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Gamification × Workplace Leaning (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved

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Gamification ×

Workplace

Leaning (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved

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教育/学習とGamification

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教育ってなに?

教育とは…

“他者に対して,意図的な働きかけを行い,「望ましい」方向へ変化させること”(広辞苑より)

⇒今回扱う“社内教育”とは知識を詰め込む “導管モデル”的な話でなく、職場にGamificationを用いて介入し望ましい方向に導くこと

Nakahara-lab.netより

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職場における、Gamificationとは?

ゲームが持っているメカニクスを活用して、 職場環境をデザイン。

職場が抱える問題に対して、

ゲームのメカニズムでアプローチを行う

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間違っても…

ゲーム的なおもしろさを用いることで、

職場の問題を覆い隠すものではない…

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素朴な問い

ゲームってそもそも教育/学習に役立つの?

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ゲームを学習に利用するメリット

1 モチベーションの喚起・維持

2 全体像の把握や活動プロセスの理解

3 安全な環境での体験学習

4 重要な学習項目を強調した学習体験

5 行為・失敗を通した学習 (藤本, 2007)

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ビジネスゲーム

会社経営の模擬演習を行う教育ツール

日常業務から困難な状況までを想定

⇒経営体験による学習(小嶌,2009)

⇒コンセプチュアルスキル

コミュニケーションスキル

テクニカルスキル

の訓練などに使用される (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved

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素朴な問いへの答え

ゲームを利用した教育/学習には効果

があり、様々な場面で用いられてきた

(学習ゲーム/シリアスゲーム/ビジネスゲーム/ウォーゲーム)

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ゲームが作り出す魔法円(Magic Circle)

魔法円とは…

この中でなら危害を加えられないと安心できる有形/無形の“魔法のかかった”領域

⇒人は“ゲームである”と認識する限りに

おいては現実から切り離されて行動できる

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Game/Gamificationの可能性

人はゲームの中では日常と切り離された感覚で行動できる

⇒日常の体験を再構成し、改善する可能性

⇒普段どっぷり浸かっておりアタリマエに

なっている問題や、普段は指摘できない問

題を解決できる (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved

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現代の職場が抱える問題

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現代の職場が抱える問題とは?

仕事には明確な目標がほとんどない

仕事では適切なフィードバックがない

スキルが仕事に適合しない

コントロールの欠如

時間の活用が外部に決められる

(チクセントミハイ,2008)

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もっと挙げてみると…

コミュニケーションの欠如

感情の不活性

仕事の価値の低下

“意味”や“スケール”の不足

永続性の消失

人間性の消失

(マクゴニガル2011, チクセントミハイ,2008) (C)Yuki Fukuyama,2011 All Rights Reserved

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このような状況では…

組織コミットメントの低下

ワークモティベーションの低下

成長実感のなさ

ソーシャルキャピタルの減尐

⇒離職率の増加・業績の悪化・コミュニティの崩壊

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Gamificationで職場をよくする

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事例紹介&理論解説

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イヤな仕事をファンタジーで楽しく

現実の“仕事”を壮大にし、日常の仕事に対して“経験値”を割り振ることで成長を可視化する

⇒家事にファンタジー要素を

導入した”ChoreWars”

⇒シェアハウスで自主的に

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“ChoreWars”で使われているGamification” Level

Community Collaboration

Epic Meaning etc…

目標達成による自己効力感の上昇

ソーシャルサポートによるバーンアウトの防止

ファンタジー要素による内発的動機付け

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壮大な問題をみんなで解決する

Super Struct

組織の“スーパー脅威”に対してスーパーストラクチャー(既存の組織の上に築かれた協働型ネットワーク)を作り、“解決策”をみんなで協力して考えるゲーム

⇒問題を定め、それに対する解決策を“集団を超えて”Wikiで議論する

⇒“良いアイデア”を出したり、他者に協力するとポイントがもらえる

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“Super Struct”で使われているGamification” Urgent Optimism

Community Collaboration

Epic Meaning etc…

重要な問題を解決できるという楽観性

越境的なグループによる問題解決

壮大な問題に取り組んでいるという幸福感

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日常の仕事を“いいね!”する

ファイブスタープログラム

オリエンタルランドで行われている、上司から素晴らしい仕事をしたキャストに手渡されるカード

⇒集めるとオリジナルの記念品との交換やパー

ティーへの参加ができる

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日常の仕事を“いいね!”する

“いいかも!”プログラム

Allabout enFactoryで行われている制度

今日頑張っていた社員に“いいね!”する

⇒一日一度結果報告が回るほかに、

ポイントがたまるといいことがある

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“ChoreWars”で使われているGamification” Bonuses

Points

Reward Schedules etc…

メンバー/上司からの承認よる自己効力感

ソーシャルサポートによるバーンアウトの防止

物質・精神的報酬によるモチベーション

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ゲームで学校をトータルコーディネート

Quest to Learn

デジタルネイティブ世代向けの新しい学校のモデル

小6~高3までが学ぶチャータースクール

財団の補助により2009年にNYに誕生

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“Quest to Learn”の特徴

Level

授業で目標達成するとポイント獲得できる

⇒レベルが上がると誰でも“マスター”になれる

スペシャリスト

強みを伸ばし、なにかのスペシャリストになることが求められる

ボスクラス/協働クエスト

集団で強みを生かして取り組む大がかりなプロジェクト

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まとめ

職場を”Gamification”すると…

自分の仕事を重大だと見なしたり、

日常の仕事を楽しくしたり、

みんなの力で問題解決をしたり、

良い気分で働いたり、

自主的にスキルアップしたり、

することができる!!

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まとめ

もちろん今回取り上げたのは、

Gamificationを使用した一部の事例です!

ワークショップ形式で、

他にどんな使い方があるのか一緒に考え

てみましょう!

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WORKSHOP

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ストーリー

あなたの会社では最近従業員がいきいきと

働いていません。従業員のコミュニケーショ

ンは不活発で、必要な情報も交換されていな

い状況です。特に若手社員とベテラン社員の

溝は深刻です。

そのせいか、業績も下降気味になり、社長

は原因を調査し解決するための、特命チーム

を編成することを決定しました。

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ストーリー

あなたたちは特命チームに任命されました。

会社の問題を見つけ出し、今日得た知識を生

かしてその解決策を立ててください。

“会社を救えるのはあなたたちだけです!”

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ワーク

• 会社の問題に対して”Gamification”でどう

アプローチできるかを考えてください

• ストーリーに書かれていないことに関して

はグループで自由に設定してください

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ワーク

• 制限時間は30分です。

• 時間になったら各グループの解決策を社長

の前でプレゼンテーションをしてください

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