FRANÇAIS DEUTSCH ESPAÑOL ITALIANO DUTCH CZECH …19. Billiard 9 ball ... single, double or triple...

37
ENGLISH FRANÇAIS DEUTSCH ESPAÑOL ITALIANO DUTCH CZECH HUNGARY PORTUGUÊ POLSKI ROMANIAN BULGARIAN SVENSKA TÜRK РУССКИЙ ﺓﻱﺏﺭﻉﻝﺍ中文_繁體 中文_簡體

Transcript of FRANÇAIS DEUTSCH ESPAÑOL ITALIANO DUTCH CZECH …19. Billiard 9 ball ... single, double or triple...

ENGLISHFRANÇAISDEUTSCHESPAÑOLITALIANODUTCHCZECHHUNGARYPORTUGUÊPOLSKIROMANIANBULGARIANSVENSKATÜRKРУССКИЙةيبرعلا中文_繁體中文_簡體

Games ED110 ED310 1. ‘01 • • 2. High score • • 3. Count Up • • 4. Random shoot • • 5. Under • • 6. Over • • 7. Count Down • 8. Clock 1 • • 9. Clock 2 •

10. 9 lives • • 11. Best ten • • 12. Cricket • • 13. Cut-Throat • • 14. Halve it • • 15. Follow the Leader • • 16. Scram • • 17. Killer • 18. Soccer • • 19. Billiard 9 ball • 20. Free • •

QUICK SET UP INSTRUCTIONS 1. Install 3 AA batteries to the battery holder or Insert an adapter into an

electric outlet then insert the Plug into the jack on the right side of the dartboard.

2. Press any button to stop the LCD auto-test scanning. 3. Press Game button to select a desired game series, and press Option

to select a desired game option. 4. Press Change button to confirm the game and option setting and

change to the next setting panel. 5. Press Option button to choose single, double or triple IN option, press

Change button to confirm the IN option. Press Option button to select single, double or triple OUT then press Change button to confirm OUT options for ’01 games only.

6. Press Player button to choose 1 to 8 players or 2 teams. 7. Press Change button to start the game. 8. Press Change button after each round for player change. 9. Press and hold>RE-START button for 2 seconds to re-start a new

game. SAFETY NOTICE

1. This game is designed for soft-tipped darts only, the steel-tipped dart will damage the dartboard.

2. Darts are an adult game. Includes functional sharp points/edge, children should play with adult supervision.

3. Always pay attention to the game; never throw a dart without first looking to make sure the playing area is clear.

4. This device includes small parts and is not intended for children under 3 years old.

5. This device can be used either batteries or a transformer, the optional transformer shall be with 9V DC/500mA output.

PHYSICAL DESCRIPTIONS

INSTALLATION

1. Select a suitable location that complies the international standard for height and distance shown in the figure, and be sure the cable length of the adapter is long enough to extend from the dartboard to an electrical outlet.

2. Drill the upper screw hole at a height of 6′ 3 7/8” (193cm) from the floor, and the lower screw is 1’ 3 3/4” (40cm) below the upper screw vertically.

3. Hang the dartboard securely on the 2 screws. Pull on the dartboard to be sure that it is hung securely before letting go of the dartboard.

4. The 2 fixed screws should be no longer than 8mm in length from screw gaps to the wall to avoid damaging the inner circuit, and to fix the dartboard firmly.

International Standard Screws Fixed Positions

BUTTON OPERATIONS The dartboard has 3 buttons with different functions as following: Buttons Set Up A Game Plays A Game CHANGE >RE-START

Confirm the setup. -

Change to next player. Restart a new game.

GAME/PLAYER Score Review >Game Review >DELETE

Game/Player options. - - -

- Auto-scrolling players’ scores. Game review, Delete the current dart’s score.

OPTION/HOLD >SOUND

Double/Triple In/Out Sound On/Off.

To freeze/unfreeze the dartboard Sound On/Off.

REMARK: • Without >: Press the Button. • >Game REVIEW: Hold the button after score review. • With>: Press and hold for 3 seconds. LCD DISPLAY:

The LCD display is divided into 3 portions, each portion has different means for different games. The mark “##” means a number for score, lives or marks.

A. 1. ##: Current player’s score. 2. -##-: Target number for the current player. 3. L or H ##: Leader’s score for OVER & UNDER. 4. Pit# or bAt#: Pitcher turn or Batter’s turn. 5. P#F# or t#F#: P4F1 means Player 4 wins the game. “t” for Team. 6. 2 to 7 (for snook): Target number is any one of 2, 3 4, 5, 6 or 7

numbers. 7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (for Baseball):

Target number is among 15 to 20 and bull’s-eye; Nice, Base number, Home run.

B. 1. -##-: The target number for the current player. 2. ##H# (Ludo game): The current player hits ## can kill player #. 3. ##H (21 POINTS): The highest score (below 21 points) in the round. 4. r-#: The number(#) of round(r). 5. db or bE(Soccer): Instruct the player shall hit double ring or bull’s-eye

for Soccer. 6. 1 to5 (Bingo): Target number is any one of 1, 2, 3, 4, or 5. 7. ##: The team’s score for Baseball and Penny. 8. Ho # or #H: Hole 1, 2...etc. 1, 2, 3…etc. Hole for Golf. 9. ##dt (for Free): Residual darts.

C. 1. ##: Next player’s score. 2. -##: Next player’s target number. 3. #L: Current player’s Lives (marks). 4. Ι, п y #P: Indicación de los corredores en las bases, “ ” for 1st base,

“ ” for 2nd base and “ ” for 3rd base, and the residual players of the batter team.

5. bE-#: The residual bull’s-eye to be hit by the pitcher (English Cricket).

B+C: 1. SCORE CRICKET & CUT-THROAT CRICKET:

• The close status of each number is displayed on the bottom rows

displays for the current player. • The middle mark lights to indicate the current player has no dart on the

number. • The lower 3 marks indicate the current close status. • The upper left mark lights to indicate a player has closed the number at

least. • The top mark lights to indicate the number has been closed by all other

players, and the current player cannot get points from this number after he/she closed the number.

2. NO SCORE CRICKET, SCRAM (7t), PENNY: -: One mark =: 2 marks. ≡: 3 marks. 3. SCRAM 21 Target:

GAME RULES SOME GENERAL DART RULES

1. A round (turn) shall consist of 3 darts. Any dart bouncing off, or falling out of the dartboard shall not be re-thrown. The current player has to remove the darts from the dartboard.

2. All players throw in sequence. To decide the throwing sequence by throwing the Bull, the player throwing closest the bull’s-eye shall throw first.

3. The singles shall score as the face number of the segment, the double (or triple) rings shall score double (or triple) the segment number, the outer bull shall score 25 points and the inner bull shall score 50 points (double 25).

1. ’01 GAMES: 301, 501… to 1001 (A01)

1. Each player starts at a beginning score of 301, 501…901 or 1001. The object of the game is to reduce each round’s score from the beginning score. When the player reaches zero exactly, they finish the game.

2. The round is a BUST (display buSt) when a player throws a dart resulting a score higher than the residual score that can not reach a zero score exactly. It will stop the current round and return the player’s score to the last round’s score of the current player.

3. There are variety In/Out options in each ’01 game: a). DOUBLE/TRIPLE IN

The player must hit a number in the double/triple ring or the inner bull’s-eye to start the game.

b). DOUBLE/TRIPLE OUT The player must hit a number in the double/triple ring or the inner bull to get the score to zero exactly and finish the game. It will be a bust round when the player’s score falls to 1 point under the double out option status.

2. HIGH SCORE: 6-15rd

1. The object of this game is to get highest total score. 2. First, preset a round number. The dartboard will compare result of the

player in a loop automatically after the last player throws the 3rd dart in the final preset round.

3. COUNT UP (C-Up): 100, 200 …to 900

1. Each player starts the game with 0 points and adds to their score with each scored dart.

2. The first player to reach or go over the preset target score wins the game.

Double Ring (X 2)

Triple 20 Top Score

Triple Ring (X 3)

Inner Bull's-eye (50 points)

Catcher (0 points)

OuterBull's-eye (25 points)

Single Rings (x1)

Screws X 2 pcs

Spare Tips x 14 pcs Barrel Shaft

GAME/PLAYER button

Adapter Jack

OPTION/HOLD button

Shaft

Flight

*About 1/4"(6mm)

Electronic Outlet

Fixed Screw

Dart Board

Wall

Center of Bull’s-eye

SCORE REVIEW CHANGE button

ENGLISH

Throwing Line

Dart x 6 Sets

4. RANDOM SHOOT: 6-15 Round 1. The object of Random Shoot is to hit the segment that the dartboard

issues automatically. It will score points as follows when the player hits the issued number:

SEGMENT SINGLE DOUBLE TRIPLE E25 E50

POINTS 1 2 3 3 5 2. The player with the highest score wins the game.

5. Under (Ldr): Leader option

1. The object of this game is for players to take turns shooting for a 3-dart score that is equal to or lower than the “Leader’s Score”. Each player starts with 7 lives, and the last player alive wins the game.

2. Your score will become the new leader’s score and you do not lose a life when your score after a round is equal to or lower than the previous leader’s score. If it is not, you will lose a life.

3. The previous leader has the right to re-issue a new leader’s score and does not lose any lives, although the new leader’s score is higher than the previous leader’s score.

4. Each missed dart counts as the top score of 60 points. Under: Con (Continue)

At the Continue option of the under game, the leader will also lose a life when he/she has a score in a round that is over the leader’s score (it is scored by himself), and the leader’s score remains at the lowest value. It can be changed to a lower score only.

6. Over: Ldr (Leader)

1. The object of this game is for players to take turns shooting for a 3-dart score that is equal or higher than the “Leader’s Score”.

2. Each player starts with 7 lives, and the last player alive wins the game.

3. Your score will become the new leader’s score and you do not lose a life when your score of a round is equal or higher than the previous leader’s score. Otherwise, you will lose a life.

4. The previous leader has the right to re-issue a new leader’s score and does not lose any lives, although the new leader’s score is lower than the previous leader’s score.

Over: Con (Continue) With the “Con” option of the Over game, the leader will also lose a life when he/she has a score in a round that is lower than the leader’s score (it is scored by himself), and the leader’s score is kept at the Highest value always. The score can only be increased.

7. COUNT DOWN (C-dn): 100, 200 … to 900

1. Each player starts the game with the preset target points (100 to 900) and deduces from their score with each scored dart.

2. The first player reaches zero or below zero points wins the game. 8. CLOCK 1 (AROUND THE CLOCK): ---, -2-, -3-

1. The object of this game is to hit each number one time from 1 through 20 in sequence, then the bull’s-eye. After hitting the number in play, the player may proceed to the next number. The first player to reach the bull’s-eye wins the game.

2. There are 3 options for this game: a). “---”: All doubles and triples count as singles. b). “-2-”: Each player must hit each double number one time. c). “-3-”: Each player must hit each triple number one time.

9. CLOCK 2: ---, -2-, -3-

The object of this game is to hit each number from 20 through 5 one time in clockwise in sequence, then the bull’s-eye. The player numbers in sequence are 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 and Bull’s-eyes, after hitting the number in play, the player may proceed to the next number. The first player to reach the number 5 and then hit the bull’s-eye wins the game.

10. 9 LIVES: 3-9LF (lives) Options

1. The game plays numbers 1 through 20 and bull’s-eye in a sequence loop.

2. Each player starts with the preset lives (3 to 9). 3. Each player shall hit the target number one dart in each round. The

player will lose a life if all 3 darts missed. 4. The last player remaining alive is the winner.

11. Best Ten: ---, -2-, -3-, -E- Options

1. The object of the game is to keep track of the best of 10 darts at a number issued by the dartboard.

2. Select a ---, -2-, -3- or -E- first, the symbol of “---”, “-2-” or “-3-” indicates whole segments, double ring or triple ring of the issued number to be thrown by all players through the round. You can have a practice of the bull’s-eye when you select “-E-”.

3. The dartboard issues a random number at the beginning of the game. All players must continue to throw 10 darts in a round on the target segment of this number.

4. The player with highest points wins the game after all players have thrown 10 darts.

12. SCORE CRICKET (SUPER CRICKET) 1. The object of Score Cricket is for each player/team to “close” each

number from 15 through 20 plus the bull’s-eye. The target number can be hit in any order. The first player/team to “CLOSE” all numbers and the bull’s-eye, and to be even or ahead on points wins.

2. A player closes a specific number or the bull’s-eye by hitting 1 triple, 1 double plus 1 single, or 3 singles. The outer bull is considered a single and the inner bull is a double.

3. The player to “close” a specific number “owns” the number and can score points on this number until all of the players also close it.

NO SCORE CRICKET The game of No Score Cricket is simpler than Score Cricket. The object of this game is to only “Close” the numbers 15 through 20, plus the bull’s-eye. The first player to close all the target numbers wins the game. There is no need to compare the scores.

13. Cut-Throat Cricket

1. The game plays the same as Score Cricket, except that when a player closes a number, the score for all further hits to that number are given to the opponents with that same number open. The first player with all his/her numbers closed and lowest scores wins.

2. All the displays for Cut-Throat are the same as the Score Cricket game.

14. Halve It (HALF): rAn (Random)

1.The dartboard issues a random number automatically at the beginning of each round.

2.The issued number does not change during the entire round. All players can continue to hit their 3 darts on this segment to cumulate their score. Doubles and triples count.

3. A player’s score will be automatically cut in half if he/she does not hit the issued number with at least one of the 3 darts per round. But if one or more dart(s) hit the catcher, the player must press the CHANGE button, the score will be cut in half.

4.The dartboard will re-issue a random number for each round, and the game progresses until the last player throws the 3rd dart in the 7th round.

Halve It (HALF): 12 Round The game is played with the same format as random Halve It, except that the dartboard issues fixed numbers of 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, and -bE- for each round in sequence, for a total of 12 rounds.

15. Follow the Leader (Ldr: Leader option)

1. The object of this game is to hit on a “Target Number” which is issued by the “leader”. The single, double and triple are different target numbers.

2. Each player starts with 7 lives, and the last player alive wins the game.

3. Establishing the leader and starting the game: a). The dartboard will issue a random number as the first target

number. b). Each player shoots a dart in sequence until one hits on the

random number and becomes the first leader. 4. The player shall hit on the target number with at least one of the 3

darts per round, otherwise the player will lose one life. 5.You will become a new leader, and without losing a life, if you hit on

the target number, and you have to issue a new target number by hitting a dart on the score area again.

6.The previous leader has the right to re-issue a new leader’s target number and does not lose any lives, although the new leader’s target number is different from the previous leader’s score.

7.The dartboard also displays “1-3” target number automatically after pressing the Change button if a layer hits on the target number and becomes a leader, but misses all residual darts during his/her round.

Follow the Leader: Con (Continue) The game is played with the same format as the Leader option, except the leader also has to hit on the target number if all other players do not hit on the target number after a round, otherwise he/she will also lose a life. The game always “Continues” on the same target number until one player hits on this target number, then it can be changed to a new target number.

16. Scram: 21t (21 Targets)

1. The game plays all the numbers, 1 through 20 and the bull’s-eye. 2. The task for the Scorer is to score as many points as possible by

hitting any one of the numbers. The stoppers’ task is to hit each number 1-20 and the bull’s-eye one time in any order.

3. The Scorer round is finished when all numbers are erased. 4. The one with the highest score wins the game. Scram Cricket: 7t (7 targets) 1.The game plays the same as Scram, except that the game uses the

cricket numbers 15 to 20 and the bull’s-eye. Each must be hit three times to erase the number.

2.Stoppers erase a specific number by hitting 1 triple, 1 double plus 1 single, or 3 singles. The outer bull is considered a single and the inner bull is a double.

17. Killer: 3-7LF (Lives) 1.The object of the game as the name suggests is to “kill” the

opponents’ lives before your own is eliminated. The last player remaining “alive” is the winner.

2.At the beginning of the game, each player should throw one dart with the opposite hand to select his/her own number. Every player must have a different number except bull’s-eye.

3.Each player has to hit his/her own number to add 1 life each hit. A player may add one life to another player by throwing another player’s number.

4.Every player must make himself/herself a killer by cumulating the preset lives (3 to 7) firstly, then he/she can kill the opponents. The symbol of “≡ ## ≡” displayed to indicate that this player is a killer.

5.A killer may lose the title of killer if other killers hit his/her number, but he/she can become a killer again if he/she can reach the preset number of lives.

Killer: dbL (double ring) 1.A player must hit the “double ring” of his/her own number once, and

then he/she becomes a killer. 2.The killer also must hit the “double ring” of the opponents’ numbers to

kill their lives. The killer may kill himself/herself by accident and lose one life if a player hits his/her own number.

3.A killer is always a killer unless he/she loses all lives and is out. 18. SOCCER: 6-15rd (Round)

1.The object of the SOCCER game is to take possession of the ball by a hit of the bull’s-eye (bE) firstly, then take a kick for a goal by hitting any double segment except the inner bull’s-eye to get as many as possible to accumulate a high score.

2.The player can continue to hit any double segment to get a score until another player takes possession of the ball by hitting the bull’s-eye. Each hit of a double segment scores 1 point.

3.The player with the most scores wins the game after the game is over.

19. Billiards (9 Ball): 4-13 points Option

1. The object of this game is to hit as many “No. 9 balls” as possible to accumulate a score to the preset points.

2. All players throw numbers 1 through 9 in sequence in a loop. Each hit of the number moves to the next number. Nos. 1, 2,…, 8 are 0 points, only a hit of the No. 9 results in 1 point, then hit from No. 1 again in loop.

3. The game is not limited to 3 darts per round. The current player can continue to throw darts if he/she can hit each target number in play with each dart.

4.The current player’s round will end and change to the next player when the player suspends a hit of the number in play after his/her 1st hit.

20. Free

1.This game allows players to throw 10, 20 or 30 darts per round and to get the highest scores.

2.This game plays all the numbers, and the bull’s-eye, doubles and triples count.

3.The player has the highest score wins the game.

TROUBLE SHOOTING Check the following before taking the unit in for repairs: PROBLEMS CHECK ITEMS REMEDY

No power or displays

Does the plug insert into the jack and the adapter insert into the electrical outlet securely?

Re-install it again.

Irregular Pull the plug from the jack and wait for about 2 seconds, then insert the plug into the jack again.

Displays “Stuc” and sounds “Stuck”

Remove the darts from the dartboard.

Broken dart tips

Open the bottom cover of the dartboard with a screw driver, push out the broken tips from the back side of the target segment. Never attempt to open electronic circuits. (Illustration below)

BACK SIDE

FRONT SIDE

Jeux ED110 ED310 1 ‘01 ● ● 2 High score (score le plus élevé) ● ● 3 Nombre de points ● ● 4 Random shoot (tir au hasard) ● ● 5 Under (en-dessous) ● ● 6 Over (au-dessus) ● ● 7 Count Down (décompte) ● 8 Clock 1 (tour d'horloge 1) ● ● 9 Clock 2 (tour d'horloge 2) ● 10 9 lives (neuf vies) ● ● 11 Best ten (les dix meilleurs) ● ● 12 Cricket ● ● 13 Cut-Throat (cricket coupe-gorge) ● ● 14 Halve it (par moitié) ● ● 15 Follow the Leader (suivez le Leader) ● ● 16 Scram ● ● 17 Killer (le tueur) ● 18 Soccer (football) ● ● 19 Billiard 9 ball (billard à 9 billes) ● 20 Free (libre) ● ● INSTRUCTIONS D'INSTALLATION RAPIDE 1. Installez 3 piles type AA dans le logement de piles ou Branchez un

adaptateur dans une prise murale puis insérez la fiche dans la prise jack sur le côté droit de la cible.

2. Appuyez sur un bouton pour interrompre le balayage de test automatique de l'écran.

3. Appuyez sur le bouton Game (Jeu) pour sélectionner une série de jeu puis sur Option pour sélectionner une option de jeu.

4. Appuyez sur le bouton Change pour confirmer le choix de jeu et d'option et passer au panneau de configuration suivant.

5. Appuyez sur le bouton Player (Joueur) pour sélectionner l'option d'entrée simple, double ou triple, puis sur le bouton Change pour confirmer ce choix. Appuyez sur le bouton Player (Joueur) pour sélectionner l'option de sortie simple, double ou triple, puis sur le bouton Change pour confirmer ce choix (uniquement pour les jeux '01).

6. Appuyez sur le bouton Player (Joueur) pour choisir de 1 à 8 joueurs ou 2 équipes.

7. Appuyez sur le bouton Change pour lancer le jeu. 8. Appuyez sur le bouton Change après chaque volée pour changer de

joueur. 9. Appuyez sur le bouton> RE-START (Redémarrer) et maintenez-le

enfoncé pendant 2 secondes pour recommencer une nouvelle partie.

MENTION DE SÉCURITÉ 1. Ce jeu de fléchettes électronique a été conçu pour être utilisé

exclusivement avec des fléchettes à bout non pointu. Des fléchettes traditionnelles à pointe métallique endommageront la cible.

2. Le jeu de fléchettes ne peut fonctionner que sur piles ou avec un adaptateur secteur.

3. Faites toujours attention au jeu ; avant de lancer une fléchette, assurez-vous toujours que personne ne se trouve dans l’aire de jeu.

4. Cet appareil contient des pièces de petites dimensions et ne convient pas aux enfants de moins de trois ans.

5. Cet appareil peut être utilisé avec des piles ou avec un transformateur; le transformateur en option devra offrir une sortie de 9 V c.c./500 mA.

DESCRIPTION DU MATÉRIEL ET ONCTIONNEMENT DES BOUTONS

INSTALLATION

1. Sélectionnez un emplacement convenable en conformité avec la norme internationale de hauteur et de distance illustrée par la figure ; vérifier que la longueur de câble de l'adaptateur est suffisante entre la cible et une prise électrique murale.

2. Percez le trou supérieur à une hauteur de 193 cm (6′ 3 7/8") du sol ; la vis inférieure doit se trouver à 40 cm (1' 3 3/4") à la verticale sous la vis supérieure.

3. Suspendez la cible aux deux vis. Tirez sur la cible pour vérifier qu'elle est solidement fixée.

4. Pour éviter d'endommager le circuit interne et fixer solidement la cible au mur, la longueur de vis dépassant du mur ne doit pas être supérieure à 8 mm.

FONCTIONNEMENT DES BOUTONS La cible comporte trois boutons offrant différentes fonctions:

Boutons Choix d'un jeu Lancement d'un jeu

CHANGE >RE-START (redémarrer)

Confirmer le choix. -

Passer au joueur suivant.

Recommencer une nouvelle partie.

GAME/PLAYER Afficher le score > Afficher la partie >DELETE (effacer)

Options Game/Player. - - -

- Scores défilants. Affichage de la partie. Effacer le score de la

fléchette en cours.

OPTION/HOLD >SOUND (son)

Double/Triple In/Out Son activé/désactivé.

Bloquer/débloquer la cible.

Son activé/désactivé. Remarque: • Sans>: Appuyez sur le bouton. •> Game REVIEW (afficher la partie): maintenez le bouton enfoncé

après l'affichage du score. • Avec>: Appuyez et maintenez enfoncé pendant 3 secondes

ÉCRAN LCD: L'écran LCD est divisé en trois panneaux, chaque panneau ayant une signification différente suivant les jeux. Le signe « ## » représente une valeur de score, de vie ou de marque.

A. 1. ## : Score du joueur en cours. 2. -##- : Valeur cible du joueur en cours. 3. L ou H ## : Score du Leader pour les jeux OVER et UNDER. 4. Pit# ou bAt# : Tour du lanceur ou tour du batteur. 5. P#F# ou t#F# : P4F1 signifie que le Joueur 4 remporte la partie. "t"

signifie Team (partie). 6. 2 à 7 (pour le billard) : La valeur cible est 2, 3 4, 5, 6 ou 7. 7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (pour le baseball):

La valeur cible est comprise entre 15 et 20 et le centre de la cible; Nice, valeur de Base, Home run.

B. 1. -##-: Valeur cible du joueur en cours. 2. ##H# (Ludo): Le joueur en cours atteint ## et peut tuer le joueur #. 3. ##H (21 POINTS): Score le plus élevé (inférieur à 21 points) du tour. 4. r-#: Numéro (#) du tour (r ). 5. db ou bE (Football): Indique que le joueur va viser un double ou le

centre de la cible dans le jeu de football. 6. 1 à 5 (Bingo): La valeur cible est 1, 2, 3, 4 ou 5. 7. ##: Score de l'équipe au baseball et au penny. 8. Ho # ou #H : Trou 1, 2... etc. 1, 2, 3...etc. Trou au Golf. 9. ##dt (au jeu Free): Flèches restantes.

C. 1. ##: Score du joueur suivant. 2. -##: Valeur cible du joueur suivant. 3. #L: Vies du joueur en cours (marques). 4. Ι, п et #P: Indication des coureurs sur les bases, “ ” for 1st base,

“ ”pour la 2ème base et“ ”pour la 3ème ase, et joueurs restants de l'équipe du batteur.

5. bE-#: Centre de la cible restant à atteindre par le lanceur (English Cricket).

B+C: 1. SCORE CRICKET et CUT-THROAT CRICKET: • Le statut fermé de chaque valeur est affiché sur la rangée

inférieure de l'écran pour le joueur en cours. • La marque médiane s'allume pour indiquer que le joueur en cours

n'a pas de fléchette sur la valeur. • Les trois marques inférieures indiquent l'état de fermeture actuel. • La marque supérieure gauche

s'allume pour indiquer qu'un joueur au moins a fermé la valeur.

• La marque supérieure s'allume pour indiquer que la valeur a été fermée par tous les autres joueurs et que le joueur en cours ne peut marquer des points avec cette valeur après qu'il l'ait fermée.

2. NO SCORE CRICKET, SCRAM (7t), PENNY:

-: Une marque. =: Deux marques. ≡: Trois marques. 3. Cible de SCRAM 21:

RÈGLE DES JEUX RÈGLES GÉNÉRALES DU JEU DE FLÉCHETTES

1. Une volée est constituée du lancer de trois fléchettes. Il est interdit de relancer les fléchettes qui rebondissent ou tombent de la cible. Le joueur en cours doit ôter les fléchettes de la cible.

2. Les joueurs lancent à tour de rôle. Pour déterminer l'ordre de jeu en visant la cible, le joueur arrivé le plus près du centre (le Bull's-Eye) lancera en premier.

3. Les simples marquent la valeur affichée sur le segment, les doubles (ou triples) marquent le double (ou le triple) de la valeur du segment, l'extérieur du centre marque 25 points et l'intérieur du centre, 50 points (soit deux fois 25).

1. JEUX '01: 301, 501… à 1001 (A01)

1. Chaque joueur commence avec le score de début de 301, 501...901 ou 1001. Le but du jeu est de déduire du score de départ le score de chaque volée. Lorsque le score du joueur atteint exactement zéro, le jeu est terminé.

2. Le tour est dit « bust » (affiché buSt) lorsqu'un joueur lance une fléchette dont le score est supérieur au score résiduel, et ne peut donc obtenir exactement zéro. La volée est interrompue et le joueur retrouve le score restant lors de la dernière volée.

3. Chaque jeu '01 comporte de nombreuses options d'entrée et de sortie: a). DOUBLE/TRIPLE IN (entrée double/triple)

Le joueur doit atteindre une valeur dans le double/triple ou l'intérieur du centre pour pouvoir commencer à jouer.

b). DOUBLE/TRIPLE OUT (sortie double/triple) Le joueur doit atteindre une valeur dans le double/triple ou l'intérieur du centre pour pouvoir atteindre exactement zéro et terminer le jeu. Le tour est dit « bust » lorsque le score du joueur devient inférieur de 1 point au statut de l'option de sortie double/triple.

2. HIGH SCORE (SCORE LE PLUS ÉLEVÉ): 6-15rd

1. Le but de ce jeu est d'obtenir le score total le plus élevé. 2. Définir d'avance le nombre de tours. La cible calcule

automatiquement le résultat du joueur après que le dernier joueur ait lancé la 3ème fléchette dans la dernière volée du nombre de tours prédéfini.

3. COUNT UP (C-Up): 100, 200 … à 900

1. Chaque joueur commence la partie avec 0 points et ajoute à son score la valeur obtenue par chaque fléchette.

2. Le premier joueur qui atteint ou dépasse le score cible défini d'avance remporte la partie.

4. RANDOM SHOOT: 6 à 15 tours

1. Le but du jeu Random Shoot est d'atteindre le segment indiqué automatiquement par la cible. Lorsque le joueur atteint ce segment, les points sont calculés de la manière suivante: SEGMENT SIMPLE DOUBLE TRIPLE E25 E50 POINTS 1 2 3 3 5

2. Le joueur ayant obtenu le score le plus élevé remporte la partie.

FRANÇAIS

5. Under (Ldr): Option Leader 1. Le but de ce jeu est de jouer chacun à son tour en lançant trois

fléchettes pour obtenir un score égal ou inférieur au « Leader's Score » (score du Leader). Chaque joueur commence avec 7 vies et le dernier joueur en vie remporte la partie.

2. Votre score devient le nouveau score du Leader et vous ne perdez aucune vie lorsque votre score après une volée est égal ou inférieur au précédent score du Leader. Dans le cas contraire, vous perdez une vie.

3. Le Leader précédent a le droit de redéfinir un nouveau score du Leader et ne perd aucune vie, même si le nouveau score du Leader est supérieur au score du Leader précédent.

4. Chaque fléchette qui échoue compte pour le score maximum de 60 points.

Under (en-dessous): Con (Continue) Avec l'option Continue du jeu Under, le Leader perd également une vie lorsque son score lors d'une volée dépasse le score du Leader (établi par lui-même) et le score du Leader conserve alors la valeur la plus basse. Il ne peut être modifié que par un score inférieur.

6. Over (au-dessus): Ldr (Leader)

1. Le but de ce jeu est de jouer chacun à son tour en lançant trois fléchettes pour obtenir un score égal ou supérieur au « Leader's Score » (score du Leader).

2. Chaque joueur commence avec 7 vies et le dernier joueur en vie remporte la partie.

3. Votre score devient le nouveau score du Leader et vous ne perdez aucune vie lorsque votre score d'une volée est égal ou supérieur au précédent score du Leader. Dans le cas contraire, vous perdez une vie.

4. Le Leader précédent a le droit de redéfinir un nouveau score du Leader et ne perd aucune vie, même si le nouveau score du Leader est inférieur au score du Leader précédent.

Over (au-dessus): Con (Continue) Avec l'option «Con» (Continue) du jeu « Au-dessus », le Leader perd également une vie lorsque son score d'une volée est inférieur au score du Leader (établi par lui-même) et le score du Leader conserve toujours la valeur la plus élevée. Le score ne peut qu'augmenter.

7. COUNT DOWN (C-dn): 100, 200 … à 900

1. Chaque joueur commence la partie avec le nombre points défini à l'avance (de 100 à 900) et déduit de son score la valeur obtenue par chaque fléchette.

2. Le premier joueur qui atteint zéro ou une valeur inférieure remporte la partie.

8. CLOCK 1 (Le Tour de l'horloge): ---, -2-, -3-

1. Le jeu a pour but d'obtenir chaque valeur une fois, de 1 à 20 dans l'ordre, puis le centre de la cible. Après avoir atteint une valeur, le joueur peut continuer avec la valeur suivante. Le premier joueur qui atteint le centre de la cible remporte la partie.

2. Il existe 3 options dans ce jeu : a). «---»: Tous les doubles et triples comptent comme des simples. b). «-2-»: Chaque joueur doit atteindre chaque valeur double une fois. c). «-3-»: Chaque joueur doit atteindre chaque valeur triple une fois.

9. CLOCK 2: ---, -2-, -3-

Le jeu a pour but d'obtenir chaque valeur une fois, de 20 à 5 dans l'ordre et dans le sens des aiguilles d'une montre, puis le centre de la cible. L'ordre des valeurs à atteindre est 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 et le centre de la cible ; après avoir atteint une valeur, le joueur peut continuer avec la valeur suivante. Le premier joueur qui atteint la valeur 5 puis le centre de la cible remporte la partie.

10. 9 LIVES (9 vies): Options de 3-9LF (vies)

1. Le jeu met successivement en jeu les valeurs 1 à 20 et le centre, en boucle.

2. Chaque joueur commence avec le nombre de vies défini d'avance (de 3 à 9).

3. Chaque joueur vise la valeur cible avec une fléchette à chaque volée. Le joueur perd une vie si les 3 fléchettes manquent leur cible.

4. Le dernier joueur restant en vie est le gagnant. 11. Best Ten (les dix meilleures): ---, -2-, -3-, -E-

Options 1. Le but du jeu est de conserver les 10 meilleures fléchettes sur une

valeur déterminée par la cible. 2. Sélectionnez tout d'abord ---, -2- ou -E-, le symbole de «--», «-2-»

ou «-3-» indique les segments complets, les doubles ou les triples de la valeur déterminée à atteindre par tous les joueurs pendant le tour. Vous pouvez vous entraîner dans le centre de la cible lorsque vous sélectionner «-E-».

3. La cible détermine une valeur aléatoire au début du jeu. Tous les joueurs doivent continuer à lancer 10 fléchettes à chaque volée sur le segment cible portant cette valeur.

4. Le joueur qui obtient le plus de point remporte la partie après que tous les joueurs aient lancé 10 fléchettes.

12. SCORE CRICKET (SUPER CRICKET) 1. Le but du jeu est pour chaque joueur ou équipe, de «fermer»

chaque valeur de 15 à 20 plus le centre de la cible. La valeur cible peut être atteinte dans n'importe quel ordre. Le premier joueur ou la première équipe à « FERMER » toutes les valeurs et le centre, et à obtenir l'égalité ou plus aux points, remporte la partie.

2. Un joueur ferme une valeur spécifique ou le centre en atteignant 1 triple, 1 double et 1 simple, ou 3 simples. L'extérieur du centre est compté comme un simple et l'intérieur comme un double.

3. Le joueur qui « ferme » une valeur donnée « possède » cette valeur et peut marquer des points sur cette valeur jusqu'à ce que tous les joueurs la ferment également.

NO SCORE CRICKET Le jeu No Score Cricket est plus simple que Score Cricket. Le jeu a seulement pour but de « fermer » les valeurs 15 à 20 plus le centre. Le premier joueur à fermer toutes les valeurs remporte la partie. Il n'est pas nécessaire de comparer les scores.

13. Cut-Throat Cricket (Cricket coupe-gorge)

1. On joue à ce jeu comme au Score Cricket, sauf que lorsqu'un joueur ferme une valeur, le score de tous les coups suivants sur cette valeur est attribué aux adversaires dont la même valeur est ouverte. Le premier joueur dont toutes les valeurs sont fermées et qui a le score le plus faible remporte la partie.

2. Tous les renseignements affichés pour Cut-Throat sont les mêmes que pour le jeu Score Cricket.

14. Halve It (HALF) (La Moitié): rAn (Aléatoire)

1. La cible détermine automatiquement une valeur aléatoire au début de chaque tour.

2. Cette valeur reste inchangée pendant toute la durée du tour. Tous les joueurs peuvent continuer à lancer leurs 3 fléchettes sur ce segment pour cumuler le score. Les doubles et les triples comptent.

3. Le score d'un joueur est automatiquement divisé par moitié s'il n'atteint pas la valeur déterminée par avance avec l'une au moins des trois fléchettes par volée. Mais si une ou plusieurs fléchettes atteignent le bac de réception, le joueur doit appuyer sur le bouton CHANGE et le score est divisé par deux.

4. La cible réédite une valeur aléatoire pour chaque tour et le jeu progresse jusqu'à ce que le dernier joueur ait lancé sa troisième fléchette dans le septième tour.

Halve It (HALF): 12 tous Le jeu est identique au jeu Halve It aléatoire, mais la cible détermine des valeurs fixes de 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 et -bE- pour chaque tour l'un après l'autre, pendant un total de 12 tours.

15. Follow the Leader (Ldr: option Leader)

1. Le but de ce jeu est d'atteindre une « Valeur cible » déterminée par le « Leader ». Les simples, doubles et triples représentent des valeurs cibles différentes.

2. Chaque joueur commence avec 7 vies et le dernier joueur en vie remporte la partie.

3. Désignation du Leader et début de la partie: a). La cible indique une valeur aléatoire comme première

valeur cible. b). Tous les joueurs lancent une flèche à tour de rôle jusqu'à

ce l'un d'eux atteigne la valeur aléatoire et devienne le premier Leader.

4. Le joueur doit atteindre la valeur cible avec une fléchette au moins sur les trois par volée ; dans le cas contraire il perd une vie.

5. Vous devenez le nouveau Leader, sans perdre de vie, si vous atteignez la valeur cible et vous devez déterminer une nouvelle valeur cible en lançant de nouveau une fléchette sur la zone de score.

6. Le Leader précédent a le droit de redéfinir une nouvelle valeur du Leader et ne perd aucune vie, même si la nouvelle valeur cible du Leader est inférieure au score du Leader précédent.

7. La cible affiche également automatiquement la valeur cible «1-3» après l'appui sur le bouton Change si un joueur atteint la valeur cible et devient un Leader, mais manque toutes les autres fléchettes de sa volée.

Follow the Leader: Con (Continue) Le jeu est identique à celui de l'option Leader, mais le Leader doit également atteindre la valeur cible si tous les autres joueurs ne l'ont pas atteinte après un tour ; dans le cas contraire, il perd une vie. La partie continue toujours sur la même valeur cible jusqu'à ce qu'un joueur atteigne cette valeur; une nouvelle valeur cible peut alors être déterminée.

16. Scram: 21t (21 cibles)

1. Le jeu met en jeu toutes les valeurs de 1 à 20 et le centre de la cible. L'écran affiche le statut « ErASEd» des 21 valeurs, chaque marque indiquant une valeur comme illustré ci-dessous.

2. Le marqueur doit accumuler autant de points que possible en atteignant n'importe laquelle des valeurs. Le stoppeur doit atteindre chaque valeur de 1 à 10 et le centre une fois dans n'importe quel ordre.

3. Le marqueur a fini sa volée lorsque toutes les valeurs sont effacées. 4. Le joueur ayant obtenu le score le plus élevé remporte la partie.

Scram Cricket: 7t (7 cibles) 1. Le jeu est identique au Scram, mais il utilise les valeurs 15 à 20 du

cricket et le centre de la cible. Chaque valeur doit être atteinte trois fois pour être effacée.

2. Le stoppeur efface une valeur spécifique en atteignant 1 triple, 1 double et 1 simple, ou 3 simples. L'extérieur du centre est compté comme un simple et l'intérieur comme un double.

17. Killer: 3-7LF (vies)

1. Le but de ce jeu, comme l'indique son nom, est de «tuer» les adversaires, avant que ses propres vies soient épuisées. Le dernier joueur restant en vie est le gagnant.

2. Au début du jeu, chaque joueur doit lancer une fléchette de la main opposée pour sélectionner sa valeur. Chaque joueur doit obtenir une valeur différente, à l'exception du centre.

3. Chaque joueur doit atteindre sa propre valeur pour acquérir une vie à chaque coup réussi. Un joueur peut faire cadeau d'une vie à un autre joueur en atteignant la valeur de celui-ci.

4. Chaque joueur doit devenir un tueur en accumulant tout d'abord le nombre de vies prédéfini (de 3 à 7), puis en tuant ses adversaires. Le symbole « ≡ ## ≡ » indique que ce joueur est un tueur.

5. Un tueur peut perdre ce titre si d'autres tueurs atteignent sa valeur, mais peut le retrouver s'il accumule le nombre prédéfini de vies.

Killer: dbL (double) 1. Un joueur doit atteindre une fois le cercle double de sa valeur pour

devenir un tueur. 2. Le tueur doit également atteindre le double de la valeur de ses

adversaires pour les tuer. Le tueur peut se tuer par accident et perdre une vie si un joueur atteint sa propre valeur.

3.Un tueur reste un tueur, sauf s'il perd toutes ses vies et est éliminé. 18. SOCCER (football): 6-15rd (tour)

1. Le but du jeu SOCCER est de prendre possession du ballon en atteignant le centre de la cible (bE) en premier lieu, puis d'envoyer un coup au fut en atteignant un segment double, à l'exception du centre de la cible pour obtenir autant de points que possible.

2. Le joueur peut continuer à atteindre n'importe quel segment double pour accumuler des points jusqu'à ce qu'un autre joueur prenne possession du ballon en atteignant le centre. Chaque fléchette qui atteint un segment double obtient 1 point.

3. Le joueur qui obtient le score le plus élevé remporte la partie à la fin du jeu.

19. Billiards (9 boules) (billard): Option 4-13 points

1. Le but de ce jeu est d'atteindre autant de « boules No. 9 » que possible pour accumuler un nombre de points prédéfini.

2. Tous les joueurs visent des valeurs de 1 à 9 dans l'ordre et en boucle. Chaque coup qui atteint la valeur fait passer à la valeur suivante. Les valeurs 1, 2, ... , 9 obtiennent 0 points, seul un coup sur le No. 9 obtient 1 point, puis un coup du No. 1 de nouveau en boucle.

3. Le jeu n'est pas limité à trois fléchettes par volée. Le joueur en cours peut continuer à lancer des fléchettes s'il peut atteindre chaque valeur en jeu avec chaque fléchette lancée.

4. La volée du joueur en cours se termine et passe au joueur suivant dans les as suivants. Le joueur suspend un coup de la valeur en jeu après son premier coup.

20. Free (libre)

1. En général, chaque joueur lance 3 fléchettes par volée. Mais ce jeu est conçu pour les débutants et tous ceux qui souhaitent s'entraîner. Ce jeu permet aux joueurs de lancer 10, 20 ou 30 fléchettes par volée et d'obtenir les scores les plus élevés.

2. Ce jeu se joue avec toutes les valeurs et le centre; les doubles et les triples comptent.

3. Le joueur ayant obtenu le score le plus élevé remporte la partie.

DEPANNAGE Avant d’amener votre cible au réparateur, veuillez procéder aux vérifications suivantes:

Problème Point à vérifier Solution Pas d’alimentation ou pas d’affichage

L’adaptateur est-il bien branché sur la cible et sur la prise électrique du secteur?

Réinstallez l’adaptateur

Affichage irrégulier

Débranchez l’adaptateur et attendez 2 secondes, puis rebranchez l’adaptateur.

L’affichage indique “Stuck” et émet un bip sonore.

Enlevez les fléchettes de la cible.

Les pointes des fléchettes sont cassées.

Ouvrez le couvercle arrière de la cible et enlevez les pointes cassées des fléchettes coincées derrière les segments. N’essayez jamais d’accéder aux circuits électroniques. (voir le schéma ci-dessous)

QUICK SET UP INSTRUCTIONS

1. 3 AA Batterien in das Batteriefach einlegen oder einen Adapter in eine Steckdose stecken und dann den Stecker in die Buchse auf der rechten Seite der Dartscheibe stecken.

2. Eine beliebige Taste drücken, um den Auto-Test-Durchlauf der LCD zu stoppen.

3. Die Taste Game (Spiel) drücken, um eine gewünschte Spielserie auszuwählen, dann Option drücken, um eine gewünschte Spieloption auszuwählen.

4. Die Taste Change (Wechseln) drücken, um das Spiel und die Optionseinstellung zu bestätigen, und zur nächsten Einstellanzeige wechseln.

5. Die Taste Player (Spieler) drücken, um Double oder Triple IN auszuwählen, die Taste Change drücken, um die IN Option zu bestätigen; die Taste Player drücken, um Single, Double oder Triple OUT auszuwählen, dann die Taste Change drücken, um die OUT Optionen für die '01 Spiele zu bestätigen.

6. Die Taste Player drücken, um 1 bis 8 Spieler oder 2 Teams zu wählen.

7. Die Taste Change drücken, um das Spiel zu starten. 8. Die Taste Change nach jeder Runde drücken, um die Spieler zu

wechseln. 9. Die Taste >RE-START 2 Sekunden lang drücken und halten, um

ein neues Spiel zu starten.

SICHERHEITSHINWEIS 1. Dieses elektronische Dartboard ist nur für Softtip-Darts mit

Plastikspitzen bestimmt, Darts mit Stahlspitzen können das Dartboard beschädigen.

2. Das Dartspiel kann entweder durch Batterie- oder Adapterstrom betrieben werden.

3. Konzentrieren Sie sich immer voll auf das Spiel und überzeugen Sie sich vor jedem Wurf, daß niemand verletzt oder getroffen werden kann.

4. Dieses Spiel beinhaltet Kleinteile (Spitzen u. a.), die von Kindern unter 36 Monaten ferngehalten werden sollten.

5. Dieses Gerät kann entweder mit Batterien oder einem Transformator verwendet werden; der optionale Trafo soll eine Leistung von 9V DC/500mA haben.

GENAUE BESCHREIBUNG UND TASTENBEDIENUNG

ANBRINGUNG

1. Wählen Sie einen geeigneten Ort aus, welcher der internationalen Norm in bezug auf Höhe und Entfernung, wie sie in der Abbildung gezeigt ist, entspricht und stellen Sie sicher, dass das Kabel vom Adapter lang genug ist, um die Dartscheibe an eine Steckdose anzuschließen.

2. Bohren Sie das Loch für die obere Schraube in einer Höhe von 6′ 3 7/8” (193cm) vom Boden; die untere Schraube befindet sich 1’ 3 3/4” (40cm) vertikal unterhalb der oberen Schraube.

3. Hängen Sie die Dartscheibe fest an den 2 Schrauben auf. Ziehen Sie an der Dartscheibe, um sicher zu gehen, dass sie gut befestigt ist, bevor Sie die Dartscheibe benutzen.

4. Die beiden Befestigungsschrauben sollten nicht länger als 8 mm in der Länge aus den Schraubenlöchern in der Wand herausragen, um eine Beschädigung des inneren Kreises zu vermeiden, und um die Dartscheibe gut zu befestigen.

TASTENBEDIENUNGEN Die Dartscheibe hat 3 Tasten mit den folgenden unterschiedlichen Funktionen: Tasten Spiel einstellen Spiel spielen CHANGE >RE-START

Einstellung bestätigen. -

Zum nächsten Spieler wechseln.

Ein neues Spiel starten GAME/PLAYER Score Review >Game

Review >DELETE

Spiel/Spieler-Optionen.

- - -

- Automatisches

verschieben der Spielerergebnisse.

Spielanzeige. Löschen des Ergebnisses

des aktuellen Pfeils. OPTION/HOLD >SOUND

Double/Triple In/Out Ton ein/aus.

Sperren/entsperren der Dartscheibe.

Ton ein/aus. REMARK: • Without >: Die Taste drücken. • >Game REVIEW: Die Taste nach Ergebnisanzeige halten. • With>: 3 Sekunden lang drücken und halten.

LCD ANZEIGE: Die LCD Anzeige ist in 3 Teile unterteilt, jeder Teil enthält unterschiedliche Bedeutungen für unterschiedliche Spiele. Das Zeichen “##” bedeutet eine Zahl für Ergebnis, Leben oder Marken.

A.

1. ##: Ergebnis des aktuellen Spielers. 2. -##-: Zielzahl für den aktuellen Spieler. 3. L oder H ##: Ergebnis des Leitspielers für OVER & UNDER. 4. Pit# oder bAt#: Pitcher oder Batter ist an der Reihe. 5. P#F# oder t#F#: P4F1 bedeutet, Spieler 4 gewinnt das Spiel. “t” für

Team. 6. 2 bis 7 (für Snooker): Die Zielzahl ist eine aus den Zahlen 2, 3 4, 5,

6 oder 7. 7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (für Baseball):

Die Zielzahl ist eine von 15 bis 20 und Bull's-eye; Nice, Basenummer, Homerun.

B. 1. -##-: Die Zielzahl für den aktuellen Spieler. 2. ##H# (Ludo Spiel) Trifft der aktuelle Spieler ##, kann er Spieler #

schmeißen. 3. ##H (21 POINTS): Das höchste Ergebnis (unter 21 Punkten) in der

Runde. 4. r-#: Die Nummer(#) der Runde(r). 5. db oder bE(Soccer): Teilt dem Spieler mit, dass er den Double Ring

oder das Bull's-eye für Soccer treffen soll. 6. 1 bis 5 (Bingo): Die Zielzahl ist eine von 1, 2, 3, 4, oder 5. 7. ##: Das Teamergebnis für Baseball und Penny. 8. Ho # oder #H: Loch 1, 2...usw. 1, 2, 3…usw. Loch für Golf. 9. ##dt (für Free): Restliche Pfeile.

C. 1. ##: Ergebnis des nächsten Spielers. 2. -##: Zielzahl des nächsten Spielers. 3. #L: Leben (Marken) des aktuellen Spielers. 4. Ι, п und #P: Anzeige der Läufer auf Bases, “ ” für 1. Base, “ ” für 2.

Base und “ ” für 3. Base und die restlichen Spieler des Batter Teams.

5. bE-#: Das verbleibende Bull's-eye, das vom Pitcher zu treffen ist (English Cricket).

B+C: 1. SCORE CRICKET & CUT-THROAT CRICKET: • Der "geschlossene" Status jeder Zahl wird für den aktuellen Spieler

in den unteren Reihen angezeigt. • Die mittlere Marke leuchtet auf, um anzuzeigen, dass der aktuelle

Spieler keinen Pfeil in der Zahl hat. • Die unteren 3 Marken zeigen den aktuellen geschlossenen Status an. • Die obere linke Marke leuchtet auf, um anzuzeigen, dass mindestens

ein Spieler die Zahl geschlossen hat. • Die obere Marke leuchtet auf, um anzuzeigen, dass die Zahl von

allen anderen Spielern geschlossen wurde, und dass der aktuelle Spieler keine Punkte aus dieser Zahl erhalten kann, nachdem er die Zahl geschlossen hat.

2. NO SCORE CRICKET, SCRAM (7t), PENNY:

-: Eine Marke =: 2 Marken. ≡: 3 Marken.

3. SCRAM 21 Target:

SPIELREGELN EINIGE ALLGEMEINE DART REGELN

1. Eine Runde beinhaltet 3 Darts. Kein Pfeil der abprallt oder von der Dartscheibe herunterfällt, darf noch einmal geworfen werden. Der aktuelle Spieler muss die Darts von der Dartscheibe entfernen.

2. Alle Spieler werfen der Reihe nach. Wird die Reihenfolge durch Werfen auf das Zentrum (bull's eye) festgelegt, wirft der Spieler zuerst, der dem Zentrum am nächsten gekommen ist.

3. Die Einzelwerte zählen die Flächennummer des getroffenen Segmentes, die Double (oder Triple) Ringe zählen die doppelte (oder dreifache) Segmentnummer, der äußere Bull zählt 25 Punkte und der innere Bull zählt 50 Punkte (double 25).

1. ’01 SPIELE: 301, 501… bis 1001 (A01)

1. Jeder Spieler beginnt mit einer Anfangspunktzahl von 301, 501…901 oder 1001. Das Ziel des Spieles besteht darin, in jeder Runde die Anfangspunktzahl zu verringern. Wenn ein Spieler genau Null erreicht, ist das Spiel beendet.

2. Die Runde ist ein "BUST" (Anzeige buSt) [ein Reinfall], wenn ein Spieler mit einem Pfeil ein höheres Ergebnis als die Restpunktzahl erzielt, so dass ein Null Ergebnis nicht genau erreicht werden kann. Die aktuelle Runde wird gestoppt und das Ergebnis des Spielers wird auf sein Ergebnis der letzten Runde zurückgesetzt.

3. Es gibt in jedem '01 Spiel eine Vielzahl von In/Out Optionen: a). DOUBLE/TRIPLE IN

Der Spieler muss eine Zahl im Doppelring/Dreierring treffen oder das innere Bull’s-eye, um das Spiel zu beginnen.

b). DOUBLE/TRIPLE OUT Der Spieler muss eine Zahl in dem Doppelring/Dreierring oder das innere Bull treffen, um das Ergebnis auf genau Null zu bringen und das Spiel zu beenden. Es kommt zu einer BUST Runde, wenn das Ergebnis des Spielers um 1 Punkt unter dem Optionsstatus von Double/Triple Out liegt.

2. HIGH SCORE: 6-15rd

1. Ziel dieses Spiels ist, das höchste Gesamtergebnis zu erzielen. 2. Zuerst ist eine Rundenzahl einzugeben. Die Dartscheibe vergleicht

das Ergebnis des Spielers in einer Schleife automatisch, nachdem der letzte Spieler den 3. Pfeil in der letzten festgelegten Runde wirft.

3. COUNT UP (C-Up): 100, 200 … bis 900

1. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 0 Punkten und steigert sein Ergebnis mit jedem getroffenen Pfeil.

2. Der erste Spieler, der das vorgewählte Ziel erreicht oder übertrifft, gewinnt das Spiel.

Spiele ED110 ED310 1 GRY ’01 ● ● 2 High score ● ● 3 Count Up ● ● 4 Random shoot ● ● 5 Under ● ● 6 Over ● ● 7 Count Down ● 8 Clock 1 ● ● 9 Clock 2 ● 10 9 lives ● ● 11 Best ten ● ● 12 Cricket ● ● 13 Cut-Throat ● ● 14 Halve it ● ● 15 Follow the Leader ● ● 16 Scram ● ● 17 Killer ● 18 Soccer ● ● 19 Billiard 9 ball ● 20 Free ● ●

DEUTSCH

4. RANDOM SHOOT: 6-15 Runden 1. Das Ziel von Random Shoot besteht darin, das Segment zu treffen,

welches die Dartscheibe automatisch angibt. Punkte werden wie folgt gezählt, wenn der Spieler die angegebene Zahl trifft:

SEGMENT SINGLE DOUBLE TRIPLE E25 E50

PUNKTE 1 2 3 3 5 2. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.

5. Under (Ldr): Leader option

1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, dass Spieler der Reihe nach 3 Pfeile werfen, wobei das Ergebnis gleich dem oder niedriger als das “Leader’s Score” (Leitergebnis) ist. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler gewinnt das Spiel.

2. Ihr Ergebnis wird das neue Leitergebnis und Sie verlieren kein Leben, wenn Ihr Ergebnis nach einer Runde gleich oder unter dem vorherigen Leitergebnis liegt. Ist es das nicht, verlieren Sie ein Leben.

3. Der vorherige Führende hat das Recht, ein neues Leitergebnis festzulegen und verliert kein Leben, selbst wenn das Ergebnis des neuen Führenden höher als das des vorherigen Führenden ist.

4. Jeder nicht getroffene Pfeil zählt als höchstes Ergebnis von 60 Punkten.

Under: Con (Continue) Bei der Continue Option des Under Spiels verliert der Führende auch dann ein Leben, wenn er ein Ergebnis in einer Runde erzielt, das über dem Leitergebnis liegt (von ihm selbst erzielt) und das Leitergebnis bleibt als niedrigster Wert. Es kann nur in ein niedrigeres Ergebnis geändert werden.

6. Over: Ldr (Leader)

1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, dass Spieler der Reihe nach 3 Pfeile werfen, wobei das Ergebnis gleich oder höher als das “Leader’s Score” ist.

2. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler gewinnt das Spiel.

