GAMBARAN EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI...
Transcript of GAMBARAN EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI...
-
GAMBARAN EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI SMARTSCHOOL SEBAGAI
BENTUK PEMBELAJARAN BERBASIS EDUTAINMENT
Ursa Majorsy
Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma
Jl. Margonda Raya No. 100, Depok 16424, Jawa Barat [email protected]
ABSTRAK
Di era kemajuan teknologi saat ini, bentuk pembelajaran anak berbasis media komputer semakin
marak ditemui. Bentuk pembelajaran yang bersifat menghibur dan menyenangkan menjadi
andalan yang dapat digunakan dalam proses belajar-mengajar di sekolah. Melalui metode
penelitian deskriptif kualitatif diketahui bahwa sekolah taman kanak-kanak X menggunakan
aplikasi smartschool yang merupakan bagian dari computer assisted instruction yang berbentuk
edutainment. Hal ini dikarenakan aplikasi smartschool memungkinkan siswa untuk belajar
dalam suasana yang menyenangkan dan menumbuhkan keinginan serta fokus individu untuk
bermain dan bersaing. Aplikasi smartschool menawarkan proses pembelajaran yang didesain
dengan memadukan muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis, sehingga aktivitas
pembelajaran dapat berlangsung dengan menyenangkan. Walaupun terdapat beberapa
kelemamahan dan kendala dalam penerapan aplikasi smartschool di sekolah, namun secara
keseluruhan hal tersebut tidak menjadi hambatan bagi kegiatan belajar-mengajar disekolah.
Kata kunci: Computer Assisted Instruction, Edutaintment, Smartschool
PENDAHULUAN
Belajar adalah proses yang dialami oleh manusia di sepanjang hidupnya, baik secara
disengaja maupun tidak. Dalam proses belajar, individu akan memperoleh banyak informasi dan
pengalaman yang akan berguna baginya dimasa depan. Agar proses belajar menjadi bagian yang
selalu menarik untuk dilakukan maka para pengajar maupun orangtua dapat memilah berbagai
jenis pembelajaran dan media pembelajaran yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuan individu yang menjadi peserta didik. Oleh karena itu, melalui proses belajar
diharapkan mampu menjadi sumber pengetahuan yang baik bagi individu sekaligus dapat
mencapai hasil dan performance yang memuaskan. Salah satu bentuk belajar yang tak lekang
oleh waktu dan senantiasa berhasil membangkitkan minat individu untuk menggali ilmu ialah
belajar sambil bermain atau yang sering disebut dengan edutainment.
-
Edutainment merupakan model pembelajaran yang bertujuan untuk mengajak individu
menjalankan proses belajar-mengajar dengan menyenangkan. Edutainment dikenal sebagai
penggabungan dari dua buah kata, yaitu education dan entertainment, dimana yang artinya
education adalah pendidikan dan entertainment merupakan hiburan. Bila dilihat dari
penggabungan kata tersebut, maka tidak salah jika melalui edutainment diharapkan individu
mendapatkan pendidikan yang menyenangkan atau menghibur, sehingga proses belajar menjadi
lebih mudah untuk dilakukan dan tidak membosankan. Edutainment tidak hanya dilakukan
dengan cara yang tradisional atau melalui proses belajar-mengajar manual, namun juga dapat
melalui media pembelajaran berbasis teknologi komputer, yang biasa dikenal dengan nama
games.
Edutainment atau games merupakan proses pembelajaran yang dirancang dengan cara
menerapkan perpaduan antara pendidikan dan hiburan, sehingga aktivitas belajar menjadi lebih
menarik dan menyenangkan. Bila dikaitkan dengan penggunaan melalui pembelajaran komputer
atau computer assisted instruction, maka edutainment dapat dijelaskan sebagai program
komputer yang digunakan untuk pembelajaran, dimana keberadaannya dapat membantu
meningkatkan motivasi individu dalam belajar, namun sekaligus dengan menambahkan aturan-
aturan didalamnya, sehingga proses belajar lebih terlihat dan dirasakan seperti sebuah permainan.
Salah satu contoh dari pembelajaran komputer berbasis edutainment ialah aplikasi
smartschool. Smartschool merupakan paket kurikulum pendidikan yang dikembangkan sejak
tahun 2000 sebagai program pembelajaran TIK untuk siswa Taman Kanak-Kanak (TK) dan
Sekolah Dasar (SD) (http://diginusa.com/product/detail/smart-school/2, 2020). Keunikan dari
smartschool terletak pada kurikulum dan metode pengajarannya yang dilengkapi dengan
software edukasi dimana para siswa dapat belajar sambil bermain. Kurikulum dirancang sesuai
dengan kebutuhan siswa di tiap jenjang pendidikan sehingga dapat meningkatkan pemahaman
pelajaran yang telah didapat di kelas dan semakin terampil dalam penggunaan komputer.
