Formation des moins de 15 ans – Jeu à XV Saison 2010 – 2011
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Comité de l'île de FranceCommission technique des Arbitres
Formation des moins de 15 ans – Jeu à XV
Saison 2010 – 2011
Opération
"Je joue arbitre"
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Les conditions de jeu à XV chez les U 15
Chaque équipe doit présenter le jour du tournoi : au moins 2 joueurs titulaires du "passeport arbitrage"
au moins 1 éducateur titulaire du "passeport éducateur"
au moins 8 joueurs titulaires du passeport "joueur de
devant"
présence indispensable d’un référent-arbitrage
En cas d’absence de jeunes-joueurs arbitres en possession
du passeport arbitrage validé par le DTA, ou d’absence d’un
référent-arbitrage, les tournois U15 à XV devront être joués
à XII avec les Règles correspondantes à cette catégorie, y
compris le terrain.
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Les conditions de jeu à XV chez les U 15
Le rôle du référent-arbitrage :
Le référent arbitrage est muni d’un sifflet.
Il doit se trouver sur le terrain et accompagner les jeunes
arbitres en les suivant.
Le référent arbitrage ne peut intervenir que pour arbitrer
les mêlées ordonnées et le jeu déloyal Mêlées ordonnées : il doit intervenir pour arbitrer les
mêlées ordonnées en fonction du niveau d’arbitrage des
jeunes arbitres.
Jeu déloyal : il doit intervenir sur toutes les phases de
jeu liées à la SECURITE non détectées par les jeunes
arbitres : brutalités, plaquages dangereux, anti-jeu –
squeeze ball.
Il ne doit pas intervenir et arbitrer les autres phases de
jeu que celles décrites ci-dessus.
CIFR – Commission Technique des Arbitres
La fiche U 15 : un document indispensable
Comité de l'île de FranceCommission technique des Arbitres
La mêlée ordonnée
pour les moins de 15 ans (U 15)
jouant à XV
Les règles fondamentales
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Principales caractéristiques :
Une mêlée ordonnée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu et doit comporter 5 joueurs minimum de chaque équipe.
Elle ne peut être formée à moins de 5 mètres de la ligne de toucheet à moins de 5 mètres de la ligne de but.
La mêlée commence quand le ballon quitte les mains du demi de mêlée.
La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Lescommandements
à annoncer
Lesactions
des joueurs
Lesobservationsde l'arbitre
Flexion !
Les joueurs se mettent en flexion(plient les jambes et non le dos). Les têtes sont imbriquées en quinconce . Les 2e et 3e lignes ailes mettent au moins un genou au sol
Les joueurs exécutent le commandement.
valider la position en flexion et la position des têtes.
SILENCE
Placement !Les joueurs de 1ère ligne se placent, sans impact, en se liant à leur vis-à-vis, puis les joueurs de 2e et 3e lignes se placent en se relevant
Les joueurs exécutent le commandement.
Préparation des joueurs et bon déroulement.
SILENCE
StopLes joueurs repositionnent leurs appuis (haut et bas). L’arbitre s ’assure de la stabilité de la mêlée Les joueurs maintiennent cette position.Pas de poussée
Exigence rigoureusedu STOP.
SILENCE
Jeu ! Contrôle de l’introduction dans l’axeLe demi de mêlée introduit sans retard
pas de tête en contact avec épaule du vis-à-vis
Valider le placement de tous les joueurs
Valider que les épaules soient au-dessus du bassin, et les dos plats
La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV
CIFR – Commission Technique des Arbitres
La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV
L’engagement des deux premières lignes doit se faire sans
prise d’élan avant contact.
Les têtes des joueurs de première ligne doivent
obligatoirement être imbriquées avant le contact (mais ne
pas se toucher)La poussée est autorisée pour le gain du ballon uniquement
et le ballon est disputé par les 6 joueurs de 1ère ligne.