3. Ihr Ergebnis wird das neue Leitergebnis und Sie verlieren kein Leben, wenn Ihr Ergebnis nach einer Rund gleich oder über dem vorherigen Leitergebnis liegt. Ist es das nicht, verlieren Sie ein Leben.

4. Der vorherige Führende hat das Recht, ein neues Leitergebnis festzulegen und verliert kein Leben, selbst wenn das Ergebnis des neuen Führenden niedriger als das des vorherigen Führenden ist.

Over: Con (Continue) Mit der “Con” Option des Spiels Over verliert der Führende auch ein Leben, wenn er ein Ergebnis in einer Runde hat, das unter dem Leitergebnis liegt (von ihm selbst erzielt) und das Leitergebnis wird immer als höchster Wert behalten. Das Ergebnis kann nur gesteigert werden.

7. COUNT DOWN (C-dn): 100, 200 … bis 900

1. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit den vorab eingestellten Punkten (100 bis 900) und reduziert dieses Ergebnis mit jedem getroffenen Pfeil.

2. Der erste Spieler, der Null erreicht oder unter Null kommt, gewinnt das Spiel.

8. CLOCK 1 (rund um die Uhr): ---, -2-, -3-

1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, einmal jede Zahl von 1 bis 20 in Folge zu treffen und dann mit dem Bull’s-eye abzuschließen. Wenn er die entsprechende Zahl getroffen hat, kann der Spieler mit der nächsten Zahl fortfahren. Der erste Spieler, der Bull’s-eye erreicht, gewinnt das Spiel.

2. Es gibt für dieses Spiel 3 Optionen: a). “---”: Alle Double und Triple zählen als Einzelwerte. b). “-2-”: Jeder Spieler muss einmal jede Double Zahl treffen. c). “-3-”: Jeder Spieler muss einmal jede Triple Zahl treffen.

9. CLOCK 2: ---, -2-, -3-

Das Ziel dieses Spiels besteht darin, jede Zahl von 20 bis 5 einmal im Uhrzeigersinn in Folge zu treffen, dann das Bull’s-eye. Die zu treffenden Zahlen haben die Reihenfolge 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 und Bull’s-eye. Wenn er die entsprechende Zahl getroffen hat, kann der Spieler mit der nächsten Zahl fortfahren. Der erste Spieler, der die Zahl 5 erreicht und dann das Bull's-eye trifft, gewinnt das Spiel.

10. 9 LIVES: 3-9LF (Leben) Optionen

1. Das Spiel spielt die Zahlen 1 bis 20 und Bull’s-eye in einer Folge. 2. Jeder Spieler beginnt mit den vorgewählten Leben (3 bis 9). 3. Jeder Spieler soll in jeder Runde mit einem Dart die zu treffende Zahl

treffen. Der Spieler verliert ein Leben, wenn alle 3 Pfeile nicht treffen. 4. Der zuletzt überlebende Spieler ist der Gewinner.

11. Best Ten: ---, -2-, -3-, -E- Optionen 1. Das Ziel des Spiels besteht darin, das beste Ergebnis von 10

Pfeilen bei einer von der Dartscheibe ausgewählten Zahl festzuhalten.

2. Zuerst ein ---, -2-, -3- oder -E- auswählen; das Symbol “---”, “-2-” oder "-3-” bedeutet ganze Segmente, Double Ring oder Triple Ring der angezeigten Zahl, die von allen Spielern in der Runde zu werfen ist. Man kann das Bull’s-eye trainieren, indem “-E-” ausgewählt wird.

3. Die Dartscheibe gibt zu Beginn des Spiels eine wahllose Zahl aus. Sämtliche Spieler müssen nacheinander 10 Pfeile in einer Runde auf das Zielsegment dieser Zahl werfen.

4. Nachdem alle Spieler 10 Pfeile geworfen haben, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel.

12. SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)

1. Das Ziel von Score Cricket besteht für jeden Spieler/jedes Team darin, jede Zahl von 15 bis 20 plus Bull’s-eye zu "schließen". Die Zielzahl kann in beliebiger Reihenfolge getroffen werden. Der/das erste Spieler/Team, der/das alle Zahlen und das Bull's-eye "SCHLIESST" und in der Punktzahl gleichwertig ist oder führt, gewinnt.

2. Ein Spieler schließt eine bestimmte Zahl oder das Bull’s-eye, indem er 1 Triple, 1 Double plus 1 Single oder 3 Singles trifft. Das äußere Bull wird als Single und das innere Bull als Double gewertet.

3. Der Spieler, der eine bestimmte Zahl "schließt" ist im "Besitz" der Zahl und kann bei dieser Zahl so lange Punkte sammeln, bis alle Spieler diese schließen.

NO SCORE CRICKET Das Spiel No Score Cricket ist einfacher als Score Cricket. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, nur die Zahlen 15 bis 20 plus Bull's-eye zu "schließen". Der erste Spieler, der sämtliche Zielzahlen schließt, gewinnt das Spiel. Die Ergebnisse müssen nicht verglichen werden.

13. Cut-Throat Cricket

1. Das Spiel wird wie Score Cricket gespielt; Ausnahme: wenn ein Spieler eine Zahl schließt, gehen die Punkte für alle weiteren Treffer dieser Zahl an die Gegner, bei denen diese Zahl noch offen ist. Der erste Spieler, der alle seine Zahlen geschlossen und das niedrigste Ergebnis hat, gewinnt.

2. Sämtliche Anzeigen für Cut-Throat entsprechen denen des Score Cricket Spiels.

14. Halve It (HALF): rAn (Random)

1.Die Dartscheibe gibt zu Beginn jeder Runde automatisch eine zufällige Zahl aus.

2. Die angezeigte Zahl ändert sich während der gesamten Runde nicht. Alle Spieler können ihre 3 Pfeile in dieses Segment werfen, um ihr Ergebnis zu verbessern. Doubles und Triples zählen.

3. Das Ergebnis eines Spielers wird automatisch halbiert, wenn er nicht mit mindestens einem der 3 Pfeile pro Runde die angegebene Zahl trifft. Wenn aber ein Pfeil oder mehrere Pfeile den Auffangbereich treffen, muss der Spieler die Taste CHANGE drücken und das Ergebnis wird halbiert.

4. Die Dartscheibe gibt für jede Runde eine neue wahllose Zahl aus und das Spiel wird fortgeführt, bis der letzte Spieler den dritten Pfeil in der siebten Runde geworfen hat.

Halve It (HALF): 12 Ronden Das Spiel wird mit dem gleichen Format wie random Halve It gespielt; Ausnahme: die Dartscheibe gibt insgesamt 12 Runden lang feste Zahlen in der Reihenfolge 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 und -bE- aus.

15. Follow the Leader (Ldr: Leader option)

1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, eine “Target Number” (Zielzahl) zu treffen, die vom "Leader" ausgegeben wird. Single, Double und Triple sind unterschiedliche Zielzahlen.

2. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler gewinnt das Spiel.

3. Festlegen des Leader und Beginn des Spiels: a). Die Dartscheibe gibt als erste Zielzahl eine willkürliche Zahl

aus. b). Jeder Spieler wirft reihum einen Pfeil, bis einer die

willkürliche Zahl trifft und zum ersten Leader wird. 4. Ein Spieler soll die Zielzahl mindestens mit einem der 3 Darts pro

Runde treffen, sonst verliert er ein Leben. 5. Man wird zum neuen Leader und verliert kein Leben, wenn man die

Zielzahl trifft und man muss eine neue Zielzahl festlegen, indem man einen weiteren Pfeil in den Zahlenbereich wirft.

6. Der vorherige Leader hat das Recht, eine neue Leader Zielzahl auszugeben und verliert kein Leben, obwohl die neue Leader Zielzahl vom Ergebnis des früheren Leaders abweicht.

7.Die Dartscheibe zeigt automatisch auch “1-3” Zielzahl an, nachdem die Taste Change gedrückt wird, wenn ein Spieler die Zielzahl trifft und Leader wird, aber sämtliche restlichen Darts in seiner Runde nicht treffen.

Follow the Leader: Con (Continue) Das Spiel wird mit demselben Format wie die Leader Option gespielt; Ausnahme: auch der Leader muss die Zielzahl treffen, wenn alle anderen Spieler nach einer Runde nicht die Zielzahl treffen - andernfalls verliert auch er ein Leben. Das Spiel “Continues” (geht weiter) mit derselben Zielzahl, bis einer der Spieler diese Zielzahl trifft; dann kann diese in eine neue Zielzahl geändert werden.

16. Scram: 21t (21 Ziele)

1. Bei dem Spiel werden alle Zahlen, 1 bis 20, und das Bull's-eye gespielt.

2. Die Aufgabe für den Scorer besteht darin, so viele Punkte wie möglich zu erzielen, indem eine der Zahlen getroffen wird. Die Aufgabe des Stopper besteht darin, jede Zahl von 1-20 und das Bull's-eye einmal in beliebiger Reihenfolge zu treffen.

3. Die Scorer Runde ist beendet, wenn alle Zahlen gelöscht sind. 4. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel. Scram Cricket: 7t (7 Ziele) 1. Das Spiel wird wie Scram gespielt; Ausnahme: das Spiel verwendet

die Cricketzahlen 15 bis 20 und das Bull's-eye, die jeweils drei mal getroffen werden müssen, um gelöscht zu werden.

2. Stoppe löschen eine bestimmte Zahl, indem sie 1 Triple, 1 Double plus 1 Single oder 3 Singles treffen. Das äußere Bull wird als Single und das innere als Double gewertet.

17. Killer: 3-7LF (Leben)

1. Wie der Name schon andeutet, besteht das Ziel des Spiels darin, die Leben der Gegner zu "killen" bevor das eigene Leben ausgelöscht wird. Der zuletzt "überlebende" Spieler ist der Gewinner.

2. Zu Beginn des Spiels sollte jeder Spieler mit der 'falschen' Hand einen Pfeil werfen, um seine eigene Zahl auszuwählen. Jeder Spieler muss eine andere Zahl mit Ausnahme des Bull's-eye haben.

3. Jeder Spieler muss seine eigene Zahl treffen, um mit jedem Treffen 1 Leben zu gewinnen. Ein Spieler kann einem anderen Spieler ein Leben geben, indem er die Zahl des Spielers wirft.

4. Jeder Spieler muss erst selbst zum Killer werden, indem er zunächst die vorgegebenen Leben (3 bis 7) sammelt, dann kann er die Gegner killen. Das Symbol “≡ ## ≡” wird angezeigt, um zu sagen, dass dieser Spieler ein Killer ist.

5. Ein Killer kann seinen Status als Killer verlieren, wenn andere Killer seine Zahl treffen, aber er kann wieder zum Killer werden, wenn er die vorgegebene Anzahl von Leben erreicht.

Killer: dbL (Doublering) 1. Ein Spieler muss den “Doublering” seiner eigenen Zahl einmal

treffen und wird dann zum Killer. 2. Der Killer muss auch den “Doublering” der Zahlen der Gegner

treffen, um ihre Leben zu killen. Der Killer kann sich selbst versehentlich killen und verliert ein Leben, wenn ein Spieler seine Zahl trifft.

3. Ein Killer ist immer ein Killer, bis er alle Leben verliert und ausscheidet.

18. SOCCER: 6-15rd (Runde)

1. Das Ziel des SOCCER Spiels besteht darin, zunächst durch Treffen des Bull's-eye (bE) in Ballbesitz zu kommen, dann einen Schuss aufs Tor abzugeben, indem jedes Double-Segment mit Ausnahme des inneren Bull's-eye getroffen wird, um ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen.

2. Der Spieler kann so lange fortfahren, ein beliebiges Double-Segment zu treffen, um Punkte zu erzielen, bis ein anderer Spieler durch Treffen des Bull's-ey in Ballbesitz kommt. Jeder Treffer eines Double-Segmentes bedeutet 1 Punkt.

3. Der Spieler mit den meisten Treffern gewinnt das Spiel, wenn dieses vorüber ist.

19. Billiards (9 Ball): 4-13 Punkte Option

1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, so viele “Kugeln mit der Nr. 9” wie möglich zu treffen, um ein Ergebnis der vorgewählten Punkte zu erzielen.

2. Sämtliche Spieler werfen Zahlen 1 bis 9 in Folge in einer Schleife. Jeder Treffer der Zahl führt zu der nächsten Zahl. Die Zahlen 1, 2,…, 8 haben 0 Punkte, nur ein Treffer der Nr. 9 ergibt 1 Punkt und führt dann zum erneuten Werfen auf die Nr. 1.

3. Das Spiel ist nicht auf 3 Pfeile pro Runde beschränkt. Der aktuelle Spieler kann so lange Pfeile werfen, wie er die jeweilige Zielzahl mit jedem Pfeil trifft.

4. Die Runde des aktuellen Spielers endet und geht an den nächsten Spieler über, wenn die folgenden Bedingungen eintreten: Der Spieler setzt nach einem Treffer der Spielzahl nach seinem 1. Treffer aus.

20. Free

1. Im allgemeinen wirft jeder Spieler 3 Pfeile pro Runde. Dieses Spiel ist für Anfänger und solche Spieler gedacht, die üben wollen. Es ermöglicht den Spielern, 10, 20 oder 30 Pfeile pro Runde zu werfen und die höchsten Ergebnisse zu erzielen.

2.In diesem Spiel werden sämtliche Zahlen gespielt und das Bull's-eye, Double und Triple zählen.

3. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.

Fehlerquellen Behebung Testen Sie Ihr Dartspiel wie folgt, bevor Sie es zur Reparatur geben:

Fehler Prüfung Behebung Kein Strom oder keine Anzeige

Steckt der Rundstecker richtig im Board bzw. der Adapter korrekt in der Steckdose?

Erneuter Startversuch

Unregelmäßige Anzeige

Ziehen Sie den Rundstecker aus dem Dartboard, warten Sie 2 Sekunden und stecken Sie den Stecker wieder in das Board.

Die Anzeige zeigt „Stuc“ an und „Stuck“ ertönt

Entfernen Sie die Darts aus dem Dartboard.

Abgebrochene Dartspitzen im Board

Öffnen Sie die Abdeckung an der Rückwand mit einem Schraubenzieher und drücken Sie die abgebrochene Spitze von hinten aus dem angezeigten Segment. Öffnen Sie niemals den elektronischen Schaltkreis! (siehe Zeichnung unten)

Juegos ED110 ED310 1. ‘01 • • 2. High score (Mejor puntaje) • • 3. Count Up (Cuenta ascendente) • • 4. Random shoot (Tirar sin apuntar) • • 5. Under (Debajo) • • 6. Over (Encima) • • 7. Count Down (Cuenta

descendente) • 8. Clock 1 (Reloj 1) • • 9. Clock 2 (Reloj 2) •

10. 9 lives (9 vidas) • • 11. Best ten (Los 10 mejores) • • 12. Cricket • • 13. Cut-Throat (Mod. de Criquet

Cut-Throat) • • 14. Halve it (La mitad) • • 15. Follow the Leader (Sigue al líder) • • 16. Scram (Márchate) • • 17. Killer • 18. Soccer (Fútbol) • • 19. Billiard 9 ball (Billar 9 bolas) • 20. Snooker • •

INSTRUCCIONES PARA LA PUESTA EN FUNCIONAMIENTO

1. Introducir en el compartimiento correspondiente 3 pilas (tamaño AA) o conectar un adaptador a una toma de la red eléctrica e introducir después la clavija en la toma que hay en la parte derecha de la diana.

2. Pulsar cualquier botón para detener la prueba de autoanálisis de la pantalla de cristal líquido.

3. Pulsar el botón Game (juego) para seleccionar la serie de juegos deseada y pulsar Option (opción) para seleccionar las opciones del juego elegido.

4. Pulsar el botón Change (cambiar) para confirmar el juego y las opciones y pasar al siguiente panel de determinación de parámetros.

5. Pulsar el botón Player (jugador) para elegir la opción de entrada (IN) en sencillo, doble o triple y pulsar el botón Change (cambiar) para

confirmar las opción de entrada elegida. Pulsar el botón Player (jugador) para seleccionar la opción de cierre del juego (OUT) en sencillo, doble o triple y después pulsar el botón Change (cambiar) para confirmar la opción elegida únicamente para los juegos ’01.

6. Pulsar el botón Player (jugador) para elegir de 1 a 8 jugadores o 2 equipos.

7. Pulsar el botón Change (cambiar) para iniciar el juego. 8. Pulsar el botón Change (cambiar) después de cada ronda para

cambiar de jugador. 9. Mantener pulsado el botón RE-START (reinicio) >durante 2

segundos para reiniciar un nuevo juego.

ADVERTENCIAS DE SEGURIDAD 1. Este juego de dardos electrónico está diseñado sólo para dardos de

punta blanda, un dardo con punta de acero dañará la diana. 2. La diana puede utilizarse únicamente en el modo alimentación por

pilas o por adaptador de corriente. 3. Se debe prestar siempre atención al juego, y nunca debe lanzarse un

dardo sin primero mirar para asegurarse de que el área de juego está libre.

4. Este dispositivo incluye partes pequeñas y no está pensado para niños menores de 3 años.

5. Este dispositivo puede utilizarse tanto con pilas como con un transformador. El transformador opcional deberá tener una salida de 9V cc/500 mA.

PHYSICAL DESCRIPTIONS

INSALACIÓN 1. Buscar una ubicación adecuada que permita cumplir con la altura y la

distancia establecidas por las normas internacionales, tal y como se muestra en la ilustración, y asegurarse de que la longitud del cable del adaptador sea suficientemente larga como para llegar desde la diana a la toma de corriente eléctrica.

2. Taladrar el agujero correspondiente al tornillo superior a una altura de 6′ 3 7/8” (193 cm) con respecto al suelo y el tornillo inferior 1’ 3 3/4” (40 cm) por debajo del tornillo superior.

3. Fijar bien la diana con los 2 tornillos. Tirar de la diana para asegurarse de que se encuentre bien fija y evitar que se caiga.

4. Los tornillos fijados no deben sobresalir más de 8 mm de la pared, para evitar provocar daños en el circuito interno y para que la diana quede bien fija.

MANEJO DE LOS BOTONES La diana cuenta con 3 botones que tienen las siguientes funciones: Botones Configurar un

juego Jugar a un juego

CHANGE >RE-START

Confirmación de la configuración.

-

Paso al siguiente jugador. Inicio de otro juego.

GAME/PLAYER Score Review >Game

Review >DELETE

Opciones de Juego/Jugador.

- - -

- Desplazamiento automático

que muestra la puntuación de los jugadores.

Revisión del juego, Borrado de la puntuación

del dardo actual. OPTION/HOLD >SOUND

Opción de entrada/salida en doble/triple

Activación y desactivación del sonido (On/Off).

Bloqueado y desbloqueado de la diana

Activación y desactivación del sonido (On/Off).

OBSERVACIONES: • Without > (sin): pulsar el botón. • >Game REVIEW (revisión del juego): mantener pulsado el botón

después de la revisión de la puntuación. • With (con) >: Mantener pulsado durante 3 segundos. PANTALLA DE CRISTAL LÍQUIDO:

La pantalla de cristal líquido se encuentra dividida en 3 porciones y cada una de ellas sirve para cosas distintas, según el juego. La señal “##” significa un número de puntuación, vidas o marcas.

A. 1. ##: Puntuación del jugador actual. 2. -##-: Número al que debe apuntar el jugador actual. 3. L o H ##: Puntuación del líder para Over (Encima) y Under (Debajo). 4. Pit# o bAt#: Turno del lanzador o turno del bateador. 5. P#F# o t#F#: P4F1 significa que el jugador 4 ha ganado el juego. “t”

significa equipo. 6. De 2 a 7 (en billar): El número al que hay que apuntar es el 2, 3, 4, 5, 6 ó

7. 7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (en Béisbol):

Los números a los que hay que apuntar son del 15 al 20 y el centro de la diana. Nice, número de base, Home run (carrera).

B. 1. -##-: Número al que debe apuntar el jugador actual. 2. ##H# (juego Ludo): Si el jugador actual consigue ## puede matar al

jugador #. 3. ##H (21 POINTS - 21 puntos): La puntuación más alta (por debajo de

21 puntos) de la ronda. 4. r-#: El número(#) de la ronda(r). 5. db o bE(Fúrbol): Le dice al jugador que tiene que lanzar el dardo al

anillo de doble puntuación o al centro de la diana para el Fútbol. 6. De 1 a 5 (Bingo): El número al que hay que apuntar es el 1, 2, 3, 4 ó

5. 7. ##: La puntuación del equipo en el juego del Béisbol y de Penny. 8. Ho # o #H: el hoyo 1, 2... etc. 1, 2, 3…etc. Hoyo en el Golf. 9. ##dt (en Free/Libre): Dardos restantes.

C. 1. ##: Puntuación del siguiente jugador.

2. -##: Número al que tiene que apuntar el siguiente jugador. 3. #L: Vidas del jugador actual (marcas). 4. Ι, п y #P: Indicación de los corredores en las bases, “ ” para la 1a

base, “ ” para la 2a base y “ ” para la 3a base, y los jugadores que quedan en el equipo de bateadores.

5. bE-#: Los centros de diana que le quedan por acertar al lanzador (Criquet inglés).

B+C: 1. SCORE CRICKET (Criquet con puntuación) y modalidad de

Criquet CUT-THROAT:

• El jugador actual puede ver el estado de cierre de cada número en

los indicadores de las filas inferiores. • La lucecita intermedia se ilumina para indicar que el jugador actual

no ha conseguido acertar todavía ese número con ningún dardo. • Las 3 lucecitas inferiores indican el estado de cierre actual. • La lucecita superior izquierda se enciende para indicar que al

menos un jugador ha cerrado ya ese número. • La lucecita superior se enciende para indicar que todos los demás

jugadores han cerrado el número y que el jugador actual no obtendrá puntos al cerrarlo.

2. NO SCORE CRICKET (Criquet sin puntuación), SCRAM (7t) (Márchate - 7 blancos), PENNY:

-: Una marca =: 2 marcas. ≡: 3 marcas.

3. SCRAM 21 Target (Márchate - 21 blancos):

REGLAS DEL JUEGO ALGUNAS REGLAS GENERALES PARA JUGAR A LOS DARDOS 1. Una ronda (turno) consiste en el lanzamiento de 3 dardos. Los

dardos que reboten o se caigan de la diana no pueden volver a lanzarse. El jugador actual tiene que recoger los dardos de la diana.

2. Todos los jugadores van lanzando los dardos por orden. Para decidir el orden de lanzamiento, se tirará a la diana y el jugador que más se acerque al centro será el que encabece los turnos.

3. Los anillos de puntuación sencilla puntuarán según el número del segmento al que se haya lanzado el dardo, los anillos de puntuación doble (o triple) puntuarán el doble (o el triple) del número del segmento, la diana sencilla puntuará 25 y la diana doble puntuará 50 (doble 25).

1. Juegos ’01: 301, 501… hasta el 1001 (A01)

1. Cada jugador empieza con una puntuación inicial de 301, 501…901 ó 1001. El objetivo del juego es ir reduciendo en cada ronda la puntuación inicial. El juego finaliza cuando un jugador llega a cero puntos exactamente.

2. Cuando un jugador lanza un dardo y consigue una puntuación superior a la que le quedaba para llegar a cero o le impide alcanzar el cero exacto, la pantalla lo indica con la palabra buSt. En ese caso, el jugador dará por terminada su ronda y su puntuación volverá a ser la que tenía en la ronda anterior.

3. En cada juego ’01 hay posibilidad de determinar distintas opciones de entrada y de cierre del juego (In/Out): a). OUBLE/TRIPLE IN (Opción de entrada en doble/triple)

El jugador tiene que conseguir clavar el dardo en el anillo de doble/triple puntuación o en la doble diana para iniciar el juego.

b). DOUBLE/TRIPLE OUT (Opción de cierre en doble/triple) El jugador tiene que clavar el dardo en el anillo de doble/triple puntuación o en la diana doble para conseguir el cero exacto y cerrar el juego. Cuando está activada la opción de cierre en doble/triple (Double/Triple Out) y la puntuación de un jugador se reduce a 1 punto, el turno no es válido y se califica como "Bust".

ESPAÑOL

2. HIGH SCORE (Mejor puntaje): 6-15rd (rondas) 1. El objetivo de este juego consiste en obtener la puntuación total más

alta. 2. En primer lugar, hay que preestablecer un número redondo. La

diana compara automáticamente los resultados después de que el último jugador haya lanzado el 3er dardo en la ronda final preestablecida.

3. COUNT UP (C-Up) (Cuenta ascendente): 100, 200 …

hasta 900 1. Cada jugador empieza el juego con 0 puntos y va sumando los

puntos que va consiguiendo con cada dardo. 2. Gana el juego el primer jugador que consigue alcanzar la puntuación

preestablecida. 4. RANDOM SHOOT (Tiro al azar): 6-15 rondas

1. El objetivo de Random Shoot (Tiro al azar) es intentar clavar los dardos en el segmento que indique automáticamente la diana. Cuando el jugador consigue alcanzar el número indicado, se puntúa de la siguiente manera:

SEGMENTO SENCILLO DOBLE TRIPLE DIANA SENCILLA

DIANA DOBLE

PUNTOS 1 2 3 3 5 2. Gana el juego el que consigue la puntuación más alta.

5. Under (Debajo) (Ldr): Opción líder

1. En este juego los jugadores tienen que lanzar por turnos los 3 dardos intentando igualar o conseguir un número de puntos inferior a la “Puntuación del líder”. Todos los jugadores empiezan con 7 vidas y el ganador es el que consigue quedar vivo al final.

2. Su puntuación pasa a ser la puntuación del nuevo líder y no pierde ninguna vida si después de una ronda el número de puntos que obtiene es igual o inferior a la puntuación del líder anterior. De lo contrario, pierde una vida.

3. El líder anterior tiene derecho a volver a establecer una nueva puntuación de líder y no pierde ninguna vida, aunque la puntuación del nuevo líder sea más alta que la suya.

4. Cada dardo fallado puntúa el máximo: 60 puntos. Under (Debajo): Con (continuar)

En la opción Continue (continuar) del juego Under (Debajo), el líder también pierde una vida si en una ronda obtiene un número de puntos superior a la puntuación del líder (la suya propia). La puntuación del líder seguirá siendo la que tenga un valor más bajo, ya que ésta sólo se puede cambiar por una puntuación inferior.

6. Over (Encima): Ldr (líder)

1. En esta modalidad, los jugadores tienen que tirar por turnos intentando conseguir que la puntuación de los 3 dardos sea igual o superior a la “Puntuación del líder”.

2. Todos los jugadores empiezan con 7 vidas, ganando aquel que consiga quedar vivo al final.

3. Su puntuación pasará a ser la nueva puntuación del líder y no perderá ninguna vida si después de una ronda el número de puntos obtenidos es igual o superior a la puntuación del líder anterior. De lo contrario, pierde una vida.

4. El líder anterior tiene derecho a establecer una nueva puntuación de líder y no pierde ninguna vida, aunque la puntuación del nuevo líder sea inferior a la puntuación del líder anterior.

Over (Encima): Con (continuar) Con la opción “Con” del juego Over (Encima), el líder también pierde una vida si en una ronda obtiene una puntuación inferior a la puntuación del líder (la suya propia), manteniéndose siempre como puntuación del líder el valor máximo. La puntuación sólo puede ir en aumento.

7. COUNT DOWN (Cuenta descendente) (C-dn): 100, 200 …

hasta 900 1. Todos los jugadores empiezan el juego con los puntos

preestablecidos (de 100 a 900) y van restando a su puntuación los puntos que obtienen con cada dardo.

2. Gana el juego el primer jugador que llega a cero puntos o por debajo de cero.

8. CLOCK 1 (Reloj 1) (AROUND THE CLOCK - ALREDEDOR

DEL RELOJ): ---, -2-, -3- 1. El objetivo de este juego es darle a un número cada vez por orden,

desde el 1 hasta el 20, acertando, por último, el centro de la diana. Tras conseguir lanzar el dardo al número que se juega, el jugador pasa a tirar al siguiente número. Gana el primer jugador que consigue llegar al centro de la diana.

2. Este juego dispone de tres opciones diferentes: a). “---”: Todos los dobles y triples cuentan como sencillos. b). “-2-”: Todos los jugadores tienen que acertar una vez cada número doble. c). “-3-”: Todos los jugadores deben acertar una vez cada número triple.

9. CLOCK 2 (Reloj 2): ---, -2-, -3-

El objetivo de este juego es ir acertando una vez todos los números, por orden y en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el 20 hasta llegar al 5 y, por último, lanzar al centro de la diana. Por

tanto, el orden que deben seguir los jugadores en sus lanzamientos es: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 y centro de la diana. Una vez acertado un número, puede pasarse al número siguiente. Gana el juego el primero que llegue al número 5 y que consiga acertar después al centro de la diana.

10. 9 LIVES (9 vidas): Opciones de 3-9LF (3-9 vidas)

1. En este juego hay que lanzar los dardos en orden numérico, del 1 al 20 y el centro de la diana.

2. Todos los jugadores empiezan teniendo un número de vidas preestablecido (de 3 a 9).

3. Cada jugador tienen que intentar acertar en la ronda con un dardo el número correspondiente. Si no consigue acertar con ninguno de los 3 dardos, pierde una vida.

4. En este juego vence el último jugador que quede vivo.

11. Best Ten (Los 10 mejores): Opciones ---, -2-, -3-, -E- 1. El objetivo del juego es ver quién obtiene la mejor puntuación

lanzando 10 dardos a un número indicado por la diana. 2. En primer lugar hay que seleccionar ---, -2-, -3- o -E-. Los símbolos “-

--”, “-2-” ó “-3-” indican, respectivamente, segmentos completos, áreas de doble puntuación o de triple puntuación del número indicado al que todos los jugadores deben lanzar durante la ronda. Para practicar el centro de la diana hay que seleccionar “-E-”.

3. Al principio del juego, la diana indica un número al azar. Todos los jugadores lanzan en su ronda 10 dardos al segmento del número indicado.

4. Cuando todos los jugadores han lanzado los 10 dardos, el jugador que haya obtenido la puntuación más alta será el ganador.

12. SCORE CRICKET (Criquet con puntuación - SUPER

CRICKET) 1. En Score Cricket (Criquet con puntuación) todos los

jugadores/equipos deben conseguir “cerrar” cada número desde el 15 hasta el 20 y el centro de la diana. Los dardos pueden lanzarse a estos números en cualquier orden. Gana el juego el primer jugador/equipo que consigue “CERRAR” todos los números y el centro de la diana, igualando o superando la puntuación.

2. Un jugador cierra un número específico o el centro de la diana cuando consigue 1 triple, 1 doble más 1 sencillo, o 3 sencillos. La diana sencilla se considera un sencillo y la diana doble es un doble.

3. Al jugador que “cierra” un número específico le “pertenece” ese número y puede seguir obteniendo puntos con él hasta que todos los jugadores lo hayan cerrado también. NO SCORE CRICKET (Criquet sin puntuación) El juego de No Score Cricket (Criquet sin puntuación) es más sencillo que el de Score Cricket (Criquet con puntuación). El objetivo de este juego consiste únicamente en "Cerrar" los números que van del 15 al 20 y el centro de la diana. Gana el juego el primer jugador que consigue cerrar todos los números, sin necesidad de comparar la puntuación.

13. Cut-Throat (Modalidad de Criquet Cut-Throat)

1. El juego es igual que el Score Cricket (Criquet con puntuación) a diferencia de que cuando un jugador cierra un número, si vuelve a lanzar un dardo a ese número, los puntos pasarán a los contrincantes que todavía tengan ese número abierto. Gana el primer jugador que consiga cerrar todos los números y que tenga la puntuación más baja.

2. Todas las indicaciones de la pantalla que aparecen en la modalidad de Criquet Cut-Throat son iguales a las del juego de Score Cricket (Criquet con puntuación).

14. Halve It (La mitad) (HALF): rAn (al azar)

1. La diana presenta automáticamente un número al azar al principio de cada ronda.

2. El número que aparece se mantiene durante toda la ronda. Todos los jugadores lanzan sus 3 dardos a ese segmento para ir acumulando puntos. Los dobles y los triples cuentan.

3.La puntuación de un jugador se reduce automáticamente a la mitad si no consigue acertar con ninguno de los 3 dardos el número indicado. Pero si uno o más dardos se clavan en el receptor, el jugador tiene que pulsar el botón CAMBIAR y su puntuación se reduce a la mitad.

4.La diana presenta otro número al azar en cada ronda y el juego termina cuando el último jugador lanza su 3er dardo en la 7ª ronda. Halve It (La mitad) (HALF): 12 rondas Se juega de la misma forma que con random Halve It (La mitad al azar), a diferencia de que la diana presenta números fijos por orden (12, 13, 14, diana doble, 15, 16, 17, anillo de triple puntuación, 18, 19, 20 y diana sencilla) en cada una de las 12 rondas que hay en total.

15. Follow the Leader (Sigue al líder) - (Ldr: opción líder)

1.El objetivo de este juego es lanzar al “Número del blanco” que determine el “líder”. Los sencillos, dobles y triples son blancos diferentes.

2.Cada jugador empieza con 7 vidas y el jugador que queda vivo al final es el que gana el juego.

3.Determinación del líder e inicio del juego: a). La diana indicará al azar el primer número al que hay que

apuntar.

b). Los jugadores irán lanzando por orden un dardo cada uno hasta que uno consiga darle al número indicado, convirtiéndose en el primer líder.

4. El jugador debe acertar el blanco al menos con uno de los 3 dardos en cada ronda, de lo contrario pierde una vida.

5. Un jugador se convierte en nuevo líder sin perder ninguna vida cuando acierta el blanco. Entonces tendrá que establecer el nuevo blanco, lanzando un dardo a la diana.

6. El líder anterior tiene derecho a volver a establecer un blanco nuevo y no pierde ninguna vida, aunque el número establecido por el nuevo líder sea diferente a la puntuación del líder anterior.

7. La diana también muestra automáticamente los números a los que hay que tirar, “1-3”, si un jugador consigue acertar con un dardo en el blanco pero falla los demás dardos en su ronda. Follow the Leader (Sigue al líder): Con (Continuación) Se juega de la misma forma que con la opción Líder, a excepción de que el líder también tiene que lanzar al blanco establecido si ninguno de los jugadores lo consigue en su ronda. Si él también falla, el líder también pierde una vida. El blanco del juego “Continúa” siendo el mismo hasta que alguien consigue acertar. Posteriormente el blanco puede cambiarse por otro número nuevo.

16. Scram (Márchate): 21t (21 blancos)

1.En él se juegan los números que van del 1 al 20 y el centro de la diana.

2.La tarea del Marcador consiste en marcar tantos puntos como le sea posible, lanzando a cualquiera de los números. Por su parte, los paradores tienen que hacer blanco en todos los números, del 1 al 20 y el centro de la diana, en cualquier orden.

3.La ronda del Marcador termina cuando consigue borrar todos los números.

4.Gana el juego el que consigue la puntuación más alta. Scram Cricket (Criquet Márchate) 7t (7 blancos) 1.El juego es igual que el Scram (Márchate), a diferencia de que los

números que se utilizan son los del Criquet: del 15 al 20 y el centro de la diana. Hay que acertar tres veces cada uno de los números para que el número se borre.

2.Los paradores pueden borrar un número específico consiguiendo un triple, un doble más un sencillo o 3 sencillos. La diana sencilla se considera un sencillo y la diana doble es un doble.

17. Killer: 3-7LF (3-7 vidas)

1. El objetivo del juego, como su nombre indica, consiste en “matar” a los contrincantes antes de perder todas las vidas que uno tiene y ser eliminado. Resulta ganador el jugador que queda “vivo” al final.

2. Al principio del juego, cada jugador debe lanzar un dardo con la mano contraria a la que está habituado a jugar, para seleccionar su propio número. Cada jugador debe tener un número diferente, que no sea el centro de la diana.

3. Cada jugador gana 1 vida cada vez que lanza un dardo a su propio número. Un jugador puede darle una vida más a otro jugador si lanza el dardo al número del otro jugador.

3. Para convertirse en asesinos, los jugadores deben acumular las vidas preestablecidas (de 3 a 7) y, posteriormente, pueden matar a sus contrincantes. Un jugador se convierte en asesino cuando aparece el símbolo “≡ ## ≡”.

4. Un asesino puede perder su condición de "killer" si otros asesinos consiguen lanzar un dardo a su número, pero puede volver a convertirse en asesino si consigue otra vez el número de vidas preestablecido.

Killer: dbL (anillo de doble puntuación) 1. Un jugador tiene que lanzar el dardo al “anillo de doble puntuación”

de su propio número y, en cuanto consigue acertar una vez, se convierte en asesino (killer).

2. Para acabar con las vidas de sus contrincantes, un asesino tiene que lanzar sus dardos a los “anillos de doble puntuación” de éstos. El matador puede matarse a sí mismo accidentalmente y perder una vida lanzando un dardo a su propio número.

3. Un asesino sólo deja de serlo cuando pierde todas sus vidas y queda eliminado.

18. SOCCER (Fútbol): 6-15rd (rondas)

1. El objetivo del SOCCER (Fútbol) consiste en hacerse con la pelota lanzando al centro de la diana (bE), en primer lugar, y luego chutar para marcar un gol, acertando en cualquier segmento doble que no sea la diana doble, para conseguir acumular la puntuación más alta posible.

2. El jugador puede continuar lanzando a cualquier segmento doble para conseguir más puntos hasta que otro jugador pase a tomar posesión de la pelota consiguiendo acertar en el centro de la diana. Cada vez que se clava un dardo en un segmento doble, se consigue 1 punto.

3. Gana el que haya obtenido más puntos una vez terminado el juego. 19. Billiards (9 Ball) (9 bolas de billar):Opción de 4-13

puntos 1. El objetivo de este juego consiste en conseguir acertar tantas “bolas

nº 9” como sea posible para conseguir los puntos preestablecidos. 2. Todos los jugadores lanzan los dardos intentando clavarlos en los

números que van del 1 hasta el 9 por orden numérico. Cada vez que se acierta un número, se pasa al siguiente. Los números 1, 2,…, 8

valen 0 puntos y únicamente se consigue un punto cuando se acierta el nº 9, volviéndose a empezar entonces otra vez por el nº 1.

3. El juego no está limitado al lanzamiento de 3 dardos por ronda, sino que el jugador puede continuar lanzando dardos mientras siga acertando el número correspondiente con cada dardo.

4. La ronda de un jugador termina, pasando el turno al siguiente jugador El jugador suspende el lanzamiento al siguiente número en juego después de su 1er acierto.

20. Free (Libre)

1. En general, cada jugador lanza 3 dardos por ronda. Pero este juego ha sido pensado para principiantes y para cualquiera que desee practicar. Está permitido lanzar 10, 20 ó 30 dardos por ronda para conseguir la puntuación más alta.

2. Se juega a todos los números y también puntúan el centro de la diana, los dobles y los triples.

3.Gana el jugador que consigue la puntuación más alta. SOLUCION A POSIBLES PROBLEMA

Haga las siguientes comprobaciones antes de llevar la unidad a un servicio técnico cualificado: PROBLEMAS COMPROBAR SOLUCION

No hay potencia o las pantallas no se iluminan

Compruebe que se han conectado bien la clavija al jack y el adaptador a la toma de corriente

Haga de nuevo la instalación.

Irregular Saque la clavija del jack y espere unos segundos.

Vuelva a conectar el enchufe.

En pantalla aparece “Stuc” y reproduce un sonido “Stuck”

Saque el dardo del tablero.

Se ha quebrado la punta de un dardo

Abra la cubierta posterior del tablero con un destornillador, saque la punta del dardo quebrado. No intente manipular los circuitos electrónicos (Ver ilustración).

Cara trasera

Cara delantera

ISTRUZIONI DI IMPOSTAZIONE RAPIDA

1. Posizionare 3 batterie AA nel vano batterie oppure collegare l’adattatore ad una presa di corrente ed inserire lo spinotto nel connettore sulla destra del bersaglio.

2. Premere qualsiasi tasto per interrompere l’auto-scansione di prova del display a cristalli liquidi.

3. Premere il tasto Game per selezionare una serie di giochi ed il tasto Option per selezionare l’opzione di gioco desiderata.

4. Premere il tasto Change per confermare il gioco e l’opzione impostata e passare alla successiva videata di impostazione.

5. Premere il tasto Player per selezionare l’opzione IN singola, doppia o tripla, premere il tasto Change per confermare l’opzione IN; premere il tasto Player per selezionare l’opzione OUT singola, doppia o tripla ed infine premere il tasto Change per confermare le opzioni OUT per i soli giochi ’01.

6. Premere il tasto Player per selezionare il numero di giocatori, da 1 a 8, oppure 2 squadre.

7. Premere il tasto Change per dare inizio alla partita. 8. Premere il tasto Change dopo ciascun turno per cambiare giocatore. 9. Tenere premuto il tasto >RE-START per 2 secondi per iniziare

una nuova partita.

NOTA DI SICUREZZA 1. Il presente tirassegno va usato solamente con frecce dalla punta

morbida; frecce dalla punta in acciaio ne rovinerebbero il pannello 2. Il tirassegno è un gioco per adulti e contiene parti appuntite. I

bambini dovrebbero pertanto giocarvi solo sotto la supervisione di un adulto.

3. Giocare sempre con prudenza, non tirare mai una freccia senza essersi prima accertati che la zona di gioco sia libera.

4. Questo gioco contiene parti di piccole dimensioni. Tenere lontano dalla portata dei bambini di età inferiore ai 3 anni.

5. Questo dispositivo può essere alimentato a batteria o con un trasformatore; il trasformatore optional deve avere un’uscita da 9V CC/ 500mA.

DESCRIZIONE DELLO STRUMENTO

INSTALLAZIONE

1. Scegliere una posizione che rispetti gli standard internazionali relativi all’altezza e alla distanza, come indicato in figura, e assicuratevi che la lunghezza del cavo sia sufficiente per collegare il tirassegno con una presa elettrica.

2. Fissare con un trapano la vite superiore all’altezza di 193 cm da terra e la vite inferiore a 40 cm al di sotto di quella superiore.

3. Fissare il tirassegno sulle due viti. Accertarsi che il pannello sia stato appeso stabilmente.

4. La distanza che va dalla fessura delle viti al muro non dovrebbe essere superiore agli 8 mm per evitare danni al circuito interno e per consentire di fissare stabilmente il pannello.

FUNZIONAMENTO DEI TASTI Il bersaglio ha 3 tasti con le seguenti funzionalità:

Tasti Imposta un gioco Gioca una partita CHANGE >RE-START

Conferma l’impostazione

-

Passa al giocatore successivo.

Avvia una nuova partita. GAME/PLAYER Score Review >Game

Review >DELETE

Opzioni partita/giocatore

- - -

- Scorrimento automatico dei

punteggi dei giocatori. Controllo del gioco, Annullamento del punteggio

della freccetta corrente. OPTION/HOLD >SOUND

Double/Triple In/Out Suono attivo/disattivo.

Per bloccare/sbloccare il bersaglio Suono attivo/ disattivo.

NOTA: • Senza>: Premere il tasto. •>Game REVIEW: Tenere premuto il tasto dopo la verifica del punteggio. • Con>: Premere e tenere premuto per 3 secondi.

DISPLAY A CRISTALLI LIQUIDI: Il display a cristalli liquidi è suddiviso in 3 parti, ognuna delle quali ha significati diversi per i diversi giochi. Il simbolo “##” significa un numero di punti, vite o segni.

A.

1. ##: Punteggio del giocatore di turno. 2. -##-: Numero bersaglio del giocatore di turno. 3. L o H ##: Punteggio leader per OVER e UNDER. 4. Pit# o bAt#: Il turno del lanciatore o del battitore. 5. P#F# o t#F#: P4F1 significa che il Giocatore 4 vince la partita. “t” sta

per Team (squadra). 6. da 2 a 7 (per lo snooker) Il numero bersaglio è un numero qualsiasi

tra 2, 3 4, 5, 6 o 7. 7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (per il Baseball):

Il numero bersaglio è compreso tra 15 e 20 e il bull’s-eye; Nice, numero Base e Corsa alla casa base.

B. 1. -##-: Il numero bersaglio del giocatore di turno. 2. ##H# (Ludo): Il giocatore di turno colpisce ## e può uccidere il giocatore #. 3. ##H (21 PUNTI): Il punteggio massimo (sotto i 21 punti) del giro. 4. r-#: Il numero (#) di giri (r). 5. db or bE (Soccer): Insegna al giocatore a colpire il cerchio doppio o

il bull’s-eye del gioco Soccer. 6. da 1 a 5 (Bingo): Il numero bersaglio è un numero qualsiasi tra 1, 2,

3, 4, o 5. 7. ##: Il punteggio della squadra a Baseball e Penny. 8. Ho # o #H: Buca 1, 2…ecc. Buca 1, 2, 3…ecc. per il Golf. 9. ##dt (per il Free): Freccette rimanenti.

C. 1. ##: Punteggio del giocatore successivo. 2. -##: Numero bersaglio del giocatore successivo. 3. #L: Vite del giocatore di turno (segni). 4. Ι, п e #P: Indicazione dei corridori sulle basi, “ ” per la 1a base, “ ”

per la 2a base e “ ” per la 3a base, e i giocatori rimanenti della squadra del battitore.

5. bE-#: Il bull’s-eye rimasto che il lanciatore deve ancora colpire (English Cricket).

B+C: 1. SCORE CRICKET e CUT-THROAT CRICKET: • La condizione di chiusura di ciascun numero del giocatore di turno è

visualizzata sulle righe inferiori del display. • Il segno centrale si illumina ad

indicare che il giocatore di turno non ha alcuna freccetta sul numero.

• I 3 segni inferiori indicano la condizione di chiusura attuale.

• Il segno superiore sinistro si illumina ad indicare che il giocatore ha finalmente chiuso il numero.

• Il segno superiore si illumina ad indicare che il numero è stato chiuso da tutti gli altri giocatori ed il giocatore di turno non otterrà punti da questo numero dopo averlo chiuso.

2. NO SCORE CRICKET, SCRAM (7t), PENNY:

-: Un segno =: 2 segni. ≡: 3 segni. 3. SCRAM 21 Target:

REGOLAMENTO DEL GIOCO ALCUNE REGOLE GENERALI DEL GIOCO DELLE FRECCETTE

1. Ciascun turno (giro) è costituito da 3 freccette. Le freccette che rimbalzano o che cadono dal bersaglio non possono essere tirate di nuovo. Il giocatore di turno deve rimuovere le freccette dal bersaglio.

2. Tutti i giocatori eseguono il lancio in sequenza. La sequenza di lancio viene decisa tirando al centro del bersaglio; lancerà per primo il giocatore che si avvicina maggiormente al bull’s eye.

3. I singoli assegnano un punteggio pari al valore del settore, i cerchi doppi (o tripli) totalizzano un punteggio doppio (o triplo) rispetto a quello del settore, il centro esterno vale 25 punti e quello interno 50 punti (doppio 25).

1. GIOCHI ’01: 301, 501… fino a 1001 (A01)

1. Ciascun giocatore parte da un punteggio iniziale di 301, 501…901 o 1001. L’obiettivo del gioco è quello di ridurre il punteggio di ciascun turno rispetto al punteggio di partenza. Il gioco si conclude quando il giocatore raggiunge il punteggio zero.

2.Il giro è MANCATO (visualizzazione buSt) quando un giocatore lancia una freccetta e totalizza un punteggio maggiore di quello residuo e non riesce a raggiungere esattamente lo zero. Il giro termina e si ripristina il punteggio dell’ultimo turno del giocatore.

3.In ogni gioco ’01 sono presenti varie opzioni In/Out: a). DOUBLE/TRIPLE IN Il giocatore deve colpire un numero nel cerchio doppio/tripleoppure il bull’s-eye interno per iniziare la partita. b). DOUBLE/TRIPLE OUT Il giocatore deve colpire un numero nel cerchio doppio/triplo oppure il centro interno per arrivare esattamente a zero e concludere la partita. Il giro è mancato se il punteggio del giocatore scende 1 punto al di sotto dell’opzione doppio/triplo out.

2. HIGH SCORE: 6-15rd

1. L’obiettivo del gioco è quello di ottenere il massimo punteggio totale. 2. Innanzitutto, impostare un numero di giri. Il bersaglio metterà a

automaticamente a confronto il risultato dei giocatori dopo che l’ultimo giocatore avrà lanciato la 3° freccetta del turno finale pre-impostato.

3. COUNT UP (C-Up): 100, 200 … fino a 900

1. Tutti i giocatori iniziano la partita con 0 punti e si sommano i punteggi realizzati con ciascuna freccetta.

2. Si aggiudica la partita il primo giocatore che raggiunge o supera il punteggio predeterminato.

4. RANDOM SHOOT: 6-15 Round

1. Lo scopo di Random Shoot è quello di colpire il settore che viene emesso automaticamente dal bersaglio. Quando il giocatore colpisce il numero emesso, il punteggio sarà così calcolato. SETTORE SINGOLO DOPPIO TRIPLO E25 E50 PUNTI 1 2 3 3 5

2. Si aggiudica la partita il giocatore con il punteggio più alto.

GIOCHI ED110 ED310 1 GRY ’01 ● ● 2 High score ● ● 3 Count Up ● ● 4 Random shoot ● ● 5 Under ● ● 6 Over ● ● 7 Count Down ● 8 Clock 1 ● ● 9 Clock 2 ● 10 9 lives ● ● 11 Best ten ● ● 12 Cricket ● ● 13 Cut-Throat ● ● 14 Halve it ● ● 15 Follow the Leader ● ● 16 Scram ● ● 17 Killer ● 18 Soccer ● ● 19 Billiard 9 ball ● 20 Free ● ●

ITALIANO

5. Under (Ldr): Opzione Leader 1. I giocatori si avvicendano nel lancio e l’obiettivo del gioco è quello di

ottenere, con le 3 freccette, un punteggio che sia pari o inferiore al “punteggio leader”. Ciascun giocatore ha a propria disposizione 7 vite; si aggiudica la partita l’ultimo giocatore rimasto in vita.

2. Il proprio punteggio diventa il nuovo punteggio leader e non si perde una vita se il punteggio al termine del turno è uguale o inferiore al precedente punteggio leader. In caso contrario, si perde una vita.

3. Il leader precedente può definire un nuovo punteggio leader e non perdere alcuna vita, anche se il nuovo punteggio leader è più alto del precedente.

4. Ogni freccetta mancata conta come punteggio massimo, ovvero 60 punti.

Under: Con (Continua) Nell’opzione Continua del gioco, il leader perde una vita se il proprio punteggio di turno è superiore al punteggio leader (da lui realizzato), ed il punteggio leader rimane al valore minimo. Può essere cambiato soltanto con un punteggio inferiore.

6. Over: Ldr (Leader)

1. I giocatori si avvicendano nel lancio e l’obiettivo del gioco è quello di ottenere, con le 3 freccette, un punteggio che sia pari o superiore al “Punteggio Leader”.

2. Ciascun giocatore ha a propria disposizione 7 vite; si aggiudica la partita l’ultimo giocatore rimasto in vita.

3. Il proprio punteggio diventa il nuovo punteggio leader e non si perde una vita se il punteggio al termine del turno è uguale o superiore al precedente punteggio leader. In caso contrario, si perde una vita.

4. Il leader precedente può definire un nuovo punteggio leader e non perdere alcuna vita, anche se il nuovo punteggio leader è più basso del precedente.

Over: Con (Continua) Nell’opzione “Con” del gioco, il leader perde una vita se il proprio punteggio di turno è minore del punteggio leader (da lui realizzato), ed il punteggio leader rimane sempre al valore massimo. Il punteggio può soltanto aumentare.

7. COUNT DOWN (C-dn): 100, 200 … fino a 900

1. Ciascun giocatore inizia la partita con un punteggio predefinito (compreso tra 100 e 900) dal quale si sottrae il punteggio realizzato con ciascuna freccetta.

2. Si aggiudica la partita il primo giocatore che raggiunge un punteggio pari a zero o inferiore.

8. CLOCK 1 (AROUND THE CLOCK): ---, -2-, -3-

1. Lo scopo del gioco è quello di colpire in sequenza tutti i numeri da 1 a 20 ed infine il bull’s eye. Dopo aver colpito il numero in gioco, il giocatore può passare al numero successivo. Si aggiudica la partita il primo giocatore che raggiunge il bull’s eye.

2. Questo gioco prevede 3 alternative: a). “---”: Tutti i doppi ed i tripli contano come i singoli. b). “-2-”: Tutti i giocatori devono colpire una volta ciascun numero doppio. c). “-3-”: Tutti i giocatori devono colpire una volta ciascun numero triplo.

9. CLOCK 2: ---, -2-, -3-

Lo scopo del gioco è quello di colpire una volta tutti i numeri da 20 a 5 procedendo in senso orario ed infine il bull’s eye. La sequenza di gioco dei numeri è: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 ed il bull’s eye; il giocatore può passare al numero successivo dopo aver colpito quello in gioco. Si aggiudica la partita il primo giocatore che raggiunge il numero 5 e colpisce il bull’s eye.

10. 9 LIVES: Opzioni 3-9LF (vite)

1. Si mettono in gioco in sequenza i numeri da 1 a 20 ed il bull’s eye. 2. Ciascun giocatore inizia con un numero predefinito di vite (da 3 a 9). 3. Ciascun giocatore deve colpire il numero bersaglio con una

freccetta per giro. Il giocatore perde una vita se manca tutte le 3 freccette.

4. Vince l’ultimo giocatore a rimanere in vita. 11. Best Ten: Opzioni ---, -2-, -3-, -E-

1. L’obiettivo del gioco è quello di mantenere traccia delle 10 migliori freccette su un numero emesso dal bersaglio.

2. Selezionare ---, -2-, -3- oppure -E-; il simbolo “---”, “-2-” o “-3-” indica settori interi, il cerchio doppio o triplo del numero emesso sul quale tutti i giocatori devono tirare nel corso del giro. Selezionando “-E-” si tira al bull’s-eye.

3. l bersaglio emette un numero a caso all’inizio della partita. Tutti i giocatori devono continuare a lanciare 10 freccette sul settore bersaglio di questo numero nel corso del turno.

4. Si aggiudica la partita il giocatore che ha ottenuto il punteggio più alto dopo che tutti gli altri giocatori avranno lanciato 10 freccette.

12. SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)

1. Lo scopo di Score Cricket è che tutti i giocatori/squadre riescano a “chiudere” tutti i numeri compresi tra 15 e 20 più il bull’s eye. Il numero bersaglio può essere colpito in qualsiasi ordine. Vince il

primo giocatore/squadra che riuscirà a “CHIUDERE” tutti i numeri ed il bull’s eye con punteggio pari o superiore.

2. Il giocatore chiude un numero specifico oppure il bull’s eye colpendo 1 triplo, 1 doppio più 1 singolo, oppure 3 singoli. Il centro esterno è considerato un singolo ed il centro interno un doppio.

3. Il giocatore che “chiude” un determinato numero ne diventa il “proprietario” e potrà continuare a segnare punti su di esso sino a quando anche tutti gli altri giocatori non saranno riusciti a chiuderlo.

