Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working

25
Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi BTO616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Galip Kaya 2010

description

Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working. Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi BTO616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Galip Kaya 2010. Giriş. - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working

Page 1: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working

Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri EğitimiBTO616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

Galip Kaya

2010

Page 2: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

GirişHollywood’un, film yapım sürecinin başında,

yapılacak filmin iyi ya da kötü olacağına dair fikri yoktur.

Fakat en azından filmin nasıl yapılacağını bilirler.Yapım aşamasındaki filmlerden çok azında senaryo

tekrar yazılır, yeni teknik ekip alınır ya da yeni oyuncular eklenir.

Hazırlanan film, gösterim tarihinden aylar önce tamamlanmış olur.

Filmler bazen başta tasarlandığı gibi olmasa da, Hollywood endüstrisinin film yaratma konusunda etkili bir sistemi vardır.

Page 3: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

GirişDiğer yandan oyun endüstrisinde böyle

bir sistemden söz edilememektedir.Oyun tasarım ve geliştirme süreci, en

deneyimli yapımcı, tasarımcı ya da programcıların bile öngöremediği, problemlerle dolu, kaotik ve tahmin edilemez bir süreçtir.

Page 4: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

GirişOyun geliştirme süreci, oyun disklerinin

çoğaltmaya yollanacağı son dakikaya kadar devam eder.

Süreç tam olarak bitirilemediği için genellikle oyun çıktıktan kısa süre sonra yamalar yayınlanır.

Page 5: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

GirişFilm yapım süreci tahmin edilebilir bir

süreçken, oyun geliştirme süreci neden tahmin edilememektedir?◦Film endüstrisinin geçmişi, oyun geliştirme

endüstrisinden çok daha uzundur.◦Farklı filmlerin konuları karakterleri farklı olsa

da, çekim süreci aynıdır. Fakat farklı oyunlar için oyunun tüm yapısı farklıdır.

◦Teknoloji ilerledikçe oyunu geliştirenlerin de her oyun geliştirme sürecinde farklı teknolojiler öğrenmeleri gerekmektedir.

Page 6: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Organik SüreçOrganik süreç, geliştirme aşamasında sadece

o aşama için gereken şeylerin planlanmasıdır.Organik süreç, oyunun nasıl çalışacağını

tecrübe etmek için alan ve zaman sağlamaktadır.

Dev gibi bir tasarım dokümanı yazmak ve oyunu uzatıp detaylandırmak yerine, oyunun eğlenceli olabilecek bir kısmı yaratılmalıdır.

Fakat Organik süreç ile bütçe, zaman planı gibi konular arasında da denge sağlanabilmelidir.

Page 7: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Organik Süreç - Çok Fazla Çok Erken Prototip olmadan senaryo, dokümanlar ve seviyelerin

tasarlanması, oyunun nasıl çalışacağı hakkında varsayımlara yol açacaktır.

Fakat oyun gerçekten çalışmaya başladığında bu varsayımların yanlış olduğu ortaya çıkabilir.

Eğer insanlar hazırlanan hatalı varlıkları (asset) için çok süre harcadıysa, bunları atmak için isteksiz olacaktır.

Siz de hazırlanan varlıkları atmak için yeterince cesur değilseniz, sürecin başında değişiklik yapma şansı varken, süreç sonunda oyunun çoğu için yama hazırlama riski ile karşı karşıya kalırsınız.

Page 8: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Organik Süreç - Çok Fazla Çok Erken Centipede 3D’de oyunun eğlenceli olduğundan emin

olunmadan önce, önemli bir miktarda iş yapılmıştı. Çeşitli nedenlerle oyun eğlenceli olmayınca, sorunun

düzeltilebilmesi için yazar ve ekibi ne yapılabileceğini aramaya başladılar.

Sonuçta oyundaki düşmanların yapay zekası değiştirildi, fakat bir çok seviye tasarımı, yeni oyunla uygun olmadığı çöpe gitti.

Eğer seviyelerin tasarımından önce oyundaki eğlenceye odaklanılmış olsaydı, harcanan çoğu emek çöpe gitmekten kurtarılabilirdi.

Page 9: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Organik Süreç – Basitleştirin Geliştirme sürecinin başlarında, uzun bir tasarım

dokümanı yazmaya odaklanmak mantıklı gelebilir. Fakat prototip oluşturma aşamasında oyunun amaçları

değiştikçe, tasarım dokümanının tekrar tekrar değişmesi de gerekecektir.

