Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver
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~リアル系FPSチーム対戦編~
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FPS( First Person Shooting )とはどんなゲーム?
レベルデザインとは?
FPSにおけるレベルデザイン
まとめ
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FPS ( First Person Shooting )とはどんなゲーム?
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FPSとはどんなゲーム
FPSの大きな区分
スポーツ系FPS
「 Quake 」
「 Unreal 」
リアル系FPS
「Counter-Strike」
「A.V.A.」
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FPSとはどんなゲーム
スポーツ系 リアル系
立体的なマップを縦横無尽に駆け跳ねるSF設定
ソロ対戦が多い
個人の実力が必要
操作難易度が高い
俺TUEEE!
実在の武器や戦場など現実を模した世界観設定
チーム対戦が多い
チームの連携力が必要
操作難易度が低い
俺たちTUEEE!!
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FPSとはどんなゲーム
「リアル系」レベルデザイン
少人数(4on4~5on5)のチーム戦主体
対戦ルール:爆弾設置(2箇所)
複数ラウンド戦う事を前提
このルールが多くのゲームにもあるのは、
駆け引きがしやすいバランスの上、多人数でもゲームが成り立つ
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レベルデザインとは?
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レベルデザインとは
一言で表すと
ゲームの習熟度に合わせて、適切な段階で 超えられるレベル(課題)を提供する手法
今回はFPSの対戦を主体に合わせた マップレベルデザインにします
初心者:撃ち合う事の楽しさ
中級者:短い読み合いの楽しさ
上級者:戦略的駆け引きの楽しさ
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FPSにおけるレベルデザイン
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前提: ゲームの仕様を把握する
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FPSにおけるレベルデザイン 作る前に把握するべき仕様ポイント
リアル系は基本守り側が有利
上から撃つ方が有利
右壁と左壁の有利差(ゲームによって有利側が異なる)
射撃距離により、戦闘手段の有利が変化
![Page 12: Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022052322/557e755cd8b42a03668b4dea/html5/thumbnails/12.jpg)
FPSにおけるレベルデザイン
作る前に把握するべきデザインポイント
広場は色々な所から狙われるので、進みにくい
進行方向にある道が選択されやすい
戦闘に関係ない部分に隠れる場所を作るとキャンパー(待ち伏せ好き)が入る
戦場になる場所は箱1つの配置でも注意する
汎用オブジェクトを用意し、複数のステージ配置する
中心にランドマークを配置
戦場になる場所は目印となる特徴を付ける
多人数戦(10vs10)で人気が出ないとクラン戦で遊ばれない
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FPSにおけるレベルデザイン
マップ作成の流れ
1.マップのコンセプトを決める
2.マップの進行ルートを線で描く
3.立体的なイメージを決める
4.レベルエディターで仮作成
5.仮マップで繰り返しテストプレイ
6.テストプレイのフィードバック反映し、作りこむ
7.最終調整用テストプレイ
8.テストプレイのフィードバックを踏まえて完成
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FPSにおけるレベルデザイン
1.マップのコンセプトを決める
どんな舞台でどんな戦い方をさせる?
初心者向け?上級者向け?
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FPSにおけるレベルデザイン
2.マップの進行ルートを線で描く
どこで戦闘が始まり、どこがメイン戦場か?
場所ごとの有利武器は何か?
爆弾設置場所はどこか?
攻守のどちらが有利なのか?
S S
A
B
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FPSにおけるレベルデザイン 3.立体的なイメージを決める
進行ルートに合わせて部屋を作る
高低差の作りこみ
メインルートに対してのアンチルート追加
グレネードを投げ込むポイント
S S
A
B
![Page 17: Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022052322/557e755cd8b42a03668b4dea/html5/thumbnails/17.jpg)
FPSにおけるレベルデザイン 4.レベルエディターで仮作成
3を元に対戦できるレベルを作る
簡易的なテクスチャで作成
作り直ししやすくする
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FPSにおけるレベルデザイン 5.仮マップで繰り返しテストプレイ 対戦人数を用意してバランス調整
人が足りない場合はbotを利用
ここに時間をかけられるほど良いマップになる
注意ポイント メイン戦場の射線(正面だけに集中できる場所を作る)
爆弾設置個所への入口数(2~3個)
ファーストコンタクトまでの到達時間(10秒以内)
戦場から戦場への移動時間(10秒~15秒以内)
スナイパーの有効な場所(2~3箇所)
守る時のポジションを数パターン作る(3パターン)
壁抜きポイント(上級者向け)
足音の種類(中級者向け)
ルートを増やしすぎない
同じ場所に高低差を複数作り過ぎない(2~3段以内)
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FPSにおけるレベルデザイン
良いマップ形状
S
S S
S
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FPSにおけるレベルデザイン
悪いマップになりやすい形状
S S
S
S
![Page 21: Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022052322/557e755cd8b42a03668b4dea/html5/thumbnails/21.jpg)
FPSにおけるレベルデザイン 6.テストプレイのフィードバック反映し、作りこむ
仮のテクスチャから本番用のテクスチャに張り替える
オブジェクトの形状も詳細なモデリングを行う
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FPSにおけるレベルデザイン
7.最終調整用テストプレイ
作りこんだモデルとテクスチャでプレイ
仮モデルから、本番用テクスチャ、オブジェクトに作りこんだ際の違いの影響を調整する
![Page 23: Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022052322/557e755cd8b42a03668b4dea/html5/thumbnails/23.jpg)
FPSにおけるレベルデザイン
8.テストプレイのフィードバックを踏まえて完成
オンラインならサービス中に改修することも可能
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まとめ
![Page 25: Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022052322/557e755cd8b42a03668b4dea/html5/thumbnails/25.jpg)
まとめ レベルデザインはプレイヤーのできることを考慮した上で
デザインされるものである
開発者がプレイヤーとして、仮マップで何度も繰り返し
プレイして攻略法を考えること
戦場単位でアプローチ方法を考える
テストプレイする場合はゲーム仕様を把握しておく必要がある
(腕前が伴えばなお良い)
マップの作り直しを怖がらない
オンラインゲームならマイナーチェンジできる