NO SCORE CRICKET Il gioco No Score Cricket è più semplice di Score Cricket. La finalità del gioco è soltanto quella di “chiudere” i numeri da 15 a 20 più il bull’s eye. Il primo giocatore a chiudere tutti i numeri bersaglio si aggiudica la partita. Non è necessario mettere a confronto i punteggi.

13. Cut-Throat Cricket

1. Si gioca come lo Score Cricket, ma quando un giocatore chiude un numero, il punteggio ottenuto colpendo di nuovo quel numero sarà attribuito agli avversarsi che hanno lo stesso numero aperto. Si aggiudica la partita il giocatore che ha chiuso tutti i propri numeri con il minor punteggio.

2. Le visualizzazioni di Cut-Throat sono identiche a quelle di Score Cricket.

14. Halve It (HALF): rAn (casuale)

1. All’inizio di ciascun giro il bersaglio emette automaticamente un numero casuale.

2. Il numero emesso non cambia per tutta la durata del giro. Tutti i giocatori possono continuare a colpire questo settore con le 3 freccette e ad accumulare punteggio. I doppi e tripli valgono.

3. Il punteggio del giocatore sarà automaticamente ridotto della metà qualora questi non riesca a colpire il numero emesso con almeno una delle 3 freccette per ciascun giro. Se una o più freccette colpiscono il catcher, il giocatore deve premere il tasto CHANGE ed il punteggio sarà ridotto della metà.

4. Il bersaglio emetterà un nuovo numero casuale per ciascun giro ed il gioco continuerà fino a quando l’ultimo giocatore avrà lanciato la 3° freccetta del 7° turno.

Halve It (HALF): 12 Round Si gioca come Halve It casuale, ma il bersaglio emette in sequenza numeri fissi di 12, 13, 14, doppio, 15, 16, 17, triplo, 18, 19, 20, e -bE- per ciascun giro ed un totale di 12 giri.

15. Follow the Leader (Ldr: opzione Leader)

1. La finalità del gioco è quella di colpire un “Numero Bersaglio” emesso dal “leader”. I singoli, doppi e tripli sono numeri bersaglio diversi.

2. Ciascun giocatore ha a propria disposizione 7 vite; si aggiudica la partita l’ultimo giocatore a rimanere in vita.

3. Scelta del leader ed inizio della partita: a). Il bersaglio emette un numero casuale, che rappresenta il

primo numero bersaglio. b). Tutti i giocatori lanciano a turno una freccetta; chi colpisce

il numero casuale diventa il primo leader. 4. Il giocatore deve colpire il numero bersaglio con almeno una delle 3

freccette del giro, altrimenti perderà una vita. 5. Si diventa il nuovo leader e non si perde una vita se si colpisce il

numero bersaglio; il giocatore deve lanciare un nuovo numero bersaglio colpendo nuovamente l’area punti con una freccetta.

6. Il leader precedente può nuovamente emettere un nuovo numero bersaglio e non perdere alcuna vita, anche se il nuovo numero bersaglio del leader è diverso dal punteggio del leader precedente.

7. Dopo aver premuto il tasto Change, il bersaglio mostra automaticamente il numero bersaglio “1-3” se un giocatore colpisce il numero bersaglio e diventa un leader, ma manca tutte le rimanenti freccette del proprio giro.

Follow the Leader: Con (Continua) Il gioco ha lo stesso formato dell’opzione Leader, ma quest’ultimo deve colpire anche il numero bersaglio se tutti gli altri giocatori non lo centrano dopo un giro; in caso contrario egli perderà una vita. La partita “Continua” sempre con lo stesso numero bersaglio fino a quando quest’ultimo non sarà colpito da un giocatore; a questo punto è possibile cambiarlo con un nuovo numero bersaglio.

16. Scram: 21t (21 trget)

1. Si giocano tutti i numeri compresi tra 1 e 20 ed il bull’s-eye. 2. Il compito del marcatore è quello di totalizzare il punteggio più

elevato colpendo un qualsiasi numero. Il compito dello stopper è quello di colpire una volta, in qualsiasi ordine, tutti i numeri da 1 a 20 e il bull’s-eye.

3. Il turno di gioco del marcatore si conclude quando vengono cancellati tutti i numeri.

4. Si aggiudica la partita chi totalizza il punteggio più alto. Scram Cricket: 7t (7 target) 1. Si gioca in modo simile allo Scram, ma il gioco utilizza i numeri del

cricket da 15 a 20 ed il bull’s-eye. Per cancellare il numero lo si deve colpire tre volte.

2. Gli stopper cancellano un determinato numero colpendo 1 triplo, 1 doppio più 1 singolo, oppure 3 singoli. Il centro esterno è considerato un singolo, mentre il centro interno un doppio.

17. Killer: 3-7LF (Vite) 1. Come si evince dal nome del gioco, la finalità è quella di “uccidere”

l’avversario prima di essere eliminati. Vince chi rimane per ultimo in vita.

2. All’inizio della partita, ciascun giocatore dovrebbe lanciare una freccetta con la mano opposta per scegliere il proprio numero. Tutti i giocatori devono avere un numero diverso, escludendo il bull’s-eye.

3. Ciascun giocatore deve colpire il proprio numero per acquistare 1 vita per ciascun colpo andato a segno. Lanciando sul numero di un altro giocatore, gli si aggiunge una vita.

4. Ciascun giocatore deve diventare un killer accumulando le vite predeterminate (da 3 a 7) per poter uccidere gli avversari. Il simbolo “≡ ## ≡” viene visualizzato per indicare che il giocatore è un killer.

5. Un killer può perdere il proprio titolo se altri killer colpiscono il suo numero, ma può tornare ad essere un killer raggiungendo il numero di vite predefinito

Killer: dbL (cerchio doppio) 1. Il giocatore deve colpire una volta il “cerchio doppio” del proprio

numero per poter diventare un killer. 2. Il killer deve inoltre colpire il “ cerchio doppio ” dei numeri degli

avversari per privare questi ultimi delle loro vite. Il killer può accidentalmente uccidere se stesso e perdere una vita quando un giocatore colpisce il suo numero.

3. Un killer rimane tale a meno che non perda tutte le vite e sia eliminato.

18. SOCCER: 6-15rd (Turno)

1. L’obiettivo del gioco SOCCER è quello di impossessarsi innanzitutto della palla colpendo il bull’s-eye (bE), di calciare il goal colpendo qualsiasi settore doppio, ad eccezione del bull’s-eye interno, accumulandone il maggior numero possibile per incrementare il punteggio.

2. Il giocatore può continuare a colpire qualsiasi settore doppio per accumulare punteggio, sino a quando un altro giocatore si impossessa della palla colpendo il bull’s-eye. Ogni doppio settore colpito assegna 1 punto.

3. A partita ultimata, vince il giocatore con il punteggio più alto. 19. Billiards (Biglia 9): Opzione 4-13 punti

1. L’obiettivo del gioco è quello colpire il maggior numero possibile di “Biglie n. 9” per aggiungere punti a quelli pre-assegnati.

2. Tutti i giocatori lanciano in sequenza sui numeri da 1 a 9. E’ possibile passare al numero successivo dopo aver colpito il precedente. I numeri 1, 2,…, 8 valgono 0 punti; soltanto il n. 9 assegna 1 punto. Quindi si riparte dal n. 1.

3.Il gioco non è limitato a 3 freccette per giro. Il giocatore di turno può continuare a tirare se riesce a colpire con la freccetta ciascun numero bersaglio in gioco.

4. Il turno del giocatore si conclude e la mano passa al giocatore seguente in uno dei seguenti casi: Il giocatore sospende il tiro al numero in gioco dopo il 1° colpo.

20. Free

1. Solitamente ciascun giocatore lancia 3 freccette per giro. Tuttavia questo gioco è stato ideato per i principianti e per chi vuole fare pratica. Esso consente ai giocatori di lanciare 10, 20 o 30 freccette per giro e di ottenere il massimo punteggio.

2. Si giocano tutti i numeri ed il bull’s-eye, i doppi ed i tripli contano. 3. Si aggiudica la partita il giocatore con il punteggio più alto.

IDENTIFICAZIONE DEI GUASTI Prima di portare l’unità a far riparare, effettuare i seguenti controlli:

PROBLEMI COSA CONTROLLARE RIMEDIO

I display non si accendono

Verificare se la spina è ben inserita nella presa elettrica e l’adattatore nella presa del tirassegno?

Installare di nuovo il gioco

Display irregolare

Togliere la spina dalla presa e attendere circa 2 secondi, poi reinserirla.

Il display indica “Stuc” e suona Rimuovere le frecce dal

tirassegno.

Punte rotte

Aprire il coperchio del tirassegno con un cacciavite, spingere fuori le punte rotte dall dall’interno del pannello (vedi illustrazione sottostante). Non aprire mai i circuiti elettronici

SPELLEN ED110 ED310 1. ’01-spellen • • 2. Maxi score • • 3. Totalisatie • • 4. At Random Shoot • • 5. Under • • 6. Over • • 7. Count Down • 8. Clock 1 • • 9. Clock 2 •

10. 9 Levens • • 11. Best ten • • 12. Cricket • • 13. Cut-Throat • • 14. Halve it • • 15. Follow the Leader • • 16. Scram • • 17. Killer • 18. Soccer • • 19. Billiards 9-bal • 20. Free • •

SNELLE INSTALLATIE-INSTRUCTIES 1. Stop 3 AA-batterijen in de batterijhouder of stop een adapter in het

stopcontact en sluit de plug aan op de aansluiting aan de rechterkant van het dartbord.

2. Druk op een knop om de automatische testscan van het LCD te stoppen.

3. Druk op de knop Game om de gewenste spelserie te kiezen. Druk op Option om de gewenste speloptie te kiezen.

4. Druk op de knop Change om de spel- en optie-instelling te bevestigen en naar het volgende instellingspaneel te gaan.

5. Druk op de knop Player om de In-optie Single, Double of Triple te kiezen en druk op de knop Change om de In-optie te bevestigen. Druk op de

knop Player om de Out-optie Single, Double of Triple te selecteren en druk op de knop Change om de OUT-optie te bevestigen (alleen voor '01-spellen).

6. Druk op de knop Player om 1 tot 8 spelers of 2 teams te kiezen. 7. Druk op de knop Change om het spel te starten. 8. Druk na elke ronde op de knop Change om van speler te wisselen. 9. Houd de knop>RE-START 2 seconden ingedrukt om een nieuw

spel te starten.

VEILIGHEIDSTIP 1. Dit elektronische dartspel is alleen ontworpen voor zacht getopte

pijlen. Pijlen met stalen toppen zullen het dartbord beschadigen. 2. Darts is een spel voor volwassenen. Bij het spel wordt gebruik

gemaakt van scherpe voorwerpen, en kinderen mogen het spel alleen spelen onder toezicht van volwassenen.

3. Let tijdens het spel voortdurend op en werp nooit een pijl zonder eerst te kijken of het speelgebied vrij is.

4. Bij dit apparaat wordt gebruik gemaakt van kleine onderdelen en het is daarom niet geschikt voor kinderen onder de 3 jaar.

5. Dit apparaat kan gebruikt worden met zowel batterijen als een transformator. De optionele transformator moet een uitgang hebben van 9V DC/500mA.

FYSIEKE BESCHRIJVING EN BEDIENING KNOPPEN

INSTALLATIE 1. Kies een geschikte locatie die voldoet aan de internationale

standaard voor hoogte en afstand (zie figuur) en zorg ervoor dat de adapterkabel lang genoeg is om de afstand van het dartbord tot het stopcontact te overbruggen.

2. Boor het bovenste schroefgat op een hoogte van 6′ 3 7/8” (193cm), gemeten vanaf de vloer. De onderste schroef bevindt zich 1’ 3 3/4” (40cm) onder de bovenste schroef.

3. Hang het dartbord aan de 2 schroeven. Trek voordat u uw handen van het dartbord afhaalt aan het dartbord om er zeker van te zijn dat het dartbord stevig vastzit.

4. De 2 schroeven mogen niet meer dan 8mm uit de schroefgaten in de muur steken. Op deze manier voorkomt u dat het interne circuit wordt beschadigd. Tevens blijft het dartbord steviger vastzitten.

BEDIENING KNOPPEN Het dartbord bevat 3 knoppen met verschillende functies: Knoppen Een spel instellen Een spel spelen CHANGE >RE-START

Instellingen bevestigen -

Naar volgende speler. Een nieuw spel starten.

GAME/PLAYER Score Review >Game

Review >DELETE

Spel/speleropties - - -

- Score spelers automatisch

laten scrollen. Spelweergave, Score huidige dart

verwijderen. OPTION/HOLD >SOUND

Double/Triple In/Out Geluid aan/uit

Het dartbord bevriezen Geluid aan/uit

OPMERKING: • Zonder>: Druk op de knop. • >Game REVIEW: De knop na scoreweergave ingedrukt houden. • Met>: 3 Seconden ingedrukt houden.

LCD-SCHERM: Het LCD-scherm bestaat uit 3 delen, die in elk spel verschillende functies hebben. Het teken “##” staat voor score, levens of markeringen.

A. 1. ##: Score huidige speler. 2. -##-: Doelsegment huidige speler. 3. L of H ##: Leader's score voor Over & Under. 4. Pit# of bAt#: Beurt pitcher of batter. 5. P#F# of T#F#: P4F1 betekent dat speler 4 het spel wint. “t” Staat voor

het team. 6. 2 T/m 7 (in Snooker): Het doelsegment is één van de getallen 2, 3, 4, 5, 6 of 7. 7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (in Baseball):

Het doelsegment is één van de getallen 15 t/m 20 of de roos. Nice, Honknummer, Home Run.

B. 1. -##-: Doelsegment huidige speler. 2. ##H# (Ludo): De huidige speler kan speler # doden door ## te raken. 3. ##H (21 Points): De hoogste rondescore (onder 21 punten). 4. r-#: Het aantal(#) ronden(r). 5. b of bE(Soccer): Geeft aan dat de speler de double ring of de roos

moet raken. 6. 1 T/m 5 (Bingo): Het doelsegment is één van de getallen 1, 2, 3, 4 of 5. 7. ##: De teamscore in Baseball en Shove Ha Penny. 8. Ho # of #H: Hole 1, 2, etcetera. Hole tijdens Golf. 9. ##dt (in Free): Aantal overgebleven darts.

C. 1. ##: Score volgende speler. 2. -##: Doelsegment volgende speler. 3. #L: Aantal levens huidige speler. 4. Ι, п en #P: Indicatie van renners op honken: “ ” voor 1e honk, “ ”

voor 2e honk en “ ” voor 3e honk en het aantal overgebleven spelers van het team van de batter.

5. bE-#: Het aantal keren dat de pitcher de roos nog moet raken (English Cricket).

B+C: 1. Score Cricket & Cut-Throat

Cricket: • De gesloten status van elk segment

wordt voor elke speler op de onderste rij weergegeven.

• De middelste markering geeft aan dat de huidige speler nog geen dart op het segment heeft.

• De onderste 3 markeringen geven de huidige sluitstatus aan.

• De markering linksboven geeft aan dat een speler het segment heeft gesloten.

• De bovenste markering geeft aan dat het segment door alle andere spelers is gesloten. De huidige speler kan geen punten op dit segment scoren als hij/zij het segment sluit.

2. No Score Cricket, Scram (7t), Shove Ha Penny:

-: Eén markering =: 2 Markeringen. ≡: 3 Markeringen.

3. Scram 21 Doel:

SPELREGELS EEN AANTAL ALGEMENE DARTREGELS

1.In één ronde (beurt) worden 3 darts gegooid. Een dart die afketst of van het dartbord valt mag niet opnieuw worden gegooid. De huidige speler moet de darts van het dartbord verwijderen.

2.Alle spelers gooien om de beurt. Om de gooivolgorde te bepalen moet er in de roos worden gegooid. De speler die het dichtst bij de roos komt mag eerst gooien.

3.Singles scoren net zoveel als het getal op het segment, double (of triple) ringen scoren twee (of drie) keer het getal op het segment, de outer bull scoort 25 punten en de inner bull scoort 50 punten (twee keer 25).

1.’01-SPELLEN: 301, 501… tot 1001 (A01)

1.Elke speler begint met een score van 301, 501…901 of 1001. Het doel van het spel is om de beginscore in elke ronde te verminderen. Als de speler precies nul bereikt, dan is het spel afgelopen.

2.De ronde is een BUST (scherm buSt) als een speler een dart gooit met een score die hoger ligt dan de overgebleven score, zodat de speler niet precies op nul uitkomt. De huidige ronde zal worden beëindigd en de score van de speler zal worden teruggezet op die van de vorige ronde.

3.Elk ’01-spel kent verschillende In/Out-opties: a). DOUBLE/TRIPLE IN

Om het spel te beginnen moet de speler een getal in de double/triple ring gooien of de inner bull raken.

b). DOUBLE/TRIPLE OUT Om het spel te beëindigen en de score precies op nul te laten uitkomen moet de speler een getal in de double/triple ring gooien of de inner bull raken. De ronde is een bust als de score van de speler 1 punt onder de double/triple out-optie uitkomt.

2. HIGH SCORE: 6-15 Ronden

1.Het doel van dit spel is om de hoogste totaalscore te krijgen. 2.Stel eerst het aantal rondes in. Het dartbord zal automatisch de

resultaten van de spelers vergelijken nadat de laatste speler de 3e dart heeft gegooid in de laatste (vooraf ingestelde) ronde.

3. COUNT UP (C-Up): 100, 200 …to 900

1.Elke speler begint het spel met 0 punten en telt elke rake dart bij de score op.

2.De eerste speler die de vooraf ingestelde doelscore bereikt wint het spel.

DUTCH

4. RANDOM SHOOT: 6-15 Ronden 1. Het doel van Random Shoot is het raken van het segment dat het

dartbord aangeeft. Als de speler het aangegeven getal raakt, dan wordt de score als volgt toegekend: SEGMENT SINGLE DOUBLE TRIPLE E25 E50 PUNTEN 1 2 3 3 5

2. De speler met de hoogste score wint het spel. 5. Under (Ldr): Leader option

1. In dit spel moeten de spelers om de beurt 3 darts gooien voor een score die gelijk is aan of lager is dan de “Leader’s Score”. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven speler wint het spel.

2. Als uw score gelijk is aan of lager ligt dan de vorige leader's score, dan wordt uw score de nieuwe leader's score. U verliest dan geen leven. In alle andere gevallen verliest u een leven.

3. De vorige leider heeft het recht om een nieuwe leader's score te bepalen. De leider verliest geen levens, ook niet als de nieuwe leader's score hoger ligt dan de vorige leader's score.

4. Elke gemiste dart telt als topscore van 60 punten. Under: Con (Continue)

Als voor het spel Under de optie Continue gekozen is, dan zal ook de leider een leven verliezen als hij/zij een score haalt die boven de leader's score ligt (die de leider zelf heeft gescoord). De leader's score wordt dan niet hoger. De score kan alleen maar in een lagere score worden gewijzigd.

6. Over: Ldr (Leader)

1. In dit spel moeten de spelers om de beurt 3 darts gooien voor een score die gelijk is aan of hoger is dan de “Leader’s Score”.

2. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven speler wint het spel.

3. Als uw score gelijk is aan of hoger ligt dan de vorige leader's score, dan wordt uw score de nieuwe leader's score. U verliest dan geen leven. In alle andere gevallen verliest u een leven.

4. De vorige leider heeft het recht om een nieuwe leader's score te bepalen. De leider verliest geen levens, ook niet als de nieuwe leader's score lager ligt dan de vorige leader's score.

Over: Con (Continue) Als voor het spel Over de optie Con gekozen is, dan zal ook de leider een leven verliezen als hij/zij een score haalt die onder de leader's score ligt (die de leider zelf heeft gescoord). De leader's score wordt dan niet lager. De score kan alleen maar in een hogere score worden gewijzigd.

7. COUNT DOWN (C-dn): 100, 200 … to 900

1. Elke speler begint het spel met het ingestelde aantal doelpunten (100 tot 900) en trekt elke gescoorde dart van de score af.

2. De eerste speler die op of onder nul punten uitkomt wint het spel. 8. CLOCK 1 (AROUND THE CLOCK): ---, -2-, -3-

1. In dit spel moeten de nummers 1 t/m 20 elk één maal geraakt worden. Als laatste moet de roos worden geraakt. Nadat het getal geraakt is kan de speler naar het volgende getal gaan. De eerste speler die de roos bereikt wint het spel.

2. Dit spel heeft 3 opties: a). “---”: alle doubles en triples tellen als singles. b). “-2-”: elke speler moet elk double getal één keer raken. c). “-3-”: elke speler moet elk triple getal één keer raken.

9. CLOCK 2: ---, -2-, -3-

In dit spel moeten de nummers 20 t/m 5 elk één maal geraakt worden, met de klok mee. Als laatste moet de roos worden geraakt. De volgorde van de getallen is 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5, roos. Nadat het segment geraakt is kan de speler verdergaan met het volgende segment. De eerste speler die het getal 5 en de roos raakt wint het spel.

10. 9 LIVES:Opties 3-9LF (levens)

1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20 en de roos raken.

2. Elke speler begint met het vooraf ingestelde aantal levens (3 tot 9). 3. In elke ronde moeten alle spelers het doelsegment met één dart

raken. De speler verliest een leven als alle 3 darts het segment niet hebben geraakt.

4. De laatst overgebleven speler is de winnaar. 11. Best Ten: Opties ---, -2-, -3-, -E-

1. Bij dit spel gaat het om de 10 beste darts die zijn gegooid op een door het dartbord aangegeven segment.

2. Selecteer eerst ---, -2-, -3- of -E-. De symbolen “---”, “-2-” en “-3-” geven de nummersegmenten, de double ring of de triple ring aan van het aangegeven segment waarop alle spelers in een ronde moeten gooien. U kunt op de roos oefenen als u “-E-” selecteert.

3. Aan het begin van het spel geeft het dartbord een willekeurig segment aan. In één ronde moeten alle spelers 10 darts op het doelsegment gooien.

4. Nadat alle 10 spelers hebben gegooid wint de speler met de meeste punten.

12. SCORE CRICKET (SUPER CRICKET) 1. Bij Score Cricket moeten alle spelers/teams alle nummers van 15 t/m

20 plus de roos “sluiten”. De doelsegmenten mogen in willekeurige volgorde worden geraakt. De eerste speler of het eerste team dat alle segmenten en de roos “SLUIT” en evenveel of meer punten heeft dan de andere spelers/teams wint.

2. Een speler kan een segment of de roos sluiten door 1 triple, 1 double plus 1 single of 3 singles te raken. De outer bull wordt als single en de inner bull wordt als double beschouwd.

3. De speler die een segment sluit “bezit” het segment en kan er punten op scoren, totdat alle andere spelers het segment gesloten hebben.

NO SCORE CRICKET Het spel No Score Cricket is eenvoudiger dan Score Cricket. In dit spel hoeven de spelers alle nummers van 15 t/m 20 plus de roos alleen maar te “sluiten”. De eerste speler die alle doelsegmenten sluit wint. De scores hoeven niet vergeleken te worden.

13. Cut-Throat Cricket

1. Dit spel werkt hetzelfde als Score Cricket, met het verschil dat als een speler een segment sluit, de score voor alle darts die daarna op dit segment worden gegooid direct naar de tegenstanders gaat die het segment nog open hebben. De eerste speler die al zijn/haar segmenten heeft gesloten en de laagste score heeft wint.

2. De weergave in Cut-Throat werkt hetzelfde als in het spel Score Cricket.

14. Halve It (HALF): rAn (Random)

1. Aan het begin van elke ronde geeft het dartbord een willekeurig segment aan.

2. Tijdens de ronde verandert het aangegeven segment niet. Alle speler kunnen met 3 darts op het segment gooien om te scoren. Doubles en triples tellen mee.

3. De score van een speler wordt automatisch door tweeën gedeeld als hij/zij het aangegeven segment in een ronde niet met tenminste 1 van de 3 darts raakt. Als één of meer darts de catcher raken, dan moet de speler op de knop Change drukken. De score zal dan worden gehalveerd.

4. Het dartbord zal in elke ronde een willekeurig segment aangeven. Het spel is afgelopen als de laatste speler de 3e dart heeft gegooid in de 7e ronde.

Halve It (HALF): 12 Roden Dit spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als het (willekeurige) Halve It, met het verschil dat het dartbord in elke ronde een ander vast segment aangeeft: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 en -bE-. In totaal zijn er 12 ronden.

15. Follow the Leader (Ldr: optie Leader)

1.In dit spel moeten de spelers een “doelsegment” raken dat wordt aangegeven door de “leider”. Single, double en triple tellen als verschillende doelsegmenten.

2.Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven speler wint het spel.

3.De leider vaststellen en het spel starten: a). Het dartbord geeft een willekeurig segment aan. Dit is het eerste

doelsegment. b). Alle spelers gooien om de beurt totdat een speler het

segment raakt. Deze speler wordt de leider. 4.In elke ronde moet de speler het doelsegment tenminste met één van

de 3 darts raken, anders verliest de speler een leven. 5.U wordt de nieuwe leider en verliest geen leven als u het

doelsegment raakt. Vervolgens moet u een nieuw doelsegment aangeven door nogmaals een dart op het scoregebied te gooien.

6.De vorige leider heeft het recht om een nieuw doelsegment te bepalen en verliest geen levens, ook niet als het nieuwe doelsegment verschilt van de score van de vorige leider.

7.Als een speler het doelsegment raakt, de leider wordt en alle andere darts in de ronde missen, dan geeft het dartbord na het indrukken van de knop Change automatisch het doelsegment “1-3” aan.

Follow the Leader: Con (Continue) Dit spel werkt hetzelfde als de optie Leader, met het verschil dat ook de leider het doelsegment moet raken als alle andere spelers het doelsegment niet raken. Raakt de leider het doelsegment niet, dan zal zij/hij ook een leven verliezen. Het spel gaat altijd door (continue) met hetzelfde doelsegment totdat een speler het doelsegment raakt. Pas dan kan er een nieuw doelsegment worden aangegeven.

16. Scram: 21t (21 Doelen)

1.In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20 en de roos raken. De Scorer moet zoveel mogelijk punten scoren door de segmenten te raken. De Stopper moet de getallen 1-20 en de roos raken, in willekeurige volgorde.

2.De ronde van de Scorer is afgelopen als alle segmenten zijn geraakt. 3.De speler met de hoogste score wint het spel.

Scram Cricket: 7t (7 doelen) 1. Dit spel werkt hetzelfde als Scram, met het verschil dat het spel de

cricketsegmenten 15 t/m 20 en de roos gebruikt. Om een segment te wissen moet de speler het segment drie keer raken.

2. Stoppers kunnen een segment wissen door 1 triple, 1 double plus 1 single of 3 singles te raken. De outer bull wordt als single en de inner bull wordt als double beschouwd.

17. Killer: 3-7LF (Levens)

1. Zoals de naam al aangeeft moet u in dit spel de tegenstander “doden” voordat u zelf wordt gedood. De laatste “overlevende” speler is de winnaar.

2. Aan het begin van het spel moet elke speler met de andere hand één dart gooien om zijn/haar eigen segment te kiezen. Elke speler moet een ander segment hebben, met uitzondering van de roos.

3. Elke speler moet zijn/haar eigen segment raken om 1 extra leven te krijgen. Een speler kan andere spelers een extra leven geven door op het segment van een andere speler te gooien.

4. Elke speler kan een killer worden door het vooraf ingestelde aantal levens te bereiken (3 tot 7). Vervolgens kan hij/zij de tegenstanders gaan doden. Het symbool “≡ ## ≡” geeft aan dat de speler een killer is.

5. Een killer kan de killerstatus verliezen als andere killers zijn/haar segment raken. Hij/zij kan opnieuw killer worden als hij/zij het vooraf ingestelde aantal levens weer bereikt.

Killer: dbL (double ring) 1.Om killer te worden moet een speler eerst de “double ring” van

zijn/haar eigen segment raken. 2.Om anderen te doden moet de killer ook de “double ring” van het

segment van de tegenstander raken. De killer kan zichzelf/haarzelf per ongeluk doden en één leven verliezen als een speler zijn/haar eigen segment raakt.

3. Een killer blijft killer totdat hij/zij alle levens verliest. 18. SOCCER: 6-15rd (Ronden)

1. Bij Soccer moet de speler de bal in bezit krijgen door de roos (bE) te raken. Vervolgens kan er een goal worden gescoord door een double segment te raken, met uitzondering van de inner bull. De speler moet zoveel mogelijk punten zien te scoren.

2.De speler kan op de double segmenten door blijven scoren totdat een andere speler de roos raakt en de bal in bezit krijgt. Elk raak double segment scoort 1 punt.

3. Als het spel is afgelopen wint de speler met de hoogste score. 19. Billiards (9 ballen): Optie 4-13 Punten

1.In dit spel moeten er zoveel mogelijk “No. 9 ballen” geraakt worden om het vooraf ingestelde aantal punten te halen.

2. Alle spelers gooien achtereenvolgens op de getallen 1 t/m 9 (en beginnen daarna weer bij 1). Als een getal wordt geraakt, dan wordt er op het volgende getal gespeeld. De nummers 1, 2 … 8 scoren 0 punten. Alleen No. 9 resulteert in 1 punt. Vanaf dat nummer moet er weer bij nummer 1 begonnen worden.

3.Het spel is niet beperkt tot 3 darts per ronde. Zolang de huidige speler het doelsegment raakt mag hij/zij blijven gooien.

4.De ronde van de huidige speler is afgelopen als aan één van de volgende voorwaarden wordt voldaan: De speler mist na de 1e rake dart het gespeelde segment.

20. Free

1.In principe gooit elke speler 3 darts per ronde. Dit spel is bedoeld voor beginners en mensen die gewoon willen oefenen. In dit spel mogen spelers 10, 20 of 30 darts per ronde gooien om de hoogste score te krijgen.

2.In dit spel wordt gespeeld op alle getallen en de roos. Ook doubles en triples tellen mee.

3.De speler met de hoogste score wint het spel.

OPLOSSEN VAN PROBLEMEN Kijk naar het volgende voordat u het apparaat laat repareren:

PROBLEMEN MOGELIJKE OORZAKEN

OPLOSSING

Geen voeding of display

Zit de plug goed in de jack en de adapter goed in het stopcontact?

Sluit alles opnieuw aan.

Apparaat doet vreemd

Trek de plug uit de jack en wacht 2 seconden. Stop daarna de plug weer in de jack.

“Stuc”-melding en signaaltoon

Haal de pijlen uit het dartbord.

Gebroken pijltoppen

Open het deksel aan de onderkant van het dartbord met een schroevendraaier en druk de gebroken toppen uit het betreffende segment vanaf de achterkant. Maak nooit elektronische circuits open (zie illustratie hieronder).

HRY ED110 ED310 1. ‘01 • • 2. High score (Nejvyšší skóre) • • 3. Count Up (SČÍTÁNÍ BODŮ) • • 4. Random shoot (náhodný cíl) • • 5. Under (Pod skóre) • • 6. Over (Nad skóre) • • 7. Count Down (odčítání bodů) • 8. Clock 1 (kolečko 1) • • 9. Clock 2 (kolečko 1) •

10. 9 lives (devět životů) • • 11. Best ten (Nejlepších deset) • • 12. Cricket (kriket se skórem) • • 13. Cut-Throat (Vybíjecí kriket) • • 14. Halve it (Rozetni to) • • 15. Follow the Leader (Za vedoucím) • • 16. Scram • • 17. Killer (Zabiják) • 18. Soccer (FOTBAL) • • 19. Billiard 9 ball (Kulečník) • 20. FREE (Volná) • •

OKYNY PRO RYCHLÉ SESTAVENÍ A SEŘÍZENÍ 1. Vložte do pouzdra na baterie 3 monočlánky AA nebo zapojte transformátor

do zásuvky a poté zasuňte přípojku do zástrčky, která se nachází na pravé straně terče.

2. Stiskněte libovolné tlačítko a zastavte tak auto-test displeje. 3. Stiskněte tlačítko "Hra" a vyberte typ hry. Poté stiskněte "Možnosti" a

zvolte herní alternativu. 4. Potvrďte stisknutím tlačítka "Změna" a přejděte na další volby

nastavení. 5. Stiskněte tlačítko "Možnosti" a vyberte jednoduchou, dvojitou nebo trojitou

možnost IN. Potvrďte volbu IN stisknutím tlačítka "Změna". Stiskněte tlačítko "Možnosti" a vyberte jednoduchou, dvojitou nebo trojitou možnost OUT. Potvrďte volbu OUT stisknutím tlačítka "Změna" – pouze pro hry typu ’01.

6. Stiskněte tlačítko "Hráč" a zvolte 1 až 8 hráčů nebo 2 týmy. 7. Stiskněte tlačítko "Změna" a začněte hrát. 8. Po každém kole stiskněte tlačítko "Změna", aby řada přešla na

dalšího hráče. 9. Stiskněte tlačítko ">RE-START" a přidržte je stisknuté asi 2

vteřiny – nová hra může začít.

BEZPEČNOSTNÍ POKYNY 1. Tato hra je určena výhradně pro šipky s měkkou špičkou. Hra se

šipkami s ocelovou špičkou poškodí terč. 2. Šipky jsou hra pro dospělé. Šipky mají ostrá ukončení a děti je mohou

hrát pouze pod dohledem dospělé osoby. 3. Při hře vždy dávejte pozor. Před hozením šipky se přesvědčte, že se

v hracím prostoru nikdo nenachází. 4. Tato hrací sada obsahuje malé součásti a není proto vhodná pro děti

do 3 let. 5. Tuto hrací sadu můžete používat buď s monočlánky nebo s

transformátorem. Transformátor musí mít na výstupu napětí 9V DC/500mA.

POPIS ZAŘÍZENÍ A NASTAVENÍ HERNÍ VARIANTY

INSTALACE 1. Vyberte vhodné místo, jehož rozměry odpovídají mezinárodním

normám, jak je uvedeno na obrázku. Přesvěďčte se, zda je kabel transformátoru dostatečně dlouhý, aby umožnil připojení terče k zásuvce.

2. Vyvrtejte díru pro horní šroub ve výši 6′ 3 7/8” (193cm) od podlahy. Spodní šroub pro uchycení terče se nachází ve svislé vzdálenosti 1’ 3 3/4” (40cm) od horního.

3. Zavěste terč na oba úchytné šrouby. Za terč lehce zatáhněte, abyste se ujistili, že je opravdu uchycen napevno.

4. Vzdálenost mezi hlavičkou obou úchytných šroubů a zdí nesmí přesahovat 8 mm. Při větší vzdálenosti hrozí poškození vnitřních elektrických okruhů a terč není pevně uchycen.

TLAČÍTKA NA TERČI Na terči jsou 3 tlačítka, která slouží k následujícím funkcím: Tlačítko Nastavení hry Během hry ZMĚNA >RE-START

Potvrzení nastavení. -

Další hráč. Začít novou hru.

HRA/HRÁČ Přehled skóre > Přehled hry > ZRUŠIT

Možnosti: Hra/Hráč. - - -

- Skóre jednotlivých hráčů. Přehled hry, Vymazat skóre současné

hry. MOŽN./PŘIDR. > ZVUK

Dvojí/Trojí Vstup/Výstup.

Zvuk Ano/Ne.

Aktivovat-deaktivovat terč. Zvuk Ano/Ne.

POZNÁMKA: • Bez značky>: Stiskněte tlačítko. • > PŘEHLED hry: Po přehledu skóre přidržte tlačítko stisknuté. • Se značkou>: Stiskněte

a přidržte stisknuté po dobu 3 sekund.

DISPLEJ: Displej LCD je rozdělen do tří částí. Podle zvolené hry se v každé části zobrazují různé údaje. Značka “##” znamená buď skóre, nebo životy či zásahy

A. 1. ##: Skóre právě hrajícího hráče. 2. -##-: Cílové číslo právě hrajícího hráče. 3. L nebo H ##: Skóre vedoucího hráče při hře "OVER & UNDER". 4. Pit# nebo bAt#: Řada na házeči nebo Řada na pálkaři. 5. P#F# nebo t#F#: P4F1 znamená "Hráč č. 4 vyhrál hru" – "t" pro "Tým" 6. 2 až 7 (při hře "Snooker"): Cílové číslo je jedno z čísel 2, 3 4, 5, 6 nebo

7. 7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (při hře "Baseball"):

Cílové číslo je od 15 do 20 a "Střed"; Nice, Číslo základny, Home run (Domů).

B. 1. -##-: Cílové číslo pro právě hrajícího hráče. 2. ##H# (Hra "Ludo"): Zásahy právě hrajícího hráče ## mohou zabít

hráče č. #. 3. ##H (21 BODŮ): Nejvyšší skóre (nejblíže 21 bodů) v tomto kole. 4. r-#: Počet(#) kol. 5. db nebo bE(Hra "Fotbal"): Při "Fotbale" oznamuje hráči, že musí

zasáhnout buď dvojitý kruh nebo "střed". 6. 1 až 5 (Hra "Bingo"): Cílové číslo je jedno z čísel 1, 2, 3, 4, nebo 5. 7. ##: Skóre týmu při hře "Baseball" nebo "Penny". 8. Ho # nebo #H: Jamka 1, 2...atd. 1, 2, 3…atd. Cílová jamka při hře

"Golf". 9. ##dt (Hra "Free"): Zbývající šipky.

C. 1. ##: Skóre následujícího hráče. 2. -##: Cílové číslo následujícího hráče. 3. #L: Počet životů právě hrajícího hráče. 4. Ι,п a #P: Informace o běžcích v jednotlivých "domech", “ ”pro 1.

dům, “ ” pro 2. dům a “ ” pro 3. dům a počet zbývajících hráčů v týmu pálkaře při hře "kriket". 5. bE-#: Zbývající počet "středů", které má zasáhnout házeč (při hře

"Anglický kriket").

B+C: 1. "KRIKET" A "VYBÍJECÍ KRIKET" S POČÍTANÝM SKÓRE: • Konečný stav na každém čísle u právě hrajícího hráče je zobrazen v dolních částech displeje. • Prostřední značka svítí, pokud právě hrající hráč nemá na daném čísle žádnou šipku. • Spodní tři značky udávají současný stav. • Horní levá značka udává, které číslo hráč uzavřel jako poslední. • Horní značka svítí, pokud dané číslo již bylo uzavřeno všemi ostatními hráči. Právě hrající hráč po uzavření tohoto čísla tak nezíská žádné body.

2. "KRIKET", "SCRAM (7t)", "PENNY" BEZ POČÍTANÉHO SKÓRE:

-: 1 bod =: 2 body. ≡: 3 body. 3. "SCRAM 21" cíl:

PRAVIDLA JEDNOTLIVÝCH HER ZÁKLADNÍ PRAVIDLA HRY "ŠIPKY"

1. Při každém kole háže hráč 3 šipky. Šipka mimo terč, nebo která se na něm neudrží, nesmí být znovu házena. Po ukončených třech pokusech musí hráč své šipky z terče vytáhnout.

2. Všichni hráči hází ve stanoveném pořadí. O pořadí hráčů se rozhoduje v prvním rozhozu. První háže hráč, který zasáhl střed nebo je mu nejblíže.

3. V jednoduchých kruzích získané body odpovídají číslu na zasaženém oddílu kruhu, u dvojitých kruhů se body dvojnásobí a u trojitých kruhů trojnásobí. Zásah na okraji středu přináší 25 bodů a zásah přímo do středu 50 bodů (dvakrát 25).

1. HRY "’01": 301, 501… až 1001 (A01) 1. Každý hráč začíná s výchozím skórem 301, 501…901 nebo 1001

bodů. 2. Cílem hry je snižovat každým kolem výchozí skóre. Jakmile hráč

dosáhne přesně nulu, hru končí. 3. Kolo je pro hráče označeno za "vybuchlé" (BUST – na displeji se

objeví buSt), pokud šipkou dosáhne většího počtu bodů, než je zbývající skóre. Nemůže tak dosáhnout přesně nuly a kolo pro něj končí. Skóre se mu automaticky vrací na počet bodů, které měl, než kolo začal.

4. Každá hra "’01" má několik variant "In/Out": a). DVOJITÉ "IN"/TROJITÉ "IN" (DVOJITÝ/TROJITÝ VSTUP DO

HRY) Hráč musí zasáhnout napřed dvojí/trojí kruh nebo střed, aby mohl začít hrát.

b). DVOJITÉ "OUT"/TROJITÉ "OUT" (DVOJITÝ/ TROJITÝ VÝSTUP ZE HRY)

5. Aby skóre hráče dosáhlo přesně nuly a tím hráč hru dokončil, musí posledním hodem zasáhnout dvojí/ trojí kruh nebo střed. Pokud je před posledním hodem jeho skóre již o bod (1 nebo 2 body) pod bodovou hodnotou posledního vrhu "dvojité out" / "trojité out", kolo je pro něj prohlášeno za "vybuchlé" ("Bust").

2."NEJVYŠŠÍ SKÓRE": 6-15 kol

1. Cílem je dosáhnout co největšího počtu bodů za daný počet kol. 2. Nejprve nastavte počet kol, která se budou hrát. Elektronický terč

automaticky porovná výsledky hráčů, jakmile poslední hráč hodí svou 3. šipku v posledním nastaveném kole.

3. HRA "SČÍTÁNÍ BODŮ" ("COUNT UP" (C-Up)):

100, 200 … až 900 1. Každý hráč začíná hru s 0 body. Každým zásahem šipky jeho skóre

narůstá. 2. Hru vyhrává hráč, který první dosáhne nebo přesáhne stanovený

počet bodů.

CZECH

4. HRA "NÁHODNÝ CÍL" ("RANDOM SHOOT"): 6-15 kol 1. Cílem je zasáhnout tu část, kterou terč sám a automaticky zvolí.

Pokud hráč šipkou onu část zasáhne, udílí se mu body podle následující tabulky:

ČÁST JED. KRUH DV. KRUH TR. KR. E25 E50 BODY 1 2 3 3 5

2. Hráč, který má po posledním kole nejvíce bodů, hru vyhrál.

5.HRA "Pod skóre": alternativa "Vedoucí hráč" ("Under (Ldr): Leader option") 1. Cílem této hry je, aby hráč v jednom kole dosáhl vrhem tří šipek

celkového počtu bodů, který se rovná nebo je nižší než "skóre vedoucího hráče". Každý hráč začíná hru se 7 "životy". Poslední hráč, který zůstane ještě "živý", hru vyhrál.

2. Pokud Váš počet bodů dosažený v daném kole, je stejný nebo nižší než dosavadní "skóre vedoucího hráče", stává se novým "vedoucím skóre". Pokud dosáhnete většího počtu bodů, přicházíte o jeden "život".

3. Dosavadní vedoucí hráč může v daném kole přesáhnout své dosud platné "vedoucí skóre", aniž by přišel o "život".

4. Každá šipka, která nezasáhne cíl, se počítá za 60 bodů. Hra "Pod skóre": alternativa "Pokračování" ("Under: Con (Continue))

V alternativě "Pokračování" ("Continue") vedoucí hráč přichází také o "život", pokud přesáhne své dosud platné "vedoucí skóre". Dosud platné – nižší – "vedoucí skóre" zůstává v platnosti. "Vedoucí skóre" se může měnit pouze směrem dolů.

6.Hra "Nad skóre": alternativa "Vedoucí hráč"

("Over: Ldr (Leader)") 1. Cílem této hry je, aby hráč v jednom kole dosáhl vrhem tří šipek

celkového počtu bodů, který se rovná nebo je vyšší než "skóre vedoucího hráče".

2. Každý hráč začíná hru se 7 "životy". Poslední hráč, který zůstane ještě "živý", hru vyhrál.

3. Pokud Váš počet bodů dosažený v daném kole, je stejný nebo vyšší než dosavadní "skóre vedoucího hráče", stává se novým "vedoucím skóre". V opačném případě přicházíte o jeden "život".

4. Dosavadní vedoucí hráč může v daném kole nedosáhnout své dosud platné "vedoucí skóre", aniž by přišel o "život".

Hra "Nad skóre": alternativa "Pokračování" ("Over: Con (Continue)")

V alternativě "Pokračování" ("Continue") vedoucí hráč přichází také o "život", pokud nedosáhne v daném kole své dosud platné "vedoucí skóre". Dosud platné – vyšší – "vedoucí skóre" zůstává v platnosti. "Vedoucí skóre" se může měnit pouze směrem nahoru.

7.HRA "ODČÍTÁNÍ BODŮ" ("COUNT DOWN (C-

dn)"):100, 200 … až 900 1. Každý hráč začíná s daným počtem bodů (100 až 900). Každým

platným zásahem šipky se mu tento počet snižuje. 2. První hráč, který dosáhne nuly nebo méně, vyhrává.

8.HRA "KOLEČKO 1" ("CLOCK 1 (AROUND THE CLOCK)"): ---, -2-, -3- 1. Cílem této hry je, aby hráč postupně zasáhl alespoň jednou každé

číslo od 1 do 20 a nakonec střed. Po zásahu daného čísla se může hráč pokoušet o zásah čísla následujícího. Hráč, který první dosáhne středu, vyhrává.

2. Pro tuto hru existují tři varianty: a). “---”: Všechny dvojí a trojí kruhy platí za jednoduchý kruh.. b). “-2-”: Každý hráč musí zasáhnout alespoň jednou číslo, které se násobí dvěmi. c). “-3-”: Každý hráč musí zasáhnout alespoň jednou číslo, které se násobí třemi.

9.HRA "KOLEČKO 2" ("CLOCK 2"): ---, -2-, -3-

Cílem hry je zasáhnout postupně a v daném pořadí čísla počínaje 20 a konče 5. Zadané pořadí čísel je následující: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 a střed. Hráč smí přejít na další číslo, až se mu podaří zasáhnout číslo v řadě předcházející. Vyhrává první hráč, který dojde k číslu 5 a následně zasáhne střed.

10.HRA "DEVĚT ŽIVOTŮ" ("9 LIVES"): 3-9LF (lives)

Options 1. Ve hře se hraje postupně o čísla od 1 do 20 a o střed. 2. Každý hráč začíná s předem stanoveným počtem "životů" (3 až 9). 3. V každém kole musí hráč zasáhnout alespoň jednou šipkou určené

číslo. Pokus se netrefí ani jednou ze tří šipek, přichází o jeden život. 4. Poslední hráč, který zůstane "naživu", vyhrává.

11.Hra "Nejlepších deset" ("Best Ten"): ---, -2-, -3-, -E- možnosti 1. Při této hře se háže 10 šipek na číslo zvolené terčem. 2. Zvolte napřed ---, -2-, -3- nebo -E-. Značky “---”, “-2-” nebo “-3-”

znamenají: "celý oddíl", dvojí kruh nebo trojí kruh určeného čísla. Volbou "-E-" nastavíte střed terče.

3. Na začátku hry terč určí náhodné číslo. Každý hráč háže postupně všech svých 10 šipek na oddíl s určeným číslem.

4. Vítězí hráč, který dosáhne největšího počtu bodů.

12.HRA "KRIKET SE SKÓREM" ("SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)") 1. Cílem hry "Kriket se skóre" je, aby každý hráč nebo tým hráčů

"uzavřel" každé číslo od 15 do 20 a potvrdil zásahem středu. Cílová čísla mohou být zasažena v libovolném pořadí. První hráč nebo tým hráčů, kterému se podaří "UZAVŘÍT" všechna čísla + střed, vyhrává, a to bez ohledu na celkový počet dosažených bodů.

2. Hráč uzavírá dané číslo nebo střed tak, že zasáhne 1 trojí, 1 dvojí a 1 jednoduchý kruh, nebo 3 jednoduché kruhy. Vnější střed je počítán jako jednoduchý kruh a přímý zásah do středu se počítá jako dvojí kruh.

3. Hráč, který uzavře dané číslo, si "přivlastní" jeho hodnotu a může na něm sbírat body do té doby, dokud všichni ostatní hráči toto číslo také neuzavřou.

HRA "KRIKET BEZ SKÓRE" ("NO SCORE CRICKET")

Hra "Kriket bez skóre" je jednodušší variantou hry "Kriket se skóre". Cílem hry je pouze uzavřít čísla od 15 do 20 a nakonec potvrdit zásahem středu. Žádné body se nezískávají a hru vyhrává hráč, kterému se jako prvnímu podaří "uzavřít" všechna čísla a střed.

13.Hra "Vybíjecí kriket" ("Cut-Throat Cricket")

1. Hra má stejná pravidla jako "Kriket se skóre". Rozdílné je ale počítání bodů. Po uzavření jednoho čísla se každý další zásah na číslo přičítá soupeřům, kteří dosud toto číslo neuzavřeli. První hráč, kterému se podaří uzavřít všechna čísla + střed a který má nejmenší počet bodů, vyhrává.

2. Zobrazení na displeji jsou stejná jako u "Kriketu se skóre".

14.Hra "Rozetni to" ("Halve It (HALF)"): rAn (Náhodné číslo) 1 .Na začátku každého kola určí terč automaticky náhodné číslo. 2 .Určené číslo se nemění po celé jedno kolo. Všichni hráči hází své tři

šipky na určené číslo a sbírají body. Dvoj a trojnásobky čísla se započítávají.

3 .Počet nasbíraných bodů se hráči automaticky dělí dvěma v případě, že se mu během kola nepodaří zasáhnout určené číslo alespoň jednou šipkou. Pokud sice číslo jednou šipkou zasáhne, ale další zasáhne "lapák", musí stisknout tlačítko "ZMĚNA" ("CHANGE") a celkové skóre se mu opět snižuje na polovinu.

4. Po ukončení kola terč automaticky zvolí nové číslo pro další kolo. Hra pokračuje do té doby, dokud poslední hráč nehodí v 7. kole svou poslední šipku.

Hra "Rozetni to" ("Halve It (HALF)"): 12 kol Hra se hraje podle stejných pravidel jako "Rozetni to" s náhodným číslem. Rozdíl je v tom, že terč neurčuje náhodné číslo pro každé kolo, ale čísla následují v pevném pořadí: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, a -bE- . Hra se tak hraje na 12 kol.

15.Hra "Za vedoucím" ("Follow the Leader") (Ldr:

varianta "vedoucí") 1. Cílem hry je zasáhnout "Cílové číslo", které je určeno "vedoucím".

Jednoduchý, dvojí a trojí kruh jsou považována za odlišná čísla. 2 .Každý hráč má na začátku 7 "životů" a hru vyhrává hráč, který

zůstane jako poslední na živu. 3. Určení vedoucího a zahájení hry:

a). Na počátku hry určí terč náhodné číslo, které je považováno za první "cílové číslo".

b). Hráči hází jeden za druhým jednu šipku, až se jednomu z nich podaří zasáhnout určené číslo. Tím se stává prvním "vedoucím".

4. ěhem jednoho kola musí hráč zasáhnout určené číslo alespoň jednou šipkou. V opačném případě přichází o jeden život. Platný vedoucí nemusí zasáhnout cílové číslo a neztrácí "život", pokud nikdo z ostatních hráčů číslo také nezasáhl.

5. Ten, kdo první zasáhne určené číslo, se stává novým vedoucím. Nový vedoucí určí nové cílové číslo tím, že na terč hodí jednu šipku.

6. Předchozí vedoucí má právo pokusit se připravit vedoucího o jeho místo. Pokud se mu to nepodaří, o "život" nepřichází.

7. V případě, že hráč zasáhne "cílové číslo" a chybí mu šipka, aby mohl určit číslo nové, je nutno stisknout tlačítko "Změna" ("Change"). Terč automaticky zobrazí na displeji cílové číslo “1-3”.

Hra "Za vedoucím" ("Follow the Leader") (Cnt: varianta "pokračování")

Hra se hraje podle stejných pravidel jako v předchozím případě s tím rozdílem, že vedoucí musí stejně jako ostatní hráči zasáhnout cílové číslo. Jinak přichází také o jeden "život". Každé kolo hry trvá tak dlouho, dokud některý z hráčů nezasáhne cílové číslo a může tak určit nové.

16.Hra "Scram": 21t (21 cílů)

1. Hraje se o všechna čísla, od 1 do 20 a o střed. 2. Úkolem "útočníka" je nasbírat co nejvíce bodů. Je jedno, jaké číslo

zasáhne. "Obránce" musí naopak zasáhnout alespoň jednou každé číslo. Nezáleží přitom na pořadí.

3. Kolo končí v okamžiku, kdy se podaří "vymazat" všechna čísla. 4. Vítězí ten hráč, kterému se podaří nashromáždit nejvíce bodů. Hra "Scram Cricket": 7t (7 cílů) 1 .Hra se hraje podle stejných pravidel jako v předchozím případě s tím

rozdílem, že se hraje o kriketová čísla od 15 do 20 a o střed. K vymazání čísla jsou nutné tři zásahy.

2 ."Obránci" potřebují k vymazání čísla jeden zásah do trojího, jeden do dvojího a jeden do jednoduchého kruhu, nebo tři zásahy do jednoduchého kruhu. Vnější okruh středu je považován za jednoduchý zásah, střed za dvojí.

17.Hra "Zabiják" ("Killer"): 3-7LF (životů)

1 .Jak z názvu hry vyplývá, cílem hráče je připravit své protivníky o "život" dříve, než o něj přijde on sám. Vítězí poslední hráč "naživu".

2 .Na začátku hry musí každý hráč hodit šipku na terč rukou, kterou obvykle k házení nepoužívá. Hodem si určí své vlastní číslo. Každý hráč musí mít odlišné číslo. Střed nemůže být číslem hráče.

3 .Každým zásahem na vlastní číslo získává hráč další "život". Hráč může přidat "život" jinému spoluhráči tím, že zasáhne jeho číslo.

4 .Hráč se stává "zabijákem" až v okamžiku, kdy nasbírá dostatečný počet vlastních životů (3 až 7). Na displeji se objeví značka “≡ ## ≡”, která udává, že daný hráč se stal "zabijákem".

5 .Hráč ztrácí statut "zabijáka" zasáhne-li jeden z ostatních "zabijáků" jeho číslo. "Zabijákem" se opět může stát, až znovu dosáhne požadovaný počet "životů".

Hra "Zabiják" ("Killer"): dbL ("double ring" – dvojí kruh)

1 .Předtím než se může stát "zabijákem", musí hráč zasáhnout dvojí kruh svého čísla.

2 .Podobně musí také zasáhnout dvojí kruh u čísla protihráče, aby ho připravil o "život". "Zabiják" se náhodou může připravit o jeden vlastní "život" zasáhne-li omylem své číslo.

3. Poté, co se stane "zabijákem", zůstává jím hráč natrvalo, dokud nepřijde o všechny své "životy" a tím vypadne ze hry.

18.Hra "FOTBAL" ("SOCCER"): 6-15rd (Round) (6-15

kol) 1 ."Fotbal" je vynikající hra pro cvičení v míření na střed a vnější

středový kruh. Cílem hry je získat napřed míč – to znamená zasáhnout střed terče (bE). Poté se hráč snaží nastřílet co nejvíce gólů dříve, než o míč opět přijde. Za gól se počítá každý zásah do dvojího kruhu s výjimkou vnější kruhu středu.

