’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring
description
Transcript of ’Fremtidens læringsmiljøer’ eller: den sande historie om leg og læring
’FREMTIDENS LÆRINGSMILJØER’ELLER: DEN SANDE HISTORIE OM LEG OG LÆRING
Oplæg v Stine Liv Johansen, ph.d., Aarhus UniversitetOpstartsdag i Skanderborg Lørdag den 22. januar 2011
Program
Hvad er leg? Og hvordan hænger leg sammen med læring?
Er børn holdt op med at lege? Hvad er det med den teknologi? Hvordan kan vi skabe de bedste
betingelser for leg – og for læring?
Hvad er leg?
Legen er en proces, hvori den legende er aktør
”en fortælling, de legende fortæller sig selv for selv at kunne være til stede i den”
C. Jessen, 2001
Hvorfor er leg vigtig?
Leg er en grundlæggende kulturel udtryksform
Leg kræver rammer og legemedier – og viden om legepraksis
- som skal komme et sted fra… Ændringer i børnekulturen =
ændrede betingelser for leg
Leg er…
Legestemning Legemedie Legepraksis
Legemediet tages i brug i en legepraksis med det formål at komme i en legende stemning
Legens formål ligger således inden for legen selv
Leg bærer sit formål i sig selvLeg er en frivillig, utvungen handling
Men man kan godt motiveres til at lege
Man leger for at lege – for at komme i en legende
stemning
Kreativitet, læring, fysisk aktivitet osv. ersidegevinster, ikke målet med at lege
Leg er ofte – men ikke altid – en social aktivitet
Man lærer for at lege!
Leg er altid leg med noget…
Hvad er legemedier?
Legemedier er det, der gøres til legemedier
Fokus på ting og artefakter i leg Fokus på ting, leg, kultur , krop, materialitet
og social kontekst Tænker forbi teknologi og ikke-teknologi Forstår leg som praksis, der ved hjælp af
legemedier søger en legende stemning Legemedier defineres i forhold til
funktionalitet og brug
Hvad ved vi om rammerne for leg?
Forandringer i hverdagslivet Færre flokke, færre møder, mindre
inspiration Leg er driver for fysisk bevægelse Legeredskaber og –pladser gør det ikke
alene Forandringer i legekulturen/legepraksis Medierne fungerer som inspiration – her
findes historierne, man kan lege ud fra
Børneliv historisk
børn ofte i flok få organiserede aktiviteter tæt kontakt mellem yngre og
ældre børn få og veldefinerede sociale
relationer yngre børn lærte lege af de ældre
børn få og simple legeredskaber en mangfoldighed af lege
Børneliv nu
færre børn - færre flokke flere organiserede aktiviteter,
mindre tid fri for voksne børn er sammen med
jævnaldrende leg flytter ind i boligen mere og mere avanceret legetøj leg er kommercialiseret og
medialiseret
Hvad er det med den teknologi?
Leg finder sted i mange medier og på mange måder
I dag er leg og legetøj kendetegnet ved at brede sig over mange platforme. Medierne fungerer som råstof for leg og det er gennem medier, spil og legetøj at børn finder inspiration til leg.
Børn leger ikke altid som vi forestiller os, med det vi stiller til rådighed Både kommercielt legetøj
og ting, der ikke er fremstillet til at blive leget med, kan bruges i leg. Og det er helt ok – og en del af legen – at de ikke altid bliver brugt, som det var tiltænkt.
Det kaldes kreativitet…
Computerspil er også leg
At spille computerspil er også en form for leg. Både spillenes evne til at skabe flowoplevelser og de sociale og kulturelle netværk omkring dem er former for leg. Og det samme gælder andre medier, tv, musik og sociale netværksmedier.
Læring gennem leg, teknologi og spil
Computerspil og fx sociale medier opøver kompetencer, som er nødvendige i dag
Den medialiserede leg peger på det medialiserede samfund som helhed
Den enkelte har brug for at kunne navigere på tværs af platforme og sociale sammenhænge – og skabe sin egen fortælling…
Hvad bli’r det næste?
Teknologier, der faciliterer fysisk leg og bevægelse
Teknologier, der knytter virtuelle og fysiske lege sammen
Virtuelle spil i den fysiske verden Modulære teknologier, der kan tilpasses
i en lang række sammenhænge
Fremtidens læringsmiljøer? Bliver legende Bliver interaktive Har fokus på kroppen og kropslig læring Inddrager børn og voksnes forskellige
kompetencer Er åbne over for forskellige kulturelle
input, fx børnenes egen popkultur Fokuserer på at sætte individet i stand
til at skelne æstetisk