Game service in Open market

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모모모모모모모모모모 ( 모모모모 모모모모모모모 ) 모모모모모모모모모모모모모모

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What to expect and prepare when launching games in open market

Transcript of Game service in Open market

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모바일기획전문가과정( 오픈마켓 게임서비스전략 )

차세대모바일전문인력양성사업

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Contents

Unit 1 게임 영역의 변화 3

Unit 2 소셜 인터액션 4

Unit 3 유통 혁명 5

Unit 4 가격 혁명 6

Unit 5 서비스 전략 7

Unit 6 CASE STUDY 10

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1 게임 영역의 변화

Is it a game?

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1 게임 영역의 변화

Is it a game?

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1 게임 영역의 변화

게임을 하는 장소와 시간이 변했다 .- 모바일 vs 집 / 사무실- 업무 시간 중에 가장 많이 하는 게임 ?- 언제 게임을 하나 ? (ie. 푸쉬가 오면… 수확해야 할 때 ..)

게임의 본질이 변했는가 ?- 아니다 !

게임을 하는 고객이 변했다 .- 새로운 게이머- 캐쥬얼 게이머의 새로운 정의- 캐쥬얼해 보이는 게임을 하드코어로 플레이

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2 소셜 인터액션

" 아빠 , 수족관에 있는 보석 가져 가도 돼 ?“

" 그럼 , 대신 물고기에 밥 좀 줘야 해 "

다음커뮤니케이션 , 신종섭 본부장

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2 소셜 인터액션

경쟁 vs 협력- 협력 모델의 등장- 서로에게 ‘큰’ 피해를 주지 않는 경쟁

가상 관계 vs 실제 관계- 게임에서 만난 친구- 실제 친구를 게임으로 초대

게이밍 소셜 네트워크 vs In-game 소셜 네트워크- 새로운 사람을 불러 들이고- 들어온 사람끼리 친구를 맺는다 .

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Unit 3

Open Market- 치열한 경쟁- 웬만해서는 꼼수가 통하지 않는다 . (cf. incentivized network)- 정직한 승부 : ranking + review

유통 혁명

On-device appstore- 누구나 쉽게 살 수 있다 .- 집 앞에 있는 슈퍼

Cross selling- Gaming social network- In-app ad

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Push Notification- 소셜 게임에서 볼 수 있는 request 의 모바일 버전

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“One title will come and go fairly fast. So to have a real presence and to establish a brand in the mind of consumers, it takes more than just a sin-gle title.

There’s this random chance thing where some-body will come up with a great idea … but that lightning doesn’t typically strike a small publisher twice.”

Greg BallardFormer CEO, Gameloft

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“I think there’s an opportunity for compa-nies such as mine. If we can build a distri-bution channel and a brand, we can do well because we are more nimble,”

Tapulous Chief Executive Bart Decrem

http://www.wired.com/epicenter/2009/07/big-game-publishers-muscle-in-on-iphone-upstarts/#ixzz0gCMBlKW5

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Unit 3

Open Market- 치열한 경쟁- 웬만해서는 꼼수가 통하지 않는다 . (cf. incentivized network)- 정직한 승부 : ranking + review

유통 혁명

On-device appstore- 누구나 쉽게 살 수 있다 .- 집 앞에 있는 슈퍼

Cross selling- Gaming social network- In-app ad

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Push Notification- 소셜 게임에서 볼 수 있는 request 의 모바일 버전

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4 가격 혁명

Premium game- Pay-per-download (+ micro-transaction)- $0.99 ~ $1.99- Over $2 ~

Freemium game- Free download (+ micro-transaction)- Paying user 의 수가 핵심- 필요조건으로서의 “많은 유저 수의 유입”

Free-to-play game- 광고로 수익을 얻는 무료 게임- 광고 노출과 클릭이 핵심 , 즉 Playing user 의 수가 핵심- 충분조건으로서의 “많은 유저 수의 유입”

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Price Distribution - Apple Appstore

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2010.02

2011.08

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Monetization?

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Ad-supported

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7 Tops Ad network for mo-bile

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성공 전략

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성공전략 #1 –Metric 을 챙겨라5

데이터 분석 없이는 살아 남을 수 없다- 최소한 앱스토어에서 제공하는 숫자만이라도 기록을 남겨라- 웬만해서는 꼼수가 통하지 않는다 . (cf. incentivized network)- 정직한 승부 : ranking + review

글로벌 데이터를 봐야 한다 .- 어느날 갑자기 지구상의 어느나라에서 내 앱이 높은 랭킹으로 올라 온다 ?

사용자 행태 분석을 하라 .- 아이템 판매 분석은 기본- Social graph 의 분석이 중요 !- A/B test

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성공전략 #2 – Getting Discovered5

누군가 우연히 나를 찾아 줄 거라는 건 착각- 모든 성공에는 이유가 있다 .- 대개는 잘 드러나지 않는 viral 이 원인이다 .

