FREELANCE Y EMPRENDIMIENTO. UN ESTILO DE VIDA CON …

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FREELANCE Y EMPRENDIMIENTO. UN ESTILO DE VIDA CON DISEÑO. BERNARDO DE JESÚS ROLDÁN HOYOS UNIVERSIDAD CATÓLICA POPULAR DE RISARALDA PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL PRÁCTICAS PROFESIONALES PEREIRA 2009

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FREELANCE Y EMPRENDIMIENTO. UN ESTILO DE VIDA CON DISEÑO.

BERNARDO DE JESÚS ROLDÁN HOYOS

UNIVERSIDAD CATÓLICA POPULAR DE RISARALDA PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL

PRÁCTICAS PROFESIONALES PEREIRA

2009

FREELANCE Y EMPRENDIMIENTO. UN ESTILO DE VIDA CON DISEÑO.

BERNARDO DE JESÚS ROLDÁN HOYOS

Informe de Práctica Profesional

Tutor Liza Catalina Trujillo Diseñadora Industrial

UNIVERSIDAD CATÓLICA POPULAR DE RISARALDA PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL

PRÁCTICAS PROFESIONALES PEREIRA

2009

Dedico este trabajo a todos los diseñadores que sueñan, que son emprendedores y lideres. A mi tutora Liza Trujillo que me apoyo y asesoro, muy buena energía para ella. Y al equipo de Diseño Sie7e que me brindo la oportunidad de trabajar con ellos y que a su vez participamos en buen parte de su crecimiento como empresa.

AGRADECIMIENTO

A mis padres que se encuentran en otro plano, en el cosmos, que me han dado el impulso para seguir en este mundo. A mi hermano que es el que me sujeta, y seguir acompañándolo. A mi novia que es una amiga incondicional y apoyo permanente en mi formación profesional y personal, y a muchos más que no nombro, pero que sin lugar a dudas me han brindado su apoyo.

CONTENIDO

Pagina

Introducción 1. Presentación de la Empresa………………………………………….….15 1.1 Identificación de necesidades de diseño de la organización…….….16 1.2 Definición de líneas de intervención…………………………….……....17 2. Formulación del Primer Proyecto………….………………….…………18

2.1 Justificación del Proyecto………………………..……………..…………18

2.2 Objetivos…..……………………………..………………………………..18

2.2.1 Objetivos Específicos…..…..………………………………….………....18 2.3 Análisis…………………………………………………………………….19

2.4 Requerimientos de Diseño………………………………………….……19

2.4.1 Determinantes………………………………………………….…….……19

2.4.2 Parámetros….………………………….………………..………….……..19 2.4.3 Recursos necesarios…………….……………….………………………..19

2.5 Análisis de tipologías………………………………………….……..…….20

2.5.1 Contenido del manual de identidad e imagen corporativa………..……22 Conclusión………………………………………………………………………….27 Bibliografía………………………………………………………………………….28 3. Formulación del Segundo Proyecto…….……………………….…….……29

3.1 Justificación del Proyecto………………………..…………………..………29

3.2 Objetivos………………………………..………………………………….…..29

3.2.1 Objetivos Específicos………..…………………………………..……….29 3.3 Análisis……………………………………………..……………….……….30

3.4 Requerimientos de Diseño………………...……..………………………30

3.4.1 Determinantes………………..……………………………………….……30

3.4.2 Parámetros…….…………………………………………………….……..30 3.4.3 Recursos necesarios…..……….…………….…………………………..30

3.5 Análisis de tipologías……….…………………………………….………….31 3.6 Alternativas de Diseño………………………………………….……………34

3.7 Diseño de Detalles…………………………………………………………...34 3.8 Propuesta Definitiva……………………………………….………………….34 3.9 Costos de Producción…………………………………………….………….35 Conclusión………………………………………………………………………….36 Bibliografía………………………………………………………………………….37 4 Formulación del Tercer Proyecto………………….………………………38

4.1 Justificación del Proyecto……………………..…………………………..…38

4.2 Objetivos………………………………..…………...…...………..…………..38

4.2.1Objetivos Específicos………..………………...………………………….38

4.3 Análisis……………………………………….………………………………….39

4.4 Requerimientos de Diseño………………………………..…………..………39

4.4.1 Determinantes………………………………………………………….……39

4.4.2 Parámetros………………………………..…………………..……………..39 4.4.3 Recursos necesarios………..……………….……………..……………..40

4.5 Lugar a intervenir……………………………………………………………….40

4.5.1 Interior del Local planta N° 1…………………………………..…………41

4.5.2 Interior del Local planta N° 2………………….………………..…….….41 4.5.3 Planos Técnicos del Local..………………………………….……….…..42 4.6 Análisis de tipologías………………………………………….………….43

4.7 Alternativas de Diseño………………………………………….……………44 4.7.1 Vitrina y Fachada del Local…………………………..………………..….44 4.7.2 Interior Primera Planta……………………………………………………..44 4.7.3 Interior del Baño…………………………………………………….………46 4.7.4 Interior Segundo Piso……….……………………………………………..47

4.8 Diseño de Detalles…………………………………………………………...48 4.9 Costos de Producción………………………………………………………..49 Conclusión………………………………………………………………………….50 Recomendaciones…………………………………………………………………50 Bibliografía………………………………………………………………………….51

5. Complementarios al Informe…………………………………………………..52 CONCLUSION……………………………………………………………………..55

LISTA DE FIGURAS.

Pág.

Figura N°1…………………………………………………………………20 Figura N°2…………………………………………………………………20 Figura N°3…………………………………………………………………21 Figura N°5…………………………………………………………………32 Figura N°6…………………………………………………………………32 Figura N°7…………………………………………………………………32 Figura N°8…………………………………………………………………33 Figura N°9…………………………………………………………………33 Figura N°10……………………………………………………………..…34 Figura N°11……………………………………………………………..…34 Figura N°12……………………………………………………………..…43 Figura N°13……………………………………………………………..…43 Figura N°14……………………………………………………………..…43 Alternativas N°1 y N° 2 fachada y vitrina……………………………....45 Alternativa N°3 fachada y vitrina………………………………………...46 Propuesta Baño……………………………………………………………46 Propuesta Segunda planta………………………………………………..47

GLOSARIO. Branding : hace referencia al proceso de hacer y construir una marca, mediante la administración estratégica del conjunto total de activos vinculados en forma directa o indirecta al nombre y/o símbolo (icono) que identifican a la marca influyendo en el valor suministrado; tanto al cliente como a la empresa oferente. Antes de lanzar un producto al mercado, es importante tener definido el grupo objetivo al que se quiere llegar, la necesidad a satisfacer y el nombre comunicativo. El diseño debe trasmitir claridad de lo que la marca simboliza.

ATL: Above the line en español es sobre la línea más conocido por su acrónimo ATL, es una término usado para referirse a los medios de comunicación tradicionales, y a anuncios publicitarios en ellos. Consiste en usar publicidad tradicional e impactante para campañas troncales de productos o servicios, enfocándose por lo general en medios de comunicación costosos y masivos, tal como televisión, radio, cine, vía pública troncal, diarios y revistas entre otros. Suele reforzarse con campañas BTL.

BTL: Below the line, es una técnica de marketing consistente en el empleo de formas de comunicación no masivas dirigidas a segmentos específicos desarrollada para el impulso o promoción de productos o servicios mediante acciones cuya concepción se caracteriza por el empleo de altas dosis de creatividad, sorpresa y sentido de oportunidad, creándose novedosos canales para comunicar mensajes publicitarios, y corporativos internos.

Emplea medios tales como el merchandising, eventos, y claro que sí, mecenazgo, impulsaciones, medios de difusión no convencionales, promociones, marketing directo, entre otros.

