スクラッチymdnet.cho88.com/ardichi/wp-content/uploads/2017/12/82a...スクラッチ(S4A)で遊ぼう...
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年 組 氏名
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 1 -
(いちはら Arduino研究会)
1 S4Aを起動する
1-1 S4Aとは
「S4A」はArduinoアルドゥイーノ
という小さなコンピュータを「Scratch」(スクラッチ)
から動かせるように改良したものです「Scratch」にはない命令ブロックが
いくつか追加されています
操作方法は「Scratch Ver14」と同じです
S4A(Scratch for Arduino)
1-2 S4Aを起動する
「S4A」のディスクをセットしコンピュータ(PC)から起動します
自動的に起動しないときはS4Aexe をダブルクリックします
Arduino を USBケーブルで接続すると画面が右下のように変わります
「S4A」起動画面
Arduino がつながった画面
ステージにはArduino の各ポートの値が表示されています
ポートとはArduino にデータを送ったり取り出したりする出入り口です何も接続されていないと
きは不安的に数値がめまぐるしく変化しています
最初のスプライトはアルドゥイーノのボードが表示されています
(Arduino UNO)
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 2 -
(いちはら Arduino研究会)
2 「ねこ歩き」を作る
2-1 スプライト cat を表示する
Arduino1 のスプライトを削除し代わりに
Animals の中からrdquocat1-ardquo のスプライトを表示さ
せます
「Choose new arduino sprite from file」ボタンを使って
ldquocat1-ardquo のスプライトを表示させます
2-2 スプライトを動かす
スプライト(この場合は cat )が動き回るステージは横 480縦 360 の大きさで位置が x と y で
表されています
またスプライトが向いている方向が cat の口先
から伸びている細い線で示されています
命令リストにある「命令ブロック」をクリックすることによりcat のスプライトを動かすことができ
ます
10歩進む(向きが 90 で右を向いているので右へ10歩移動)
15度右回りに回転(中の数字は書き換えることができます)
15度左回りに回転( )
方向を数字で指定(0が上90が右-90が左180が下)
スクリプトエリアに作成したブロックをマウスでクリックしスタートさせることができます(再度
クリックすると停止します)
スクリプトエリアに命令ブロックを
配置し組み合わせると動かし続
けることができます
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 3 -
(いちはら Arduino研究会)
2-3 ステージの中で動かす
前ページではcat がステージから飛び出してしまいましたのでステージの中で動き回るようなプロ
グラム「ねこ歩き」を作成していきます
cat が枠の端に着いたら向きを変えるように[動き]の命令リスト
の中からもし端に着いたら跳ね返る の命令ブロックを選択し右図
のように差し込みます
作成したブロックをクリックしてcat を動かしてみましょう
跳ね返ったときの cat の向きを設定するボタンがスプライトの絵の脇にあります最初は回転する設定に
なっているので左右の向きを変えるように変更しておきます
スプライトが回転する
左右の向きを変える
向きを変えない
2-4 足の動きを入れる
cat のスプライトが歩くように見えるように足の位置が異なる
コスチュームを読み込みます
コスチュームの「読み込み」ボタンを使ってrdquocat1-brdquoを読み込
みます
[見た目]の命令リストの中から次のコスチュームにする の命令ブロックを選択し差し込みcat
を動かしてみましょう
足の動きが速すぎて見えないので[制御]の命令リストの中から
1秒待つ の命令ブロックを選択し差し込んで1を 01 に変更し
ます
右図のようなブロックを作成しcat を動かしてみましょう
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 4 -
(いちはら Arduino研究会)
2-5 鳴き声を入れる
cat が動いている途中で鳴き声が聞こえるようにしてみまし
ょう
音の「読み込み」ボタンを使ってAnimals の中からCat の
音を読み込みます
をクリックすると「ニャー」の鳴き声がすでに読み込まれていることがわかります
[音]の命令ブロックの中からニャーの音を鳴らす の命令ブロックを選択しスクリプトエリアに配