Attention : il n’y a plus de mêlée "refaite"
Après qu’une 1ère mêlée ait été formée, interviennent selon le
cas :
Gain du ballon et le jeu continue, ou
Coup de pied de pénalité, ou
Coup de pied franc
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Dans le cas exceptionnel de non détection de faute, CPF en faveur de l’équipe qui avait l’introduction
Cas particulier : mêlée tournéeCPF contre l'équipe qui a tourné la mêléeEn cas de doute, CPF contre l'équipe qui a perdu le ballon
Cas particulier : ballon non talonné qui ressort par le tunnelCPF à l’équipe qui ne bénéficiait pas de l’introduction
La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Les positions possibles du ½ de mêlée qui n'introduit pas :
5 m
5 m
Lignes de HJ pour les non participants
à la mêléeIl peut se positionner :
9 9
- soit du même coté de la
mêlée que son opposant qui
effectue l’introduction,
- soit en arrière de la ligne de
hors-jeu des non-participants
à la mêlée (ligne des 5m)
Les 2 positions possibles pour le ½ de mêlée qui n'introduit pas, avant l'introduction du ballon
La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Les positions possibles du ½ de mêlée qui n'introduit pas :
S'il est resté près du joueur ayant effectué l’introduction il peut :
9
Lignes de HJ pour les non participants
à la mêlée
9
5 m
5 m
- Soit suivre le ballon tout en restant en jeu,
- Soit se placer n'importe où sur la ligne passant par les pieds du dernier participant de sa mêlée.Il peut revenir en position 1- Soit se placer n'importe où sur la ligne de défense des non-participants, il ne peut plus revenir en 1 ou en 2
Les 3 positions possibles pour le ½ de mêlée qui n'introduit pas, après l'introduction du ballon
Ligne de HJ pour lesdemis de mêlée
La mêlée ordonnée chez les minimes en jeu à XV
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Le plaquage
Les règles fondamentales
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Le plaquageDéfinition d'un plaquage :
Il y a plaquage lorsqu'un joueur porteur du ballon dans le
champ de jeu est tenu par un ou plusieurs adversaires et
qu’il est mis au sol
ou que le ballon vient en contact avec le sol.
Un porteur du ballon qui n’est pas tenu n’est pas plaqué et
dans ce cas il n’y a pas de plaquage.
Les adversaires du joueur qui tiennent le porteur du ballon
et l’amènent au sol sont appelés plaqueurs dès lors qu’ils
vont eux mêmes au sol.
Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon sans
aller
au sol ne sont pas des plaqueurs.
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Le plaquage en – 15 ans
Possibilité, pour le porteur du ballon, de rentrer
en contact en percussion.
Impossibilité, pour le plaqueur, de plaquer par
une percussion à l'épaule.
En – 15 ans, obligation de plaquer en dessous de
la taille.
Précisions sur informations données lors de la dernière séance
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Plaquages considérés comme dangereux pour les catégories C et D
Les plaquages – Exemples de plaquages dangereux
Plaquages considérés comme dangereux pour toutes les catégories Charges et percussions sans les bras
Au-dessus de la ligne des épaules
Prise au col du maillot à une ou deux
mains
Par retournement (« en cathédrale »)
"Cravate"
Plaquer avec un seul bras
Tête en avant vers un adversaire ou vers
le sol
La "cuillère"
L'armer du bras (1 seul bras)
A retardement
Sans ballon ou
par anticipation
En l’air
De type
"judoka"
Porteur du ballon : aller volontairement au sol sans être
plaqué
Pour toutes ces formes
de plaquage
représentant du jeu
dangereux :
ou
CIFR – Commission Technique des Arbitres
L’arbitrage du plaquage pour les – 15 ans
CPP
Tout joueur porteur du ballon ne peut aller volontairement
au sol sans avoir été plaqué
Interdiction de plaquer au-dessus de la
taille.
