GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en...
Transcript of GAMEN & SOCIALE MEDIA BIJ JONGERENdrugpunt.be/files/attachments/Rapport gamen en... · Gamen en...
GAMEN & SOCIALE MEDIA
BIJ JONGEREN
EEN ONDERZOEK NAAR HET GAMEGEDRAG EN HET GEBRUIK VAN SOCIALE
MEDIA BIJ JONGEREN
april 2018
Dit rapport kwam tot stand dankzij de medewerking van:
Gamen en sociale media bij jongeren 2
Gamen en sociale media bij jongeren 3
INHOUD
Inleiding ................................................................................................................................................... 4
Steekproef ............................................................................................................................................... 5
Gamegedrag ............................................................................................................................................ 6
Wie zijn de gamende jongeren? .......................................................................................................... 6
Speelduur ............................................................................................................................................ 7
Problematisch gamen .............................................................................................................................. 9
Gebruik Sociale media ........................................................................................................................... 11
Welke jongeren gebruiken sociale media? ....................................................................................... 11
Tijd online .......................................................................................................................................... 12
Welke sociale media? ........................................................................................................................ 13
Sexting ............................................................................................................................................... 15
Cyberpesten ...................................................................................................................................... 18
Schoolreglement ................................................................................................................................... 21
Besluit .................................................................................................................................................... 22
Gamen en sociale media bij jongeren 4
INLEIDING
Gamen en jongeren, een combinatie die de laatste jaren
steeds meer de media haalt. Zo zouden steeds meer
jongeren problematisch omgaan met gamen. De
Wereldgezondheidsorganisatie wil dan ook de stap zetten
om gameverslaving op te nemen in de Internationale
Classificatie van Ziekten (ICD11). Is deze keuze terecht?
Een vraag die vele discussies opent.
Niet enkel gamen won de laatste jaren aan populariteit, ook sociale media zoals Facebook Messenger
en Snapchat worden steeds meer geliefd door jongeren. Ook door jongeren die nog onder de
toegelaten leeftijdgrens van deze apps vallen. Van welke sociale media maken jongeren nu juist
gebruik en waarvoor gebruiken ze deze media? Uit literatuur blijkt ‘om contact te houden met
anderen’ één van de voornaamste reden voor het gebruik van sociale media (Kloosterman & van
Beuningen, 2015).
Vanuit diverse scholen kwamen vragen over het gebruik van sociale media bij hun leerlingen. In het
bijzonder stelde men zich vragen over de fenomenen sexting en cyberpesten. Om een beeld te
schetsen van zowel het gamegedrag als het sociale mediagebruik, werden twee online vragenlijsten
opgesteld. Één voor het lager onderwijs en één voor het secundair onderwijs.
De bevraging bevatte drie grote thema’s: gamen,
sociale media en het schoolreglement over
smartphonegebruik op school. In het onderdeel over
gamen werd de frequentie en de duur van het gamen
nagegaan en werd een inschatting gemaakt van het
aantal jongeren dat ‘problematisch’ bezig is met
gamen. Binnen het onderdeel over sociale media
werd eveneens de frequentie en de tijd dat men online doorbrengt, in kaart gebracht. Hiernaast
werd ook gekeken van welke sociale media jongeren gebruik maken en waarvoor ze deze gebruiken.
Opkomende fenomenen zoals sexting (enkel secundair) en cyberpesten kwamen eveneens aan bod.
Zowel de betrokken personen als emoties enzovoort werden hierbij in beeld gebracht. In het laatste
deel gaven de jongeren aan in welke mate ze kennis hebben van het schoolreglement en welke
activiteiten men zoal doet gedurende de pauzes. Daarnaast kregen de jongeren eveneens de kans om
aan te geven wat ze graag zouden willen doen op deze momenten.
Onderstaand rapport bevat de meest opvallende resultaten die naar voor kwamen uit de bevraging.
Deze resultaten kunnen een vertrekpunt vormen bij onder meer de uitwerking van campagnes rond
gamen en sociale media.
Na gameverslaving nu ook sociale
media-verslaving?
Gamen en sociale media bij jongeren 5
STEEKPROEF
Een grootschalige leerlingenenquête over het gamegedrag en het gebruik van sociale media bij
jongeren werd afgenomen bij leerlingen uit zowel het lager als het secundair onderwijs. Tien scholen
uit Aalter, Knesselare, Zelzate, Deinze en Machelen namen hieraan deel: Emmaüs Aalter (56%), De
Beuk Aalter (18,7%), MS Go! Zelzate (6,5%), GBS De Krekel Zelzate (6,1%), VBS Leiebloem Machelen
(4,1%), Sint-Medardus Ursel (2,7%), Het Klavertje Vier Knesselare (1,6%), Basisschool Leieparel
Deinze (1,6%), Taborschool Maria-Aalter (1,6%) en Taborschool Aalter-Brug (1%).