置します
スペースキーを押すと「ニャー」と鳴くようにするために[調
べる]の命令リストの中からスペースキーが押された の命令ブロ
ックを[制御]の命令リストの中からもし< >なら の命令ブ
ロックを選択し組み合わせて右図のように配置してみましょう
スペースキーを使う場合は日本入力を A にしておきます
いろいろな音データが準備されていますので読み込んで使うことができます
[読み込み]のボタンをクリックすると右図のウィンドウが
表示され音を読み込むことができます
2-6 作品を保存する
[ファイル]rarr[名前を付けて保存]の順に操作し保存する場所を指定して[新しいファイル名]
の欄に「ねこ歩き」と入力しO K ボタンをクリックします
保存した作品は[ファイル]rarr[開く]で呼び出して見ることができます命令ブロックの追加な
ど新たに変更を加えた場合は[保存]しておきます
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 5 -
(いちはら Arduino研究会)
3 スクラッチ(S4A)の主な命令ブロック
アナログポート0の値(0から1023までの間)
ディジタルポート12をONにする(スイッチを入れる)
ディジタルポート12をOFFにする(10111213 利用可)
ディジタルポート4につながったモーターを0FFにする
ディジタルポート4につながったサーボモーターを180
度の向きに回転させる
各ポートの数値を表示するボードを表示する
各ポートの数値を表示するボードを消す
スプライトを前後に動かす
スプライトを時計回りに回す
スプライトを反時計回りに回す
スプライトを指定された方向に向ける
0(上)90(右)-90(左)180(下)
ステージの端でスプライトを反対方向に向ける
スプライトを指定された場所に移動する(00 は中央)
スプライトのx座標(-240 から 240 までの間)
スプライトのy座標(-180 から 180 までの間)
スプライトの見た目を異なるコスチュームに切り替える
コスチュームリストの次のものに変える
スプライトのふきだしを指定された時間だけ表示する
スプライトをステージ上に出現させる
スプライトをステージ上から消す
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 6 -
(いちはら Arduino研究会)
緑の旗がクリックされたとき下に続くスクリプト(命令ブ
ロック)を実行する
指定された秒数だけスクリプトの実行を停止する
中に入っているブロックを永遠に繰り返し実行する
中に入っているブロックを指定された回数だけ実行する
指定された処理を起動するメッセージを送る
指定されたメッセージが送られたときに下に続くスクリプ
トを実行する
条件が真のとき中に入っているブロックを実行する
条件が真のときは「もし なら」の方に入っているブロック
を実行し偽だったときは「でなければ」の方に入っている
ブロックを実行する
すべてのスプライトのスクリプトの実行を止める
スプライトが端に触れたとき真になる
スペースキーが押されたとき真になる(入力モードあrarrA)
マウスのボタンが押されたとき真になる
スプライトのペンを下ろし移動したとき線がひける
スプライトのペンを上げる(最初の状態)
ペンの色を設定する
ステージ上からすべてのペンの跡とスタンプを消す
スプライトの画像をステージ上にスタンプする
スクラッチ(S4Aも同じ)の命令ブロックは働きによって8つの
グループに分類されています
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 7 -
(いちはら Arduino研究会)
4 課題に挑戦
S4Aの操作やプログラミングの仕方を参考に次の3つの課題を選んで挑戦してみよう
【課題-01】(基礎)
LEDの点灯と消灯や太陽電池による明るさの変化を調べる
【課題-02】(応用)
サーボモーター(0~180度の向きを指定できるモーター)をコントロールして「サーボくん」
を動かす
【課題-03】(応用)
リモコンカーの動きをプログラムする
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 1 -
(いちはら Arduino研究会)
1 S4Aを起動する
1-1 S4Aとは
「S4A」はArduinoアルドゥイーノ
という小さなコンピュータを「Scratch」(スクラッチ)
から動かせるように改良したものです「Scratch」にはない命令ブロックが
いくつか追加されています
操作方法は「Scratch Ver14」と同じです
S4A(Scratch for Arduino)
1-2 S4Aを起動する
「S4A」のディスクをセットしコンピュータ(PC)から起動します
自動的に起動しないときはS4Aexe をダブルクリックします
Arduino を USBケーブルで接続すると画面が右下のように変わります
「S4A」起動画面
