Game-Pramuka.pdf

download Game-Pramuka.pdf

of 17

Transcript of Game-Pramuka.pdf

  • KUMPULAN GAMES IN DOOR

    PRAMUKA

    AMBALAN AGUS SALIM KARTINI

    SMK NEGERI 1 KEMLAGI

    Jl: Pakutomo No: 1 Mojogebang Kec. KemlagiKab. Mojokerto

    Baut Barisan

  • Tujuan

    Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka,

    sekaligus melatih mereka bekerjasama dalam kelompok.

    Langkah-langkah :

    a. Peserta di bagi dalam 2 kelompok yang sama banyak (bila jumlah

    peserta ganjil, seorang pemandu bisa masuk ke dalam salah 1

    kelompok).

    b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :

    * Kedua keompok akan berlomba menyusun barisan. Barisan disusun

    berdasarkan aba-aba pemandu :tinggi badan, panjang rambut, usia dst.

    * Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian kedua kelompok,

    selesai atau belum, harus jongkok.

    * Setiap kelompok secara bergantian memeriksa apakah kelompok lawan

    telah melaksanakan tugasnya dengan benar.

    * Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya

    dengan benar dan cepat ( bila kelompok dapat meyelesaikan tugasnya

    sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk

    menunjukkan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).

    c. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan

    apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.

    Permainan Mengenali Teman

  • Peralatan : Kertas kosong, alat tulis untuk tiap peserta

    Jumlah Pemain : Berapa saja

    Waktu : 10-12 menit

    Tujuan : Saling mengenal secara lebih mendalam

    - Berani Mengungkapkan diri

    -Melatih kecerdasan

    Pemimpin membagikan kertas kosong kepada semua peserta. Seluruh peserta lalu

    menulis data pribadi mereka (nama lengkap, data keluarga, status,

    sekolah/pekerjaan, hobi, alamat, dan sebagainya). Setelah itu kertas yang sudah

    terisi dikembalikan kepada pemimpin. Lalu pemimpin memberikan lagi secara

    acak kepada peserta. Pemimpin memberikan waktu 2-3 menit kepada para peserta

    untuk menghafal data pribadi kawannya itu. Kemudian pemimpin menunjuk

    kepada salah seorang peserta dan bertanya kepadanya tentang data pribadi yang ia

    terima. Peserta harus mampu menjawab pertanyaan pemimpin. Sementara itu

    yang memiliki data pribadi harus memperhatikan benar/tidaknya jawabannya.

    Petani dan Pencuri

  • Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau potongan kain, atau agar

    kelihatan sungguhan, sebuah apel.

    Jumlah pemain : bebas

    Waktu : 8-10 menit

    Tujuan : Melatih kecepatan

    - Unsur hiburan

    Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh

    keluar ruangan. Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah

    benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan diluar

    lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri benda itu.

    Petani harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri

    itu harus lari keluar dari lingkaran lewat jalan masuk tadi dan ia selamat bila ia

    dapat keluar tanpa tertangkap. Bila ia tidak tertangkap, maka petani itu harus jadi

    pencuri dan dipilh petani baru.

    Rebut dan Rampas

  • Peralatan : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak

    Jumlah pemain : bebas

    Waktu : 10 menit

    Tujuan : Melatih kecekatan

    _ Melatih kesetiakawanan

    - Unsur hiburan

    Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter.. Semakin ahli,

    jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri

    tegak di lantai. Bila ada perintah ya tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan

    cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu sudah

    keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat

    bervariasi. Jarak anatr anak dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu,

    perintah dapat berupa kiri atau kanan. Bila ingin permainan lebil lama, maka

    setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan.

    Bermain Tali

  • Latar belakang

    Dalam segala hal, selalu akan kita hadapi berbagai masalah, dan kita tidak akan

    dapat terhindar dari masalah itu. Melalui kegiatan ini kita akan dihadapkan

    dengan suatu masalah dan bagaimana kita dapat keluar dari masalah itu.

    Bahan : Tali raffia

    Langkah langkah

    a. Potong tali raffia dengan ukuran 1,5 m dan bagikan kepada setiap peserta

    b. Minta mereka berpasangan pasangan, lalu masing masing ujung tali yang

    satu diikatkan ke tangan sebelah kiri. Sebelum mengikat tali yang satu lagi ke

    tangan kanan, silangkan tali tersebut ke tali pasangannya, kemudian ikatlah ke

    tangan masing masing, ingat, sebaiknya iaktan tidak terlalu kencang

    c. Setelah itu minta mereka untuk dapat melepaskan diri dari ikatan tadi tanpa

    melepaskan ikatan tali

    d. Jika ada pasangan yang berhasil melepaskan diri dari ikatan tersebut, mintalah

    mereka menunjukkan bagaimana cara mereka untuk melepaskan diri kepada

    teman teman yang lain

    Tanyakan kepada mereka apa hikmah dari permainan tersebut.