In totaal namen 873 leerlingen uit het lager (40%) en secundair
(60%) onderwijs deel aan deze bevraging. Uit Tabel 1 blijkt dat
de grootste groep jongeren zich situeren tussen de 10 en 17 jaar.
Een kleinere groep is 9 jaar of ouder dan 17 jaar. Omwille van
deze verdeling zal in de volgende delen gebruik gemaakt worden
van leeftijdsgroepen. Van de jongeren die deelnamen, zat 39,6%
in de derde graad van het lager onderwijs (5e en 6e leerjaar),
33,6% in de eerste graad van het secundair onderwijs (1e en 2e
middelbaar), 16,7% in de tweede graad van het secundair
onderwijs (3e en 4e middelbaar) en 10,1% in de derde graad van
het secundair onderwijs (5e en 6e middelbaar). De
geslachtsverdeling is ongeveer gelijk, 50,2% is mannelijk en
49,8% is vrouwelijk.
Van de jongeren die les volgen in het secundair onderwijs, volgde 66,8% ASO, 18,6% TSO en 14,6%
BSO. Daar de groepen ongelijk verdeeld zijn, zal hierbij voornamelijk gesproken worden over
“indicaties”.
De enquête voor het lager onderwijs bestond in totaal uit 60 vragen, de vragenlijst voor het
secundair onderwijs bevatte 79 vragen. De enquête werd afgenomen in maart en april 2018. Met de
bekomen resultaten trachten we enkele indicaties weer te geven over het gamegedrag en het sociale
media gebruik bij jongeren.
Leeftijd Man Vrouw Totaal
9 2 0 2
10 48 55 103
11 87 77 164
12 96 95 191
13 68 62 130
14 56 38 94
15 27 37 64
16 31 40 71
17 16 22 38
18 5 6 11
19 1 2 3
20 0 1 1
21 1 0 1
Totaal 438 435 873
Tabel 1: Leeftijds- en geslachtsverdeling steekproef
Gamen en sociale media bij jongeren 6
GAMEGEDRAG
WIE ZIJN DE GAMENDE JONGEREN?
Een groot deel van de bevraagde jongeren blijkt het voorbije jaar
gegamed te hebben (90,3%). Voornamelijk jongens geven aan te
gamen (98,4%), maar ook een groot aantal meisjes heeft het
voorbije jaar minimum één maal een game gespeeld (82,1%). Van de
jongeren uit het lager onderwijs gamede 96,5%. In de eerste graad
van het secundair onderwijs gamede 89,8% het voorbije jaar, in de
tweede graad 86,3% en in de derde graad 73,9%. Ongeveer 85,5%
van de jongeren uit het ASO gaven aan te hebben gegamed, in het
TSO 91,8% en in het BSO 81,8%.
Uit de bevraging blijkt dat de meeste jongeren meerdere keren per week (38,5%) of dagelijks (36%)
gamen. Zowel jongens (42,5%) als meisjes (28,3%) gamen dagelijks. De grootste groep meisjes gamet
echter meerdere keren per week (30,8%). Binnen de verschillende graden worden geen grote
verschillen opgemerkt (Tabel 2). Vooral jongeren uit het BSO blijken dagelijks te gamen (Tabel 3).
Tabel 2: Gamefrequentie per graad
Ongeveer 1 keer per maand
1 keer per week
Meerdere keren per week
Dagelijks
BSO 4,8% 14,3% 19% 61,9%
TSO 6,7% 15,5% 40% 37,8%
ASO 17,6% 15% 38,9% 28,6%
Tabel 3: Percentage frequentie gamen per opleidingsvorm
3e Graad lager
1e Graad
2e Graad
3e Graad
Ongeveer 1 keer per maand 6,6% 13,7% 11,1% 18,5%
1 keer per week 14,7% 13,3% 13,5% 24,6%
Meerdere keren per week 41,3% 35,7% 38,9% 33,8%
Dagelijks 37,4% 37,3% 36,5% 23,1%
De meeste jongeren gamen
meerdere keren per week
of dagelijks.
Gamen en sociale media bij jongeren 7
SPEELDUUR
Daar de duur van een game kan variëren naar gelang de aard van
het spel enzovoort, werden zowel de gemiddelde speelduur als de
speelduur op schooldagen en vrije dagen bevraagd. Onderstaande
grafieken (1 en 2) geven de speelduur weer op een school- en een
vrije dag naargelang het geslacht.
Uit de resultaten komt naar voor dat jongeren tijdens een vrije dag gemiddeld langer gamen dan op
een schooldag. De grootste groep jongens gamet op een schooldag ongeveer een uur (31,1%). De
meeste meisjes gamen niet op een schooldag (32,5%). Een minderheid van zowel de jongens (4,9%)
als de meisjes (1,4%) gamet meer dan vier uur op een schooldag.