Smartschool memberikan pengenalan teknologi komputer yang diselingi permainan agar
user dapat meningkatkan daya pikir dan kreativitas. Sebagai alat bantu belajar yang
memanfaatkan teknologi multimedia untuk memberikan informasi secara audio visual kepada
usernya, smartschool mampu penyampaikan pesan pembelajaran secara lebih efektif dan
menyenangkan. Berdasarkan gambaran di atas, maka peneliti ingin menganalisa aplikasi
smartschool lebih jauh sebagai salah satu bentuk dari pembelajaran komputer atau computer
assisted instruction berjenis edutainment serta untuk mengetahui bagaimana gambaran aplikasi
smartschool yang digunakan di sekolah.
http://diginusa.com/product/detail/smart-school/2
-
TINJAUAN PUSTAKA
Computer Assisted Instruction (CAI) atau Computer Based Instruction (CBI) atau
Computer assisted Learning (CAL) merupakan bentuk aplikasi komputer yang seringkali
diterapkan dalam pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan istilah Computer
assisted instruction (CAI) untuk mendeskripsikan aplikasi komputer dalam proses pembelajaran.
Computer assisted instruction (CAI) menurut Chaudhari (2013) merupakan program
materi pembelajaran yang disajikan melalui komputer atau sistem komputer. Penjabaran lebih
lanjut mengenai CAI dikemukakan oleh Hutahaean (2012) sebagai aplikasi komputer yang
merupakan bagian integral dalam suatu sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan
mengajar, yang bertujuan membantu siswa melalui pola interaksi dua arah (melalui terminal
computer) maupun multi arah (yang diperluas melalui jaringan komputer) yang juga diperluas
fungsinya melalui interface multimedia. Jong, Prihartini dan Tursina (2018) menyebutkan bahwa
terdapat beberapa model dari computer assisted instruction, yaitu sebagai berikut: (1) model
tutorial, yaitu program pembelajaran berbasis komputer yang ditujukan sebagai pengganti sumber
belajar yang proses pembelajarannya bersifat tradisional seperti pembelajaran dikelas, yang
diberikan melalui media grafik, animasi, maupun audio berupa pengorganisasian materi, soal-soal
latihan dan pemecahan masalah; (2) model permainan instructional atau edutainment, merupakan
permainan yang menyediakan fasilitas dan pengalaman belajar yang berguna untuk menambah
kemampuan individu melalui bentuk permainan yang mendidik; (3) simulasi adalah salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret
melalui model-model tiruan untuk memperoleh pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya
dan berlangsung tanpa resiko; (4) drills and practice yaitu suatu model dalam pembelajaran yang
bertujuan untuk melatih siswa dan meningkatkan keterampilan terhadap materi atau bahan
pelajaran yang sudah diberikan. Dalam penelitian ini, model pembelajaran edutainment yang
akan dibahas lebih lanjut.
Menurut Doering & Veletsianos (dalam Roblyer dan Doering, 2015) edutainment adalah
salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengajarkan suatu keterampilan atau pengetahuan
yang dikemas dengan permainan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar. Tujuan dari
edutainment adalah untuk meningkatkan motivasi individu dengan menambahkan aturan
permainan dan atau persaingan untuk kegiatan belajar.
Pembelajaran berbasis edutainment memiliki beberapa karakteristik, yaitu memberikan
peluang untuk praktek keterampilan konten atau pemecahan masalah yang menyenangkan,
memiliki lingkungan yang menghibur dan aturan dalam permainan serta menantang siswa untuk
-
bersaing dan menang (Roblyer dan Doering, 2015). Oleh karena itu, ketika individu
menggunakan edutainment sebagai alat bantu dalam belajar, maka terdapat beberapa manfaat
yang bisa diperoleh. Menurut Roblyer (2013) manfaat dari edutainment, ialah: (a) dapat
menumbuhkan keinginan dan fokus individu untuk bersaing dan bermain pada suatu topik
kurikulum; (b) mampu menciptakan pembelajaran yang lebih konsisten dan lebih menarik; (c)
dapat memanfaatkan efektivitas permainan untuk tujuan pendidikan.
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif yang merupakan
gabungan penelitian deskriptif dan kualitatif. Penelitian deskriptif kualitatif berupaya untuk
menampilkan hasil data apa adanya tanpa proses manipulasi atau perlakuan lain. Subjek dalam
penelitian ini adalah guru wali kelas dan guru pengajar kelas komputer serta dua orang siswa
Taman Kanak-kanak x yang menggunakan smartschool. Data diperoleh dengan menggunakan
teknik observasi dan wawancara.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut ini merupakan hasil tampilan aplikasi yang digunakan beserta hasil observasi dan
wawancara.
a. Tampilan Aplikasi SmartSchool
Diketahui, bahwa sekolah Taman kanak-kanak x menggunakan aplikasi smartschool yang
didalamnya terdapat berbagai macam materi pembelajaran. Aplikasi ini diperoleh ketika Yayasan
Pendidikan yang menaungi sekolah berkerjasama dengan Diginusa Kompas Gramedia. Berikut
ini gambaran yang dapat ditampilkan untuk mengenali aplikasi dengan lebih mendalam.