Se enfoca en medios directos de comunicación, más comúnmente correo directo, e-mail, y cualquier otra que utilizando listas bien segmentadas y escogidas de nombres, para maximizar la respuesta. El BTL es lo mismo que se ha estado llamando por muchos años "Mercadeo Directo". Solo que ahora se le ha ocurrido a alguien en los Estados Unidos llamarla de esta moderna forma, siguiendo la tendencia de ponerle a todo "tres letras". Tendencia que iniciara la empresa a la cual se le conoce como de las tres letras. Por supuesto, se ha creado con ello la moda del "mercadeo BTL y ATL". (Below y Above, arriba y abajo)

Primerísimo primer plano: El Primerísimo primer plano (P.P.P.) capta el rostro desde la base del mentón hasta la punta de su cabeza. También dota de gran significado a la imagen, dando de esta manera a la imagen una significación de gran importancia.

Profundidad de campo: Por profundidad de campo se entiende tradicionalmente en óptica y fotografía en particular como la zona en la cual la imagen captada por el objetivo es nítida (es decir enfocada), de manera que en la fotografía que se realice, las personas y objetos que se encuentren dentro de esa zona aparecerán también nítidos.

Una definición más completa y exacta sería "La Profundidad de campo es el rango de distancias reproducidas en una fotografía donde la imagen es aceptablemente nítida comparada con el plano más nítido de la misma".

Luz cenital: La luz cenital, tiene la peculiaridad de distribuir la luz y la sombra de un modo muy particular, al estar el foco de luz imaginario sobre la miniatura, los pontos de máxima luz deben estar en la parte superior de los volúmenes y la máxima sombra debajo de los mismos, esto crea un rico contraste donde la máxima luz y la máxima sombra de distintos volúmenes quedan pegadas creando una fuerte sensación de volumen.

Banner: Un banner es un formato publicitario en Internet. Esta forma de publicidad online consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web. Prácticamente en la totalidad de los casos, su objetivo es atraer tráfico hacia el sitio web del anunciante que paga por su inclusión.

Los banners se crean a partir de imágenes (GIF, JPEG y PNG), o de animaciones creadas a partir de tecnologías como Java, Adobe Shockwave y, fundamentalmente, Flash, diseñadas con la intención de atraer la atención, resultar notorias y comunicar el mensaje deseado. Por lo tanto, estos banners no necesariamente mantienen la línea gráfica del sitio.

Todo tipo de sitios web son susceptibles de incluir toda clase de banners y otros formatos publicitarios, aunque en la mayoría de los casos, son los sitios con contenidos de mayor interés o con grandes volúmenes de tráfico los que atraen las mayores inversiones de los anunciantes.

Cada vez que un usuario accede a una página web concreta en la que se ha previsto la inclusión de un banner, éste es mostrado. Esto se conoce como "impresión". En los formatos habituales, cuando el usuario clickea sobre el banner, automáticamente es redirigido a otro sitio web, decidido por el anunciante, lo que se conoce como "click through".

Backing: son espacios desarrollados como stand, para la exhibición o lanzamiento del producto. Flyer: Folletos-hoja, que se adjuntan en mailings para subrayar ofertas especiales, un regalo o demás mensajes. Promocionando de forma directa lo que ofrece la empresa.

Render: La renderización es el proceso de generar una imagen desde un modelo. Los medios por los que se puede hacer un renderizado van desde lápiz, pluma, plumones o pastel, hasta medios digitales en dos y tres dimensiones. La palabra renderización proviene del inglés render, y no existe un verbo con el mismo significado en español, por lo que es frecuente usar las expresiones renderizar o renderear.

En términos de visualizaciones en ordenador, más específicamente en 3D, la "renderización" es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. La traducción más fidedigna es "interpretación", aunque se suele usar el término inglés. Así podría decirse que en el proceso de renderización, la computadora "interpreta" la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.

La renderización se aplica a los gráficos por ordenador, más comúnmente a la infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plástico, tela, etcétera) y animación, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.

Maqueta: es la reproducción física "a escala", en tres dimensiones, por lo general, en tamaño reducido, de algo real o ficticio. También pueden existir

modelos de tamaño grande de algún objeto pequeño y hasta microscópico representado en alguna especie de maqueta.

Otras definiciones de maqueta, con variantes en el sistema de presentación son: los dioramas, los vehículos teledirigidos o radiocontrolados, como automóviles, trenes y barcos, etc.

El maquetismo puede ser estático (modelo estático) o modelo dinámico o de movimiento (modelos telecontrolados).

La maqueta no solamente puede ser "a escala" sino también representa la simulación de cualquier cosa en otro material (por ejemplo la maqueta de un teléfono celular hecho en cartón), sin el acabado ni la apariencia real.

Diorama es un conjunto de materiales o elementos en tres dimensiones, que conforman una escena de la vida real. Se ubican delante de un fondo curvo, pintado de manera tal que simule un entorno real y con los efectos de iluminación se completa la escena.

Modelo: Un Modelo es una representación gráfica o esquemática de una realidad, sirve para organizar y comunicar de forma clara los elementos que involucran un todo

Prototipo: es un ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa, puede ser un ejemplar perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad. También se puede referir a cualquier tipo de máquina en pruebas, o un objeto diseñado para una demostración de cualquier tipo.

Un prototipo o prototipado puede ser un modelo del ciclo de vida del Software, tal como el desarrollo en espiral o el desarrollo en cascada

Brochure: es toda aquella folletería que sea propia de una compañía y que la represente. El Brochure abarca desde trípticos publicitarios de un nuevo producto o servicio que su compañía ofrezca hasta las carpetas de presentación de proyectos que circulan de manera interna o externa. Es decir, el Brochure abarca casi todo el material impreso propio de una empresa y cada uno de los diferentes tipos de Brochure debe ser diseñado de manera diferente. Es diferente el criterio que se deba adoptar a la hora de hacer el diseño para una carpeta de presentación de proyectos interna que para una que circule de manera externa a su compañía.

Brief: Se conoce como brief a la información que la empresa envía a la agencia de publicidad para que genere una comunicación.

Tiene que existir una relación estrecha y de confianza entre la empresa y la agencia de Publicidad. El brief no es algo estándar; cada empresa arma el brief que más le convenga.

Pantone: es una empresa con sede en Carlstadt, Nueva Jersey (Estados Unidos), creadora de un sistema de control de color para las artes gráficas. Su sistema de definición cromática es el más reconocido y utilizado por lo que normalmente se llama Pantone al sistema de control de colores. Este modo de color a diferencia de los modos CMYK y RGB suele denominarse color directo. Membrana: Es un elemento cilíndrico, con cavidades cavernosas donde se almacenan filtros o es portador de cosas. Fachada Flotante: Está estructurada a base de una hoja portante en la que participan una pluralidad de chapas perfiladas , que se extienden de suelo a cubierta, acanaladas, a modo de bandejas de sección en "U", que se fijan por su rama media al borde frontal de los forjados y cuyas ramas laterales configuran soportes y distanciadores para una hoja exterior, que constituye la cara vista de la fachada, a base de piezas modulares que se montan sobre rastreles convenientemente fijados al borde frontal de las bandeja o bien paneles que se fijan directamente a dichos bordes en ausencia de rastreles. En el fondo de las bandejas se establecen respectivas capas de material aislante, que siguen manteniendo un acusado distanciamiento con respecto a la hoja exterior para configurar una cámara ventilada que también se extiende de suelo a cubierta mientras que a la cara interna de la hoja portante se adapta con interposición de otra capa de aislamiento una hoja interior materializada en un trasdosado auto-portante de paneles de yeso laminado sobre estructura de acero galvanizado. Dummy: Un crash test dummy (en plural, crash test dummies) es un término inglés que en español significa: "maniquí de prueba de choque", que hace referencia al tipo de muñeco o maniquí utilizado para las pruebas de seguridad de los automóviles.