Arduino がつながった画面
ステージにはArduino の各ポートの値が表示されています
ポートとはArduino にデータを送ったり取り出したりする出入り口です何も接続されていないと
きは不安的に数値がめまぐるしく変化しています
最初のスプライトはアルドゥイーノのボードが表示されています
(Arduino UNO)
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 2 -
(いちはら Arduino研究会)
2 「ねこ歩き」を作る
2-1 スプライト cat を表示する
Arduino1 のスプライトを削除し代わりに
Animals の中からrdquocat1-ardquo のスプライトを表示さ
せます
「Choose new arduino sprite from file」ボタンを使って
ldquocat1-ardquo のスプライトを表示させます
2-2 スプライトを動かす
スプライト(この場合は cat )が動き回るステージは横 480縦 360 の大きさで位置が x と y で
表されています
またスプライトが向いている方向が cat の口先
から伸びている細い線で示されています
命令リストにある「命令ブロック」をクリックすることによりcat のスプライトを動かすことができ
ます
10歩進む(向きが 90 で右を向いているので右へ10歩移動)
15度右回りに回転(中の数字は書き換えることができます)
15度左回りに回転( )
方向を数字で指定(0が上90が右-90が左180が下)
スクリプトエリアに作成したブロックをマウスでクリックしスタートさせることができます(再度
クリックすると停止します)
スクリプトエリアに命令ブロックを
配置し組み合わせると動かし続
けることができます
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 3 -
(いちはら Arduino研究会)
2-3 ステージの中で動かす
前ページではcat がステージから飛び出してしまいましたのでステージの中で動き回るようなプロ
グラム「ねこ歩き」を作成していきます
cat が枠の端に着いたら向きを変えるように[動き]の命令リスト
の中からもし端に着いたら跳ね返る の命令ブロックを選択し右図
のように差し込みます
作成したブロックをクリックしてcat を動かしてみましょう
跳ね返ったときの cat の向きを設定するボタンがスプライトの絵の脇にあります最初は回転する設定に
なっているので左右の向きを変えるように変更しておきます
スプライトが回転する
左右の向きを変える
向きを変えない
2-4 足の動きを入れる
cat のスプライトが歩くように見えるように足の位置が異なる
コスチュームを読み込みます
コスチュームの「読み込み」ボタンを使ってrdquocat1-brdquoを読み込
みます
[見た目]の命令リストの中から次のコスチュームにする の命令ブロックを選択し差し込みcat
を動かしてみましょう
足の動きが速すぎて見えないので[制御]の命令リストの中から
1秒待つ の命令ブロックを選択し差し込んで1を 01 に変更し
ます
右図のようなブロックを作成しcat を動かしてみましょう
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 4 -
(いちはら Arduino研究会)
2-5 鳴き声を入れる
cat が動いている途中で鳴き声が聞こえるようにしてみまし
ょう
音の「読み込み」ボタンを使ってAnimals の中からCat の
音を読み込みます
をクリックすると「ニャー」の鳴き声がすでに読み込まれていることがわかります
[音]の命令ブロックの中からニャーの音を鳴らす の命令ブロックを選択しスクリプトエリアに配
置します
スペースキーを押すと「ニャー」と鳴くようにするために[調
べる]の命令リストの中からスペースキーが押された の命令ブロ
ックを[制御]の命令リストの中からもし< >なら の命令ブ
ロックを選択し組み合わせて右図のように配置してみましょう
スペースキーを使う場合は日本入力を A にしておきます
いろいろな音データが準備されていますので読み込んで使うことができます
[読み込み]のボタンをクリックすると右図のウィンドウが
表示され音を読み込むことができます
2-6 作品を保存する
[ファイル]rarr[名前を付けて保存]の順に操作し保存する場所を指定して[新しいファイル名]
の欄に「ねこ歩き」と入力しO K ボタンをクリックします
保存した作品は[ファイル]rarr[開く]で呼び出して見ることができます命令ブロックの追加な
ど新たに変更を加えた場合は[保存]しておきます
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 5 -
(いちはら Arduino研究会)
3 スクラッチ(S4A)の主な命令ブロック
アナログポート0の値(0から1023までの間)