2 .Tento hráč může střílet branky zásahy do dvojího kruhu tak dlouho, dokud ho o míč nepřipraví jiný hráč, kterému se podaří zasáhnout střed terče. Každý zásah do dvojího kruhu se počítá za 1 bod.

3. Po ukončení hry je za vítěze prohlášen hráč, který nasbíral nejvíce bodů.

19.Hra "Kulečník" ("Billiards") (9 Ball - koulí): 4-13

points Option – alternativy 4-13 bodů 1. Cílem hry je zasáhnout co nejčastěji “kouli č. 9” a dosáhnout tak co

nejrychleji předem stanoveného počtu bodů. 2. Všichni hráči hrají postupně a v pořadí čísla od 1 do 9. Po zásahu

jednoho čísla přechází hráč na další. Čísla od 1 do 8 nepřinášejí žádné body, pouze zásah čísla 9 je odměněn ziskem 1 bodu. Po zisku "9. koule" začíná hráč hrát opět od č. 1.

3. Hra není omezena na hod 3 šipek v jednom kole. Pokud hráč zasáhne první šipkou určené číslo, může pokračovat ihned na další.

4. Pro hráče dané kolo končí a na řadu přichází další hráč za následujících okolností: Po prvním úspěšném zásahu se hráč rozhodne nepokračovat.

20.Hra "Volná" ("Free")

1 .Obecně je tato hra připravena pro 3 šipky na hráče a na jedno kolo. Je určena především pro začátečníky nebo hráče, kteří si chtějí trochu zatrénovat. Proto nic nebrání nastavit hru tak, aby každý hráč mohl házet v jednom kole 10, 20 nebo 30 šipek.

2. Ve hře se počítají všechna čísla, střed, dvojí a trojí kruh. 3 .Vítězí hráč s nejvíce body.

ODSTRAŇOVÁNÍ ZÁVAD Než začnete shánět opravu, zkontrolujte následujici body: PROBLÉM PŘÍČINA NÁPRAVA Neni napájeni nebo se na displejích nic nezobrazuje.

Je zástrčka správně vložená do jacku a adaptér do elektrické zásuvky?

Znovu nainstalujte.

Nepravidelnosti Vytáhněte zástrčku z jacku a počkejte asi 2 sekundy. Potom znovu vložte zástrčku do jacku.

Zobrazí se “Stuc” a zní zvuk “Stuck”

Vyjměte šipky z terče.

Zlomené hroty šipek Šroubovákem otevřete dolni kryt terče a vytlačte zlomené hroty ze zadni strany segmentu. Nikdy se nepokoušejte otevřit elektronické obvody (viz obr).

Játékok ED110 ED310 1. ‘01 • • 2. High score (Magas pontszám) • • 3. Count Up (Összeadás ) • • 4. Random shoot (Véletlen dobás ) • • 5. Under ( Alacsonyabb) • • 6. Over (Magasabb) • • 7. Count Down (Visszaszámlálás) • 8. Clock 1(Óra 1 ) • • 9. Clock 2(Óra 2 ) •

10. 9 lives (9 élet) • • 11. Best ten (A legjobb tíz) • • 12. Cricket (Krikett) • • 13. Cut-Throat (Cut-Throat ) • • 14. Halve it (Felezd el ) • • 15. Follow the Leader (Kövesd a vezetőt ) • • 16. Scram • • 17. Killer (Gyilkos) • 18. Soccer (Futball) • • 19. Billiard 9 ball (9 labdás biliárd) • 20. FREE (Szabad dobás) • •

GYORS ÖSSZESZERELÉSI ÚTMUTATÓ 1. Helyezzen 3 db ceruzaelemet az elemtartóba, vagy csatlakoztassa az

adaptert a hálózati csatlakozóhoz és dugja be a másik dugót a dárdajáték céltáblájának jobb oldalán lévő aljzatba.

2. Bármely gomb megnyomásával szüntesse meg a kijelzőn automatikusan futó tesztet.

3. A játék kiválasztásához nyomja meg a “Game” (Játék) feliratú gombot, majd az „Option” (Opció) gombbal válassza ki a megfelelő játék opciókat.

4. A „Change” (Csere) feliratú gomb megnyomásával erősítheti meg a kiválasztott játékot és annak opcióit, vagy léphet tovább a következő képernyőre.

5. Az „Option” gomb megnyomásával válassza ki az egyszeres, kétszeres, háromszoros IN mező opciót. „Option” gomb újbóli megnyomásával válassza ki az egyszeres, kétszeres és háromszoros OUT mező opciót. Végül (a ’01 játékok

esetében) a kiválasztott OUT opciót a „Change” gomb megnyomásával erősítse meg.

6. Nyomja meg a „Player” (Játékos) gombot, hogy kiválassza 1-8 között a játékosok számát vagy a 2 csapat opciót.

7. A „Change” gomb megnyomásával kezdheti el a játékot. 8. Minden sorozat után a „Change” gomb megnyomásával lehet a

következő játékosra váltani. 9. Új játékot a >RE-START gomb két másodpercig tartó

megnyomásával kezdhet.

BIZTONSÁGI ELÖÍRÁSOK 1. Ezt a játékot lágy hegyű dárdákra fejlesztették ki. Acélhegyű dárdák

használata károsítja a céltáblát. 2. A dárdajátékot felnőtteknek tervezték. Mivel a játék alkatrészei

hegyesek, illetve élesek, ajánlott, hogy gyerekek csak felnőtt felügyelettel használják.

3. Mindig figyeljen oda a játékra. Soha ne dobja el a dárdát mielőtt meggyőződött volna arról, hogy a játékterületen senki sem tartózkodik.

4. A játék kisméretű alkatrészeket is tartalmaz ezért 3 évesnél fiatalabb gyerekek részére nem ajánlott.

5. A játék üzemeltethető elemmel, vagy adapterrel. A szükséges adapternek 9V DC/500 mA kimenő teljesítménnyel kell rendelkeznie.

A CÉLTÁBLA LEÍRÁSA

ÜZEMBEHELYEZÉS 1. Válasszon olyan helyet, amely megfelel az ábrán jelzett magasság- és

távolság adatoknak. Győződjön meg róla, hogy az adapter vezetéke elég hosszú ahhoz, hogy a táblát a hálózati csatlakozó aljzattal összekösse.

2. A padlótól számított 193 cm magasságban fúrjon lukat a felső-, majd attól 40 cm-re függőlegesen lefelé az alsó csavarnak.

3. Biztosan függessze a táblát a két csavarra. Húzza maga felé a táblát mielőtt elengedi, hogy meggyőződjön arról, hogy a felfüggesztés biztonságos.

4. A belső áramkörök károsodásának elkerülése és a tábla biztonságos felfüggesztésének érdekében, a falban lévő két csavar faltól fejig mért hossza nem lehet hosszabb 8 mm-nél.

Nemzetközi szabvány Csavarok helye

A GOMBOK LEÍRÁSA A céltáblán 3 többfunkciós gomb van, amelyek a következő módon működnek: Gomb Előzetes játék

beállítások Játék közbeni beállítások

CHANGE >ÚJRAKEZD

Beállítás megerősítése

Váltás a következő játékosra

Új játék kezdése

GAME/PLAYER Eredmény

kijelzés >Játék

áttekintés >DELETE

Játék/Játékos opciók

Automatikus eredmény

kijelzés Játék áttekintés A jelenlegi eredmény törlése

OPTION/HOLD >SOUND

Kétszeres/Háromszoros In/Out

Hang ki/be

A céltábla megállítása/újraindítása

Hang ki/be

MEGJEGYZÉS: • nélkül>: Nyomja meg a gombot: • >Játék ÁTTEKINTÉS: a pontok megtekintése után tartsa nyomva a

gombot. • gombbal>: tartsa nyomva 3 másodpercig.

FOLYADÉKKRISTÁLYOS KIJELZŐ: A kijelzőnek 3 része van. Mindegyik résznek játékonként különböző a jelentése. A „##” jel egy számot jelöl, amely lehet eredmény, a maradék élet száma vagy egyéb jelzés.

A. 1. ##: A jelenlegi játékos eredménye 2. -##-: A jelenlegi játékos által elérendő cél 3. L vagy H ##: A vezető helyen álló játékos eredménye 4. Pit# vagy bAt#: Dobó- vagy ütő játékos következik 5. P#F# or t#F#: A P4F1 azt jelenti, hogy a 4-es játékos nyeri meg a

játékot. A “t” csapatot jelent. 6. 2-től 7-ig (biliárd): A cél szám a 2, 3, 4, 5, 6, 7 számok valamelyike 7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (baseball): A cél szám 15 és 20 között van vagy a „bikaszem”; NICE, bázis szám,

hazafutás.

B. 1. -##-: A jelenlegi játékos által elérendő cél 2. ##H# (Ludo játék): Ha a jelenlegi játékos eltalálja a ## számot akkor a

# számú játékos kiesik. 3. ##H (21 PONT): A sorozat legmagasabb pontszáma (21 pont alatt). 4. r-#: A dobás száma (#) a sorozaton (r) belül. 5. db vagy bE (futball): utasítja a játékost, hogy futballhoz a kétszeres

mezőt, vagy a „bikaszemet” kell eltalálnia. 6. 1 to5 (Bingó): A cél szám az 1, 2, 3, 4 ,5 szám valamelyike. 7. ##: Baseball és Penny játékok esetében a csapat eredménye. 8. Ho # or #H: Golf esetében a lyuk szám 1, 2,.. stb. Vagy 1, 2, 3... stb. 9. ##dt: a maradék dárdák száma.

C. 1. ##: A következő játékos eredménye. 2. -##: A következő játékos cél száma. 3. #L: A jelenlegi játékos fennmaradó dobásainak száma. 4. Ι, п y #P: A futókat jelképezi a különböző bázisokon, “ ” jelenti az

1. bázist, a “ ” a 2. bázist és a “ a 3. bázist; a #P az ütő csapat hátra lévő

játékosainak a számát jelenti 5. bE-#: Ennyiszer kell a dobó játékosnak eltalálnia a „bikaszemet” (angol

krikett). B+C: 1. PONTSZÁMOS KRIKETT & CUT-THROAT KRIKETT: • A jelenlegi játékos számára az

alsó sor jelzi az egyes számok lezárt állapotát.

• A középső jel mutatja, hogy a jelenlegi játékosnak nincs dárdája az adott számon.

• Az alsó 3 jel mutatja a jelenlegi lezárt állapotot.

• A baloldali felső jel arra utal, hogy a játékos a legkevesebb számot zárta le.

• A felső jel mutatja, hogy a számot az összes többi játékos lezárta, és a jelenlegi játékos - ennek a számnak a lezárása után - már ezzel a számmal nem szerezhet pontot.

2. PONTSZÁM NÉLKÜLI KRIKETT, SCRAM (7t), PENNY: -: Egy jel =: 2 jel ≡: 3 jel 3. SCRAM 21 Cél:

JÁTÉKSZABÁLYOK ÁLTALÁNOS SZABÁLYOK

1. Egy forduló 3 dárdából áll. Ha bármelyik dárda lepattan a tábláról, vagy kiesik belőle a dárdát nem szabad újra dobni. A jelenlegi játékos távolítja el a dárdákat a táblából.

2. A játékosok sorban dobnak. Ha a sorrendet a „bikaszembe” történő dobással döntik el, akkor az dob először, aki a „bikaszemhez” legközelebb dob.

3. Az egyszeres mezőben lévő számok a pontozásnál a névértéküket érik, a kétszeres- vagy háromszoros mezőben lévő számok pedig a mezőben lévő számok kétszeresét vagy háromszorosát érik. A külső „bikaszem” mezőben lévő számok 25 pontot érnek, míg a belső „bikaszem” mezőben található számok 25 kétszeresét, 50 pontot érnek.

1. A ’01 JÁTÉKOK: 301, 501… és 1001 (A01)

1. Minden játékos 301, 501, ... 901 és 1001 ponttal kezd. A játék célja, hogy minden menet pontszámát az induló pontszámból levonják. A játéknak akkor van vége, amikor az egyik játékos pontszáma eléri a nullát.

2. A forduló CSŐD (a kijelzőn buSt) amikor a játékos által dobott dárda pontszáma nagyobb, mint az a pontszám, ami ahhoz kell, hogy pontszámainak összege pontosan nulla legyen. Ilyenkor a forduló félbe szakad és a játékos pontszáma az előző forduló pontszáma marad.

3. Több féle In/Out lehetőség létezik: a). KÉTSZERES/HÁROMSZOROS IN

A játékosnak el kell találnia egy számot a belső „bikaszem” kétszeres/háromszoros mezőjében ahhoz, hogy elkezdje a játékot.

b). KÉTSZERES/HÁROMSZOROS OUT A játékosnak el kell találnia egy számot vagy a kétszeres/háromszoros mezőben, vagy pedig a belső „bikaszemben” ahhoz, hogy elérje a nullát és befejezze a játékot. A forduló csőd, ha a játékos pontszáma 1 ponttal a kétszeres out opció alá esik.

Dupla mező (X 2)

Háromszoros mező 20 pont

Háromszoros mező (X 3)

Belső “bikaszem” (50 pont)

Táblaszél (0 pont)

Külső „bikaszem“ (25 pont)

Egyszeres mező (x1)

2 db csavar

14 db tartalék dárdahegy

Henger

Dárdahegy

JÁTÉK/JÁTÉKOS gomb

Adapter aljzat

OPCIÓ/SZÜNET gomb

Szár

Szárny

elektronikus Outlet

Fal csavarok

Céltábla

Fal

A

C B

PONTSZÁM

*Körülbelül/ ¼” (6 mm)

VÁLTOZÁSA gomb

HUNGARY

A “bikaszem” középpontja

dobás vonal

Dart x 6 szettek

2. MAGAS PONTSZÁM: 6-15 1. A játék célja a legmagasabb összpontszám elérése. 2. Először állítsa be a fordulók számát. A beállított utolsó fordulóban a

harmadik dárda eldobása után a tábla automatikusan összehasonlítja a játékosok eredményeit.

3. ÖSSZEADÁS(C-Up): 100, 200 … 900

1. Minden egyes játékos 0 ponttal indul és minden egyes találatot elért dárda pontszámát hozzá adják az eredményükhöz.

2. Az első játékos, akinek pontszáma eléri, vagy meghaladja az előzetesen beállított értéket, megnyeri a játékot.

4. VÉLETLEN DOBÁS: 6-15 forduló

1. A véletlen dobás célja annak a tábla résznek az eltalálása, amit a tábla automatikusan kijelöl. Az alábbi táblázat mutatja, hogy találat esetén a játékos mennyi pontot kap:

TERÜLET EGY-

SZERES KÉT-

SZERES HÁROM- SZOROS

E25 E50

PONT 1 2 3 3 5 2. A legmagasabb pontszámot elérő játékos nyeri a játékot.

5. Alacsonyabb (Ldr): Vezető

1. A játék célja, hogy 3 dárdás fordulókban olyan pontszámot érjenek el, amely egyenlő a vezető eredményével, vagy pedig annál alacsonyabb. Minden versenyzőnek kezdetben 7 élete van, és a legutoljára életben maradó versenyző nyeri meg a játékot.

2. A jelenlegi játékos pontszáma lesz a vezető eredmény, aki nem veszít életet, ha a pontszáma egy menet után megegyezik az előző „vezető” pontszámával, vagy pedig annál alacsonyabb. Ha annál magasabb, akkor életet veszít.

3. Az előző vezetőnek jogában áll, hogy új vezetői eredményt állítson fel, és nem veszít életet még akkor sem, ha az új vezetői eredmény magasabb, mint az előző vezetői eredmény.

4. Minden egyes elhibázott dárda a legmagasabb 60 pontot éri. Alacsonyabb: Folyt. (Con. Continue)

Az alacsonyabb játék Folytatás opciója esetén a vezető is veszít életet, amikor egy menetben a pontja meghaladja a vezető pontszámot (amit ő maga határozott meg) és a vezető pontszám az alacsonyabb érték marad. Ezt csak alacsonyabb pontszámra lehet változtatni.

6. Magasabb: Ldr (Vezető)

1. A játék célja, hogy 3 dárdás fordulókban olyan pontszámot érjenek el, amely egyenlő a vezető eredményével, vagy pedig annál magasabb.

2. Minden versenyzőnek kezdetben 7 élete van, és a legutoljára életben maradó versenyző nyeri meg a játékot.

3. A jelenlegi játékos pontszáma lesz a vezető eredmény, aki nem veszít életet, ha a pontszáma egy menet után megegyezik az előző „vezető” pontszámával, vagy pedig annál magasabb. Ha annál alacsonyabb, akkor életet veszít.

4. Az előző vezetőnek jogában áll, hogy új vezető eredményt állítson fel, és nem veszít életet még akkor sem, ha az új vezetői eredmény alacsonyabb, mint az előző vezetői eredmény.

Magasabb: Folyt. (Folytatás) Az alacsonyabb játék Folytatás opciója esetén a vezető is veszít életet, amikor egy menetben a pontja alacsonyabb a vezető pontszámnál (amit ő maga határozott meg) és a vezető pontszám mindig a magasabb érték marad. Ezt csak magasabb pontszámra lehet változtatni.

7. VISSZASZÁMLÁLÁS (C-dn): 100, 200 … 900

1. Minden egyes játékos egy előre meghatározott pontszámról indul (100 és 900 között) és az egyes fordulók eredményeit levonják.

2. Az első játékos, akinek az eredménye eléri a 0-t, vagy egy annál alacsonyabb számot, az nyer.

8. ÓRA 1 (KÖRBE KÖRBE): ---, -2-, -3-

1. A játék célja, hogy minden számot 1-től 20-ig sorrendben, majd a „bikaszemet” egyszer eltalálják a játékosok. Miután a játékos eltalálta az egyik számot, folytathatja a következővel. Az első játékos, aki eléri a „bikaszemet” megnyeri a játékot.

2. A játéknak 3 formája van: a.) “---“ Az összes kétszeres- és háromszoros mezőben lévő szám egyszeresnek számít. b.) “-2-“ Minden egyes játékosnak egyszer el kell találnia a kétszeres mezőben lévő számokat. c.) “-3-“ Minden egyes játékosnak egyszer el kell találnia a háromszoros mezőben lévő számokat.

9. ÓRA 2: ---, -2-, -3-

A játék célja, hogy 20-tól 5-ig a számokat majd a „bikaszemet” sorrendben, egyszer eltalálják a játékosok. A számok sorrendje 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 ;s a „bikaszem”. A játékos az esedékes szám eltalálása után tovább léphet a következő számra. Az első játékos, aki eléri az 5-ös számot és eltalálja a „bikaszemet” megnyeri a játékot.

10. 9 ÉLET: 3-9LF (lives) Opciók

1. Ebben a játékban 1 től 20-ig sorrendben a számokat, majd a „bikaszemet” kell eltalálni.

2. Minden játékosnak előre meghatározott számú élete van (3-9).

3. A játékosnak minden menetben el kell találnia a célszámot. Ha egyik dárda sem talál a három közül, akkor a játékos elveszíti az egyik életét.

4. Az utolsó életben maradó játékos a győztes. 11. A legjobb tíz:---, -2-, -3-, -E- Opciók

1. A játék célja, hogy minden tíz dobásból a tábla által meghatározott legjobb eredményt nyilvántartsák.

2. Először válasszon a ---, -2-, -3- vagy –E- opciók közül. A ---, -2-, -3- vagy –E- jel teljes szektort, a tábla által választott számhoz tartozó kétszeres- vagy háromszoros mezőt jelenti, amelyet a játékosoknak a sorozatban el kell találni. Az „-E-“ opció kiválasztása lehetőséget nyújt arra, hogy a játékos a „bikaszem” eltalálását gyakorolja.

3. A tábla a játék elején meghatároz egy véletlen számot. Minden játékosnak 10 dárdát kell dobnia a szám célterületére.

4. Miután minden játékos 10 dárdát dobott, a legmagasabb pontszámot elérő játékos nyer.

12. PONTSZÁMOS KRIKETT (SZUPER KRIKETT)

1. A pontszámos krikett célja, hogy minden játékos, vagy csapat „LEZÁRJA” a „bikaszemet” és a 15 és 20 közé eső számok mindegyikét. A célszámot bármely sorrendben el lehet találni. Az első játékos/csapat, amelyik lezárja az összes számot a „bikaszemmel” együtt és a többi játékossal/csapattal megegyező, vagy magasabb pontszámmal rendelkezik, nyer.

2. Egy játékos lezár egy meghatározott számot, vagy a „bikaszemet” ha 1 háromszoros, 1 kétszeres és 1 egyszeres értékű vagy három egyszeres értékű dobása volt. A külső „bikaszem” egyszeres-, a belső kétszeres dobásnak számít.

3. Az egy meghatározott számot lezáró játékos „birtokolja” a számot és pontot szerezhet rajta mindaddig, amíg az összes többi játékos le nem zárja.

PONTSZÁM NÉLKÜLI KRIKETT A pontszám nélküli krikett egyszerűbb, mint a pontszámos krikett. A játék célja, hogy „lezárják” a „bikaszemet” és a számokat 15 és 20 között. Az a játékos nyeri meg a játékot, aki lezárja a célszámokat. Nincs szükség a pontszámok összehasonlítására.

13. Cut-Throat Krikett

1. A játékot ugyan úgy kell játszani, mint a pontszámos krikettet azzal a különbséggel, hogy amikor egy játékos „lezár” egy számot, az összes pontot, amit annak a számnak az eltalálásáért jár, az az ellenfél kapja meg, amelyiknél az a szám még nyitva áll. Az a legalacsonyabb pontszámot elérő versenyző nyer, amelyik először zárja le az összes számot.

2. A cut-throat krikett összes kijelzése megegyezik a pontszámos krikettével.

14. Felezd el (HALF): rAn (Véletlen)

1. A tábla minden forduló elején automatikusan kiír egy véletlenszerűen generált számot.

2. A kiírt szám a forduló alatt nem változik. Minden játékos folyamatosan célozhatja mindhárom dárdájával ezt a területet és pontot gyűjthet. Számítanak a kétszeres- és háromszoros mezők is.

3. Ha fordulónként a 3 dárdából legalább eggyel a játékos nem találja el a tábla által kijelölt számot, akkor a játékos pontszáma automatikusan megfeleződik. Amennyiben egy vagy több dárda a tábla szélét találja el, a játékosnak meg kell nyomnia a „CHANGE” gombot és a pontszáma megfeleződik.

4. A céltábla minden fordulóhoz új véletlen számot generál és a játékot mindaddig játsszák, amíg az utolsó játékos a 7. fordulóban a 3. dárdát el nem dobja.

Felezd el (HALF): 12 Forduló A játékot ugyan úgy játszák, mint a véletlen felezd el-t azzal a különbséggel, hogy a tábla minden fordulóhoz, összesen 12 menethez, sorrendben meghatározott számot ad (12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, és –bE- ).

15. Kövesd a vezetőt (Ldr: Vezető opció)

1. A játék célja, hogy a „vezető” által meghatározott „célszámot” eltalálják. Az egyszeres-, kétszeres- és háromszoros mezőben lévő számok külön célszámnak számítanak.

2. Minden játékos 7 élettel kezd és a legutolsó, életben lévő játékos nyer.

3. A vezető meghatározása és a játék megkezdése: a). A tábla véletlenszerűen meghatározza az első célszámot. b). Minden játékos sorrendben dárdát dob mindaddig, amíg az egyik

el nem találja a véletlen számot. Ő lesz az első vezető. 4. A játékosnak fordulónként a három dobásból legalább egyszer el kell

találnia a számot, vagy elveszít egy életet. 5. Az lesz a következő vezető, aki egy életének elvesztése nélkül

eltalálja a célszámot. Az új vezető a tábla pontozható felületére dobott másik dárdával határozza meg a az új célszámot.

6. Az előző vezetőnek joga van ahhoz, hogy új vezetői célszámot adjon ki anélkül, hogy életet veszítene, de az új vezető célszáma különbözik az előző vezető pontszámától.

7.A tábla a Change gomb megnyomása után automatikusan „1-3”-ig célszámot ad, ha az egyik játékos a célszám eltalálásával vezető lesz, de a forduló során az összes többi dárdája nem talál célba.

Kövesd a vezetőt: Folyt. (Folytatás) A játékot ugyan úgy játszák, mint a vezető opció esetén, azzal a különbséggel, hogy ha az összes többi játékos nem találja el a célszámot a forduló során, akkor a vezetőnek el kell az találni, különben ő is elveszít egy életet. A játék mindaddig folytatódik ugyan annak a célszámnak a felhasználásával, amíg az egyik játékos el nem találja a célszámot. Ezután a játékos új célszámot jelölhet ki.

16. Scram: 21t (21 Cél)

1. A játékban az összes szám 1-20-ig valamint a „bikaszem” vesz részt. 2. A pontszerző feladata, hogy bármely szám eltalálásával annyi pontot

gyűjtsön össze, amennyit lehet. A megállító feladata, hogy bármely sorrendben eltalálja a „bikaszemet” és minden egyes számot 1-20-ig.

3. A pontszerző fordulójának vége, amikor az összes számot eltörölték. 4. A legmagasabb pontszámot elérő játékos nyeri meg a játékot. Scram krikett: 7t (7 cél) 1.A játékot ugyan úgy játszák, mint a Scram-et, azzal a különbséggel,

hogy a játék során a „bikaszemet”, valamint a 15-20-ig terjedő krikett számokat használják.

2. A megállítók egy háromszoros-, egy kétszeres- és egy egyszeres-, vagy három egyszeres mezőben lévő szám eltalálásával törölnek el egy számot. A külső „bikaszem” egyszeres-, a belső „bikaszem” pedig kétszeres mezőnek számit.

17. Gyilkos: 3-7LF (3-7 élet)

1. A játék célja – ahogy azt a név is sugallja - az ellenfelek életének megszüntetése, mielőtt a játékos a sajátját elveszíti. Az utolsó „életben lévő” játékos a nyertes.

2. A játék kezdetén minden egyes játékos az ellentétes kezével dárdát dob, hogy kiválassza a saját számát. A „bikaszem” kivételével minden játékosnak külön számmal kell rendelkeznie.

3. Minden játékosnak el kell találnia a saját számát ahhoz, hogy életeinek a számát 1-el növelje. Az egyik játékos a másik számának eltalálásával növelheti a másik életének a számát.

4. Minden játékos először az előre meghatározott (3-7) élet összegyűjtésével gyilkossá válik, majd „megölheti” ellenfeleit. A kijelzőn megjelenő „≡##≡” jel azt mutatja, hogy a játékos már „gyilkos”.

5. Egy „gyilkos” elveszítheti a státuszát, ha egy másik „gyilkos” eltalálja a számát, de újra „gyilkossá” válhat, ha eléri az előre meghatározott élet számot.

Gyilkos: dbL (kettős mező) 1. A játékosnak egyszer el kell találnia a saját számához tartozó

kétszeres mezőt ahhoz, hogy „gyilkossá” váljon. 2. A „gyilkosnak” szintén el kell találnia az ellenfelek kétszeres mezőjét

ahhoz, hogy „megölje” őket. Egy „gyilkos” véletlenül megölheti magát és életet veszíthet azzal, hogy véletlenül a saját számát találja el.

3. Egy „gyilkos” mindig „gyilkos” marad, hacsak el nem veszíti az összes életét és ki nem esik.

18. FUTBALL: 6-15 (fordulónként)

1. A futball játék célja, hogy a játékos először a „bikaszem” (bE) eltalálásával megszerezze a labdát és kétszeres mezőknek – a belső „bikaszem” kivételével – történő eltalálásával a lehető legtöbb gólt rúgja és a legmagasabb pontszámot érje el.

2. A játékos folyamatosan addig célozhat a kétszeres mezőkre, amíg egy másik játékos a „bikaszem” eltalálásával el nem veszi a labdát. Minden kétszeres mezőbe érkező találat 1 pontot ér.

3. A játék végén az a játékos nyer, amelyik a legtöbb pontot gyűjtötte össze.

19. Biliárd (9 labda): 4-13 pontos változat

1. A játék célja, hogy az előre meghatározott pontszám eléréséhez annyi „9-es számú” labdát találjanak el a játékosok, amennyit tudnak.

2. Az összes játékos sorban dárdát dob az 1-9-ig terjedő számokra. Minden számtalálat után a játékos a következő számra céloz. Az 1, 2,...8 számokat ért találat 0 pontot ér, kizárólag a 9-es szám eltalálásával szerezhető 1 pont. Ezután tovább folytatják a játékosok az 1-es szám megcélzásával.

3. A játék nem korlátozódik fordulónként 3 dárdára. A jelenlegi játékos folytathatja a dárda dobálást, ha minden dárdával el tudja találni a szóban forgó számot.

4. A jelenlegi játékos fordulója véget ér, és a következő játékos lép a helyére, amikor az első dobásra a szóban forgó számot nem találja el.

20. Szabad dobás

1. Ez a játék megengedi a játékosoknak, hogy a legmagasabb pontszám elérése érdekében 10, 20 vagy 30 dárdát dobjanak fordulónként.

2. Ebben a játékban részt vesz az összes szám, a „bikaszem” valamint a kétszeres- és a háromszoros mezők.

3. A legmagasabb pontszámot elérő játékos nyeri a játékot.

HIBAKERESÉS Ellenőrizze az alábbiakat, mielőtt a táblát szerelőhöz viszi:

HIBA ELLENŐRZÉS JAVÍTÁS

Nincs feszültség, kijelző sötét

A csatlakozó be van dugva a táblába és a hálózati csatlakozó teljesen be van dugva az aljzatba?

Újra dugja be őket.

Nem egyenletes áramellátás

Húzza ki a dugót a táblán lévő aljzatból, várjon kb. 2 másodpercet és helyezze vissza.

“Stuc” kiírás jelenik meg,. a hangszóróból a “Stuck” szó halaltszik

Távolítsa el a dárdát a táblából.

Törött dárdahegy

Csavarhúzó segítségével nyissa ki a tábla alsó fedelét és a célterület hátsó részén keresztül nyomja ki a letört hegyet. Soha ne próbálkozzon az elektromos részek felnyitásával (lásd rajz).

Fogja meg a letört hegyet egy hosszú csőrű fogóval és a hátsó oldalról nyomja a hegyet az első oldal felé.

BACK SIDE

Távolítsa el a táblarészt.

FRONT SIDE

Távolítsa el a csavarokat a céltábla alsó részéből és nyissa ki a céltáblát.

JOGOS ED110 ED310 1. ‘01 • • 2. High score (MAIOR SCORE) • • 3. Count Up (CONTAGEM PARA

CIMA) • •

4. Random shoot (LANÇAMENTO ALEATÓRIO) • •

5. Under (Para Baixo) • • 6. Over (Para cima) • • 7. Count Down (CONTAGEM

REGRESSIVA) •

8. Clock 1 • • 9. Clock 2 •

10. 9 lives (9 VIDAS) • • 11. Best ten (Os Dez Melhores) • • 12. Cricket • • 13. Cut-Throat (Cricket Violento) • • 14. Halve it • • 15. Follow the Leader (Seguir o Líder) • • 16. Scram • • 17. Killer (Matador) • 18. Soccer (Fu Tebol) • • 19. Billiard 9 ball (Bola 9) • 20. Free (Livre) • •

INSTRUÇÕES DE INSTALAÇÃO RÁPIDA 1. Instalar 3 pilhas AA no compartimento de pilhas ou Inserir um adaptador

numa tomada e em seguida inserir o plug no conector do lado esquerdo do alvo de dardos.

2. Premir qualquer botão para parar a sequência de auto-teste LCD. 3. Premir o botão Game para selecionar a série de jogos desejada, e

premir Option para selecionar a opção de jogo desejada. 4. Premir o botão Change para confirmar a escolha do jogo e da opção e

para passar ao painel de configuração seguinte. 5. Premir o botão Option para selecionar a opção simples, duplo ou triplo

IN, premir o botão Change para confirmar a opção IN. Premir o botão Option para selecionar o opção simples, duplo ou triplo OUT e em

seguida premir o botão Change para confirmar a opção OUT para os jogos ’01 unicamente.

6. Premir o botão Player para escolher o número de jogadores: de 1 a 8 jogadores, ou 2 equipas.

7. Premir o botão Change para começar a partida. 8. Premir o botão Change após cada turno para mudar de jogador. 9. Premir durante 2 segundos o botão>RE-START para começar uma

nova partida.

INSTRUÇÕES DE SEGURANÇA 1. Este jogo foi concebido unicamente para dardos com pontas flexíveis,

os dardos com ponta de aço causarão danos no alvo. 2. O jogo de dardos é um jogo de adultos. Possui extremidades

funcionais cortantes, as crianças só devem jogar com a supervisão de adultos.

3. Sempre preste atenção ao jogo; nunca lance um dardo sem ter verificado que a área de jogo está livre.

4. Este aparelho contém peças pequenas e não foi previsto para crianças de menos de 3 anos.

5. Este aparelho pode ser usado com pilhas ou com um transformador, o transformador opcional deverá ter uma corrente de saída de 9V DC/ 500mA.

Descrições Físicas e Configuração de um Jogo

INSTALAÇÃO

1. Escolha um local conveniente que corresponda ao padrão internacional de altura e distância mostrado na figura, e certifique-se de que o cabo do adaptador é suficientemente longo para ser levado do alvo de dardos até uma tomada.

2. Abra o furo do parafuso de cima à altura de 193cm (6′ 3 7/8”) a partir do chão, e o do parafuso de baixo a 40cm (1’ 3 3/4”) abaixo do parafuso de cima, verticalmente.

3. Prenda firmemente o alvo de dardos com os 2 parafusos. Puxe o alvo de dardos para assegurar-se de que está bem preso antes de soltá-lo.

4. Os 2 parafusos de fixação não devem medir mais de 8mm entre os buracos dos parafusos até a parede para evitar de danificar o circuito interior, e para fixar firmemente o alvo de dardos.

Operações com os Botões

O alvo de dardos tem 3 botões com as seguintes funções: Botões Configuração do

Jogo Durante a Partida

CHANGE >RE-START

Confirmar a configuração. -

Passar ao jogador seguinte. Começar uma nova partida.

GAME/PLAYER Score Review >Game Review >DELETE

Opções de Jogo/Jogador. - - -

- Visualização dos resultados dos jogadores. Revisão do Jogo, Apaga o score corrente do jogo de dardos.

OPTION/HOLD >SOUND

Duplo/Triplo In/Out Som On/Off.

Para gelar/degelar o alvo Som Ligado/Desligado.

OBSERVAÇÕES: • Sem>: Prima o Botão. • >Game REVIEW: Deixe o botão apertado após a visualização do score. • Com>: Prima e deixe apertado durante 3 segundos.

LCD DISPLAY: O display LCD está dividido em 3 partes, cada parte tendo um significado diferente para os diferentes jogos. O símbolo “##” pode significar um número de pontos, de vidas ou de marcas.

A.

1. ##: Número de pontos do jogador corrente. 2. -##-: Número-alvo para o jogador corrente. 3. L ou H ##: Pontos do Líder num jogo de OVER & UNDER. 4. Pit# ou bAt#: Vez do Arremessador (Pitcher) ou Batedor. 5. P#F# or t#F#: P4F1 significa que o Jogador 4 ganhou a partida. “t” no

caso de uma equipa. 6. 2 a 7 (para sinuca): O número-alvo é qualquer um dos números 2, 3 4,

5, 6 ou 7. 7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (jogo Beisebol): O número-alvo é um número de 15 a 20 ou a mosca; Nice, número de

Base, Home run. B.

1. -##-: número-alvo para o jogador corrente. 2. ##H# (jogo Ludo): Se o jogador corrente acertar ## ele mata o jogador #. 3. ##H (jogo 21 PONTOS): O maior número de pontos (abaixo de 21

pontos) da rodada. 4. r-#: O número(#) da rodada (r). 5. db ou bE(Futebol): Indica ao jogador que ele deve acertar o anel

duplo ou a mosca no jogo Futebol. 6. 1 to5 (Bingo): O número-alvo é qualquer um desses números: 1, 2, 3,

4 ou 5. 7. ##: Os pontos da equipa nos jogos Beisebol e Penny. 8. Ho # ou #H: Hole 1, 2...etc. 1, 2, 3…etc. Hole no Golfe. 9. ##dt (para Jogo livre): Dardos restantes.

C. 1. ##: Número de pontos do jogador seguinte. 2. -##: Número-alvo do jogador seguinte. 3. #L: Número de vidas do jogador corrente (marcas). 4. Ι,п e #P:

Indicação dos corredores nas bases, “ ” para 1a base, “ ” para 2a base e “ ” para 3a base, e os jogadores restantes da equipa do batedor.

5. bE-#: O número de moscas restantes a serem atingidas pelo arremessador (Cricket Inglês).

B+C: 1. CRICKET COM SCORE & CRICKET CUT-THROAT: • O estado "fechado" de cada número é indicado na linha de baixo do

jogador corrente. • A marca do meio acesa indica que o

jogador corrente não acertou ainda nenhum dardo no número.

• As 3 marcas de baixo indicam o estado "fechado".

• A marca esquerda de cima acesa indica que pelo menos um jogador "fechou" o número.

• A marca de cima acesa indica que o número foi "fechado" por todos os outros jogadores, e que o jogador corrente não poderá marcar pontos com esse número após tê-lo "fechado".

2. CRICKET SEM SCORE, SCRAM (7t), PENNY:

-: 1 marca =: 2 marcas. ≡: 3 marcas.

3. SCRAM 21 Alvo:

REGRAS DOS JOGOS ALGUMAS REGRAS GERAIS DOS JOGOS DE DARDOS

1. Um turno (“vez”) comporta 3 dardos. O dardo que cair fora do alvo não deve ser lançado de novo. O jogador corrente deve remover os dardos do alvo.

2.Todos os jogadores devem lançar os dardos em seqüência. Para decidir da ordem de lançamento dos jogadores usando a mosca, o jogador que tiver lançado o dardo mais perto da mosca será o que lançará primeiro.

3.Os simples valem o mesmo número de pontos que o número de face do segmento, os anéis duplos (ou triplos) valem o dobro (ou o triplo) do número do segmento, o exterior da mosca, 25 pontos e o interior da mosca 50 pontos (duplo 25).

1. JOGOS ’01: 301, 501… e 1001 (A01)

1. Cada jogador começa com um número de pontos inicial de 301, 501…901 ou 1001. O objectivo do jogo é de descontar os pontos de cada turno do número de pontos inicial. O jogo acaba quando um jogador atinge exactamente zero.

2. Um turno será NULO (BUST:display buSt) se um jogador lançar um dardo que resultar num score maior que os pontos restantes e que não permita atingir exactamente zero pontos. Isso interromperá o turno corrente e fará o número de pontos do jogador voltar ao número de pontos do turno precedente.

3. Há várias opções In/Out em cada jogo ’01: a). DUPLO / TRIPLO IN

O jogador deve atingir um número dentro do anel duplo/triplo ou a mosca para começar a partida.

b). DUPLO / TRIPLO OUT O jogador deve atingir um número dentro do anel duplo/triplo ou a mosca para obter os pontos quelhe permitirão de atingir exactamente zero e terminar a partida. O turno será nulo se o númer o de pontos do jogador descer a 1 ponto com a opção duplo out.

2. MAIOR SCORE: 6-15 turnos (rd)

1. O objectivo deste jogo é de obter o maior número total de pontos. 2. Primeiro, selecione um número de turnos. O alvo de dardos

comparará automaticamente o resultado de cada jogador após o lançamento do terceiro dardo do último jogador no turno final.

3.CONTAGEM PARA CIMA (C-Up): 100, 200 …

to 900 1. Cada jogador começa a partida com 0 pontos e são adicionados os

pontos de cada dardo acertado. 2. O primeiro jogador a atingir ou ultrapassar a número de pontos

pré-selecionado ganha a partida.

PORTUGUÊ

4. LANÇAMENTO ALEATÓRIO: 6-15 Turnos 1. O objectivo do Lançamento aleatório (Random Shoot) é de acertar o

segmento que o alvo de dardos indicar automaticamente. Os pontos são atribuídos do seguinte modo, quando o jogador atingir o alvo indicado: SEGMENTO SIMPLES DUPLO TRIPLO E25 E50 PONTOS 1 2 3 3 5

2. O jogador com o maior número de pontos ganha a partida. 5. Para Baixo (Ldr): opção Líder

1. O objectivo deste jogo é de obter a cada turno um score para 3 dardos que seja inferior ou igual ao “Score Líder”. Cada jogador começa com 7 vidas, e o último jogador em vida ganha a partida.

2. O seu score (resultado) torna-se o novo líder e não perde uma vida se o mesmo no fim do turno for inferior ou igual ao antigo score líder. Caso contrário, perderá uma vida.

3. O antigo líder tem o direito de tentar estabelecer um novo score líder e ele não perderá nenhuma vida, mesmo que o score obtido seja superior ao antigo score líder.

4. Cada dardo não acertado é contado o número máximo de pontos (60 pontos).

Para baixo: Con (Continue) Com a opção Continue do jogo Para baixo, o líder também perderá uma vida quando obtiver um score, num turno, que seja superior ao score líder (que foi marcado por ele), e o score líder continuará a ser o de mais baixo valor. Ele só poderá mudar para um valor menor.

6. Para cima: Ldr (Líder)

1. O objectivo deste jogo é de obter a cada turno um score para 3 dardos que seja superior ou igual ao “Score Líder”.

2. Cada jogador começa com 7 vidas, e o último jogador em vida ganha a partida.

3. O seu score torna-se o novo score líder e não perde uma vida se o mesmo no fim do turno for superior ou igual ao antigo score líder. Caso contrário, perderá uma vida.

4. O antigo líder tem o direito de tentar de estabelecer um novo score líder; não perderá nenhuma vida, mesmo que o score obtido seja menor que o antigo score líder.

Para cima: Con (Continue) Com a opção “Con” do jogo Para cima, o líder também perderá uma vida quando obtiver um score num turno que seja inferior ao score líder (que foi marcado por ele), e o score líder continuará a ser o de maior valor. Ele só poderá ser aumentado.

7. CONTAGEM REGRESSIVA (C-dn): 100, 200 … a

900 1. Cada jogador começa a partida com o número de pontos pré-

selecionado (de 100 a 900) e os pontos de cada dardo acertado são deduzidos do seu score.

2. O primeiro jogador a atingir zero ou menos de zero pontos ganha a partida.

8. CLOCK 1 (AO REDOR DO RELÓGIO): ---, -2-, -3-

1. O objectivo deste jogo é atingir uma vez cada número de 1 a 20 em seqüência, e em seguida a mosca. Após ter acertado o número em jogo, o jogador pode passar para o número seguinte. O primeiro jogador a atingir a mosca ganha a partida.

2. Existem 3 opções para esse jogo: a). “---”: Todos os duplos e triplos contam como simples. b). “-2-”: Cada jogador deve atingir cada número duplo uma vez. c). “-3-”: Cada jogador deve atingir cada número triplo uma vez.

9. CLOCK 2: ---, -2-, -3-

O objectivo deste jogo é atingir uma vez cada número de 20 a 5 no sentido horário em seqüência, e em seguida a mosca. A seqüência dos números a serem atingidos é 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 e a mosca, e após ter atingido o número em jogo, o jogador pode passar ao número seguinte. O primeiro jogador a alcançar o número 5 e em seguida atingir a mosca ganha a partida.

10. 9 VIDAS: Opções 3-9LF (vidas)

1. O jogo apresenta números entre 1 e 20 e a mosca numa seqüência. 2. Cada jogador começa com o número de vidas pré-selecionado (de 3

a 9). 3. Em cada turno, cada jogador deve atingir o número-alvo pelo menos

uma vez. O jogador perderá uma vida se errar os 3 dardos. 4. O último jogador em vida é o vencedor.

11. Os Dez Melhores: Opções ---, -2-, -3-, -E-

1. O objectivo deste jogo é de conseguir lançar os 10 dardos no número indicado pelo alvo de dardos.

2. Selecione ---, -2-, -3- ou -E- primeiro, o símbolo “---”, “-2-” ou “-3-” indica o segmento inteiro, o anel duplo ou triplo do número que será o alvo de todos os jogadores durante o turno. Poderá praticar a mosca ao seleccionar “-E-”.

3. O alvo de dardos indica um número aleatório no começo da partida. Todos os jogadores devem lançar 10 dardos em um turno no segmento-alvo desse número.

4. O jogador com o maior número de pontos ganha a partida quando todos os jogadores tiverem lançado 10 dardos.

12. CRICKET COM SCORE (SUPER CRICKET)

1. O objectivo de Cricket com Score é de “fechar” cada número de 15 a 20 e a mosca. Os números-alvo podem ser atingidos em qualquer ordem. O primeiro jogador/equipa a “FECHAR” todos os números e a mosca, e a ter o mesmo número de pontos ou mais pontos do que os outros ganha a partida.

2. Um jogador fecha um número específico ou a mosca ao atingir 1 triplo, 1 duplo e 1 simples, ou 3 simples. O exterior da mosca é considerado como um simples e o interior da mosca como duplo.

3. O jogador que “fecha” um número específico “toma posse” do número e pode marcar pontos nesse número até que todos os outros jogadores também o tenham fechado.

CRICKET SEM SCORE: O jogo Cricket Sem Score é mais simples que o Cricket com Score. O objectivo deste jogo é unicamente de “Fechar” os números de 15 a 20, e a mosca. O primeiro jogador a fechar todos os números-alvo ganha a partida. Não há necessidade de contar os pontos.

13. Cricket Cut-Throat (“Cricket Violento”)

1. Este jogo funciona como o Cricket com Score, excepto que quando um jogador fecha um número, os pontos de todos os dardos que atingirem esse número são contados para os adversários para os quais esse número ainda está aberto. O primeiro jogador que fechar todos os números e que tiver o menor número de pontos ganha a partida.

2. A visualização para Cut-Throat é a mesma que a do jogo Cricket com Score.

14. Halve It (HALF= METADE): rAn (Random)

1. O alvo de dardos indica automaticamente um número aleatório (random) no começo de cada turno.

2. O número indicado não muda durante o turno inteiro. Todos os jogadores devem lançar seus 3 dardos nesse segmento para acumular pontos. Duplos e triplos são contados.

3. Os pontos de um jogadores serão automaticamente divididos por dois se ele não acertar o número indicado pelo menos uma vez por turno. Mas se um ou mais dardo(s) atingir o apanhador, o jogador deverá premir o botão CHANGE, o resultado será dividido pela metade.

4. O alvo de dardos indicará um número aleatório para cada turno, e a partida continuará até que o último jogador lance o seu terceiro dardo no 7° turno.

Halve It (HALF): 12 Turnos Este jogo é jogado do mesmo modo que o Halve It aleatório, excepto que o alvo de dardos indica os números fixos seguintes: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, e -bE- em seqüência para cada turno, com um total de 12 turnos.

15. Seguir o Líder (Ldr: opção Líder)

1. O objectivo deste jogo é de acertar o “Número Alvo” que é designado pelo “líder”. Os números simples, duplos e triplos são outros números alvo.

2. Cada jogador começa com 7 vidas, e o último jogador em vida ganha a partida.

3. Determinação do líder e início do jogo: a). O alvo de dardos indicará um número aleatório como o primeiro

número alvo. b). Cada jogador lança um dardo em seqüência até que alguém atinja o

número aleatório e se torne o primeiro líder. 4. Os jogadores devem acertar pelo menos um dardo no número alvo

em cada turno, senão eles perdem uma vida. 5. Tornar-se-á novo líder, sem perder nenhuma vida, se atingir o

número alvo, e deverá então designar um novo número alvo ao acertar um dardo na área de score.

6. O antigo líder tem o direito de designar um novo número alvo e não perde nenhuma vida, mesmo que o número alvo do novo líder seja diferente do número atingido pelo antigo líder.

7. O alvo de dardos também apresenta automaticamente números alvo “1-3” após o aperto do botão Change, se um jogador acertar o número alvo e tornar-se líder, mas errar todos os dardos restantes durante o seu turno.

Seguir o Líder: Con (Continue) Este jogo é jogado do mesmo modo que com a opção Leader, excepto que o líder também deve acertar o número alvo se os outros jogadores não atingirem o número alvo durante o turno, senão ele também perde uma vida. O jogo “Continua” com o mesmo número alvo até que um jogador o atinja, e então poderá ser designado um novo número alvo.

16. Scram: 21t (21 alvos) 1. O jogo utiliza todos os números, de 1 a 20 e a mosca. 2. O objectivo do Marcador é de marcar o maior número de pontos

possível acertando qualquer um dos números. O objectivo do defensor é de atingir uma vez cada um dos números 1-20 e a mosca em qualquer ordem.

3. O turno do marcador termina quando todos os números foram apagados.

4. O jogador com o maior número de pontos ganha a partida. Scram Cricket: 7t (7 alvos) 1. Este jogo é jogado do mesmo modo que Scram, excepto que nele

são usados somente os números de cricket (números de 15 a 20 e a mosca). Cada número deve ser atingido três vezes para ser apagado.

2. O Defensor apaga um número específico ao acertar 1 triplo, 1 duplo e 1 simples, ou 3 simples. O exterior da mosca é considerado como um simples e o interior da mosca um duplo.

17. Matador: 3-7LF (Vidas)

1. O objectivo deste jogo, como o seu nome indica, é “matar” os adversários antes de ser morto por eles. O último jogador em vida ganha a partida.

2. No começo da partida, cada jogador deve lançar um dardo com a outra mão para escolher o seu próprio número. Cada jogador deve ter um número diferente que não seja a mosca.

3. Cada jogador deve atingir o seu próprio número para ganhar 1 vida cada vez que acertar. Um jogador dará uma vida para um outro jogador se ele acertar o número do outro jogador.

4. Para poder matar os outros jogadores, é preciso primeiro acumular o número pré-selecionado de vidas (de 3 a 7) para tornar-se matador. A visualização do símbolo “≡ ## ≡” indica que esse jogador é um matador.

5. Um matador pode perder o seu título de matador se outros matadores acertarem o seu número, mas ele voltará a ser um matador ao alcançar novamente o número pré-selecionado de vidas.

Matador: dbL (anel duplo) 1. Um jogador deve atingir o anel duplo (“double ring”) do seu próprio

número uma vez, para tornar-se matador. 2. O matador também precisa acertar o anel duplo do número dos

adversários para matá-los. O matador pode matar-se por acidente e perder uma vida se ele acertar o seu próprio número.

3. Um matador continua a ser matador até perder todas as suas vidas e sair da partida.

18. FUTEBOL: 6-15rd (Turnos)

1. O objectivo do jogo FUTEBOL é de primeiro tomar posse da bola acertando a mosca (bE), e em seguida tentar marcar gols acertando qualquer segmento duplo excepto o interior da mosca o maior número de vezes possível, para acumular o maior número de pontos.

2. Um jogador pode continuar a atingir qualquer segmento duplo para marcar gols até que um outro jogador tome posse da bola por ter acertado a mosca. Cada dardo que atinge um segmento duplo marca um ponto.

3. Vence o jogador com o maior número de pontos no fim da partida. 19. Bilhares (Bola 9): Opção 4-13 pontos

1. O objectivo deste jogo é de acertar o maior número possível de “bolas No. 9” para acumular um score até atingir o número de pontos pré-determinado.

2.Todos os jogadores lançam dardos nos números de 1 a 9 em seqüência. Cada vez que um número for atingido deve-se passar ao número seguinte. Os Nos. 1, 2,…, 8 valem 0 pontos, e só o No. 9 vale 1 ponto, e quando o No. 9 for atingido, deve-se voltar ao No. 1 novamente.

3. Este jogo não tem limite de dardos por turno. O jogador corrente continua a lançar dardos enquanto não errar o número-alvo em jogo.

4. O turno do jogador corrente termina e passa ao jogador seguinte sob as seguintes condiçõe: O jogador erra o número em jogo após ter acertado o número precedente.

20. Livre

1. De um modo geral, cada jogador lança dardos por sua vez. Mas este jogo foi concebido para principiantes e para quem quiser treinar. Este jogo permite aos jogadores lançar 10, 20 ou 30 dardos por turno para alcançar o maior número de pontos.

2. Neste jogo todos os números e a mosca valem pontos, e os duplos e triplos são contados.

3. O jogador com o maior número de pontos ganha a partida.

TROUBLE SHOOTING Check the following before taking the unit in for repairs: PROBLEMS CHECK ITEMS REMEDY No power or displays

Does the plug insert into the jack and the adapter insert into the electrical outlet securely?

Re-install it again.

Irregular Pull the plug from the jack and wait for about 2 seconds, then insert the plug into the jack again.

Displays “Stuc” and sounds “Stuck”

Remove the darts from the dartboard.

Broken dart tips Open the bottom cover of the dartboard with a screw driver, push out the broken tips from the back side of the target segment. Never attempt to open electronic circuits. (Illustration below)

INSTRUKCJA PRZYGOTOWANIA 1. Założyć 3 baterie AA do uchwytu baterii. Włożyć adapter do

gniazdka elektrycznego a następnie włożyć wtyczkę do gniazda typu jack z prawej strony tarczy.

2. Wcisnąć dowolny przycisk w celu zatrzymania automatycznego testu wyświetlacza LCD.

3. Wcisnąć przycisk Game w celu wyboru żądanej serii gry a następnie cisnąć przycisk Option w celu wyboru żądanej opcji gry.

4. Wcisnąć przycisk Change aby potwierdzić grę oraz wybrane opcje i przejść do następnego panela nastawy.

5.Wcisnąć przycisk Option aby wybrać opcję pojedynczego, podwójnego lub potrójnego wejścia IN, wcisnąć przycisk Change aby potwierdzić opcję wejścia IN. Wcisnąć przycisk Option aby wybrać opcję pojedynczego, podwójnego lub potrójnego wyjścia OUT, następnie wcisnąć przycisk Change aby potwierdzić opcję wyjścia OUT dla gry ’01.

6. Wcisnąć przycisk Player aby wybrać od 1 do 8 graczy lub 2 drużyny. 7. Wcisnąć przycisk Change aby rozpocząć grę. 8. Wcisnąć przycisk Change po każdej rundzie, aby potwierdzić

zmianę gracza. 9. Wcisnąć i przytrzymać przycisk>RE-START na 2 sekundy aby

rozpocząć nową grę.

INFORMACJE DOTYCZĄCE BEZPIECZEŃSTWA

1. Gra jest przystosowana tylko do rzutek z miękkimi końcówkami, rzutki ze stalowymi końcówkami uszkodzą tarczę.

2. Rzutki są grą przeznaczoną dla dorosłych. Posiada ona ostre punkty/ krawędzie, dzieci mogą grać tylko pod nadzorem osób doroslych.

3. Należy zawsze obserwować grę; przed wykonaniem rzutu należy zawsze się upewnić, czy obszar gry jest wolny.

4. Urządzenie zawiera małe elementy i dlatego nie jest przeznaczone dla dzieci poniżej 3 lat.

5. Urządzenie może być zasilane zarówno z baterii, jak i przez transformator, opcjonalny transformator powinien posiadać wyjście 9V DC/500mA (Minimum 500mA).