Son réplicas a escala natural de personas, con el peso y las articulaciones creadas para replicar el comportamiento del cuerpo humano en una colisión de un vehículo. El maniquí contiene numerosos instrumentos para recolectar toda la información posible sobre variables como la velocidad de impacto, la

fuerza de compresión, doblado, o la torsión del cuerpo, así como la desaceleración durante una colisión.

Display: es el protector de pantalla o imagen frontal que tiene los dispositivos tecnológicos. Y en otros casos es la imagen impresa en cualquier pop o rompe tráfico. Corta tráfico (rompetrafico): Es un tipo de publicidad que se utiliza en los pasillos de supermercados y tiendas. Es por lo regular un cartel o pequeños anuncios incrustados en algunos productos, sobresaliendo los anaqueles para que tengas que ver los productos. P.O.P.: Elementos de identificación corporativa, estructuras publicitarias, elementos POP y espacios de vía pública. Significa point of purchase, punto de compra. Mas en las empresas cuando se desea elaborar material POP, nos referimos a todo el tipo de material publicitario a exponer en puntos tanto de ventas como de promoción. Con esto me refiero a lápices, camisas, gorras, borras, etc. con el logo o la publicidad de la empresa a distribuir de forma gratuita (en la mayoría de los casos), ya sea en exposiciones, puntos de ventas u otro medio de promoción o venta. Dutatrans: El Duratrans es un material fotográfico (patentado por Eastman Kodak Company ) Se lo imprime con laser y se lo procesa con el sistema fotográfico de Kodak. En verdad el Duratrans es una fotografía para ser iluminada desde atrás. Comparado con otros sistemas de impresión, este es el de mayor nitidez, resolución y saturación de color. Es el mejor sistema para backlight en interior.

El Duratrans es una impresión de tono continuo de altísima calidad Su resolución aparente es de 4000 dpi La principal diferencia entre el Duratrans y otros sistemas de impresión, es que no tiene puntos de impresión. La calidad del Duratrans no se mide en DPI, porque todo es imagen sin puntos, al no haber puntos y debido a que todo es imagen vemos que la calidad es superior.

En otros sistemas se suele utilizar como unidad de medición de calidad de una impresión a la cantidad de puntos por pulgada ( D.P.I. ), y cualquiera que

fuese esa cantidad, siempre existir entre un punto y otro punto un espacio sin imagen.

Gigantotipo (gigantografia): La línea más completa de exhibidores para gigantografias. Tenga una imagen con gran impacto y practicidad. Desarmables, encastrables y livianos. Ideales para eventos, exposiciones, presentaciones, demostraciones, congresos y panelización de stands. Estereolitografia: Es un proceso de realización rápida de prototipos que utiliza la estratificación para la construcción de un modelo de diseño. La tecnología utiliza resinas líquidas fotopoliméricas que se solidifican cuando expuestas a la luz ultravioleta. Un programa informático traduce un modelo CAD 3D en formato electrónico "STL" utilizado por las máquinas estereolitográficas, organizando la información en capas. Un láser de rayo ultravioleta traza cada sección del modelo CAD sobre la superficie de una cuba de resina fotopolimérica, materializando así el modelo CAD de la parte, capa a capa. Además de la tecnología descrita en la introducción, la utilización de materiales adecuados representa una buena parte del éxito de la estereolitografía.

RIP: son las siglas de Routing Information Protocol (Protocolo de encaminamiento de información). Es un protocolo de puerta de enlace interna o IGP (Internal Gateway Protocol) utilizado por los routers (enrutadores), aunque también pueden actuar en equipos, para intercambiar información acerca de redes IP.

Rasterizar: Cuando se trabaja con imágenes de una gran complejidad (con muchos objetos independientes, muchos rellenos degradados, muchas capas, etc.) Ahora bien, puesto que al crear un bitmap se elimina toda información de los objetos vectoriales, debe tenerse en cuenta la posibilidad de efectuar copias de seguridad del archivo vectorial antes de ser rasterizado, o bien esperar a que la parte de la imagen que se va a rasterizar sea ya definitiva.

Cuando se van a aplicar filtros a la imagen resultante, cosa que no es efectuar con los objetos iniciales.

El resultado de este método de trabajo híbrido es un fichero que presenta ciertas partes vectoriales y ciertas partes bitmap. El fichero puede guardarse sin mayor problema en el formato correspondiente al programa de ilustración

(en algunos casos, se permite que el bitmap no forme parte del archivo, sino que se enlace externamente al fichero vectorial solamente).

Efecto Moire: En informática gráfica, o gráficos por computador, un patrón de moiré es un patrón de interferencia que se forma cuando se superponen dos rejillas de líneas con un cierto ángulo, o cuando tales rejillas tienen tamaños ligeramente diferentes.

Un patrón de moiré, formado por dos conjuntos de líneas paralelas, un conjunto inclinado en un ángulo de 5 grados respecto al otro

El dibujo muestra un patrón de moiré típico. Las líneas pueden ser las fibras textiles en una tela de seda de moiré (las que le dan su nombre al efecto), o bien simples líneas en una pantalla de ordenador, el efecto se presenta igualmente en ambos casos. El sistema visual humano crea la ilusión de bandas oscuras y claras horizontales, que se superponen a las líneas finas que en realidad son las que forman el trazo. Patrones de moiré más complejos pueden formarse igualmente al superponer figuras complejas hechas de líneas curvas y entrelazadas.

El término proviene de moiré, un tipo particular de textil en seda y que posee una apariencia onduleante o fluctuante, gracias a los patrones de interferencia formados por la estructura misma del tejido.

Minimalismo: en su ámbito más general, es referido a cualquier cosa que se haya desnudado a lo esencial, despojada de elementos sobrantes, o que proporciona solo un esbozo de su estructura, y minimalismo es la tendencia a reducir a lo esencial. Se aplica también a los grupos o individuos que practican el ascetismo y que reducen sus pertenencias físicas y necesidades al mínimo, es también el significado a simplificar todo a lo mínimo.

CMYK y RGB Es utilizado más frecuentemente en el diseño grafico, para el desarrollo de página web, elementos 2d o impresiones. Uno es para archivos digitales (rgb y el otro es para archivos de impresión (cmyk).

RESUMEN La práctica profesional brinda una noción de la vida laboral. Su objetivo central para los diseñadores industriales fue el desarrollo de proposiciones acerca de soluciones de diseño. Este tipo de proyecciones tienen como objetivo la optimización de la imagen corporativa de los clientes a nivel regional, diseño de productos empresariales, adaptación de imagen corporativa, intervenir en la apariencia de almacenes, cafeterías, u oficinas, teniendo en cuenta la innovación, y buscar soluciones estéticas. En este tipo de práctica, es evidente que cada profesional, cada empresa tiene necesidades internas que pueden ser resueltas con el trabajo de una oficina de diseño, además son identificables desde una perspectiva de diseñador las problemáticas que pueden ser resueltas, como una presentación incorrecta, una imagen ambigua, un concepto no definido, procesos no eficientes, y muchos problemas más. Entonces, se puede establecer un proyecto de vida empresarial, teniendo en cuenta las particularidades de un trabajo como diseñador industrial.

RESUME Professional practice gives a notion of working life, the central objetive was the development of propositions about design solutions. This kind of projections had their focus in optimizing the corporative image of regional clients, design bussines products, adapt public furniture, intervene on the appearance of stores, cafeterias, or any office, caring about be innovating and bring aesthetic responses. In that kind of practice, is evident that every proffessional, every enterprise, has needs inside that could be resolved with the job of an industrial Designers office, because it is identifiable from a designer's perspective, the problematics that could be solved, as an incorrect presentation, an ambiguous image, non defined concept, processes are not effective, and some problems else. Then, it could set up a project of life, taking into account the peculiarities of working as an industrial designer.

