Gamificación: estrategias para innovar en el aula de enseñanza de segundas lenguas
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4tos. Años Lenguas ExtranjerasI.F.D “ERCILIA GUIDALI DE PISANO
PAYSANDÚ9 Foro de Lenguas
Montevideo2016
GAMIFICACIÓN
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Taxonomía de Bloom (original)
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TAXONOMIA DE BLOOM (revisada por Anderson)
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DOMINIOS:
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PENSAMIENTO CRÍTICO
Thinking is the hardest work there is, which is
probably why so few engage in it. (Henry
Ford)
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●Pensamiento Crítico es la habilidad de:●Desarrollar un escepticismo saludable hacia cualquier información que se nos presente como un hecho.
●Aplicar el razonamiento y lógica a las ideas nuevas y poco familiares, a las opiniones y situaciones.
●Ver las cosas con una mentalidad abierta que conduzca a examinar ideas o conceptos desde diferentes angulos.
●Mirar y valorar nuestras propias valoraciones anteriores acerca del mundo y comprender mejor las opiniones de otros.
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Un pensador crítico:
●Distingue entre hechos y opiniones.
●Realiza preguntas, realiza observaciones detalladas, descrubre conjeturas, y define en sus propios términos, y
●Realiza aseveraciones basados en la lógica y sólidas evidencias.
●Ellis, D. Becoming an Master Student, 1997)
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Cuatro pilares de la Educación . Jacques Delors
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● “La Educación durante toda la vida permite,
●sencillamente, ordenar las distintas etapas, preparar las transiciones, diversificar y valorizar las trayectorias”.
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Gamificación: consiste en el uso de elementos diseñados en contextos no
lúdicos.
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¿Cómo podemos utilizarlo para entregar experiencias realmente significativas a los estudiantes?
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Valor de la técnica de Gamificación
Participación
Motivación
De los usuarios
“ Your game design should be based on your users journey. Every stage needs an understanding of users’ needs and desires and how you can give them a compelling experience”.
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Consejos para una técnica de Gamificación exitosa:
1- 1- Mecánicas de juego que generen cambios de conducta.
positivos
2- Diseñar el trayecto del usuario a través de diferentes niveles
“The truth is people don’t read very much , often scanning text instead of really reading it.”
“Engagement is the most powerful metrics in Web 3.0”
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3- Centrarse en las recompensas intrínsecas (equilibrio entre efectivo, productos y recompensas), debe ofrecerse un valor inherente al usuario.4- Mecanismo de juego simple (mecánica fácil, corta y específica) .5- Conocer la necesidad de juegos realistas de mantener los proyectos de aprendizaje con grandes intereses.6-Socializar, enlazar los juegos con las redes sociales. 7- Diseño.8-La gamificación adecuada es aquella específica para el público (participación significativa) .
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El avance del aprendizaje en relación a la Gamificación
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2 TIPOS DE MOTIVACIÓN EN GAMIFICACIÓN
INTRÍNSECA EXTRÍNSECA
El tipo que la mayoría de la gente está acostumbrada a usar,donde se añaden
elementos de juego a un sistema tales omo como puntos,insignias, barras de progreso.
Se utiliza la motivación a partir del diseño para atraer usuarios.
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“Gamification isn’ t a magic pill (...) Designing an effective and captivating gameplay needs a thoughtful strategy”.
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APLICACIÓN DE LA TEORÍA EN LA PRÁCTICA: creando instancias lúdicas
para cumplir objetivos de aula
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Descripción de los grupos
●Grupos de 27 alumnos cada uno●Nivel de conocimiento de Inglés: casi el 100% de Secundaria, solo dos estudiantes entre los dos grupos han cursado en forma privada.
●Todos están en escuelas de prácticas por ser su último año y generalmente en escuelas (contexto)
●Se realizaron dos test: uno de estilos de aprendizaje y otro de inteligencias múltiples.
●Se enfatiza desarrollar la habilidad de COMPRENSIÓN LECTORA de textos en segundas lenguas.
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ESTILOS DE APRENDIZAJES4to A 4to B
●
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Inteligencias múltiples4to A 4to B
●
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TEXTOS PARA TRABAJAR EN EL AULA:
●La variedad de textos depende de los intereses y objetivos del curso donde realizan la práctica: ciencias, sociales, matemática, etc.
●La variedad también abarca los profesorados de: Visual y Plástica, Filosofía, Matemática y la carrera de Educador Social.
●Se utilizan también videos en inglés con el nivel adecuado para ser utilizados en el aula escolar.
●En el segundo semestre del año se trabajan textos académicos (pedagogía, didáctica, etc)
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TEXTOS PARA EL PROYECTO:
●Se partió de la base de leer tres textos diferentes:
●Historia de la Gamificación●Proceso de creación de un juego●Consejos para lograr un buen instrumento●Se expandió con aportes de los estudiantes.
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Pasos en el proyecto:
●Fijar objetivo●Desarrollar toda una actividad de aula●Crear el instrumento para llevarla a cabo●Utilizar material reciclado (bajar a costo cero)●NO SE PUEDE: utilizar nada comprado ni digital
●Presentar el instrumento a sus pares y negociar mejoras (al igual que con la docente)
●Evaluación final: segundo parcial del curso
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ACTIVIDADES PARA INICIAL 3
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ACTIVIDADES PARA INICIAL 4
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ACTIVIDADES PARA INICIAL 5
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●1ro. A 6to PRIMARIA
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●PROFESORADO DE FILOSOFÍA
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●PROFESORADO VISUAL Y PLASTICA
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Bibliografía lectura de aula:
• Betaout “8 Tips to Create a Killer Gamification Strategy” Disponible en: https://www.betaout.com/blog/8-tips-to-create-a-killer-gamification-strategy/
• Knewton “Gamification on education” Disponible en:https://www.knewton.com/infographics/gamification-education/
• Gamification UK “Game thinking- Differences between gamification & games”
https://www.gamified.uk/2014/11/20/gamification/
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![Page 74: Gamificación: estrategias para innovar en el aula de enseñanza de segundas lenguas](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062522/5877f68c1a28ab91178b4bc9/html5/thumbnails/74.jpg)
MUCHAS GRACIAS!!!!