Gamification: o conceito de jogo na rede social Foursquare
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Pergunta-Problema
Qual a influência do conceito de jogo na Rede Social Foursquare?
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Objetivo
Objetivo GeralInvestigar a relação entre a lógica dos games com as redes sociais, tendo como princípio a mecânica do Foursquare.
Objetivo Específico• Conhecer a mecânica do Foursquare enquanto jogo;
• Analisar o engajamento presente nos jogos;
• Relacionar a convergência entre filosofia antigacom novas tecnologias da comunicação.
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Justificativa do Estudo
Por que estudar o gamification?O termo gamification é novo e não está restrito apenas à comunicação. O conceito de jogos é antigo e utilizado em diversos segmentos. Porém, em nosso caso, está nas mídias sociais e bastante evidente na rede social de geolocalização Foursquare.
O gamification dentro das redes sociais é um fenômeno comunicacional, porque retoma conceitos antigos sobre as novas tecnologias em comunicação, dasquais estão em constante mutação.
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Delimitação do Objeto de Estudo
Redes SociaisDe acordo com Marshall McLuhan (1964), as redes sociais são a extensão do homem, uma mídia extremamente baseada na relevância e interação. Através do Ciberespaço perdeu-se a noção de tempo-espaço.
Jogos SociaisA inserção da lógica dos games nas redes sociaisconduz a comunicação para uma plataforma mais ágil.
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Delimitação do Objeto de Estudo
FoursquareA rede social foi criada em 2009, na cidade de Nova Iorque, funcionando como serviço de geolocalização.
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Delimitação do Objeto de Estudo
Funções básicas do FoursquareCheck-in através de um dispositivo móvel, notebook ou PC indicando a localização no mapa;
Mayor - usuário que mais realizou check-ins em um determinado local;
Badges - “selos” ou “crachás” - condecorações porperformances na rede;
To do List - lista de afazeres;
Tips - comentários/dicas;
Integração com o Facebook e o Twitter.
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Cases
Case - RecompensaStarbucksações para potencializar o engajamento nos pontos de venda e fortalecer a afinidade com a marca.
Badget personalizada para os usuários (parceria)
Prêmios e recompensas aos Mayors
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Referencial Conceitual
Johan HuizingaO espírito de competição lúdica, enquanto impulso social, é mais antigo que a cultura, [...] As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos. Daí se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura é um jogo. Não quer isto dizer que ela nasça do jogo, como um recém-nascido se separa do corpo da mãe. Ela surge no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse caráter. (HUIZINGA, 1938)
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Referencial Conceitual
Juliano SpyerRede social é gente, é interação, é troca social. É um grupo de pessoas, compreendido através de uma metáfora de estrutura, a estrutura de rede. Os nós da rede representam cada indivíduo e suas conexões, os laços sociais que compoem os grupos. Esses laços são ampliados, complexificados e modificados a cada nova pessoa que conhecemos e interagimos. (SPYER, 2009, p.25)
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Metodologia
Método de PesquisaUtilizando a Metodologia de Gil (1999), neste trabalho a pesquisa descritiva será primordial, pois caracteriza e associa os fatos, indicando a relação entre o conceito teórico dos jogos com a gamificação existente na mídia social Foursquare.
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Metodologia
Lógica da InvestigaçãoO método utilizado será o fenomenológico, do qual foi desenvolvido por Edmund Husserl, que consiste em visar o dado sem se preocupar se tal fato seja realidade ou aparência, haja que houver, o dado está ali. Sua tendência é basicamente orientada para o objetivo. Seu fundamento está em apresentar um dado e esclarecer o dado em questão.
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Metodologia
Técnica da InvestigaçãoOs meios técnicos para a investigação serão os métodos experimental e comparativo, em que a mídia social Foursquare será observada enquanto jogo, retomando conceitos clássicos da teoria dos jogos, principalmente os propostos por Huizinga (1938).
Tendo com base o referencial teórico, a pesquisa buscaráidentificar elementos caracterizadores dos jogos nosjogos sociais presentes no site.
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Metodologia
Método ExperimentalSubmeter a rede social Foursquare a certas influências a fim de verificar o resultado de determinada ação em rede, apresentando as influências do conceito de jogos a partir destas observações.
Método ComparativoNa pesquisa este método será bastante relevante no que diz respeito à análise dos antigos conceitos de jogos baseados na filosofia de Huizinga (1938), comparada com estudos sobre o Ciberespaço de Pierre Lévy (1996) e André Lemos (2002) e a influência de tais teorias em novas tecnologias de comunicação.
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Referências Bibliográficas
CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 2007.
CRAWFORD, Chris: The Art of Computer Game Design. California: McGraw-Hill/Osborne Media, 1982.
FRIEDMAN, Thomas. O Mundo é Plano: uma história breve do século XXI. Rio de Janeiro: Objetiva, 2005.