    Lingkaran Berbelit

  • Tujuan

    Menyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1 tim untuk memudahkan proses

    belajar dan bekerja dalam kelompok.

    Langkah-langkah :

    a. Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan kedua tangannya ke depan.

    Kemudian memegang tangan 2 peserta lainnya (missal : tangan kiri memegang

    tangan si A, tangan kanan memegang tangan si B) sampai membentuk suatu

    belitan besar.

    b. Semua kerjasama untuk coba membentuk kembali lingkaran sempurna tanpa

    melepaskan tangan yang dipegang dan tanpa berbicara.

    Menggambar bersama

  • Latar Belakang

    Sebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila terjadi

    komunikasi antar orang-orang yang terlibat di dalamnya.

    Tujuan

    Peserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok.

    Langkah-langkah :

    1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok

    memiliki nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5.

    2. Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk

    menggambar.

    3. Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok masing-masing

    diminta menggambar pada kertas plano yang ada, dengan syarat : tidak boleh

    bertanya atau bicara satu sama lain, setiap orang menggambar apa yang dimaui

    dan dipikirkan sendiri, kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas yang

    sama menurut apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai

    seluruh anggota kelompok memperoleh bagian waktunya masing-masing untuk

    menggambar.

    Bahan Diskusi :

    a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang utuh dan jelas?

    b. Apa kesan dan perasaan setiap orang terhadap hasil gambar kelompoknya?

    c. Bagaimana seharusnya proses yang ditempuh agar hasil kerja bersama itu

    memuaskan semua orang dalam kelompok yang bersangkutan ?

    Mutiara Dalam Guci

  • Tujuan

    Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk berpendapat.

    Langkah-langkah :

    a. Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di dalamnya, di papan

    tulis (atau di tempat yang bisa dilihat oleh sluruh peserta).

    b. Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci yang berisi

    penuh dengan bermacam kerilik, pecahan beling, dan batu-batu yang tidak

    berguna. Di bagian dasar ada mutiara yang sangat mahal harganya.

    c. Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan mutiara itu dalam

    waktu yang singkat dan gampang.

    d. Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.

    Menggambar Rumah

  • Pengantar

    Latihan ini bisa digunakan untuk mendiskusikan kerjasama dan

    pengawasan di dalam kelompok. Kadang kita mengira bekerjasama

    dengan orang lain, padahal dalam kenyataan kita hanya mengawasi

    seluruh proses, tanpa kita sadari.

    Langkah langkah

    a. Mintalah peserta untuk berpasangan

    b. Peganglah bolpoin / pensil bersama sama sedemikian rupa sehingga

    keduanya bisa menulis dan menggambar.

    c. Di atas kertas yang dibagikan, keduanya menggambar secara bersama

    sama dan menuliskan judulnya

    d. Selama menggambar dan menulis dilarang berbicara

    Bahan diskusi

    a. Bagaiman perasaan dan reaksi anda selama menggambar tadi ?

    b. Factor apa yang membantu dan menghambat anda selama menggambar

    tadi ?

    Kemudian, mintalah peserta membentuk kelompok 4 (dua pasangan

    bergabung) untuk mendiskusikan apkah ada hubungan antara pengalaman

    tadi dengan kenyataan sehari hari dan masalah kerjasama. Waktunya

    cukup 15 menit saja, lalu setiap kelompok kecil mempresentasikannya di

    hadapan kelompok besar.

    Pecah Balon

  • Latar Belakang

    Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian

    yang memuaskan pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi

    konsentrasi mereka untuk mengikuti kegiatan berikutnya.

    Tujuan

    Memberikan kesegaran kepada peserta dengan melampiaskan emosinya.

    Langkah-langkah :

    a. Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kira

    sepanjang 2 jengkal).

    b. Mintalah mereka meniup balon masing-masing.

    c. Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya.

    d. Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar.

    e. Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balon

    orang lain sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut.

    f. Beri aba-aba untuk mulai.

    g. Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selama

    kegiatan tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik?

    h. Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai.

    Bahan-bahan :

    Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.