ディジタルポート12をONにする(スイッチを入れる)
ディジタルポート12をOFFにする(10111213 利用可)
ディジタルポート4につながったモーターを0FFにする
ディジタルポート4につながったサーボモーターを180
度の向きに回転させる
各ポートの数値を表示するボードを表示する
各ポートの数値を表示するボードを消す
スプライトを前後に動かす
スプライトを時計回りに回す
スプライトを反時計回りに回す
スプライトを指定された方向に向ける
0(上)90(右)-90(左)180(下)
ステージの端でスプライトを反対方向に向ける
スプライトを指定された場所に移動する(00 は中央)
スプライトのx座標(-240 から 240 までの間)
スプライトのy座標(-180 から 180 までの間)
スプライトの見た目を異なるコスチュームに切り替える
コスチュームリストの次のものに変える
スプライトのふきだしを指定された時間だけ表示する
スプライトをステージ上に出現させる
スプライトをステージ上から消す
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 6 -
(いちはら Arduino研究会)
緑の旗がクリックされたとき下に続くスクリプト(命令ブ
ロック)を実行する
指定された秒数だけスクリプトの実行を停止する
中に入っているブロックを永遠に繰り返し実行する
中に入っているブロックを指定された回数だけ実行する
指定された処理を起動するメッセージを送る
指定されたメッセージが送られたときに下に続くスクリプ
トを実行する
条件が真のとき中に入っているブロックを実行する
条件が真のときは「もし なら」の方に入っているブロック
を実行し偽だったときは「でなければ」の方に入っている
ブロックを実行する
すべてのスプライトのスクリプトの実行を止める
スプライトが端に触れたとき真になる
スペースキーが押されたとき真になる(入力モードあrarrA)
マウスのボタンが押されたとき真になる
スプライトのペンを下ろし移動したとき線がひける
スプライトのペンを上げる(最初の状態)
ペンの色を設定する
ステージ上からすべてのペンの跡とスタンプを消す
スプライトの画像をステージ上にスタンプする
スクラッチ(S4Aも同じ)の命令ブロックは働きによって8つの
グループに分類されています
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 7 -
(いちはら Arduino研究会)
4 課題に挑戦
S4Aの操作やプログラミングの仕方を参考に次の3つの課題を選んで挑戦してみよう
【課題-01】(基礎)
LEDの点灯と消灯や太陽電池による明るさの変化を調べる
【課題-02】(応用)
サーボモーター(0~180度の向きを指定できるモーター)をコントロールして「サーボくん」
を動かす
【課題-03】(応用)
リモコンカーの動きをプログラムする
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 2 -
(いちはら Arduino研究会)
2 「ねこ歩き」を作る
2-1 スプライト cat を表示する
Arduino1 のスプライトを削除し代わりに
Animals の中からrdquocat1-ardquo のスプライトを表示さ
せます
「Choose new arduino sprite from file」ボタンを使って
ldquocat1-ardquo のスプライトを表示させます
2-2 スプライトを動かす
スプライト(この場合は cat )が動き回るステージは横 480縦 360 の大きさで位置が x と y で
表されています
またスプライトが向いている方向が cat の口先
から伸びている細い線で示されています
命令リストにある「命令ブロック」をクリックすることによりcat のスプライトを動かすことができ
ます
10歩進む(向きが 90 で右を向いているので右へ10歩移動)
15度右回りに回転(中の数字は書き換えることができます)
15度左回りに回転( )
方向を数字で指定(0が上90が右-90が左180が下)
スクリプトエリアに作成したブロックをマウスでクリックしスタートさせることができます(再度
クリックすると停止します)
スクリプトエリアに命令ブロックを
配置し組み合わせると動かし続
けることができます
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 3 -
(いちはら Arduino研究会)
2-3 ステージの中で動かす
前ページではcat がステージから飛び出してしまいましたのでステージの中で動き回るようなプロ
グラム「ねこ歩き」を作成していきます
cat が枠の端に着いたら向きを変えるように[動き]の命令リスト
の中からもし端に着いたら跳ね返る の命令ブロックを選択し右図
のように差し込みます
作成したブロックをクリックしてcat を動かしてみましょう