Obligation de plaquer à l’aide des deux bras, le porteur du
ballon étant saisi entre la taille et les chevilles. CPP
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L'arbitrage de la phase de
plaquage…
…et de la récupération qui suit
Les règles fondamentales
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Obligations des joueurs participants à une phase de plaquage :
Obligations du joueur plaqueur (ou des joueurs plaqueurs)
CPPLACHER le plaqué immédiatement
ETSE RELEVER OU S'ÉCARTER de la zone de plaquage
La phase de plaquage
Obligations du joueur plaqué
CPPPASSER ou LACHER le ballon immédiatement
ETSE RELEVER OU S'ÉCARTER de la zone de plaquage
Obligations de tous les autres joueurs
CPPRESTER DEBOUTet venir se joindre à la zone de plaquage par leur camp
CIFR – Commission Technique des Arbitres
La récupération après plaquage : Rappel des obligations
La récupération individuelle :
Plus de "grattage" à de multiples joueurs :
• Dès lors qu’un premier récupérateur conteste le
ballon, aucun autre joueur ne peut venir le contester
(à la main) à son tour.
• Le gain du ballon par l’équipe adverse ne peut alors
intervenir que par conquête de zone, c'est-à-dire par
poussée collective ou individuelle.
La récupération après plaquage : Rappel des obligations
Le premier joueur qui arrive au soutien en respectant ses obligations est autorisé à disputer le ballon.Les autres soutiens ne doivent, en aucun cas, manipuler le ballon .
CIFR – Commission Technique des Arbitres
La récupération après plaquage : Rappel des obligations
Les joueurs doivent :
• arriver "par leur camp" (par la porte),
• engager le contact avec l’adversaire en se liant avec au moins un bras (percussions à l’épaule interdites – CJ),
• respecter la distance limitée à 1 pas au-delà de la ligne de plaquage pour engager le contact avec l’adversaire.
La récupération collective :
Seule une organisation collective propre amenant à une poussée collective et un gain de terrain, donc de ballon, assurera à l'équipe une récupération certaine et sans sanction.
Au pire, elle lui assurera le gain du ballon sur la mêlée qui peut suivre
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La récupération après plaquage :Rappel des interdictions
Sealing-off (sceller du ballon) :
Il s’agit d’un ou de plusieurs joueurs qui tombent volontairement sur leur coéquipier porteur du ballon se trouvant lui-même au sol, et qui mettent le corps en opposition, pour empêcher la contestation du ballon par les adversaires.
Bridging (Tête de pont à 4 appuis)
Il s’agit du joueur non porteur du ballon utilisant ses quatre appuis pour éviter que l’adversaire puisse venir contester le ballon.
Squeeze ball
Cette action consiste pour le porteur du ballon à aller au sol, les genoux à terre, son corps faisant écran, et à faire passer le ballon entre ses jambes afin qu’il soit récupéré par un partenaire.
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Exemple d’action interdite :
la tête de pont ou "bridging"
La phase de plaquage
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Les fautes les plus courantes de post plaquage
Le squeeze-ball
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Engagement vers le bas
Les fautes les plus courantes de post plaquage
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Percussion avec l’épaule
Les fautes les plus courantes de post plaquage
CIFR – Commission Technique des ArbitresSoutien ne reste pas sur les appuis
Les fautes les plus courantes de post plaquage
CIFR – Commission Technique des ArbitresTête bloquée – nuque exposée
Les fautes les plus courantes de post plaquage
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La mêlée spontanée et le maul
Les règles fondamentales
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Les regroupements : mêlée spontanée
Définition d'une mêlée spontanée :
Une mêlée spontanée se produit quand le ballon est au sol, et
qu’un ou plusieurs joueurs de chaque équipe se trouvent debout
sur leurs pieds,
au contact, entourant le ballon qui se trouve parmi eux.
Un ballon au sol+ Un joueur+Un adversaireLes 2 joueurs debout au contact au dessus du ballon
Une mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Les regroupements : maul et mêlée spontanée
Définition d'un maul :
Un maul est formé par un ou plusieurs joueurs de chaque équipe,
debout sur leurs pieds, au contact, entourant un joueur porteur
du ballon.
Tous les participants doivent être dans le maul ou liés au maul,
sur leurs pieds et avancer vers une ligne de but.
