Gamificação na Educação

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Transcript of Gamificação na Educação

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    luciane maria fadelvania ribas ulbrichtclaudia regina batista tarcsio vanzin

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    Prof Dra. Vania Ribas Ulbricht

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    Vania Ribas Ulbricht

    Claudia Batista

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    Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)

    G192 Gamificao na educao / Luciane Maria Fadel, VaniaRibas Ulbricht, Claudia Regina Batista, Tarcsio Vanzin, organizadores. - So Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300p.

    Inclui bibliografiaISBN: 978-85-66832-13-6 (PDF) 978-85-66832-12-9 (ePub)

    1. Gamificao. 2. Educao. 3. Aprendizagem. 4. Educao a Distncia. 5. Jogo. I. Fadel, Luciane Maria. II. Ulbricht, Vania Ribas. III. Batista, Claudia Regina. IV. Vanzin, Tarcsio. III. Ttulo.

    CDU: 300 CDD: 370

    PIMENTA COMUNICAO E PROJETOS CULTURAIS LTDA MESo Paulo SP Fone: +55 (11) 96766-2200 (11) 96777-4132www.pimentacultural.comE-mail: [email protected]

    2014

  • sumrio

    PrefcioEducao Gamificada: valorizando os aspectos sociais ................................................................................ 06Vania Ribas Ulbricht e Luciane Maria Fadel

    Seo 1A gamificao e a sistemtica de jogo: conceitos sobre a gamificao como recurso motivacional ........................... 11Raul Incio Busarello, Vania Ribas Ulbricht e Luciane Maria Fadel

    Seo 2Gamification e Teoria do Flow ................................................................... 38Juliana Bordinho Diana, Ildo Francisco Golfetto, Maria Jos Baldessar e Fernando Jos Spanhol

    Seo 3Gamificao: dilogos com a educao ............................................................................................ 74Lynn Rosalina Gama Alves, Marcelle Rose da Silva Minho e Marcelo Vera Cruz Diniz

    Seo 4Aprendizagem na EaD, Mundo Digital e Gamification ................ 98Marinilse Netto

    Seo 5Gamificao e objetos de aprendizagem: contribuies da gamificao para o design de objetos de aprendizagem ........................................................................................... 122Marcia Maria Alves e Oscar Teixeira

  • sumrio

    Seo 6Design motivacional no processo de gamificao de contedos para objetos de aprendizagem: contribuies do modelo ARCS ................................................................................ 143Cludio Henrique da Silva e Rafael Pereira Dubiela

    Seo 7Gamificao na construo de histrias em quadrinhos hipermdia para a aprendizagem ..........................166Raul Incio Busarello, Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht

    Seo 8 Gamificao: uma proposta de engajamento na educao corporativa ............................. 192Andreza Regina Lopes da Silva, Viviane Sartori e Araci Hack Catapan

    Seo 9 Gamificao de redes sociais voltadas para educao ................ 227Lus H. Lindner e Viviane H. Kuntz

    Seo 10Interface de um ambiente de aprendizagem baseado em questionamento com conceitos de gamificao para dispositivos mveis ................................................ 257Rmulo Martins Frana e Eliseo Berni Reategui

    Sobre os autores ............................................................................................ 284

  • 6 luciane maria fadel vania ribas ulbrichtsumrioPREFCIO

    EDUCAO GAMIFICADA: VALORIZANDO OS ASPECTOS SOCIAIS

    O termo gamificao compreende a aplicao de elementos de jogos em atividades de no jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utili-zada pela primeira vez em 2010, a gamificao tem sido aplicada h muito tempo. Na educao, por exemplo, a criana podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difceis de serem soletradas no ditado da professora (nveis adaptados s habilidades dos usurios).

    Embora esses sejam exemplos simples, possvel que voc, leitor, tenha lembrado de uma experincia parecida e, portanto, testemunhado atividades gamificadas. O que mudou foi a compreenso do processo, sua relevncia para a educao e, principalmente, a responsabilidade em sua aplicao. Para colaborar com as pesquisas que esto surgindo sobre o tema, este E-book prope reunir conceitos, indagaes, aplica-es e respostas sobre a gamificao e a educao.

    Intitulada A gamificao e a sistemtica de jogo: conceitos sobre a gamificao como recurso motivacional, a primeira seo rene vrias definies sobre gamificao encontradas na literatura. Busarello leva o leitor a percorrer vrios momentos da gamificao atravs do paralelo com jogos, narrativas e emoo. Alm disso, explora quais elementos e mecanismos dos jogos podem ser aplicados ao design da experincia

  • 7 luciane maria fadel vania ribas ulbrichtsumriodo usurio de um produto, servio ou processo fora de um contexto de jogo. Por fim, o autor destaca que a gamificao tem intuito de aumentar a motivao, o que contribui para o engajamento do usurio.

    Na seo 2, Diana e Golfetto estabelecem pontos de interseo entre as teorias da Gamificao e Teoria do Flow. A gamificao captura dos jogos a sua essncia, ou seja, os elementos e mecanismos que propor-cionam ao usurio maior motivao e engajamento. Diana e Golfetto mostram que muitos desses elementos tambm so elementos da Teoria do Flow. Essa teoria explica que atividades envolventes so as que proporcionam desafios, metas claras com feedback, sentimento de controle, foco, perda de noo de tempo e corpo. Desta forma, percebe-se que atividades gamificadas proporcionam um estado de Flow.

    Estas duas teorias, Gamificao e Flow, estabelecem formas de criar motivao e engajamento. Por isso muitas pesquisas vem sendo desen-volvidas para aplicar a gamificao na educao. E para contribuir com este corpo de estudos, as prximas sees abordam vrios aspectos da gamificao neste contexto: como estratgia metodolgica, no mundo digital, no projeto de objetos de aprendizagem, na educao corpora-tiva e em redes sociais.

    Desta forma, a seo 3, Gamificao: dilogos com a educao, de Alves, Minho e Diniz, objetiva discutir o fenmeno da gamificao para cenrios educacionais como uma estratgia metodolgica. Tal estra-tgia se fundamenta em um envolvimento do professor com jogos e tambm exige que ele conhea o pblico de interesse. Alm disso, os

  • 8 luciane maria fadel vania ribas ulbrichtsumrioautores reforam etapas de planejamento e definies claras como contexto, objetivos, narrativas, tecnologia e recursos, bem como o sistema de pontuao e a contnua reviso dessa estratgia.

    Dentro desse cenrio educacional, Netto, em sua seo Aprendizagem na EaD, mundo digital e gamificao, aponta a motivao e o engaja-mento como os principais benefcios do uso da gamificao na Educao a Distncia (EaD). A autora tambm pontua que a EaD favorece a apli-cao da gamificao, desde que se entenda sua essncia, pois esse meio expe com maior amplitude os acertos e os erros do uso da tecnologia.

    Para ampliar os acertos, Alves e Teixeira buscam identificar como a gamificao pode contribuir no design de objetos de aprendizagem. Em sua seo Gamificao e objetos de aprendizagem: contribuies da gamificao para o design de objetos de aprendizagem, os autores identificam no trabalho de Lynn Alves que o uso das TIC (Tecnologias da Informao e Comunicao) no pode ser reducionista e o ldico deve ser valorizado. Dentre as recomendaes listadas por Lynn figuram os fatores sociais e tambm a Teoria do Flow. Os autores reforam que a gamificao seja a base conceitual para a construo dos objetos de aprendizagem.

    Os objetos de aprendizagem gamificados so, igualmente, discu-tidos na seo Design motivacional no processo de gamificao de contedos para objetos de aprendizagem: contribuies do modelo ARCS, de Silva e Dubiela. Os autores focam na contribuio do design motivacional, principalmente do modelo ARCS Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction, de Keller, para o design de

  • 9 luciane maria fadel vania ribas ulbrichtsumrioobjetos de aprendizagem. O ARCS um modelo centrado na interao pessoa (intrnseca) x ambiente (extrnseca), com vis de soluo de problemas.

    Os objetos de aprendizagem tomam forma na seo de Busarello denominada Gamificao na construo de histrias em quadrinhos hipermdia para a aprendizagem. Nesta seo, Busarello exempli-fica a construo de um objeto de aprendizagem com base na gami-ficao. A gamificao acontece com a relao entre a narrativa dos jogos e a narrativa das histrias em quadrinhos hipermdia, atravs de elementos como situaes fantasiosas, objetivos claros, tempo e presso e feedbacks. Alm disso, o roteiro da histria estruturado com base em elementos como integrao, nveis, desafios e misses e crescimento progressivo de habilidade.

    A seo seguinte oferece vrios exemplos de produtos gamificados voltados educao corporativa. Em Gamificao: uma proposta de engajamento na educao corporativa, Silva, Sartori e Catapan identi-ficam a relao entre gamificao e os fatores de agregao de valor no engajamento da equipe, como tambm junto aos processos educacio-nais. Desta forma, os autores sugerem que a gamificao pode contri-buir com a construo do conhecimento, pois permite a participao no processo de aprendizagem de forma mais ativa. A seo apresenta a experincia com gamificao da empresa Sbia, com produtos voltados educao corporativa.

    Outra abordagem de aplicao da gamificao demonstrada por Lindner e Kuntz em sua seo Gamificao de redes sociais voltadas

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    luciane maria fadel vania ribas ulbrichtsumriopara educao. Abordagem que deveria receber mais ateno dos pesquisadores e profissionais, como concluem os autores, porque em qualquer cenrio desenhado as redes sociais esto cada vez mais presentes no cotidiano de diferentes pessoas. Ademais, a natureza das redes sociais propicia a aplicao de vrios elementos da gamifi-cao, ou seja, a participao colaborativa e cooperativa, elementos de imerso e esttica. Lindner e Kuntz apontam para o crescente uso de social games orienta vrias aplicaes de gamificao nas redes sociais para educao. Os autores relacionam os elementos de jogos em redes sociais e seus impactos educacionais.