TARCZA

INSTALACJA 1. Należy wybrać odpowiednią lokalizację odpowiadającą standardom

międzynarodowym dotyczącym wysokości i odległości przedstawionym na rysunku, oraz upewnić się, czy długość przewodu adaptera jest wystarczająca do połączenia tarczy z gniazdkiem elektrycznym.

2. Wywiercić otwór górnej śruby na wysokości 6′ 3 7/8” (193 cm) od podłogi, natomiast otwór dolnej śruby powinien znajdować się 1’ 3 3/4” (40 cm) poniżej otworu górnego w pionie.

3. Zawiesić tarczę na 2 śrubach. Pociągnąć za tarczę aby się upewnić, że została ona dobrze zamocowana przed rozpoczęciem gry.

4. Dwie śruby mocujące powinny być nie dłuższe, niż 8 mm licząc od otworu śruby do ściany, w celu uniknięcia możliwości uszkodzenia obwodów wewnętrznych, jednocześnie zapewniając pewne zamocowanie.

FUNKCJE PRZYCISKÓW Tarcza posiada 3 przyciski z następującymi funkcjami: Przyciski Wybór opcji gry Podczas gry

CHANGE >RE-START

Potwierdzenie nastawy -

Zmiana gracza. Początek nowej gry.

GAME/PLAYER Score Review >Game Review >DELETE

Opcje gry / gracza. - - -

- Automatyczne przewijanie. punktacji gracza. Przegląd gry Kasowanie obecnej punktacji

OPTION/HOLD >SOUND

Podwójne/potrójne wejście / wyjście. Dźwięk wł/wył.

Blokowanie/odblokowanie tarczy. Dźwięk wł/wył.

UWAGI: • Bez>: wciśnij przycisk. • >Game REVIEW: Przytrzymaj wciśnięty przycisk po przeglądnięciu

punktacji. • Z>: Wciśnij i przytrzymaj przez 3 sekundy.

WYŚWIETLACZ LCD:

Wyświetlacz LCD jest podzielony na trzy części, każda część ma inne znaczenie dla różnych rodzajów gier. Znak “##” oznacza ilość punktów, “żyć” lub znaków.

A. 1. ##: Ilość punktów obecnego gracza. 2. -##-: Liczba docelowa obecnego gracza. 3. L lub H ##: punktacja prowadzącego w grze OVER & UNDER. 4. Pit# lub bAt#: zmiana rzucajacego lub zmiana pałkarza. 5. P#F# lub t#F#: P4F1 oznacza, że gracz 4 wygrywa grę. “t” dla

drużyny. 6. 2 do 7 (dla snook): liczba docelowa wynosi 2, 3 4, 5, 6 lub 7.

B. 1. -##-: Liczna docelowa obecnego gracza. 2. r-#: Numer (#) rundy(r). 3. db lub bE(Soccer): Informuje gracza, że powinien trafić w pierścień

podwójnej punktacji lub oko byka w grze Soccer. 4. ##dt (dla gry Free): Pozostałe rzutki.

C. 1. ##: Punktacja następnego gracza. 2. -##: Liczba docelowa następnego gracza. 3. #L: “Życia” obecnego gracza (znaki).

4. Ι,п i #P: Wskazanie biegaczy na bazie, “ ” dla pierwszej bazy,

“ ” dla drugiej bazy i “ ” dla trzeciej bazy, oraz pozostali gracze w druzynie pałkarza.

5. bE-#: Pozostała ilość uderzeń w oko byka przez rzucającego (Angielski Krykiet).

B+C: 1. KRYKIET PUNTOWY I KRYKIET CUT-THROAT: • Zamknięty stan każdego numeru wyświetlany jest w dolnym rzędzie

wyświetlacza obecnego gracza. • Świecenie środkowego znaku

oznacza, że obecny gracz nie posiada rzutek w numerze.

• 3 dolne znaki wskazują obecny zamknięty stan.

• Znak na górze po lewej stronie wskazuje, że gracz zamknął numer.

• Świecenie górnego znaku wskazuje, że numer został zamknięty przy wszystkich pozostałych graczy, a obecny gracz nie może zdobyć punktów z tego numeru po jego zamknięciu.

2. KRYKIET BEZ PUNKTÓW, SCRAM (7t), PENNY:

-: jeden znak =: 2 znaki. ≡: 3 znaki.

3. SCRAM 21:

ZΑSADY GRY KILKA OGÓLNYCH ZASAD GRY W RZUTKI

1. Runda (zmiana) powinna składać się z rzutu 3 rzutkami. Rzutka, która nie trafiła w tarczę, lub z niej spadła uważa się za rzuconą i rzut nie jest powtarzany. Gracz po wykonanym rzucie powinien usunąć rzutki z tablicy.

2. Wszyscy gracze wykonują rzuty w ustalonej kolejności. Aby zadecydować o kolejności rzucania, każdy z graczy wykonuje jeden rzut. Gracz, który trafił najbliżej oka byka rozpoczyna serię.

3. Trafienie w pole pojedynczej punktacji jest punktowane wynikiem wskazanym z boku, trafienie w pole podwójnej (lub potrójnej) punktacji, podwaja (lub potraja) wartość punktową, zewnętrzne oko byka punktowane jest wartością 25 punktów, natomiast wewnętrzne oko byka 50 punktów (podwójne 25).

1. GRY ’01: 301, 501… do 1001 (A01)

1. Każdy gracz rozpoczyna grę z początkową wartością punktów 301, 501…901 lub 1001. Celem gry jest zredukowanie punktów w każdej rundzie. Jeżeli gracz osiągnie dokładnie zero, kończy grę.

2 .Runda jest “spalona” (wyświetla się buSt), jeżeli gracz uzyska wyższą wartość punktową, niż pozostała ilość punktów do zera. Spowoduje to przerwanie obecnej rundy i przywrócenie punktów gracza do wartości z ostatniej rundy.

3. W każdej grze ’01 możliwe jest ustawienie opcji wejścia (IN) lub wyjsćia (OUT): a). DOUBLE IN/ TRIPLE IN (podwójne wejście)

Gracz musi trafić w pierścień podwójnej punktacji lub w wewnętrzne oko byka aby rozpocząć grę.

b). DOUBLE OUT/TRIPLE OUT (podwójne wyjście) Gracz musi trafić w pierścień podwójnej punktacji lub w wewnętrzne oko byka aby osiągnąć dokładnie wartość zero i zakończyć grę. Runda zostanie “spalona” jeżeli punktacja gracza będzie wynosić 1 punkt (1 lub 2 punkty) poniżej stanu podwójnego wyjścia.

2. NAJWYŻSZA PUNKTACJA (HIGH SCORE): 6-15

1. Celem gry jest uzyskanie jak największej ogólnej ilości punktów. 2. Najpierw należy ustawić ilość rund. Tarcza będzie porównywać wyniki

gracza automatycznie, gdy ostatni gracz rzuci trzecią rzutkę w końcowej

rundzie. 3.COUNT UP: 100, 200 …do 900

1. Każdy gracz rozpoczyna grę od wartości 0 punktów i uzyskane wyniki są dodawane do jego punktacji po każdym zaliczonym rzucie.

2. Gracz musi za jednym razem wyrzucić wszystkie rzutki jakie zostały wyznaczone na jedną turę i dopiero później można przejść do następnego gracza.

GRY 88 100 1 GRY ’01 ● ● 2 High score ● ● 3 Count Up ● ● 4 Random shoot ● ● 5 Under ● ● 6 Over ● ● 7 Count Down ● 8 Clock 1 ● ● 9 Clock 2 ● 10 9 lives ● ● 11 Best ten ● ● 12 Cricket ● ● 13 Cut-Throat ● ● 14 Halve it ● ● 15 Follow the Leader ● ● 16 Scram ● ● 17 Killer ● 18 Soccer ● ● 19 Billiard 9 ball ● 20 Free ● ●

TARCZA

Środek tarczy

Ściana

Linia rzutu

* Około 1/4"(6mm)

Zamocowana

śruba

Gniazdko elektryczne

POLSKI

Międzynarodowy Standard Miejsce mocowania śrub

4. RANDOM SHOOT (PRZYPADKOWY STRZAŁ): 6-15 rund 1. Celem gry jest trafienie w segment automatycznie wskazany przez

grę. Jeżeli gracz trafi we wskazaną wartość, otrzymuje punkty w następujący sposób:

SEGMENT POJED. PODWÓJ. POTRÓJ. E25 E50

PUNKTY 1 2 3 3 5 2. Grę wygrywa gracz, który ma największą ilość punktów.

5. Poniżej prowadzącego (Under Leader):

1. Celem gry jest uzyskanie podczas rzutu 3 rzutkami wartości punktowej, która jest równa, lub niższa niż punktacja prowadzącego. Każdy z graczy startuje z 7 “życiami” i ostatni “żywy” gracz wygrywa grę.

2. Twoja punktacja staje się nową punktacją prowadzącego a ty nie tracisz “życia”, jeżeli twoja wartość punktowa po zakończonej rundzie jest równa lub niższa od wartości punktowej poprzedniego prowadzącego. Jeżeli nie jest, tracisz jedno “życie”.

3. Poprzedni prowadzący ma prawo do wznowienia punktacji nowego prowadzącego i nie traci żadnego życia, chociaż punktacja nowego prowadzącego jest wyższa, niż punktacja poprzedniego prowadzącego.

4. Każda nie trafiona rzutka zwiększa wartość punktową o 60 punktów. Kontynuacja (Under Con)

W opcji kontynuacji prowadzący również straci życie, jeżeli osiągnie w rundzie wartość punktową przekraczającą wartość punktową prowadzącego (czyli przez niego samego) i punktacja prowadzącego pozostanie na najnizszym poziomie. Może ona zostać zmieniona tylko do mniejszej wartości.

6. Powyżej prowadzącego (Over Leader)

1. Celem gry jest uzyskanie podczas rzutu 3 rzutkami wartości punktowej, która jest równa, lub wyższa niż punktacja prowadzącego.

2. Każdy z graczy startuje z 7 “życiami” i ostatni “żywy” gracz wygrywa grę. 3. Twoja punktacja staje się nową punktacją prowadzącego a ty nie

tracisz “życia”, jeżeli twoja wartość punktowa po zakończonej rundzie jest równa lub wyższa od wartości punktowej poprzedniego prowadzącego. Jeżeli nie jest, tracisz jedno “życie”.

4. Poprzedni prowadzący ma prawo do wznowienia punktacji nowego prowadzącego i nie traci żadnego życia, chociaż punktacja nowego prowadzącego jest niższa, niż punktacja poprzedniego prowadzącego. Kontynuacja (Over Con) W opcji kontynuacji prowadzący również straci życie, jeżeli osiągnie w rundzie wartość punktową niższą, niż wartość punktowa prowadzącego (czyli przez niego samego) i punktacja prowadzącego pozostanie na najwyższym poziomie. Może ona zostać tylko powiększona.

7. WSTECZNE ODLICZANIE (COUNT DOWN)

1. Każdy z graczy rozpoczyna grę z nastawioną wartością punktową (100 do 900) i po każdym rzucie wartość ta zostaje pomniejszona o uzyskaną ilość punktów.

2. Pierwszy gracz, który uzyska zero lub też wartość poniżej zera, wygrywa grę.

8. DOOKOŁA ZEGARA: ---, -2-, -3- (CLOCK 1)

1. Celem tej gry jest trafienie w kolejności po jednym razie w pola od 1 do 20, a na końcu w oko byka. Po trafieniu kolejnego pola gracz może kontynuować rzucanie. Pierwszy gracz, który trafi w oko byka wygrywa grę.

2. Są 3 opcje tej gry: a). “---”: Wszystkie pola punktowane podwójnie lub potrójnie liczą się jak pojedyncze. b). “-2-”: Każdy gracz musi za każdym razem trafić w pole punktowane podwójnie. c). “-3-”: Każdy gracz musi za każdym razem trafić w pole punktowane potrójnie.

9. DOOKOŁA ZEGARA: ---, -2-, -3- (CLOCK 2)

Celem tej gry jest trafienie po kolei liczb od 20 do 5 w kierunku ruchu wskazówek zegara, a następnie w oko byka. Numery w kolejności to 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 i oko byka. Po trafieniu prawidłowego pola gracz może kontynuować rzucanie. Pierwszy z graczy, który trafi liczbe 5, a następnie oko byka, wygrywa grę.

10. OPCJE 3-9 ŻYĆ (9LF lives)

1. Należy trafić w kolejności od 1 do 20, a następnie w oko byka. 2. Każdy gracz rozpoczyna z nastawioną ilością “żyć” (3 do 9). 3. Każdy z graczy powinien trafić w wyświetlone pole jeden raz w każdej

rundzie. Gracz straci życie, jeżeli nie trafi żadną z 3 rzutek. 4. Ostatni gracz, który pozostanie przy życiu jest zwyciężcą.

11. Najlepsze dziesięć: ---, -2-, -3-, -E- (Best Ten) 1. Celem gry jest wykonanie 10 najlepszych rzutów zgodnie z

wyświetlonymi numerami. 2. Wybierz najpierw ---, -2-, -3- lub -E-, symbol “---”, “-2-, ”-3-”

wskazuje całe segmenty, pierścień podwójnej lub potrójnej punktacji numeru, który ma być trafiony przez wszystkich graczy w rundzie. Jeżeli wybierzesz “-E-“, należy trafić w oko byka.

3. Tarcza losuje przypadkowe liczby na początku gry. Wszyscy gracze wykonują 10 rzutów w rundzie trafiając do wyświetlanych segmentów.

4. Po wykonaniu serii 10 rzutów przez wszystkich graczy wygrywa gracz, który posiada największą ilość punktów.

12. KRYKIET NA PUNKTY (SUPERCRICKET, SCORE

CRICKET) 1. Celem gry jest “zamknięcie” przez każdego gracza / każdy zespół

numerów od 15 do 20 plus oko byka. Numery te mogą być trafiane w dowolnej kolejności. Pierwszy gracz / zespół, który “ZAMKNIE” wszystkie liczby oraz oko byka, niezależnie od punktacji, wygrywa.

2. Gracz zamyka daną liczbę lub oko byka trafiając 1 raz w pole potrójne, 1 raz w podwójne plus 1 pojedyncze lub 3 razy w pole pojedyncze. Zewnętrzne oko byka jest liczone pojedynczo a wewnętrzne podwójnie.

3. Gracz, który ‘zamknie” dany numer “posiada” te wartości i trafiając w nie zdobywa punkty aż do momentu, gdy wszyscy gracze zamkną tą liczbę.

KRYKIET BEZ PUNKTÓW (NO SCORE CRICKET) Gra “krykiet bez punktów” jest łatwiejsza, niż “krykiet na punkty”. Celem tej gry jest tylko zamknięcie liczb od 15 do 20 oraz oko byka. Pierwszy gracz, który zamknie wszystkie liczby wygrywa grę. Nie trzeba w tym przypadku liczyć punktów.

13. Krykiet Cut-Throat

1. Gra polega na tym samym, co krykiet na punkty, jednak jeżeli gracz zamknie liczbę, punktacja za wszystkie kolejne trafienia w tą liczbę dodają sie do wartości punktowej przeciwnika, który ma tą liczbe otwartą. Wygrywa gracz, który zamknie wszystkie punkty i będzie miał najmniejszą ilość punktów.

2. Wyświetlane informacje maja takie same znaczenia, jak w krykiecie na punkty.

14. Przypadkowy Segment (Halve It)

1. Tarcza losuje przypadkową wartość liczbową automatycznie na początku każdej rundy.

2. Wylosowany numer nie zmienia się podczas całej rundy. Wszyscy gracze trafiają 3 rzutkami w ten segment w celu uzyskania jak największej ilości punktów. Liczą się również pola podwójnej i potrójnej punktacji.

3. Punktacja przeciwnika będzie automatycznie dzielona na pół, jeżeli gracz nie trafi żadną z 3 rzutek w żądaną liczbę. Jednak jeżeli któraś z 3 rzutek nie trafi w tarczę, gracz musi wcisnąć przycisk CHANGE.

4. Tarcza wylosuje przypadkowy numer dla każdej rundy i gra będzie toczyć się dalej, aż do trafienia przez ostatniego gracza trzecią rzutką w siódmej rundzie.

Przypadkowy Segment (Halve It): 12 rund Gra polega na tych samych zasach, co poprzednia. Różnica polega na tym, że tarcza wyświetla numery 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, i -bE- dla każdej rundy w kolejności, przez 12 rund.

15. Za prowadzącym (Follow the Leader)

1. Celem gry jest trafienie w liczbe docelową, która jest ustanawiana przez prowadzącego. Pola pojedyncze, podwójne i potrójne są różnymi liczbami docelowymi.

2. Każdy rozpoczyna grę z 7 “życiami”, a ostatni żywy gracz wygrywa grę.

3. Ustalenie prowadzącego i rozpoczęcie gry: a). Tarcza wylosuje przypadkową liczbę jako pierwsza liczbę docelową. b). Gracze rzucaja po kolei aż do momentu trafienia przez kogoś w wylosowany numer. Osoba ta staje się prowadzącym.

4. Gracz powinien trafić w docelowy numer przynajmniej jedną z 3 rzutek w rundzie, w przeciwnym wypadku gracz straci życie.

5. Możesz zostać nowym prowadzącym oraz zachować życie, jeżeli trafisz w liczbę docelową i wybierzesz nową liczbę docelową ponownie trafiając w punktowany obszar.

6. Poprzedni prowadzący ma prawo do zmiany liczby docelowej nowego prowadzącego i nie traci życia, pomimo że liczba docelowa nowego prowadzącego jest inna, niż punktacja poprzedniego prowadzacego.

7. Tarcza wyświetla również automatycznie liczby docelowe “1-3” po wciśnięciu przycisku “Change”, jeżeli gracz trafi w liczbę docelową i zostanie prowadzącym, lecz nie trafi pozostałymi rzutkami w czasie swojej rundy.

Za prowadzącym-kontynuacja (Follow the Leader-Con) Gra polega na tych samych zasadach, co „Poniżej prowadzącego”, z tym, że prowadzący musi również trafiać w liczbę docelową, jeżeli wszyscy pozostali gracze nie trafili w liczbę docelową w rundzie, w przeciwnym wypadku również straci życie. Gra zawsze jest kontynuowana z tą samą liczbą docelową dopóki jeden z graczy nie trafi w tą liczbę. Wówczas może ona zostać zmieniona na nową.

16. Scram: 21 celów

1. W grze biorą udział wszystkie liczby, od 1 do 20 oraz oko byka. 2. Celem punktującego jest zebranie jak największej ilości punktów

przez trafianie w dowolne liczby. Celem stopera jest trafienie jeden raz każdej liczby od 1 do 20 oraz w oko byka w dowolnej kolejności.

3. Runda punktującego kończy się po skasowaniu wszystkich liczb. 4. Wygrywa gracz, króry uzyska najwyższą ilość punktów. Scram Krykiet (Scram Cricket ): 7 celów 1. Gra polega na tych samych zasadach, co Scram, z tym, że używa

sie liczb krykieta od 15 do 20 oraz oka byka. Aby skasować liczbę, każda z nich musi być trafiona trzy razy.

2. Stoperzy kasują daną liczbę trafiając 1 raz w pole potrójne, 1 raz w podwójne i 1 raz w pojedyncze lub 3 razy w pojedyncze. Zewnętrzne oko byka liczone jest pojedynczo, natomiast wewnętrzne jako podwójne.

17. Morderca (Killer): 3-7 żyć

1. Celem gry, jak sugeruje jej nazwa, jest “zabicie” przeciwników zanim zdążą oni wyeliminować ciebie. Ostatni gracz, który pozosatnie przy życiu będzie zwycięzcą.

2. Na początku gry każdy z graczy rzuca jedną rzutką (drugą ręką) w celu wyboru swojej liczby. Każdy gracz musi mieć inną liczbę, za wyjątkiem oka byka.

3. Każdy z graczy musi trafić własną liczbę aby dodać 1 życie za każdym trafieniem. W przypadku trafienia w liczbę przeciwnika, przeciwnikowi zostanie dodane jedno życie.

4. Każdy z graczy musi stać się mordercą zbierając najpierw odpowiednią ilość żyć (3 do 7), następnie może zacząć zabijać swoich przeciwników. Wyświetlany symbol “≡ ## ≡” oznacza, że gracz został zabity.

5. Morderca może utracić tytuł mordercy, jeżeli inny morderca trafi w swoją liczbę, lecz może sie on stać ponownie mordercą, jeżeli uda mu sie odzyskać wymaganą ilość żyć.

Podwójny pierścień (Killer dbL) 1. Gracz musi trafić pierścień podwójnej punktacji swojej liczby jeden

raz, przez co zostaje mordercą. 2. Morderca musi również trafić pierścień podwójnej punktacji liczby

przeciwnika aby go zabić. Morderca może zabić przez przypadek również siebie i stracić jedno życie, jeżeli trafi w swój własny numer.

3. Morderca jest zawsze mordercą aż do momentu gdy straci wszystkie życia i wypadnie z gry.

18. PIŁKA NOŻNA (SOCCER): 6-15 rund

1. Celem gry SOCCER jest przejęcie piłki przez trafienie w oko byka, następnie oddanie strzału na bramkę przez trafienie dowolnego segmentu podwójnej punktacji oprócz wewnętrznego oka byka i zebranie jak największej ilości punktów.

2. Gracz może dalej próbować trafiać w segment podwójnej punktacji w celu zebrania jak największej ilości punktów do momentu aż inny gracz nie odbierze mu piłki trafiając w oko byka. Każde trafienie w segment podwójnej punktacji oznacza jeden punkt.

3. Wygrywa gracz, który po zakończeniu gry będzie miał najwięcej punktów.

19. Bilard (Billiards 9 bil): 4-13 punktów

1. Celem gry jest wbicie jak najwięcej “bil nr 9” w celu zebrania jak największej ilości punktów.

2. Wszyscy gracze trafiają po kolei w liczby od 1 do 9. Każde trafienie powoduje przejście do następnej liczby. Liczby 1, 2, ...8 nie są punktowane, tylko trafienie w 9 daje 1 punkt, po czym należy trafiać znowu po kolei od nr 1.

3. Gra nie jest ograniczona do 3 rzutek na rundę. Gracz może kontynuować rzuty, dopóki trafia po kolei w każdą następną liczbę.

4. Runda gracza zakończy się wówczas: Gracz nie trafi prawidłowo w kolejną liczbę po pierwszym trafieniu

20. Wolny (FREE)

1. Każdy z graczy rzuca trzema rzutkami w jednej rundzie. Gra ta przeznaczona jest dla początkujących i dla tych, którzy chcą doskonalić swoje umiejętności. Gra umożliwia graczowi na wykonanie 10, 20 lub 30 rzutów w rundzie w celu zebrania najwyższej ilości punktów.

2. W grze biorą udział wszystkie liczby, oko byka oraz segmenty podwójnej i potrójnej punktacji.

3. Wygrywa gracz, który uzyska największą ilość punktów.

Rozwiązywanie problemów Przed zabraniem urządzenia do naprawy proszę sprawdzić co następuje:

PROBLEM SPRAWDZIĆ NASTĘPUJĄCE ELEMENTY

CO ROBIĆ

Wyświetlacze nie mają zasilania

Sprawdzić czy wtyczka jest dobrze wsadzona do gniazda typu JACK oraz czy zasilacz jest dobrze podłączony do kontaktu

Zainstalować urządzenie ponownie.

Nieregularne (zasilanie)

Wyjąć wtyczkę z gniazda typu JACK, poczekać przez ok. 2 sekundy i włożyć wtyczkę ponownie do gniazda.

Wyświetlacz pokazuje napis "Stuck" i słychać dźwięk " Stuck "

Usunąć rzutki z tarczy.

Końcówki rzutek są połamane

Przy pomocy śrubokręta zdjąć dolną osłonę tarczy. Wypchnąć złamane końcówki z wybranego segmentu od tyłu tarczy. Nigdy nie należy próbować odsłaniać obwodów elektrycznych (rysunek poniżej).

Jocuri ED110 ED310 1. ‘01 • • 2. Scor ridicat • • 3. Numara progresiv • • 4. Trage la intâmplare • • 5. Sub • • 6. Peste • • 7. Numara regresiv • 8. Ceas 1 • • 9. Ceas 2 •

10. 9 vieti • • 11. Cele mai bune zece • • 12. Crichet • • 13. Nemilos • • 14. Înjumătăţire • • 15. Urmaţi Liderul • • 16. Valea • • 17. Ucigaş • 18. Fotbal • • 19. Biliard bila 9 • 20. Liber • •

INSTRUCŢIUNI DE INSTALARE RAPIDA 1. Instalaţi 3 baterii AA la suportul bateriei sau introduceţi un adaptor la o

priză electrică apoi introduceţi fişa în priza de pe partea dreaptă a plăcii ţintă.

2. Apăsaţi pe orice buton pentru a opri scanarea LCD auto-test. 3. Apăsaţi butonul de joc pentru a selecta o serie de joc dorită şi apăsaţi

pe Opţiune pentru a selecta o opţiune de joc dorită. 4. Apăsaţi pe butonul Modificare pentru a confirma jocul şi setarea de

opţiune şi schimbaţi la panoul urmatoarea setare. 5. Apăsaţi pe butonul Opţiune pentru a alege opţiune IN singur, dublu

sau triplu, apăsaţi butonul Modificare pentru a confirma opţiunea IN.

Apăsaţi butonul Opţiune pentru a selecta butonul OUT simplu, dublu sau triplu apoi apăsaţi Schimbare pentru a confirma opţiunile OUT numai pentru jocuri '01.

6. Apăsaţi butonul Jucator pentru a alege de la 1 la 8 jucatori sau 2 echipe.

7. Apăsaţi pe butonul Modificare pentru a începe jocul. 8. Apăsaţi pe butonul Modificare după fiecare rundă pentru schimbare

jucător. 9. Apăsaţi şi ţineţi apăsat>butonul RE-START timp de 2 secunde

pentru a re-starta un nou joc.

ANUNŢ DE SIGURANŢĂ 1. Acest joc este conceput numai pentru sageti de darts cu vârf moale,

sagetile de darts cu vârf de oţel va deteriora placa de darts. 2. Jocul de darts e un joc pentru adulti. Include puncte/muchii funcţionale

ascuţite, copiii trebuie să se joace sub supravegherea unui adult. 3. Acordati întotdeauna atenţie jocului, nu aruncati niciodata o săgeată

fără ca mai întâi să vă asiguraţi că suprafaţa de joc este libera. 4. Acest dispozitiv include piese de mici dimensiuni şi nu este destinat

copiilor sub 3 ani. 5. Acest dispozitiv poate fi utilizat fie cu acumulatori, fie cu un

transformator, transformatorul opţional trebuie să fie cu 9V DC/500mA la ieşire.

DESCRIERE FIZICĂ

INSTALARE 1. Selectaţi o locaţie adecvată care respectă standardul internaţional de

înălţime şi distanţa arătat în figură, şi asiguraţi-vă că lungimea cablului adaptorului este suficienta pentru a ajunge de la placa de darts la o priză electrică.

2. Găuriti orificiul pentru şurubul superior, la o înălţime de 6′ 3 7/8” (193cm) fata de podea, şi şurubul inferior este la 1 '3 3 / 4 "(40cm) mai jos de şurubul superior pe verticală.

3. Agatati placa de darts în siguranţă pe cele 2 şuruburi. Trageţi de placa de darts pentru a fi siguri că acesta este agăţata în siguranţă înainte de a termina cu placa de darts.

4. Cele 2 şuruburi fixe ar trebui să fie nu mai mult de 8mm, în lungime de la gaurile de şurub spre perete pentru a evita deteriorarea circuitul interior, şi pentru a fixa placa de darts ferm.

Standard International Pozitii Şuruburi fixe

BUTON OPERATII Placa de darts are 3 butoane cu funcţii diferite, după cum urmează: Butoane Instalarea unui

joc Joaca un joc

MODIFICARE >RE-START

Confirma instalarea. -

Schimba la jucatorul urmator. Restarteaza un nou joc.

JOC/JUCATOR Verificare Scor >Verificare Joc >STERGE

Optiuni Joc/Jucator - - -

- Auto-parcurgere scoruri

jucatori. Verificare Joc, Ştergeţi scorul curent de darts.

OPTIUNE/RETINERE >SUNET

Doublu/Triplu In/Out Sunet Pornit/Oprit.

Sa ingheţi / dezgheţi placa de darts

Sunet Pornit/Oprit.

OBSERVATIE: • Fara >: A apasa butonul • >VERIFICARE Joc: Retineti butonul dupa verificare scor. • Cu >: Apasa si retine timp de 3 secunde.

AFISAJ LCD: Afisajul LCD este împărţit în 3 părţi, fiecare parte dispune de mijloace diferite pentru diferite jocuri. Semnul "##" înseamnă un număr pentru scor, vieţi sau tinte

A.

1. ##: Scorul curent al jucatorului. 2. -##-: Număr ţintă pentru jucătorul curent. 3. L sau H ##: Scorul liderului pentru PESTE & SUB. 4. Arunc# sau bAt#: Randul Aruncatorului sau al Batatorului. 5. P#F# sau t#F#: P4F1 inseamna Jucator 4 castiga jocul. “e” pentru

Echipa. 6. 2 la 7 (pentru aruncare): Numărul ţintă este oricare din numerele 2, 3,

4, 5, 6 sau 7. 7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (pentru Baseball):

Numărul ţintă este între 15 la 20 şi centrul tintei; Bine, Număr de bază, Alergare completa.

B. 1. -##-: Numărul ţintă pentru jucătorul curent. 2. ##H# (joc Ludo): Jucatorul curent loveste ## poate ucide jucator #. 3. ##H (21 PUNCTE): Cel mai inalt scor (sub 21 puncte) in runda. 4. r-#: Numarul (#) rundei (r). 5. db sau bE(Fotbal): Instruiţi jucătorul ca va lovit inel dublu sau centrul

tintei pentru Fotbal. 6. 1 la 5 (Bingo): Numărul ţintă este oricare din numerele 1, 2, 3, 4, sau

5. 7. ##: Scorul echipei pentru Baseball si Penny. 8. Ho # sau #H: Gaura 1, 2...etc. 1, 2, 3…etc. Gaura pentru Golf. 9. ##dt (Gratis): Darts rezidual.

C. 1. ##: Scorul jucatorului urmator. 2. -##: Numarul tinta al jucatorului urmator. 3. #L: Vietile jucatorului curent ( semne). 4. Ι, п y #P: Indicarea alergătorilor în bazele, “ ” pentru 1a baza, “ ”

pentru a 2a baza si “ ” pentru a 3a baza, si jucatori reziduali a echipei batatoare.

5. bE-#: Centru tinta rezidual să fie lovit de aruncator (Crichet englezesc).

B+C: 1. CRICHET SCOR& CRICHET NEMILOS: • Starea de incheiere a fiecărui

număr este afişată pe rândurile afişajului de jos pentru jucatorul curent.

•Luminile semne de mijloc pentru a indica ca jucătorul curent are nici un dart pe numărul.

• Semnele inferioare 3 indică starea curentă de inchidere.

• Luminile semn din stânga sus pentru a indica ca un jucător a închis numărul cel puţin.

• Luminile semn de sus pentru a indica ca numărul a fost închis de către toţi ceilalţi jucători, şi jucătorul actual nu poate obţine puncte din acest numar dupa ce el / ea a închis numărul.

2. CRICHET FARA SCOR,

SCRAM (7t), PENNY:

-: Un semn =: 2 semne. ≡: 3 semne. 3. SCRAM 21 Tinta:

REGULI JOC CATEVA REGULI GENERALE DE DART

1. O rundă (tur) se compune din 3 darts. Orice sageata care ricoseaza sau cade de pe panoul de dart nu va fi re-aruncata. Jucatorul actual trebuie sa elimine sagetile de pe placa de darts.

2. Toti jucatorii arunca în ordine. Pentru a decide secvenţa de aruncare prin aruncarea spre tinta, jucătorul care aruncă cel mai apropiat de centru arunca primul.

3. Simplu se înscrie ca numărul de faţă al segmentului, inele duble (sau triple) se înscriu ca dublul (sau triplul) numărului de segment, tinta exterioara se înscrie 25 de puncte şi tinta interioara se înscrie 50 de puncte (dublu 25).

1. ’01 JOCURI: 301, 501… la 1001 (A01)

1. Fiecare jucător porneşte de la un scor de început de 301, 501 ... 901 sau 1001.Obiectivul jocului este de a reduce scorul fiecarei runde de la scorul de început. Când jucătorul ajunge la zero exact, ei termina jocul.

2. Runda este o BUST (afiseaza buSt) atunci când un jucător aruncă o săgeată din care rezultă un scor mai mare decât scorul rezidual care nu poate ajunge la un scor exact la zero. Acesta va opri runda curentă şi scorul jucatorului va reveni la scorul înscris în ultima rundă a jucatorului curent.

3. Există o varietate de opţiuni In / Out în fiecare joc '01: a). DUBLU/TRIPLU IN

Jucătorul trebuie să lovească un număr în inelul dublu / triplu sau in interiorul tintei pentru a începe jocul.

b). DUBLU/TRIPLU OUT Jucătorul trebuie să lovească un număr în inelul dublu / triplu sau in interiorul tintei pentru a obtine scorul de zero exact si termina jocul. Va fi o rundă de bust atunci când scorul jucatorului scade la 1 punct sub opţiunea statut dublu out.

2. SCOR MARE: 6-15rd

1. Obiectivul acestui joc este de a obtine cel mai mare scor total. 2. În primul rând, se prestabileste un număr rundă. Panoul de darts va

compara rezultatul jucătorului într-o buclă în mod automat după ce ultimul jucător aruncă a 3a sageata in runda finala prestabilita.

3. NUMARARE PROGRESIVA (C-Up): 100, 200 …la

900 1. Fiecare jucător începe jocul cu 0 puncte şi adaugă la scorul lor fiecare

sageata marcata. 2. Primul jucator care atinge sau trece peste scorul ţintă prestabilit

câştigă jocul.

Inel Dublu (X 2)

Triplu 20 Top Scor

Inel Triplu (X 3)

Interior Centru tinta

(50 puncte)

Prinzător (0 puncte)

Exterior centrul negru al tintei

(25 puncte)

Inele simple (x1)

Suruburi X 2 pcs

Varfuri de rezerva x 14

Cilindru Săgeată

Butonul JOC/ JUCATOR

Adaptor Jack Butonul

OPTIUNE/RETINERE

Săgeată

Trepte

*Aproximativ 1/4"(6mm)

Electronic Outlet

Şurub fix

Placa de Darts

Perete

Centrul Tintei

VERIFICARE SCOR SCHIMBAREA butonul

ROMANIAN aruncare Linie

Dart x 6 Seturi

4. TRAGE LA INTAMPLARE: Runda 6-15 1. Obiectivul tragerii la Întâmplare este de a lovi segmentul pe care

placa de darts le prezinta automat. Va marca puncte, după cum urmează în cazul în care jucătorul loveste numărul emis: SEGMENT SINGUR DUBLU TRIPLU E25 E50 PUNCTE 1 2 3 3 5

2. Jucătorul cu cel mai mare scor câştigă jocul. 5. SUB (Ldr): Optiune Lider

1. Obiectivul acestui joc este ca jucătorii sa traga pe rand pentru un scor 3-DART, care este egal sau mai mic decât "Scorul Liderului". Fiecare jucător începe cu 7 vieţi, şi ultimul jucător în viaţă câştigă jocul.

2. Scorul dvs. va deveni noul scor al liderului şi nu pierzi o viaţă, atunci când scorul dvs. după o rundă este egal sau mai mic decât scorul liderului precedent. Dacă nu este, vei pierde o viaţă.

3. Liderul anterior are dreptul de a re-emite un nou scor al liderului si nu pierde nici viaţa, deşi noul scor al liderului este mai mare decât scorul liderului precedent.

4. Fiecare DART ratat contează ca scorul de top de 60 de puncte. Sub: Con (Continua)

La opţiunea Continua din Sub jocul, liderul va pierde de asemenea, o viaţă, atunci când el / ea are un scor într-o rundă care este peste scorul liderului (este marcat de el însuşi), iar scorul liderului rămâne la cea mai mică valoare. Acesta poate fi schimbat numai la un scor mai mic.

6. Peste: Ldr (Lider)

1. Obiectivul acestui joc este ca jucătorii sa traga pe rand pentru un scor 3-DART, care este egal sau mai mare decât "Scorul Liderului".

2. Fiecare jucător începe cu 7 vieţi, şi ultimul jucător în viaţă câştigă jocul.

3. Scorul dvs. va deveni noul scor al liderului şi nu pierzi o viaţă, atunci când scorul dvs. după o rundă este egal sau mai mare decât scorul liderului precedent. În caz contrar, veţi pierde o viaţă.

4. Liderul anterior are dreptul de a re-emite un nou scor al liderului si nu pierde nici viaţa, deşi noul scor al liderului este mai mic decât scorul liderului precedent.

Peste: Con (Continua) La opţiunea “Con” din jocul Peste, liderul va pierde de asemenea o viaţă, atunci când el / ea are un scor într-o rundă care este mai mic ca scorul liderului (este marcat de el însuşi), iar scorul liderului rămâne la cea mai mare valoare totdeauna. Scorul poate fi doar crescut.

7. NUMARARE (C-dn): 100, 200 … la 900

1. Fiecare jucător începe jocul cu punctele ţintă prestabilite (100 până la 900) şi deduce din scorul lor cu fiecare DART marcat.

2. Primul jucător care ajunge la zero sau sub zero puncte câştigă jocul. 8. CEAS 1 (NON-STOP): ---, -2-, -3-

1. ObiectIivul acestui joc este sa lovesti fiecare număr o dată de la 1 la 20 în ordine, apoi centrul tintei. După ce a lovit numărul în joc, jucatorul poate trece la următorul număr. Primul jucător care a atins centrul tintei câştigă jocul.

2. Există 3 opţiuni pentru acest joc: a). “---”: Toate dublele şi triplele conteaza ca simple. b). “-2-”: Fiecare jucător trebuie să lovească fiecare numar dublu o dată. c). “-3-”: Fiecare jucător trebuie să lovească fiecare numar triplu o dată.

9. CEAS 2: ---, -2-, -3-

ObiectIivul acestui joc este sa lovesti fiecare număr o dată de la 20 prin 5 o data in sens orar în ordine, apoi centrul tintei. Numerele jucătorului în succesiune sunt 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 şi centrul tintei, după ce a lovit numărul în joc, jucatorul poate trece la următorul număr. Primul jucător care a atins numarul 5 si apoi loveste centrul tintei câştigă jocul.

10. 9 VIETI: Optiuni 3-9LF (vieti)

1. Jocul joaca numere de la 1 prin 20 şi centrull tintei într-o secvenţă buclă.

2. Fiecare jucător începe cu viaţile prestabilite (3-9). 3. Fiecare jucător trebuie să lovească numarul obiectiv de un darts în

fiecare rundă. Jucătorul va pierde o viaţă în cazul în care toate 3 darts au ratat.

4. Ultimul jucător rămas în viaţă este câştigătorul. 11. Cele mai bune zece: Optiunile---, -2-, -3-, -E

1. Obiectivul jocului este de a urmări cele mai bune din 10 de darts la un număr emis de placa de darts.

2. Selectaţi un ---, -2 -, -3 - sau-E-în primul rând, simbol al "---", "-2 -" sau "-3 -" indică segmente întregi, inel dublu sau inel triplu al numărului emis care urmează să fie aruncat de către toţi jucătorii prin runda. Puteţi exersa centrul tintei atunci când selectaţi "-E-".#

3. Placa de darts emite un număr aleatoriu la începutul jocului. Toţi jucătorii trebuie să continue să arunce 10 darts într-o rundă pe segmentul ţintă al acestui număr.

4. Jucătorul cu cele mai mari puncte câştigă jocul după ce toţi jucătorii au aruncat 10 darts.

12. CRICHET SCOR (SUPER CRICHET) 1. Obiectivul Cricket Scor este ca fiecare jucator / echipa sa "închida"

fiecare număr de la 15 la 20, plus centrul tintei. Numărul ţintă poate fi lovit în orice ordine. Primul jucator / echipa care"INCHIDE" toate numerele şi centrul tintei, şi să fie înainte la puncte sau chiar egal câştigă.

2. Un jucător închide un anumit număr sau centrul tintei prin lovirea 1 tripla, 1 dubla plus 1 simpla, sau 3 simple. Centrul exterior tinta este considerat una simpla şi centrul interior este o dublă.

3. Jucătorului care "închide" un anumit număr "deţine" numărul şi poate marca puncte pe acest număr până când toţi jucătorii il inchid de asemenea.

CRICHET FARA SCOR Jocul de Crichet fara Scorl este mai simplu decât Crichet Scor. Obiectivul acestui joc este doar sa "Inchida", numerele de la 15 la 20, plus centrul tintei. Primul jucător care închide toate numerele ţintă câştigă jocul. Nu este nevoie să se compare scorurile.

13. Crichet Nemilos

1.Jocul se joacă la fel ca Crichet Scor, cu excepţia faptului că atunci când un jucător închide un număr, punctajul pentru toate loviturile viitoare spre acest număr sunt date adversarilor cu acelaşi număr deschis. Primul jucător cu toate numerele ei / lui închise şi cele mai mici scoruri castiga.

2. Toate afişările pentru Nemilos sunt aceleaşi ca şi la jocul Crichet Scor.

14. Injumatateste (JUMATATE): rAn (Aleatoriu)

1. Placa de darts emite automat un număr aleatoriu la începutul fiecarei runde.

2.Numărul emis nu se schimbă în timpul întregii runde. Toţi jucătorii pot continua să lovească cele 3 darts ale lor pe acest segment pentru a acumula scorul lor. Dublele si triplele conteaza.

3. Scorul unui jucător va fi automat tăiat în două, dacă el / ea nu a lovit numărul emis cu cel puţin una dintre 3 darts pe runda. Dar dacă una sau mai multe dart (s) a lovit prinzatorul, jucătorul trebuie să apese pe butonul Modificare, punctajul va fi tăiat în jumătate.

4.Placa de darts va re-emite un număr aleator pentru fiecare rundă, iar jocul progresează până cand ultimul jucător aruncă a 3-a dart in runda a 7-a.

Injumatateste (JUMATATE): Runda 12 Jocul este jucat cu acelaşi format ca Injumatatirea aleatoare, cu excepţia faptului că placa de darts emite numere fixe de 12, 13, 14, dB, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, şi -bE- pentru fiecare rundă într-o succesiune, pentru un total de 12 runde.

15. Urmaţi Liderul (Ldr: Optiune Lider)

1. Obiectivul acestui joc este de a lovi pe un "număr ţintă", care este emis de "lider". Simplele, dublele şi triplele sunt diferite numere ţintă.

2. Fiecare jucător începe cu 7 vieţi, şi ultimul jucător în viaţă câştigă jocul.

3. Stabilirea liderului şi începerea jocului: a). Placa de darts va emite un număr aleator ca primul număr

ţintă. b). Fiecare jucator trage o săgeată în oridne până când unul loveste

pe numarul aleatoriu şi devine primul lider. 4. Jucatorul va lovi pe numărul ţintă cu cel puţin una dintre cele 3 darts

pe rundă, în caz contrar jucatorul va pierde o viaţă. 5. Veţi deveni un nou lider, şi fără a pierde o viaţă, dacă loviti pe

numărul ţintă, şi trebuie să emiteti un nou număr tinta prin lovirea unei săgeti in zona de scor din nou.

6. Liderul anterior are dreptul de a re-emite un nou numar tinta al liderului si nu pierde nici o viaţa, deşi noul numar tinta al liderului este diferit de scorul liderului precedent.

7.Placa de darts afişează, de asemenea, "1-3" număr ţintă automat dupa apasarea pe butonul Modificare în cazul în care un jucator loveste numărul ţintă şi devine un lider, dar ratează toate darts reziduale în timpul rundei ei / lui.

Urmaţi Liderul: Con (Continua) Jocul este jucat cu acelaşi format ca şi opţiunea Lider, cu excepţia ca liderul de asemenea, trebuie să loveasca pe numărul ţintă în cazul în care toţi ceilalţi jucători nu lovesc pe numărul ţintă, după o rundă, în caz contrar el / ea va pierde, de asemenea, o viaţă. Jocul "continuă" mereu, pe acelaşi număr ţintă până cand un jucător loveste pe acest număr ţintă, atunci acesta poate fi schimbat cu un nou număr ţintă.

16. Valea: 21t (21 Tinte)

1. Jocul joacă toate numerele, 1 prin 20 şi centrul tintei. 2. Sarcina pentru Marcator este de a înscrie cât mai multe puncte

posibil prin lovirea oricaruia dintre numere. Sarcina opritorilor este de a lovi fiecare număr 1-20 şi centrul tintei o singură dată în orice ordine.

3. Runda marcatorului este terminata atunci când toate numerele sunt şterse.

4. Jucătorul cu cel mai mare scor câştigă jocul. Crichet Valea: 7t (7 tinte) 1. Jocul se joacă la fel ca Valea, cu excepţia faptului că jocul foloseste

numerele de crichet de la 15 la 20 şi centrul tintei. Fiecare trebuie să fie lovit de trei ori pentru a şterge numărul.

2. Opritorii şterg un număr specific lovind 1 triplu, 1 dublu plus 1 simplu, sau 3 simple. Centrul exterior tinta este considerat una simpla şi centrul interior este o dublă.

17. Ucigas: 3-7LF (Vieti) 1.Obiectivul jocului cum sugereaza si numele este de a "ucide" vieţile

adversarilor înainte ca a dumneavoastră sa fie eliminata. Ultimul jucător rămas “în viaţă” este câştigătorul.

2. La începutul jocului, fiecare jucător trebuie să arunce o dart cu mana opusa pentru a selecta numărul ei / lui propriu. Fiecare jucător trebuie să aibă un număr diferit, cu excepţia centrului tintei.

3. Fiecare jucător trebuie sa loveasca numărul ei / lui propriu pentru a adăuga o viaţă fiecarei lovituri. Un jucător poate adăuga o viaţă la un alt jucator prin aruncarea numărului altui jucător.

4. Fiecare jucător trebuie să se facă el însuşi / ea însăşi un criminal prin acumularea vieţilor prestabilite (3-7) în primul rând, atunci el / ea poate ucide adversarii. Simbolul “≡ ## ≡” este afisat pentru a indica ca acest jucator este un ucigas.

5. Un ucigaş poate pierde titlul de criminal în cazul în care alti ucigaşi lovesc numărul ei / lui, dar el / ea poate deveni un criminal nou în cazul în care el / ea poate ajunge la numar prestabilit de vieţi.

Ucigaş: dbL (inel dublu) 1. Un jucător trebuie să lovească "inel dublu" al numărului ei / lui

propriu o dată, şi apoi el / ea devine un criminal 2.Ucigaşul de asemenea, trebuie să lovească "inel dublu" ale

numerelor adversarilor pentru a ucide vieţile lor. Ucigaş se poate sinucide accidental şi poate pierde o viaţă în cazul în care un jucător loveste propriul ei / lui număr.

3. Un ucigas este întotdeauna un ucigas cu excepţia cazului în el / ea pierde toate vieţile şi se află în afara.

18. SOCCER: 6-15rd (Runda)

1. Obiectivul jocului de fotbal este de a intra in posesia mingii printr-o lovire a centrului tintei (BE) în primul rând, apoi să ia o lovitură de gol prin lovirea orice segment dublu, cu excepţia tintei interioare pentru a obţine cât mai multe posibile pentru a acumula un scor mare.

2. Jucătorul poate continua să lovească orice segment dublu pentru a obţine un scor până cand un alt jucător are posesia mingii prin lovirea centrului tintei. Fiecare lovitura a unui dublu segment marcheaza 1 punct.

3. Jucatorul cu cele mai multe scoruri câştigă jocul după ce jocul este terminat.

19. Biliard (Bila 9): Optiunea 4-13 puncte

1. Obiectivul acestui joc este sa lovesti cat mai multe "Bile Nr. 9 "posibile pentru a acumula un scor de puncte prestabilite.

2. Toti jucatorii arunca numere de la 1 la 9 în ordine într-o buclă. Fiecare lovitura a numărului mută la următorul număr. Nr 1, 2, ..., 8 sunt 0 puncte, doar o lovitura la Nr 9 ofera 1 punct, apoi lovesti din nou de la Nr. 1 in bucla.

3. Jocul nu este limitat la 3 darts pe runda. Jucatorul curent poate continua sa arunce darts dacă el / ea poate lovi fiecare număr ţintă în joc cu fiecare dart ( sageata).

4.Runda jucătorului curent se va incheia si se va schimba la următorul jucător atunci cand jucatorul suspenda o lovitura a numărului în joc după prima lovitura a ei / lui.

20. Liber

1. Acest joc le permite jucătorilor sa arunce 10, 20 sau 30 de darts la fiecare rundă pentru a obţine cele mai mari scoruri.

2. Acest joc are toate numerele, şi centrul tintei si dublele şi triplele conteaza.

3. Jucătorul care are cel mai mare scor câştigă jocul.

DEPA NARE Verificaţi următoarele înainte de a duce unitatea pentru reparaţii:

PROBLEME VERIFICA ELEMENTELE REMEDIU

Fara alimentare sau afisare

Se introduce fişa în priza şi se introduce adaptorul în priza electrică în siguranţă?

Re-instalati-l din nou.

Neregulat Scoateţi mufa din jack şi aşteptaţi timp de aproximativ 2 secunde, apoi introduceţi fişa în jack din nou.

Afişează "Blocat" şi suna "Blocat"

Indepartaţi darts din placa de darts.

Varfuri sageti sparte

Deschideţi capacul de jos al placii de darts cu o şurubelniţă, împinge afară varfurile rupte din partea din spate a segmentului tinta. Nu încercaţi niciodată să deschideţi circuitele electronice. (Ilustraţia de mai jos)

Tineti vârful rupt cu un ac cu gamalie, apoi împingeţi vârful afara din partea din spate spre partea din faţă.

PARTE SPATE

Luati segmentul

PARTEA DIN FATA

Deşurubaţi partea de jos a carcasei placii de darts şi deschideţi-o.

Игри ED110 ED310

1. ‘01 • •

2. Рекорд • •

3. Смятане • •

4. Произволен изстрел • •

5. Под • •

6. Над • •

7. Отброяване •

8. Часовник • •

9. Часовник •

10. 9 живота • •

11. Най-добро 10 • •

12. Крикет • •

13. Главорез • •

14. Преполви го • •

15. Следвай лидера • •

16. Скрам • •

17. Убиец •

18. Футбол • •

19. Билярд •

20. Свободно • •

ИНСТРУКЦИ ЗА ИНСТАЛИРАНЕ 1. Поставетебатерии 3 AA в държача на батерии или поставете

адаптер в електрически контакт, след това поставете щепсела в жака от дясната страна на дартса.

2. Натиснете произволен бутон, за да спрете автоматичното тест-сканиране на LCD дисплея.

3. Натиснете бутона Game (Игра), за да изберете игра и натиснете бутона Option (Опция), за да изберете желаната опция за игра.

4. Натиснете бутонаChange(Промени), за да потвърдите играта и опцията за настройка и отидете към следващия панел за настройка.

5. Натиснете бутона Option (Опция), за да изберете опцията единичен, удвояване или утрояване IN, натиснетебутона Change (Промени), зада потвърдите опцията IN. Натиснете бутона Option (Опция), за да изберете опцията единичен, удвояване или утрояванеOUT, след това натиснете бутона Change (Промени), за да потвърдите опциите OUT само за игри ‘01.

6. Натиснете бутона Player (Играч),за да изберет от 1 до 8

играчаили 2 отбора. 7.Натиснете бутонаChange (Промени), за да стартирате играта. 8. Натиснете бутонаChange (Промени) след всеки рунд за промяна

на играча. 9. Натиснете и задръжте бутона>RE-START в продължение на 2

секунди, за да започнете нова игра.

ИЗВЕСТИЕ ЗА БЕЗОПАСНОСТ 1. Тази игра е предназначена само за стрелички с меки връхчета,

стреличките със стоманени връхчета ще повредят дартса. 2. Дартс е игра за възрастни. Включва функционални остри

върхове/ръбове, децата трябва да играят под надзора на възрастни.

3. Винаги внимавайте, когато играете; никога не хвърляйте стреличка без да се убедите, че игралното поле е чисто.

4. Този уред включва малки части и не е предназначен за деца под 3 години.

5. Този уред може да бъде използван с батерии или с адаптер, изборът на адаптер трябва да бъде с изход от 9V DC/500mA.

ФИЗИЧЕСКИ ОПИСАНИЯ

ИНСТАЛАЦИЯ

1. Изберете подходящо място, което съответства на международните стандарти за височина и разстояние, показано на фигурата и се уверете, че дължината на кабела на адаптера е достатъчно дълъг, за да достигне от дартса до контакта.

2. Пробийте дупка за горния винт на височина от 193 см от пода, а долният винт е на 40 см вертикално под горния винт.

3. Закачете дартса стабилно на двата винта. Дръпнете дартса, за да се убедите, че е закрепен стабилно, преди да го пуснете.

4. Двата фиксирани винта не трябва да бъдат по-дълги от 8мм от отворите на винтовете към стената, за да не увредите вътрешния кръг и, за да фиксирате стабилно дартса.

ФУНКЦИИ НА БУТОНИТЕ Дартсът има 3 бутона с различни функции, както следва Бутони Задаване на игра Стартиране на игра CHANGE(Промени) >RE-START(Рестарт)

Потвърдете настройката. -

Промяна до следващ играч. Рестартиране на нова игра.

GAME/PLAYER (Игра/играч) Score Review (Преглед-резултати) >Game Review(Преглед-игра) >DELETE(Изтрий)

Game/Player options. - - -

- Автоматично превъртане на резултати на играчи. Преглед на игра, Изтриване на текущи дартс резултати

OPTION/HOLD (Опция/пауза) >SOUND(Звук)

Удвояване/Утрояване In/Out Вкл./Изкл. на звука.

Пауза Вкл./Изкл. на звука.

REMARK: •Без>: Натиснете бутона. •>Game REVIEW:Задръжте бутона след преглед на резултати. •Със>: Натиснете и задръжте за 3 секунди. LCD ЕКРАН:

LCD екранъте разделен на 3 части, всяка част означава различно за различните игри. Знакът “##” означава число за резултат, животиили цели.

A.

1. ##: Текущ резултат на играча. 2. -##-: Целеви брой за текущия играч. 3. L или H ##: Резултат на лидера заНАД е ПОД. 4. Pit# илиbAt#: Ред на питчера или батъра 5. P#F# илиt#F#: P4F1 означава, че играч 4 печели играта. “t” за отбор. 6. 2 до 7 (за snook): Целвото число е 2, 3 4, 5, 6 или 7. 7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (за baseball):

Целевото число е от 15 до 20 и Булсай; Nice(Браво), Base number, Home run (Хоумрън).

