Gamification Magister en comunicación UDD
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Transcript of Gamification Magister en comunicación UDD
Hola, soy Juan Paulo
Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor
El enfoque de esta clase
• Para tener nociones básicas
• Para saber cuándo aplica
• Para ver ejemplos
• Para que lo mantengan a la vista
Gamification
Así como jugando…
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
¿Qué es?
«Gamification es el proceso de usar las dinámicas y mecánicas de los juegos con el fin de aumentar el engagement de los usuarios»
«…tomando ventaja de la predisposición psicológica humana a involucrarnos en los juegos»
Gabe Zichermann
¿Qué es?
«Gamification es el uso de ciertos atributos de los juegos con el objetivo de detonar conductas similares a las de estar jugando en contextos que no son de juego»
Michael Wu
La motivación
Abraham Maslow
Hierarchy of Needs – 1943
1. Fisiológico:
Aire, Comida, Agua, Sexo, Dormir, Defecar, etc.
2. Seguridad:
Salud, Bienestar personal, Estabilidad laboral y financiera, Seguridad contra accidentes, etc.
3. Pertenencia: Amor, Intimidad, Amistad, Familia, etc.
4. Estima: Autoestima, Confianza, Logros, Respetos, etc.
5. Autorrealización
La motivación
Manfred Max-Neef
Fundamental Human Needs – 1989
1. Ociosidad
2. Subsistencia
3. Libertad
4. Afecto
5. Identidad
6. Protección
7. Entendimiento
8. Creación
9. Participación
La motivación
BJ Fogg
Behavioral Model/ core motivators
1. Sensación:
Placer / Dolor
2. Anticipación: Esperanza / Miedo
3. Cohesión social: Rechazo social / Aceptación
La motivación
Mihály Csíkszentmihályi
Flow Theory (1975)
3 condiciones para propiciar el flow:
1. La actividad debe tener objetivos bien definidos
2. Se debe tener relativa confianza en que mis capacidades son suficientes para completar la tarea
3. La tarea debe entregar feedback claro e inmediato.
Los tipos de jugadores Richard Bartle
Taxonomy of player types on MUD (1996) • Los exploradores sienten orgullo de su conocimiento del juego, especialmente si los nuevos jugadores los tratan como fuente
de conocimiento.
• Los triunfadores sienten orgullo de su status en la jerarquía de niveles del juego y el poco tiempo que les llevó llegar hasta ese punto.
• Los socializadores sienten orgullo de sus amistades, sus contactos y sus influencias.
• Los asesinos siente orgullo de su reputación y de sus habilidades guerreras.
Los tipos de jugadores Andrzej Marczewski
8 User types in Gamification
Sin recompensas Socializadores Les gusta hablar con los demás y estar conectado
Espíritus libres Buscan la autonomía, la exploración y la creatividad
Triunfadores Buscan dominar el juego, llegar a la maestría
Filántropos Por ejemplo, las personas que responden a las preguntas en los foros o editan entradas en la Wikipedia. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Con recompensas Networkers Quieren más contactos para mejorar su estatus y obtener mejores recompensas
Explotadores Buscan brechas en el sistema para obtener beneficios, hacen lo que sea para ganar
Consumidores Buscan obtener beneficios con escasas interacciones
Preocupados de si mismo Buscan ayudar a otros, pero sólo si les significa un bien personal
Los tipos de jugadores Amy Jo Kim
Social engagement verbs (2012) 1. Competir (Achiever)
2. Colaborar (Socializer)
3. Explorar (Explorer)
4. Expresarse (Killer)
Mecánicas del Gamification
• Achievements
• Appointments
• Behavioral Momentum
• Blissful Productivity
• Bonuses
• Cascading Information Theory
• Combos
• Community
Collaboration
• Countdown
• Discovery
• Epic Meaning
• Free Lunch
• Infinite Gameplay
• Levels
• Loss Aversion
• Lottery
• Ownership
• Points
• Progression
• Quests
• Reward Schedules
• Status
• Urgent Optimism
• Virality
http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
Mecánicas del Gamification
Achievement Definición:
Una representación física o virtual de haber logrado algo
Ejemplo:
Una insignia, un nivel, una recompensa, puntos, cualquier cosa que signifique un premio por lograr algo
Mecánicas del Gamification
Appointment dynamic Definición:
Una dinámica en la cual para ganar se debe retornar en un momento determinado. Se encuentra muy ligado a las recompensas de intervalo y a las de evitación
Ejemplo:
En Farmville si regresas en el momento correcto obtienes beneficios, si no lo haces, puedes perder.
Mecánicas del Gamification
Avoidance Definición:
En vez de dar una recompensa, lo que se hace es no dar un castigo. Produce niveles consistentes de actividad en el tiempo.