Faturaları ödeyenler kimse, prototip oluşturulmadan önce tamamlanmış bir senaryo ya da tasarım dokümanı görmek isteyecektir.

Bu baskıdan kurtulmak için prototip oluşturana kadar kendi kendinin patronu olmak faydalı olabilir.

Oynanabilir bir prototip olması, yapımcılara oyunun iyi olduğunu göstermek açısından faydalı olacaktır.

Page 10: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Oyunun YapımıOyun yapımının en iyi yolu, oyunu artımlı

olarak yapmaktır.Oyunun tüm parçalarından biraz yapmak

yerine, oyunun bir kısmını tamamlayarak, sonraki aşamalara geçilmelidir.

Önce oyundaki en temel ve gerekli sistemler oluşturulmalı, denemelerden sonra doğru olduğuna karar verilirse, sonraki sistemlere geçilmelidir.

Page 11: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Oyunun Yapımı - TeknolojiOyun hazırlanmaya başlanmadan, oyunun

hazırlanacağı teknolojinin belli bir seviyeye ulaşmış olması gerekmektedir.

Fakat prototip oluşturmak için, oyun motorunun mükemmel çalışması beklenmemelidir.

Son teknoloji bir oyun motorunun tamamlanması beklenirse, oyunun kendisini düzenlemek için fazla zaman kalmayacaktır.

En iyi tasarlanan oyunların son teknoloji oyun motorlarını kullanmamaları bu yüzdendir

Page 12: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Oyunun Yapımı – Artımlı AdımlarTeknoloji oyunun geliştirilmesi için bir

noktaya geldiğinde, oyun tasarımı alt adımlara bölünmeli ve en temel adımlar tamamlanarak, sonraki adımlar bunların üzerinde kurulmalıdır.

İnsansı bir karakterin bir sineklik kullanarak sigorta ajanlarıyla dövüştüğü ve kivi topladığı bir oyun düşünün.

Oyunda yapılması gereken ilk şey karakterin gezinim sistemini hazırlamaktır.

Page 13: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Oyunun Yapımı – Artımlı AdımlarKarakterin temel hareketleri

hazırlandıktan sonra, sürünme, saldırma ve zıplama gibi hareketlerine geçilebilir.

Yeni bir hareket eklendiğinde, önceki hareketlerin bozulmadığından emin olunması gerekir.

Oyundaki yapay zeka için de benzer bir süreç izlenmelidir.

Page 14: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Oyunun Yapımı – Artımlı AdımlarOyununun yapımında her zaman oynanabilir bir

versiyon tutmak önemlidir.Programlama takımları, oyunun parçalarını kodlama

için genellikle uzun bir süre harcarlar ve oynanabilir bir versiyon bulunamaz.

Oyun oynanamaz durumdayken, oyunun amaçlarından uzaklaşması ve oyununun oynanamaz bir hale gelmesi çok kolaydır.

Eğer oynanabilir bir versiyon varsa, takım elemanları yeni eklemelerden sonra bu versiyonu oynayarak, oyunun yeni versiyonunda herhangi bir problem olup olmadığını görebilir.

Page 15: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Oyunun Yapımı – Tamamen İşlevsel Bir AlanSonraki adım, oyunun bir bölümünü, son sürümdeki

gibi tamamen işlevsel hale getirmektir. Bu alan genellikle oyunun bir seviyesi olabilir.

Oyunda tüm elemanların işlevsel olduğu düşünülebilir. Fakat bir kez bu elemanlar tamamen oynanabilir bir alana konulduğunda, yapılması unutulan ya da yanlış yapılan şeyler kolaylıkla ortaya çıkacaktır.

Oyunun bu seviyesi tamamlandıktan sonra, geri kalan seviyelerde, bu seviyedeki tecrübeler kullanılacağından, daha etkili bir çalışma ortaya konulabilecektir.

Page 16: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Oyunun Yapımı – Tamamen İşlevsel Bir AlanTamamen işlevsel seviye hazırlanırken,

oyunun ne kadar zor olacağına dikkat edilmelidir.