    Por fim, as redes sociais se tornam presentes no dia a dia das pessoas por serem acessveis atravs de dispositivos mveis. Estes dispositivos promovem atitudes sociais, o que favorece a aplicao da gamificao. Isso fornece uma base frtil para aplicativos voltados educao. Assim, Frana e Raetegui na seo Interface de um ambiente de aprendi-zagem baseado em questionamento com conceitos de gamificao para dispositivos mveis investigam de que modo os fatores tcnicos da construo de interfaces como imagens, apresentao de textos, orientao e navegao, interatividade e layout podem ser concebidos com base na gamificao. A investigao levou os autores a proporem uma interface para o ambiente Gaminq.

    Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht

  • a gamificao e a sistemtica de jogo:conceitos sobre a gamificao como recurso motivacional 11

    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrio

    raul incio busarello vania ribas ulbrichtluciane maria fadel

    a gamificao e a sistemtica de jogo:1conceitos sobre agamificao comorecurso motivacional

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrioResumo: O objetivo deste captulo explicitar os conceitos sobre gamificao, explo-rando aspectos de sua mecnica e fatores motivacionais. Dessa forma, apresenta-se uma sntese de conceituao do termo, abordando tpicos sobre a importncia do aspecto emocional nesse contexto, alm das carac-tersticas extradas dos jogos na utilizao de artefatos e ambientes que utilizam a gamificao. Como resultado, verificou-se que gamificao parte do conceito de estmulo ao pensamento sistematicamente como em um jogo, com o intuito de se resolver problemas, melhorar produtos, processos, objetos e ambientes com foco na motivao e no engajamento de um pblico determinado. O foco da gamificao envolver emocionalmente o indivduo utilizando mecanismos provenientes de jogos, favorecendo a criao de um ambiente propcio ao engajamento do indivduo. Por fim, elenca-se uma srie de mecanismos provenientes dos jogos que podem ser utilizados no processo de gamificao.

    Palavras-chave: gamificao; mecanismos de jogo; motivao.

    1 INTRODUO

    O desenvolvimento de novos produtos e sistemas deve levar em considerao, alm dos fatores tecnolgicos, a tendncia de que a sociedade contempornea parece estar cada vez mais interessada por jogos. Zichermann e Cunningham (2011) identificam que nessa realidade o envolvimento de qualquer pblico deve estar baseado em estruturas de recompensa, reforo e feedbacks, suportadas por mec-

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrionicas e sistemticas que potencializam o envolvimento do indivduo. Para Furi et al. (2013) o ato de jogar, alm de proporcionar prazer, um meio de o sujeito desenvolver habilidades de pensamentos e cognio, estimulando a ateno e memria.

    De acordo com Zichermann e Cunningham (2011), os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional do indivduo, contribuindo para o engajamento deste nos mais variados aspectos e ambientes. Para os autores, o engajamento definido pelo perodo de tempo em que o indivduo tem grande quantidade de conexes com outra pessoa ou ambiente. Vianna et al. (2013) compre-endem que o nvel de engajamento do indivduo no jogo influen-ciado pelo grau de dedicao do mesmo s tarefas designadas. Essa dedicao, por sua vez, traduzida nas solues do jogo que influen-ciam no processo de imerso do indivduo em um ambiente ldico e divertido. Muntean (2011) identifica que o nvel de engajamento do sujeito preponderante para o sucesso em gamificao.

    Domnguez et al. (2013) salientam que jogos so capazes de promover contextos ldicos e ficcionais na forma de narrativas, imagens e sons, favorecendo o processo de aprendizagem. Nos aspectos narrativos, Collantes (2013) identifica que os jogos permitem que o indivduo possa vivenciar um fragmento de espao e tempo caractersticos da vida real em um contexto ficcional e controlado. O autor exemplifica o fato com jogos comuns no dia a dia, como o futebol, jogos de cartas, brincadeiras de esconde-esconde, etc.. Em todos esses exemplos h

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrioregras e objetivos definidos sobre os quais os jogadores iro basear suas aes. Dessa forma, no processo do jogo o desenvolvimento dos acontecimentos pode ser mensurado e os resultados definidos perder, ganhar, empatar, superar, etc..

    Deterding (2012) considera que a indstria focada em desenvol-vimento de artefatos para a web vem cunhando um novo termo, denominado gamificao. Este tem como princpio a apropriao de elementos dos jogos aplicados em contextos, produtos e servios necessariamente no focados em jogos, mas com a inteno de promover a motivao e o comportamento do indivduo. Segundo Vianna et al. (2013), a gamificao tem como princpio despertar emoes positivas e explorar aptides, atreladas a recompensas virtuais ou fsicas ao se executar determinada tarefa. Por isso apli-cada em situaes e circunstncias que exijam a criao ou a adap-tao da experincia do usurio a um produto, servio ou processo.

    Nesse contexto, o objetivo deste captulo explicitar os conceitos sobre Gamificao, explorando aspectos de sua mecnica e fatores motivacionais. O captulo apresenta inicialmente a conceituao do termo gamificao, abordando tpicos sobre a importncia do aspecto emocional neste contexto e as caractersticas que fazem dos jogos uma forma narrativa. Como segundo tpico, apresentam-se as caractersticas extradas dos jogos na utilizao de artefatos ou ambientes que utilizam a gamificao. Por fim, elenca-se uma srie de mecanismos provenientes dos jogos que podem ser utilizados no processo de gamificao.

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrio

    2 O QUE GAMIFICAO?

    Gamificao tem como base a ao de se pensar como em um jogo, utilizando as sistemticas e mecnicas do ato de jogar em um contexto fora de jogo. Vianna et al. (2013) consideram que gamificao abrange a utilizao de mecanismos de jogos para a resoluo de problemas e para a motivao e o engajamento de um determinado pblico. Para os autores isso no significa, necessariamente, a participao em um jogo, mas a utilizao dos elementos mais eficientes como mec-nicas, dinmicas e esttica para reproduzir os mesmos benefcios alcanados com o ato de jogar. Segundo Zichermann e Cunningham (2011), a gamificao explora os nveis de engajamento do indivduo para a resoluo de problemas. Do ponto de vista emocional, Hamari, Koivisto, Sarsa (2014) compreendem que gamificao um processo de melhoria de servios, objetos ou ambientes com base em expe-rincias de elementos de jogos e comportamento dos indivduos.

    Zichermann e Cunningham (2011) identificam que as pessoas so motivados a jogar por quatro razes especficas: para obterem o domnio de terminado assunto; para aliviarem o stress; como forma de entretenimento; e como meio de socializao. Esses aspectos podem ser analisados de forma conjunta ou separadamente. Alm disso, os autores salientam quatro diferentes aspectos de diverso durante o ato de jogar: quando o jogador est competindo e busca a vitria; quando est imerso na explorao de um universo; quando a forma como o jogador se sente alterada pelo jogo; e quando o jogador se envolve com outros jogadores.

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrioNesse aspecto, gamificao pode ser aplicada a atividades em que preciso estimular o comportamento do indivduo. Schmitz, Klemke e Specht (2012) exemplificam que no processo de aprendizagem a gamificao contribui tanto para a motivao como para o desenvol-vimento cognitivo do estudante. Sua utilizao contribue na criao de um ambiente mpar de aprendizagem, com a eficcia na reteno da ateno do aluno (CAMPIGOTTO; McEWEN; DEMMANS, 2013).

    Com base na mecnica de jogos, Vianna et al. (2013, p. 30) compre-endem que o conceito de motivao tem como base a articulao das experincias vividas pelos indivduos com a proposio de novas perspectivas internas e externas de ressignificao desses processos, a partir do estmulo criatividade, ao pensamento autnomo e propi-ciando bem-estar ao jogador.

    2.1 A GAMIFICAO NA EMOO DO JOGADOR

    Zichermann e Cunningham (2011) compreendem que ambientes que interagem com as emoes e desejos dos usurios so eficazes para o engajamento do indivduo. Salientam que atravs dos mecanismos da gamificao possvel alinhar os interesses dos criadores dos artefatos e objetos com as motivaes dos usurios. Quanto aos elementos que contribuem para a motivao do indivduo, identificam dois tipos: as intrsecas e as extrnsecas (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).

    As motivaes intrnsecas so originadas dentro do prprio sujeito e necessariamente no esto baseadas no mundo externo. O indivduo

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumriose envolve com as coisas por vontade prpria, pois elas despertam interesse, desafio, envolvimento, prazer. Vianna et al. (2013) identi-ficam que motivados desta maneira, os indivduos procuraro por novidades e entretenimento, satisfazendo sua curiosidade, alm de terem a oportunidade de executar novas habilidades e aprender sobre algo novo. Para Muntean (2011) esta motivao surge quando o indivduo decide tomar ou no uma ao como o altrusmo, a coope-rao, o sentimento de pertencer, de amor ou de agresso.

    Em contrapartida, as motivaes extrnsecas so baseadas no mundo que envolve o indivduo e lhe so externas (ZICHERMANN; CUNNIN-GHAM, 2011). Segundo Vianna et al. (2013) essas motivaes tm como ponto de partida o desejo do sujeito em obter uma recom-pensa externa, como, por exemplo, reconhecimento social e bens materiais. Muntean (2011) identifica que essa motivao acontece quando algum ou alguma coisa determina ao sujeito a ao que deve ser feita. Como pontos, prmios, misses, classificaes e assim por diante.