Gambar 1. Tampilan Awal Aplikasi Smart School
-
Ini merupakan tampilan awal untuk masuk ke dalam pembelajaran, terdapat dua pilihan yaitu TK
A dan TK B. Untuk masuk kedalam aplikasi tersebut, murid diharuskan memilih dan mengklik
tulisan TK A
Gambar 2. Tampilan Saat Memilih Semester
Setelah mengklik TK A, maka akan muncul pilihan semester satu dan semester dua, lalu klik
sesuai dengan semester yang sedang dijalani, untuk saat ini murid diharuskan meng-klik semester
satu.
Gambar 3. Tampilan program pembelajaran yang tersedia
Muncul tampilan seperti yang berisi beberapa program pembelajaran, lalu murid diminta untuk
memilih pembelajaran tentang Living Number
Gambar 5. Tampilan dalam fitur Living Number
-
Ketika muncul tampilan seperti diatas ini, maka murid diharuskan untuk meng-klik dimana saja
agar bisa ke pilihan selanjutnya.
Gambar 6. Tampilan dalam fitur Living Number
Untuk memulai pembelajaran, murid diharuskan mengikuti instruksi yang diberikan oleh guru.
Guru meminta murid untuk mengklik salah satu gambar yang ada di ABC Shop.
Gambar 7. Tampilan permainan pertama di dalam fitur ABC Shop
Setelah mengklik salah satu gambar, maka akan muncul sebuah permainan, dimana didalamnya
dapat dilihat terdapat gambar sebuah benda dan beberapa huruf yang tidak beraturan. Guru
meminta murid untuk menebak nama benda melalui huruf yang tidak beraturan. Setelah murid
dapat menebak dengan benar nama benda tersebut, maka murid dapat melanjutkan ke tahap
selanjutnya.
-
Gambar 8. Tampilan permainan kedua di dalam fitur ABC Shop
Pada tampilan ini, guru memberikan instruksi untuk memilih dari gambar yang paling kiri,
dimana murid diharuskan untuk menghubungkan titik-titik dengan menggunakan garis. Dimulai
dari angka terkecil hingga ke angka terbesar
Gambar 9. Tampilan permainan ketiga di dalam fitur ABC Shop
Ketiga berada di permainan selanjutnya, guru memberikan instruksi untuk memilih gambar yang
terdapat di kanan atas. Muncul permainan berikutnya, yang berisi gambar-gambar lebah. Di
dalam permainan ini, terdapat sejumlah angka dibalik gambar lebah. Murid diminta untuk
mencocokan sejumlah angka dengan kata yang tersedia dengan mengklik salah satu gambar
untuk memunculkan angka atau huruf yang ada. Setelah itu murid mencari angka atau huruf yang
sesuai dengan gambar sebelumnya.
-
Gambar 10. Tampilan permainan ketiga di dalam fitur ABC Shop
Setelah murid berhasil mencocokkan semua angka atau huruf yang ada maka tampilannya akan
berubah menjadi seperti ini. Setelah murid selesai pada tahap mencocokkan huruf dan angka,
guru memberikan instruksi untuk meng-klik Paint. Kemudian akan muncul tampilan seperti ini,
guru memberikan instruksi kepada murid untuk meng-klik gambar pada pojok kanan atas. Lalu
muncul beberapa gambar. Murid diperbolehkan untuk memilih gambar manapun yang disukai.
Tampilannya dapat dilihat pada gambar berikut ini:
Gambar 11. Tampilan permainan keempat di dalam fitur ABC Shop
Setelah itu muncul gambar yang sudah dipilih, lalu murid mengklik gambar di pojok kanan
bawah dan muncul beberapa gambar.
-
Gambar 12. Tampilan layar dalam permainan fitur paint
Lalu muncul gambar pemandangan seperti ini sesuai yang dipilih oleh murid masing-masing. Jika
murid ingin merubah warna gunung seperti di samping ini, klik kotak ketiga yang ada di kiri.
Berikut tampilan layarnya.
Gambar 13. Tampilan layar dalam permainan fitur paint
Murid juga diperbolehkan untuk menambahkan gambar hewan sesuai dengan yang diinginkan
oleh murid. Setelah itu muncul beberapa hewan yang telah ditambahkan oleh murid.