跳ね返ったときの cat の向きを設定するボタンがスプライトの絵の脇にあります最初は回転する設定に
なっているので左右の向きを変えるように変更しておきます
スプライトが回転する
左右の向きを変える
向きを変えない
2-4 足の動きを入れる
cat のスプライトが歩くように見えるように足の位置が異なる
コスチュームを読み込みます
コスチュームの「読み込み」ボタンを使ってrdquocat1-brdquoを読み込
みます
[見た目]の命令リストの中から次のコスチュームにする の命令ブロックを選択し差し込みcat
を動かしてみましょう
足の動きが速すぎて見えないので[制御]の命令リストの中から
1秒待つ の命令ブロックを選択し差し込んで1を 01 に変更し
ます
右図のようなブロックを作成しcat を動かしてみましょう
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 4 -
(いちはら Arduino研究会)
2-5 鳴き声を入れる
cat が動いている途中で鳴き声が聞こえるようにしてみまし
ょう
音の「読み込み」ボタンを使ってAnimals の中からCat の
音を読み込みます
をクリックすると「ニャー」の鳴き声がすでに読み込まれていることがわかります
[音]の命令ブロックの中からニャーの音を鳴らす の命令ブロックを選択しスクリプトエリアに配
置します
スペースキーを押すと「ニャー」と鳴くようにするために[調
べる]の命令リストの中からスペースキーが押された の命令ブロ
ックを[制御]の命令リストの中からもし< >なら の命令ブ
ロックを選択し組み合わせて右図のように配置してみましょう
スペースキーを使う場合は日本入力を A にしておきます
いろいろな音データが準備されていますので読み込んで使うことができます
[読み込み]のボタンをクリックすると右図のウィンドウが
表示され音を読み込むことができます
2-6 作品を保存する
[ファイル]rarr[名前を付けて保存]の順に操作し保存する場所を指定して[新しいファイル名]
の欄に「ねこ歩き」と入力しO K ボタンをクリックします
保存した作品は[ファイル]rarr[開く]で呼び出して見ることができます命令ブロックの追加な
ど新たに変更を加えた場合は[保存]しておきます
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 5 -
(いちはら Arduino研究会)
3 スクラッチ(S4A)の主な命令ブロック
アナログポート0の値(0から1023までの間)
ディジタルポート12をONにする(スイッチを入れる)
ディジタルポート12をOFFにする(10111213 利用可)
ディジタルポート4につながったモーターを0FFにする
ディジタルポート4につながったサーボモーターを180
度の向きに回転させる
各ポートの数値を表示するボードを表示する
各ポートの数値を表示するボードを消す
スプライトを前後に動かす
スプライトを時計回りに回す
スプライトを反時計回りに回す
スプライトを指定された方向に向ける
0(上)90(右)-90(左)180(下)
ステージの端でスプライトを反対方向に向ける
スプライトを指定された場所に移動する(00 は中央)
スプライトのx座標(-240 から 240 までの間)
スプライトのy座標(-180 から 180 までの間)
スプライトの見た目を異なるコスチュームに切り替える
コスチュームリストの次のものに変える
スプライトのふきだしを指定された時間だけ表示する
スプライトをステージ上に出現させる
スプライトをステージ上から消す
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 6 -
(いちはら Arduino研究会)
緑の旗がクリックされたとき下に続くスクリプト(命令ブ
ロック)を実行する
指定された秒数だけスクリプトの実行を停止する
中に入っているブロックを永遠に繰り返し実行する
中に入っているブロックを指定された回数だけ実行する
指定された処理を起動するメッセージを送る
指定されたメッセージが送られたときに下に続くスクリプ
トを実行する
条件が真のとき中に入っているブロックを実行する
条件が真のときは「もし なら」の方に入っているブロック
を実行し偽だったときは「でなければ」の方に入っている
ブロックを実行する
すべてのスプライトのスクリプトの実行を止める
スプライトが端に触れたとき真になる
スペースキーが押されたとき真になる(入力モードあrarrA)
マウスのボタンが押されたとき真になる
スプライトのペンを下ろし移動したとき線がひける
スプライトのペンを上げる(最初の状態)
ペンの色を設定する
ステージ上からすべてのペンの跡とスタンプを消す
スプライトの画像をステージ上にスタンプする
スクラッチ(S4Aも同じ)の命令ブロックは働きによって8つの
グループに分類されています