    O desafio na criao de ambientes e artefatos que exploram a gami-ficao saber como estimular efetivamente as duas formas de moti-vao, tanto no seu relacionamento como separadamente. Para a gamificao a combinao efetiva das motivaes intrnseca e extrn-seca aumentam o nvel de motivao e engajamento do sujeito. Por outro lado, Zichermann e Cunningham (2011) identificam que deter-minadas recompensas extrnsecas podem destruir as motivaes

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumriointrnsecas, afetando o aspecto motivacional do indivduo. No caso de o indivduo falhar em alguma ao determinada no ambiente, por exemplo, de extrema importncia que as motivaes intrsecas sejam preservadas, pois de forma contrria o sujeito pode simples-mente abandonar esse ambiente. No caso dos jogos, os compor-tamentos intrnsecos esto baseados nas relaes (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011):

    Mecnicas, que compem os elementos para o funcionamento do jogo e permitem as orientaes nas aes do jogador;

    Dinmicas, que so as interaes entre o jogador e as mec-nicas do jogo;

    Estticas, que dizem respeito as emoes do jogador durante a interao com o jogo. Essa relao resulta das relaes ante-riores entre as mecnicas e as dinmicas, que levam criao das emoes do jogador.

    Do ponto de vista motivacional, Zichermann e Cunningham (2011) entendem que para se projetar uma experincia ou conduzir um comportamento de forma desejada preciso conhecer o compor-tamento do indivduo dentro do contexto de jogo. Desta forma, destacam quatro perfis de jogadores por onde desenvolvedores podem se espelhar:

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrio Os Exploradores consideram a prpria experincia como o objetivo do jogo. Para Vianna et al. (2013) esse perfil de jogador est interessado em descobrir as possibilidades e os porqus do ambiente. Tudo e todos os envolvidos no jogo adicionam aspectos prpria experincia. Alm disso, se dedicam a estudos e ao desenvolvimento de habilidades para solucionar desafios pontuais no jogo.

    Os Empreendedores buscam constantes vitrias e so moti-vados pela realizao de todas as atividades apresentadas no jogo. Na viso de Zichermann e Cunningham (2011) so competidores leais, e fazem conquistas prprias. Entretanto, entendem que difcil o desenvolvimento de sistemas e arte-fatos exclusivos para esse tipo de jogador, pois devem permitir que todos possam ganhar. No sentido motivacional, perder, provavelmente, far o indivduo deixar o jogo.

    Os Socializadores buscam a interao social por meio dos jogos, tornando-se este um pano de fundo para as interaes sociais de longo prazo. Vianna et al. (2013) salientam que este perfil de jogador prefere jogos cooperativos, demandando trabalho em conjunto. A ocasio do jogo em si mais impor-tante do que atingir os objetivos propostos. Representam a maioria dos jogadores.

    Os Predadores so motivados a derrotar o adversrio. Esse perfil extremante competitivo, criando relacionamento

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumriointenso com outros jogadores, no sentido de que sua impo-sio sobrepe a cooperao. Para Zichermann e Cunningham (2011) os predadores se diferem dos empreendedores no fato de que no basta apenas ganhar, mas algum tem que perder. Representam a menor parcela de jogadores.

    Os autores entendem que estes perfis no existem de forma isolada, mas que cada jogador tem um pouco dos quatro, sendo uns mais aparentes que outros (ZICHERMANN E CUNNINGHAM, 2011). De forma anloga, Collantes (2013) identifica que as aes de um indi-vduo dentro de um jogo se diferenciam das aes do mesmo fora do jogo. Essa diferena baseada no sentimento de que o indivduo tem de que no jogo h um incio e um fim bem definidos, onde as regras para atuao so conscientes e explcitas e os objetivos so ntidos. Assim, o sujeito define suas aes com referncia no objetivo final do prprio jogo. Em contrapartida, em situaes fora do jogo esses mesmos elementos so difceis de serem identificados, apesar do autor salientar que podem existir.

    2.2 JOGOS COMO ESTRUTURAS NARRATIVAS

    A experincia narrativa no indivduo gerada tanto pelo ato de acom-panhar ler, assistir, ouvir, etc. uma histria como o de jogar. Essa experincia narrativa leva a uma experincia cognitiva, que se traduz em um constructo emocional e sensorial do indivduo quando este se envolve em uma vida estruturada e articulada. Entretanto, para

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrioCollantes (2013), ao acompanhar uma histria o indivduo experiencia uma narrativa em que este no est includo como ator. Ou seja, o indivduo participa ao vivo da histria de outro agente, mas sem a possibilidade de interferncia do curso da mesma. J no caso do jogo, o indivduo vive uma histria. Ou seja, o desenvolvimento da narra-tiva depende da ao ativa deste sujeito para sua resoluo. Ao jogar o indivduo experimenta diretamente a imerso ao agir como prota-gonista. Murray (2003) identifica que as possibilidades da narrativa no meio digital contribuem para a construo de histrias mais partici-pativas, uma vez que o espectador deve agir ativamente no curso da histria, e as caractersticas advindas dos jogos favorecem esta ativi-dade do indivduo. No caso da narrativa hipermdia, identifica-se que o espectador pode viver a histria assim como nos jogos.

    Schmitz, Klemke e Specht (2012) entendem que possvel resumir os elementos dos jogos em: personagem, competio e regras de jogo. De forma anloga, identifica-se que na construo de uma histria esses elementos podem ser explorados de modos diversos. Segundo Field (2009), toda histria abrange um personagem realizando aes em algum lugar, que devem respeitar as regras do ambiente narra-tivo e da histria criada. Murray (2003) identifica, igualmente, que no processo de imerso o usurio est disposto a obedecer a regras daquele novo universo, e isso envolve tanto aspectos das regras de navegao como da prpria histria.

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrioNo caso do jogo, Collantes (2013) destaca que a narrativa se desenvolve atravs de uma sequencialidade articulada de aes que determinam o tempo e levam a transposies sucessivas de situaes e estados. Essa mesma caracterstica de diviso sequencial percebida na forma mais bsica de narrativa linear, com a diviso clssica em trs atos de uma histria: apresentao, confrontao e resoluo (FIELD, 2009). O que se faz notar que a base para a construo tanto de histrias como de jogos parte de uma gnese comum e que esta tem como suporte a construo de uma narrativa (COLLANTES, 2013), considerando as peculiaridades de cada mdia. Steiner e Tomkins (2010) identificam a narrativa como uma forma de abordar o mundo, possibilitando que os mais variados temas possam ser vividos pelo indivduo de forma emocional. Assim, destaca-se o jogo como um elemento que pode ser utilizado no processo de aprendizagem do indivduo.

    Schmitz, Klemke e Specht (2012) destacam que estes elementos bsicos do jogo personagem, competio e regras de jogos so necessrios quando a gamificao aplicada a contextos de ensino, com efeito direto no processo de aprendizagem do indivduo. Como exemplo: o personagem permite a identificao com o estudante; a competio favorece o foco e a ateno dos alunos; e as regras do jogo propiciam um ambiente de imerso favorvel ao envolvimento do estudante no contexto de aprendizagem.

    Vianna et al. (2013) compreendem que a utilizao de elementos da gamificao contribui para o despertar de emoes do sujeito atravs

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrioda vivncia de uma experincia de forma intensificada. Por ser o jogo uma forma narrativa, Gordon (2006) destaca que ambientes narra-tivos exploram histrias de experincias, e essas experincias so fundamentais para constituir a memria, a comunicao e o prprio conhecimento dos indivduos.

    3 AS REGRAS DO JOGO

    No contexto de qualquer jogo o indivduo assume um determinado papel e todas suas aes precisam ser coerentes com esse papel assu-mido. O jogador deve aceitar as regras estabelecidas pelo jogo para atingir alguma meta por meio da superao de uma srie de obst-culos. De forma contrria, Collantes (2013) identifica que em ativi-dades da vida cotidiana um sujeito pode exercer uma srie de papis diferentes e de forma simultnea. Mas em muitos episdios do coti-diano, o indivduo desenvolve atividades mecanizadas e rotineiras, em que no h superaes relevantes ou provas especficas. Quando os jogos procuram simular o cotidiano, parece haver uma ordem que entende que quanto maior o grau de semelhana entre os mundos ficcional do jogo e o real mais so reduzidas as caractersticas gerais prprias dos jogos (COLLANTES, 2013, p. 30, traduo nossa).

    A estrutura e o desenvolvimento dos acontecimentos em uma histria criam um mundo autnomo da realidade, que muitas vezes podem se referir vida real. Da mesma forma, nos jogos so vividas realidades

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrioautnomas, que seguem uma lgica prpria e uma natureza diferente da realidade cotidiana. A existncia tanto da narrativa do jogo como na histria narrativa so fundamentadas em regras prprias com carter generativo ou seja, que podem gerar outras novas regras. Nesse sentido Vianna et al. (2013) identificam quatro caractersticas na mecnica dos jogos, que entendem como essenciais ao se desen-volver um artefato com base em gamificao:

    1. A Meta do jogo o motivo para a realizao daquela atividade pelo indivduo. Seria o propsito designado para tal atividade, o qual o jogador deve perseguir constantemente. Deve servir como orientao para a atividade e no um fim especfico. A meta ultrapassa o conceito de concluso de tarefas, diferente de um objetivo, por exemplo;

    2. As Regras tm a funo de determinar a forma como o indi-vduo deve se comportar e agir para cumprir os desafios do ambiente narrativo. As regras favorecem a liberao da cria-tividade e do pensamento estratgico, uma vez que buscam ajustar o nvel de complexidade do sujeito s atividades a serem realizadas;

    3. O Sistema de Feedbacks por onde o jogador se orienta sobre sua posio referente aos elementos que regulam a interao dentro do jogo;

    4. A Participao Voluntria estabelece que s haja a real inte-rao entre sujeito e jogo quando o primeiro est disposto a

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumriose relacionar com os elementos do segundo. Para isso, o indi-vduo deve aceitar a meta, as regras e o sistema de feedbacks propostos pelo jogo.