Un joueur porteur du ballon+ Un adversaire+Un partenaire
Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu
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Les regroupements : maul
Le maul est formé
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Les regroupements : maul
Le maul est-il formé ?
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Arrêt immédiat du maul si un joueur – porteur du ballon –se trouve ou va au sol : • Dès qu’un joueur va volontairement au sol, CPP contre ce joueur
• Dès qu’un joueur va involontairement au sol, le mauldoit être arrêté et une mêlée sera ordonnée au bénéfice de l’équipe adverse.Néanmoins, si le ballon est disponible, l’arbitre devra,
avant de siffler, encourager l’équipe en possession du
ballon à jouer celui-ci en donnant un ordre simple ("jouez-
le").
Maul : Modification 2010
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Pas de percussion à l’épaule lors de l’entrée dans un maul (ou un ruck), mais liaison obligatoire par au moins 1 bras autour du corps d’un coéquipier, en utilisant la totalité du bras.
Les joueurs ne doivent pas charger dans un maul (ou dans un ruck) sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul.
Maul : Modification 2010
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Le Hors Jeu dans le jeu courant
Les règles fondamentales
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Le hors jeu dans le jeu courant
Définition :
Un joueur est H.J. dans le jeu courant s'il est en avant du ballon
quand celui-ci est joué en dernier lieu par un autre joueur de sa
propre équipe c'est-à-dire si le ballon :. a été botté,. a été touché,. est porté par un joueur de son équipe placé derrière lui.Le fait d'être H.J. n'entraîne pas obligatoirement une
pénalité.
Un joueur hors-jeu n’est passible d’un CPP que dans les 3 cas
suivants:
1. S’il interfère avec le jeu
2. S’il ne respecte pas la règle des 10 mètres
3. S’il avance ou se déplace vers le ballon
Rappel : Un joueur peut être HJ dans le JC dans l’en-but
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Le hors jeu dans le jeu courant : Cas de remise en jeu
Cas de remise en jeu d'un joueur hors jeu dans le jeu courant
situé à plus de 10 M du point de chute du ballon :Cas de remise en jeu par lui-même :
Quand le joueur H.J. s'est replié derrière le joueur de son équipe qui a le dernier joué le ballon.
Cas de remise en jeu par un partenaire :
1. Quand un de ses partenaires porteur du ballon l'a dépassé
2. Quand un de ses partenaires, provenant d'un point situéà hauteur ou en arrière du point ou le ballon a été botté,l'a dépassé.
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Le hors jeu dans le jeu courant :
10
11
13
9
14
7
11
38
2
6
8
15
50 m10 m22 m
5
schémas explicatifs
CIFR – Commission Technique des Arbitres
10
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3
10 m22 m
7
La création de la bande des 10 mètres
10 m
Ligne de ballon mort
6
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5
50 m
11
9
8
2
15
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CIFR – Commission Technique des Arbitres
10
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3
6
8
50 m10 m22 m
7
Vert, orange, rouge :3 couleurs, 3 catégories de joueurs selon 3 niveaux de fautes
5
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9
8
2
15
13
10 m
Ligne de ballon mort
A ce moment de l'action, l'arbitre doit avoir été capable de "flasher" la positionsur le terrain de tous les joueurs partenaires du botteur et de leur affecterle "code couleur" correspondant et les possibilités ou obligations qui en découlent.
Pas évident…
CIFR – Commission Technique des Arbitres
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HJ dans le jeu courant : Les actions
2
8
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7
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conseillées
CIFR – Commission Technique des Arbitres
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HJ dans le jeu courant : Les actions conseillées
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3
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CIFR – Commission Technique des Arbitres
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HJ dans le jeu courant : Les actions conseillées
10
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52
8
7
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Attention aux différences entre les cas de remise en jeu par l'adversaire dans le HJ sur regroupement et dans le HJ dans le JC
Cas de remise en jeu par l'adversaire pour un joueur HJà plus de 10 M de la chute du