-
Gambar 14. Tampilan layar dalam permainan fitur paint
Setelah murid berhasil melewati semua tahapan, guru memberikan instruksi untuk menutup
aplikasi tersebut dengan cara mengklik Ya pada layar. Dan proses belajar melalui permainan atau
edutainment selesai dilakukan
Gambar 15. Tampilan layar saat akan mengakhiri atau menyelesaikan aplikasi
-
b. Gambaran ringkasan hasil dari pengambilan data
Selain tampilan aplikasi yang digunakan, peneliti juga menampilkan gambaran ringkasan hasil
dari pengambilan data yang diperoleh melalui subjek-subjek penelitian.
Tabel 1. Inter Kasus Antar Guru
Subjek Alasan
Menggunakan
CAI
Masalah/Kendala
Yang Dihadapi
Kelemahan Dari
Penggunaan
Hasil Pembelajaran
Yang Didapat
Harapan Yang
ingin Dicapai Dari
Penggunaan CAI
Guru
Wali
Kelas
• Untuk memfasilitasi
guru dan siswa
• Mengajarkan anak-anak
dalam
pembelajaran
dengan CAI
• Anak-anak masih belum
mengerti
penggunaan
komputer
(koordinasi
mata dan
motorik),
• butuh waktu untuk
menggunakan
komputer
dengan baik
Aplikasi suka
error dan closed
program
(membuat mood
anak-anak yang
sedang semangat
untuk belajar bisa
jadi malas atau
tidak mood)
• Mengenal perangkat
komputer dengan
baik
• Siswa termotivasi untuk mengenal
huruf, angka dan
bentuk dengan
lebih cepat
• Keterampilan motorik dan
kognitif menjadi
lebih terasah
• Siswa lebih terampil secara
motorik dan
kognitif
• Siswa termotivasi dalam belajar
• Menampilkan hal-hal secara
konkrit, yang
dapat dilihat
langsung melalui
media komputer
Guru
Pengajar • Mempermudah
pengajaran dan
proses belajar
• membantu perkembangan
anak
• Tidak mudah menangani
beberapa
anak-anak
sekaligus
• Anak-anak sulit untuk
fokus
• Mudah teralih perhatiannya
• Terkadang aplikasi suka
error
• Tidak semua komputer
menggunakan
pengeras suara
• Proses pengajaran
anak-anak dari
yang belum
mengetahui
media
komputer
• Termotivasi dalam belajar
• Mengenal bentuk, huruf dan angka
• Mengurutkan huruf dan angka
• Memunculkan hasil karya siswa
• Merangsang kreativitas siswa
• Termotivasi dan terampil dalam
menggunakan
teknologi
• Dapat membantu siswa mengenali
kata dan kalimat,
setelah mengenal
huruf dan angka
• Dapat menggunakan
teknologi dalam
kehidupan sehari-
hari khususnya
untuk menunjang
pendidikan
selanjutnya
Berdasarkan tabel diatas, diketahui bahwa hasil jawaban antara guru wali kelas dan guru pengajar
terdapat kesamaan, dimana para guru merasa bahwa penggunaan aplikasi komputer saat ini untuk
belajar sangat bermanfaat bagi siswa maupun guru. Terlepas ada beberapa kendala dan
kelemahan yang terjadi saat menggunakan aplikasi smartschool tersebut, namun secara
keseluruhan dapat dikatakan penggunaan aplikasi smartschool ini cukup baik dan menunjang
kegiatan belajar dan mengajar di sekolah.
-
Selain itu, didapatkan pula hasil jawaban dari para siswa mengenai proses belajar menggunakan
permainan berbasis komputer (edutainment). Hal tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 2. Inter Kasus Antar Siswa
Subjek Metode Belajar Tanggapan
Belajar dengan
Komputer
Alasan Menyukai
penggunaan CAI
Bagian yang paling
disukai
Siswa F Lebih suka
menggunakan
komputer
Menyenangkan,
mudah
Seru, gambarnya
macam-macam dan
berwarna-warni, tidak
membosankan
Mengurutkan gambar
melalui titik-titik
Siswa J Senang jika
belajarnya memakai
komputer
Suka, mudah, tidak
Bosan
Belajarnya menjadi
lebih seru,
Gambarnya lucu,
Belajarnya banyak
dan beragam
Belajar huruf dan
angka sama
menggambar
Berdasarkan tabel diatas, diketahui bahwa jawaban antara siswa terdapat kesamaan, dimana siswa
F dan siswa J sama-sama menyenangi metode belajar yang dilakukan oleh guru, yaitu melalui
media komputer. Hal ini menyebabkan tanggapan dan alasan para siswa terhadap belajar dengan
menggunakan komputer menjadi positif.
c. Hasil Observasi dan Wawancara
Sekolah Taman Kanak-Kanak X menerapkan pembelajaran berbasis permainan
(edutainment) dengan aplikasi bernama smartschool. Smartschool merupakan software edukasi
dimana para siswa dapat belajar sambil bermain. Berdasarkan hasil observasi, diketahui bahwa
guru menerapkan aplikasi smartschool di sekolah. Belajar dengan menggunakan aplikasi
smartschool dilakukan diruangan lab sekolah. Di dalam ruangan lab terdapat 21 komputer dengan
kondisi menyala. Sebuah komputer yang terhubung dengan viewer yang digunakan oleh guru
untuk menjelaskan materi pelajaran, sedangkan 20 komputer lainnya digunakan untuk siswa.