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 7 -
(いちはら Arduino研究会)
4 課題に挑戦
S4Aの操作やプログラミングの仕方を参考に次の3つの課題を選んで挑戦してみよう
【課題-01】(基礎)
LEDの点灯と消灯や太陽電池による明るさの変化を調べる
【課題-02】(応用)
サーボモーター(0~180度の向きを指定できるモーター)をコントロールして「サーボくん」
を動かす
【課題-03】(応用)
リモコンカーの動きをプログラムする
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 3 -
(いちはら Arduino研究会)
2-3 ステージの中で動かす
前ページではcat がステージから飛び出してしまいましたのでステージの中で動き回るようなプロ
グラム「ねこ歩き」を作成していきます
cat が枠の端に着いたら向きを変えるように[動き]の命令リスト
の中からもし端に着いたら跳ね返る の命令ブロックを選択し右図
のように差し込みます
作成したブロックをクリックしてcat を動かしてみましょう
跳ね返ったときの cat の向きを設定するボタンがスプライトの絵の脇にあります最初は回転する設定に
なっているので左右の向きを変えるように変更しておきます
スプライトが回転する
左右の向きを変える
向きを変えない
2-4 足の動きを入れる
cat のスプライトが歩くように見えるように足の位置が異なる
コスチュームを読み込みます
コスチュームの「読み込み」ボタンを使ってrdquocat1-brdquoを読み込
みます
[見た目]の命令リストの中から次のコスチュームにする の命令ブロックを選択し差し込みcat
を動かしてみましょう
足の動きが速すぎて見えないので[制御]の命令リストの中から
1秒待つ の命令ブロックを選択し差し込んで1を 01 に変更し
ます
右図のようなブロックを作成しcat を動かしてみましょう
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 4 -
(いちはら Arduino研究会)
2-5 鳴き声を入れる
cat が動いている途中で鳴き声が聞こえるようにしてみまし
ょう
音の「読み込み」ボタンを使ってAnimals の中からCat の
音を読み込みます
をクリックすると「ニャー」の鳴き声がすでに読み込まれていることがわかります
[音]の命令ブロックの中からニャーの音を鳴らす の命令ブロックを選択しスクリプトエリアに配
置します
スペースキーを押すと「ニャー」と鳴くようにするために[調
べる]の命令リストの中からスペースキーが押された の命令ブロ
ックを[制御]の命令リストの中からもし< >なら の命令ブ
ロックを選択し組み合わせて右図のように配置してみましょう
スペースキーを使う場合は日本入力を A にしておきます
いろいろな音データが準備されていますので読み込んで使うことができます
[読み込み]のボタンをクリックすると右図のウィンドウが
表示され音を読み込むことができます
2-6 作品を保存する
[ファイル]rarr[名前を付けて保存]の順に操作し保存する場所を指定して[新しいファイル名]
の欄に「ねこ歩き」と入力しO K ボタンをクリックします
保存した作品は[ファイル]rarr[開く]で呼び出して見ることができます命令ブロックの追加な
ど新たに変更を加えた場合は[保存]しておきます
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 5 -
(いちはら Arduino研究会)
3 スクラッチ(S4A)の主な命令ブロック
アナログポート0の値(0から1023までの間)
ディジタルポート12をONにする(スイッチを入れる)
ディジタルポート12をOFFにする(10111213 利用可)
ディジタルポート4につながったモーターを0FFにする
ディジタルポート4につながったサーボモーターを180
度の向きに回転させる
各ポートの数値を表示するボードを表示する
各ポートの数値を表示するボードを消す
スプライトを前後に動かす
スプライトを時計回りに回す
スプライトを反時計回りに回す
スプライトを指定された方向に向ける
0(上)90(右)-90(左)180(下)
ステージの端でスプライトを反対方向に向ける
スプライトを指定された場所に移動する(00 は中央)
スプライトのx座標(-240 から 240 までの間)
スプライトのy座標(-180 から 180 までの間)
スプライトの見た目を異なるコスチュームに切り替える
コスチュームリストの次のものに変える
スプライトのふきだしを指定された時間だけ表示する
スプライトをステージ上に出現させる
スプライトをステージ上から消す
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 6 -
(いちはら Arduino研究会)
緑の旗がクリックされたとき下に続くスクリプト(命令ブ