INTRODUCCIÓN. La experiencia se constituye en un factor primordial para la consecución de los elementos claves para constituir los fundamentos de una vida laboral. Es por esta razón, que la práctica profesional se consolida como vía clave para poner a prueba todos aquellos conocimientos adquiridos durante el proceso académico, y tener la posibilidad de aplicarlos según el ritmo de vida en el que se ha de desempeñar un profesional actualmente. Aun, más que importante entonces debe considerarse el actuar según los principios básicos instituidos dentro de la Universidad, y así demostrar el talento y la capacidad cultivada durante el periodo de formación superior. A través del contacto con el medio comercial regional, se establece a partir de la interacción con los clientes, un lenguaje apropiado para entablar las relaciones que generen un bienestar recíproco, posibilitar el correcto entendimiento de las necesidades específicas para identificar las problemáticas a resolver. Se adquiere además un conocimiento más acertado de los recursos materiales y tecnológicos dentro del contexto donde se lleva a cabo la práctica, entablar relaciones con los proveedores, para así, de esta forma generar las conexiones más ágilmente para el logro exitoso de los proyectos. No solo considerar la parte teórica del Diseño industrial, los Fundamentos base de las funciones del diseño, sino también aportar a la sociedad desde la parte ética un diseño con sentido humano coherente con los principios morales. Hacer del diseño industrial una disciplina consciente, honesta, como responsabilidad propia de quienes la ejercen.

UNIVERSIDAD CATÓLICA POPULAR DEL RISARALDA DEPARTAMENTO DE PRÁCTICAS PROFESIONALES

PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL

1. PRESENTACIÓN DEL SITIO DE PRÁCTICA: Diseño 7 surgió en el año del 2006 como idea resultante frente a las necesidades del mercado local, para el desarrollo de productos e imagen a nivel comercial, mediante la prestación de servicios, brindando soluciones rápidas a las situaciones problemáticas. Por tal motivo, aparece como empresa de acuerdo a una licitación que estaba solicitando Parque Soft, para la elaboración de un stand; sin embargo para el desarrollo del proyecto se debía contar con toda la documentación y permisos pertinentes de una empresa inscrita en la Cámara del Comercio, para que se constituyera oficial y formal la contratación y construcción de la propuesta. Debido a la demanda y las nuevas proposiciones para el adelanto de este tipo de proyectos, comienza la gestión de diseño, la intervención de espacios, desarrollo de P.O.P y estanterías. La empresa se fue consolidando, su gerente, dueño y creativo se asoció con un colega, compañía que, con el tiempo y debido a algunas diferencias; se disolvió. Aun así, se siguieron llevando a cabo contratos para sobrellevar la empresa. Hasta el año del 2008, cuando se encuentra con Lina Carvajal compañera y colega de la universidad, que anteriormente laboraba con Visso, se retira de éste y deciden asociarse con Alejandro Jaramillo para trabajar tiempo completo y fortalecer la idea de empresa ya que estaba un poco débil. Para el desarrollo de papelería, avisos exteriores, decoración interior, señaletica, mobiliario, Diseño 7 comienza a ser solicitado contratado por: El Palacio de la Ropa MNR repuestos La Bodega Navideña – Cali Unikids Casa López El faro (restaurante – bar) Entre otros

Teniendo en cuenta los diferentes presupuestos y los diferentes clientes, de tal forma que las alternativas respondan a las necesidades específicas de cada cliente. A partir del 2009 Alejandro G. Godoy hace parte del Equipo de Diseño 7, contribuyendo con gestión del diseño y desarrollo de proyectos, para el fortalecimiento de la empresa, gracias a esta labor se ha adquirido reconocimiento a nivel local, un mercado más amplio, con la realización de alternativas para la intervención en distintas locaciones de la ciudad, y en ocasiones en la región. Para la optimización y adelanto de proyectos se ha implementado el uso de terceros especializados (out sourcing), maquinaria local, impresión digital, plotter de corte y llegar a empresas en la ciudad, donde el proceso y manejo de materiales es de alta calidad. Y se procura contratar la mejor manufactura para elaboración y manejo de la materia prima para creación de los objetos y productos (Mobiliario, stand, P.O.P). 1.1 IDENTIFICACIÓN DE NECESIDADES DE DISEÑO EN LA ORGANIZACIÓN.

Se requiere un manual de imagen corporativa, para establecer cuáles son los parámetros y requerimientos de la marca en cualquier tipo de impresión, papelería y sus diferentes aplicaciones en diversos materiales (externa o intemperie, y interna).

Proponer y desarrollar productos y objetos de fácil construcción para entregar a los clientes en fechas especiales, mediante la utilización de mecanismos y/o técnicas de mercadeo para acoger al cliente y abarcar el mercado local e invadir un mercado más amplio a mediano plazo. Teniendo en cuenta que son empresa de diseño industrial, indagando e implicando la producción de productos propios.

Establecer una propuesta de estructura para stand, estándar, que sea

genérico, para minimizar costos frente la construcción de la diversidad, teniendo en cuenta que el cambio es el acabado para determinar la identidad del cliente o empresa.

También la generación de un banco de fuentes de información, para

estar actualizados frente a los movimientos, tendencias, proyectos y

concursos nacionales e internaciones, ya que hay una muy buena consideración de las capacidades y aptitudes de los integrantes de la empresa. Por lo tanto, la integración de la academia con del campo empresarial debería notarse mucho más.

1.2 DEFINICIÓN DE LÍNEAS O PROYECTOS DE INTERVENCIÓN:

Desarrollo de imagen corporativa y todo tipo de impresiones en los materiales propuestos (materiales de impresión, naturales y sintéticos).

Diseño de productos y objetos empresariales de decoración, con nuevos materiales sintéticos e innovadores (souvenires, papers toys, etc.)

Diseño, desarrollo y para adecuación e intervención del local (nueva sede de Diseño 7), con propuestas innovadoras y económicas enfocadas hacia una temática especifica, generando el ambiente personalizado y único del espacio oportuno de la oficina de diseño.

FORMULACION DEL PROBLEMA PROYECTO Nº 1

2. A partir de las tipologías y desarrollos de imagen corporativa, ¿cómo desarrollar un manual de imagen para la empresa de diseño que abarque muchas presentaciones para la venta y

exposición de sus productos y servicios? 2.1 Justificación del proyecto: Al pertenecer al equipo de Diseño 7, se puede evidenciar que la situación interna de diseño es algo pobre a nivel de Manual y manejo de Imagen corporativa, ya que la prioridad y preocupación mayor es abordar el mercado, mientras que en el desarrollo de diseño interno no se le preste el interés requerido, pues los tiempos de entrega de los proyectos son cortos y son bastante amplios como para desenvolverse frente a todos requerimientos de una imagen propia. Por tal motivo se ha pensado diseñar todo un manual completo de imagen e identidad corporativa, abarcando todas las necesidades y los requerimientos de la empresa para optimizar y generar una mayor apropiación y expansión de la imagen de la empresa de Diseño 7 como icono emblemático de diseño en la región. 2.2 Objetivo general: Diseñar y construir el manual de identidad e imagen corporativa, teniendo en cuenta todos los requerimientos que solicita la empresa pasa su instancia, aprobación y presentación. 2.2.1 Objetivos Específicos:

Indagar sobre la fuente, formas y símbolos que usa la empresa para respaldar el logo como símbolo emblemático.

Realizar una investigación previa sobre la construcción de manuales corporativos estableciendo con la empresa costos, materiales y propuestas para verificar su viabilidad.

Presentar las propuestas con el debido proceso de corrección y aprobación por parte de la empresa para tener un referente amplio,

atribuido y alegórico como muestra para los clientes y poder llegar a los mismos.