Saat siswa mulai memasuki ruangan lab, siswa diminta untuk berkumpul dan duduk terlebih
dahulu ditengah ruangan untuk mendengarkan guru memberikan instruksi. Guru yang terlibat di
pelajaran dengan menggunakan aplikasi smartschool adalah guru wali kelas dan guru yang
mengajar di lab tersebut. Dibuka dengan mengucapkan salam, guru mulai menjelaskan materi
yang akan dipelajari yaitu materi living number. Living number merupakan salah satu fitur yang
ada di dalam aplikasi smartschool berupa permainan angka yang nantinya ditampilkan dalam
berbagai bentuk. Bentuk-bentuk itu baru dapat terlihat, ketika para siswa berusaha untuk
menghubungkan titik-titik dengan menarik garis dari angka yang paling kecil hingga ke angka
-
yang paling besar. Sebelum para siswa diminta untuk melakukannya secara individual, guru
memberikan contoh dengan menarik garis dari satu titik ke titik lainnya berdasarkan angka yang
terkecil hingga terbesar lalu hasilnya menampilkan gambar seekor hewan. Saat guru akan
menarik garis dari 1 angka ke angka yang lain dan menanyakan angka mana yang harus
dipilihnya, para siswa terlihat sangat antusias dan bersemangat sambil berteriak menyebutkan
angka berapa yang diharus dipilih oleh gurunya. Siswa terlihat penasaran dengan hasil dan
gambar yang akan diperolehnya. Beberapa siswa berteriak menyebutkan beberapa angka yang
harus dipilih oleh gurunya dan beberapa siswa lainnya berbincang dengan temannya untuk
menebak gambar apa yang akan ditampilkan dilayar. Semua siswa berteriak senang saat guru
akhinya dapat menyelesaikan persoalannya dan memunculkan gambar binatang anjing di layar
viewer. Setelah semua siswa mengerti apa yang harus dilakukannya, maka guru mulai meminta
siswa untuk mengerjakan persoalan living number di komputer yang telah disediakan. Para siswa
terlihat berlari menghampiri komputer yang tersedia dan mulai membuka aplikasi smartschool.
Saat para siswa mulai mencoba melakukan apa yang sebelumnya sudah diberikan oleh guru,
maka guru berkeliling untuk melihat perkerjaan yang dilakukan oleh para siswa. Ketika ada siswa
yang terlihat bingung dengan apa yang harus dilakukannya, maka guru mendatangi siswa dan
duduk di samping siswa untuk memberikan arahan untuk bagaimana cara mengerjakannya.
Sebagian siswa terlihat serius saat belajar dengan menggunakan aplikasi smartschool, hal
ini dapat dilihat dari matanya yang terlihat fokus pada layar komputer dan mengerjakan soal-soal
dengan baik. Namun ada beberapa anak yang terlihat kurang fokus dalam proses belajar dan lebih
suka suka menghampiri teman lainnya untuk sekedar bertanya, melihat atau mengajak cerita
temannya. Ada satu anak laki-laki yang menangis karena tidak bisa melakukan tugas yang
diberikan oleh guru, lantas guru mendatangi siswa yang nangis tersebut, berusaha untuk
menenangkannya. Setelah siswa berhenti menangis dan mulai terlihat tenang, maka guru kembali
memberi arahan kepadanya bagaimana cara mengerjakannya. Pembelajaran aplikasi smartschool
berlangsung di ruang lab selama 30 menit. Setelah 30 menit berlalu, guru memberi tahu bahwa
waktu belajar di lab sudah selesai dan meminta para siswa untuk menutup aplikasi smartschool
dan mematikan komputer secara individu. Setelah itu para siswa diminta untuk berkumpul di
tengah ruang lab dan duduk sebentar untuk mengucapkan salam serta terima kasih kepada guru
lalu kembali ke kelasnya.