Op een vrije dag wordt opvallend meer gegamed. Het grootste deel van de jongens gamet op een
vrije dag tussen de twee en vier uur (26,9%) of meer dan vier uur (26,7%). Meisjes gamen ongeveer
een uur (26,3%). Een minderheid van de meisjes gamet langer dan vier uur op een vrije dag (10,1%).
Grafiek 1: Speelduur naar geslacht op schooldag
Gamen is een belangrijke
vrijetijdsbesteding voor veel
jongeren
Gamen en sociale media bij jongeren 8
Grafiek 2: Speelduur naar geslacht op vrije dag
Binnen de verschillende graden kunnen we zien dat 15,6% van de jongeren uit de derde graad lager
onderwijs meer dan vier uur gamet op een vrije dag. Binnen de eerste graad secundair 20,5%, in de
tweede graad 24,6% en in de derde graad 21,5% (Grafiek 3). Van de jongeren uit het ASO gamet
12,6% meer dan vier uur op een vrije dag, in het TSO 35,6% en in het BSO 46%. Hierbij dient rekening
gehouden te worden met het feit dat het aantal leerlingen per opleidingsvorm verschilt.
Grafiek 3: Meer dan vier uur gamen op een vrije dag per graad
Gamen en sociale media bij jongeren 9
PROBLEMATISCH GAMEN
Gamen is voor jongeren vaak een ideale manier om even te ontspannen. Voor sommige jongeren is
het echter moeilijker om het gamen los te laten. Zo geeft 7,1% van de jongeren die gamen aan dat
anderen (bijvoorbeeld ouders of vrienden) zeer vaak zeggen dat hij/zij minder zou moeten gamen en
verheugt 7,6% zich zeer vaak op de volgende keer dat hij/ zij kan gamen.
Binnen de geestelijke gezondheidszorg wordt er steeds meer gesproken van problematisch
gamegedrag. Deze problematiek is echter moeilijk in beeld te brengen met alleenstaande vragen. Om
een indicatie van het problematisch gamegedrag te vormen, werd de VATi (Videogame Addiction
Test) opgenomen in de vragenlijst. De VAT bevat volgende vragen:
Hoe vaak vind je het moeilijk om met gamen te stoppen?
Hoe vaak ga je langer door met gamen, terwijl je je had voorgenomen om te stoppen?
Hoe vaak zeggen anderen (bijvoorbeeld ouders of vrienden) dat je minder zou moeten
gamen?
Hoe vaak ga je liever gamen dan dat je je tijd met anderen doorbrengt (bijvoorbeeld
vrienden of ouders)?
Hoe vaak kom je slaap te kort door het gamen?
Hoe vaak ben je in gedachten aan het gamen, ook als je niet online bent?
Hoe vaak verheug je je op de volgende keer dat je kunt gamen?
Hoe vaak denk je dat je eigenlijk minder zou moeten gamen?
Hoe vaak heb je geprobeerd om minder tijd aan gamen te besteden en is dat niet gelukt?
Hoe vaak voel je je slecht wanneer je niet kunt gamen?
Hoe vaak maak je je huiswerk snel en slordig af om te kunnen gamen?
Hoe vaak maak je je huiswerk niet omdat je wilt gamen?
Hoe vaak ga je gamen omdat je je slecht voelt?
Hoe vaak ga je gamen om een probleem te vergeten?
De jongeren konden de vragen een score toekennen van 1 (nooit) tot 5 (zeer
vaak). Van deze antwoorden werd vervolgens het gemiddelde berekend.
Indien jongeren op bovenstaande vragen een gemiddelde score hoger dan
2,7 halen, kan er een indicatie zijn van problematisch gamegedrag. Om een
echte diagnose te stellen, is echter een grondige klinische toetsing nodig.
Ongeveer 11,3% van de gamende jongeren haalt een gemiddelde score
boven 2,7. Voornamelijk jongens scoren boven de drempelwaarde (Tabel 4).
Binnen de derde graad van het lager onderwijs scoort 12% boven de drempelwaarde. Er dient echter
voorzichtig omgegaan te worden met dit resultaat. Bij het invullen van de VAT dienen jongeren
Man Vrouw Totaal
VAT >2,7 14,8% 7% 11,3%
Tabel 4: Percentage problematische gamers naar geslacht
Bij 11,3% van de
gamende jongeren
is er een indicatie
voor problematisch
gamegedrag.
Gamen en sociale media bij jongeren 10
namelijk over zichzelf te reflecteren. In de eerste graad van het secundair onderwijs scoort 12,2%
boven de cut-off, in de tweede graad 8,7% en in de derde graad 9,2%. Dit kan er mogelijks op wijzen
dat voornamelijk jongeren tussen de 10 en 13 jaar het risico lopen om problematisch om te gaan met
gamen (Grafiek 4).