2.3 ANALISIS: Basándose en los conocimientos de gestión del diseño y mercadeo se puede observar las falencias de la imagen corporativa propia frente a los clientes y frente a la misma empresa es mezquina y obvia, por esta razón se decidió tener en cuenta es proyecto para desarrollar como entrega. Al mismo tiempo de ir planteando soluciones y brindando desarrollos de diferentes propuestas en las diversas tendencias, acomodando de esta manera la papelearía (manual de imagen, brochures, catalogo, banner, backing entre otros) para los diversos clientes, como modelo para enseñar a los clientes la importancia y el desarrollo de la imagen corporativa en las empresas. 2.4 REQUERIMIENTOS DE DISEÑO: 2.4.1 DETERMINANTES:

Tipo de material que se va a utilizar frente a las propuestas de presentación del manual y la papelería.

la impresión que va a llevar los catálogos. Digital o litográfica. 2.4.2 PARAMETROS:

Las diferentes formas y presentaciones que puede tener los formatos para la impresión

Lugares y distribuidores de impresión en diferentes formatos. La cantidad de los diferentes paquetes que se ofrecen en el desarrollo

de Manuales de identidad corporativa (brochures) que se van a imprimir.

2.4.3 RECURSOS NECESARIOS: Para determinar la medida de producción de los brochures, se requiere más de la gestión de diseño, la presentación y aprobación por parte de la empresa, además teniendo un capital presupuestado para el desarrollo y la construcción de los mismos.

2.5 Análisis de Tipologías.

El manual de identidad e imagen corporativa es, donde se encuentran las ideas visuales de la empresa y en donde la comunicación. Dado que el diseñador influye en la imagen de la empresa (corporativo) proyectando una excelente imagen con sus valores e ideales. En él, se definen las normas que se deben seguir para imprimir la marca y el logotipo en los diferentes soportes internos y externos de la compañía. Cada empresa debe tener una guía o manual para su proyección, estableciendo los parámetros para poder ser una imagen solida, estable y segura en el mercado. A continuación observaran ejemplos encontrados para construir a partir de estos; el manual: Se observa que abarca en muchas presentaciones no solo en la parte de papelería, sino también en sus diversas aplicaciones en diversos productos. Teniendo en cuenta también dónde y cómo será la impresión, además los diferentes formatos que puede ofrecer el diseñador para su presentación.

Fig. 1

Fig. 2

Fig.3

Ya se ha comentado la importancia de determinar y seguir la imagen corporativa de la empresa. A grandes rasgos los beneficios son los siguientes: • Aumento del reconocimiento de la marca de la empresa u organización. • Al aplicarse los mismos estilos en toda la documentación y elementos de comunicación, se consigue que el consumidor o cliente recuerde con más facilidad la marca y sus atributos. • Mayor confianza de los empleados o voluntarios de la empresa u organización. • Se crea un ambiente de trabajo con referentes visuales en los que el empleado acaba por identificar y asumir como propios. • Ahorro de costos por estandarización. • Se ahorran costos ya que al generar nueva documentación no es necesario las tareas de creación de estilos. • Aumento del conocimiento público de una empresa u organización. Si mejoramos la pregnancia de la marca en el consumidor o cliente, automáticamente mejoraremos el posicionamiento de ésta en el mercado. 2.5.1 Contenido del manual de identidad e imagen corporativa.

Introducción: Manual de Identidad e Imagen Corporativa Es donde están las ideas visuales de la empresa y en donde la comunicación es subjetiva.

Es como influye el diseñador en la imagen de la empresa (corporativo). Se debe proyectar una excelente imagen visual.

La Identidad corporativa desarrolla un manual que permite dejar claro las diferentes aplicaciones cromáticas y gráficas a utilizar por la empresa, unifica y contribuye al posicionamiento de la empresa.

Estructura del Manual de Identidad e Imagen Corporativa

1. Introducción: es el texto preámbulo indicativo de cómo y qué se tendrá en cuenta; en términos generales con el manual de imagen. Copias del logo en JPG, alta, media y baja resolución.

2. Presentación Se hace un resumen de lo que contiene el manual, se puede manejar con una pequeña reseña histórica (investigación, historia, comunicación)

3. Isologotipo El logosímbolo es el ícono El Isologotipo son los dos unidos Al mostrar al cliente el isologotipo se deben de mostrar los dos tanto símbolo como texto.

4. Isotipo Se explica el Isotipo, es decir su significado, que quiere decir y que mensaje trasmite.

5. Explicación del logotipo Especificar los pasos de porque el logo es minúscula, mayúscula, gruesa, delgada o cursiva.

6. Prueba Master Mostrar los logos de pequeño a grande, mínimo 8 puntos en impresión en escalas de mayor a menor.

7. plano Técnico (coordenadas) Es la aplicación a escala del logotipo o logosímbolo, ampliación proporcional de las formas.

8. Sicología del Color Se debe de explicar cada color, es decir que significa y asociarlo con la empresa, muestras de colores y significados.

9. Descomposición del Color Se muestra el color y su nombre en porcentajes C:100 % R:28% Código Pantone:C530 M:20 % G:23 % Y:3 % B:16% K:0 %

10. Tipografía. Se describe la fuente que se utilizo en el isologotipo diseñando una lista del abecedario de la a hasta la z y teniendo en cuenta también los números y caracteres, en mayúsculas, y minúsculas.

11. Usos Correctos e Incorrectos del Isologotipo No se debe de sesgar, el Isologotipo debe ser igual, es decir, si se piensa ampliar lo más aconsejable es hacerlo de las puntas, con shift sostenido, y no hacerlo de los lados. En esta sección se muestra los usos correctos e incorrectos(muestras de los logos)

12. Papelería Comercial

Hoja Membrete La hoja membrete debe de tener logo, datos, diseño

Tarjeta Personal La tarjeta personal debe de llevar datos del cliente como nombre, cargo, números telefónicos, extensión, e-mail, lo más conveniente para el diseño de la tarjeta es que lleve diseño, que no sea plana.

Sobre En el sobre se puede salir del esquema, es decir se puede diseñar de varias formas como lord, carta, 1/2 carta.

Factura Diseñara algo diferente, no es recomendable hacer lo mismo, ya si el cliente desea un diseño de costumbre es palabra de él, pero lo más importante es que sea atractivo visualmente.

Escarapela Contiene foto, nombre, cargo, cédula, (este punto no es necesario) código de barras, llevando siempre los colores corporativos.

Carpeta Empresarial Es donde se almacena toda la información de la empresa, debe de conservar la imagen corporativa

Señalización Pictogramas, logotipos, símbolos, que lleven siempre diseño, es muy fundamental, no se deben de cambiar los colores, (la señalización son los símbolos que tiene la empresa, por ejemplo, los diseños que llevan los baños, las escalas, ascensores, cafetería)

Uniformes Son los uniformes de los empleados, deben de ser corporativos, llevando la imagen de la empresa.

Transporte Especificar si la empresa tiene o no transporte, realizar el diseño de cómo será el transporte.

Fachada Diseñar como es, o cómo será la empresa en su estructura física.

Luego de especificar todos estos aspectos se debe de diseñar el índice

ÍNDICE 1-Introducción 2-Presentación 3-Isologotipo 4-Isotipo 5-Explicación del logotipo 6-Prueba Master

7-Plano Técnico (coordenadas) 8-Sicología del Color 9-Descomposición del Color 10-Tipología 11- Usos Correctos e Incorrectos del Isologotipo 12-Papelería Comercial: -Hoja Membrete -Tarjeta Personal -Sobre -Factura -Escarapela -Carpeta Empresarial -Señalización -Uniformes -Transporte -Fachada

Conclusión: Hay que tener en cuenta que el Manual de Identidad e Imagen Corporativo debe de ser impreso, y es la guía para cualquier diseñador, al momento de que hayan cambios en la empresa, o para diseñar otro tipo de cosas.

NOTA: para el desarrollo y construcción de algunos manuales de identidad e imagen se debe tener en cuenta las determinantes de la empresa y que puntos ha decido tomar (puntos anteriores). Ya que algunas empresas manejan diversos servicios o productos.