ロック)を実行する
指定された秒数だけスクリプトの実行を停止する
中に入っているブロックを永遠に繰り返し実行する
中に入っているブロックを指定された回数だけ実行する
指定された処理を起動するメッセージを送る
指定されたメッセージが送られたときに下に続くスクリプ
トを実行する
条件が真のとき中に入っているブロックを実行する
条件が真のときは「もし なら」の方に入っているブロック
を実行し偽だったときは「でなければ」の方に入っている
ブロックを実行する
すべてのスプライトのスクリプトの実行を止める
スプライトが端に触れたとき真になる
スペースキーが押されたとき真になる(入力モードあrarrA)
マウスのボタンが押されたとき真になる
スプライトのペンを下ろし移動したとき線がひける
スプライトのペンを上げる(最初の状態)
ペンの色を設定する
ステージ上からすべてのペンの跡とスタンプを消す
スプライトの画像をステージ上にスタンプする
スクラッチ(S4Aも同じ)の命令ブロックは働きによって8つの
グループに分類されています
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 7 -
(いちはら Arduino研究会)
4 課題に挑戦
S4Aの操作やプログラミングの仕方を参考に次の3つの課題を選んで挑戦してみよう
【課題-01】(基礎)
LEDの点灯と消灯や太陽電池による明るさの変化を調べる
【課題-02】(応用)
サーボモーター(0~180度の向きを指定できるモーター)をコントロールして「サーボくん」
を動かす
【課題-03】(応用)
リモコンカーの動きをプログラムする
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 4 -
(いちはら Arduino研究会)
2-5 鳴き声を入れる
cat が動いている途中で鳴き声が聞こえるようにしてみまし
ょう
音の「読み込み」ボタンを使ってAnimals の中からCat の
音を読み込みます
をクリックすると「ニャー」の鳴き声がすでに読み込まれていることがわかります
[音]の命令ブロックの中からニャーの音を鳴らす の命令ブロックを選択しスクリプトエリアに配
置します
スペースキーを押すと「ニャー」と鳴くようにするために[調
べる]の命令リストの中からスペースキーが押された の命令ブロ
ックを[制御]の命令リストの中からもし< >なら の命令ブ
ロックを選択し組み合わせて右図のように配置してみましょう
スペースキーを使う場合は日本入力を A にしておきます
いろいろな音データが準備されていますので読み込んで使うことができます
[読み込み]のボタンをクリックすると右図のウィンドウが
表示され音を読み込むことができます
2-6 作品を保存する
[ファイル]rarr[名前を付けて保存]の順に操作し保存する場所を指定して[新しいファイル名]
の欄に「ねこ歩き」と入力しO K ボタンをクリックします
保存した作品は[ファイル]rarr[開く]で呼び出して見ることができます命令ブロックの追加な
ど新たに変更を加えた場合は[保存]しておきます
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 5 -
(いちはら Arduino研究会)
3 スクラッチ(S4A)の主な命令ブロック
アナログポート0の値(0から1023までの間)
ディジタルポート12をONにする(スイッチを入れる)
ディジタルポート12をOFFにする(10111213 利用可)
ディジタルポート4につながったモーターを0FFにする
ディジタルポート4につながったサーボモーターを180
度の向きに回転させる
各ポートの数値を表示するボードを表示する
各ポートの数値を表示するボードを消す
スプライトを前後に動かす
スプライトを時計回りに回す
スプライトを反時計回りに回す
スプライトを指定された方向に向ける
0(上)90(右)-90(左)180(下)
ステージの端でスプライトを反対方向に向ける
スプライトを指定された場所に移動する(00 は中央)
スプライトのx座標(-240 から 240 までの間)
スプライトのy座標(-180 から 180 までの間)
スプライトの見た目を異なるコスチュームに切り替える
コスチュームリストの次のものに変える
スプライトのふきだしを指定された時間だけ表示する
スプライトをステージ上に出現させる
スプライトをステージ上から消す
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 6 -
(いちはら Arduino研究会)
緑の旗がクリックされたとき下に続くスクリプト(命令ブ
ロック)を実行する
指定された秒数だけスクリプトの実行を停止する
中に入っているブロックを永遠に繰り返し実行する
中に入っているブロックを指定された回数だけ実行する
指定された処理を起動するメッセージを送る
指定されたメッセージが送られたときに下に続くスクリプ