    Rantai Nama

  • Tujuan

    Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal nama

    masing-masing, agar lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di depan

    forum.

    Langkah-langkah :

    a. Peserta bersama pemandu berdiri di dalam lingkaran

    b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :

    Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh

    setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri atau kanan)

    menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri.

    Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan

    namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.

    c. Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta yang

    terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.

    Variasi

    Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama panggilan,

    umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan, begitu seterusnya

    sampai selesai satu putaran.

    Putaran kedua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data pribadi

    tersebut, dengan urutan seperti semula.

    Bercermin

  • Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan

    dan sikap dalam menuntun dan mengikuti orang lain. Acara sore yang baik.

    Prosedur :

    a. Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke

    atas dalam jarak kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya

    layaknya sebuah cermin, demikian bergantian sesuai dengan keinginan mereka.

    b. Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua

    tangannya bersentuhan dengan lembut.

    c. Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan

    melanjutkan menuntun mengikuti bergantian.

    Bahan diskusi :

    1. Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi ?

    2. Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan menuntun dan mengikuti tadi ?

    3. Adakah persamaan yang anda temukan dalam hal menuntun dan mengikuti

    dengan kenyataan sehari-hari?

    Menghafal identitas teman

  • Tujuan : melatih daya ingat peserta dan mengetahui identitas pribadi orang lain.

    Peserta : tiap tim kurang lebih 10 orang.

    Langkah-langkah

    1. tiap anggota tim mencatat identitas anggotanya (nama

    lengkap,TTL,alamat dlsb).

    2. tiap-tiap anggota tim harus bisa menghafal semua data pribadi peserta

    lain.

    3. kemudian ketua tim memberikan catatanya kepada Pembina. .

    4. lalu Pembina menanyakan kepada salah satu peserta identitas dari

    salah satu temanya. Sampi seterusnya.

    5. bagi peserta yang mengalami kekeliruan maka seluruh tim wajib

    mendapatkan sanksi.

    DLU(darat laut udara)

  • Tujuan : Melatih daya fakir peserta,dan kehatihatian,serta

    kecepatan dan

    ketepatan menjawab.

    Peserta : Seluruh peserta.

    Langkah-langkah :

    1. Semua peserta disuruh untuk mencari sesuatu(benda

    atau mahluk hidup) yang ada di DLU (darat laut

    udara).

    2. Tahap selanjutnya Pembina menanyakan secara acak

    kepada peserta baik di darat laut maupun di udara.

    3. Bagi peserta yang tidak bisa menjawab selama 2

    detik,maka akan mendapatkan sanksi sesuai apa yang

    telah disetujui.

    Tahap akhir : Pembina menanyakan apa hikmah yang terkandung dalam

    games

    tersebut.

    Bertanya-tanya

  • Tujuan : Melatih keberanian peserta didik. Serta kekreatifitasan

    semua untuk berargumen.

    Peserta : Individu.

    Langkah-langkah :

    Pembina memberikan sebuah tebakan kepada peserta,

    Apabila ada peserta yang bisa menjawab dia akan berbalik Tanya

    kepada orang lain yang dia tunjuk. Tentu dengan tebakannya

    sendiri.

    Bagi peserta yang tidak bisa menjawab akan disuruh untuk

    bertanya ke ruangan lainnya sampai menemukan jawabanya.

    Dan apabila belum dapat juga akan di beri sanksi.

    Untuk sanksinya sendiri tidak boleh sanksi fisik.

    Merangkai PAZZELL

  • Tujuan : Melatih kecepatan dan ketepatan peserta.

    Peserta : Tiga orang.

    Langkah-langkah :

    peserta dibagi menjadi beberapa kelompok tiap kelompok terdiri dari

    3 orang.

    Selanjutnya tiap kelompok disuruh untuk menggambar tunas kelapa

    di kertas yang sudah disediakan oleh kakak Pembina.

    Selanjutnya gambar tunas kelapa tersebut disobek-sobek dengan

    jumlah 15 sobekan.

    Lalu tiap anak mendapatkan 5 sobekan. Selanjutnya sobekan tersebut

    harus segera disusun dalam waktu 30 detik. Secara bersamaan.

    Bagi kelompok yang selesai duluan akan mendapatkan hadiah.

    NB : Apabila terjadi kecurangan maka klompok tersebut akan

    dinyatakan kalah.

    Petani dan PencuriRebut dan RampasBermain TaliLingkaran BerbelitMenggambar bersamaMutiara Dalam GuciMenggambar RumahPecah BalonRantai NamaBercermin