2.6 Manual Definitivo.

CONCLUSIÓN.

El manual de identidad e imagen corporativa da un panorama técnico y discriminado de cómo debe manejarse y ser la imagen en sus diversas aplicaciones, sin embargo como es una empresa de diseño sus diferentes presentaciones pueden variar un poco por la capacidad creadora de los mismos diseñadores y dueños de la empresa; claro esta conservando las características básicas del logo, que son; la circunferencia, el número siete “7” y los tonos rojo y negro.

BIBLIOGRAFIA

http://www.egf5.com/blog/manual-de-imagen-corporativa-y-guias-de-estilo/

http://www.monografias.com/trabajos7/imco/imco.shtml http://es.wikipedia.org/wiki/Manual_de_identidad_corporativa http://logopond.com/ http://logofaves.com/page/11/ http://www.logospire.com/?page=72 http://www.digital-web.com/articles/the_process_of_redesigning_a_logo/

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA PROYECTO Nº 2

3. Desarrollo de productos y objetos, de suvenires como estrategia para lograr expandirse en el mercado local y nacional, mediante

la elaboración de diseño personalizado, innovador y emprendedor

3.1 Justificación del proyecto: El posicionamiento de la empresa en nuevos campos de inversión, se vuelve más atractiva y masificada, llegando a nuevos clientes y expandiéndose en el mercado. Por este motivo y por incentivación de la empresa se ha pensado en grande para que, no solamente venda servicios, si no también productos y objetos personales y personalizados para la adquisición y fortalecimiento de la empresa como marca frente a diferentes nichos y clientes ya establecidos. 3.2. Objetivo general: Desarrollar una familia de objetos representativos (productos tangibles) de la empresa como estrategia para expandirse y llegar a otros mercados, mediante la gestión de diseño, aprovechando la maquinaria e industrial local. 3.2.1 Objetivos Específicos:

Plantear este problema a las directivas de la empresa de manera que se concienticen de la importancia de la expansión en el mercado mediante la inversión para la producción de otros productos, para llegar a nuevos espacios.

Diseñar las propuestas pertinentes para la elaboración de las mismas teniendo en cuenta una coherencia formal, comunicativa y funcional con el concepto de la empresa.

Realizar una investigación previa sobre la construcción de los objetos de la empresa costos, materiales y propuestas para verificar su viabilidad.

Hacerle seguimiento a los productos aprobados para estudiar su acogida en el mercado y estudiar como optimizar más los productos que carecen de permisión en el mercado.

3.3 ANALISIS: La generación de nuevos productos en el mercado ayudará a que se expanda Diseño 7 como marca en el mercado. Llevando consigo nuevas características para que su recordación sea mucho más memorable y que se identifique fácilmente por su calidad y productividad. Como ya tenemos una idea de los clientes que maneja la empresa, sabemos cuáles van a ser los productos, pero también proponer otros diferentes, para que sean de fácil adquisición a todos aquellos nuevos compradores que deseen adquirir algo de diseño 7. Esto se dará mediante la aplicación de diseño emotivo o diseño emocional, que es una estrategia utilizada por las empresas para llegar fácilmente a los usuarios. 3.4 REQUERIMIENTOS DE DISEÑO: 3.4.1 DETERMINANTES:

Tipo de material que se va a utilizar frente a las propuestas de la familia de objetos.

Lugares para mandar a maquinar o construir el objeto de acuerdo a los procesos que se pueden llevar.

Aprovechamiento de material para reutilizar, economizar y reciclar. 3.4.2 PARAMETROS:

Las diferentes propuestas de acuerdo a la temática o tendencia que quiere mostrar la empresa con sus objetos.

La alta gama de productos para ser producidos Gran variedad de industria local requerida que puede producir los

objetos. 3.4.3 RECURSOS NECESARIOS: La búsqueda y la construcción de estos objetos se deben dar, para poder determinar los suministros, distribuidores y demás, teniendo en cuenta una cadena de producción, y ordenarla para la optimización de tiempo y de costo, teniendo en cuenta los tiempos y el periodo desde la compra de materia prima hasta la entrega de estos para los clientes finales. Siendo coherentes con el cronograma.

3.5 Análisis de Tipologías. Los paper toys son elementos tridimensionales que el mismo usuario puede armar, haciendo de su construcción una actividad de entretenimiento. En un principio los paper toys son impresos como planos, con las tramas, imágenes y colores correspondientes a la personalidad del paper toy. Se recortan de acuerdo a las especificaciones para el armado, para proceder a doblar las pestañas y realizar los pliegues correspondientes, y terminar con el pegado de las pestañas. Es una tendencia de entretenimiento que permite a los usuarios hacer parte del proceso de construcción del producto (también llamado papercraft); los paper toys tienen motivos de personajes animados, celebridades y cartoons, por lo que son utilizados una vez armados como elementos ornamentales. Gracias a su fácil elaboración y reducidos costos son una respuesta ágil y económica, igualmente innovadora para los productos y regalos empresariales, los cuales se pueden personalizar de acuerdo a la imagen que se desee proyectar. Además en la dinámica del diseño interviene el mismo usuario, lo que lo convierte en una alternativa llamativa y de fácil producción, pues no requiere ensamble u operarios para el armado. Para la elaboración del paper toy se debe diseñar el patrón en un plano de acuerdo con la perspectiva tridimensional y el armado, además colocando las pestañas requeridas para la estructuración del mismo. Una vez identificadas las caras correspondientes de cada parte del paper toy, se diseña las características personalizadas del mismo, como son el rostro, la ropa y los accesorios. Los cortes adicionales permiten conseguir pestañas para orejas, aletas y elementos salientes.

Fig.5 Fig. 6

Fig. 7

Fig.8

Fig.9

3.6 Alternativas de Diseño. Papertoys.

Fig. 10 Fig. 11

3.7 Diseño de Detalles. En la figura 11. Se observa que el objeto esta tomado desde una tipología ya existente, con la diferencia que su presentación grafica ésta completamente intervenida y adecuada hacia la imagen corporativa que se viene trabajando para Diseño Sie7e. 3.8 Propuesta Definitiva.

En la propuesta definitiva y de presentación final tomando el formato de producción se consideran los puntos del Dibujo de volumen, Secuencia de uso, Planos Técnicos, Detalles Técnicos; papel opalina o papel bond de 140 gr, Despiece. Siendo esta el desarrollo para comercializar.

3.9 Costos de Producción.

Descripción   Costo por Unidad 

Papel por pliego    

Opalina  1.500

Bond  800

Impresión   5000

Troquel   500

Costo Total  7.800

Para obtener ganancia sobre la producción de este suvenir, se debe tener en cuenta la generación de una campaña de promoción y comercialización de estos objetos, en primera instancia como regalo para los clientes exclusivos y fijos, para luego llevarlos a un mercado más amplio donde sean pro movibles y de fácil adquisición.

CONCLUSIÓN. El desarrollo del producto Papertoy Desingboy, que es la mascota de empresa, fue una idea de suvenir para la promoción y adquisición en nuevos mercados. Ahora bien, hay que tener en cuenta que se deben hacer unas modificaciones por parte de la campaña y direccionamiento para la promoción de este tipo de productos, ya que la empresa encuentra poca viabilidad para la construcción de este tipo de elementos.