Oyunun zorluğu daha sonradan ayarlanabilse de, acemi oyunculara göre olan temel bir zorluk seviyesi vardır ve bu seviyenin iyi ayarlanması gerekir.

Bir oyunu sonradan zorlaştırmak, kolaylaştırmaktan daha basittir.

Page 17: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Oyunun Yapımı – Değişikliklerle İlerlemekOyun tasarımının organik sürecinin büyük

bir bölümü kendinizin ve takım arkadaşlarınızın yaptıkları işleri atabilmektir.

Bir tasarımcı oyunda değişikliğe gittiği zaman, o ana kadar oluşturulmuş tüm varlıkların, oyunun yeni şekli için uygunluğu değerlendirilmelidir.

Eğer uygunsuzluk varsa, bu varlıklar düzeltilmeli ya da yeniden yapılmalıdır.

Page 18: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Oyunun Yapımı – Değişikliklerle İlerlemekBir projede uzun süre aynı işle

uğraşıldığında, tasarımcı her gün aynı geometriye bakmaktan rahatsız olabilir.

Herhangi yanlış bir şey olmadığı halde, tasarımda yanlışlık varmış gibi hissedebilir ve tasarımda değişikliğe gitmek isteyebilir.

Yeni oyuncular için bu tasarım yeni olacağından, böyle bir gayrete her zaman gerek olmayabilir.

Page 19: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Oyunun Yapımı – Değişikliklerle İlerlemekBir projede uzun süre çalışmanın bir başka

etkisi de tasarımcıların oyundaki hatalardan ya da düşmanlardan kaçınmanın yanlış yollarını bulmalarıdır.

Oyunun tekrar tekrar oynanmasıyla, tasarımcılara oyunda yanlış olan bir şey yokmuş gibi gelebilir.

Bu yüzden oyunda arı bir test ekibi bulunması, bu tür hataların ortaya çıkarılması için önemlidir.

Page 20: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

ProgramlamaOyun tasarımcısının aynı zamanda bir programcı

olmasının, oyunla ilgili bir fikri hemen uygulayıp sonuçları görebilmesi açısından faydası vardır.

Programlama bilgisi olmayan bir tasarımcı, oyunla ilgili fikrini önce programcıya anlatmak zorundadır.

Genellikle de tasarımcı iletişim sorunlar yüzünden istediğini alamamaktadır.

Sonuç olarak, ya oyun iyi olmayacaktır, ya da tasarımcı fikrini programcıya tekrar anlatmak zorunda kalacaktır.

Page 21: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

ProgramlamaBir tasarımcı/programcı oyunda kullanılan

teknolojiyi daha iyi anlayabilmektedir.Programcı olmayan tasarımcılar

programcılardan mevcut oyun motoru ile yapılması çok güç şeyler isteyebilir.

Page 22: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

ProgramlamaBir başka sorun da tasarımcı ve

programcının farklı fikirlerde olmasıyla ortaya çıkar.

Eğer tasarımcının programlama bilgisi yoksa, programcı tasarımcının istediği kolay bir şeyi, yapılmaz olarak gösterebilir.

Page 23: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Programlamaİyi bir oyun tasarımcısı olmak için

kesinlikle programlama bilmek gerekmemektedir.

Zaten mevcut kalabalık oyun projelerinde, hem programcı hem tasarımcı olmak mümkün gözükmemektedir.

Fakat programlamadan anlayan bir tasarımcının işlerinin kolaylaşacağı ortadadır.

Page 24: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Eğlence Ne Zaman?Oyunun çalışır hale getirilmesi, oyun tasarım sürecinin

en temel ve en zor aşamalarından biridir.Oyun tasarımının ilk aşaması oyunun bir kısmını almak

ve çalışır hale getirmektir. Çalışır bir oyun parçası ortaya çıktıktan sonra, bu parçayı

eğlenceli hale getirmek için çalışmalar yapılabilir ve geri kalan tasarımda bu aşamada elde edilen tecrübeler kullanılabilir.

Bir diğer deyişle, çalışan bir prototip elde ettikten sonra, sürecin yaratıcı ve zorlu kısmı tamamlananmış olur.

Geri kalan süreçte de önceki sürecin tekrarıyla tamamlanabilir.

Page 25: Game  Design  -  Theory  & Practice, Second  Edition Chapter 15: Getting the  Gameplay  Working

Teşekkürler…