Van de jongeren uit het ASO behaalt 7% de drempelwaarde, binnen het TSO 15,6%. In het BSO scoort
22,2% boven de cut-off. Opnieuw dient rekening te worden gehouden met het feit dat het aantal
leerlingen per opleidingsvorm varieert (Grafiek 5).
Grafiek 4: Percentage problematische gamers per graad
Grafiek 5: Percentage problematische gamers naar opleidingsvorm
De jongeren kregen in de bevraging de kans om aan te geven hoe zij vinden dat hun school de
leerlingen bewust kan maken van hun gamegedrag. Verschillende jongeren gaven aan dat gamen
bespreekbaar gemaakt kan worden aan de hand van getuigenissen, een quiz, een toneel, lessen,
spelen, workshops enzovoort.
Gamen en sociale media bij jongeren 11
GEBRUIK SOCIALE MEDIA
WELKE JONGEREN GEBRUIKEN SOCIALE MEDIA?
De grootste groep jongeren die deelnamen aan de bevraging gebruikte de voorbije maand sociale
media (91,3%). Zowel jongens (89%) als meisjes (93,6%) maakten gebruik van sociale media. Ook
over de graden heen zien we dat de meeste jongeren gebruik maakten van sociale media. In de
derde graad van het lager onderwijs gebruikte 81,5% de voorbije maand sociale media, in de eerste
graad van het secundair onderwijs 96,9% en in de tweede graad 97,9%.
In de derde graad van het secundair onderwijs gebruikte iedereen de
voorbije maand sociale media. De meeste jongeren maken dagelijks
gebruik van sociale media, zowel jongens (69,2%) als meisjes (78,1%).
Uit Tabel 5 kunnen we afleiden dat de meeste jongeren in het
secundair onderwijs dagelijks gebruik maken van sociale media. Maar
ook de helft van de jongeren uit de derde graad van het lager
onderwijs zijn dagelijks online. Over de opleidingsvormen heen zien we
dat de meeste leerlingen dagelijks gebruik maken van sociale media
(Tabel 6).
3e Graad lager
1e Graad
2e Graad
3e Graad
Ongeveer 1 keer per maand 4,6% 1% 0% 0%
1 keer per week 13,5% 6,7% 0% 0%
Meerdere keren per week 30,1% 12% 8,4% 5,7%
Dagelijks 51,8% 80,3% 91,6% 94,3%
Tabel 5: Frequentie gebruik sociale media per graad
Ongeveer 1 keer per maand
1 keer per week
Meerdere keren per week
Dagelijks
BSO 1,3% 5,3% 6,7% 86,7%
TSO 1,1% 2,1% 10,5% 86,3%
ASO 0,3% 3,8% 10,4% 85,5%
Tabel 6: Frequentie gebruik sociale media per opleidingsvorm
De meeste jongeren
maken dagelijks
gebruik van sociale
media.
Gamen en sociale media bij jongeren 12
TIJD ONLINE
Net zoals bij het gamegedrag werd nagegaan hoelang jongeren online zijn op een schooldag en op
een vrije dag. Ook hier is te zien dat jongeren meer tijd op sociale media doorbrengen op een vrije
dag (Grafieken 6 en 7).
Op een schooldag zien we dat de meeste jongens (31,8%) ongeveer een half uur online zijn, bij de
meisjes is de grootste groep ongeveer een uur online (26,3%). Een minderheid van de jongens (6,7%)
en de meisjes (9,6%) maakt meer dan vier uur gebruik van sociale media op een schooldag. Op een
vrije dag maken zowel jongens als meisjes meer gebruik van sociale media. 17,2% van de jongens is
langer dan vier uur online, bij de meisjes 25,3%. De grootste groep jongens blijft echter ongeveer een
half uur gebruik maken van sociale media (25,1%).
Grafiek 6: Tijd online naar geslacht op schooldag
Grafiek 7: Tijd online naar geslacht op vrije dag
Gamen en sociale media bij jongeren 13
Binnen de verschillende graden kunnen we zien dat 14,5% van de jongeren uit de derde graad lager
onderwijs meer dan vier uur online is op een vrije dag. Binnen de eerste graad secundair 20,1%, in de
tweede graad 35% en in de derde graad 25% (Grafiek 8). Van de jongeren uit het ASO is 18,6% langer
dan vier uur online op een vrije dag, in het TSO 32,6% en in het BSO 45,3%. Hierbij dient rekening
gehouden te worden dat het aantal leerlingen per opleidingsvorm ongelijk is.
Grafiek 8: Meer dan vier uur online op een vrije dag per graad
WELKE SOCIALE MEDIA?