BIBLIOGRAFIA http://thelittlechimpsociety.com/wp-content/uploads/2007/07/paper-toys.jpg http://geekadelphia.com/wp-content/uploads/2008/01/paper-toys-post2.jpg http://www.nicebunny.com/new/images/toys/images/NB_Paper_toy_Tagger.jpg http://printable-paper-art.info-ebazaar.com/wp-content/gallery/papercrafts/cubecraft_papercraft.jpg http://3.bp.blogspot.com/_wnhwUOtSMgQ/R9VgMzdE6HI/AAAAAAAAAME/bRvT8JNABPo/s400/A-Paper+toys_04.jpg

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA PROYECTO Nº 3

4. Diseño, adecuación e intervención del local (nueva sede de Diseño 7), con propuestas innovadoras, enfocadas hacia una

temática especifica, para crear la imagen, el ambiente personalizado y único del espacio correspondiente a una oficina

de diseño. 4.1 Justificación del proyecto: Teniendo el conocimiento del movimiento de la empresa en el mercado, para poder satisfacer las necesidades y la demanda del este, se ha realizado una expansión de la infraestructura comercial de la empresa, generando así un espacio más visible y tangible para los clientes, y de esta forma se abarquen nuevos mercados. La marca Diseño 7, de esta forma, posibilita el acceso para aquellos posibles clientes que aún no conocen la agencia teniendo una compenetración más amable con el público en general. 4.2 Objetivo general: Diseñar la propuesta de la temática general del local, teniendo en cuenta la coherencia formal estética con el concepto planteado por la agencia de Diseño 7, con un enfoque hacia lo urbano e industrial.

4.1.2 Objetivos Específicos: • Investigar tipologías existentes para la adecuación de espacios arquitectónicos, con enfoques a nivel comercial y de mercadeo. • Analizar el concepto que tiene la agencia Diseño 7, la tendencia y lo que pretende proyectar al público. • Desarrollar diferentes propuestas de adecuación de mobiliario, material adhesivo para las paredes (Vinilo), teorías del color apropiándose a la temática urbana e industrial que se desea mantener. • Realizar las respectivas cotizaciones en cuanto materiales y mano de obra para llevar a cabo el proyecto, teniendo en cuenta el presupuesto disponible. • Definir de acuerdo con las directivas de la empresa que tipo de elementos son considerados los más viables de acuerdo con las características mencionadas (precio, tendencia, materiales, funcionalidad) • Dirigir el montaje de los elementos seleccionados y adecuarlos al espacio correspondiente.

4.3 ANÁLISIS:

De acuerdo con el crecimiento que ha tenido la agencia en los últimos meses, se ha encontrado como necesidad la expansión a nivel de mercadeo para Diseño 7; adecuando un local se consigue el espacio requerido, manteniendo la imagen que ha venido evolucionando desde su fundación, y de esta forma se puede llegar a un público que aún no conoce la empresa, se brindará la atención apropiada a los clientes en una oficina que facilitará el proceso de comunicación con los usuarios. 4.4 REQUERIMIENTOS DE DISEÑO: 4.4.1 DETERMINANTES:

• Adecuar los elementos con el local ubicado en la zona anterior del conjunto Mallorca • Implementar el tipo de materiales requeridos para la construcción de las propuestas de acuerdo con el concepto • Mantener los costos bajo el presupuesto establecido • Ubicar dentro del local productos existentes, interviniéndolos para lograr cohesión con los construidos en el proceso.

4.4.2 PARAMETROS: • Los elementos a ubicar dentro del local, deben corresponder con las medidas de la construcción, es decir, se debe tener en cuenta medidas de las puertas, de las escaleras para que el mobiliario y otras estructuras se puedan adaptar al entorno. • Uso de materiales como vinilos adhesivos e imágenes digitales, que agilizan la intervención, materiales para recrear un contexto urbano. • Materiales y procesos de relativo bajo costo, por este motivo se debe hacer una correcta cotización. • Consecución de elementos que proporcionen una recreación del espacio de acuerdo con el concepto, y modificándolos para conseguir una personalización enfocados hacia la agencia, tales como sillas, lámparas y otros accesorios.

4.4.3 RECURSOS NECESARIOS:

Localizar en el mercado regional los distribuidores de materia prima para la construcción elaboración y buen desarrollo del proyecto mencionado. Además la manufactura para intervenir el espacio y personalizar los

elementos. Cotizar los materiales, elementos y mano de obra más factible para utilizar, identificar la más favorable, y de esta forma disminuir costos. Y también se tendrá en cuenta la aceptación por parte las directivas para que pueda ser viable y lleve a cabo el proyecto. 4.5 Lugar a intervenir.

4.5.1 Interior del Local. Planta 1

4.5.2 Interior del Local. Planta 2.

4.5.3 Planos técnicos del local.

Uni: cm

4.6 Análisis de Tipologías.

Fig. 12 Fig. 13

Fig. 14

Fig.15 4.7 Alternativas de Diseño. 4.7.1 Fachada y vitrina. Con una intencionalidad dirigida a la atracción directa de clientes, el diseño al exterior del local consta de una composición regida por patrones curvos, sobreexpuestos y con alto contraste cromático, con el fin de conseguir el impacto visual requerido desde afuera para lograr captar la atención del público, Manteniendo la coherencia tanto formal como comunicativa de la imagen de la marca, se utilizan los colores rojo en diferentes tonos, además de escalas de grises, acompañados por el Siete, código representativo de Diseño 7. Permitiendo el paso de luz del exterior, la vitrina mantiene cristalería traslúcida que proporciona acceso visual desde fuera. 4.7.2 Interior primer piso Se ha planteado para el interior, en la planta baja, el concepto de espacios urbanos abiertos, logrando recrearlo a través de elementos que sugieran mobiliario y contextos públicos, haciéndolos artificiales para introducirlos dentro del local. Un parque, una calle, una ciudad; son claves fundamentales para rescatar diferentes valores y elementos para constituir una imagen de urbanismo artificial dentro del local. El uso de elementos sugerentes en las superficies (imágenes en las paredes, texturas en el piso), mobiliario público y diferentes objetos de las calles traídos hasta el interior del local consolidan la imagen de espacio público en un espacio interior.

Vitrina y fachada del local.

Alternativa N°1

Alternativa N° 2

Alternativa N° 3

4.7.3 Interior baño Para el cuarto del baño, se proyecta una propuesta aún más impactante: recrear una escena del crimen falsa, para contrariar el colorido del exterior y acentuar más el sentido hosco de una pequeña habitación. Croquis de un delito, armas falsas y un contenido satírico despiertan una reacción sensacionalista que marcará a los visitantes del local. Se intervendrán paredes además de hacer diferentes adecuaciones de componentes detectivescos, en una especie de diseño emocional.

Nota: el baño también tendrá objetos que recrean la escena como; cartuchos de revolver, lapidas de evidencia del crimen croquis del muestro y elementos que sean reconocidos para la recreación del mismo. 4.7.4 Interior segundo piso Al ser la zona de trabajo, la temática para esta segunda planta se enfoca más hacia la participación de elementos industriales dentro de la creación de ideas de diseño: como en una fábrica, dentro de las oficinas de estos creativos, habrá toda la señalética correspondiente a un ambiente de factoría, mucho metal, muchos ingredientes mecánicos para sugerir que en esta parte se hace el trabajo pesado, aquí se gestiona, se idea, se crea.

Cada sección de las graficas anteriores corresponden a cada uno de las paredes del local de la parte superior, el cual corresponde al área total. Teniéndose en cuenta como desarrollo horizontal de esta.

Fotomontaje de la propuesta grafica. 4.8 Diseño de Detalles. Se tendrá en cuenta que todo el desarrollo y los materiales a utilizar para el diseño del local, se hará en vinilo de plotter de corte para una mayor y ágil intervención de este. Además para minimizar costos ya que es un proceso corto, económico, demuestra alta calidad y buenos acabados a la hora de exhibir. El desarrollo del local ha sido lento en cuanto a la generación de las propuestas graficas, ya que, en la lluvia de ideas ha resultado una diversidad de conceptos, temas y formas muy llamativas para adaptarlas a la intervención. Por esta razón se opto por brindar algunas propuestas y formalizar solo una. En el caso de construcción, a sabiendas de algunas modificaciones, por el corto periodo de prácticas, la empresa tendrá en su poder los archivos originales y vectoriales para la mejora, realización y transformación de estos para que de esta manera inicie su construcción cuando lo consideren pertinente.