    Para os autores outros aspectos dos jogos como: narrativa, interati-vidade, suporte grfico, recompensas, competitividade, ambiente virtual, entre outros, so construdos para criar uma relao de proxi-midade com as quatro caractersticas apresentadas anteriormente (VIANNA et al., 2013).

    De forma semelhante, Collantes (2013) elenca caractersticas que fazem de um artefato um jogo, e que podem ser utilizadas em um contexto de gamificao:

    A atividade deve ser realizada sem que haja uma obrigao externa, ou seja, a motivao da participao deve partir do prprio indivduo;

    Funciona como uma estrutura autnoma do fluxo da reali-dade cotidiana;

    No deve ser caracterizada como realidade;

    Seu desenvolvimento com base em regras claras e objetivas;

    O seu desenrolar, por parte do jogador, de certo modo impre-visto, tendo em vista os obstculos que devem ser ultrapassados;

    No produz riqueza material.

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrioNesta perspectiva, Simes, Redondo e Vilas (2013) entendem que em um contexto educacional aspectos dos jogos como repetio de experimentos, ciclos rpidos de resposta, nveis crescentes de dificuldade, diferentes possibilidades de caminhos, reconhecimento e recompensa, so extremamente significantes para a aprendi-zagem. Da mesma forma Li, Grossman, Fitzmarurice (2012) destacam elementos encontrados nos jogos que podem favorecer a motivao do jogador, entre eles:

    Situaes Fantasiosas tornam a experincia do indivduo mais emocionante, uma vez que so incorporados no ambiente objetos e situaes no presentes extrinsecamente, o que esti-mula o imaginrio do jogador;

    Objetivos Claros possibilitam o envolvimento do sujeito ao sistema, na medida em que o jogador entende, de forma obje-tiva, o que deve ter que ser feito no ambiente do jogo;

    Feedback e Orientao favorecem respostas imediatas do sistema ao jogador. Isso possibilita que falhas possam ser evitadas, ou que o sujeito possa ser conduzido na recuperao de algum erro, caso ocorra alguma dessas situaes. Alm de corroborarem o maior aproveitamento do jogador no jogo, tambm aumentam os nveis de engajamento do indivduo;

    Crescimento Contnuo de Habilidades define que o jogo deve favorecer o aumento progressivo de conhecimento do usurio;

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrio Tempo e Presso ajudam a estabelecer metas claras e desafia-doras aos jogadores;

    Recompensas so formas de medir o desempenho do jogador atravs da atribuio de pontuao, aps a concluso de est-gios ou nveis no jogo;

    Estmulos so alteraes no ambiente interno ou externo dos jogos que podem garantir altos nveis de engajamento.

    Com respeito ao ltimo tpico, Zichermann e Cunningham (2011) afirmam que os nveis de engajamento so identificados por mtricas interrelacionadas como recncia, frequncia, durao, viralidade e classificao. Para Muntean (2011), em uma aplicao web essas mtricas podem constituir-se como a relao de visualizao por visi-tantes de uma pgina na web; o tempo gasto no local; o tempo total gasto por usurio; a frequncia da visita por usurio; e a participao.

    Collantes (2013) exemplifica o caso de um concurso para a contra-tao de funcionrios estatais, explicitando as coincidncias deste ato cotidiano com os conceitos vistos sobre gamificao: no caso espec-fico h uma grande quantidade de candidatos ou jogadores e uma pequena quantidade de ganhadores; h um jri e uma srie de provas e regras explcitas de atuao e avaliao.

    O processo tem como base perseguir objetivos claros, com incio e fim definidos. Isso explica a possibilidade da utilizao de conceitos de

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumriogamificao em vrias reas. Entretanto, o autor salienta que existem diferenas entre os jogos e atividades semelhantes. A principal delas que o jogo desenvolvido nele mesmo, enquanto que no caso das atividades semelhantes as dos jogos essas so instrumentos para uma deciso mais ampla e com desdobramentos em outras reas (COLLANTES, 2013).

    3.1 MECNICAS DE JOGO NA GAMIFICAO

    Li, Grossman e Fitzmaurice (2012) entendem que para se manter a motivao do indivduo em qualquer ambiente, deve-se fornecer a ele estmulos de alta qualidade e com diferentes formatos. Vianna et al. (2013) salientam que para se chegar a isso na construo de qual-quer artefato preciso apropriar-se dos elementos mais eficientes de um jogo Mecnicas, Dinmicas e Esttica para a criao e adap-tao das experincias do indivduo.

    Nesse aspecto, Muntean (2011) define que a mecnica de um jogo expressa na sua funcionalidade, representando o aspecto funda-mental para qualquer contexto gamificado. Segundo Zichermann e Cunningham (2011), a mecnica de um sistema de jogo composta por vrias ferramentas que tem a capacidade de produzir respostas estticas significativas aos jogadores. Dentre estas ferramentas destacam-se:

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrio Pontos: este elemento pode ser utilizado para os mais variados propsitos e possibilita o acompanhamento dos jogadores durante a interao com o sistema. Este acompanhamento pode tanto servir como estmulo para o jogador, como servir como parmetro para que o desenvolvedor possa acompanhar os resultados do jogador;

    Nveis: so etapas que indicam o progresso do jogador dentro do jogo. Podem ser utilizadas como forma de controle de aumento do crescimento dos nveis de habilidade e conheci-mento do indivduo no sistema;

    Placar: tem como propsito a realizao de comparaes. Geralmente apresentada por uma lista ordenada de dados, como nomes e pontuaes referentes aos obstculos ultrapas-sados ou no pelo indivduo, ou comparao entre jogadores;

    Divisas: so elementos simblicos como distintivos com o objetivo de marcar os objetivos e constantes progressos dentro do sistema. Alm de aumentar o nvel de engajamento, este item possibilita o incentivo da promoo social;

    Integrao: possibilita que um jogador inexperiente se veja inserido no sistema. Este um parmetro que indica o desen-volvimento do engajamento do jogador ao experienciar um jogo pela primeira vez. Os autores indicam que nos primeiros minutos dentro do ambiente deve-se: revelar lentamente a complexidade do sistema, reforar o usurio de forma positiva, criar um ambiente em que haja baixa possibilidade de falhas

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrioe deve-se ser capaz de aprender algo sobre o jogador. Este um aspecto extremamente desafiador no processo de gamifi-cao, pois tem o intuito de cativar e encorajar o indivduo a permanecer dentro de um sistema, em princpio desconhecido. Os benefcios de se acertar neste processo podem garantir o engajamento em longo prazo;

    Desafios e Misses: so dados aos jogadores indicando as dire-es daquilo que deve ser feito dentro do universo da expe-rincia. O ideal que os indivduos ao experienciar esse novo ambiente tenham sempre algo interessante e substancial para realizar, culminando assim em uma experincia global. Devido aos diferentes perfis de jogadores necessrio sempre criar um grande volume de opes interessantes dentro do ambiente;

    Loops de engajamento: a criao e manuteno de emoes motivadoras sucessivas contribuem para que o jogador tenha um contnuo processo de reengajamento na experincia do jogo;

    Personalizao: pode ser caracterizada de vrias formas e possibilita a transformao de itens do sistema pelo jogador. Entretanto, adverte-se quanto a utilizao deste recurso, pois poucas ou muitas escolhas podem desmotivar o envolvimento do indivduo. Desta forma, escolhas de mudana devem ser disponibilizadas de modo gradual.

    Reforo e Feedback: servem para fornecer dados ao jogador, informando-o onde se encontra no ambiente e o resultado de suas aes. So recursos essenciais para o jogo como um todo.

