Game Community Summit 2013 モンケン報告

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Game Community Summit 2013 モンケンプロジェクト 株式会社ブレインストーム 中村隆之 2013623日曜日

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Game Community Summit 2013で行った「黒川塾」の講演、中村が担当した10分のスライドです。

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Game  Community  Summit  2013モンケンプロジェクト

株式会社ブレインストーム中村隆之

2013年 6月 23日 日曜日

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■中村隆之(なかむら たかゆき)

東京都生まれ。株式会社セガエンタープライゼス(現在セガ)、株式会社ドリームファクトリーを経て独立。現在は株式会社ブレインストーム代表取締役。ゲームミュージックを手がける作曲家、サウンドディレクター。代表作は「バーチャファイター」「剣豪」「LUMINES」シリーズなど多数。現在はスマートフォン向けのサウンド開発なども手掛けている。「アナグラのうた~消えた博士と残された装置~」の音楽・効果音、サウンドシステム全般を担当。

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•1990年 セガ入社

•1991年 「F1エキゾーストノート」

•1992年 「アウトランナーズ」

•1993年 「バーチャファイター」

•1994年 「バーチャファイター2」

•1996年 セガ退社、ドリームファクトリー入社

•1996年 「トバル2」

•1998年 「エアガイツ」

•1999年 独立、ブレインストーム設立

•2000年 「剣豪」

•2004年 「ルミネス」

•2005年 「メテオス」

•2006年 「NINETY-NINE  NIGHTS」

•2007年 「ルミネス2」

•2009年 「スティッチDS  オハナとリズムで大冒険」

•2011年 「アナグラのうた」

•201?年 「天空の機士ロデア」、ゲームサウンド制作 多数

仕事略歴

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モンケンプロジェクトを通してみる、ゲーム業界の課題

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現在のコンシューマゲームメーカーのスタンス

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すでに存在するユーザーコミュニティにアプローチするゲームを作る。

ここ

ゲーム制作は今

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よりコアなゲーマーに

さらにゲームをユーザー好みにゲームを洗練することにより、切磋琢磨してき

た。

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それで良かったのか?

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コアユーザーからマスへ

1990年代のゲームメーカーのアプローチはユーザーターゲットを拡大することで、ファンを獲得して

きた

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大きなコミュニティは存在せず

大きなコミュニティに育てる

そもそもターゲットユーザーも確信的なマーケティングされずに生き残ったゲームがコミ

ュニティを大きくしていった。

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モンケンはゲームを作るだけではなく、モンケンコミュニティーを作ることにもチャレンジしています。

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そのためのクラウドファンディング

クリエイティブコモンズなのです。

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モンケンクラブ スタートしましたすでに沢山のアイディア、2次創作がアップされています。

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モンケンチームについて

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いいところ

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• 会社ではない、コミュニティでゲームを作ることにチャレンジ

• 金銭的な繋がりではない。

• フラットな関係、あまり上下がない。

• 全員がアクティブで、わりと何でもやる。

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問題点

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• リーダーシップを誰がとるか?• 合議の上での決定は時間がかかる

• オンライン上のやり取りは、議事録が消えがち。• 一度打ち合わせたことを忘れる。• 全員に周知できていない。

• スケジュールがルーズになりがち• 個々の裁量に任せている。

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CAMPFIREについて

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いいところ

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• ゲームプレイヤーと直接繫がれる。

• 支援者と仲間意識が生まれる。

• この仕組み自体がゲームみたいだ。

• お金が集まった。

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問題点

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• クラウドファンドをまだみんな知らない。• そこから説明しなくてはいけない。

• 様々な情報をオープンにすることをせまられる。• お金の使い途• ゲームの内容

• プロジェクトを知ってもらうために様々な活動が必要

• ニコ生を定期的に放送、Podcast番組などへの出演• リアルイベント、Tシャツ販売会などを開催

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• 今後のマネタイズの方法• まずはCAMPFIREは成功しました。

• しかし、開発費としては足りません。

• この後どうやってお金を稼ぐか、決まっていません。

• ゲームコミュニティを作る• モンケンクラブの運営

• コミュニティを盛り上げ行くのは初めて。

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