Een brede keuze aan sociale media is voorhanden, denk maar aan Facebook, Facebook Messenger,
Instagram, Swarm, Pinterest enzovoort. Uit de bevraging blijkt dat jongeren die gebruik maken van
sociale media, verschillende sociale media gebruiken. YouTube (86,3%) en Snapchat (68,7%) worden
het meest aangegeven, gevolgd door Facebook Messenger (68,1%) en
Instagram (62,5%). Daarnaast maken jongeren ook gebruik van Facebook
(52,6%), WhatsApp (46,8%), Pinterest (21,3%), Twitter (8,9%), Musical.ly
(8%), Swarm (6%) enzovoort. Opmerkelijk is dat ook jongeren uit de
derde graad van het lager onderwijs gebruik maken van bijvoorbeeld
Facebook Messenger, Snapchat en Musical.ly ondanks dat deze apps
slechts toegelaten zijn vanaf 13 jaar.
Hiernaast wed nagegaan van welke sociale media de jongeren het meest gebruik maken. Het
grootste deel van de jongeren maakt het frequentst gebruik van YouTube (32,7%), Snapchat (26,8%),
Facebook Messenger (13,7%), Instagram (9,7%), WhatsApp (4,3%), Musical.ly (4%), Facebook (2,5%)
en Pinterest (1,5%) (Grafiek 9). Slechts enkele geslachtsverschillen kunnen opgemerkt worden. Zo
wordt Snapchat voornamelijk het frequentst gebruikt door meisjes en YouTube door jongens.
Musical.ly wordt hoofdzakelijk het frequentst gebruikt door jongeren uit de derde graad van het
lager onderwijs.
Snapchat wordt
frequenter gebruikt
dan Facebook.
Gamen en sociale media bij jongeren 14
Naast de frequentie en de soorten sociale media die jongeren gebruiken, werd ook bevraagd
waarvoor men sociale media gebruikt.
De meeste jongeren gebruiken sociale media om te communiceren met
vrienden (82%). Daarnaast besteden ze tijd online om te zien wat hun
vrienden doen (31,5%), om informatie op te zoeken (26,8%), om de tijd
te doden (26,7%) en om foto’s en berichten te delen (19,2%). Sociale
media worden minder gebruikt om mensen te leren kennen (9,7%) en
om seksueel getinte foto’s/ berichten te verzenden (0,6%) (Grafiek 10).
Daar sexting nefaste gevolgen met zich kan meebrengen, wordt in een
volgende deel hierop dieper ingegaan.
Jongeren gebruiken
sociale media
voornamelijk om te
communiceren.
Grafiek 9: Frequentst gebruikte sociale media
Gamen en sociale media bij jongeren 15
SEXTING
Sexting is onder meer het verzenden en ontvangen van seksueel
getinte foto’s via sociale media. Omwille van de jonge leeftijd van de
leerlingen uit de derde graad van het lager onderwijs, werden deze
vragen enkel aan de leerlingen uit het secundair onderwijs gesteld.
Uit de resultaten blijkt dat verschillende jongeren uit het secundair
onderwijs die gebruik maken van sociale media, ooit sexts hebben
verzonden (4,5%) en/of ontvangen (35,7%). Maar ook meerdere
leerlingen (6,6%) overwogen om een sext te verzenden. Zowel jongens
als meisjes zijn bezig met sexting (Grafiek 11). Daarnaast blijken
voornamelijk jongeren uit de tweede en derde graad sexting te
overwegen, sext te verzenden of te ontvangen (Grafiek 12). Over de
opleidingsvormen heen viel op dat het percentage jongeren dat sexts
ontving, lager ligt in het ASO.
35,7% van de jongeren
uit het secundair die
gebruik maken van
sociale media
ontvingen sexts.
Grafiek 10: Redenen om sociale media te gebruiken
Gamen en sociale media bij jongeren 16
Grafiek 11: Sexting naar geslacht
Grafiek 12: Sexting per graad
Een groot deel van de jongeren die ooit seksueel getinte foto’s verzond, deed dit via Snapchat
(78,3%), een minderheid gebruikte hiervoor Facebook Messenger (17,4%), WhatsApp (4,3%) of
Instagram (4,3%). Jongeren verzonden sexts hoofdzakelijk naar hun lief (73,9%). Een kleiner deel
verzond een seksueel getinte foto naar een vriend(in) (17,4%), iemand waarop men verliefd is
(17,4%) of iemand die ze niet (goed) kennen (13%).