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrioOs autores ainda separam doze mecnicas de jogos que so utili-zadas em profundidade dentro de games atuais (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011):

    1. Reconhecimento de padres: uma forma de interao extremamente dinmica entre o indivduo e o sistema. Ao tentar desvendar a complexidade do novo universo, o jogador busca reconhecer padres que o auxiliam a organizar o mundo ficcional. O reconhecimento desses padres pode ser caracteri-zado como uma forma de recompensa;

    2. Coleta: tem como base a caracterstica humana de juntar materiais possivelmente teis no futuro. Pode ser explorada como tendncia em se tratando de elemento motivacional;

    3. Surpresa e Prazer Inesperado: surpresas positivas geram sensao de prazer no indivduo. Esse tipo de elemento deve ser estimulado nas experincias do indivduo, em ambientes com base em gamificao, pois podem criar nveis de engaja-mento duradouros. As formas de utilizao variam e dependem do efeito esperado;

    4. Organizao e Criao de Ordem: alguns perfis de jogadores so atrados com sistemticas de organizao de elementos ou conjuntos, principalmente quando so recompensados por isso. Muitos jogos como SimCity ou Tetris exploram este tipo de ferramenta;

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrio5. Presentear: muitos jogos, principalmente sociais, utilizam presentes como mecanismo para promoo ou recrutamento de novos jogadores. Muitas dessas mecnicas consistem em dar algo a algum para ganhar algo em troca. A lgica desta ferra-menta no o valor, mas sim se o presente divertido e fcil;

    6. Flerte e Romance: servem como forma interessante e simptica de promover o envolvimento entre jogadores. Observa-se que muitas vezes este recurso muito mais valioso do que realmente conhecer outra pessoa. Dentro desta ferra-menta, qualquer tipo de interao social, desde que no haja confronto, pode ser classificado neste item;

    7. Reconhecer para Realizar: consiste basicamente em entender como funcionam as regras do ambiente para ento realizar uma determinada tarefa;

    8. Liderana: ferramentas em que a recompensa foca no poder de liderana do jogador;

    9. Fama: a mtrica deste item est ligada ao nmero de pessoas que veem, assinam, falam, compartilham algo de algum. Necessariamente, no est ligada a qualquer escala de progresso, mas sim na influncia sobre outros;

    10. Tornando-se Heroi: esta ferramenta baseada em jogos populares baseados no conceito de resgate princesa, ou similares. Atualmente, o comportamento do indivduo pode ser estruturado para outros jogadores, assim as recompensas dirigem-se aos pares;

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrio11. Status: define hierarquias dentro dos sistemas. Essas hierar-quias podem ser definidas por distintivos ou pela possibilidade de escolhas. De qualquer forma, o status pode ser utilizado como forma de recompensa;

    12. Nutrio e Crescimento: conceito onde os jogadores devem ter que cuidar de certo ambiente para floresc-lo. Ou seja, a ideia de que o indivduo invista e controle em determinadas aes para ter um resultado futuro.

    CONSIDERAES FINAIS

    Este captulo abordou a conceituao do termo gamificao, explo-rando a influncia dos elementos e mecnicas dos jogos como fatores motivacionais. Entende-se que gamificao parte do conceito de estmulo ao de se pensar sistematicamente como em jogo, com o intuito de se resolver problemas, melhorar produtos, processos, objetos e ambientes com foco na motivao e no engajamento de um pblico determinado. O jogo, sendo uma forma de narrao, explora experincias, e estas so fundamentais para a construo do conheci-mento dos sujeitos.

    O foco da gamificao envolver emocionalmente o indivduo dentro de uma gama de tarefas realizadas. Para isso se utiliza de mecanismos provenientes de jogos que so percebidos pelos sujeitos como elementos prazerosos e desafiadores, favorecendo a criao de um

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumrioambiente propcio ao engajamento do indivduo. Esse engajamento, por sua vez, pode ser medido e visto como os nveis de relao entre sujeito e o ambiente trabalho e outras pessoas , e um dos principais fatores a serem explorados dentro dos recursos de gamificao. Isso porque o foco da prpria gamificao e responsvel pelo sucesso ou insucesso do jogo enquanto estratgia. Compreende-se que a criao de ambientes que interajam positivamente com as emoes dos indi-vduos favorea o crescimento desses nveis de engajamento.

    No sentido motivacional, os elementos da gamificao devem rela-cionar tanto as motivaes intrnsecas como extrnsecas dos indiv-duos, pois elas influenciam diretamente o engajamento do sujeito. No caso dos jogos, as motivaes intrnsecas so baseadas nas mec-nicas, dinmicas e estticas dos ambientes e sistemas. Saber utilizar as mecnicas dos jogos em ambiente de gamificao o principal fator para o sucesso da utilizao de seu conceito. Atravs das mec-nicas possvel favorecer a funcionalidade do sistema, e a partir disso influenciar tanto na dinmica e principalmente na esttica, que envolve diretamente o fator motivacional do indivduo.

    Neste contexto, identifica-se que determinados elementos so preponderantes para a construo de jogos e com isso um ambiente de gamificao. Entre eles meta, regras e sistemas de feedback dos jogos so fundamentais para a criao do envolvimento voluntrio do sujeito ao ambiente. Alm disso, demais fatores so responsveis pela criao de uma ambiente ldico e motivacional, como: situaes

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    raul incio busarello vania ribas ulbricht luciane maria fadelsumriofantasiosas, objetivos claros, orientao, desenvolvimento de habili-dades e estmulos. Nesse aspecto apresentou-se uma srie de meca-nismos que podem ser utilizados das mais variadas formas na criao de aes e ambientes com base na gamificao.

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    juliana bordinho diana ildo francisco golfettomaria jos baldessar fernando jos spanholsumrio

    juliana bordinho dianaildo francisco golfettomaria jos baldessarfernando jos spanhol

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    juliana bordinho diana ildo francisco golfettomaria jos baldessar fernando jos spanholsumrio

    Resumo:A Gamification, um tema recente, vem sendo abordado dentre os estudiosos com cada vez mais frequncia nos ltimos cinco anos. Em paralelo tem-se a Teoria do Flow que aponta caractersticas que as pessoas apresentam ao desenvolver uma atividade prazerosa, resultando na felicidade e bem-estar e, dessa forma a gamification surge como uma das tendncias que levam o usurio sensao de satisfao. O presente trabalho busca associar as possveis relaes entre as caractersticas da Gamification e os elementos que compem a Teoria de Flow. Para tal, partiu-se da pergunta: Qual relao pode ser encontrada entre as caractersticas da gamification e os elementos da teoria do flow?. A pesquisa utilizou o mtodo da Reviso Sistemtica de Literatura, onde foram utilizadas trs bases de dados com maior relevncia nas cincias sociais. A seleo dos artigos foi realizada de forma que houvesse relao ao uso da gamification na educao e como a Teoria do Flow estaria relacionada a este contexto, porm nenhum artigo foi encontrado a partir dessa relao proposta. Atravs da anlise e estudo de literatura comple-mentar foi possvel identificar as caractersticas que compem os temas deste artigo e estabelecer relao entre diversas caractersticas que envolvem a tanto a gamification quanto os elementos da Teoria do Flow. A partir da tem-se que as pessoas envolvidas nas dinmicas propostas pela gamification so desafiadas o suficiente para que assim possam atingir o estado de Flow.

    Palavras-chave: gamification; teoria do flow; relao.

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    juliana bordinho diana ildo francisco golfettomaria jos baldessar fernando jos spanholsumrio

    1 INTRODUO

    A Teoria do Flow foi criada por Mihaly Csikszentmihalyi em 1991 e busca explicar o que torna uma pessoa feliz. Esta teoria tem sido apli-cada em vrias reas, da educao a jogos. Em um cenrio tecnol-gico no qual os jogos eletrnicos para computadores, smartphones, tablets, TVs e consoles esto cada vez mais populares e em que h uma grande preocupao para que as pessoas sintam-se bem emocional-mente ao consumirem um produto, um servio ou mesmo ao realizar uma tarefa, a gamification aparece como uma das tendncias mais recentes nesse contexto.

    As teorias dos jogos digitais j se apoiaram na Teoria do Flow para construo de jogos mais imersivos, onde o usurio se desliga do mundo exterior e passa a concentrar-se quase que exclusivamente no jogo. Devido quantidade imensa de informao, ao nmero de dispositivos eletrnicos, publicidades em websites e ao anseio por interao em redes sociais, tornou-se mais difcil cumprir tarefas com certo grau de concentrao. Um ambiente educacional ou corporativo deve chamar a ateno e manter o foco dos participantes naquilo que relevante, ento possvel usar a gamification como alternativa de comunicao.

    Sendo possvel provocar nesses sujeitos um sentimento de satisfao e bem estar, a gamification torna-se uma ferramenta capaz de engajar funcionrios e motivar alunos na realizao de atividades. Para tanto,

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    preciso um planejamento de como, quando, onde e porque realizar essas dinmicas. Assim, atravs da realizao de busca sistemtica que envolveu os termos relativos Teoria do Flow e gamification, o presente estudo objetiva estabelecer possveis relaes entre esses objetos a fim de responder pergunta:

    Qual relao pode ser encontrada entre as caractersticas da gami-fication e os elementos da Teoria do Flow?

    2 A TEORIA DO FLOW

    Neste tpico ser apresentado como Mihaly Csikszentmihalyi desen-volveu e criou a Teoria do Flow, suas principais caractersticas e quais os elementos quando se atinge o estado de Flow. Inicialmente, ser apresentado um breve histrico da vida do autor a fim de compre-ender seu interesse em estudar a felicidade das pessoas, seguido da descrio de como a pesquisa foi desenvolvida. Na sequncia, so apresentados os principais elementos que compem a teoria e as sensaes envolvidas at atingir o estado de Flow.

    2.1 SOBRE O AUTOR

    Mihalyi Csikszentmihalyi nasceu na Hungria, tendo passado sua infncia e adolescncia na Europa. Ao vivenciar a Segunda Guerra Mundial quando tinha entre 7 e 10 anos, presenciou momentos

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    de tristeza, de mal estar entre as pessoas, e comeou a se ques-tionar sobre o que o mundo poderia oferecer; se existia algo que no causasse dor e sofrimento (CSIKZENTMIHALYI, 2004). Ao cons-tatar comportamentos opostos entre presos na Unio Sovitica enquanto uns se mantinham serenos, outros demonstravam abalos psicolgicos graves (KAMEI, 2010) passou a questionar o estado psicolgico das pessoas.

    A busca por referncias sobre contribuies para uma vida plena e feliz foi uma constante durante sua adolescncia, poca em que comeou a ler filosofia e a se interessar por arte e religio como forma de entender tal questionamento. O contato direto com a psicologia aconteceu ao assistir uma palestra de Carl Jung (psiquiatra e psico-terapeuta suo que fundou a psicologia analtica) em Zurique, na Sua (CSIKZENTMIHALYI, 2004).