Wawancara dilakukan dengan dua orang siswa dan dua orang guru yang mengajar
aplikasi smartschool. Dari wawancara yang telah dilakukan dengan dua orang guru didapatkan
informasi bahwa penerapan aplikasi smartschool sudah 2 tahun terakhir digunakan. Berdasarkan
hasil wawancara diketahui bahwa taman kanak-kanak X telah menggunakan aplikasi smartschool
-
untuk pelajaran berhitung, mengenal nama benda, mewarnai, mencocokan huruf serta angka,
hingga mengenal bentuk dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Alasan sekolah
menggunakan aplikasi smartschool diketahui karena sekolah memiliki visi dan misi diantaranya
menghasilkan siswa-siswa yang cerdas dan berkualitas, hal ini salah satunya dapat tercapai
dengan menggunakan pembelajaran berbantuan komputer (CAI) untuk memfasilitasi kebutuhan
guru dan murid. Berdasarkan banyak penelitian, diketahui bahwa belajar dengan menggunakan
(CAI) dapat membantu mempermudah pengajar dan proses belajar siswa. Pembelajaran
berbantuan komputer sekaligus dapat membantu siswa terkait dengan perkembangan yang
dimilikinya. Dalam menjalani pembelajaran berbasis komputer terdapat beberapa kendala yang
muncul, diantara, tidak mudah bagi siswa untuk mengerti dan menggunakan komputer dengan
baik. Butuh waktu bagi siswa untuk belajar mengkoordinasikan kemampuan motorik dan
kognisinya. Selain itu, tidak mudah bagi guru untuk menangani siswa yang masih berada dalam
usia bermain, dikarenakan siswa di usia bermain, anak-anak masih sangat mudah teralihkan
perhatiannya dan sulit untuk fokus terhadap satu hal dalam waktu tertentu.
Dalam wawancara, diketahui bahwa kelebihan dari aplikasi smartschool yaitu lebih
mudah dan cepat bagi siswa dalam mengenal teknologi, sehingga siswa tidak akan gagap
teknologi. Selain itu penggunaan aplikasi smartschool juga membantu siswa dalam mengenal
huruf, angka serta bentuk dengan lebih cepat, lebih mudah dan lebih baik. Kekurangan aplikasi
smartschool yang dialami guru saat menyampaikan materi kepada siswa ialah terkadang aplikasi
suka error atau memiliki bugs atau tidak sesuai dengan materi pembelajaran yang sesuai dengan
tingkatan kelas contohnya seperti materi kelas TK B masuk ke dalam materi kelas TK A yang
seharusnya belum dipelajari. Namun kekurangan dari aplikasi ini tidak menghambat siswa
maupun guru dalam melakukan aktivitas belajar dan mengajarnya. Sehingga hasil yang diperoleh
dari pembelajaran menggunakan aplikasi smartschool, siswa menjadi lancar berhitung,
mengetahui bentuk dan nama benda dalam bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris, serta dapat
mewarnai benda dengan lebih rapi. Diakhir wawancara, diketahui bahwa harapan yang dimiliki
oleh guru dan sekolah terkait dengan aplikasi pembelajaran smartschool ialah siswa lebih
termotivasi untuk belajar dan lebih terampil dalam menggunakan teknologi khususnya dalam
kehidupan sehari-hari untuk menunjang pendidikan selanjutnya.
PEMBAHASAN
Smartschool merupakan software edukasi yang dikembangkan untuk membantu proses
belajar siswa serta proses pengajaran guru sekolah taman kanak-kanak (TK) X. Sebagai software
edukasi, smartschool merupakan hasil bekerja sama sekolah dengan Diginusa Kompas Gramedia,
-
untuk memfasilitas kebutuhan guru dan siswa taman kanak-kanak kelas TK A dan TK B.
Smartschool dibuat berdasarkan pada kurikulum yang ada, namun metode pengajarannya
dilengkapi dengan permainan atau games (edutainment) dimana para siswa dapat belajar sambil
bermain. Smartschool digunakan untuk mengajarkan angka, huruf dan hitungan pada siswa.
Melalui fitur menu living number dalam aplikasi smartschool terdapat berbagai macam
permainan, seperti dot to dot (menarik garis dari satu titik ke titik yang lain dan menbentuk suatu
gambar), letters & numbers (menyusun huruf agar menjadi satu nama benda dalam bahasa
inggris) dan mencocokkan gambar.
Dari hasil analisa yang dilakukan diketahui bahwa aplikasi smartschool termasuk ke
dalam pembelajaran computer assisted instruction dengan jenis edutainment, yaitu proses
pembelajaran yang melibatkan aspek pendidikan dan hiburan yang kental secara bersamaan. Hal
ini menyebabkan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Proses
belajar seperti mengenal huruf, angka atau benda akan lebih mudah dan menarik untuk dilakukan
ketika dikemas dalam bentuk permainan. Menggunakan konsep yang menarik dengan warna-
warna yang beraneka ragam serta menyajikan berbagai tipe permainan dapat membuat siswa
mampu membayangkan gambaran permainannya dengan mudah dan termotivasi untuk terus
bermain yang sebenarnya sekaligus belajar. Siswa menjadi lebih antusias dan bersemangat ketika
menggunakan aplikasi smartschool. Tak jarang, siswa juga suka berkompetisi dengan teman-
temannya untuk menyelesaikan permainan sesegera mungkin. Fitur-fitur menu yang ada didalam
aplikasi smartschool seperti belajar living number, dot to dot hingga letters & numbers dibuat
dengan menarik dan membuat siswa penasaran untuk menyelesaikan permainannya. Minat,
antusiasme dan rasa penasaran siswa membuat siswa lebih bersemangat dalam belajar. Unsur-
unsur yang demikian (seperti memotivasi siswa menjadi lebih bersemangat, membangkitkan
imajinasi siswa, menimbulkan rasa ingin tahu dan penasaran serta menghadirkan minat untuk
berkompetisi) merupakan bagian dari karakteristik edutainment.