Sexts werden om diverse redenen verzonden. Bijna de helft van de jongeren verzond seksueel
getinte foto’s omdat het uitdagend is (47,8%), 30,4% om de periode waarin men niet kan samen zijn
met diens lief te overbruggen, 30,4% om te flirten, 13% omdat men druk ervoer, 13% om hun
Gamen en sociale media bij jongeren 17
interesse te laten blijken. Een minderheid verzond seksueel getinte foto’s om meer zelfvertrouwen te
krijgen (4,3%) en/ of om erbij te horen (4,3%).
Uit de resultaten blijkt dat jongeren verschillende gevoelens ervoeren na het verzenden van een
seksueel getinte foto. 65,2% voelde zich opgewonden, 30,4% had spijt, 21,7% voelde zich angstig en
21,7% ervoer schaamte.
Ongeveer zeven op tien van de jongeren die sexts verzonden, dacht na over de mogelijke gevolgen.
17,4% werd ooit gepest na het verzenden van een seksueel getinte foto.
Het grootste deel van de jongeren gaf aan geen sexts te verzenden
(95,5%). Verschillende redenen werden hiervoor opgegeven. De
voornaamste reden is omdat het hen niet interesseert (74,2%).
Daarnaast verzenden verschillende leerlingen geen seksueel getinte
foto’s omdat ze niet weten wat anderen met deze foto’s zullen doen
(39,6%), uit angst dat anderen de foto’s zouden zien (22,6%) of uit angst
voor de reacties van anderen (15%).
Seksueel getinte foto’s werden in hoofdzaak via Snapchat ontvangen (73,4%). Hiernaast ontvingen
verschillende leerlingen sexts via Facebook Messenger (39,7%), Instagram (7,6%), WhatsApp (4,9%),
E-mail (2,2%), Twitter (1%) en Facebook (1%). Een grote groep van de jongeren die sexts ontvingen,
ontving deze van iemand die ze niet (goed) kennen (65,8%). Sexts worden in mindere mate
ontvangen van een vriend(in) (33,1%), van zijn/ haar lief (20,6%) of iemand waarom men verliefd is
(6,5%).
Ongeveer 24,4% van de jongeren die een foto ontvingen, toonde dit aan
anderen.
Ongeveer 3,1% van de jongeren die gebruik maken van sociale media hebben ooit een seksueel
getinte foto aan iemand gevraagd. De grootste groep vroeg een foto aan zijn/ haar lief (68,7%).
Enkele jongeren stelden de vraag aan een vriend(in) (37,5%), aan iemand die men niet (goed) kent
(31,2%) of aan iemand waarop men verliefd is (12,5%).
De meeste jongeren vroegen een sext om de periode waarin men niet kan samen zijn met diens lief
te overbruggen (43,7%) en om te experimenteren (37,5%). Een minderheid vroeg een sext om te
kunnen chanteren (12,5%) of om te tonen aan vrienden (12,5%).
Het grootste deel van
de jongeren heeft geen
interesse in sexting.
¼ van de jongeren die
sext krijgen, toont deze
aan anderen
Gamen en sociale media bij jongeren 18
CYBERPESTEN
Cyberpesten is een online vorm van pesten, onder andere via sociale
media. Cyberpesten kan gedefinieerd worden als het online
herhaaldelijk verzenden van kwetsende/ bedreigende berichten, het
verspreiden van persoonlijke informatie, het uitsluiten van een
persoon op fora enzovoort.
Verschillende leerlingen die gebruik maken van sociale media geven aan ooit kwetsende berichten,
foto’s en/ of filmpjes verzonden te hebben (6,6%). Ongeveer 10,5% sloot ooit iemand uit via sociale
media.
Daarnaast gaf ongeveer één op vijf aan ooit kwetsende berichten, foto’s en/ of filmpjes ontvangen te
hebben. 20% werd ooit uitgesloten via sociale media.
Uit de bevraging kwam naar voor dat 5,6% van de jongeren die gebruik maken van sociale media,
ooit online pestgedrag stelde. Hiertegenover werd 14% van de leerlingen via sociale media gepest. In
Tabel 7 zien we dat zowel jongens als meisjes met het fenomeen te maken kregen. Daarnaast blijkt
cyberpesten voornamelijk voor te komen in het secundair onderwijs en in het BSO en TSO. Maar ook
verschillende jongeren uit het lager onderwijs en het ASO stelden ooit pestgedrag of werden ooit
online gepest.
Cyberpesten komt voornamelijk voor tussen jongeren van eenzelfde school, al dan niet uit dezelfde
klas (Grafiek 13).
