 language)
N° of words In-game
N° of words Time Constrain
N° of words SoundSynch
N° of actors
N° of audio files
Recording Batch 1 43.000 23.000 7 7.400
Recording Batch 2 52.000 3.000 40 3.350
Recording Batch 3 Part 1 117.000 2.700 9 15.120
Recording Batch 3 Part 2 24.000 45 3.240
Recording Batch 3 Part 3 158.000 4.000 18 20.176
Batch (volumes for 5 languages)
N° of words In-game
N° of words Time Constrain
N° of words SoundSynch
N° of actors
N° of audio files
Recording Batch 1 215.000 115.000 35 37.000
Recording Batch 2 260.000 15.000 200 16.750
Recording Batch 3 Part 1 585.000 13.500 45 75.600
Recording Batch 3 Part 2 120.000 225 16.200
Recording Batch 3 Part 3 790.000 20.000 90 100.880