Konsep edutainment yang diterapkan melalui aplikasi smartschool dapat menghadirkan
perasaan senang dan gembira pada siswa, sehingga menciptakan suasana pembelajaran yang
positif dimana siswa menjadi lebih nyaman dalam belajar sekaligus dapat bersenang-senang
dengan yang diajarkan guru. Upaya ini secara efektif dapat membuat proses belajar menjadi lebih
bermanfaat karena siswa jadi lebih aktif mengeksplorasi. Belajar dengan menggunakan
edutainment dapat menciptakan lingkungan belajar lebih positif dan konstruktif, sehingga dapat
mencapai hasil belajar yang optimal. Merujuk pada pengertian edutaiment maka tujuan dari CAI
edutaiment dalam pembelajaran tidak lain adalah agar pembelajaran terasa menyenangkan,
sehingga siswa merasa nyaman, aman, santai dan dapat menikmati pembelajaran dengan baik.
-
Berdasarkan hasil obeservasi terlihat bahwa dalam belajar menggunakan aplikasi
smartschool, siswa terlihat serius dan fokus pada layar komputer ketika mengerjakan soal-soal.
Hal ini menunjukkan bahwa siswa memiliki minat dan motivasi untuk belajar dengan baik. Dari
hasil wawancara diketahui bahwa penerapan aplikasi smartschool sudah 2 tahun terakhir
digunakan untuk mengenalkan siswa dengan pelajaran berhitung, mengenal nama benda,
mewarnai, mencocokan huruf serta angka, hingga mengenal bentuk dalam bahasa Inggris dan
bahasa Indonesia. Alasan sekolah menggunakan aplikasi smartschool diketahui karena sekolah
memiliki visi dan misi diantaranya menghasilkan siswa-siswa yang cerdas dan berkualitas, hal ini
salah satunya dapat tercapai dengan menggunakan pembelajaran berbantuan komputer (CAI)
untuk memfasilitasi kebutuhan guru dan murid.
Berdasarkan banyak penelitian, diketahui bahwa belajar dengan menggunakan CAI dapat
membantu mempermudah pengajar dan proses belajar siswa. Pembelajaran berbantuan komputer
sekaligus dapat membantu siswa terkait dengan perkembangan yang dimilikinya. Aplikasi
smartschool yang digunakan dibuat sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru sehingga lebih
memudahkan bagi siswa untuk mengenal dan belajar dengan teknologi. Penggunaan aplikasi
smartschool juga membantu siswa dalam mengenal huruf, angka serta bentuk dengan lebih cepat,
lebih mudah dan lebih baik. Selain itu, aplikasi smartschool memiliki tampilan yang menarik,
seperti gambar-gambar yang berwarna-warni serta berisi musik dan suara. Mengajarkan siswa
belajar menggunakan komputer dengan cara yang menarik, salah satunya pada metode
pembelajaran dot to dot, dimana jika siswa berhasil menarik garis sampai selesai dan membentuk
suatu gambar maka siswa akan mendapat poin. Poin ini yang dapat menjadi sumber motivasi
siswa agar termotivasi untuk belajar lebih giat dan bersemangat.
Kekurangan aplikasi smartschool yang dialami guru saat menyampaikan materi kepada
siswa ialah terkadang aplikasi suka error atau memiliki bugs atau tidak sesuai dengan materi
pembelajaran yang sesuai dengan tingkatan kelas contohnya seperti materi kelas TK B masuk ke
dalam materi kelas TK A yang seharusnya belum dipelajari. Terdapat beberapa kendala ketika
melakukan pembelajaran berbasis komputer (CAI) seperti, membutuhkan waktu agar siswa dapat
mengerti dan menggunakan komputer dengan baik dan belajar untuk mengkoordinasikan
kemampuan motorik dan kognisinya. Selain itu, dikarenakan banyaknya siswa yang harus
ditangani oleh dua orang guru saja dan para siswa masih berada di usia bermain, sehingga tidak
mudah bagi guru untuk menangani siswa dengan usia yang masih sangat muda.
Namun kekurangan dan kendala yang terjadi tidak menghambat siswa maupun guru
dalam melakukan aktivitas belajar dan mengajarnya. Karena hasil yang diperoleh dari
-
pembelajaran menggunakan aplikasi smartschool, cukup memuaskan bagi semua pihak (siswa,
guru, sekolah dan orangtua). Siswa menjadi lancar berhitung, mengetahui bentuk dan nama benda
dalam bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris, serta dapat mewarnai benda dengan lebih rapi.