ballon4 cas de remise en jeu par l'adversaire
1. Quand l'adversaire porteur du ballon a parcouru 5 M.
2. Quand l'adversaire bottele ballon.
3. Quand l'adversaire passele ballon.
4. Quand un adversairecommet une maladresse
Cas de remise en jeu par l'adversaire pour un joueur hors jeu sur regroupement :
2 cas de remise en jeu par l'adversaire
1. Quand l'adversaire porteur du ballon a parcouru 5 M.
2. Quand l'adversaire bottele ballon.
Une passe ou une succession de passe ne remettent jamais
en jeu le joueur HJ sur regroupement
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Le hors-jeu sur regroupements
Les règles fondamentales
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Le hors jeu
Le hors jeu
Hors jeusur regroupements
Hors jeudans le jeu courant
Hors jeu se dit d'un joueur placé
dans une situation telle qu'il ne
peut participer au jeu et qu'il est
passible d'une pénalité
mêlée ordonnée- mêlée spontanée
- maul- touche
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Le hors jeu sur regroupements
Hors jeusur regroupements
Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but passant par les pieds des derniers participants au regroupement.
Ligne de HJ des non-participantsà la mêlée spontanée ou au
maul
Sanction : sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive, face à la faute
CPP
Hors jeu sur mêlée spontanée et maul
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Le hors jeu sur regroupements
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Le hors jeu sur regroupement : la touche
Hors jeusur alignement
Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de but située à 3 pas de la ligne de remise en jeu de la touche
Lignes de HJ desnon-participants à l’alignement
Sanctions : Pour les participants, sur la ligne de remise en jeu à 13m de la ligne de touche. Pour les non participants, sur la ligne de hors jeu de l’équipe fautive, face à la faute.
Ligne de HJ des participants à l’alignement
CPP
CPP
3pas
5 ou 10 m
10m
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Les règles fondamentales
Touche
CIFR – Commission Technique des Arbitres
La touche : remise en jeu
Suite à un ballon botté en touche, cas où la remise en jeu se fera avec gain de terrain:Lorsqu’un joueur à l’intérieur de ses 22m ou dans son en-but capte le ballon provenant d’un adversaire, puis botte en touche Lorsqu’un joueur situé dans l’aire de jeu botte le ballon indirectement en touche et que celui-ci rebondit dans le champ de jeuLorsqu’un joueur botte le ballon directement en touche suite à un coup de pied de pénalité
Remise en jeu à l’endroit ou le ballon est sortiSuite à un ballon botté en touche, cas où la remise en jeu se fera sans gain de terrain:Lorsqu’un joueur à l’extérieur de ses 22m botte directement en touche Lorsqu’une équipe rentre le ballon à l’intérieur de ses 22m et botte directement en touche
Remise en jeu à l’endroit du coup de pied
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Le jeu déloyal
Les règles fondamentales
CIFR – Commission Technique des Arbitres
SANCTIONS : Coup de pied de pénalité à l'endroit de la faute. Le fautif peut être exclu.
Il existe deux degrés d’exclusion qui sont du ressort de l’éducateur référent :
1. remplacement temporaire du joueur( énervement uniquement et fautes techniques répétées).
2. exclusion définitive du tournoi(brutalité, insulte etc.…).
Un essai de pénalité peut être accordé si sans la faute d’anti-jeu commise, un essai aurait probablement été marqué.
En cas de brutalité ou d’insulte, le joueur sera exclu sans préavis.
La sécurité du joueur : les sanctions
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Le ou les arbitres demande l'arrêt du temps à l'arbitre
référent
Il(s) lui demande de se rapprocher
Il(s) lui font, à l'écart des joueurs, un compte rendu oral,
clair et précis, de ce qu'ils ont vu.
Ils décident ensemble de la sanction :
CJ (5 minutes, le joueur est remplacé) ou
CR (exclusion du tournoi, le joueur est remplacé)
L'éducateur des arbitres est chargé de faire appliquer la
sanction et de gérer les CJ ou CR sur le bord de touche
La sécurité du joueur :le protocole d'exclusion en -15 ans :
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Formation des moins de 15 ans
Saison 2010 – 2011
Approche de l'arbitrage à 2
Opération
"Je joue arbitre"
CIFR – Commission Technique des Arbitres
L'arbitrage à 2 : Pourquoi ?