GIBSON, William. Neuromancer. New York: Ace Books, 1984.
GIDDENS, Anthony. Sociologia.Uma breve porém crítica introdução. Rio de Janeiro: Zahar, 1984.
GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas e pesquisa social. São Paulo: Atlas, 1999.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: vom Unprung der Kultur im Spiel. Boston: Beacon Press, 1955.
LOPES, Maria Immacolata Vassallo de. Pesquisa em Comunicação. São Paulo: Edições Loyola, 2005.
JUUL, J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In: Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht University. 2008. p. 30-45. Disponível em: < http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ > Acesso em: 18 mai.2011 às 2h35.
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Referências Bibliográficas
KELLEY, David. The Art of Reasoning. New York: W. W. Norton & Company, 1988.
KENSKI, Rafael. ... Games. In: BRANBILLA, Ana (Org.). Para Entender as MídiasSociais. Creative Commons, 2011. p. 43-46.
LEMOS, André. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2002.
LÉVY, Pierre. O que é virtual?. São Paulo: Editora 34, 1996.
LIMA, Walter. Mídias sociais conectadas e social machines. In: BRANBILLA, Ana (Org.). Para Entender as Mídias Sociais. Creative Commons, 2011. p. 24-27.
LIMA JUNIOR, Walter Teixeira. Mídia social conectada: produção colaborativa deinformação de relevância social em ambiente tecnológico digital. Líbero, São Paulo, v. 12, n. 24, p. 95-106, 2009.
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo: Cultrix, 1964.
OGBURN, W. F.; NIMKOFF, M. F. Acomodações e assimilações. In: CARDOSO, F. H. e IANNI, O. (org.) Homem e sociedade: Leituras básicas de sociologia geral. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1975.
RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulinas, 2009.
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Referências Bibliográficas
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SANTOS, Milton. A Natureza do Espaço. São Paulo: Hucitec, 1996.
SPYER, Juliano. Para Entender a Internet: noções, práticas e desafios da comunicação em rede. Não Zero, 2009.
SPYER, Juliano. Conectado: o que a internet fez com você e o que você pode fazer com ela. Rio deJaneiro: Jorge Zahar Ed., 2007.
SUITS, Bernard: The Grasshopper. Toronto: University of Toronto Press, 1978.
Artigos
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FOURSQUARE agora recomenda novos lugares para visitar. Folha.com, São Paulo, 09 mar. 2011. Tec. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/tec/886331-foursquare-agora-recomenda-novos-lugares-para-visitar.shtml > Acesso em: 30 mai. 2011 às 3h40.
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Referências Bibliográficas
GIBSON, William. Profeta do ciberespaço enfrenta a realidade: depoimento. [07 de Dezembro, 2003]. São Paulo: Jornal Folha de São Paulo. Entrevista concedida ao Diego Assis. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u39543.shtml > Acesso em: 21 mai. 2011 às 5h02.
GUIMARÃES, Mário José Lopes Jr. A Cibercultura e o Surgimento de Novas Formas de Sociabilidade. II Reunión de Antropologia del Mercosur. Piriápolis, Uruguai, 1997. Disponível em: < http://cfh.ufsc.br/~guima/ciber.html > Acesso em: 18 mai. 2011 às 6h52.
MALBERGIER, Sérgio. Zuckerberg, o oráculo, fala. Jornal Folha de São Paulo, São Paulo, 26 mai. 2011. Colunas. Disponível em: < http://www1.folha.uol.com.br/colunas/sergiomalbergier/921116-zuckerberg-o-oraculo-fala.shtml > Acesso em: 31 mai. 2011 às 6h40.
RECUERO, Rebecca da Cunha. Orkut como formador de novas identidades no ciberespaço. Intercom XXX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. Santos, 2007. Disponível em: < http://www.adtevento.com.br/INTERCOM/2007/resumos/R0796-1.pdf > Acesso em: 27 mai. 2011 às 7h12.
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Referências Bibliográficas
REDE social Foursquare passa dos 100 milhões de check-ins. Portal G1, São Paulo, 21 jul. 2010. Tecnologia e Games. Disponível em: < http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/07/rede-social-foursquare-passa-dos-100-milhoes-de-check-ins.html > Acesso em: 29 mai. 2011 às 18h54.
SILVA, Micheli Tancman C. da. A (Ciber) Geografia das Cidades Digitais. 2002. 250f. Dissertação (Mestrado de Geografia) – Universidade Federal Fluminense, Niterói, RJ, 2002.
SOUZA, Edney. Foursquare - O que é? Como usar? Dicas e truques, São Paulo,2010. Disponível em: < http://www.interney.net/?p=9771175 > Acesso em: 29 mai. 2011 às 18h47.
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FIM