4.9 Costo de Producción.

Descripción   Costo m2 

Vinilo Adhesivo   8.000 

Transfer (transportador)  2.000 

     

Descripción de Producción   m2 

Plotter de Corte  4.000 

Mano de Obra (depende de la gestión de la empresa)    

Costo por unidad   14.000 

Costo total   370.000 

CONCLUSIONES Al llevar a cabo este tipo de proyectos relacionados en su totalidad con la labor del diseño, es la forma en que se ha de observar de manera directa el comportamiento del mercado en la región, al igual que el de las industrias manufactureras, los proveedores y el público en general al que van dirigidos los productos finales. Y así, de esta manera testar el conocimiento adquirido para una consecución de experiencia de enriquecimiento recíproco para el logro de los objetivos propuestos. Desde el mismo momento de la identificación de la necesidad del cliente, hasta el momento de entregar el producto final, se debe mantener un latente interés particular por parte del practicante, para de esta forma adquirir una concepción del diseño desde cualquier punto de su proceso. Por eso, en la práctica llevada a cabo en Diseño 7, la labor no se ha pausado en ninguna de las funciones, por el contrario, hay un particular acompañamiento en todo el proceso de concepción, elaboración, comercialización y prestación de servicios como también de bienes (productos de diseño).

RECOMENDACIONES. Teniendo en cuenta los procesos de producción para la entrega, construcción y cumplimiento hacia los clientes, también se deberían abrir espacios con una mayor duración de tiempo para poder discutir con profundidad los temas pertinentes de la empresa, a pesar de que si hay comités, no han sido las suficientes para un buen desarrollo para la culminación del local. Por esta razón, se debe diseñar un cronograma y un diario de apuntes para que quede constancia en un acta, cada actividad que se da a diario en la empresa, como seguimiento de los procesos productivos y útiles de cada uno de los proyectos y de la empresa misma.

BIBLIOGRAFIA. http://www.almacorp.com.ar/proyser.htm http://espana.brochuredesignteam.com/Que-Es-El-Brochure.aspx http://www.superdisplay.com.ar/giganto.htm http://nfgraphics.com/page/52/ http://www.decocasa.com.ar/novedad-adhesivos-decorativos-mapiurka.php

5. COMPLEMENTARIOS AL INFORME. Alcaldía: Diseño de propuestas de intervención visual urbana, en material banner. Se realizaron 20 pendones con el fin de desplegar una campaña ciudadana para el buen comportamiento y los buenos modales. Firma de Arquitectos. Alejandro Pineda y Diego Hernández Desarrollo de logotipos e imagen corporativa, teniendo en cuenta el concepto y los requerimientos de los clientes. Teniendo en cuenta la imagen que quieren proyectar como contratistas de inmobiliario. Banco HSBC. Diseño y desarrollo de propuestas graficas (afiches) el banco y su campaña de pregnancia a los clientes. Benedettos. Mayoristas de importados. Diseño y construcción del local en obra blanca, y diseño de detalles, se desarrollo de propuestas para la intervención visual del local en las vitrinas con vinilo adhesivo y película de seguridad polarizada, diseño de la propuesta para las aplicaciones con frostel en el segundo piso (bodega) generando privacidad y decoración. Además propuesta de intervención de fachada del edificio. Diseño y desarrollo de aviso exterior localizado en el antepecho del edificio. Diseño de papelería, entre esas están: volantes, tarjetas de presentación Consultorios de Odontología. Megacentro. Diseño y desarrollo de mobiliario, intervención y adecuación de espacios (consultorio) y realización de imagen corporativa, teniendo en cuenta los requerimientos y gustos del cliente. Imaas. Fotografía del producto, captura de los productos y retoque digital, haciendo entrega de las fotografías para catálogos e impresión de estos en pendones y demás impresos. Diseño de la nueva propuesta del adhesivo para la temporada navideña en los productos de Imaas. Inmobiliario Emporio. Diseño e intervención de oficina, desarrollo de propuesta para las paredes y vidrios de los cubículos en vinilo adhesivo (frostel) Diseño y adecuación de paneles de acrílico para las lámparas del cielo raso, con aplicaciones graficas coherentes a la imagen corporativa.

Essencial, Spacios. Diseño de propuestas de pendones, afiches y volantes para promoción publicitaria. Retoque de fotográfico en photoshop para catalogo y muestras de productos. HACEB. Re dibujo (vectorización) del arte del logotipo con cada uno de sus detalles en volumen, programas utilizados Corel y Photoshop. La Estancia Circunvalar. Diseño y Propuestas de la nueva carta de vinos, de separata para la carta Menú de comidas. Tarjeta de presentación y aviso exterior. Adecuación e intervención visual en las paredes del restaurante con florituras (vectores). Incluyendo el fotomontaje de la propuesta para poder ser aceptada. La Ofrenda. Diseño y desarrollo de la valla para los nuevos comentarios que se están construyendo en el Quindío. Lab. LOPEZ CORREA. Retoque fotográfico digital de espacios. Muebles Témpora. Diseño y desarrollo del catalogo para mobiliario exclusivo. Naviadornos. Diseño y desarrollo de stand y vitrinismo, además la parte grafica y el renderizado para la venta del producto. Teniendo en cuenta los requerimientos del cliente. Opticas UMI. Diseño de propuestas de valla en banner, con aplicaciones de retoque fotográfico y de diagramación. Planet pizza. Diseño y desarrollo de propuestas para la nueva intervención y adecuación de espacios de planet pizza, desde la fachada, aviso exterior, carpa, espacios internos conservando el concepto, mesas, baños, lugares temáticos y carta, además el reordenamiento de los puestos de trabajo en la cocina. Restaurante Patatin Patatan. Diseño de imagen y marca corporativa, elaboración de aviso exterior y apoyo para propuestas de la intervención en el interior.

Retornar. Diseño y desarrollo de campañas para promoción y apoyo para los migrantes en el extranjero (manejo de cuenta publicitaria). Además desarrollo de papelería, afiches, carné, volantes y suvenires. Acompañamiento de diseño y desarrollo de logotipos para nuevas campañas de expansión y presentación a oficinas del estado. Diseño y desarrollo de Banner corporativo para web site caracol.com Sir pollo. Diseño y desarrollo de nuevas propuestas visuales impresas (impresión digital en vinilo) para la temporada navideña en sir pollo. Diseño de pendones en banner para promoción de sus productos y servicios en sus diferentes puntos de venta. Diseño y creación de nueva marca de productos y servicios “Sir Express” Logotipo. Café Tintto. Diseño e intervención del local, conceptualización y propuesta de la temática, desarrollo del logotipo, aviso exterior, diseño y diagramación de carta menú, propuesta de colores y diseño de detalle en el local.

CONCLUSIÓN.

Aplicar los conocimientos adquiridos dentro de la academia, en un ámbito laboral y profesional es la experiencia plena que enriquece al estudiantado en sus esferas personales y disciplinares, pues es el punto de referencia decisivo para efectuar dentro de un contexto de vida de Diseñador Industrial, cumpliendo con todas las exigencias del caso, proponiendo y emprendiendo todo tipo de proyectos. Es así, como el estado diferencial entre academia y laboro se integra para complementar al proyectista en su quehacer como profesional. De ahí la importancia de llevar a cabo la práctica profesional, teniendo en cuenta las relaciones interpersonales, poniendo a prueba las cualidades y aptitudes, comunicando coherentemente y desarrollando el factor de complementariedad e integralidad tan relevante para la formación del Diseñador industrial. Sin restar prioridad a las esferas éticas y morales que como personas han de fortalecerse de la misma forma que el nivel creativo e intelectual.