    Em 1956 ingressou na Universidade de Chicago, onde se graduou em Psicologia no ano de 1959, recebendo, em 1965, o ttulo de Ph.D. (o equivalente a Doutor no Brasil) aps a concluso do programa de Doutorado em Desenvolvimento Humano. Durante os trinta anos em que permaneceu na Universidade de Chicago, Csikzentmihalyi desenvolveu grandes projetos de pesquisa, envolvendo a busca e a definio das condies que conduzem felicidade (PIACENTINI, 2011), o que resultou em fundamentos para a elaborao de um modelo conceitual e terico sobre a experincia subjetiva conside-rada tima (KAMEI, 2010).

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    Suas pesquisas tiveram como objetivo central descobrir atividades cotidianas que causam felicidade nas pessoas, situao na qual a motivao torna-se o valor a ser agregado vida e no o retorno finan-ceiro ou material (CSIKZENTMIHALYI, 2004). At ento os estudos sobre motivao intrnseca eram feitos atravs de experimentos labo-ratoriais observando o comportamento dos participantes, mas o que Mihalyi buscava era descobrir como as pessoas motivadas se sentiam no ambiente natural (KAMEI, 2010).

    2.2 A PESQUISA

    A fim de identificar o que leva as pessoas a atingir um estado de felicidade, Mihaly desenvolveu uma pesquisa para compreender o que faz as pessoas se sentirem felizes na vida cotidiana (CSIK-ZENTMIHALYI, 2004). Em um primeiro momento, Mihaly teve como pblico alvo pessoas que considerava criativas, como artistas e cientistas. A escolha por esses perfis de pessoas foi por tentar entender o que as levava a se dedicar a suas atividades sem que estas trouxessem fama ou riqueza, embora na concepo delas oferecessem valor s suas vidas.

    A pesquisa foi desenvolvida de modo que cada participante rece-besse um pager eletrnico, que emitia aproximadamente dez alertas ao longo do dia durante um perodo pr-determinado. A cada alerta, o participante deveria descrever a atividade que estava realizando naquele momento e qual o sentimento diante daquela atividade.

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    Com o passar do tempo, a pesquisa se expandiu para outros pases, resultando em mais de 8.000 entrevistas com relatos de atividades que traziam felicidade.

    Com base nos primeiros resultados obtidos, Mihaly criou o modelo de experincia tima, denominando mais tarde como experincia autotlica, sendo definida como uma atividade autossuficiente, realizada sem a expectativa de algum benefcio futuro, mas simples-mente porque realiz-la a prpria recompensa (CSIKSZENT-MIHALYI, 1990, p. 67).

    As situaes apresentadas nos resultados eram as mais diversas, porm a sensao de felicidade era descrita de forma semelhante pelas pessoas, independente da classe social, gnero ou cultura do entrevistado. Dessa forma, Csikszentmihalyi (1990, p. 49) afirmou que a experincia tima e as condies psicolgicas que a tornavam possvel pareciam ser as mesmas em todo o mundo. Estabelecidas essas condies, as aes desenvolvidas se tornam valiosas por elas mesmas. Foi aps a anlise dos resultados da pesquisa que surgiu o termo Flow, pois essa era a maneira como as pessoas descreviam seu estado mental quando estavam envolvidas em determinadas atividades. A partir do desenvolvimento da teoria da experincia tima que o conceito de flow foi criado.

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    2.3 DEFININDO A TEORIA DO FLOW

    A definio da Teoria do Flow importante para que se entenda como e por qual motivo ela acontece e que, por ser aplicvel em vrios contextos, algum tipo de confuso pode ser gerado quanto a sua definio. Segundo Kamei (2010, p. 48), diversos trabalhos so desen-volvidos na rea educacional, clnica e organizacional, tornando-se, assim, o Flow, um termo tcnico no campo da motivao intrnseca.

    Sempre buscando entender o que motivava as pessoas a realizar determinadas atividades, Mihaly se aproximou da Psicologia Huma-nista, que apresentava os estudos de Abraham Maslow, nos quais eram apontados dois tipos de comportamento criativo: orientado pelo produto e pelo processo. De acordo com Kamei (2010), para Maslow a motivao atuava como a necessidade de descoberta das potencialidades e limitaes atravs da realizao de atividades intensas, o que denominou como experincia culminante.

    Mihaly baseou-se a partir desse conceito para buscar responder suas questes iniciais: o que levava as pessoas a ficarem completamente envolvidas e concentradas em atividades que no trariam nenhum tipo de retorno material ou financeiro? As pessoas se sentiam moti-vadas pelos mesmos tipos de atividades? Qualquer atividade podia motivar as pessoas?

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    Dessa forma, o autor aponta que Flow a forma como as pessoas descrevem seu estado de esprito quando a conscincia est harmo-niosamente ordenada e elas querem seguir o que esto fazendo para seu prprio bem (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p.6). A partir da defi-nio do termo Flow, o autor chegou s seguintes definies para sua teoria:

    O conceito de Flow foi criado a partir da definio do estado em que as pessoas se envolvem em determinadas atividades a ponto de nada mais ao seu redor apresentar importncia, pois a prpria experincia proporciona prazer e uma sensao agra-dvel de felicidade;

    A Teoria do Flow aborda de forma geral a satisfao e os prin-cpios daquilo que faz a vida valer a pena.

    Pode-se associar a sensao de felicidade e satisfao ao Flow, que se torna a principal motivao que a pessoa pode ter ao realizar deter-minada atividade. Nesse sentido, Mihaly aponta que a felicidade no algo que acontece. No o resultado da boa sorte ou azar. No algo que se possa comprar com dinheiro ou poder. No depende dos acontecimentos externos, mas tambm de como os interpretamos (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p. 2).

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    2.4 OS ELEMENTOS DA TEORIA DO FLOW

    Aps a anlise dos resultados obtidos na pesquisa, Mihaly identificou nas pessoas comportamentos semelhantes durante a realizao da atividade que proporciona o prazer e a felicidade. Essas condies estavam presentes nos momentos que a pessoa considerava estar em Flow. Dessa forma, o pesquisador aponta sete caractersticas que se fazem presentes quando a pessoa est em Flow (CSIKZENTMIHALYI, 2004), so elas:

    1. Foco e concentrao: esta uma das dimenses que mais foram citadas pelos participantes da pesquisa de Mihaly, pois relata que quando o indivduo se encontra em atividade seu envol-vimento grande a ponto de ele tornar-se capaz de esquecer problemas. Essa caracterstica de concentrao e envolvimento total, associada clareza das metas e ao feedback, induz a uma condio agradvel.

    2. xtase: Um sentimento de estar fora da realidade do dia a dia.

    3. Clareza/Feedback: esta uma caracterstica que contribui para que o envolvimento na atividade acontea de forma cada vez mais intensa, pois o retorno imediato em relao ao que est sendo realizado se torna uma condio para continuar desenvolvendo a atividade com prazer e satisfao Para as atividades que exigem maior tempo de realizao, o feedback se torna essencial, com objetivos e metas a serem cumpridos e sempre expressos de modo claro.

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    4. Habilidades: toda atividade apresenta desafios a serem cumpridos, porm preciso que o indivduo possua as habi-lidades adequadas para realiz-la, caso contrrio no vista como um desafio, no apresentando sentido em ser realizada. Mihaly aponta que ao entrar em uma situao competitiva e encontrar o equilbrio entre o desafio e a habilidade, certa-mente o indivduo chegar ao prazer.

    5. Crescimento: um sentimento de serenidade, sem preocupa-es e a sensao de estar crescendo alm dos limites do ego.

    6. Perda da sensao do tempo: sendo citada por diversos parti-cipantes da pesquisa, a sensao de estar alm da dimenso temporal frequente. O foco na atividade faz com que a noo do tempo seja diferente daquela que realmente .

    7. Motivao intrnseca: a principal recompensa est em realizar a atividade e no no que ela ir trazer como consequncia. Tambm tratada como experincia autotlica, o principal obje-tivo em atingir o prazer sem a expectativa de algum benefcio futuro; realizar a atividade para seu prprio bem. Segundo Csikszentmihalyi (1990, p. 106), quando a experincia intrin-secamente gratificante a vida se justifica no presente, em vez de ser refm de um ganho futuro hipottico.

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    2.5 COMO ATINGIR O FLOW

    possvel saber quando estamos em um estado de Flow? Como saber qual atividade vai resultar num momento de Flow? Essas so perguntas que no possuem respostas pr-estabelecidas, pois a atividade que proporciona prazer e felicidade no a mesma para todas as pessoas e ela pode acontecer de forma casual, atravs de uma combinao de fatores internos e externos (CSIKSZENTMIHALYI, 1990).

    De acordo com os resultados encontrados na pesquisa desenvol-vida por Mihaly, o estado de Flow possui alguns elementos que, em conjunto, contribuem para identificar o momento da experincia tima. Porm, um dos principais elementos refere-se combinao entre habilidade e desafio, na qual somente com a combinao perfeita desses componentes, no momento certo e na hora certa, poder contribuir para que o indivduo atinja seu estado de Flow.

    Em seu livro, Mihaly coloca exemplos relacionados aos esportes, dana e xadrez por acreditar que se chega por essas vias a um estado de Flow, de forma at mais fcil, pois trata-se de atividades que propor-cionam concentrao. Regras claras produzem retorno de desem-penho imediato e a possibilidade de controle da situao. Todas essas caractersticas somadas oferecem experincias agradveis.