Diminuer le nombre de fautes par une gestion préventive du jeu par les arbitres.
l’un gérant prioritairement la phase de jeu elle-même.
L’autre gérant le déroulement côté opposé à son collègue, au large ou le positionnement défensif.
Améliorer de ce fait la continuité du jeu.
Asseoir les décisions des arbitres sur des fautes mieux contrôlées, mieux indiquées et donc mieux comprises.
Pour les jeunes arbitres, offrir une approche plus sécurisantede la fonction arbitre.
CIFR – Commission Technique des Arbitres
L'arbitrage à 2 : Comment ?
PRINCIPES GENERAUX Répartition du terrain en 2 zones : Le terrain est
partagé virtuellement selon l’axe longitudinal en deux
zones.
Arbitre A1
Arbitre A2
CIFR – Commission Technique des Arbitres
L'arbitrage à 2 : Comment ?
PRINCIPES GENERAUX
L’arbitre A1 arbitre la phase de conquête proche du
ballon.
L’arbitre A2 prend du recul et se déplace en prévention
face à l’équipe défendante en contrôlant en priorité les
positions des joueurs non participant à la phase de
conquête.
L’arbitre A2, le plus éloigné du ballon, doit donc avoir
du jeu une perception plus globale.
Sur les phases arrêtées, les deux arbitres doivent
essayer de se faire face en permanence en essayant
d’avoir le maximum de joueurs dans le champ de vision.
Sur les phases dynamique, les arbitres veillent à assurer
en se regardant une approche maximale du contrôle du
jeu.
CIFR – Commission Technique des Arbitres
L'arbitrage à 2 : Comment ?
Un arbitre près de la phase de jeu, surveillant
le ballon et les joueurs autour
Un arbitre au large, surveillant la défense et
les joueurs ayant intérêt à faire une faute
On ne se tourne jamais le dos ou très
provisoirement
On se regarde en permanence pour ne pas se
marcher sur les pieds et rester cohérents…
CIFR – Commission Technique des Arbitres
L'arbitrage à 2 : Comment ?
Il n’existe pas un arbitre "leader" dont le
pouvoir de décision est plus important et un
arbitre "secondaire". Chaque arbitre possède
un sifflet et peut donc intervenir à tout
moment.
Suivant le déplacement du jeu dans l’une ou
l’autre zone, les rôles de chaque arbitre se
définissent.
A tout moment et suivant le déplacement du
jeu, les rôles peuvent s’inverser entre l’arbitre
A1 "au près" et l’arbitre A2 "au large".
CIFR – Commission Technique des Arbitres
L'arbitrage à 2 : Principe général de placement
Le terrain est virtuellement partagé en 2 zones dans le sens longitudinal du terrain.
A1 proche du ballon, gère la phase de jeu
A2, à l’écart du jeu, prend du recul et contrôle de manière préventive les positions des joueurs non participants.
CIFR – Commission Technique des Arbitres
L'arbitrage à 2 : Le coup d'envoi
A1 se place près du botteur au niveau de la ligne des 50 m.
Dès que le coup d’envoi est tapé sur les avants, A2 deviendra le plus souvent l’arbitre "meneur", A1 allant contrôler les positions hors jeu au large lors du regroupement crée.
CIFR – Commission Technique des Arbitres
L'arbitrage à 2 : La mêlée (ordonnée, spontanée) le maulA1 gère la mêlée (phase de conquête)Il surveille les introductions et les liaisons des participants
et annonce la séquence (flexion, liez, stop, entrée) .A2 veille aux liaisons du côté opposé à A1 puis contrôle
les positions des non participants en se décalant vers la ligne de hors-jeu de l’équipe défendante.Lors du lancement du jeu, A1 prend le "petit côté",et A2 "le champ large"
CIFR – Commission Technique des Arbitres
L'arbitrage à 2 : La touche
A1 gère la touche (phase de conquête)
A2 gère les positions au large.