Ejemplo: Mueve una palanca cada 30 segundos para evitar ena descarga eléctrica.
Mecánicas del Gamification
Cascading Information Theory Definición:
La teoría en que la información debe ser entregada en segmentos lo más acotados posibles con el objetivo de maximizar el entendimiento.
Ejemplo: Desbloquea primero los movimientos básicos, cuando los domines obtendrás nuevos.
Mecánicas del Gamification
Countdown Definición:
Los jugadores reciben una cantidad limitada de tiempo para completar una tarea determinada
Ejemplo: Pacman te da un tiempo limitado en el que puedes perseguir tú a tus perseguidores
Mecánicas del Gamification
Envy Definición:
El deseo de tener lo que otros tienen es muy poderoso
Ejemplo: Mi amigo tiene ese badge… yo lo quiero!!
Mecánicas del Gamification
Modifiers Definición:
Una acción que encadenada a otras provoca un beneficio mayor a la simple suma de sus recompensas
Ejemplo: Lograste embocar 2 veces seguidas, si lo haces de nuevo obtienes el triple de puntos
Octalysis Un Framework de Gamification Yu-kai Chou (2013)
Octalysis
Los 8 pilares del Gamification 1. Epic Meaning and Calling
Estoy haciendo algo importante, algo trascendente
2. Development and Accomplishment
Mientras más juego, mas avanzo, más aprendo, más mejoro
3. Expression of Creativity and Feedback (Empowerment)
Si soy creativo y original podré solucionar esto de mejor manera
4. Ownership and Possession
Tengo estas cosas porque me las he ganado, porque me las merezco, y quiero más
5. Social Pressure and Envy
Si el puede, yo también. Tengo que trabajar para conseguirlo
6. Scarcity and Impatience
Yo lo quiero porque casi nadie lo tiene y lo quiero ahora.
7. Curiosity and Unpredictability
Que pasaría si yo…
8. Loss and Avoidance
Debo hacer algo, porque si no lo hago, cosas malas pueden ocurrir
Octalysis
Los 8 pilares en un gráfico octogonal
Octalysis
Revisión de experiencias con octalysis
Octalysis
Octalysis en el tiempo de vida de la experiencia
Octalysis
Octalysis en el tiempo de vida de la experiencia mezclado con los tipos de jugadores de Bartle
Andrzej’s Otro Framework de Gamification Andrzej Marczewski (2012)
Casos
Veamos ejemplos
Casos The Fun Theory
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos Zombies Run!
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos Fuelband
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos Foursquare
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos GetGlue
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos Nike+
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos Checkpoints
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Casos Fiat EcoDrive
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Ejemplos Waze
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Ejemplos Scvngr
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
Ejemplos Nitro
http://www.youtube.com/playlist?list=PL_zkxi8uKQMlpV_MDdpjgBE1xpPTLfFWB
+ casos?
http://www.gamkt.com/descubre/casos-ejemplos/
Proveedores
• Gigya
• BadgeVille
• Bigdoor
• Bunchball
¿Dónde aplica?
¿Lo puedo usar en cualquier cosa?
¿Dónde aplica?
Intranets
¿Dónde aplica?
Social Media
¿Dónde aplica?
Marketing
¿Dónde aplica?
Publicidad
¿Dónde aplica?
Web apps
¿Dónde aplica?
Mobile Apps
¿Dónde aplica?
Educación
¿Dónde aplica?
Comunicación interna
¿Dónde aplica?
Programas de fidelización
¿Dónde aplica?
Salud
¿Dónde aplica?
Un largo etcétera
10 recomendaciones
Que sirven como resumen
10 Recomendaciones
Gamification no es lo mismo que pointsification,
pero aún así... suma
10 Recomendaciones
Permite y estimula la participación y el
intercambio en redes sociales
10 Recomendaciones
Integra tu estrategia en la vida de las personas
10 Recomendaciones
Establece una dinámica del reencuentro
10 Recomendaciones
Tu no controlas el juego, sólo propones la
plataforma
10 Recomendaciones
Las dinámicas de juego son como amplificadores
10 Recomendaciones
Reglas claras y simples conservan la amistad
10 Recomendaciones
Cuidado con las recompensas
10 Recomendaciones
No muy fácil, no muy difícil
10 Recomendaciones
El usuario debe conocer su estado y su próxima meta
en todo momento
Más información
Changing the Game
David Edery and Ethan Mollick
Fun Inc.:
Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century
Tom Chatfield
Game-Based Marketing:
Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests
Gabe Zichermann and Joselin Linder
http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/
Links complementarios
http://gamification.org/
https://www.coursera.org/course/gamification
http://stanfordbusiness.tumblr.com/post/32317645424/why-gamification-is-really-powerful
http://www.uxd.cl/2012/08/articulos/experiencia-de-usuario/gamification-buenas-practicas/