    A realizao de atividades que produzem a sensao de prazer ao indivduo oferece tambm a sensao de descoberta, que leva a

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    pessoa para uma nova realidade. Segundo Csikszentmihalyi (1990, p. 74) neste crescimento da personalidade que est a chave das atividades de flow. Para compreender como chegar a esse momento, Mihaly desenvolveu um diagrama representado na Figura 1:

    Figura 1: Diagrama que representa as principais sensaes do indivduo na realizao de uma atividade at que se possa atingir o estado de Flow.

    Fonte: Csikszentmihalyi, 1990, p. 74.

    As dimenses mais importantes durante a experincia so os desafios e as habilidades, representadas nos eixos do diagrama. Para construir esse diagrama o autor utilizou como exemplo um jogador iniciante de tnis, em quatro momentos distintos de sua aprendizagem.

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    Ao iniciar suas aulas seu desafio acontece de acordo com sua habili-dade (A1), nesse momento, provavelmente, est em estado de Flow, porm isso logo se transforma em tdio (A2), pois suas habilidades j aumentaram e no correspondem mais ao desafio inicial. Mas assim que um novo desafio proposto seu sentimento passa a ser de ansiedade (A3), visto que agora pretende superar seu novo desafio e atingir novamente seu estado de Flow (A4).

    Seguindo o exemplo do autor, o indivduo atinge seu estado de Flow em dois momentos: A1 e A4, sendo igualmente agradveis. O que difere esses momentos o nvel de habilidade adquirido. Ao atingir o pleno estado de Flow o indivduo percebe que sua habilidade corresponde ao nvel do desafio proposto e, dessa forma, motivao se torna o est-mulo que o faz manter-se no seu estado, sempre buscando aumentar o nvel de complexidade.

    Com o passar do tempo e mais informaes analisadas, Mihaly percebeu que havia uma gama de emoes que o indivduo sentia at atingir seu estado de Flow. A unidade de medida utilizada conti-nuou sendo a intensidade do desafio realizado naquele momento e o quanto suas habilidades eram requisitadas. A partir da foi defi-nido uma mdia, que o centro do diagrama, como pode ser visto na Figura 2. Com a definio do ponto mdio torna-se possvel iden-tificar quando o indivduo atingir o Flow. Conforme Mihaly (2004), esse momento acontece quando seus desafios e habilidade forem acima da mdia.

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    Figura 2: Diagrama com a gama de emoes do indivduo na realizao de uma atividade at o Flow.

    Fonte: Adaptado de Csikszentmihalyi (2004).

    importante ressaltar que ser adotado o termo emoo, pois segundo Damsio (2012) a emoo desempenha importante papel na comunicao do que o indivduo vivencia no momento e acon-tecem aps um processo mental de avaliao voluntrio e no auto-mtico, alm de contribuir para uma possvel orientao cognitiva.

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    Para atingir o Flow, o indivduo vivencia algumas emoes de acordo com o desafio e a habilidade, sendo elas:

    Apatia: este estado representa o momento em que o desafio proposto considerado fcil para o indivduo, exigindo assim pouca habilidade. A combinao de desafio baixo e pouca exigncia hbil pode gerar desmotivao e falta de interesse em prosseguir na realizao da atividade. Para Damsio (2012) pode ser considerada como melancolia, pois assemelha-se a tristeza.

    Preocupao: a partir do momento que a atividade passa a proporcionar um desafio mediano com pouca habilidade para o indivduo, este se torna um momento de preocupao, pois ainda possui o mnimo de habilidade para se sentir motivado a superar suas prprias habilidades e prosseguir o crescimento.

    Ansiedade: quando o desafio se torna difcil e a habilidade do indivduo passou a ser baixa, a sensao de ansiedade pode ser justificada pelo fato de estar associada insegurana, podendo atuar como sintoma de tristeza, conforme apontado por Damsio (2012).

    Excitao: com a proposta de um desafio difcil, em que o indi-vidiuo apresenta habilidade mediana, o sentimento de exci-tao pode ser considerado como euforia (DAMSIO, 2012). Esse tipo de emoo faz com que o indivduo perceba que sua possibilidade de crescimento aumenta e que to logo alcanar

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    seu estado de Flow, caso continue a superar suas habilidades com a execuo de atividades com nveis de desafios elevados.

    Fluxo: o momento que a atividade atinge um nvel de desafio difcil e o indivduo tem a conscincia de que possui muita habilidade em relao ao que est sendo proposto e a realiza com satisfao, buscando cada vez mais se superar para que assim possa atingir a plena sensao de felicidade e prazer.

    Controle: quando a atividade passou a apresentar um nvel de desafio moderado e o indivduo percebe que possui muita habilidade para realizar a atividade sente-se no controle, pois sabe o que pode vir a acontencer, apresentando conhecimento das possibilidades futuras.

    Tdio: ao perceber que o desafio proposto est com um nvel abaixo de suas habilidades, o indivduo passa a se sentir ente-diado, pois no v chances de crescimento e a concluso da atividade feita com facilidade. Dessa forma, sente-se limitado com falta de estmulo.

    Relaxamento: quando a atividade possui nvel baixo de desafio e a habilidade no indivduo mediana, ocorre sensao de relaxamento, pois este sabe que est fazendo apenas o neces-srio, no sendo exigido nada alm de suas capacidades.

    A Figura 2 torna claro que as melhores regies para situar o sujeito em uma dinmica que envolve o cumprimento de uma tarefa so

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    as de excitao, Flow e controle, pois quando a pessoa se sentir mais confortvel e motivada para seu cumprimento. A excitao um ponto bastante interessante, pois para atingir o Flow o sujeito precisa aprender algo para cumprir a tarefa, ou seja, ter de melhorar suas habilidades para realizar o desafio. Quando isso se processa, ocorre o aprendizado.

    3 MATERIAL E MTODOS

    A presente pesquisa foi realizada com base no mtodo da Reviso Sistemtica de Literatura, seguindo os princpios propostos pela Cola-borao Cochrane, que aponta como objetivo a reunio de estudos semelhantes, a fim de serem avaliados de forma crtica quanto metodologia para responder a uma questo especfica de pergunta. Dessa forma, a utilizao de mtodos sistemticos explcitos aumenta a confiabilidade e preciso da pesquisa (COCHRANE, 2010).

    A presente pesquisa utilizou as trs bases de dados em geral asso-ciadas s cincias sociais: Scopus, Web Science e Eric. A soma das caractersticas de tais bases contribuiu para responder seguinte pergunta de pesquisa: qual relao pode ser encontrada entre as caractersticas da gamification e os elementos da Teoria do Flow?

    Os termos escolhidos para a busca nas bases de dados foram: Gami-fication, Gamifying e Theory of Flow. A busca foi realizada durante

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    o ms de junho de 2013 e inicialmente foram utilizadas apenas as palavras-chave da pesquisa. Na sequncia foram adicionados filtros para que de fato fossem apresentados apenas artigos que apresen-tassem relevncia para a presente pesquisa.

    O critrio para a seleo dos artigos foi selecionar pesquisas que estivessem relacionadas, principalmente, ao uso de gamification na educao e como a Teoria do Flow estaria relacionada nesse contexto. Os resultados foram refinados e limitados rea de cincias sociais e educao. A Tabela 1 apresenta o resultado inicial da busca.

    Tabela 1: Resultado com palavras-chave que atendem pergunta da pesquisa

    Termos de buscaScopus Web of Science Eric

    Sem filtro

    Com filtro

    Sem filtro

    Com filtro

    Sem filtro

    Com filtro

    Gamification 127 18 37 8 3 3

    Gamifying 11 1 4 2 - -

    Theory of Flow 475 8 208 6 5 5

    Gamification and Theory of Flow

    0 - 0 - 0 -

    Fonte: os autores.

    Aps o resultado da busca inicial, dos 51 artigos localizados, sete encontravam-se duplicados. Atravs da leitura dos resumos dos artigos restantes 19 foram excludos por no apresentar nenhuma relao com o tema da presente pesquisa. Tais artigos abordavam

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    a gamification principalmente como aplicao na rea de comuni-cao e marketing e, para o termo Theory of Flow os artigos faziam referncia ao nvel de satisfao comercial ou estavam relacionados rea mdica.

    Para os 25 artigos restantes, que foram considerados relevantes por apresentar relao entre a gamification, teoria do Flow e a educao, apenas 12 se encontram disponveis em sua verso completa, podendo assim contribuir para o embasamento terico desta pesquisa. O quadro a seguir (Quadro 1) apresenta uma sntese dos artigos selecionados.

    Quadro1: Sntese dos dados dos artigos selecionados.

    Ttulo Ano Base de dadosTermo de

    busca Palavras-chave

    A social gamification framework for a K-6 learning platform

    2013 Scopus Gamification Game-Based Learning; Gamification; E-Learning; Social Networks; Social Games.

    Doing play: Competency, control, and expression

    2003 Scopus Theory of flow

    No apresentado

    Exergame development using the dual flow model

    2009 Scopus Theory of flow

    No apresentado

    Gamification of board review: a residency curricular innovation

    2013 Web of science

    Gamification No apresentado

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    Gamification: A semantic approach for user driven knowledge conservation

    2011

    Scopus Gamification No apresentado

    Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes

    2013 ScopusWeb of science

    GamificationGamifying

    Gamification; Games-Based Learning; Computer Game; Game Mechanic; Motivation; Engagement; E-Learning

    Life's a game and the game of life: How making a game out of it can change student behavior

    2013 Scopus Gamification Gamification, Student Mentoring, CS1, Retention

    Motivating participation in social computing applications: A user modeling perspective

    2012 Scopus Gamification Social Computing; Participation; Motivation; Persuasion; Gamification; Open User Models; Group User Models; Reflection; Adaptive Incentive Mechanism; Incentives; Mechanism Design

    On the nature of fires and how to spark them when you're not there

    2013 Scopus Gamification Grounded Theory, Authentic Practice, Origin Stories, Cs0, Cs1, Gamification, Active Learning, Informal Learning Spaces

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    Online Learner's "Flow" Experience: An Empirical Study

    2006 EricWeb of science

    Theory of flow

    No apresentado

    The impact of gamification: A recommendation of scenarios for education

    2012 Scopus Gamification Gamification, Definition, Scenarios, Achievements,

    Visual surveys with purposeful games

    2010 Scopus Gamification Gameswitha Purpose, Interaction Design, Visual Communication, Visual Surveys, Gamification.

    Fonte: os autores.