Lors du lancement du jeu, A1 et A2 adaptent leurs positions en fonction du gain de la balle et du mouvement de jeu créé.
CIFR – Commission Technique des Arbitres
L'arbitrage à 2 : Le hors jeu dans le jeu courant
L’arbitre le plus proche (ici A1) gère la zone du coup de pied et les départs anticipés.
L’arbitre le plus éloigné du botteur (ici A2) se porte vers la zonedu réceptionneur en maîtrisant les positions de hors-jeu.
CIFR – Commission Technique des Arbitres
L'arbitrage à 2 : Le coup de pied de pénalité (CPP)
A1 est l’arbitre qui a accordé le coup de pied de pénalité, il contrôle les conditions de réalisation du coup de pied puis suit le botteur et ses partenaires.
A2 se poste rapidement à 10 m pour contrôler les positions puis les interventions des adversaires au large.
L'arbitre A1 doit donc clairement indiquer en
faveur de qui est le CPP…
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Formation des moins de 15 ans
Saison 2010 – 2011
La gestuelle
Opération
"Je joue arbitre"
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Passe en avantLes mains font le geste de passer le ballon en avant.
En-avantMouvement de va-et-vient avec une main tendue au-dessus de la tête.
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Mêlée ordonnéeEpaules parallèles à la ligne de touche.Bras tendu à l’horizontale pointé vers l’équipe qui bénéficie de l’introduction
Pilier mettant un adversaire à terrePoing fermé, bras plié. Le geste simule le « tirage » d’un adversaire vers le sol.Formation de la mêlée
Les coudes pliés, mains au-dessus de la tête, les doigts se touchant
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Mêlée tournéeRotation de l index à hauteur de la tête
Introduction du ballon de travers dans la mêléeMains à hauteur de la taille simulant l’action d’une mauvaise introduction.
Pied levé d’un joueur de 1ere ligneL’arbitre lève un pied et le touche avec sa main
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Essai et essai de pénalitéL’arbitre dos à la ligne de ballon mort.Les épaules parallèles à la ligne de but.Bras levé à la verticale.
Ballon tenu en en-butL’espace entre les mains indique
que leballon n’a pas touché terre.
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Hors-jeu à moins de 10 mètres ou non-respect des 10 mètres
sur un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc
Tenir les deux mains ouvertes, doigts écartés, au-dessus de la
tête.
Hors-jeu sur « ruck » et maulEpaules parallèles à la ligne de
touche.Bras tendu, doigts pointés vers
le bas, la main faisant un cercle.
Choix après hors-jeu ans le jeucourant : C.P.P. ou mêlée
Un bras indiquant C.P.P., l’autre pointé vers l’endroit où pourrait
être jouée la mêlée.
Obstruction dans le jeu courant
Bras en croix devant la poitrine à angle droit, comme
des ciseaux ouverts.
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Coup de pied de pénalitéLes épaules parallèles aux lignes de touche, le bras vers le haut pointant vers l’équipe non fautive.
Coup de pied francLes épaules parallèles aux lignes de touche,le bras replié à angle droitvers l’équipe non fautive.
Plaquage haut (jeu déloyal)La main se déplace à l’horizontaledevant le cou.
CIFR – Commission Technique des Arbitres
Le plaqueur n’a pas lâchéle joueur plaquéJoindre les bras comme pour tenir un joueur et les rouvrir comme pour libérer le joueur.
Plaqueur et plaqué ne se sont pas écartésMouvement circulaire avec le doigt en dépliant le bras.Le ballon n’a pas été
immédiatement libéréLes deux mains repliées sur la poitrine, comme pour tenir le ballon.
Comité de l'île de FranceCommission technique des Arbitres
Opération
"Je joue arbitre"
Formation des moins de 15 ans – Jeu à XV
Saison 2010 – 2011