B. 1. -##-: Целево число за текущ играч 2. ##H# (Игра Ludo): Попаденията на текущия играч ## могат да

убият играч #. 3. ##H (21 ТОЧКИ): Най-висок резултат (под 21 точки) в рунда. 4. r-#: Номер(#) на рунда(r). 5. dbилиbE(Soccer): Инструктирайте играча, че трябва да оцели

удвояване или булсай за Soccer. 6. 1 до 5 (Bingo): Целевото число е 1, 2, 3, 4, или 5. 7. ##: Резултат на отбора заBaseballиPenny. 8. Ho # или #H: Дупка 1, 2...т.н. 1, 2, 3…т.н. Дупка за Golf. 9. ##dt (заFree): Остатъчен дартс.

C. 1. ##: Резултат на следващия играч. 2. -##: Целево число на следващия играч 3. #L: Животи на текущия играч (знаци). 4. Ι, пy #P: показва базите на играчите, “ ”за 1-абаза, “ ” за 2-абазаи

“ ” за 3-табаза, и останалите играчи от батер отбора 5. bE-#: Остатъчния булсай, който да бъде оцелен от питчера

(Английски крикет).

B+C: 1. ОТБЕЛЕЖИ КРИКЕТиКРИКЕТ-ГЛАВОРЕЗ:

•Състоянието на всяко число е показано на долните редове на дисплея за текущия играч.

•Средният знак светва, за да покаже, че текущият играч няма стреличка на числото. •Долните 3 знака показват текущото състояние. •Горният ляв знак светва, за да покаже, че играчът е затворил числото. •Горният знак светва, за да покаже, че числото е затворено от всички играчи и текущият играч не може да вземе точки от товачисло, след като той/тя са затворили числото.

2.БЕЗ ОТБЕЛЕЖИ КРИКЕТ, СКРАМ (7t), PENNY: -: Един знак =: 2 знака. ≡: 3 знака. 3. СКРАМ 21 -ЦЕЛ:

ПРАВИЛА НА ИГРАТА НЯКОИ ОБЩИ ПРАВИЛА НА ДАРТС

1. Един рунд (ред) се състои от 3 стрелички. Всяка стреличка, която отскочи или падне от дартса няма да може да бъде хвърлена отново. Текущият играч трябва да премести стреличките от дартса.

2. Всички играчи хвърлят в последователност. За да се реши последователността на хвърляне, играчът хвърлил най-близо до Булсай ще хвърля пръв.

3. Сингълите се броят като числото на сегмента, удвояване (или утрояване) се броят двойно (или тройно) от числото на сегмента, външният булсай се брой за 25 точки, а вътрешния булсай е 50 точки (удвояване на 25).

1. ’01 ИГРИ: 301, 501… до 1001 (A01)

1. Всеки играч започва с начален резултат от 301, 501…901 или 1001. Целта на играта е да се намали резултата с всеки рунд от началния резултат. Когато играчът достигне точно нула, той приключва играта.

2. Рундът еBUST (показва сеbuSt), когато играчът хвърли стреличка исе получи резултат по-висок от остатъчния резултат, който не може да достигне точно нула. Текущият рунд ще спре и ще върне резултата на играча към резултата от последния рунд на текущия играч.

3. Има различниIn/Outопции във всяка ’01 игра: a). DOUBLE/TRIPLE IN(УДВОЯВАНЕ/УТРОЯВАНЕ IN)

Играчът трябва да оцели число от кръга за удвояване/утрояване или вътрешния булсай, за да започне играта.

b). DOUBLE/TRIPLE OUT(УДВОЯВАНЕ/УТРОЯВАНЕ OUT) Играчът трябва да оцели число в кръга за удвояване/утрояване или вътрешния булсай, за да получиточно резултат от нула и да завърши играта. Рундът ще бъде bust, когато резултатът на играча падне до 1 точка под състоянието на опцията double out.

2. РЕКОРД: 6-15rd

1. Целта на играта е да получите най-висок общ резултат. 2. Първо, предварително задайте номер на рунда. Дартсът ще

сравни автоматично резултатите на играча, следкатопоследниятиграчхвърлитретатастреличкавъвфиналнияпредварителнозададенрунд.

3. COUNT UP (C-Up): 100, 200 …до 900

1. Всеки играч започва играта с 0 точки и добавя към резултата си с всяка вкарана стреличка.

2. Първият играч, който достигне или отиде над предварително зададения целеви резултат печели играта.

Кръг-Удвояване (X 2)

Утрояване 20 Топ резултат

Кръг-Утрояване

(X 3)

Вътрешен Булсай

(50 точки)

Кечър (0 точки)

Външен Булсай (25 точки)

Кръгове-Сингъл (x1)

Винтове X 2 бр.

Резервни връхчета x 14 бр.

Тяло Връх

Бутон ИГРА/ИГРАЧ

Жак на адаптера

Бутон ОПЦИЯ/ПАУЗА

Държало

Перо

* Около 6мм

Електронни Outlet

Фиксиран винт

Дартс

Стена

Център на Булсай

ПРЕГЛЕД НА РЕЗУЛТАТА

СМЯНА НА бутон

BULGARIAN

Хвърляне Line

Международен стандарт Фиксирани позиции на

Dart х 6 комплекта

4. Произволен изстрел: 6-15 рунда 1.Целта на играта е да оцелите сегмента, който дартсът автоматично показва.

Точките ще бъдат както следва, ако оцелите изведеноточисло.

сегмент сингъл удвояване утрояване E25 E50

ТОЧКИ 1 2 3 3 5

2. Играчът с най-висок резултат печели играта 5. Под (Ldr): Лидер опция

1. Целта на играта е играчите да се редуват в стрелба за резултат от 3 стрелички, който е равен или по-малък от “Резултата на лидера”. Всеки играч започва със 7 живота и последният оцелял играч печели играта.

2.Вашият резултат ще стане резултат на новия лидер и не губите живот, когато отбележите, след като рундът е равен или по-малък от резултата на предишния лидер. Ако не е, вие губите един живот.

3. Предишният лидер има право да избере нов резултат на лидер и не губи животи, въпреки че резултатът на новия лидер е по-висок от резултата на предишния лидер.

4. Всяка изпусната стреличка се брои като най-висок резултат от 60 точки

Под: Con (Продължение) При опцията Продължение от играта Под, лидерът също ще изгуби живот, когато той/тя има резултат в рунда, който е над резултата на лидера (отбелязан от самия него) и резултатът на лидера остава на най-ниската стойност. Може да бъде променен само към по-нисък резултат.

6. Над: Ldr (Лидер) 1.Целта на играта е играчите да се редуват в стрелба за резултат

от 3 стрелички, който е равен или по-голям от “Резултата на лидера”.

2. Всеки играч започва със 7 живота и последният оцелял играч печели играта.

3.Вашият резултат ще стане резултат на новия лидер и не губите живот, когато резултатът ви от рунда е равен или по-голям от резултата на предишния лидер. В противен случай, вие губите един живот.

4.Предишният лидер има право да преиздаде нов резултат на лидер и не губи животи, въпреки че резултатът на новия лидер е по-нисък от резултата на предишния лидер.

Над: Con (продължение) С опцията “Con” на играта Над, лидерът също ще изгуби живот, когато той/тя има резултат в рунда, който е по-нисък от резултата на лидера (отбелязан от самия него) и резултатът на лидера остава на най-високата стойност. Резултатът може само да бъде увеличен.

7. Отброяване (C-dn): 100, 200 … до 900

1. Всеки играч започва играта с предварително зададените целеви точки (100 до 900) и изважда от резултата си всяка вкарана стреличка.

2.Първият играч достигнал нула или под нула печели играта. 8. Часовник 1 (По часовника): ---, -2-, -3-

1.Целта на играта е да оцелите всяко число по един път от 1 до 20 в последователност, след това булсай. След като оцели числото, играчът може да пристъпи към другото число. Първият играч ударил булсай печели играта.

2. Има 3 опции за тази игра: a). “---”: Удвояване и утрояване се броят като сигнгъл. b). “-2-”: Всеки играч трябва да оцели един път удвояване. c). “-3-”: Всеки играч трябва да оцели един път утрояване.

9. Часовник 2: ---, -2-, -3-

Целта на играта е да оцелите един път всяко число от 20 до 5 последователно в посока на часовниковата стрелка, след това булсай. Числата на играча в последователност са 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 и булсай, след като оцели числото, играчът може да продължи към следващото число. Първият играч, който достигне числото 5 и оцели булсай печели играта.

10. 9 живота: 3-9LF (живота) Опции

1.Играта извежда числата от 1 до 20 и булсай в последователен ред.

2. Всеки играч започва с предварително зададени животи (3 до 9). 3.Всеки играч трябва да оцели целевото число с една стреличка

във всеки рунд. Играчът губи живот, ако не оцели и с трите стрелички.

4. Последният оцелял играч печели играта. 11. Най-добро 10:---, -2-, -3-, -E- Опции

1. Целта на играта е да следите най-добрите 10 стрелички в число, изведено от дартса.

2.Първо изберете ---, -2-, -3- или -E-, символът “---”, “-2-” или “-3-” показва цели сегменти, кръг-удвояване или кръг-утрояване на

изведения номер, в който ще се целят всички играчи в рунда. Може да тренирате по булсай, когато изберете“-E-”.

3.Дартсът извежда на случаен принцип число в началото на играта. Всички играчи трябва да продължат да хвърлят 10 стрелички в един рунд по целевия сегмент на това число.

4. Играчът с най-висок брой точки печели играта, след като всички играчи са хвърлили по 10 стрелички.

12. ОТБЕЛЕЖИ КРИКЕТ (СУПЕР КРИКЕТ)

1. Целта на играта е всеки играч/отбор да “затвори” всяко число от 15 до 20 плюс булсай. Целевото число може да бъде оцелено в произволен ред. Първият играч/отбор, който “ЗАТВОРИ” всички числа и булсай и точките му са равни или повече печели.

2.Играчът затваря дадено число или булсай като оцели 1 утрояване, 1 удвояване плюс 1 сингъл или 3 сингъла. Външният булсай се брои за сингъл, а вътрешният булсай е удвояване.

3.Играчът, който “затвори” дадено число “притежава” това число и може да отбелязва точки на това число, докато всички играчи също го затворят.

БЕЗ ОТБЕЛЕЖИ КРИКЕТ Тази игра е по-проста от Отбележи Крикет. Целта е просто да “затворите” числата от 15 до 20, плюс булсай. Първият играч, който затвори всички числа печели. Няма нужда да се сравняват резултатите.

13. КРИКЕТ-ГЛАВОРЕЗ

1.Играта се играе също като Отбележи Крикет, с изключение на това, че когато играч затвори число, резултатът за всички последващи попадения на това число се дават на опонента като същото това число остава отворено. Първият играч, който затвори числата си и е с най-нисък резултат печели.

2. Всички дисплеи за Главорез са същите като на играта Отбележи Крикет.

14. Преполви го (наполовина): rAn (произволно)

1.Дартсът автоматично извежда произволно число в началото на всеки рунд.

2.Изведеното число не се променя по време на целия рунд. Всички играчи могат да продължат да стрелят с 3 стрелички по този сегмент, за да кумулират резултата си. Удвояването и утрояването се брои.

3. Резултатът на играча автоматично ще бъде намален наполовина, ако той/тя не оцелят изведеното число с поне една от трите стрелички на рунд. Но ако една или повече стрелички оцелят кечъра, играчът трябва да натисне бутона CHANGE (Промени) и резултатът ще бъде намален на половина.

4.Дартсът ще изведе повторно произволно число за всеки рунд и играта продължава, докатопоследния играч хвърли третата стреличка в седмия рунд.

Преполви го (наполовина): 12 рунда Играта се играе в същия формат като произволната Преполви го,с изключение на това, че дартсът извежда фиксирани числа от 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, и -bE- за всеки рунд в последователност за общо 12 рунда.

15. Следвай лидера (Ldr: Лидер опция)

1. Целта на играта е да оцелите “Целево число”, което е изведено от “лидера”. Сингъл, удвояване и утрояване са различни целеви числа.

2. Всеки играч започва със 7 живота и последният оцелял играч печели.

3. Избиране на лидер и започване на играта: a). Дартсът ще изведе произволно число като първо целево

число. b). Всеки играч хвърля стреличка в последователност, докато

някой оцели произволното число и стане първият лидер. 4. Играчът трябва да оцели целевото число с най-малко една от

трите стрелички на рунд, в противен случай играчът губи един живот.

5.Вие ще станете новия лидер и без да губите живот, ако оцелите целевото число и трябва да изведете ново целево число като хвърлите отново стреличка по зоната с резултати.

6.Предишният лидер има право да изведе повторно целево число на новия лидер и не губи животи, въпреки че целевото число на новия лидер е различно от резултата на предишния лидер.

7.Дартсът също така показва автоматично целево число “1-3”,след натискане на бутона Change (Промени),ако играчът оцели целевото число и стане лидер, но изпусне всички останали стрелички по време на неговия/нейния рунд.

Следвай лидера: Con (продължение) Играта се играе в същия формат като Лидер опцията, с изключение на това, че лидерът също трябва да оцели целевото число, ако всички други играчи не оцелят числото след рунда, в противен случай той/тя също губи живот. Играта винаги “Продължава” на същото целево число, докато един играч не оцели това число, след това то може да бъде променено с ново число.

16. Скрам: 21t (21 цели) 1. Играта извежда всички числа от 1 до 20 и булсай. 2. Целта на Голмайстора е да отбележи възможно най-много точки

като оцели всяко едно от числата.Целта на Стопера е да оцели всяко число от 1-20 и булсай един път в произволен ред.

3. Рундът на Голмайстора приключва, когато всички числа бъдат изтрити.

4. Този с най-висок резултат печели играта. Скрам Крикет: 7t (7 цели) 1.Играта се играе по същия начин като Скрам, с изключение на

това, че играта използва крикет числата от 15 до 20 и булсай.Всяко число трябва да бъде оцелено три пъти, за да бъде изтрито.

2.Стоперите изтриват дадено число като оцелят 1 сингъл, 1 удвояване, плюс 1 сингъл или 3 сингъла.Външният булсай се брои за сингъл, а вътрешният булсай за удвояване.

17. Убиец: 3-7LF (живота)

1.Целта на играта, както подсказва името е да “убиете” животите на опонентите си, преди те да го направят.Последният “оцелял” играч печели играта.

2.В началото на играта всеки играч трябва да хвърли една стреличка с другата ръка, за да избере числото си.Всеки играч трябва да има различно число, с изключение на булсай.

3.Всеки играч трябва да оцели своето собствено число, добавяйки 1 живот при всяко попадение. Играчът може да добавиедин живот към друг играч като хвърли в числото на друг играч.

4.Всеки играч трябва да стане убиец като първо натрупа предварително зададените животи (3 до 7), след това може да убие опонентите си. Символът “≡ ## ≡” показва, че този играч е убиец.

5.Убиецът може да загуби титлата си на убиец, ако други убийци оцелят неговото/нейното число, но той/тя могат отново да станат убиец, ако успеят да достигнат предварително зададения брой животи.

Убиец: dbL (удвояване) 1.Играчът трябва да оцели един път “удвояване” на

неговото/нейно число и той/тя става убиец. 2.Убиецът също трябва да оцели “удвояване” от числата на

опонентите си, за да убие техните животи. Убиецът може да се самоубие по случайност и да загуби един живот, ако даден играч оцели нейното/негово собствено число.

3.Един убиец винаги е убиец, освен ако той/тя не загуби всичките си животи.

18. Футбол:6-15rd (рунда)

1.Целта на играта е да завладеете топката като първо оцелите булсай (bE), след това стреляте за гол като оцелите, който и да е сегмент на удвояване, с изключение на вътрешния булсай, за да трупате възможно най-много точки.

2.Играчът може да продължи да цели всеки сегмент на удвояване, за да отбележи, докато друг играч не вземе топката като оцели булсай. Всяко оцелване на удвояващ сегмент се брои за 1 точка.

3.Играчът с най-много точки печели играта. 19. Билярд (9 топки): поция за 4-13 точки

1. Целта на играта е да оцелите възможно най-много “топки No. 9”,за да натрупате резултат до предварително зададените точки.

2. Всички играчи хвърлят по числа от 1 до 9 в последователност. Всяко попадение ви придвижва към следващото число. Номерата 1, 2,…, 8 са 0 точки, само попадение вNo. 9 ви дава 1 точка, след това целите отNo. 1 отново.

3. Играта не е ограничена само до 3 стрелички на рунд. Текущият играч може да продължи да стреля, ако той/тя успее да оцели всяко целево число с всяка стреличка.

4.Рундът на текущия играч свършва и идва ред на другия играч, когато играчът изпусне да оцели числото, след неговото/нейно първо попадение.

20. Свободно

1.Тази игра позволява на играчите да хвърлят 10, 20 или 30 стрелички на рунд и да получат най-високи резултати.

2.В тази игра се играе с всички числа и булсай, удвояване и утрояване се броят.

3.Играчът с най-висок резултат печели играта.

ОТСТРАНЯВАНЕ НА НЕИЗПРАВНОСТИ Проверете следното, преди да заведете уреда за ремонт. ПРОБЛЕМИ ПРОВЕРКА МЯРКА

Няма захранване или дисплей

Буксата поставена ли е в жака и адаптерът включен ли е в електрическия контакт?

Преинсталирайте отново.

Странен

Извадете щепсела от жака и изчакайте около 2 секунди, след което поставете отново щепсела в жака.

Показва “Stuc” и звучи“странно”

Отстранете стреличките от дартса.

Счупени връхчета на стрелички

Отворете долния капак на дартса с отвертка, извадете счупените връхчета от задната част на сегмента. Никога не се опитвайте да отваряте електронните схеми (илюстрацията по-долу)

Хванете счупеното връхче с клещи, след което натиснете връхчето от задната част към предната част.

ЗАДНА ЧАСТ

Вземете сегмента

ПРЕДНА ЧАСТ

Развийте долния капак на дартса и го отворете.

Spel ED110 ED310 1. ‘01 • • 2. HÖGSTA POÄNG: • • 3. Sammanräkning • • 4. Slumpvis kastning • • 5. Över • • 6. Under • • 7. NEDRÄKNING • 8. Klocka 1 • • 9. Klocka 2 •

10. 9 liv • • 11. Topp tio • • 12. Cricket • • 13. Cut-Throat • • 14. Halvera det • • 15. Följ ledaren • • 16. Scram • • 17. Killer • 18. Soccer • • 19. Biljard 9 bollar • 20. Fritt • •

SNABBINSTRUKTIONER FÖR INSTALLATION

1. Sätt i 3 AA-batterier i batterihållaren eller sätt i en adapter i ett elektriskt uttag och koppla därefter in kontakten i jacket till höger om piltavlan.

2. Tryck på valfri knapp för att avsluta LCD auto-test scanningen. 3. Tryck på knappen game för att välja önskad spelserie och tryck på

alternativ för att välja önskat alternativ. 4. Tryck på knappen byta för att bekräfta gamet och på

alternativinställningar och ändra till nästa inställningspanel. 5. Tryck på knappen för alternativ för att välja singel, dubbelt eller

tredubbelt IN-alternativ, tryck sedan på knappen byta för att bekräfta IN-alternativet. Tryck på knappen för alternativ för att välja singel,

dubbelt eller tredubbelt UT-alternativ, tryck sedan på knappen byta för att bekräfta UT-alternativ för endast '01 game.

6. Tryck på knappen spelare för att välja 1 till 8 spelare eller 2 lag. 7. Trck på knappen byta för att starta spelet. 8. Tryck på knappen byta efter varje runda för att byta spelare. 9. Tryck och håll nere knappen>OMSTART i två sekunder för att starta

upp ett nytt spel.

SÄKERHETSVARNING 1. Spelet är enbart utformat för pilar med mjuka spetsar, pilar med

stålhätta kommer att skada piltavlan. 2. Dart är ett spel för vuxna. Det inkluderar vassa spetsar/kanter och

barn bör spela under uppsikt av en vuxen. 3. Håll alltid full uppsikt över spelet; kasta aldrig en pil utan att först se till

att spelområdet är fritt. 4. Anordningen innehåller små delar och är inte ämnat för barn under 3

års ålder. 5. För den här anordningen kan användas antingen batterier eller en

transformator, den optimala transformatorn ska användas med den spänning på 9V DC/500mA.

YTTRE BESKRIVNING

INSTALLATION 1. Välj ut en passande plats som uppfyller kraven för den internationella

standarden gällande höjd och avstånd som visas på bilden, och se till att kabelns längd är tillräckligt lång så att den går att dra från piltavlan till det elektriska uttaget..

2. Borra det övre skruvhålet på en höjd av 6′ 3 7/8” (193cm) beräknat från golvet, och den undre skruven ska placeras 1’ 3 3/4” (40cm) rakt under den övre skruven..

3. Häng upp piltavlan säkert på de 2 skruvarna. Dra i piltavlan för att vara säker på att den hänger fast ordentligt innan du släpper den.

4. De två fastsatta skruvarna får inte vara längre än 8 mm i längd från skruvhålen till väggen för att undvika att skador uppstår på den inre cirkeln och så att piltavlan sitter fast ordentligt.

Internationell standard Skruvar fixerade positioner

KNAPPMANÖVRERINGAR Piltavlan har 3 knappar med olika funktioner enligt följande: Knappar Installera ett game Spela ett game BYTA >STARTA OM

Bekräfta installationen. -

Byta till nästa spelare. Starta ett nytt game.

GAME/SPELARE Poängbedömning >Spelbedömni

ng >RADERA

Game/spelaralternativ - - -

- Auto-scrolla spelares

poängställningar Spelbedömning. Ta bort nuvarande

dartpoängställning. ALTERNATIV/HÅL

L KVAR >LJUD

Dubbel/Tredubbel In/Ut Ljud på/av.

För att frysa/ta bort fryst piltavla Ljud på/av.

MÄRK: • Utan >: Tryck på knappen. • >Spel-BEDÖMNING: Håll knappen nedtryckt efter spelbedömningen. • Med>: Tryck och håll nedtryckt i 3 sekunder. LCD-SKÄRM:

LCD-skärmen är uppdelad i 3 delar och varje del har olika medier för olika spel. Med märket “##” menas en poängsiffra, liv eller marker.

A.

1. ##: Nuvarande spelares poängställning. 2. -##-: Målpoäng för aktuell spelare. 3. L eller H ##: Ledarens poängställning för ÖVRE och UNDRE. 4. Kast# eller slag#: Kastarens tur eller slagmannens tur. 5. P#F# eller t#F#: P4F1 betyder att spelare 4 tar hem gamet. “t” för

team. 6. 2 till 7 (för snooker): Målnummer är något av numren 2, 3, 4, 5, 6 eller

7. 7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (för baseboll):

Målsiffran ligger mellan 15 och 20 och bullseye; Nice, Base nummer, Home run.

B. 1. -##-: Målsiffra för aktuell spelare. 2. Aktuell spelare 3. ##H (21 POÄNG): Högsta poängen (under 21 poäng) för omgången. 4. r-#: Numret (#) på omgången(r). 5. db eller bE(soccer): Instruera spelaren att han/hon ska träffa

dubbelcirkeln eller bullseye för soccer. 6. 1 till 5 (bingo): Målnummer är något av numren 1, 2, 3, 4 eller 5. 7. ##: Lagets poängsumma för baseball och penny. 8. Hå # eller #H: Hål 1, 2,...etc. 1, 2, 3…etc. Hål för golf. 9. ##dt (för gratis): Återstående pilar.

C. 1. ##: Nästa spelares poängställning. 2. -##: Nästa spelares målnummer. 3. #L: Aktuell spelares liv (marker). 4. Ι, п y #P: Indikation för löparna på baserna, “ ” för bas 1st , “ ” för

2:a basen och “ ” for 3:e b 5. bE-#: Kvarvarande bullseye att träffa av kastaren (engelsk cricket).

B+C: 1. POÄNG CRICKET OCH CUT-THROAT CRICKET:

• Status för varje nummer visas på raderna lägst ned för aktuell spelare.. • Den mellersta markören lyser för att ange att aktuell spelare saknar pil

på numret. • De undre tre markörerna anger aktuellt status. • Den övre vänstra markören lyser för att ange att åtminstone en

spelare har stängt ned numret. • Toppmarkören lyser för att ange att numret har stängts ned av alla

andra spelare, och aktuell spelare kan inte erhålla poäng från detta nummer när han/hon har stängt det.

2. Inga poäng CRICKET, SCRAM (7:e), PENNY: -: En mark =: 2 mark. ≡: 3 mark. 3. SCRAM 21 Mål:

SPELREGLER NÅGRA ALLMÄNNA DARTREGLER

1. Ett game (leg) ska bestå av 3 pilar. En pil som studsar ut från piltavlan får inte kastas om. Aktuell spelare måste ta bort pilarna från piltavlan.

2. Alla spelare kastar i ordningsföljd. För att bestämma spelordning genom att kasta på bullen, blir det den spelare som kommer närmast bullseye som får börja.

3. singel får poäng enligt numret i segmentet, dubbel (eller tredubbel) cirkel tilldelas poäng genom att segmentnumret dubbleras (eller tredubblas), yttre bullen ger 25 poäng och inre 50 poäng (25 X 2).

1. ’01 GAME: 301, 501… to 1001 (A01)

1. Alla spelare startar med ingångspoängen 301, 501...901 eller 1001. Spelet går ut på att minska sina poäng och exakt då spelaren når noll avgörs spelet.

2. Omgången blir en BUST (BUST visas på skärmen) när en spelare kastar en pil som resulterar i högre poäng än kvarvarande poäng och man kan inte nå en exakt nollställning. Aktuell omgång avslutas och spelarens poäng återgår spelarens poängresultatet från förra omgången.

3. Det finns varianter på In/Ut alternativ i varje '01 game: a). DUBBEL/TREDUBBEL IN

Spelaren måste träffa ett nummer i dubbel - eller trippelcirkeln eller i bullseye för att starta gamet.

b). DUBBEL/TREDUBBEL UT Spelaren måste träffa ett nummer i dubbel - eller trippelcirkeln eller i inre bullen för nå exakt noll poäng och avsluta gamet. Den blir en bust-omgång när spelarens poäng faller till 1 poäng under det dubbla utlalternativstatuset.

2. HÖGSTA POÄNG: 6:e till 15:e

1. Detta spel går ut på att nå högsta totala poäng. 2. Ställ först in ett nummer för omgången. Piltavlan kommer automatiskt

att jämföra spelarens resultat i en vändslinga efter att sista spelaren har kastat den tredje pilen under den sista förinställda omgången.

3. SAMMANRÄKNING (S-räkn.): 100, 200 …till 900

1. Varje spelare börjar gamet med 0 poäng och får sedan poäng för varje kastad pil som ger poäng.

2. Den första spelaren som når eller trumfar den förinställda poängsumman tar hem spelet.

Dubbel cirkel (X 2)

Trippel 20 Högsta

Trippel cirkel (X 3)

Inre delen av bullseye

(50 poäng)

Fångare (0 poäng)

Bullseyes yttre cirkel

(25 poäng) Enkel cirkel

(x1)

Skuvar X 2 st

Extra spetsar x 14 st pipa Skaft

Knappen GAME/SPELARE

Adapter jack

ALTERNATIV/HÅLL NERE knappen

Skaft

Bana

*Cirka 1/4"(6mm)

Electronic Outlet

Fixerad skruv

Piltavla

Vägg

Mittenav bullseye

Poängbedömning

knappen ÄNDRA

SVENSKA Kastlinan

Dart x 6 Set

4. SLUMPVIS KASTNING 6-15 omgång 1. Målet med slumpvis kastning är att träffa det segment som

piltavlan tar fram automatiskt. Poäng räknas enligt följande när spelaren träffar det framtagna numret.:

SEGMENT SINGEL DUBBEL TREDUBBEL E25 E50

POÄNG 1 2 3 3 5 2. Spelaren med högst poängsumma vinner spelet.

5. Under (Ldr): Ledaralternativ

1. Målet med detta spel är att spelarna ska turas om att kasta om poäng för tre pilar som ska vara samma som eller lägre än ledarens summa. Varje spelare har vid spelets början 7 liv och den spelare som fortfarande är vid liv vid spelets slut tar hem spelet.

2. Din poängställning blir nu den nya ledarställningen och du förlorar inte i liv när du får poäng efter en omgång (ett leg) eller får samma poäng som eller lägre än föregående ledare . Om så inte är fallet, kommer du att förlora ett liv.

3. Den före detta ledaren har rätt att utfärda en ny ledares poängsumma och förlorar inga liv, även om den nya ledarens poäng är högre än den före detta ledarens poängsumma.

4. Alla missade pilar räknas som högsta poängsumman 60 poäng. Under: Forts. (Fortsätt)

På fortsättningsalternativet av det lägre gamet, kommer ledaren också att förlora ett liv när han/hon får ett poängresultat under en omgång som placerar sig över ledarens poängsumma (det är han själv som når upp till poängen) och ledarens poängställning stannar kvar på lägsta nivån. Det kan endast förändras till ett lägre resultat.

6. Över: Ldr (ledare)

1. Målet med detta spel är att spelarna ska turas om att kasta om poäng för tre pilar som ska vara samma som eller högre än ledarens summa.

2. Varje spelare har vid spelets början 7 liv och den spelare som fortfarande är vid liv vid spelets slut tar hem spelet.

3. Din poängställning blir nu den nya ledarställningen och du förlorar inte i liv när du får poäng från en omgång (ett leg) eller får samma poäng som eller högre än föregående ledare . I annat fall, kommer du att tappa ett liv.

4. Den före detta ledaren har rätt att utfärda en ny ledares poängsumma och förlorar inga liv, även om den nya ledarens poäng är lägre än den före detta ledarens poängsumma.

Över: Forts. (Fortsätt) På fortsättningsalternativet av det övre gamet, kommer ledaren också att förlora ett liv när han/hon får ett poängresultat under en omgång som placerar sig under ledarens poängsumma (det är han själv som når upp till poängen) och ledarens poängställning alltid stannar kvar på högsta nivån. Poängresultatet kan endast ökas på.

7. NEDRÄKNING (Nedr.): 100, 200 … to 900

1. Varje spelare börjar gamet med de förinställda målpoäng (100-900) och poäng för varje kastad pil som ger poäng.

2. Den första spelaren som uppnår 0 poäng eller mindre tar hem spelet.

8. KLOCKA 1 (ALLA TIDER): ---, -2-, -3-

1. Målet med det här spelet är att träffa varje nummer från 20 till 1 en gång i ordning och sedan bullseye. Efter att numret har träffats under en spelomgång kan spelaren fortsätta till nästa nummer. Den första spelaren som kommer till bullseye vinner spelet.

2. Det finns 3 alternativ för detta spel: a). “---”: Alla dubbla och trippla poäng räknas som enkla. b). “-2-”: Alla spelare måste träffa varje dubbelnummer en gång. c). “-3-”: Alla spelare måste träffa varje trippelnummer en gång.

9. Klocka 2: ---, -2-, -3-

Målet med det här spelet är att träffa varje nummer från 20 till 5 en gång i klockordning och sedan bullseye. Spelarnas nummer går i ordningen 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 och bullseye, efter att spelaren har träffat numret under spelens gång, kan spelaren fortsätta till nästa nummer. Första spelaren som når numret 5 och sedan träffar bullseye tar hem spelet.

10. 9 LIV: 3-9LF (liv) alternativ

1. I spelet spelar man från 1 till 20 och bullseye i en sekvensslinga. 2. Alla spelare börjar med de förinställda liven ( 3 till 9). 3. Varje spelare ska träffa målet pil nummer ett under varje omgång.

Spelaren kommer att förlora ett liv om alla 3 pilarna missar. 4. Den sista spelaren som fortfarande lever är den som har vunnit

spelet. 11. Topp tio: ---, -2-, -3-, -E- alternativ

1. Spelet går ut på att hålla koll på de 10 bästa pilarna för ett nummer som utfärdats av piltavlan.

2. Välj en ---, -2-, -3- eller -E- först, symbolen“---”, “-2-” eller “-3-” anger hela segment, dubbel eller tredubbel cirkel för det framtagna numret

som skall kastas av alla spelare under hela omgången. Du kan öva på att kasta i bullseye när du väljer "-E-".

3. Piltavlan ger ut ett slumpvis utvalt nummer under spelets början. Alla spelare måste fortsätta att kasta 10 pilar i en runda mot målfältet för den här siffran.

4. Spelaren med de högsta poängen vinner gamet efter det att alla spelare har kastat 10 pilar.

12. POÄNG CRICKET OCH (SUPER CRICKET)

1. Målet med Score Cricket är att varje spelare /team "stänger ned" varje siffra från 15 till och med 20 plus bullseye. Målsiffran kan träffas i vilken ordning som helst. Den första spelaren/laget som "STÄNGER NED" alla siffror och bullseye, och som ligger lika eller före i poäng vinner.

2. En spelare stänger en specifik siffra eller bullseye genom att träffa 1 trippel 1 dubbel plus 3 enkel eller tre enkla. Yttre bullen betraktas som singel och den inre bullen är en dubbel.

3. Spelaren som "stänger ned" en specifik siffra "äger" siffran och kan samla poäng på den här siffran fram till dess att alla spelare också stänger ned den

INGEN SCORE CRICKET Gamet INGEN Score Cricket är enklare än Score Cricket. Score Cricket är enklare än Score Cricket. Den första spelaren som stänger ned alla målsiffror vinner spelet. Här behöver man inte jämföra poängresultaten.

13. Cut-Throat Cricket

1. Spelet går till lika bra som Score Cricket, förutom att när en spelare stänger en siffra, kommer resultaten från alla ytterligare träffar på siffran att övergå till den motståndare som har samma nummer öppet. Den första spelaren som har lyckats stänga ned alla sina siffror och lägsta poängsumman tar hem spelet.

2. Alla visningar för Cut-Throat är samma som för Score Cricket-spelet. 14. Halvera (HALV): rAn (slumpmässigt)

1.Piltavlan visar fram en siffra helt slumpmässigt då varje omgång inleds.

2.Siffran som tagits fram ändrar sig inte under hela omgången. Alla spelare kan även fortsättningsvis kasta sina tre pilar i detta fält för att samla in sina poäng. Dubbla och trippla räknas.

3. En spelares resultat halveras automatiskt om han/hon inte träffar den framtagna siffran med åtminstone en av de 3 pilarna per omgång. Men om en eller flera pilar träffar fångaren, måste spelaren trycka ned knappen BYTA, resultatet halveras.

4.Piltavlan tar fram ett slumpmässigt valt nummer för varje omgång och spelet pågår fram till dess att den sista spelaren kastar den tredje pilen under sjunde omgången.

Halvera det (HÄLFTEN) 12 Omgång Spelet spelas i samma format som random Halve it(slumpmässigt), förutom att piltavlan tar fram de fasta siffrorna: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, och -bE- för varje omgång i ordningsföljd under totalt 12 omgångar.

15. Följ ledaren (Ldr. Ledaralternativ)

1. Det här spelet går ut på att träffa en "målsiffra" som tagits fram av "ledaren". Singel, dubbel och trippel är olika målsiffror.

2. Varje spelare har vid spelets början 7 liv och den spelare som fortfarande är vid liv vid spelets slut tar hem spelet.

3. Att fastställa ledare och komma igång med spelet: a). Piltavlan kommer atta ta fram en slumpmässigt utvald siffra

som den första målsiffran. b). Varje spelare skjuter en pil i följd tills dess att en träffar det

slumpmässigt utvalda numret och blir den första ledaren. 4. Spelaren får inte träffa målsiffran med åtminstone en av de tre

pilarna per omgång, annars kommer spelaren att gå miste om ett liv. 5.Du blir en ny ledare och utan att förlora ett liv om du träffar målsiffran

och du behöver ta fram en ny målsiffra genom att kasta en pil in i poängområdet igen.

6.Den före detta ledaren har rätt att utfärda en ny ledares poängsumma och förlorar inga liv, även om den nya ledarens poängsummaär en annan än den före detta ledarens.

7.Piltavlan visar även automatiskt målsiffrorna “1-3” efter att man har tryckt ned knappen Byta om en spelare träffar en målsiffra och blir en ledare, men missar med alla återstående pilar under hans/hennes omgång.

Följ ledaren: Forts. (Fortsätt) Gamet spelas i samma format som ledaralternativet, med den skillnaden att även ledaren behöver träffa målsiffran om ingen av de övriga spelare inte träffar målsiffran efter en omgång, i annat fall kommer han/hon också att förlora ett liv. Gamet "fortsätter" alltid från samma målsiffra tills en spelare träffar denna målsiffra , sedan går det att ändra till en ny målsiffra.

16. Scram: 21t (21 måltavlor)

1. I det här spelet spelar man med alla nummer, 1 till 20 och bullseye. 2. Poängtagarens uppgift är att ta så många poäng som möjligt genom

att träffa någon av alla siffror. Stopperns uppgift är att träffa all nummer 1-20 och bullseye en gång i vilken ordningsföljd som helst.

3. Poängtagarens omgång har tagit slut när alla nummer är borta. 4. Spelaren med högst poängsumma vinner spelet.

Scram Cricket: 7t (7 måltavlor) 1.Gamet spelas på samma sätt som Scram, med undantag för att

gamet använder cricket siffrorna 15-20 och bullseye. Var och en måste träffas tre gånger för att numren ska tas bort.

2.Stoppers tar bort en specifik siffra genom att träffa 1 trippel 1 dubbel plus 3 enkel eller tre enkla. Yttre bullen betraktas som singel och den inre bullen är en dubbel.

17. Killer: 3-7LF (liv)

1.Gamet, vilket antyds genom namnet, går ut på att döda "kill" motståndarnas liv innan ditt eget avslutas Den sista spelaren som fortfarande är "vid liv" har vunnit spelet.

2.Då spelet börjar bör varje spelare kasta en pil med den "andra" handen för att välja sin siffra. Varje spelare behöver ha olika siffror, ej bullseye.

3.Varje spelare måste träffa sin egen siffra för att lägga till ett liv för varje träff. En spelare kan lägga till ett liv åt en annan spelare genom att kasta en annan spelares siffra.

4.Alla spelare kan göra sig själv till en"killer" genom att först samla ihop de förinställda liven (3-7) och sedan döda motståndarna. Symbolen“≡ ## ≡” indikerar att den här spelaren är en killer.

5.En killer kan förlora sin titel om andra killers träffar hans/hennes siffra, men det är möjligt att bli en killer på nytt om han/hon kan uppnå den förinställda siffran på liv.

Killer: dbL (dubbel cirkel) 1.En spelare måste träffa den "dubbla cirkeln" med sin egen siffra en

gång, och därefter kan han/hon bli en killer. 2.Killern måste även träffa motståndarnas siffror i den"dubbla cirkel" för

att ta deras liv. Killern kan också döda sig själv av en olyckshändelse och förlora ett liv om en spelare träffar hans/hennes liv.

3.En killer är alltid en killer, om han/hon inte förlorar alla sina liv och är ute ur spelet.

18. SOCCER: 6-15rd (omgångar)

1.Gamet SOCCER går ut på att ta kontroll över bollen genom att träffa bullseye (bE) först, därefter tar man och sparkar med siktet inställt på mål genom att träffa i något av dubbelfälten, med undantag för bullseye för att få så många träffar som möjligt och samla på sig en hög poängsumma.

2.Spelaren kan fortsätta och träffa vilket dubbelfält som möjligt för att få poäng innan en annan spelare tar kontroll över bollen genom att träffa bullseye. Varje träff i ett dubbelfält ger 1 poäng.

3.Spelaren med flest poäng vinner gamet när det är över. 19. Biljard (9 bollar) 4-13 poängsalternativet

1. Målet med det här spelet är att träffa så många "nr 9 bollar" som möjligt för att samla ihop en poängsumma till de förinställda poängen.

2. Alla spelare kastar nummer i en serie av 1 till 9 i en slinga. Varje träff på ett nummer gör att man flyttas fram till nästa nummer. Numren 1, 2,…, 8 är 0 poängare, endast träff på nr. 9 resulterar i 1 poäng, sedan stöter man igen från nr1 i slingan..

3. Spelet är inte begränsat till 3 pliar per omgång. Aktuell spelare kan fortsätta att kasta pilar om han/hon har förmåga att träffa alla målnummer i spelet med varje pil.

4.Aktuell spelares omgång kommer att avslutas och lämnas över till nästa spelare när spelaren missar en träff på spelsiffran efter hans/hennes 1:sta träff.

20. Fritt

1.Detta spel låter spelare kasta 10, 20 eller 30 pilar per omgång och att få de högsta poängen.

2.I detta spel spelar man med alla nummer, samt med bullseye, dubbel och tredubbel räkning.

3.Den spelare som har flest antal poäng tar hem spelet.

FEL SÖKNING Kontrollera följande innan du lämnar in enheten för reparation:

PROBLEM KONTROLL AV ENHETEN ÅTGÄRD

Ingen el eller bildskärm.

Sitter kontakten i ordentligt i jacket och adaptern i det elektriska uttaget?

Gör en ominstallation.

Ojämnt Dra ut kontakten ur jacket och vänta i ca 2 sekunder, sätt sedan tillbaka kontakten i jacket.

Visar "fastnat" och låter som att den har kört "fast".

Ta bort pilarna från piltavlan.

Pilarna är trasiga.

Öppna piltavlans bakstycke med en skruvmejsel och tryck ut de avbrutna spetsarna från målsegmentens baksida. Försök aldrig att öpnna elektriska kretsar. (Se illustrationen nedan)

Kläm fast den avbrutna spetsen med en tång och tryck sedan ut spetsen från baksidan och ut igenom framsidan.

BAKSIDA

Håll fast segmentet

FRAMSIDA

Skruva loss piltavlans undersida och öppna den.

Oyunlar ED110 ED310 1. ‘01 • • 2. High score (Yüksek puan) • • 3. Count Up (Yukarı Saymak) • • 4. Random shoot (Rastgele vuruş) • • 5. Under (Altında) • • 6. Over (Üstünde) • • 7. Count Down (Geri sayım) • 8. Clock 1 (Saat 1) • • 9. Clock 2 (Saat 2) •

10. 9 lives (Can) • • 11. Best ten (En iyi on) • • 12. Cricket (Kriket) • • 13. Cut-Throat (Geçit) • • 14. Halve it (Yarıya böl) • • 15. Follow the Leader (Lideri İzle) • • 16. Scram (Tüymek) • • 17. Killer(Katil) • 18. Soccer (Futbol) • • 19. Billiard 9 ball (Bilardo 9 toplu) • 20. Snooker (Serbest) • •

HIZLI KURULUM TALİMATLARI 1. Pil yuvasına 3 adet AA pilini takın veya dart tahtasının sağ tarafındaki

jaka fişi takarak adaptörü prize bağlayın. 2. LCD otomatik test taramasını durdurmak için istediğiniz bir düğmeye

basın 3. Oyun (Game) düğmesine basın ve istediğiniz oyun seçeneğini

seçmek için Seçenek (Option) düğmesine basın. 4. Oyunu ve seçenek ayarlarını onaylamak için Değiştir (Change)

düğmesine basın ve sonraki ayar paneline değiştirin. 5. Tekli, ikili ve üçlü IN seçeneğini seçmek için Seçenek (Option)

düğmesine basın, IN seçeneğini onaylamak için Değiştir (Change) düğmesine basın. Tekli, ikili veya üçlü OUT'u seçmek için Seçenek

(Option) düğmesine basın, ardından sadece '01 oyunları için ÇIKIŞ (OUT) seçeneğini onaylamak amacıyla Değiştir (Change) düğmesine basın.

6. 1-8 oyuncu veya 2 takım seçmek için Oyuncu (Player) düğmesine basın.

7. Oyuna başlamak için Değiştir (Change) düğmesine basın. 8. Oyuncuyu değiştirmek için her tur sonunda Değiştir (Change)

düğmesine basın. 9. Oyunu yeniden başlatmak için YENİDEN BAŞLAT (>RE-START)

düğmesine 2 saniye basılı tutun.

GÜVENLİK BİLDİRİSİ 1. Bu oyun sadece yumuşak uçlu dartlar ile tasarlanmıştır, çelik uçlu

dart dart tahtasına zarar verir. 2. Dartlar bir yetişkin oyunudur. İşlevsel keskin uçları/kenarları

bulunmaktadır, çocuklar yetişkin birinin gözetiminde oynamalıdır. 3. Oyuna her zaman dikkat ediniz; Oyun alanında kimsenin

olmadığından emin olduktan sonra dartı atınız. 4. Bu alette küçük parçalar bulunmaktadır ve 3 yaşın altındaki

çocukların kullanması için amaçlanmamıştır. 5. Bu alet pil ya da transformatör ile kullanılabilir, opsiyonel

transformatör 9V DC/500mA çıkışı ile olmalıdır.

GÖRÜNÜŞ AÇIKLAMALARI

MONTAJ 1. Resimde gösterilen yükseklik ve mesafe için uluslararası standarda

uygun bir yer seçin ve adaptörün kablo uzunluğunun dart tahtasından elektrik prizine kadar olan yerde yeterince uzun olduğundan emin olun.

2. Üst vida deliğini zeminden 193cm yukarıda delin ve alt vida üst vidadan dikey olarak 40cm aşağıda olmalıdır.

3. Dart tahtasını 2 adet vida kullanarak sağlam bir şekilde asın. Dart tahtasını bırakmadan önce dart tahtasının sağlam bir şekilde asıldığından emin olmak için dart tahtasından çekin.

4. İç devreye zarar vermesini önlemek ve dart tahtasını düzgün bir şekilde sabitlemek için 2 adet sabitlenmiş vidanın uzunluğu vida boşluğundan duvara kadar olan mesafede 6 mm'den daha uzun olmamalıdır.

DÜĞME KULLANIMLARI Dart tahtasında aşağıdaki gösterildiği üzere farklı işlevlere sahip 3 düğme vardır:

Düğmeler Oyunu Kurma Oyun Oynama DEĞİŞTİR II>YENİDEN BAŞLAT

Kurulumu onaylar. Sonraki oyuncuya değiştir. Yeni bir oyun başlat.

OYUN/OYUNCU Puan İnceleme II>Oyun İnceleme II>SİL

Oyun/Oyuncu seçenekleri.

Oyuncuların puanlarını otomatik olarak kaydırır. Oyun İnceleme. Mevcut dart puanını sil.

SEÇENEK/TUT II>SES

İkili/Üçlü Giriş/Çıkış Sesi Açık/Kapalı.

Dart tahtasının Sesini Aç/Kapat'ı durdurmak/başlatmak için.

İŞARET: II olmadan >: Düğmeye basın. II > Oyun İNCELEME: Puanı

inceledikten sonra düğmeyi tutun. II ile >: Basın ve 3 saniye basılı tutun.

LCD EKRANI: LCD ekranı 3 kısma ayrılmıştır, her kısım farklı oyunlar için farklı anlamlar taşımaktadır. "##" işareti puan, can veya işaretler için olan bir sayı anlamına gelmektedir.

A. 1. ##; Sırası gelen oyuncunun puanı. 2. -##-: Sırası gelen oyuncunun hedef sayısı. 3. L veya H ##: ÜSTÜ ve ALTI için liderin puanı. 4. Pit# veya bAt#: Atıcının veya Hamle yapanın sırası. 5. P#F# veya t#F#: P4F1, 4. Oyuncunun oyunu kazandığı anlamına

gelmektedir, "t" ise takım anlamına gelmektedir. 6. 2 - 7 (snook için): Hedef sayı 2, 3, 4, 5, 6 veya 7 sayılarından

herhangi biridir. 7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (Beysbol için): Hedef sayı 15 - 20 ve boğanın gözü arasındadır; İyi, Temel sayı, Baştan

başla,

B. 1. -##-: Sırası gelen oyuncu için hedef sayı. 2. ##H# (Ludo oyunu): Sırası gelen ve ##'i vuran oyuncu # oyuncusunu

öldürebilir. 3. ##H (21 PUAN): Turdaki en yüksek puan (21 puanın altı). 4. r-#: Turdaki (r) sayı (#). 5. db veya bE(Soccer): Oyuncunun Soccer'da ikili alanı veya boğanın

gözünü vurabileceği talimatı verilir. 6. 1 - 5 (Bingo): Hedef sayı 1, 2, 3, 4 veya 5'ten biridir. 7. ##: Beysbol ve Penny için takımın puanı. 8. Ho#veya #H: Delik 1,2...vb. 1, 2, 3...vb. Golf deliği. 9. ##dt (Free için): Geride kalan dartlar.

C. 1. ##: Sonraki oyuncunun puanı. 2. -##: Sonraki oyuncunun hedef sayısı. 3. #L: Sırası gelen oyuncunun canları (işaretler). 4. I, n ve #P: Oynayanların baz üzerinden gösterilmesi; 1. baz

için” ”, 2. baz için ” ” ve 3. baz ve takımın geride kalanları için ” ”.

5. bE-#: Atıcı tarafından vurulacak olan geride kalan boğanın gözü (English Cricket).

B+C: 1. PUANLI KRİKET VE GEÇİT KRİKETİ: ‧Her bir sayının yakından konumu sırası

gelen oyuncu için aşağıdaki satırlarda gösterilmektedir.

‧Mevcut oyuncunun sayı üzerinde dartı bulunmadığını göstermek üzere orta işaret yanar.

‧En küçük 3 işaret mevcut kapanma durumunu gösterir.

‧Sol üst işaret yanarak oyuncunun en azından numarayı kapattığını gösterir.

‧Üst işaret yanarak sayının diğer tüm oyuncular tarafından kapatıldığını ve sırası gelen oyuncunun sayıyı kapattıktan sonra bu sayıdan puan alamayacağını gösterir.

2. PUANSIZ KRİKET, TÜYMEK (7t), PENNY:

- : Bir işaret =: İki İşaret ≡: Üç işaret

3. TÜYMEK 21 Hedef:

OYUN KURALLARI BAZI GENEL DART KURALLARI

Bir tur 3 darttan oluşmaktadır. Dart tahtasından geri tepen veya yere düşen bir dart yeniden atılamaz. Dart tahtasındaki dartları sırası gelen

oyuncu temizler. 2. Tüm oyuncular sırayla atar. Atış sırası belirlenirken atış yapılır ve

boğanın gözüne en yakın atışı yapan ilk atış yapar. 3. Tekliler segmentte belirtilen sayı kadar puanlandırılacaktır, ikili (veya

üçlü) alanlar segmente belirtilen sayının iki katı (veya üç katı) puanlandırılacaktır, boğa gözünün dışı 25 puan ile puanlandırılırken iç kısmı 50 ile puanlandırılır (25'in iki katı).

1. '01 OYUNLARI: 301, 501... 1001'e kadar (A01)

1. Her oyuncu 301, 501... 901 veya 1001 puan ile oyuna başlar. Oyunun amacı her turun puanını başlangıç puanından başlayarak azaltmaktır. Oyuncu tam sıfıra ulaştığında oyunu tamamlar.

2. Bir oyuncu geride kalan puandan daha yüksek bir puana sahip bir dart atışı yaparsa ve tam olarak sıfıra ulaşamazsa tur PAT olur (buSt olarak gösterilmektedir). Bu durumda içinde bulunulan tur durduracak ve oyuncunun puanı sırası gelen oyuncunun son turdaki puanına dönecektir.

3. Her bir '01 oyununda çeşitli Giriş/Çıkış seçenekleri bulunmaktadır: a). İKİLİ/ÜÇLÜ GİRİŞ

Oyuncu oyunu başlatabilmek için ikili/üçlü alanda veya boğanın gözünün bulunduğu alanda bir sayıyı vurmalıdır.

b). İKİLİ/ÜÇLÜ ÇIKIŞ Oyuncu, puanını tam olarak sıfırlayabilmek için puan almak ve oyunu tamamlamak amacıyla ikili/üçlü alanda veya boğanın gözünün bulunduğu alanda bir sayıyı vurmalıdır. Çift çıkış seçeneği durumunda oyuncunun puanı 1 puana düşerse bu tur pat olur.

2. YÜKSEK PUAN: 6-15 tur

1. Bu oyunun amacı toplamda en yüksek puanı almaktır. 2. İlk önce çift sayıyı sıfırlayın. Son oyuncu son kez ayarlanan turda 3.

dartı da attıktan sonra dart tahtası bir döngüde oyuncunun durumunu otomatik olarak karşılaştıracaktır.

3. YUKARI SAYIM (C-Up) : 100, 200 ... to 900

1. Her oyuncu oyuna 0 puanla başlar ve puanlana her dart ile birlikte puanına puan ekler.

2. Önceden ayarlanan hedef puana ulaşan veya bu puanı geçen ilk oyuncu oyunu kazanır.

TÜRK

4. RASGELE VURUŞ : 6-15 raunt 1. Rasgele Vuruş'un amacı dart tahtasının otomatik olarak belirleyeceği

segmenti vurmaktır. Oyuncu ilgili numarayı vurduğunda aşağıdaki gibi puanlanacaktır

SEGMENT TEKLİ ÇİFT ÜÇLÜ E25 E50 PUAN 1 2 3 3 5

2. En yüksek puanı alan oyuncu oyunu kazanır. 5. Altında (Ldr) Liderin seçeneği

1. Bu oyunun amacı oyuncuların sırayla 3-dartlı atış yaparak "Lider'in Puanı"na eşit ya da daha az puan toplamasıdır. Her oyuncu 7 canlı oyun ile başlar ve canlı kalan son oyuncu oyunu kazanır.

2. Puanınız yeni liderin puanı olacak ve puanınız önceki liderin puanına eşit ya da daha az olduğunda can kaybetmeyeceksiniz. Eğer bu durum sağlanmazsa, bir can kaybedeceksiniz.

3. Yeni liderin puanı önceki liderin puanından daha yüksek olmasına rağmen önceki lider yeni liderin puanını yeniden belirleme ve can kaybetmeme hakkına sahiptir.

4. Kaybedilen her dart en yüksek puan olan 60 puan yerine geçer. Altında: Con (Devamı)

Oyun altında Devam seçeneğinde lider bir can kaybedecektir, lider ayrıca bir turda liderin puanından daha fazla puana sahip olduğunda da bir can kaybedecektir (kendisi tarafından puanlanma) ve liderin puanı en alt değerde kalır. Sadece puanı azaltmak için değiştirilebilir.

6. Üstünde: Ldr (Lider)

1. Bu oyunun amacı "Liderin Puanı"na eşit ya da daha yüksek puan toplamak için sırasıyla 3 kez dart atışı yapmaktır.

2. Her oyuncu 7 canla başlar ve canlı kalan son oyuncu oyunu kazanır. 3. Puanınız yeni liderin puanı olacak ve bir turdaki puanınız önceki

liderin puanına eşit veya daha yüksek olduğunda can kaybetmeyeceksiniz. Aksi halde bir can kaybedeceksiniz.

4. Yeni liderin önceki liderin puanından daha küçük olduğunda önceki lider yeni liderin puanını yeniden sayma ve can kaybetmeme hakkına sahiptir.

Üstünde: Con (Devamı) Over oyunundaki "Con" seçeneği ile tur içinde liderin puanından daha düşük puan alması durumunda (kendi puanına göre puanlandırılmaktadır) lider de bir can kaybedecek ve liderin puanı daima en üst değerinde tutulacaktır. Puan sadece artırılabilir.