Grafiek 13: Relatie tussen de personen bij cyberpesten
Geeft aan iemand online gepest te hebben Geeft aan online gepest te zijn
geweest
Man 6,7% 9,5%
Vrouw 4,7% 18,4%
Tabel 7: Frequentie cyberpesten
20% van de jongeren
kreeg ooit kwetsende
boodschappen
Gamen en sociale media bij jongeren 19
De jongeren die ooit pestgedrag stelden, verzonden kwetsende berichten (62,2%), sloten de persoon
uit via sociale media (35,5%), verzonden bedreigende berichten (17,7%), verzonden bewerkte foto’s
(8,9%) of plaatsten filmpjes online (8,9%). Een minderheid plaatste bewerkte foto’s online (2,2%). Dit
deden ze omwille van verschillende redenen, namelijk om wraak te nemen (53,3%), voor de grap
(22,2%), om zich beter te voelen (13,3%) of uit verveling (13,3%). Daarnaast stelden enkele jongeren
pestgedrag uit jaloezie (6,7%), om indruk te maken (6,7%), om zelfzeker over te komen (2,2%) of om
populair te zijn (2,2%).
Cyberpesten kan verschillende gevoelens teweeg brengen. Zo voelde
64,3% van de jongeren die ooit online gepest werd zich verdrietig en
voelde 53,6% zich boos. Maar ook verschillende jongeren voelden zich
bang (31,2%) of hulpeloos (29,5%). Het grootste deel van deze jongeren
blokkeerde de persoon (54,5%), vroeg aan de persoon om te stoppen
(38,4%), praatte erover met hun ouder(s) (37,5%) of een vriend(in)
(35,7%). Daarnaast deed 22,3% niks, praatte 17% erover met een
leerkracht, pestte 8,9% de dader terug en gebruikte 5,3% even geen
internet meer. Opmerkelijk is dat 9,8% dacht aan zelfdoding, 2,8%
ondernam een poging.
Bijna drie op tien van de bevraagde jongeren gaf aan getuige te zijn geweest van online pestgedrag
(29%). Van de personen die getuige waren, deed 47,8% niks, en pestte 2,4% mee. Bijna de helft van
de jongeren hielp de persoon (49,8%).
Zowel jongens (47,5%) als meisjes (51,9%) die getuige waren, schoten te hulp. Van de jongeren uit de
derde graad lager onderwijs die getuige waren, hielp 73,3%. In de eerste graad secundair 45,8% en in
de tweede graad 48,2%. 25,6% van de jongeren uit de derde graad secundair die getuige waren van
cyberpesten bood hulp aan.
De helft van de jongeren gaf tips over wat hij/ zij kon doen (51,6%),
44,4% sprak de persoon aan die de kwetsende berichten enzovoort
verzond. Een minderheid praatte erover met een vriend(in) (34,9%), een
leerkracht (24,6%), een ouder (19%) of zocht informatie op over
pestgedrag (9,5%) (Grafiek 14).
De helft van de
jongeren die getuige
zijn van online
pestgedrag
onderneemt actie.
Het aantal daalt wel
naargelang de leeftijd
stijgt!
Bijna 1 op 10 van de
jongeren die te maken
kreeg met cyberpesten,
dacht aan zelfdoding.
Gamen en sociale media bij jongeren 20
Grafiek 14: Manieren waarop jongeren te hulp schieten bij cyberpesten
In de bevraging werd eveneens nagegaan in hoeverre jongeren over thema’s zoals sexting en
cyberpesten praten en hoe deze thema’s bespreekbaar gemaakt kunnen worden op school. Van de
jongeren die in het secundair onderwijs zitten, praat 12,1% over sexting met diens ouders, 38,1%
praat erover met vrienden. Van alle jongeren die deelnamen aan de bevraging, praat 21,3% met
diens ouders over cyberpesten en 23,5% met vrienden.
De leerlingen gaven aan dat deze thema’s op school bespreekbaar gemaakt kunnen worden aan de
hand van getuigenissen en toneel. Daarnaast willen de jongeren over de onderwerpen praten door
bijvoorbeeld lessen of klasgesprekken. De thema’s kunnen eveneens bespreekbaar gemaakt worden
aan de hand van workshops, projecten, een quiz of film.
Gamen en sociale media bij jongeren 21
SCHOOLREGLEMENT
Bij de start van het schooljaar worden de jongeren op de hoogte gebracht van het schoolreglement.
Maar weten de jongeren wat dat reglement inhoudt?
Een groot deel van de jongeren geeft aan goed (25,2%) tot zeer goed
(24,1%) te weten wat het schoolreglement inhoudt. Één op vijf van de
leerlingen geeft aan zeer weinig kennis te hebben van het
schoolreglement. Bij het peilen naar de momenten waarop men een
smartphone op school mag gebruiken, geeft meer dan de helft aan dat
de leerlingen tijdens de (middag)pauze hun smartphone mogen
gebruiken (57,5%), 36,5% geeft aan dat het gebruik niet toelaten is op
hun school. Daarnaast mogen verschillende leerlingen hun toestel
gebruiken tijdens de les na toestemming van de leerkracht (34%). Een
minderheid geeft aan dat men het toestel tijdens de les mag gebruiken (1%). Ongeveer 39,9% van de
bevraagde jongeren zou graag mee willen beslissen over deze momenten, 21,8% geeft aan dat
leerlingen op hun school reeds inspraak hebben.