    Atravs dos resultados obtidos na busca inicial, novos termos foram adicionados na pesquisa a fim de associar Gamification e a Teoria do Flow. Porm, para a busca Gamification and Theory of Flow no foi encontrado qualquer artigo em nenhuma das bases de dados selecio-nadas. Sendo assim, tornou-se necessria a incluso de outras obras a fim de complementar-se o referencial terico para que o objetivo da pesquisa fosse atingido.

    4 RELAO ENTRE GAMIFICATION E A TEORIA DO FLOW

    Para buscar a relao entre as caractersticas da gamification e os prin-cpios da Teoria do Flow foi utilizada a plataforma online Gamification.

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    org. Desenvolvida em 2010 por dois jovens estudantes viciados em games e tecnologia, gamification.org tinha inicialmente como pblico alvo a indstria de jogos de cartas e espaos virtuais que apresentam como foco o jogo.

    No formato de wiki, a Gamification.org atualmente considerada pgina referncia no tema, apresentando diversos exemplos de uso da gamification nas mais variadas rea de atuao, em que seus cola-boradores contribuem elaborando subwikis com os temas onde a gamification pode ser inserida.

    O presente trabalho baseou-se nas propriedades atribudas no subwiki Game Design, pelo fato de este apresentar como fundamento o processo de criao das regras e do contedo do jogo, passando pelo design e aplicao das mecnicas do jogo. As propriedades utilizadas esto apresentadas nos Quadros 2a, 2b, 2c, 2d, 2e e 2f a seguir:

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    Quadro 2a: Propriedades e definies utilizadas para estabelecer a relao entre Gamification e Teoria do Flow.

    Caracterstica Definio

    Altrusmo Com grandes poderes, grandes responsabilidades so trazidas. Os jogos podem usados para fins positivos e negativos. Os especialistas devem levar em considerao a sade de seus jogadores, bem como as maneiras de usar a gamification para um bom desenvolvimento social.

    Antecipao A antecipao um forte motivador psicolgico e quando usada corretamente resulta nimo para o jogador e permite suportar mais tempo de jogo em um nvel mais elevado de satisfao.

    Auto expresso A autoexpresso, se feita corretamente leva a um sentimento de realizao e de propriedade, que pode resultar em fidelidade.

    Campanha Campanhas podem levar os jogadores a uma jornada. Em muitos jogos isso realmente acaba sendo apenas uma lista de tarefas, ordenadas ou no, para receber-se determinada recompensa.

    Competio A competio a base para a maior parte do progresso e da evoluo da humanidade. Com isso dito, os diferentes tipos de jogadores apresentam personalidades diferentes e sentimentos distintos sobre a concorrncia e, por vezes, a competio exagerada pode fazer com que os jogadores evitem ou prejudiquem a cooperao.

    Comunidade A comunidade fundamental para o sucesso a longo prazo, pois cria um vnculo forte entre os jogadores e d vitalidade.

    Conquistas Conquistas so grandes recompensas a serem implementadas corretamente. Para os jogadores do tipo perfeccionista novas conquistas so criadas, desde que se sintam engajados.

    Fonte: elaborado pelos autores com base na subwiki da pgina Gamification.org.

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    Quadro 2b: Propriedades e definies utilizadas para estabelecer a relao entre Gamification e Teoria do Flow.

    Caracterstica Definio

    Controle O controle faz o jogador se sentir importante, seguro e, sobretudo livre.

    Cooperao A cooperao fundamental para a construo de uma comunidade forte. preciso utilizar caractersticas do jogo que permitam aos jogadores colaborar.

    Curiosidade A curiosidade uma das emoes humanas bsicas que deve ser fortemente considerada no processo de design do jogo.

    Curva de Aumento de nvel

    Os nveis so um mtodo importante no design do jogo para mostrar o progresso e status.

    Curva de engajamento

    Engajamento um dos benefcios mais importantes da gamification. H duas possibilidades: esperar envolvimento ou conhecer os diferentes momentos da experincia e da vida do jogador.

    Dados Os dados estatsticos fornecidos durante a ao do jogo podem ser to viciantes quanto o jogo em si.

    Desafios Desafio fundamental para criar o jogo.

    Descoberta Por natureza, as pessoas adoram explorar, isto , dar mais oportunidades em seu jogo para os jogadores descobrir algo novo.

    Diverso Todo mundo gosta de se divertir, alguns dizem que a razo pela qual vivemos. Embora isso no seja sempre exigido na gamification, a diverso um aspecto crtico dos jogos e, portanto, deve ser uma das mtricas para o sucesso.

    Fonte: elaborado pelos autores com base na subwiki da pgina Gamification.org.

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    Quadro 2c: Propriedades e definies utilizadas para estabelecer a relao entre Gamification e Teoria do Flow.

    Caracterstica Definio

    Deslumbramento importante causar deslumbramento nos seus jogadores, lev-los a uma experincia e assegurar que visualmente agradvel. Beleza e encantamento mantm o jogador engajado.

    Equilbrio O equilbrio importante para que qualquer jogo garanta diverso, longevidade e esteja de acordo com o proposto.

    Escolhas Escolhas capacitam os usurios, fazem com que se sintam envolvidos e tenham propriedade sobre as suas escolhas.

    Experincia do usurio

    Experincia do usurio tornou-se uma forma de arte e, assim como com outras tecnologias, muito importante para garantir que os jogadores tenham uma experincia agradvel. Quando gamifying um no jogo preciso ter em mente a experincia do usurio original e como a gamification afetar essa experincia de forma negativa ou positiva.

    Feedback O feedback a sua comunicao com o jogador sobre o que eles devem fazer, o que eles fizeram. Sem informao adequada o jogador pode se sentir perdido e desmotivado.

    Globalidade Conectando o real e o digital, o local e o global. Especialistas gamify devem levar em considerao seu pblico e audincia potencialmente inexplorados.

    Habilidades Habilidade o ncleo de maior jogabilidade. Um "game" que no requer nenhuma habilidade se tornar eventualmente chato. Os jogadores gostam de sentir que eles dominaram o jogo. Alguns jogadores adoram oportunidade, enquanto outros desprezam e querem que tudo seja baseado fora de habilidade.

    Fonte: elaborado pelos autores com base na subwiki da pgina Gamification.org.

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    Quadro 2d: Propriedades e definies utilizadas para estabelecer a relao entre Gamification e Teoria do Flow.

    Caracterstica Definio

    Histria Histria um dos aspectos mais importantes de Game Design de Jogos Tradicionais. Embora normalmente no seja to importante em Gamification, h oportunidades para ter elementos da histria em uma experincia gamificada. gamified.

    Imaginao Procura-se estimular a imaginao do jogador, mas tambm especialistas gamify sero capazes de usar sua imaginao para criar solues criativas aos problemas.

    Influncia Influncia sobre as aes um grande benefcio de gamification. Na maioria das vezes preciso fazer isso de forma sutil e com cuidado para no ser muito agressivo com os jogadores. D-lhes metas e desafios que os obriguem a fazer algo que importante ou recompens-los com mais pontos para fazer algo que, naquele momento, mais importante.

    Instantaneidade Vivemos na era do instantneo. A tecnologia uma poderosa ferramenta em seu arsenal de design do jogo.

    Interaes sociais A interao social importante para a construo de uma comunidade, para o aumento da vitalidade e estmulo competio e colaborao.

    Justia Imparcialidade importante para a viabilidade em longo prazo do seu jogo. Se os jogadores percebem que as coisas no so justas, sentem-se enganados, levando a resultados negativos.

    Longevidade Criao de jogo com longevidade e apelo a longo prazo tem habilidade e persistncia.

    Fonte: elaborado pelos autores com base na subwiki da pgina Gamification.org.

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    Quadro 2e: Propriedades e definies utilizadas para estabelecer a relao entre Gamification e Teoria do Flow.

    Caracterstica Definio

    Metas As metas so fundamentais para a jogabilidade. Os objetivos fornecem uma razo para jogar e a maneira de sentir progresso e realizao.

    Oportunidade Loterias so populares por um motivo: todos amam o acaso, o desconhecido. Bas de tesouro em jogos como World of Warcraft um grande exemplo de oportunidade em vrios nveis, pois o jogador tem uma chance de obter um tesouro ao matar um monstro, quando ento haver uma chance de obter um ba raro e, ao abri-lo, considerar a aleatoriedade do item que ir conseguir.

    Progresso Os jogadores querem que o nvel seguinte seja recompensador e veja o quo longe eles iro.

    Recompensas Recompensas so fundamentais. Ter o direito de recompensas a chave para ter certeza que os jogadores sintam qual o seu valor para suas aes. Tenha em mente que as recompensas no so necessariamente fsicas. Atribuio de pontos, reconhecimento e status so as recompensas mais importantes.

    Risco Risco estimula os instintos e pode fazer as coisas parecem mais em