7. GERİ SAYIM (C-d) : 100, 200 ... to 900

1. Her oyuncu önceden ayarlanan hedef puanlar ile oyuna başlar (100 - 900 arası) ve puanlanan her bir dart ile puanından düşülür.

2. Sıfır veya altı bir değere ulaşan ilk oyuncu oyunu kazanır. 8. SAAT 1 (YAKLAŞIK SAAT) : ---, 2-, 3-

1. Bu oyunun amacı sırayla 1 ile 20 arasındaki her bir sayıyı ve ardından boğanın gözünü vurmaktır. Oyundaki sayıyı vurduktan sonra, oyuncu sonraki sayıya geçebilir. Boğanın gözüne ulaşan ilk oyuncu oyunu kazanır.

2. Bu oyunda 3 seçenek bulunmaktadır: a)."---": tüm ikili ve üçlü sayılar tek kabul edilir. b). "-2-": Her oyuncu her ikili sayıyı bir kez vurmalıdır. c). "-3-": Her oyuncu her üçlü sayıyı bir kez vurmalıdır.

9. SAAT 2: ---, 2-, 3-

Bu oyunun amacı 20 ile 5 arasındaki her sayıyı saat yönünde sırasıyla vurmak, ardından da boğanın gözünü vurmaktır. Oyuncu sayıları sırasıyla 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 ve Boğanın gözüdür, oyunda bir sayıyı vurduktan sonra, oyuncu sonraki sayıya geçebilir. 5 sayısına ulaşan ve ardından boğanın gözünü vuran ilk oyuncu oyunu kazanır.

10. 9 CAN: 3-9 LF (can) Seçenek

1. Oyun 1 ile 20 arasındaki sayıların ve ardından boğanın gözünü sıralama dahilinde vurulmasını içerir.

2. Her oyuncu önceden ayarlanan yaşamlar ile başlar (3 - 9 arası). 3. Her oyuncu her turda bir dart ile hedef numarayı vuracaktır.

Eğer üç dart da isabet etmezse, her oyuncu bir can kaybedecektir. 4. Hayatta kalan son oyuncu oyunu kazanır.

11. En iyi on: ---. -2-. -3-. –E-Seçenekleri

1 .Bu oyunun amacı dart tahtasında belirtilen sayıda en iyi 10 dartın izini tutmaktır.

2. İlk önce --- , -2-, -3- veya -E-'den birini seçin, "--", "-2-" veya "3-" sembolleri tüm segmenti, tur boyunca oyuncuların tamamı tarafından atılacak olan belirtilen sayının ikili veya üçlü grubunu gösterir. "-E-"'yi seçtiğinizde boğanın gözü uygulamasını yerine getirebilirsiniz.

3. Dart tahtasında oyunun en başında rasgele bir sayı belirir. Tüm oyuncular bu sayının hedef segmentinde bir turda 10 dart atmaya devam etmek zorundadır.

4. En yüksek puanı alan oyuncu, tüm oyuncular 10 dart attıktan sonra oyunu kazanır.

12. PUANLI KRİKET (SÜPER KRİKET) 1. Puanlı Kriketin amacı her oyuncunun/takımın 15 ile 20 arasındaki

sayıları ve boğanın gözünü "kapatmaktır". Hedef sayı herhangi bir sırada vurulabilir. Tüm sayıları "KAPATAN" ve boğanın gözünü vuran ve puanların üzerinde olan ilk oyuncu/takım oyunu kazanır.

2. Bir oyuncu belli bir sayıyı veya boğanın gözünü 2 üçlü, 1 ikili artı 1 tekli veya 3 tekli vurarak kapatır. Boğanın dışı tekli ve içi ise ikili kabul edilir.

3. Belirli bir sayıyı "kapatan" oyuncu bir sayı "sahibi olur" ve tüm oyuncular bu sayıyı kapatıncaya kadar bu sayının puanlarını toplar.

PUANSIZ KRİKET Puansız Kriket oyunu Puanlı Kriket oyunundan daha basittir. Bu oyunun amacı sadece 15 ile 20 arasındaki sayıları ve boğanın gözünü "kapatmaktır". Tüm hedef sayıları kapatan ilk oyuncu oyunu kazanır. Puanları karşılaştırmaya gerek yoktur.

13. Geçit Kriketi

1. Oyun, Puanlı Kriket ile aynı şekilde oynanır, farklı kısmı bir oyuncu bir sayıyı kapattığında bu sayının ileride vurulması ile alınacak puanların bu sayı açık olan rakibe verilecek olmasıdır. Tüm sayıları kapanan ve en düşük puana sahip olan ilk oyuncu oyunu kazanır.

2. Cut-Throat için olan tüm görüntüler Puanlı Kriket oyunu için olan ile aynıdır.

14. Yarıya böl (YARIM): rAn (Rasgele)

1. Dart tahtası her turun başında otomatik olarak rastgele bir sayı gösterir.

2. Gösterilen sayı turun tamamında değişmemektedir. Puan toplamak için tüm oyuncular bu segmentteki 3 dartlarını da vurmaya devam edebilirler. İkili ve üçlüler sayılacaktır.

3. Tur içinde 3 darttan en az biri gösterilen sayıyı vuramazsa oyuncunun puanı otomatik olarak yarıya indirilecektir. Fakat dartlardan biri veya daha fazlası yakalayıcıyı vurursa, oyuncu DEĞİŞTİR düğmesine basmalıdır, puan yarıya indirilecektir.

4. Dart tahtası her tur için yeniden rastgele bir sayı gösterecek ve son oyuncu 7. turda 3. dartı atıncaya kadar oyun devam edecektir.

Yarıya böl (YARIM): 12 tur Oyun rasgele "halve it" oyunu ile aynı şekilde oynanmaktadır, farklı olan kısım dart tahtasında toplamda 12 tur için her turda sırasıyla 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, and -bE- sabit sayıları gösterilmektedir.

15. Lideri İzle (Ldr: Lider seçeneği)

1. Bu oyunun amacı "lider" tarafından belirlenen "Hedef Sayı"yı vurmaktır. Tekli, ikili ve üçlü, farklı hedef sayılardır.

2. Her oyuncu 7 canla başlar ve canlı kalan son oyuncu oyunu kazanır. 3. Liderin belirlenmesi ve oyunun başlaması:

a). Dart tahtasında ilk hedef sayı olarak rasgele bir sayı gösterecektir,

b). Bir oyuncu rasgele sayıyı vuruncaya ve ilk lider oluncaya kadar her oyuncu dartını sırayla atar.

4. Oyuncu her turda 3 darttan en az birini hedef sayıya vurmalıdır, aksi takdirde oyuncu bir can kaybedecektir.

5. Eğer hedef sayıyı vurabilirseniz can kaybetmeden yeni lider olacaksınız ve puan alanında darta tekrar vurarak yeni bir hedef sayı göstermeniz gerekmektedir.

6. Önceki lider yeni liderin hedef sayısını yeniden gösterme hakkında sahiptir ve yeni liderin hedef sayısı önceki liderin puanından farklı olmasına rağmen hiç can kaybetmez.

7. Bir oyuncu hedef sayıyı vurarak lider olursa, fakat kendi sırasında geride kalan dartların tamamını kaçırırsa, Değiştir düğmesine bastıktan sonra dart tahtasında "1-3" hedef sayısı kendiliğinden gösterilecektir.

Lideri İzle : Con (Devamı) Diğer oyuncuların tamamını bir tur sonra hedef sayıya vuramazsa liderinin de hedef sayıyı vurmasının gerektiği durum haricinde oyun, liderin seçtiği formatta oynanır, diğer türlü lider de can kaybedecektir. Bir oyuncu bu hedef sayıya vuruncaya kadar oyun daima aynı hedef sayıda "devam eder", ardından yeni hedef numarasına değiştirilebilir.

16. Tüymek: 21t (21 Hedef)

1. Oyun 1 ile 20 arasındaki tüm sayılar ve boğanın göz ile oynanır. 2. Puan toplamaya çalışanın amacı sayılardan herhangi birine vurarak

mümkün olduğunca çok sayı toplamaktır. Durdurucunun görevi 1-20 arasındaki her sayıyı ve boğanın gözünü her hangi bir sırada bir kez vurmaktır.

3. Tüm sayılar silindiğinde puan toplama turu sona erer. 4. En yüksek puana sahip kişi oyunu kazanır. Tüyme kriketi: 7t (7 Hedef) 1. Oyun tüyme ile aynı şekilde oynanmaktadır, arasındaki fark kriket

oyununda 15 ile 20 arasındaki sayılar ile birlikte boğanın gözünün kullanılmasıdır. Her kişi bir sayıyı silmek için üç kez vurulmalıdır.

2. Durdurucular 1 üçlüyü, 1 ikiliyi ve 1 tekliyi veya 3 tekliyi vurarak belli bir sayıyı siler. Boğanın dışı tekli ve içi ise ikili olarak kabul edilmektedir.

17. Katil 3-7 LF (canlar) 1. Oyunun amacı adından da anlaşılacağı üzere kendi canınızı

öldürülmeden önce karşı tarafın canlarını "öldürmektir". "Canlı" kalan son oyuncu kazanır.

2. Oyunun başında, her oyuncu kendi sayısını seçmek için bir dart atmalıdır. Her oyuncu boğanın gözü haricinde farklı sayılara sahip olmalıdır.

3. Her vuruşa 1 can eklemek için her oyuncu kendi sayısını vurmak zorundadır. Bir oyuncu diğer bir oyuncunun sayısını atarak diğer oyuncuyu can ekleyebilir.

4. Her oyuncu ilk önce, önceden ayarlanan canları (3 - 7 arası) toplayarak kendini bir öldürücü yapmalıdır, ardından oyuncular rakiplerini öldürebilir. Oyuncunun öldürüldüğünü göstermek için "≡## ≡" işareti kullanılır.

5. Bir öldürücünün sayısı diğer öldürücüler tarafından vurulduğunda oyuncu öldürücü unvanını kaybedebilir, fakat bu kişi önceden belirlenen can sayısına ulaşırsa, yeniden öldürücü olabilir.

Katil dbL (ikili alan) 1. Bir oyuncu kendi numarasının "ikili alanına" vurmalıdır, ardından

öldürücü olabilir. 2. Öldürücü ayrıca karşı tarafı öldürmek için karşı tarafın "ikili alanına"

vurmalıdır. Öldürücü kendini istemeden öldürebilir ve bir oyuncu kendi sayısına vurursa, bir can kaybedebilir.

3. Bir öldürücü tüm canlarını kaybederek oyundan çıkmadığı sürece daima öldürücüdür.

18. FUTBOL: 6-15rd (tur)

1. SOCCER oyununun amacı ilk önce boğanın gözünü vurarak topa sahip olmak,egmente vurarak mümkün olduğunca fazla puan toplamak amacıyla gol atmak için vuruş yapmaktır.

2. Diğer oyuncu boğanın gözüne vurarak topa sahip oluncaya kadar oyuncu puan toplamak için herhangi bir çift segmente vurmaya devam edebilir. Çifte segmentteki her vuruş 1 puan kazandırır.

3. Oyun bittiğinde en çok puana sahip olan oyuncu oyunu kazanır. 19. Bilardo (9 top): 4-13 punalı seçenek

1. Bu oyunun amacı, puanınızı önceden belirlenen puana ulaştırmak için mümkün olduğunca çok top vurmaktır "9 top".

2. Tüm oyuncular bir döngüde sırasıyla 1 ile 9 arasında bir sayı atarlar. Sayıya her vurduklarında bir sonraki sayıya geçerler. 1, 2,..., 8 numaraları 0 puan olup sadece 9 numarasına vurmak 1 puan kazandırır, ardından döngü içinde 1 numarasından başlayarak tekrar vurun.

3. Oyun tur başına 3 dart ile sınırlandırılmamıştır. Eğer oyuncu oyun sırasında her bir dartı kullanarak her bir hedef sayıyı vurabiliyorsa, sırası gelen oyuncu dart atmaya devam edebilir.

4. Sırası gelen oyuncunun sırası sona erecek ve 1. vuruşundan sonra oyundaki sayısını vurmayı askıya alırsa, sonraki oyuncuya geçecektir.

20. Serbest

1. Bu oyun oyuncuların tur başına 10, 20 veya 30 dart atmasına ve en yüksek puanları almalarına olanak sağlamaktadır.

2. Bu oyun tüm sayılar, boğanın gözü ve üçlüler ile oynanır. 3. En yüksek puana sahip olan oyuncu oyunu kazanır.

ARIZA TEŞHİS Üniteyi onarıma göndermeden önce aşağıdakileri kontrol ediniz:

SORUN KONTROL EDİLECEKLER

ÇÖZÜM

Güç yok, görüntü yok

Fiş jaka takılı mı ve adaptör prize doğru takılmış mı?

Yeniden monte edin.

Düzensiz Fişi prizden çekin ve yaklaşık 2 saniye bekleyin, ardından fişi tekrar jaka takın.

Görüntü ve ses 'takılı"

Dartları dart tahtasından çıkarın.

Dart uçları kırık Dart tahtasının alt kapağını tornavida kullanarak açın, kırık ucu hedef segmentin arkasından çıkarın. Elektrik devrelerini asla açmaya çalışmayın. (aşağıdaki resimde gösterilmektedir)

Игры ED110 ED310 1. ‘01 • • 2. Высший счет • • 3. Подсчет • • 4. Случайный выстрел • • 5. Ниже • • 6. Выше • • 7. Обратный отсчет • 8. Часы 1 • • 9. Часы 2 •

10. 9 жизней • • 11. Лучшая десятка • • 12. Крикет • • 13. Жесткая игра • • 14. Сокращение вдвое • • 15. Преследование лидера • • 16. Уход • • 17. Киллер • 18. Футбол • • 19. Бильярд-9 шаров • 20. Свободная игра • •

ИНСТРУКЦИЯ БЫСТРОЙ НАСТРОЙКИ 1. Установите 3 батарейки АА в гнездо для батарей или Подключите

адаптер в розетку, затем вставьте вилку в гнездо на правой стороне мишени.

2. Нажмите любую клавишу, чтобы остановить автоматическое тестирование сканирования ЖК.

3. Чтобы выбрать желаемую серию игр, нажмите Игра, и нажмите ВЫБОР для выбора желаемого варианта игры.

4. Нажмите Изменить, чтобы подтвердить игру и выбранные настройки, и перейдите к следующей группе настроек.

5. Нажмите Выбор, чтобы выбрать одинарную, двойную или тройную опции IN, нажмите Изменить для подтверждения выбора опции IN. Нажмите Выбор, чтобы выбрать одинарную, двойную или тройную опции OUT, затем нажмите Изменить для подтверждения выбора опции (исключительно для игр '01).

6. Нажмите Игрок, чтобы выбрать от 1 до 8 игроков или 2 команды. 7. Чтобы начать игру, нажмите Изменить. 8. При переходе очереди игроков, нажмите Изменить. 9. Для начала новой игры, нажмите >RE-START, удерживая 2 сек.

ПРАВИЛА ПО БЕЗОПАСНОСТИ 1. Игра предназначена только дротиков с мягкими наконечниками,

дротики со стальными наконечниками повредят мишень. 2. Дартс являются игрой для взрослых. Включает в себя острые

концы/края;дети должны играть под присмотром взрослых. 3. Будьте внимательны во время игры, не бросайте дротики,

предварительно не убедившись в отсутствии людей в зоне игры. 4. Продукт включает в себя мелкие части и не предназначен для

детей в возрасте до 3 лет. 5. Продукт может использоваться с батареями или

трансформатором, дополнительный трансформатор должен иметь выход 9В DC/500mA.

ФИЗИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

УСТАНОВКА

1. Выберите подходящее место, соответствущее международным стандартам по высоте и расстоянию (см. рисунок) и убедитесь, что длины кабеля адаптера достаточно, чтобы провести кабель от мишени к розетке.

2. Высверлите верхнее отверстие для болта на высоте 6 3 7 / 8 "(193см) от пола; нижний винт находится на уровне 1 '3 3 / 4" (40 см) ниже верхнего винта (по вертикали).

3. Закрепите мишень на 2 винта. Перед использованием, потяните мишень, чтобы убедиться, что она надежно прикреплена.

4. 2 фиксирующих болта должны быть вкручены в стену на глубину не более 8 мм, чтобы не повредить внутреннюю проводку и при этом надежно закрепить мишень.

Международный стандарт Расположение болтов

ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ КЛАВИШИ Мишени имеет 3 клавиши со следующими функциями: Клавиши Настройки игры Игра ИЗМЕНИТЬ >RE-START

Подтвердить настройки. -

Очередь следующего игрока. Начать новую игру.

ИГРА/ИГРОК Обзор счета >Обзор игры >УДАЛИТЬ

Выбор игры/игроков. - - -

- Авто-просмотр счета игроков. Обзор игры, Сбросить текущий счет игры.

ВЫБОР/HOLD >ЗВУК

Двойной/Тройной In/Out Звук Вкл./Выкл.

Заморозить/разморозить мишень.

Звук Вкл./Выкл. ЗАМЕЧАНИЕ: • Без >: Нажмите клавишу. • >ОБЗОР игры: Удерживайте клавишу после обзора счета. • С>: Нажмите, удерживая 3 сек. ЖК-ДИСПЛЕЙ: ЖК-дисплей разделен на 3 части; каждая часть имеет различные

средства для разных игр. Знак "##" означает счет, количество жизней или отметок.

A. 1. ##: Счет текущего игрока. 2. -##-: Номер цели текущего игрока. 3. L или H ##: Счет лидера для ВЫШЕ & НИЖЕ. 4. Pit# или bAt#: Очередь питчера или отбивающего. 5. P#F# или t#F#: P4F1 означет, что, игрок 4 выиграл. “t” - Команда. 6. 2 - 7 (бильярд): Номер цели - 2, 3 4, 5, 6 или 7. 7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (бейсбол):

Номер цели между 15 и 20 плюс яблочко; Хорошо, Основное число, Домой.

B. 1. -##-: Номер цели текущего игрока. 2. ##H# (Ludo): Текущий игрок бьет ## может убить игрока #. 3. ##H (21 ОЧКО): Высший счет раунда (менее 21 очка). 4. r-#: Номер(#) раунда. 5. db или bE(Футбол): Игрок должен попасть в двойное кольцо или в

яблочко - Футбол. 6. 1 to5 (Bingo): Номер цели - 1, 2, 3, 4, или 5. 7. ##: Счет команды – бейсбол и Penny. 8. Ho # или #H: Лунка 1, 2...и т.д. 1, 2, 3…и т.д. Лунка - Гольф. 9. ##dt (свободно): Резидуальный дартс.

C. 1. ##: Счет следующего игрока. 2. -##: Номер цели следующего игрока. 3. #L: Количество жизней текущего игрока (отметки). 4. Ι, п y #P: Обозначение бегущих на базе “ ”для 1st базы, “ ” для

2nd базы и “ ” for 3rd базы, остальные игроки для команды отбивающего.

5. bE-#: Резидуальное яблочко - цель питчера (английский крикет).

B+C: 1. КРИКЕТ НА СЧЕТ & ЖЕСТКИЙ КРИКЕТ:

• Для текущего игрока, ближайшее расстояние каждого номера

обозначено на нижней строке дисплея. • Срединная отметка загорается, чтобы указать, что у текущиго

игрока нет дротиков на данном номере. • 3 нижние отметки показывают текущий ближайщий статус. • Верхняя левая отметка загорается, чтобы указать, что игрок

закрыл номер. • Верхняя отметка загорается, чтобы указать, что номер был закрыт

всеми другими игроками, и текущий игрок не может получить очки за данный номер после того, как он закрыл его.

2. КРИКЕТ БЕЗ СЧЕТА, SCRAM (7t), PENNY: -: Одна отметка =: 2 отметки. ≡: 3 отметки. 3. SCRAM 21 Цель:

ПРАВИЛА ИГРЫ

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДАРТС 1. Раунд (очередь) должен состоять из 3 дротиков. Любой дротик,

отскачивший или выпавший из мишени, не может быть брошен заново.Текущий игрок должен убрать дротики из мишени.

2. Все игроки бросают по очереди. Порядок очереди устанавливается броском в яблочко, игрок, попавший к яблочку ближе всех, бросает первым.

3. Одинарное кольцо считается по переднему числу сегментов, двойное (или тройное) кольцо должно защитываться вдвойне (или втройне), внешняя зона яблочка - 25 очков, а внутренняя зона яблочка - 50 (2*25).

1. ИГРЫ ’01: 301, 501… до 1001 (A01)

1. Каждый игрок начинает с начальным счетом 301, 501 ... 901 или 1001. Цель игры заключается в снижении начального счета с каждым раундом. Когда игрок точно достигает нуля, игра заканчивается.

2. Раунд является BUST (дисплей BUST), когда игрок, бросая дротик, достигает счета, выше чем чем резидуальный счет, что на может достичь нуля в точности. При этом, текущий раунд останавливается и счет игрока возвращается к его счету в последнем раунде.

3. Существуют различные варианты In/Out в каждой игре '01: a). ДВОЙНОЙ/ТРОЙНОЙ IN

Чтобы начать игру, игрок должен попасть в число двойного/тройного кольца или внутренней зоны яблочка.

b). ДВОЙНОЙ/ТРОЙНОЙ OUT Игрок должен попасть в число двойнго/тройного кольца или внутреннюю зону яблочка, чтобы точно сбросить счет до нуля и закончить игру. Рауд будет считаться BUST, если счет игрока падает на 1 в игре с вариантои двойного OUT.

2. ВЫСШИЙ СЧЕТ: 6-15 раунд

1. Цель игры – получение высшего общего счета. 2. Сначала, задайте круглое число. Мишень будет сравнивать

результат игрока в цикле автоматически после того, как последней игрок бросит 3ий дротик в заключительном раунде.

3. ПОДСЧЕТ (C-Up): 100, 200 …до 900

1. Каждый игрок начинает игру с нуля; счет увеличивается с каждым успешно брошенным дротиком.

2. The first player to reach or go over the preset target score wins the game.

Двойное кольцо (X 2)

Тройной 20 Высший счет

Тройное кольцо (X 3)

Внутренняя зона яблочка

(50 очков)

Коллектор (0 очков)

Внешняя зона яблочка

(25 очков) Одинарные кольца (x1)

Болты X 2

Запасные наконечники x 14 Тело Стержень

Клавиша ИГРА/ИГРОК

Гнездо для адаптера

Клавиша ВЫБОР/HOLD

Стержень

Хвост

*Приблизительно 1/4"(6мм)

Электронные выходе

Фиксирующий болт

Мишень

Стена

Центр яблочка

ОБЗОР СЧЕТА кнопка Изменить

РУССКИЙ Метание линии

Дарт х 6 наборов

4. СЛУЧАЙНЫЙ ВЫСТРЕЛ: 6-15 раундов 1. Целью Случайного выстрела является поражение сегмента,

автоматически указанного мишенью. Счет растет,тогда, как игрок попадает в указанный номер:

СЕГМЕНТ ОДИНАРНЫЙ ДВОЙНОЙ ТРОЙНОЙ E25 E50

ОЧКИ 1 2 3 3 5 2. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает в игре.

5. Ниже (Ldr): Выбор лидера

1. Цель этой игры - по очереди бросать 3 дротика и получать общий балл, который равен или ниже, чем "Счет лидера". Каждый игрок начинает с 7 жизнями, и последний "живой" игрок выигрывает.

2. Ваш счет станет новым счетом лидера, и вы не потеряете жизнь, когда ваш счет после раунда равен или ниже, чем предыдущий счет лидера. В противном случае, вы теряете жизнь.

3. Предыдущий лидер имеет право на установление нового счета лидера и сохранение жизни, несмотря на то, что счет нового лидера выше, чем счет предыдущего.

4. Каждый незаброщенный дротик засчитывается, как наивысший балл 60.

Ниже: Con (Продолжение) Как продолжение игры, лидер будет также теряет жизнь, если он имеет счет раунда, больший, чем счет лидера (установленный им самим), и счет лидера остается, как низший балл. Он может быть изменен исключительно на более низкий балл.

6. Выше: Ldr (Лидер)

1. Цель этой игры - по очереди бросать 3 дротика и получать общий балл, который равен или выше, чем "Счет лидера".

2. Каждый игрок начинает с 7 жизнями, и последний "живой" игрок выигрывает.

3. Ваш счет станет новым счетом лидера, и вы не потеряете жизнь, когда ваш счет после раунда равен или выше, чем предыдущий счет лидера. В противном случае, вы теряете жизнь.

4. Предыдущий лидер имеет право на установление нового счета лидера и сохранение жизни, несмотря на то, что счет нового лидера ниже, чем счет предыдущего.

Выше: Con (Продолжить) Как продолжение игры, лидер будет также теряет жизнь, если он имеет счет раунда, низший, чем счет лидера (установленный им самим), и счет лидера остается, как высший балл. Он может быть изменен исключительно на более высокий балл.

7. ОБРАТНЫЙ ОТСЧЕТ (C-dn): 100, 200 … до 900

1. Each player starts the game with the preset target points (100 to 900) and deduces from their score with each scored dart.

2. The first player reaches zero or below zero points wins the game. 8. ЧАСЫ 1 (НА ВРЕМЯ): ---, -2-, -3-

1. Цель игры заключается в поражении каждого номера один от 1 до 20 в последовательности, и затем яблочко. После поражения номера, игрок может перейти к следующему номеру .Первый игрок, поразивший яблочко, выигрывает игру.

2. Существуют 3 варианта этой игры:). "---": Все двойные и тройные считаются одинарными. б). "-2 -": Каждый игрок должен попасть в каждый двойной номер один раз. с). "-3 -": Каждый игрок должен попасть в каждый тройной номер один раз.

9. ЧАСЫ 2: ---, -2-, -3-

Цель игры заключается в поражении каждого номера от 20 до 5 один раз, следуя по часовой стрелке, а затем яблочко. Номера игрока находятся в последовательности 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 и яблочко, после поражения номера, игрок может перейти к следующему номеру. Первый игрок, достигнувший 5, и поразивший яблочко, выигрывает игру.

10. 9 ЖИЗНЕЙ: 3-9LF (жизней) Выбор

1. Поражение номеров в игре от 1 до 20 и яблочко в порядке очереди.

2. Каждый игрок начинает с заданным количеством жизней (от 3 до 9). 3. Каждый игрок должен попасть в цель номер одни дротиком в

каждом раунде. Игрок теряет жизнь, если все 3 дротика не попали в цель.

4. Последний ”живой” игрок выигрывает игру 11. ЛУЧШАЯ ДЕСЯТКА: ---, -2-, -3-, -E- Выбор

1. Цель игры состоит в том, чтобы отслеживать лучшие из 10 заброшенных дротиков в номер, указанный мишенью.

2. Сначала, выберите ---, -2 -, -3 - или -E-, символ "---", "-2 -" или "-3 -" указывает на целые сегменты, двойное или тройное кольцо указанного номера, который будет поражен всеми игроками в раунде. Вы можете иметь яблочко, как цель, , если вы выбирете "-E-".

3. Мишень задает случайный номер в начале игры. Все игроки должны продолжать бросать 10 дротиов в раунде в сегмент данного числа.

4. Игрок с высшим счетом выигрывает игру после того, как все игроки бросили 10 дротиков.

12. КРИКЕТ НА СЧЕТ (СУПЕР-КРИКЕТ) 1. Целью Крикета на счет для каждого игрока/команды является

"закрытие" каждого числа от 15 до 20, плюс яблочко. Номер цели можно поражать в любом порядке. Первый игрок/команда, «закрывший» все номера и яблочко и имеющий наивысший счет, выигрывает.

2. Игрок закрывает определенный номер или яблочко, нажав 1 тройной, 1 двойной, плюс 1 одинарный, или 3 одинарных. Внешняя зона яблочка считается одинарным, а внутренняя зона - двойным.

3. Игрок, "закрывший" определенный номер, "владеет" им, и может набирать очки за этот номер, пока все игроки не закроют его.

КРИКЕТ БЕЗ СЧЕТА Игра Крикет без счета проще, чем Крикет на счет. Цель игры заключается в "закрытии" номеров только от 15 до 20, плюс яблочко. Первый игрок, закрывший все целих выигрывает игру. Сравнивать баллы не нужно.

13. Жесткий крикет

1. Игра играется так же, как Крикет на счет, за исключением того, что, когда игрок закрывает номер, счет для всех дальнейших попаданий в данное число отдается противникам, имеющих данную цель открытой. Первый игрок, со всеми закрытыми целями и наиболее низким счетом выигрывает.

2. Все дисплеи для Жесткого крикета являются подобными Крикету на счет.

14. Сокращение вдвое (HALF): rAn (Случайный)

1. Мишень задает случайный номер автоматически в начале каждого раунда.

2. Заданное число не изменяется в течение всего раунда. Все игроки могут продолжить бросать свои 3 дротика в данный сегменте для накопления счета. Двойные и тройные засчитываются.

3. Оценка игроков будут автоматически поделен пополам, если он не попалв число выданных по крайней мере одним из 3 дротиков за раунд. Если один или несколько дротиков попадет в коллектор, игрок должен нажать кнопку ИЗМЕНИТЬ, и счет будет снижен в два раза.

4. Мишень перезадает случайное число для каждого раунда в ходе игры, пока последний игрок не бросит 3ий дротик в седьмом раунде.

Сокращение вдвое (HALF): 12 раундов Игра играется в том же формате, как случайные Сокращение вдвое, кроме того, что мишень задает фиксированные номера 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 и -bE для каждого раунда в последовательности, в общей сложности 12 раундов.

15. Преследование лидера (Ldr: Выбор лидера)

1. Цель этой игры заключается в попадании в "Номер цели", указанный "Лидером".Одинарные, двойные и тройные номера являются разными целями.

2. Каждый игрок начинает с 7 жизнями, и последний "живой" игрок выигрывает.

3. Установление лидера и начало игры: a). Мишень будет задавать случайные номера в качестве

первой цели. b). Каждый игрок по очереди бросат дротик, пока один не

попадет в число и не станет первым лидером. 4. Игрок должен поразить цель по крайней мере одним из 3

дротиков за раунд, в противном случае, игрок теряет одну жизнь.

5. Вы станете новым лидером и сохраните жизнь, если вы поразите цель, вы также должны задать новый номер цели, бросив дротик в мишень.

6. Предыдущий лидер имеет право на задание цели для нового лидера и не теряет жизнь, хдаже если номер цели нового лидера отличается от счета предыдущего лидера..

7. Мишень также отображает номер цели "1-3" автоматически после нажатия на ИЗМЕНИТЬ, если игрок поражает цель и становится лидером, но пропускает оставшиеся дротики во время раунда.

Преследование Лидера: Con (Продолжение) Игра играется в том же формате, как и Выбор лидера, за исключением того, что лидер также должен сначала попасть в цель, если все остальные игроки не попали в мишень в конце раунда, в противном случае он теряет жизнь.Игра всегда "продолжается" с тем же номером, пока один игрок не попадет в него, затем номер может быть изменен на новый.

16. Уход: 21t (21 цель)

1. Игра включает все номера, от 1 до 20 и яблочко. 2. Задача бомбардира - набрать как можно больше очков,

насколько это возможно,поразив один из номеров. Задача прекращающего - поражение каждого номера 1-20 и яблочко в любом порядке.

3. Раунд бомбардира завершается, когда все номера будут выбиты.

4. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает в игре.

Крикет-уход: 7t (7 целей) 1. Игра играется так же, как Уход, за исключением того, что иона

включает номера от 15 до 20 и яблочко. Каждый игрок должен поразить номер три раза, чтобы выбить его.

2. Останавливающий выбивает определенный номер, поразив 1 тройной, 1 двуойной, плюс 1 одинарный, или 3 одинарных. Внешняя зона яблочка засчитывается, как одинарный, внетренняя - как двойной.

17. Киллер: 3-7LF (жизней) 1. Цель игры, как следует из названия - "убить" оппонентов, до

того, как они убили вас. Последний игрок, оставшийся "в живых", становится победителем.

2. В начале игры, каждый игрок должен бросить один дротик с другой руки, чтобы выбрать его собственный номер. Каждый игрок должен иметь любой другой номер, за исключением яблочка.

3. Каждый игрок должен попасть в его собственный номер, чтобы добавить 1 жизнь с каждым броском. Игрок может добавить одну жизнь другому игроку, попадая в номер другого игрока.

4. Каждый игрок должен сделаться "киллером", аккумулируя заданные жизни (от 3 до 7), затем онможет убить противника. Символ "≡ ## ≡" отображается, чтобы указать, что данный игрок является "киллером".

5. "Киллер" может потерять звание, если другой киллер поразил его номер, он также может стать киллеом снова, достигнув заданное количество жизней.

Киллер: dbL (двойное кольцо) 1. Игрок должен поразить "двойное кольцо" его собственные

номера один раз, после чего он становится киллером. 2.Киллер также должен поразить "двойное кольцо" номеров

оппонентов, чтобы убить их. Киллер может случайно убить себя и потерять одну жизнь, если игрок попадает его номер.

3. Киллер всегда киллер, если он не теряет все жизни и и выходит из игры.

18. ФУТБОЛ: 6-15rd (раундов)

1. Цель игры в футбол - завладеть мячом попаданием в яблочко (bE) , а затем забить мяч, поразив любой двойной сегмент, за исключением внутренней зоны яблочка, чтобы получить как можно больше очков, насколько возможно, чтобы накопить высокий балл.

2. Игрок может продолжить попасть в любой двойной сегмент, чтобы получить очки, пока другой игрок не отберет мяч, поразив яблочко. Каждое попадание в двойной сегмент оценивается в 1 балл.

3. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает в игре после того, как игра окончена.

19. Вильярд (9 шаров): Выбор 4-13 очков

1. Цель игры заключается в забивании стольких "шаров No. 9", насколько это возможно, чтобы накопить заданноеколичество очков.

2. Все игроки по очереди поражают номера от 1 до 9. Каждый игрок, поразивший номер, переходит к следующему номеру. № 1, 2, ..., 8 - 0 очков, только поражение № 9 равно 1, затем все продолжается снова с № 1.

3.Игра не ограничивается 3 дротиками за раунд. Текущий игрок может продолжать бросать дротики, если он может поразить каждый номер в игре каждым дротиком.

4.Раунд текущего игрока закончивается и очередь переходит к следующему игроку, если игрок промахивается после его первого броска.

20. Свободная игра

1.Это игра позволяет игрокам бросить 10, 20 или 30 дротиков за раунд и получить наивысший баллы.

2. Игра включает все числа и яблочко, а также двойной и тройной счет.

3. Игрок с наибольшим количеством очков выигрывает.

УСТРАНЕНИЕ НЕИСПРАВНОСТЕЙ Прежде чем послать продукт в ремонт, проверьте следующее: ПРОБЛЕМА ПРОВЕРКА УСТРАНЕНИЕ

Нет потания или дисплея

Вы хорошо вставили вилку в гнездо, а адаптер - в розетку?

Подключите заново.

Нерергулярность Вытащите вилку из гнезда, подождите 2 сек., затем заново вставьте штекер в гнездо.

Отображает “Stucк” и звучит “Stuck”

Выньте дрлтики из мишени.

Сломанные наконечники дротиков

Откройте нижнюю крышку мишени с помощью отвертки, вытолкните сломанной наконечник от обратной стороны сегмента мишени. Никогда не открывайте электронные схемы. (Иллюстрация ниже)

Зажмите сломанный наконечник плоскогубцами, затем выдерните наконечник из задней стороны к лицевой.

ЗАДНЯЯ ЧАСТЬ

Выньте сегмент

ПЕРЕДНЯЯ ЧАСТЬ

Открутите нижнюю часть корпуса мишени и откройте ее.

ED310 ED110 األلعاب .1 01‘ ون-أوه • • .2 سكورإ-هايال • • .3 كاونت أبال • • .4 طوندم شارال • • .5 ندراأل • • .6 وفراأل • • .7 كاونت داونال • .8 1كلوك اال • • .9 2كلوك اال • .10 اليفز 9 • • .11 نبست تال • • .12 تكريكيال • • .13 ثروت -ت كال • • .14 الف إتهلعبة • • .15 رفالوو دي ليدلعبة • • .16 سكرايماإل • • .17 كيلرال • .18 كروصال • • .19 بول 9بيليارد ال • .20 رييفال • •

والبدء لتجهيز السريعاتعليمات ثم والحائط في مأخذ تيار كهربائي إلى حولالم أدخلأو ،حيز البطارياتب AAيات ربطا 3ضع . 1

.هذه رقعة تصويب السهام الجانب األيمن من فيالموجود مقبسالبإدخال القابس إلى قم .LCD لبا الخاصو جبرمختباري المالمسح اإلزر إليقاف قم بالضغط على أي . 2 خياراتال زر ، وكذلك قم بالضغط علىلتي ترغبهاالتحديد سلسلة األلعاب األلعاب زراضغط على . 3

.اللعبةن مرغوب في عيلتحديد خيار م ضمن التالية صفحةالثم انتقل إلى إعداداتها، اللعبة و نمط لتأكيد التغييرقم بالضغط على زر . 4

.اإلعداداتواضغط على الخيارات زر، قم بالضغط على أحادي أو ثنائي أو ثالثي كانإذا ما "إن"الختيار نمط . 5

ما إذا كان أحادي "آوت"الختيار نمط الخيارات زراضغط على .دحدالم "إن" نمطلتأكيد التغييرزر .01’ ون-األوهألعاب فئة قط ضمن ف" آوت"لتأكيد نمط التغيير زراضغط على ثم أو ثنائي أو ثالثي

.ينفريقختيار الأو ينالعب 8لى إ 1من المشاركين لتعيين الالعبيناضغط على زر . 6 .البتداء المباراة التغيير زرقم بالضغط على . 7 .ينبالالع لتغيير التغيير زرعلى بعد كل جولة اضغط. 8 .ةثانية متواصل 2لمدة البدءإعادة -زر <قم بالضغط على لعبة جديدة /مباراة بدءإلعادة . 9

إشعار السالمة والوقايةصلبة التي هي برؤوس فوالذية السهامف، التي هي برؤوس لدنة السهامفقط ألجل اللعبة تم تصميم هذه. 1

.رقعة تصويب السهام هذهسوف تتلف ينبغي أن لعب األطفالفإن ، حادة نقاط/طالما أنها تحتوي حواف. لبالغينللعبة خاصة السهام تصويب . 2

.ينبالغال صااألشخبإشراف حصرا يكوندون النظر والتأكد سهم بتصويب أيتقم أبدا ، ال بشكل كبير أثناء اللعب واإلنتباه الحذر ينبغيدائما . 3

.ن األشخاصع خلو منطقة اللعبمن أوال 3 عنأعمارهم تقل ألطفال صخصمغير وفه ،على أجزاء وقطع صغيرةيحتوي إن هذا الجهاز .4

.سنواتإن المحول اإلفتراضي كهربائي، تيار محولبالبطاريات أو ام إما باستخد تشغيله يمكنهذا الجهاز . 5

. 9V DC/500mA يكون بقدرة خرجس

األوصاف المادية

التركيب

مسافة علو ولل دةحدالم مع المعايير الدولية تطابقي صويب السهاملرقعة تمناسب قم باختيار مكان . 1رقعة ليمتد من كاف لحوالمن في الرسم التوضيحي، وتأكد ما إذا كان طول سلك بيكما م المثلى عبللا

.الحائطمأخذ تيار كهربائي في حتى تصويب السهام البرغيحيث من األرض،) سم 193( إنش 3 8/7 و أقدام 6 علوعلى البرغي العلوي بثقب حفرة قم . 2

.العلويالبرغي أسفل) سم 40( إنش 3 4/3 قدم 1 عموديا بعديالسفلي تما إن كان لتتأكدتصويب الرقعة اسحب . هاذين البرغيين رقعة تصويب السهام بواسطة بإحكام علق. 3

.على الحائط واللعب اهتركقبل بإحكام ةقمعل لعدم مم 8أن يزيد عن ينبغيال حدثة في الحائطوكذلك ثقوبها الم ن بإحكامن المثبتيالبرغيي إن طول .4

.بإحكام هذه رقعة تصويب السهاملتثبيت أيضاواألسالك الكهربائية الداخلية دارة ب ضررأي إلحاق

لموضع رقعة التصويبالمعايير الدولية تثبيت البراغي أوضاع

هاتطبيقاتو األزرار :اآلتيأزرار بوظائف مختلفة على النحو 3لها رقعة تصويب السهام

:مالحظات

.قم بالضغط على الزر: <من دون ●● > زةحرالمقم بالضغط على الزر بشكل متواصل بعد عرض النتيجة : اللعبة استعراض. .ثواني 3لمدة وتابع ذلك ضغطالقم ب: <مع ●

:LCDشاشة العرض حيث اإلشارة . حداكل لعبة على ب خاصة وسائل عرض مختلفة قسمكل لف، أقسام 3إلى ةأمجز LCDشاشة العرض

.محصلة نقاطأو ةمتبقيحياة فرص ، كمحرزةقيمة نتيجة رقم وإلى تشير " ##"التالية

.أ .الالعب الحالي يحرزهاالنتيجة التي :##. 1 .حاليلالعب الا من قبل بصوالهدف المرقم :-##-. 23 .L أوH ##: ندراأل"و "وفراأل"لعبتي ضمن الزعيم األوليحرزها النتيجة التي". 4.Pit## أوbAt##: الراشقدور الرامي أو دور. 5 .P#F# أوt#F#: P4F1 هنا .كسب المباراةقد 4تعني أن الالعب رقم “t” للداللة على الفريق. .7أو 6، 5، 4، 3، 2إحدى هذه األرقام كون يب التصويرقم ):سنوكالألجل ( 7إلى 2. 67 .15-E ،niCE ،#bAS ،HonE ) 20- 15 من األرقام إحدىيكون رقم التصويب ):زبولالبيألجل

."يس، هوم رنعين الثور، النايس، رقم الب"األهداف يكون إحدى وكذلك .ب .لالعب الحالياب من قبل صورقم الهدف الم :-##- .12 .##H# )العبال القضاء على هيمكن## بصوي الالعب الحالي ):لعبة اللودو#. 3 .##H )21 خالل الشوط) 21أدنى من ( زةمحرأعلى نتيجة ):نقطة. 4. r-#: (الشوط من) #( الرقمr.( 5 .db أوbE )أو ب حلبة ثنائيةبأن الالعب سيصو تعليمات هذه عطيت، "صوكر"ضمن لعبة ):ركصو

."ن الثورعي" .5أو 4، 3، 2، 1إحدى هذه األرقام رقم التصويب يكون ):بينغو( 5إلى 1. 6 ."نييوالب زبولالبي"الفريق في لعبتي يحرزهاالنتيجة التي :##. 78. Ho# أو#H: لعبة الغولف"ألجل من الحفرإلخ ...3، 2، 1أي . إلخ ...، 2، 1الحفرة". 9 .##dt ) المتبقية هامالس ):رييفالللعبة.

.ج .التالينتيجة الالعب :##. 1 .التاليالالعب ب من قبل صورقم الهدف الم :##-. 23 .#L: النقاط المحصلة(للالعب الحالي ةالحياة المتبقيفرص.( 4. Ι, п y #P : ألجل المركز الثاني " "ألجل المركز األول و"" حيث ،إلى مرتبة المتسابقينلإلشارة

.السهام رميالعبي فريق وبقية الثالث المركز ألجل" "و5 .bE-#: "الكريكيت اإلنكليزيلعبة في (الواجب تصويبه من قبل الرامي المتبقي "ين الثورع(.

:ج+ ب "ثروت كريكيت -الكتت ويكريك -اإلسكور" -1

.محجوب رقمحالة كل على السطور السفلية عرضت ،ألجل الالعب الحالي ●على واحد سهموال أن الالعب الحالي ليس عنده الوسط للداللة على بك اإلشارة التي هي تضيء تل ●

.الرقم .المحجوبة ألرقامالوضع الحالي لتشير إلى األدنى 3اإلشارات ف ● .الرقم قام بحجبقد العب واحد على األقل على أنتضيء اإلشارة العلوية اليسرى للداللة ● ، خريناآلالعبين ال كل من قبل حجبهتم قم ارة العلوية للداللة إلى أن الرقم تضيء اإلشبينما ●

.قامت بحجبه/لرقم إذا قامالحصول على نقاط من هذا ايمكنه حيث الالعب الحالي ال

:"و لبعة البيني) 7t( ميسكرااإلت ويكريكسكور إ -نو" -2 .تصويب واحد :- .يبوصت 2 := .تصويب 3 :≡

:"رقم تصويب 21إسكرايم " -3

:المباراةقواعد :تصويب السهامبعض القواعد العامة للعبة

لن ويسقط عنها رقعة التصويبرتد عن ال يتثبت وي سهمأي . سهام 3تألف من سي) جولة(كل شوط . 1 .يبرقعة التصوعن السهامأن يزيل جميع على الالعب الحالي يترتب .مجددا اإللقاء بهيتم

، إذ "الثور" تصويبهم على هم من خاللتسلسلن وسيتعي. تسلسلالعلى بونيصوجميع الالعبين سوف . 2 ضمن يلقي بالسهامسوف يكون أول من "الثور"عين منبشكل أقرب ب السهميصوالالعب الذي .هذا التسلسل

المحرز الهدف بينما ،مةرقالم هقيمتسيحتسب حسب "األحاديةالحلبة " من مقطعفي زحرالم فالهد. 3مة، رققيمته الم )أو ثالث أضعاف( سيحتسب ضعفي) ة الثالثيةأو الحلب" (الثنائيةالحلبة " من قطعمفي

نقطة 50 الداخلي سيحتسب -"عين الثور" ونقطة 25الخارجي سيحتسب -"عين الثور"هذا فإن ).25ضعفي (

): A01(1101لغاية ... 501، 301": 01’ ون-هأو" لعبة. 1ة هذه اللعبة غاي .1101أو 901... 501، 301إما أوليرصيد نقاط مزودا بيبدأ كل العب المباراة . 1

قيمة الصفر الالعب عندما يبلغ .األولينقاط ال رصيد نمكل جولة بزة حرالنقاط الم طرحو إنقاص هي .تنتهي المباراةتماما

من سهم وأحرز نتيجة أعلى بكثير بإذا ألقى الالعب ) buST المشاهدة تظهر(قة خفتعتبر الجولة م. 2والتعويل إذ سوف يتم وقف الجولة الراهنة .تماماال يمكن لها بلوغ قيمة الصفر قيمة النقاط المتبقية التي

.في الجولة األخيرة التي أحزرها الالعب الحاليعلى النتيجة السابقة ":ون-أوه" 01’لعبة بكل "تآو/نإ" نوعة من خياراتك مجموعة متلهنا. 3

ثالثي/ثنائي" إن"الخيار ). أ على أن يصوب أو الثالثية /الحلبة الثنائيةبرقما ب الالعب صوأن ي لبدء المباراة، يترتب .الداخلي -"عين الثور"

ثالثي/ثنائي" تآو" الخيار). ب " عين الثور"صوب على الثالثية أو أن ي/الحلبة الثنائيةبب الالعب رقما صويترتب أن ي

قة جولة مخف ستعتبرحيث إنها .إلى قيمة الصفر وينهي المباراة هنقاطرصيد رب بتقلي الداخلي .مفعال الثنائي" آوت"الخيار وكان 1 القيمة حد إلىهبط رصيد نقاط الالعب إذا

.جولة 15-6 :"سكورإ -هايال"لعبة . 2 .نهائية هي إحراز أعلى نتيجة المباراةغاية هذه . 1النتيجة التي بشكل حلقين تلقائيا قارست رقعة التصويب إن. الجوالت عددحدد بشكل مسبق أوال، . 2

.نة مسبقاعيالم ضمن الجولة النهائيةالثالث هسهمببعد أن يلقي الالعب األخير ،الالعب ايحرزه

900لغاية ... ، C-Up(" :100 ،200( أب-كاونتال"ة لعب. 3كل حراز وتصويبإ النقاط مع له ضافيوهكذا 0هو أولي يبدأ كل العب المباراة برصيد نقاط. 1

.سهم .المباراةب يفوز مسبقا ةالمبرمج النتيجةأو يتجاوز يحرزأول العب . 2

األزرار عداد لعبة ماإل لعب مباراة مال .التاليإلى الالعب نتقال واإلالتغيير .لعبة جديدة/إعادة لعب مباراة

.اتتأكيد اإلعداد -

التغيير > إعادة البدء

- .نتائج الالعبينذاتي لوك تحرعرض م اللعبة، استعراض

.التصويب الحاليحذف نتيجة

.الالعبين/ األلعابخيارات - - -

الالعبين/ األلعاب زةحرالمعرض النتيجة > اللعبة استعراض > الحذف

رقعة تصويب السهامإلغاء تجميد /لتجميد .إلغاء الصوت/تفعيل

ثالثي/ثنائي -"آوت/إن"الخيار إلغاء الصوت/تفعيل

ستئنافاإلبقاء لإل/الخيارات >الصوت

الرمح

الداخلي -"الثور عين" )نقطة 50(

حلبة ثالثية)X 3(

ثالثيال 20 هدف ثالثي أكبر

ثنائيةحلبة )X 2(

الخارجي –"عين الثور" )ةطنق 25(

أحاديةحلبات )X 1(

فالمتلق )نقطة0(

زر نافلإلستئاإلبقاء /الخيارات

زر الالعبين/األلعاب

لحوالممقبس

زةالمحرعرض النتيجة

التحليق ريش

السهمة استطال

محور المسك

قطعة X 14 رؤوس إضافية

قطعة X 2براغي

)مم6(إنش ¼ قرابة * رقعة تصويب السهام

ثبتبرغي مال

"عين الثور"مركز

االلكترونية المخرج

الحائط

زر تغيير

العربية الخط رمي

مجموعات 6× نبلة

جولة 15-6 ":طشو اندمرال"لعبة .4ز النقاط حرست .هذه رقعة التصويب نه بشكل أتوماتيكيعيهي تصويب كل مقطع ت المباراةية هذه غا .1

:حسب التالي وذلك، نةعيالم التصويبأرقام ب الالعب على صوعندما ي اآلتية

E50 E25 المقطع حاديأ ثنائي ثالثي

النقاط 1 2 3 3 5

.الالعب الذي يحرز أعلى نتيجة يفوز بالمباراة. 2

الزعيم مجموع نقاطالخيار ب": Ldrر نداأل"لعبة .5 3 تعادلالواحدة منها ق وتصويب سهام شرب الالعبون ويقوموا يتناوبهي أن المباراةغاية هذه .1

فرص حياة، 7ولديه المباراة كل العب يبدأ ."مجموع نقاط الزعيم"ن عقل تالتي تساوي أو ونقاط .بالمباراةوالالعب األخير الذي يبقى حيا يفوز

كانت ولن تخسر أي فرصة حياة إذا الزعيم الجديد لنقاطالمجموع ستصبح النتيجة التي تحرزها . 2إذا لم يكن األمر . المجموع السابق لنقاط الزعيمن م أقلمساوية أو هي النتيجة التي تحرزها بعد جولة .واحدة كذلك، سوف تخسر فرصة حياة

حتى إذا ال يخسر أي فرصة حياة ومجموع جديد لنقاط الزعيم تعيين إعادة فيالسابق لديه الحق الزعيم. 3 .المجموع السابقأعلى من المجموع الجديد لنقاط الزعيم كان

.نقطة 60 بكأعلى نتيجة ب حتسي شلافوخيب مكل سهم . 4 . )المتابعةبخيار : ("Con ندراأل"

تخسر فرصة حياة عندما /سوف يخسر أيضا الزعيم، " رنداأل"ضمن لعبة المتابعةخيار بتعيين بقى وي) بواسطته أصال زحرالم( مجموع نقاط الزعيمأعلى من في جولة ما هي تحرز نتيجة/يحرز

.أدنىمجموع نقاط فقط إلى يمكن تغييره. قيمة عند أدنى مجموع نقاط الزعيم

مجموع نقاط الزعيمالخيار ب": Ldr وفراأل"لعبة . 6 3 هي أن يتناوب الالعبون ويقوموا برشق وتصويب سهام الواحدة منها تعادل المباراةغاية هذه .1

".مجموع نقاط الزعيم"عن تزيدنقاط والتي تساوي أو .فرص حياة، والالعب األخير الذي يبقى حيا يفوز بالمباراة 7كل العب يبدأ المباراة ولديه . 2ولن تخسر أي فرصة حياة إذا كانت لنقاط الزعيم المجموع الجديدالنتيجة التي تحرزها ستصبح . 3

سوف تخسر فرصة حياة وإال. المجموع السابقن أعلى مالنتيجة التي تحرزها بعد جولة هي مساوية أو .واحدة

حتى إذا وال يخسر أي فرصة حياة مجموع جديد لنقاط الزعيم تعيين إعادة الزعيم السابق لديه الحق في. 4 .المجموع السابقمن أدنىالمجموع الجديد لنقاط الزعيم كان

. )بخيار المتابعة: ("Con وفراأل"تخسر فرصة حياة عندما /، الزعيم أيضا سوف يخسر"روفاأل"ضمن لعبة "Con"خيار البتعيين

يتم و) بواسطته أصال زحرالم( مجموع نقاط الزعيممن أدنىتحرز نتيجة في جولة ما هي /يحرز .زيادته فقط يمكنمجموع نقاط الزعيم . قيمة أعلىعند دائما مجموع نقاط الزعيمب اإلحتفاظ

900لغاية ... C-dn(" : 100 ،200(ن الكاونت داو"لعبة .7م حسحيث ي) 900ية الغ 100من (مبرمجة مسبقا مجموع نقاط رصيد ويبدأ كل العب المباراة ولديه .1

.مع إحراز وتصويب كل سهم من رصيدهم نقاط .أول العب يصل إلى الرصيد صفر أو أدنى من ذلك يفوز بالمباراة. 2

-3-، -2-، ---): حول الساعة" (1كلوك اال"لعبة .8 لمرة واحدة فقط، و 20 حتى 1من جميع األرقامعلى بشكل متسلسل هي التصويب المباراةغاية هذه .1

ضمن الذي هو يحرز الرقمالتالي بعد أن الرقمعب إلى النتقل الي ".الثورعين " التصويب علىثم .يفوز بالمباراة" عين الثور"أول العب يصل إلى .اللعبة

). ب .ب جميع األهداف الثنائية والثالثية على أنها أحاديةحتسي": ---). "أ: خيارات 3لهذه اللعبة .2على كل العب تصويب ": -3-). "ج .فقط مرة واحدةلعلى كل العب تصويب كل هدف ثنائي ": -2-"

.فقط كل هدف ثالثي لمرة واحدة

-3-، -2-، ---": 2كلوك اال"لعبة .9حتى 20على جميع األرقام من حسب عقارب الساعة هي التصويب بشكل متسلسلالمباراة غاية هذه

، 4، 18، 1، 20عب بتسلسل هي أرقام الال إن ".عين الثور"التصويب على ، ثم واحدة فقطلمرة و 5 إذ ، "الثور عين" كذلكو 5، 12، 9، 14، 11، 8، 16، 7، 19، 3، 17، 2، 15، 10، 6، 13