In de bevraging werd eveneens nagegaan welke activiteiten jongeren tijdens de (middag)pauze doen.
De grootste groep praat in de pauze met vrienden (90,4%). Daarnaast geven verschillende jongeren
aan gebruik te maken van hun smartphone (32%) of te sporten (26,6%) Een minderheid speelt
gezelschapsspelen (3,8%) of maakt gebruik van de computerlokalen (1,8%). Slechts enkele geslachts-
en leeftijdsverschillen konden opgemerkt worden. Zo bleken voornamelijk jongens (37,4%) en
jongeren uit de derde graad lager onderwijs (43,4%) of uit de eerste graad secundair onderwijs
(20,5%) te sporten tijdens de pauze. Daarnaast maken voornamelijk jongeren uit het secundair
onderwijs gebruik van hun smartphone.
Daarnaast konden de leerlingen aangeven welke activiteiten ze graag zouden doen. Praten met
vrienden (62,4%), sporten (37,3%) en gebruik maken van hun smartphone (30,2%) blijven de meest
aangegeven activiteiten. Voornamelijk jongeren uit de derde graad van het lager onderwijs zouden
graag gebruik maken van hun smartphone. Daarnaast willen verschillende jongeren graag gebruik
maken van de computerlokalen (14,8%) of gezelschapsspelen spelen (13,6%). In vergelijking met de
jongens (9,1%), willen eerder meisjes (18,2%) gezelschapsspelen spelen.
De meeste jongeren
praten met vrienden,
gebruiken hun
smartphone of sporten
tijdens de
(middag)pauze.
Gamen en sociale media bij jongeren 22
BESLUIT
Een grootschalig onderzoek naar gamegedrag en het gebruik van sociale media bij jongeren werd
gehouden door Drugpunt. De bevraging kwam tot stand nadat uit een voorgaand onderzoek bleek
dat meerdere jongeren problematisch omgaan met gamen en er vanuit verschillende scholen vragen
kwamen rond het gebruik van sociale media bij hun leerlingen.
Gamen blijkt voornamelijk bij jongens zeer populair, maar
ook een groot deel van de meisjes gamet. Toch spenderen
jongens meer tijd aan gamen en scoort een groter aantal
jongens boven de drempelwaarde van problematisch
gamen (14,8%). In tegenstelling tot gamen, zijn het vooral
meisjes die langer bezig zijn met sociale media.
Jongeren maken gebruik van verschillende sociale media zoals YouTube, Snapchat, Facebook
Messenger enzovoort. Deze sociale media worden hoofdzakelijk gebruikt om te communiceren met
vrienden. Sociale media kunnen echter ook gebruikt worden voor andere activiteiten zoals sexting en
cyberpesten.
Sexting en cyberpesten kunnen verschillende gevolgen met zich meebrengen. Zo gaf bijvoorbeeld
17,4% van de jongeren die ooit een seksueel getinte foto verzond aan gepest te zijn geweest en
dacht bijna één op tien van de jongeren die met cyberpesten te maken kreeg aan zelfdoding.
Deze jongeren blijken er vaak niet alleen voor te staan, ongeveer de helft van de jongeren die getuige
waren van cyberpesten boden hulp aan. Het zal echter nog een uitdaging zijn om de overige jongeren
te stimuleren om ook positie in te nemen tegen pesten.
Om deze fenomenen op een geïntegreerde manier aan te pakken, is het naast preventie en
sensibilisering ook belangrijk om een duidelijk kader te creëren op school. Dit komt het best tot stand
in samenspraak met leerlingen, ouders, leerkrachten enzovoort. De leerlingen gaven zelf aan dat
thema’s zoals problematisch gamen, sexting en cyberpesten bespreekbaar gemaakt kunnen worden
aan de hand van bijvoorbeeld getuigenissen, een quiz, een toneel en lessen. De scholen kunnen
hiervoor steeds terecht bij Drugpunt, zowel voor concrete acties als voor begeleiding in de opmaak
van een beleid. Daarnaast kunnen scholen tijdens de pauze onder meer sporten en
gezelschapsspelen aanbieden om de schermtijd bij jongeren te beperken en hen actief samen dingen
te laten doen.
i De VAT is afgeleid van de Compulsive Internet Use Scale (Meerkerk et al, 2009. The Compulsive Internet Use Scale (CIUS): Some Psychometric Properties. Cyberpsychology & behavior, 12(1), 1-6.)
Kloosterman, R. & van Beuningen, J. (2015). Jongeren over sociale media. Den Haag: Centraal Bureau voor de Statistiek.