Perkembangan dan hasil belajar siswa dapat dicetak dan dilaporkan kepada orangtua siswa.
Diakhir wawancara, diketahui bahwa harapan yang dimiliki oleh guru dan sekolah terkait dengan
aplikasi pembelajaran smartschool ialah siswa lebih termotivasi untuk belajar dan lebih terampil
dalam menggunakan teknologi khususnya dalam kehidupan sehari-hari untuk menunjang
pendidikan selanjutnya.
Namun ada hal yang perlu digarisbawahi dari pembelajaran menggunakan CAI berjenis
edutainment dimana terkadang siswa hanya fokus pada aspek yang menyenangkannya saja. Siswa
cenderung mengabaikan proses belajar dan lebih fokus terhadap permainan bukan aspek
belajarnya. Permainan dan hiburan dalam pembelajaran memang sangat menarik dan
menstimulasi bagi siswa sehingga terkadang siswa kesulitan membedakan anatara belajar dan
bermain. Akibatnya siswa yang menggunakan aplikasi berbasis edutainment dapat mengalami
kecanduan. Dengan demikian, dapat dipahami jika peran guru masih sangat diperlukan meskipun
sekolah menggunakan pembelajaran yang melibatkan computer assisted instruction. Guru
berperan penting selain untuk memotivasi dan memfasilitasi siswa juga untuk membimbing siswa
dalam belajar, sehingga hal-hal yang tidak sesuai dengan proses pembelajaran dapat diatasi.
Melalui arahan yang diberikan oleh guru, maka siswa akan mampu mengembangkan
kemampuannya dalam mengolah, mengeksplorasi hingga mengembangkan skill serta sikap
berkolaborasi antar siswa
KESIMPULAN
Pembelajaran berbantuan komputer (CAI) memberikan banyak masukan positif dalam
ranah pendidikan saat ini. Salah satunya melalui jenis CAI edutainment yang memberikan
kesenangan dan hiburan dalam proses belajar. Aplikasi smartschool dinilai masuk ke dalam jenis
CAI edutainment karena menyediakan dan menampilkan pembelajaran dengan konsep yang
menggugah minat, motivasi dan keterampilan belajar siswa, sehingga proses belajar menjadi
tidak membosankan, lebih mudah untuk dilakukan, sekaligus menyenangkan. Dengan
menggunakan aplikasi smartschool siswa dapat mengembangkan kemampuannya dalam
mengolah, mengeksplorasi hingga mengembangkan keterampilan motorik dan kognitifnya serta
mengembangkan kemampuan untuk berkolaborasi antar siswa melalui proses belajar yang
menghibur dan menyenangkan.
https://id.wikipedia.org/wiki/Kolaborasihttps://id.wikipedia.org/wiki/Kolaborasi
-
DAFTAR PUSTAKA
Anonim (2020). http://diginusa.com/product/detail/smart-school/2
Ari, M.B., Bednarik, r., Levy, R. B. B., Ebel, G., Moreno, A., Myller, N., dan Sutinen. E. (2011).
A decade of research and development on program animation: The jeliot experience.
Journal of Visual Languages and Computing.22(5): 375–384
Bakaç, M., Taşoğlu, A.K., dan Akbay. T. (2011). The effect of computer assisted instruction with
simulation in science and physics activities on the success of student: Electric current.
Eurasian Journal Of Physics and Chemistry Education. 1(9): 34-42
Barlis, J. M., dan Fajardo, J.D. (2013). Effectiveness of simulation and computer assisted
instruction (cai) on the performance of students under regimental training on selected
topics in physics. International Journal of Applied Physics and Mathematics.3(1): 82-86
Chaudhari, P. (2013). Computer assisted instruction (CAI): Development of instructional strategy
for biology teaching. Educationia confab, 2(1), 106-116
Hangul, T., dan Devrim, u. (2010). The effect of the computer assisted instruction (CAI) on
student attitude in mathematics teaching of primary school 8th class and views of students
towards CAI. Journal of Science and Mathematics Education. 4(2): 154-176
Hutahaean, H.D. (2012). Penerapan computer assisted instruction: Dalam pembelajaran
pemahaman algoritma caesar cipherissn. Pelita Informatika Budi Darma. 1, 11-15
Jong, I., Prihatini, N., & Tursina (2018). Aplikasi computer assisted instruction (cai) crafting
interior rumah bagi anak usia dini. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi. 6(1), 1-5
Roblyer, M.D. (2013). Integrating Educational Technology into Teaching. Person
Roblyer, M.D., Doering, A.H. (2015). Integrating Educational Technology into Teaching, 8th
Edition. Person
http://diginusa.com/product/detail/smart-school/2