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성공전략 #2 – Getting Discovered5

누군가 우연히 나를 찾아 줄 거라는 건 착각- 모든 성공에는 이유가 있다 .- 대개는 잘 드러나지 않는 viral 이 원인이다 .

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성공전략 #2 – Getting Discovered5

Gaming Social Network.- 자신의 앱에 적합한 서비스를 선택하라- 너무 의존적이어서는 위험

전략적으로 유료서비스를 활용하라- 앱의 생명주기에 따른 전략적 판단이 필수적이다 .- FAAD, Incentivized network, Paid ad network- Cost-Per-Aquisition vs Lifetime Value of Customer- Viral 이 되는 선순환 구조가 없이는 “밑 빠진 독에 물 붓기”다 .

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over 18,000 downloads during the 48 hours of the campaignFrom 51 to 37 in the Top overall free app list.

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성공전략 #2 – Getting Discovered5

Gaming Social Network.- 자신의 앱에 적합한 서비스를 선택하라- 너무 의존적이어서는 위험

전략적으로 유료서비스를 활용하라- 앱의 생명주기에 따른 전략적 판단이 필수적이다 .- FAAD, Incentivized network, Paid ad network- Cost-Per-Aquisition vs Lifetime Value of Customer- Viral 이 되는 선순환 구조가 없이는 “밑 빠진 독에 물 붓기”다 .

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성공전략 #3 – 자신만의 소셜 그래프를 만들어라5

자사의 게임을 설치한 모든 고객을 소셜 네트워크라고 보자 .- 고객과의 모든 접점을 소셜 그래프로 전환할 방법을 고려하라 . - 고객의 선택 , 리뷰 등을 통해 정보를 수집하라 .

- Twitter, Facebook

게임 내 소셜 네트워크를 만들어라- 비동기화 방식을 통한 경쟁 구도 vs 협력 모델

Push notification 이 핵심- Os-level push vs in-game push- Facebook social game 들을 참조하라- Update notification 마저도 고객의 관심을 끄는 행동이다 .- 가치가 없다면 스팸으로 간주된다 .

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성공전략 #3 – 소셜 그래프를 만들어라5

자사 고객풀을 최대한 활용하라- 총성도 높은 고객- ‘ 내가 좋아하는 게임을 만든 회사의 다른 앱’ (ie. Tiny series, Story series)

고객을 관리하라- 댓글 및 평점 관리- Facebook, Twitter

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성공전략 #4 – 게임 내 광고를 활용하라5

부분유료화가 적합하지 않은 게임 ?- 게임 내 광고를 통한 수익 실현- 기존 Freemium 게임에 광고를 삽입하여 보완적으로 활용

Zynga/New Toy 의 Words With Friends- 월 15억 impression- 월 50 만불 이상의 매출

안드로이드의 불법 복제 , 무료화에 대한 대응 방안

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성공전략 #4 – 게임 내 광고를 활용하라5

게임의 UX 에 적합한 광고 슬롯 디자인- 배너 vs 전면- 메뉴 / 선택 화면- 플레이 화면- 정보 표시 화면 (ex. 스테이지 종료시 )

무료 게임 사용자와 유료 게임 사용자는 확연히 다르다 .- 광고를 제거하는 부분유료화 구매율이 현저히 낮다 .

자사 광고 (House Ad) 를 적절히 사용하라- 유료 광고의 fill rate 가 낮은 경우- 신규 게임 출시 시- Cross selling fit 이 잘 맞을 경우

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성공전략 #5 – 빠르게 변하는 세상에 대응하라5

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성공전략 #5 – 빠르게 변하는 세상에 대응하라5

Mix & Match 인가 ? 단순 Copycat 인가 ?- Kung Fu Panda 2 by THQ- Fruit Ninja by Halfbrick Studios- KungFu Food-Panda by Topzilla

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성공전략 #5 – 빠르게 변하는 세상에 대응하라5

다른 플랫폼에 있는 게임을 모바일로- World of Warcraft by Blizzard- Order & Chaos by Gameloft- Starfront - Collision by Gameloft

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CASE STUDY

초기 실패 후 빠른 대응으로 , 적절한 툴을 사용해서 성공한 사례

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작지만 놓쳐서는

안되는 것들

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Application Approval Delay

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Why Global Partner?

• For carrier relationship– Deck placement– Billing integration for in-app purchase

• For localization and device testing

• Publishers– Chillingo–한국 이통사

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The one and only

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약 5 만개의 앱은 어디로 ?

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Our challenges

Free Asia iPad

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Next Game Changers

HTML5 Cloud + N screen

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이 의정

[email protected]

감사합니다

(Q&A)