5أول العب يصل إلى الرقم .نتقل الالعب إلى الرقم التالي بعد أن يحرز الرقم الذي هو ضمن اللعبةي .يفوز بالمباراة" عين الثور"ب ويصو

)فرص حياة" LF(" 9-3بالخيارات " : اليفز 9"لعبة .10 ."عين الثور" وكذلك 20حتى 1األرقام من حلقة متسلسلةبشكل أثناء هذه المباراة تعرض .1 .فرص )9إلى 3(تراوح ما بين ي فرص حياة مبرمج مسبقا رصيديبدأ كل العب المباراة ب. 2ر سيخس .تصويبرقم العلى فقط التصويب بسهم واحد وخالل كل جولة على كل العبيترتب . 3

.3 الثالثة السهام جميع فشلت الالعب فرصة حياة واحدة إذا خابت أو .الالعب األخير الذي يبقى حيا يفوز بالمباراة .4

-E-، -3-، -2-، ---خيارات الب": ست تنبال"لعبة . 11 .على رقم تعينه رقعة التصويب سهام 10أفضل توجيه ستمرار باإلهي المباراةغاية هذه .1 )بحفظ التسلسل( -3-أو -2- / --- الرمز ، إذ -E–أو -3-، -2-، ---بتحديد أحد الخيارات أوال قم . 2

هي التي المعينللرقم الحلبة الثنائية أو الحلبة الثالثية مقاطع / الرقم المعين مقاطعجميع إلى أنيشير يمكنك إلقاء سهام تجريبية -E–لدى تحديدك للخيار .الالعبين قبل من خالل الجولة ينبغي تصويبها

".عين الثور"على إلقاء خالل جولة واحدة العب كلإذ يترتب على . ن رقعة التصويب رقما عشوائيا في بداية المباراةيعت. 3

.على مقطع التصويب الخاص بهذا الرقم شكل متتابعسهام ب 10 .سهام 10 بألقى قد على حدابعد التأكد من أن كل العب ز نقاط أعلى يفوز بالمباراة، هذا الالعب الذي يحر .4

)السوبر كريكيت(" سكور كريكيتاإل"لعبة . 12باإلضافة إلى 20حتى 15فريق األرقام من /كل العب يحجبهي أن "سكور كريكيتاإل" غاية لعبة .1

حجبفريق يتمكن من /أول العب. المستهدفة يمكن تصويبها بأي تسلسل كانم ارقاأل. "عين الثور" .يفوز بالمباراة ،عليها مباشرة أو األرقامة ويسفي بسهام تكون "عين الثور" وجميع األرقام

إما وذلك بتصويبه " عين الثور" حجب أو معين على وجه التحديدال رقماليتمكن العب ما من حجب . 2 –"عين الثور"حيث .مقاطع أحادية 3، أو أحادي 1مقطع زائد ثنائي 1أو مقطع ،ثالثي 1مقطع ل

.الداخلي يعتبر هدف ثنائي -"عين الثور"تبر هدف أحادي بينما الخارجي يعنقاط على هذا الرقم إحراز وكسب ويمكنه .هيمتلك ،حديدتمعين على وجه الالالعب الذي يحجب رقم . 3

.أيضا جميع الالعبين يحجبهإلى أن "سكور كريكيتإ -نو"هي فقط حجب المباراةغاية هذه ف. "إسكور كريكيت"من لعبة أبسطهي " سكور كريكيتإ -نو" لعبةإن

أول العب يتمكن من حجب جميع ".عين الثور"باإلضافة إلى حجب 20حتى 15جميع األرقام من .زةحرك حاجة لمقارنة النتائج والنقاط الملليس هنا .أرقام التصويب يفوز بالمباراة

"كريكيت ثروت-تكال"لعبة . 13 نعيم العب ما رقمحجب ي ماحين هأن ، باستثناء"سكور كريكيتاإل"ب هذه المباراة على غرار لعبة لعت .1

أول العب .مكشوفا الرقم نفس لديهم بقي الذين موخصالب إلى نستعليه نقاطما يحرزه فيما بعد من فإن .يفوز بالمباراةزة حرموبأقل نقاط األرقام محجوبة جميع يكون لديه

هي تماما كمثل مشاهدات لعبة الرقمية على الشاشة "ثروت كريكيت-تالك"جميع مشاهدات لعبة إن . 2 ".يتكسكور كرياإل"

)عشوائي " HALF" :)"rAnإت -الفهال"لعبة . 14 .تعين رقعة التصويب بشكل أتوماتيكي رقم تصويب عشوائي لدى بداية كل جولة .1تصويب سهامهم متابعة يمكن لجميع الالعبين .بأكملها الرقم المعين ال يتغير طوال الجولة الواحدة. 2

.المقاطع الثنائية والثالثية يتم احتسابها. زةحرالنقاط الم لديهم تراكملتعلى المقطع المستهدف 3الثالثة من بكل جولة تتمكن/إذا لم يتمكنالعب ما لدى نقاطالنصف رصيد ف بشكل تلقائي حذسوف ي. 3

منطقة فيب سهم واحد أو أكثر أما إذا صو. لديه 3الثالثة ن بأي من السهامعيم المتصويب الرققتطع ستحرزة ة الميجالنت حيث التغييرفعلى الالعب الضغط على زر من رقعة التصويب" المتلقف"

.بالمنتصفتستمر المباراة إلى أن يلقي سوفي كل جولة رقعة التصويب ستعيد تعيين رقم تصويب عشوائيإن . 4

.األخيرة الجولة السابعة ضمنالثالث هسهمبالالعب األخير جولة HALF" :12إت -الفاله"وألجل كل جولة أن في هذه المباراة ، باستثناء"راندم هالف إت"تلعب هذه المباراة بنفس أسلوب لعبة ، db ،15 ،16 ،17 ،tr ،18 ،19، 14، 13، 12 ثابتةالرقام األ تسلسلالعلى ن رقعة التصويبيعت

.جولة 12 جوالت هذه المباراة مجموعبلغ ، حيث ي-bE-وكذلك ، 20

)األول الزعيم" Ldr"(الخيار مع ":فالوو دي ليدر"لعبة . 15األحادية مقاطع الحلبةإن . "األول الزعيم"يعينه تصويب رقمهي التصويب على المباراةغاية هذه .1

.والثنائية والثالثية هي أرقام تصويب مختلفة .فرص حياة، والالعب األخير الذي يبقى حيا يفوز بالمباراة 7يبدأ كل العب المباراة ولديه رصيد . 2 :والبدء بالمباراة األول عيين الزعيمت. 3

.تصويبرقعة التصويب رقما عشوائيا كأول رقم نستعي). أ هذا الرقم العشوائي العب ما علىإلى أن يصوب يقوم كل العب بإلقاء سهم واحد على التسلسل ). ب

.األول ويصبح الزعيم، وإال 3على األقل بإحدى السهام الثالثة التصويبرقم يترتب على الالعب أن يصوب في كل جولة . 4

.ر فرصة حياة واحدةسوف يخس، ر أي فرصة حياةصبح الزعيم الجديد ومن دون أن تخسالمستهدف فإنك سوف تإذا صوبت الرقم . 5

.النقاط إحراز منطقة فيسهم ل مجددا جديد بتصويبك تصويبن رقم يعت أن وعليكوال يخسر أي فرصة حياة األول جديد خاص بالزعيم رقم تصويبعيين لزعيم السابق إعادة تيحق ل. 6

.النتيجة السابقة التي أحرزهان ع مختلفالزعيم ب الخاصالجديد التصويبرقم حتى إذا كان هذا إذا تلقائيا، "3-1"تصويب مارقأبإظهار أيضا رقعة التصويب تقوم التغيير زربعد الضغط على . 7

المتبقية خالل جولة جميع السهام خيبي ولكنه "األول الزعيم" العب ما رقم التصويب وأصبحأصاب .بها/خاصة به

)بخيار المتابعة(: " Con فالوو دي ليدر"على ، باستثناء أن هنا يترتب"األول الزعيم"التي تكون بخيار اللعبةنفس أسلوب ب المباراةب هذه لعت

واحدة وإال بعد جولة إذا فشل بقية الالعبين القيام بذلك )رقم التصويب(الهدف ب صوأن ي أيضا الزعيمعلى أساس نفس رقم التصويب إلى " تتبع"عادة المباراة .فرصة حياة واحدة أيضا تخسر/سوف يخسر

.جديد آخر ، ومن ثم يمكن تغييره إلى رقم تصويبالرقم هذا على ب العب ماصوأن ي

)تصويب رقم 21t ) :"21 اإلسكرايم"لعبة . 16 ".عين الثور"باإلضافة إلى 20حتى 1تلعب هذه المباراة باستخدام جميع األرقام من .1ف وقويكون دور م. ز النقاط هي إحراز أكبر قدر ممكن من النقاط بالتصويب على أي رقمحرة مفمهم. 2

كان ترتيببأي و "عين الثور"وكذلك 20حتى 1التصويب لمرة واحدة على كل من األرقام من اللعبة .ذلك

.حجب وإزلة جميع األرقام جولة محرز النقاط تنتهي عندما يتمإن . 3 .يفوز بالمباراةأعلى نتيجة ب نقاط الالعب الذي يكون لديه. 4 )تصويب أرقام 7t ": )7 اإلسكرايم كريكيت "من أرقام الكريكيت م ستخدهذه اللعبة ت في ، باستثناء أن"اإلسكرايم"مباراة على غرار لعبة تلعب هذه ال .1

. تهمرات ليتم إزال ثالث ينبغي أن يصوب رقمفكل ".عين الثور"وكذلك 20حتى 15ثالثي، أو 1مقطع لوذلك إما بتصويبهم ن على وجه التحديدعييتمكن موقفي اللعبة من إزالة رقم م. 2

الخارجي –"عين الثور"حيث .مقاطع أحادية تابعة لهذا الرقم 3أحادي، أو 1مقطع زائد ثنائي 1قطع م .الداخلي يعتبر هدف ثنائي -"عين الثور"يعتبر هدف أحادي بينما

/فرص حياة/ "LF" 7- 3 :"ركيلال"لعبة . 17إزالة جميع قبل أن يتم م والقضاء على فرص حياة الخص يوكما يوحي اسمها ه المباراةغاية هذه .1

.الفائز هو يكون" حيا"الالعب األخير الذي يظل .فرص الحياة لديك .الخاص رقمها/هرقمباليد المعاكسة لتحديد عند بداية المباراة يترتب على كل العب إلقاء سهم واحد . 2

".عين الثور"استثناء الهدف يجب مختلف وكل العب ينبغي أن يكون برقم فإلضافة فرصة حياة واحدة مع كل تصويب رقمها الخاص /يترتب على كل العب تصويب رقمه. 3

.رقم هذا األخيرل هقد يضيف العب ما فرصة حياة واحدة إلى رصيد العب آخر بتصويب. قمتحقإلى تتراكم مجددا فرص الحياة بجعلوذلك " كيلر"نفسها /يجعل من نفسه أنكل العب ينبغي أوال . 4

يتم "≡##≡"حيث الرمز .يمكنها القضاء على الخصوم/ومن ثم يمكنه) 7-3(ج مسبقا برمالرصيد الم ".كيلر"الالعب هو هذا أنعلى للداللةعرضه

)"كيلر" بأدوار الذين هم(إذا ما صوب بقية الالعبين " الكيلر" لقبهقد يخسر " كيلر" الذي هو الالعب. 5 .رقمها الخاص/على رقمه

/ثنائيةالحلبة ال/: "dbLر لالكي"مقطع الحلبة على األقل لمرة واحدة بصوالمباراة أن ييترتب في هذه ، "كيلر"ليصبح الالعب بدور .1

.الخاص رقمهل التابع الثنائيةم الخصوم للقضاء على فرص الحياة ارقطع الحلبة الثنائية ألاصويب مقتويترتب على الالعب أيضا . 2

بها عن طريق /حياة الخاصة بهقد يقوم بالقضاء على فرص ال" كيلر" بدور الذي هولالعب فا .لديهم .وخسر فرصة حياة واحدة رقمها الخاص/إذا ما صوب العب ما على رقمهالخطأ

خسرت جميع فرص الحياة/إال إذا خسر" كيلر" دورب على الدواميبقى " كيلر" بدور الذي هو العبال. 3 .أصبحت خارجا/وأصبح

)جولة 15- 6(": الصوكر"لعبة . 18أخذ من ثم و" bEعين الثور ل" بتصويب وذلك كرةالعلى أوال هي اإلستيالء" رالصوك"غاية لعبة .1

للحصول ، كل ذلكالداخلي-"عين الثور"ما عدا ةثنائيحلبة تصويب أي مقطع من خاللهدف لركلة .نتيجةأعلى تتراكم وتصل إلى لممكن من النقاط أكبر قدر على

يتمكن أن نقاط إلىال مزيد من ليحصل علىيمكن للالعب متابعة التصويب على أي مقطع حلبة ثنائية . 2كل تصويب لمقطع الحلبة الثنائية بف ."عين الثورل" تصويبهعد بالعب آخر من اإلستيالء على الكرة

.نقطة 1 يحرز .بعد أن تكون قد انتهت بشكل كاملالمباراة يفوز بزة حركون لديه أكثر النقاط المالالعب الذي ي. 3

نقطة 13-4بالخيارات ": بول 9البليارد "لعبة . 19زة حرالنقاط الم تتراكمل "9الكرات ذات الرقم "ر قدر ممكن من من هذه المباراة هي تصويب أكب غايةال .1

.المبرمجة مسبقا مجموع النقاط إلىإلى الرقم كقلرقم ينللب يصوتكل .بشكل حلقي 9حتى 1األرقام من بتتابع جميع الالعبين يصوبون. 2

1 ينتجحده و 9تصويب الرقم فقط ،نقطة 0يتم احتسابها على أنها 8، ...، 3، 2، 1األرقام . التالي .وبشكل حلقي 1، ثم يتم التصويب مجددا إبتداءا من الرقم نقطة

الي متابعة إلقاء السهام إذا إذ بإمكان الالعب الح .سهام 3 رميعلى فقط صرتكل جولة بالمباراة ال تق. 3 .على حدا واحد بواسطة سهم المباراةفي مستهدفكل رقم كانت قادرة على تصويب /كان

التصويب بإرجاءلالعب يقوم ا حينما التاليالعب لإلى ا سيتم اإلنتقالوستنتهي جولة الالعب الحالي . 4 .األول تصويبها/بعد تصويبه اللعبةفي على رقم

":فرييال"لعبة . 20أعلى ب إحراز نقاطبالتالي و سهم في كل جولة 30أو 20أو 10لالعبين إلقاء ل تسمحهذه المباراة .1

.النتائج .حتسب فيها األهداف الثنائية والثالثيةتإذ ، "عين الثور" كذلكهذه اللعبة جميع األرقام و في ستخدمت. 2 .يفوز بالمباراةأعلى نتيجة ب نقاط الالعب الذي يحرز. 3

األخطاء وحل المشاكل تفادي :صيانة والقيام بأية تصليحاتإلى الج نتللم كالنقاط التالية قبل أخذ من تفحصالالرجاء

المشاكل العناصر تفحص المقترح الحل

.تثبيته مجددا أعدل إدخال قابس المحوهل تم

إدخال بإحكام في المقبس وكذلك مخرج التيار إلى بإحكام المحول

المتواجد على الحائط؟

للطاقة ال وجود LCDعلى أو أية مشاهدة

المقبس لمدة نبفصل القابس عقم لى إ، ثم أعد إدخال القابس ثانية 2

.مرة أخرىالمقبس نظاميغير

جميع السهام عن رقعة إنزع تجمد المشاهدات .التصويب

ق الصوتعلتو

بفتح الغطاء السفلي من رقعة قم ك براغي فالتصويب باستخدام م

قم بدفع الرؤوس المكسورة . مناسبنحو الخارج وذلك من الجانب

أبدا ال .هاعلق بت قطعةلكل الداخلي. الكهربائية الداراتتحاول فتح

)الرسم التوضيحي باألسفل(

رؤوس سهام مكسورة

نزع البراغي عن الغطاء السفلي من إ

.وقم بفتحه رقعة التصويب

إشبك بإحكام الرأس المكسور بواسطة

بدفع الرأس قم ومن ثم الملقطاشة رفيعة كم

.الخارج نحو من الجانب الداخلي

比賽 ED110 ED310 1. ‘01 • • 2. High score (回合數比高分) • • 3. Count Up (設定分數比高分) • • 4. Random shoot (射擊) • • 5. Under(比低分遊戲) • • 6. Over (比高分遊戲) • • 7. Count Down (倒數) • 8. Clock 1(時鐘 1) • • 9. Clock 2(時鐘 2) •

10. 9 lives (9 條命) • • 11. Best ten (十全十美) • • 12. Cricket(板球) • • 13. Cut-Throat (割喉) • • 14. Halve it (減半) • • 15. Follow the Leader(跟隨領導) • • 16. Scram (急停) • • 17. Killer (殺手) • 18. Soccer (足球) • • 19. Billiard 9 ball (9 號球) • 20. Free (自由賽) • •

快速設置說明書

1. 將 3AA 電池安裝於電池盒中或連接指定規格的變壓器至右邊電源輸入

孔。 2. 按下任一鈕,停止 LCD 的自我測試。 3. 按下比賽(GAME)鈕,選擇所要遊戲項目,按下選項(OPTION)鈕,選擇

所要的遊戲項目。 4. 按下轉換(Change)鈕,確認遊戲和功能設定,之後會進入下一個設定選

項。 5. 按下選項(OPTION)鈕,選擇一倍、二倍、或三倍進(IN)功能,按下轉換

(Change)鈕,確認該 IN 設定。按下選項(OPTION)鈕,選擇一倍、二倍、

或三倍出(OUT)的設定,然後按下轉換(Change)鈕來確認設定。此項設

定僅在’01 比賽可供選擇。 6. 按下選手(Player)鈕,選擇 1 到 8 位選手或 2 個團隊。 7. 按下轉換(Change)鈕,開始比賽。 8. 當遊戲者射完每一局後,按轉換(Change)鈕以換下一位遊戲者。 9. 按住 II>RE-START 鈕 2 秒鐘後,可重新開始比賽。

安全注意事項

1. 本比賽只適用軟頭鏢頭投射者鏢,鋼頭飛鏢會傷及飛鏢盤。 2. 飛鏢是一種成人比賽。包含功能的尖點/邊緣,兒童比賽時要有大人陪伴。 3. 要經常注意比賽,第一次擲飛鏢時,要確認比賽場所。 4. 本裝置所包含的小零件不可隨意給 3 歲以下兒童玩。 5. 本裝置能使用電池或變壓器,選購的變壓器輸出應為 9V DC/500mA。

產品介紹

安裝

1. 如圖所示,選擇符合國際標準的高度和距離的合適場所,並

確保變壓器之引線長度足以從飛鏢盤連接到電源插座。 2. 在離地板 193cm 高度,鑽上螺絲孔,在上螺絲孔垂直下方

40cm 處,鑽下螺絲孔。 3. 將飛鏢盤牢固地懸掛在該 2 根螺絲。在使用飛鏢盤前,試拉

一下飛鏢盤以確保牢固。 4. 該 2 根固定螺絲從螺絲間隙到牆的長度不可超過 8mm,以避

免傷害內部電路,將飛鏢盤牢牢地固定。

國際標準 螺絲固定的位置

按鈕操作 該飛鏢盤有 3 個按鈕,有如下不同功能: 按鈕 設置 A 比賽 進行 A 比賽 轉換 II>重新開始

確認設置 轉換下一位選手 重新開始新的比賽

比賽/選手 評分 II>遊戲瀏覽 II>刪除

比賽/選手選項. - - -

- 自動瀏覽選手的分數 遊戲瀏覽 刪除此鏢的分數

選項/保持 II>聲音

二倍/三倍 In/Out 聲音開/關

鎖定/解除鎖定 聲音開/關

備註: •無 II>:按下該鈕。 • II>比賽評審:評分後,按住該鈕。 •附 II>:按下並按住 3 秒鐘。 LCD 顯示 該 LCD 顯示分為 3 區域,不同遊戲有不同定義。標記“##”是表示分數、或特殊遊戲標示 。

A.

1. ##:目前選手的分數。 2. ##-:目前選手的目標分數。 3. L 或 H##:高於(OVER)或低於(UNDER)領導的分數。 4. Pit#或 bAt#:輪到投手或輪到打擊手。 5. P#F#或 t# F#:P4F1 是表示第 4 位選手贏得比賽。”t”是表示團隊(Team)。 6. 2 至 7(snook 用):目標號碼是 1、2、3、4、5、6、或 7 中的任一號碼。 7. 15-E、niCE、# bAS、HonE(棒球遊戲用):

目標分數是在 15 至 20 之間含靶心;好球(Nice)號碼,(Base)號碼,全

壘打(Home)。

B. 1. -##-:目前選手的目標分數。 2. ##H#(追殺比賽):目前選手擲中##能殺死選手#。 3. .##H(21 點):某局中內低於 21 分的最高分數。 4. r-#:第#局。 5. db 或 bE(足球):指示選手應擲中二倍帶或靶心 6. 1 至 5(賓果):目標號碼為 1、2、3、4、或 5 中的任一分數 7. ##:棒球(Baseball)和(Penny)遊戲中團隊的分數。 8. Ho#或#H:1, 2, …等,1, 2, 3, …等。高爾夫球遊戲中的第#洞。 9. ##dt(自由賽):剩餘的飛鏢數。

C. 1. ##:下一位選手的分數。 2. -##:下一位選手的目標分數。 3. #L:目前選手的生命數(標記)。

4. 1_ny#P:“ ”表示 1 壘,“ ”表示 2 壘,“ ”表示 3 壘,攻擊方剩餘的

打者數。 5. bE-#:投手需擊中靶心的數目(英國板球)。

B+C: 1. 板球遊戲(SCORE CRICKET)和割喉板球(CUT-THROAT

CRICKET):

•計點顯示用七段顯示器一到五段表示,與下方顯示相對應以表示此玩數的狀況。

•中間段表示此玩者在靶心都未得點。 •下面 3 個標記是表示目前關閉之狀態。 •左上方標記燈是表示選手最後已經關閉的數目。 •上方標記燈是表示該數目已經被所有其他選手關閉,在他/她關閉號碼後,目前的選手不能從該數目得點。

2. 無分數板球(NO SCORE CRICKET)、急停(SCRAM)(7t)、(PENNY):

-: 1 個標記 =: 2 個標記 ≡: 3 個標記 3. 急停(SCRAM)21 目標:

比賽規則 一般飛鏢規則 1.一回合(輪)可擲 3 支飛鏢。三次中任何一次沒有射中鏢靶,均不能重擲。

結束後,目前選手必須取下飛鏢。

2.所有選手依順序投擲。靠投擲靶心來決定投擲順序。投擲最接近靶心的

選手應第一個投擲。

3.單倍帶的計分為其所對應數的分收,雙倍帶的計分則為其所對應數的雙

倍,以此類推,三倍帶的計分。外靶心為 25 分,內靶心為 50 分。

1. ’01 比賽:301, 501, …,至 1001(A01) 1.每位選手從 301, 501, …, 901 或 1001 之起始分數開始倒扣。本比賽之

目的是從預設分數減去每一回合的分數。第一個分數到零分者獲勝。

2.若倒扣分數成負分時,此局爆掉(BUST)(顯示 buST),結束該投射回合,

回後未變成負分前之分數。 3.在每個’01 比賽中,有各種 In/Out 選項:

a).二倍/三倍入 IN

選手必須擲中在二倍/三倍帶或內靶心分數才開始倒扣。

b).二倍/三倍出 OUT 最後倒扣完全0分的鏢,必須射中二倍/三倍帶靶區分數。在二倍

OUT 選項狀態下,選手最終分數為 1 分時, 此局會是爆掉(bust)。

2. 回合數比高分:6-15rd 1.本遊戲之目的是獲得最高總分的玩者為贏家。

2.首先,預設一個回合數。每人自 0 分開始計數,在最後一回合,鏢靶會

自動比較數,並顯示名次。 3. 設定分數比高分(C-Up):100, 200, …, 至 900 1.每位選手從 0 分開始累積計分。

2.最先達到或高於預設目標分數的選手贏得比賽。

2 倍帶(X 2)

三倍帶 20 最高分

三倍帶 (X 3)

內靶心 (50 分)

0 倍帶 (0 分)

外靶心 (25 分)

1倍靶區(x1)

螺絲×2 根

備份飛鏢頭 ×14 個

鏢鐵 飛鏢頭

比賽/選手鈕

變壓器孔

鏢桿

飛鏢尾

*約 1/4 吋(6mm)

電源座

固定的螺絲

飛鏢盤

靶心的中心

LCD 螢幕

選項/保持鈕

更換下一位

中文_繁體

投擲線

完整六支鏢

4. 射擊:6-15 回合 1. 玩者必須擲中由此鏢靶自動出的隨機分數以得分。其得分點如下:

區域 單倍 雙倍 三倍 E25 E50

分數 1 2 3 3 5

2. 最高分選手贏得該比賽。 5. 比低分遊戲(Ldr):領先者選項

1. 本比賽的目的是讓選手輪流投擲 3 支飛鏢分數,該分數等於或低於領

袖分數者為贏家。每位玩家開始有 7 條命,最後存活者為贏家 2. 每一回合中,當你的分數等於或低於領袖分數者,不會損失一條命,

且此玩家的分數成為新指標分數。如果不是,你將失損失一條命。 3. 一局完後,若其他人的分數高於當局的領袖分數,原來的領袖在一局

所得的分數將成為新的指標分數。 4. 未射中鏢靶的玩家,每支鏢加 60 分。 低於:Con(連續) 在此遊戲,每個人的分數都必須低於或等於指標分數,否則會損失一

條命,新的低分將成為指標分數。 6. 比高分遊戲:Ldr(領先者)

1. 本比賽的目的是讓選手輪流投擲 3 支飛鏢分數,該分數等於或高於領

袖分數者為贏家。 2. 每個選手開始有 7 條命,最後存活者為贏家。 3. 每一回合分數高於或等於領袖分數的玩家,不會損失一條命,而且此

玩者的分數成為新的指標分數。否則,將會損失一條命。 4. 先前一個領袖有權成為新的領袖分數指標,若他/她的分數高於指標分

數。 高於:Con(連續) 用高於比賽的“Con”選項,每個人的分數都必須高於或等於指標分數,

否則會損失一條命,新的高分將成為指標分數。 7. 倒數(C-dn):100, 200, …,至 900

1. 每個選手用預設目標分數(100 至 900)開始比賽,減去他們每支飛鏢的

分數。 2. 最先達到零或低於零分的選手贏得該比賽。

8. 時鐘 1(依順序射號碼):---, -2-, -3-

1. 本比賽的目的是依順序,從 1 至 20,擲中每個號碼,然後投擲靶心。

在比賽中,擲中號碼後,選手可投擲下一號碼。最先達到靶心的選手

贏得該比賽。 2. 本比賽有三種選項:a). “---”:所有雙倍和三倍計算當作單倍計算。b).

“-2-”:每位選手一次必須擲中每個雙倍帶號碼). “-3-”:每位選手一次

必須擲中每個三倍帶號碼。 9. 時鐘 2:---, -2-, -3-

本比賽的目的是以順時針方向,一次從 20 至 5,擲中每個號碼,然後

投擲靶心。順序為 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 和靶心,比賽中,擲中號碼後,選手可投擲下一號碼。最先達到

號碼 5,然後擲中靶心的選手贏得該比賽。 10. 9 條命:3-9 選項

1. 在順序中,比賽分數從 1 至 20 和靶心。 2. 每位選手以預設的(3 至 9 條命)開始比賽。 3. 在每個回合中,每個選手的一支飛鏢必須擲中目標號碼。如果所有 3

支飛鏢都失誤,該選手將失去一條命。 4. 最後還留下來的存活選手是贏家。

11. 十全十美 2-2, -3-, -E-選項

1. 本比賽的目的是保持 10 支飛鏢在投擲在隨機出的分數靶塊。 2. 首先,選擇---, -2-, -3-或-E-中的一個,“---”,“-2-”或“-3-”的符號是表示

整個區域,只能射中雙倍帶或三倍帶的位置。當你選擇“-E-”時,只能

射中靶心及外圍那圈。 3. 在比賽開始時,電子鏢靶會隨機出數字。玩家必須瞄準該分數靶塊持

續射完 10 支鏢。 4. 在所有選手已經投擲 10 支飛鏢後,最高分的選手贏得該比賽。

12. 得分板球(超級板球) 1. 得分板球的目的是給每位選手/團隊,“關閉”從 15 至 20 加上靶心的每

個號碼。能以任何順序,擲中目標號碼。最先“關閉”所有號碼和靶心

的選手/團隊,且相等或高於點數者贏得該比賽。 2. 擲中 1 支三倍,1 支雙倍加 1 支單倍、或 3 支單倍,選手關閉一個指

定號碼或靶心。外靶心被認定為單倍,內靶心被認定為雙倍。 3. 選手關閉一個指定號碼“owns”號碼,能在此號碼得分,直到所有選手

也都填滿它。 無得分板球 無得分板球的比賽比得分板球簡單。本比賽的目的是僅“關閉”15 至 20的號碼加上靶心。最先關閉所有目標號碼的選手贏得該比賽。不需比

較分數。。 13. 割喉板球

1. 比賽方式是和得分板球一樣。除了當一位選手關閉號碼,對所有進一

步擲中的分數,該分數送給對方。最先以所有他的/她的號碼關閉或最

低分數的選手贏得該比賽。 2. 所有割喉的選手都是和得分板球比賽相同。

14. 減半:rAn(隨機)

1. 在每一回合開始時,該飛鏢盤會自動給一個隨機號碼。 2. 在整個回合期間,隨機的號碼不變更。所有選手能連續投擲 3 支飛鏢,

用以累計他們的分數。雙倍和三倍計算。 3. 如果每回合,他/她不能以至少 3 支飛鏢之 1 支飛鏢擲中隨機號碼,選

手的分數將自動減半。但是,如果 1 支或多支飛鏢擲中 0 倍帶,該選

手必須按住轉換(CHANGE)鈕,分數將減半。 4. 每回合,飛鏢盤將重新給一個隨機號碼,比賽進行直到最後的選手在

第 7 回合中擲出第 3 支飛鏢。 減半:12 回合

其比賽方式除了飛鏢盤的 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20,及-bE-的固定號碼,每一回合依順序,總共 12 回合外,其餘與隨機減半的格

式相同。

15. 跟隨領導 Ldr:(領導選項) 1.本比賽的目的是擲中由“領導者”所射中的“目標數字”。其單倍、雙倍、

及三倍都是不同的目標數字。 2.每個選手有七條命,最後存活的選手贏得該比賽。 3 決定領導者後,開始比賽。

a).飛鏢盤將隨機出一個目標數字作為第一個目標數字。 b).每個選手依順序投擲 1 支飛鏢,直到某位選手擲中隨機數字,成為

第一個領導者。 4. 每回合,選手應以至少 3 支飛鏢的 1 支擲中目標數字,否則該選手將

損失一條命。 5. 你將成為一位新的領導者,且不會損失一條命,如果你擲中目標數字,

你必須再一次將飛鏢擲中分數區,選出一個新的目標數字。 6. 先前的領導者有權利重新選一個新的目標數字,且不會損失一條命,

雖然該新的領導者的目標數字不同於先前領導者的分數。 7. 按下轉換(Change)鈕後,當有玩家於第一或第二支鏢射中目標數字,

但其餘鏢次皆未射中任何目標數字時,則飛鏢靶將自動發佈新目標數

字為”1-3” 。 跟隨領先者:Con(連續)

遊戲一回合後,假如其他選手未擲中目標數字,領導者也必須擲中目

標數字,否則他/她也將損失一條命,本遊戲方式是與領導者選項相

同。“連續”相同的目標數字,直到某位選手擲中目標數字為止,然後,

該目標數字成為一個新的目標數字。 16. 急停:21t(21 個目標)

1. 本比賽是投擲所有數字,從 1 到 20 及靶心。 2. 得分者(Scorer)的任務是儘可能射中未被阻擋者射中的數字以得分。阻

擋者(Stopper)的任務是儘量射中每一個數字(1-20 及靶心)以阻擋得

分者得分。 3. 當所有數字射完後,比賽完成。 4. 最高分數的選手贏得該比賽。 急停板球:7t(7 個目標) 1. 除了比賽使用板球號碼 15 至 20 及靶心外,本比賽方式是與急停相同。 2. 擲中 1 個三倍、1 個雙倍加 1 個單倍或 3 個單倍,藉此阻擋者(Stopper)才將此數字擦掉。外靶心是算作單倍,內靶心是算作雙倍。

17. 殺手(Killer):3-7LF(命) 1. 本比賽的目的是,在你自己被消滅前,建議“殺死”對手。最後留下“存活”的選手是得勝者。

2. 比賽開始時,每位選手應以另一隻手投擲 1 支飛鏢,選擇他/她自己的

號碼。除了靶心外,每位選手必須有一個不同的數字。 3. 每位選手必須擲中他/她自己的數字,每擲中一次,加 1 條命。如果某

位選手擲中另一位選手的數字,該選手就要加 1 條命給另一位選手。 4. 首先,藉由累積預設的生命數(3 至 7),每位選手必須把他自己/她自己

當作殺手,然後他/她能殺死對手。顯示“三##三”的符號是表示此選

手是一位殺手。 5. 假如其他殺手擲中他/她的數字,該殺手將失去殺手頭銜,但是,假如

他/她達到生命的預設數字,他/她能再一次成為一位殺手。 殺手:dbL(雙倍帶) 1. 一旦選手擲中他她自己數字的“雙倍帶”,然後他/她成為一位殺手。 2. 該殺手也必須擲中對手數字的“雙倍帶”,用以殺死他們的生命。假如

選手擲中他/她自己數字,殺手也可能意外殺死他自己/她自己,會損失

一條命。 3. 除非他/她失去全部生命或出局,殺手一直是殺手。

18. 足球:6-15rd(回合)

1. 該遊戲的玩法是玩者先以射中靶心取得得分權,然後儘可能射中雙倍

帶來累積取得高分。 2. 選手能持續擲中任一雙倍區域,以獲得分數,直到另一位選手擲中靶

心取得得分權。每擲中一次雙倍帶得分 1 點。 3. 比賽結束後,最高得分的選手贏得該比賽。

19. 9 號球:4-13 點選項

1. 本比賽的目的是,儘可能擲中許多“9 號”,以累積一個分數達到預設點。 2. 依順序,所有選手投擲 1 至 9 號碼。擲中每個號碼後,轉移到下一號

碼。號碼 1, 2,…, 8 是 0 點。僅擲中號碼 9 才得 1 點,然後再一次從號

碼 1 開始投擲。 3. 比賽並未限制每回合 3 支飛鏢。假如他/她每支飛鏢能擲中每個目標號

碼,目前選手就能持續投擲飛鏢。 4. 目前選手的回合將結束,且轉換為下一選手,在他/她第 1 次擲中後,

選手暫停投擲該號碼。 20. 自由賽(Free)

1. 本比賽允許選手每回合擲出 10 支、20 支、或 30 支飛鏢,以獲得最高

分數。 2. 本比賽使用所有號碼、靶心、雙倍計算、三倍計算。 3. 最高得分的選手贏得該比賽。

故障排除 修理飛鏢盤前,請檢查下列項目:

狀況 檢查項目 備註

無畫面或無電力 電池或變壓器是否有正確安裝?

再次,重新安裝電池或變壓器。

當機 卸下電池或變壓器,等待 2 秒鐘,然後再重新安裝。

顯示“Stuc”和音效發出(Stuck)” 將飛鏢從飛鏢盤取下。

飛鏢頭斷掉 用螺絲起子,將飛鏢盤的底蓋打開,從靶區域的背側推出斷掉的飛鏢頭。不可意圖打開電子電路。(說明如下)

再將螺絲鎖回飛鏢靶背蓋即可。

BACK SIDE

用鉗子從靶塊背面將鏢頭推出

FRONT SIDE

卸下飛鏢靶背蓋螺絲並打開背蓋。

比赛 ED110 ED310 1. ‘01 • • 2. High score (回合数比高分) • • 3. Count Up (设定分数比高分) • • 4. Random shoot (射击) • • 5. Under(比低分游戏) • • 6. Over (比高分游戏) • • 7. Count Down (倒数) • 8. Clock 1(时钟 1) • • 9. Clock 2(时钟 2) •

10. 9 lives (9 条命) • • 11. Best ten (十全十美) • • 12. Cricket(板球) • • 13. Cut-Throat (割喉) • • 14. Halve it (减半) • • 15. Follow the Leader(跟随领导) • • 16. Scram (急停) • • 17. Killer (杀手) • 18. Soccer (足球) • • 19. Billiard 9 ball (9 号球) • 20. Free (自由赛) • •

快速设置说明书

1. 将 3AA 电池安装于电池盒中或连接指定规格的变压器至右边电源输入

孔。 2. 按下任一钮,停止 LCD 的自我测试。 3. 按下比赛(GAME)钮,选择所要游戏项目,按下选项(OPTION)钮,选择

所要的游戏项目。 4. 按下转换(Change)钮,确认游戏和功能设定,之后会进入下一个设定选

项。 5. 按下选项(OPTION)钮,选择一倍、二倍、或三倍进(IN)功能,按下转换

(Change)钮,确认该 IN 设定。按下选项(OPTION)钮,选择一倍、二倍、

或三倍出(OUT)的设定,然后按下转换(Change)钮来确认设定。此项设

定仅在’01 比赛可供选择。 6. 按下选手(Player)钮,选择 1 到 8 位选手或 2 个团队。 7. 按下转换(Change)钮,开始比赛。 8. 当游戏者射完每一局后,按转换(Change)钮以换下一位游戏者。 9. 按住 II>RE-START 钮 2 秒钟后,可重新开始比赛。

安全注意事项

1. 本比赛只适用软头镖头投射者镖,钢头飞镖会伤及飞镖盘。 2. 飞镖是一种成人比赛。包含功能的尖点/边缘,儿童比赛时要有大人陪伴。 3. 要经常注意比赛,第一次掷飞镖时,要确认比赛场所。 4. 本装置所包含的小零件不可随意给 3 岁以下儿童玩。 5. 本装置能使用电池或变压器,选购的变压器输出应为 9V DC/500mA。

产品介绍

安装 1. 如图所示,选择符合国际标准的高度和距离的合适场所,并

确保变压器之引线长度足以从飞镖盘连接到电源插座。 2. 在离地板 193cm 高度,钻上螺丝孔,在上螺丝孔垂直下方

40cm 处,钻下螺丝孔。 3. 将飞镖盘牢固地悬挂在该 2 根螺丝。在使用飞镖盘前,试拉

一下飞镖盘以确保牢固。 4. 该 2 根固定螺丝从螺丝间隙到墙的长度不可超过 8mm,以避

免伤害内部电路,将飞镖盘牢牢地固定。

國際標準 螺絲固定的位置

按钮操作 该飞镖盘有 3 个按钮,有如下不同功能: 按钮 设置 A 比赛 进行 A 比赛 转换 II>重新开始

确认设置 转换下一位选手 重新开始新的比赛

比赛/选手 评分 II>游戏浏览 II>删除

比赛/选手选项. - - -

- 自动浏览选手的分数 游戏浏览 删除此镖的分数

选项/保持 II>声音

二倍/三倍 In/Out 声音开/关

锁定/解除锁定 声音开/关

备注: •无 II>:按下该钮。 • II>比赛评审:评分后,按住该钮。 •附 II>:按下并按住 3 秒钟。 LCD 显示 该 LCD 显示分为 3 区域,不同游戏有不同定义。标记“##”是表示分数、或特殊游戏标示 。

A.

1. ##:目前选手的分数。 2. ##-:目前选手的目标分数。 3. L 或 H##:高于(OVER)或低于(UNDER)领导的分数。 4. Pit#或 bAt#:轮到投手或轮到打击手。 5. P#F#或 t# F#:P4F1 是表示第 4 位选手赢得比赛。”t”是表示团队(Team)。 6. 2 至 7(snook 用):目标号码是 1、2、3、4、5、6、或 7 中的任一号码。 7. 15-E、niCE、# bAS、HonE(棒球游戏用):

目标分数是在 15 至 20 之间含靶心;好球(Nice)号码,(Base)号码,全

垒打(Home)。

B. 1. -##-:目前选手的目标分数。 2. ##H#(追杀比赛):目前选手掷中##能杀死选手#。 3. .##H(21 点):某局中内低于 21 分的最高分数。 4. r-#:第#局。 5. db 或 bE(足球):指示选手应掷中二倍带或靶心 6. 1 至 5(宾果):目标号码为 1、2、3、4、或 5 中的任一分数 7. ##:棒球(Baseball)和(Penny)游戏中团队的分数。 8. Ho#或#H:1, 2, …等,1, 2, 3, …等。高尔夫球游戏中的第#洞。 9. ##dt(自由赛):剩余的飞镖数。

C. 1. ##:下一位选手的分数。 2. -##:下一位选手的目标分数。 3. #L:目前选手的生命数(标记)。

4. 1_ny#P:“ ”表示 1 垒,“ ”表示 2 垒,“ ”表示 3 垒,攻击方剩余的

打者数。 5. bE-#:投手需击中靶心的数目(英国板球)。

B+C: 1. 板球游戏(SCORE CRICKET)和割喉板球(CUT-THROAT

CRICKET):

•计点显示用七段显示器一到五段表示,与下方显示相对应以表示此玩数的状况。

•中间段表示此玩者在靶心都未得点。 •下面 3 个标记是表示目前关闭之状态。 •左上方标记灯是表示选手最后已经关闭的数目。 •上方标记灯是表示该数目已经被所有其他选手关闭,在他/她关闭号码后,目前的选手不能从该数目得点。

2. 无分数板球(NO SCORE CRICKET)、急停(SCRAM)(7t)、(PENNY):

-: 1 个标记 =: 2 个标记 ≡: 3 个标记 3. 急停(SCRAM)21 目标:

比赛规则 一般飞镖规则 1.一回合(轮)可掷 3 支飞镖。三次中任何一次没有射中镖靶,均不能重掷。

结束后,目前选手必须取下飞镖。

2.所有选手依顺序投掷。靠投掷靶心来决定投掷顺序。投掷最接近靶心的

选手应第一个投掷。

3.单倍带的计分为其所对应数的分收,双倍带的计分则为其所对应数的双

倍,以此类推,三倍带的计分。外靶心为 25 分,内靶心为 50 分。

1. ’01 比赛:301, 501, …,至 1001(A01) 1.每位选手从 301, 501, …, 901 或 1001 之起始分数开始倒扣。本比赛之

目的是从默认分数减去每一回合的分数。第一个分数到零分者获胜。

2.若倒扣分数成负分时,此局爆掉(BUST)(显示 buST),结束该投射回合,

回后未变成负分前之分数。 3.在每个’01 比赛中,有各种 In/Out 选项:

a).二倍/三倍入 IN

选手必须掷中在二倍/三倍带或内靶心分数才开始倒扣。

b).二倍/三倍出 OUT 最后倒扣完全0分的镖,必须射中二倍/三倍带靶区分数。在二倍

OUT 选项状态下,选手最终分数为 1 分时, 此局会是爆掉(bust)。

2. 回合数比高分:6-15rd 1.本游戏之目的是获得最高总分的玩者为赢家。

2.首先,预设一个回合数。每人自 0 分开始计数,在最后一回合,镖靶会

自动比较数,并显示名次。 3. 设定分数比高分(C-Up):100, 200, …, 至 900 1.每位选手从 0 分开始累积计分。

2.最先达到或高于默认目标分数的选手赢得比赛。

2 倍带(X 2)

三倍带 20 最高分

三倍带 (X 3)

内靶心 (50 分)

0 倍带 (0 分)

外靶心 (25 分)

1倍靶区(x1)

螺丝×2 根

备份飞镖头 ×14 个

镖铁 飞镖头

比賽/選手鈕

变压器孔

镖杆

飞镖尾

*约 1/4 吋(6mm)

电源座

固定的螺丝

飞镖盘

靶心的中心

LCD 屏幕

选项/保持钮

更换下一位

中文_繁体

投掷线

完整六支镖

4. 射击:6-15 回合 1. 玩者必须掷中由此镖靶自动出的随机分数以得分。其得分点如下:

区域 单倍 双倍 三倍 E25 E50

分数 1 2 3 3 5

2. 最高分选手赢得该比赛。 5. 比低分游戏(Ldr):领先者选项

1. 本比赛的目的是让选手轮流投掷 3 支飞镖分数,该分数等于或低于领

袖分数者为赢家。每位玩家开始有 7 条命,最后存活者为赢家 2. 每一回合中,当你的分数等于或低于领袖分数者,不会损失一条命,

且此玩家的分数成为新指针分数。如果不是,你将失损失一条命。 3. 一局完后,若其他人的分数高于当局的领袖分数,原来的领袖在一局

所得的分数将成为新的指针分数。 4. 未射中镖靶的玩家,每支镖加 60 分。 低于:Con(连续) 在此游戏,每个人的分数都必须低于或等于指针分数,否则会损失一

条命,新的低分将成为指针分数。 6. 比高分游戏:Ldr(领先者)

1. 本比赛的目的是让选手轮流投掷 3 支飞镖分数,该分数等于或高于领

袖分数者为赢家。 2. 每个选手开始有 7 条命,最后存活者为赢家。 3. 每一回合分数高于或等于领袖分数的玩家,不会损失一条命,而且此

玩者的分数成为新的指针分数。否则,将会损失一条命。 4. 先前一个领袖有权成为新的领袖分数指针,若他/她的分数高于指针分

数。 高于:Con(连续) 用高于比赛的“Con”选项,每个人的分数都必须高于或等于指针分数,

否则会损失一条命,新的高分将成为指针分数。 7. 倒数(C-dn):100, 200, …,至 900

1. 每个选手用默认目标分数(100 至 900)开始比赛,减去他们每支飞镖的

分数。 2. 最先达到零或低于零分的选手赢得该比赛。

8. 时钟 1(依顺序射号码):---, -2-, -3-

1. 本比赛的目的是依顺序,从 1 至 20,掷中每个号码,然后投掷靶心。

在比赛中,掷中号码后,选手可投掷下一号码。最先达到靶心的选手

赢得该比赛。 2. 本比赛有三种选项:a). “---”:所有双倍和三倍计算当作单倍计算。b).

“-2-”:每位选手一次必须掷中每个双倍带号码). “-3-”:每位选手一次

必须掷中每个三倍带号码。 9. 时钟 2:---, -2-, -3-

本比赛的目的是以顺时针方向,一次从 20 至 5,掷中每个号码,然后

投掷靶心。顺序为 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 和靶心,比赛中,掷中号码后,选手可投掷下一号码。最先达到

号码 5,然后掷中靶心的选手赢得该比赛。 10. 9 条命:3-9 选项

1. 在顺序中,比赛分数从 1 至 20 和靶心。 2. 每位选手以预设的(3 至 9 条命)开始比赛。 3. 在每个回合中,每个选手的一支飞镖必须掷中目标号码。如果所有 3

支飞镖都失误,该选手将失去一条命。 4. 最后还留下来的存活选手是赢家。

11. 十全十美 2-2, -3-, -E-选项

1. 本比赛的目的是保持 10 支飞镖在投掷在随机出的分数靶块。 2. 首先,选择---, -2-, -3-或-E-中的一个,“---”,“-2-”或“-3-”的符号是表示

整个区域,只能射中双倍带或三倍带的位置。当你选择“-E-”时,只能

射中靶心及外围那圈。 3. 在比赛开始时,电子镖靶会随机出数字。玩家必须瞄准该分数靶块持

续射完 10 支镖。 4. 在所有选手已经投掷 10 支飞镖后,最高分的选手赢得该比赛。

12. 得分板球(超级板球) 1. 得分板球的目的是给每位选手/团队,“关闭”从 15 至 20 加上靶心的每

个号码。能以任何顺序,掷中目标号码。最先“关闭”所有号码和靶心

的选手/团队,且相等或高于点数者赢得该比赛。 2. 掷中 1 支三倍,1 支双倍加 1 支单倍、或 3 支单倍,选手关闭一个指

定号码或靶心。外靶心被认定为单倍,内靶心被认定为双倍。 3. 选手关闭一个指定号码“owns”号码,能在此号码得分,直到所有选手

也都填满它。 无得分板球 无得分板球的比赛比得分板球简单。本比赛的目的是仅“关闭”15 至 20的号码加上靶心。最先关闭所有目标号码的选手赢得该比赛。不需比

较分数。。 13. 割喉板球

1. 比赛方式是和得分板球一样。除了当一位选手关闭号码,对所有进一

步掷中的分数,该分数送给对方。最先以所有他的/她的号码关闭或最

低分数的选手赢得该比赛。 2. 所有割喉的选手都是和得分板球比赛相同。

14. 减半:rAn(随机)

1. 在每一回合开始时,该飞镖盘会自动给一个随机号码。 2. 在整个回合期间,随机的号码不变更。所有选手能连续投掷 3 支飞镖,

用以累计他们的分数。双倍和三倍计算。 3. 如果每回合,他/她不能以至少 3 支飞镖之 1 支飞镖掷中随机号码,选

手的分数将自动减半。但是,如果 1 支或多支飞镖掷中 0 倍带,该选

手必须按住转换(CHANGE)钮,分数将减半。 4. 每回合,飞镖盘将重新给一个随机号码,比赛进行直到最后的选手在

第 7 回合中掷出第 3 支飞镖。 减半:12 回合

其比赛方式除了飞镖盘的 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20,及-bE-的固定号码,每一回合依顺序,总共 12 回合外,其余与随机减半的格

式相同。

15. 跟随领导 Ldr:(领导选项) 1.本比赛的目的是掷中由“领导者”所射中的“目标数字”。其单倍、双倍、

及三倍都是不同的目标数字。 2.每个选手有七条命,最后存活的选手赢得该比赛。 3 决定领导者后,开始比赛。

a).飞镖盘将随机出一个目标数字作为第一个目标数字。 b).每个选手依顺序投掷 1 支飞镖,直到某位选手掷中随机数字,成为

第一个领导者。 4. 每回合,选手应以至少 3 支飞镖的 1 支掷中目标数字,否则该选手将

损失一条命。 5. 你将成为一位新的领导者,且不会损失一条命,如果你掷中目标数字,

你必须再一次将飞镖掷中分数区,选出一个新的目标数字。 6. 先前的领导者有权利重新选一个新的目标数字,且不会损失一条命,

虽然该新的领导者的目标数字不同于先前领导者的分数。 7. 按下转换(Change)钮后,当有玩家于第一或第二支镖射中目标数字,

但其余镖次皆未射中任何目标数字时,则飞镖靶将自动发布新目标数

字为”1-3” 。 跟随领先者:Con(连续)

游戏一回合后,假如其他选手未掷中目标数字,领导者也必须掷中目

标数字,否则他/她也将损失一条命,本游戏方式是与领导者选项相同。

“连续”相同的目标数字,直到某位选手掷中目标数字为止,然后,该

目标数字成为一个新的目标数字。 16. 急停:21t(21 个目标)

1. 本比赛是投掷所有数字,从 1 到 20 及靶心。 2. 得分者(Scorer)的任务是尽可能射中未被阻挡者射中的数字以得分。阻

挡者(Stopper)的任务是尽量射中每一个数字(1-20 及靶心)以阻挡得

分者得分。 3. 当所有数字射完后,比赛完成。 4. 最高分数的选手赢得该比赛。 急停板球:7t(7 个目标) 1. 除了比赛使用板球号码 15 至 20 及靶心外,本比赛方式是与急停相同。 2. 掷中 1 个三倍、1 个双倍加 1 个单倍或 3 个单倍,藉此阻挡者(Stopper)

才将此数字擦掉。外靶心是算作单倍,内靶心是算作双倍。

17. 杀手(Killer):3-7LF(命) 1. 本比赛的目的是,在你自己被消灭前,建议“杀死”对手。最后留下“存活”的选手是得胜者。

2. 比赛开始时,每位选手应以另一只手投掷 1 支飞镖,选择他/她自己的

号码。除了靶心外,每位选手必须有一个不同的数字。 3. 每位选手必须掷中他/她自己的数字,每掷中一次,加 1 条命。如果某

位选手掷中另一位选手的数字,该选手就要加 1 条命给另一位选手。 4. 首先,藉由累积预设的生命数(3 至 7),每位选手必须把他自己/她自己

当作杀手,然后他/她能杀死对手。显示“三##三”的符号是表示此选

手是一位杀手。 5. 假如其他杀手掷中他/她的数字,该杀手将失去杀手头衔,但是,假如

他/她达到生命的默认数字,他/她能再一次成为一位杀手。 杀手:dbL(双倍带) 1. 一旦选手掷中他她自己数字的“双倍带”,然后他/她成为一位杀手。 2. 该杀手也必须掷中对手数字的“双倍带”,用以杀死他们的生命。假如

选手掷中他/她自己数字,杀手也可能意外杀死他自己/她自己,会损失

一条命。 3. 除非他/她失去全部生命或出局,杀手一直是杀手。

18. 足球:6-15rd(回合)

1. 该游戏的玩法是玩者先以射中靶心取得得分权,然后尽可能射中双倍

带来累积取得高分。 2. 选手能持续掷中任一双倍区域,以获得分数,直到另一位选手掷中靶

心取得得分权。每掷中一次双倍带得分 1 点。 3. 比赛结束后,最高得分的选手赢得该比赛。

19. 9 号球:4-13 点选项

1. 本比赛的目的是,尽可能掷中许多“9 号”,以累积一个分数达到默认点。 2. 依顺序,所有选手投掷 1 至 9 号码。掷中每个号码后,转移到下一号

码。号码 1, 2,…, 8 是 0 点。仅掷中号码 9 才得 1 点,然后再一次从号

码 1 开始投掷。 3. 比赛并未限制每回合 3 支飞镖。假如他/她每支飞镖能掷中每个目标号

码,目前选手就能持续投掷飞镖。 4. 目前选手的回合将结束,且转换为下一选手,在他/她第 1 次掷中后,

选手暂停投掷该号码。 20. 自由赛(Free)

1. 本比赛允许选手每回合掷出 10 支、20 支、或 30 支飞镖,以获得最高

分数。 2. 本比赛使用所有号码、靶心、双倍计算、三倍计算。 3. 最高得分的选手赢得该比赛。

故障排除 修理飞镖盘前,请检查下列项目:

状况 检查项目 备注

无画面或无电力 电池或变压器是否有正确安装?

再次,重新安装电池或变压器。

当机 卸下电池或变压器,等待 2 秒钟,然后再重新安装。

显示“Stuc”和音效发出(Stuck)” 将飞镖从飞镖盘取下。

飞镖头断掉 用螺丝起子,将飞镖盘的底盖打开,从靶区域的背侧推出断掉的飞镖头。不可意图打开电子电路。(说明如下)

再将螺丝锁回飞镖靶背盖即可。

BACK SIDE

用钳子从靶块背面将镖头推出

FRONT SIDE

卸下飞镖靶背盖螺丝并打开背盖。