トを実行する
条件が真のとき中に入っているブロックを実行する
条件が真のときは「もし なら」の方に入っているブロック
を実行し偽だったときは「でなければ」の方に入っている
ブロックを実行する
すべてのスプライトのスクリプトの実行を止める
スプライトが端に触れたとき真になる
スペースキーが押されたとき真になる(入力モードあrarrA)
マウスのボタンが押されたとき真になる
スプライトのペンを下ろし移動したとき線がひける
スプライトのペンを上げる(最初の状態)
ペンの色を設定する
ステージ上からすべてのペンの跡とスタンプを消す
スプライトの画像をステージ上にスタンプする
スクラッチ(S4Aも同じ)の命令ブロックは働きによって8つの
グループに分類されています
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 7 -
(いちはら Arduino研究会)
4 課題に挑戦
S4Aの操作やプログラミングの仕方を参考に次の3つの課題を選んで挑戦してみよう
【課題-01】(基礎)
LEDの点灯と消灯や太陽電池による明るさの変化を調べる
【課題-02】(応用)
サーボモーター(0~180度の向きを指定できるモーター)をコントロールして「サーボくん」
を動かす
【課題-03】(応用)
リモコンカーの動きをプログラムする
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 5 -
(いちはら Arduino研究会)
3 スクラッチ(S4A)の主な命令ブロック
アナログポート0の値(0から1023までの間)
ディジタルポート12をONにする(スイッチを入れる)
ディジタルポート12をOFFにする(10111213 利用可)
ディジタルポート4につながったモーターを0FFにする
ディジタルポート4につながったサーボモーターを180
度の向きに回転させる
各ポートの数値を表示するボードを表示する
各ポートの数値を表示するボードを消す
スプライトを前後に動かす
スプライトを時計回りに回す
スプライトを反時計回りに回す
スプライトを指定された方向に向ける
0(上)90(右)-90(左)180(下)
ステージの端でスプライトを反対方向に向ける
スプライトを指定された場所に移動する(00 は中央)
スプライトのx座標(-240 から 240 までの間)
スプライトのy座標(-180 から 180 までの間)
スプライトの見た目を異なるコスチュームに切り替える
コスチュームリストの次のものに変える
スプライトのふきだしを指定された時間だけ表示する
スプライトをステージ上に出現させる
スプライトをステージ上から消す
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 6 -
(いちはら Arduino研究会)
緑の旗がクリックされたとき下に続くスクリプト(命令ブ
ロック)を実行する
指定された秒数だけスクリプトの実行を停止する
中に入っているブロックを永遠に繰り返し実行する
中に入っているブロックを指定された回数だけ実行する
指定された処理を起動するメッセージを送る
指定されたメッセージが送られたときに下に続くスクリプ
トを実行する
条件が真のとき中に入っているブロックを実行する
条件が真のときは「もし なら」の方に入っているブロック
を実行し偽だったときは「でなければ」の方に入っている
ブロックを実行する
すべてのスプライトのスクリプトの実行を止める
スプライトが端に触れたとき真になる
スペースキーが押されたとき真になる(入力モードあrarrA)
マウスのボタンが押されたとき真になる
スプライトのペンを下ろし移動したとき線がひける
スプライトのペンを上げる(最初の状態)
ペンの色を設定する
ステージ上からすべてのペンの跡とスタンプを消す
スプライトの画像をステージ上にスタンプする
スクラッチ(S4Aも同じ)の命令ブロックは働きによって8つの
グループに分類されています
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 7 -
(いちはら Arduino研究会)
4 課題に挑戦
S4Aの操作やプログラミングの仕方を参考に次の3つの課題を選んで挑戦してみよう
【課題-01】(基礎)
LEDの点灯と消灯や太陽電池による明るさの変化を調べる
【課題-02】(応用)
サーボモーター(0~180度の向きを指定できるモーター)をコントロールして「サーボくん」
を動かす
【課題-03】(応用)
リモコンカーの動きをプログラムする
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 6 -
(いちはら Arduino研究会)
緑の旗がクリックされたとき下に続くスクリプト(命令ブ
ロック)を実行する
指定された秒数だけスクリプトの実行を停止する
中に入っているブロックを永遠に繰り返し実行する
中に入っているブロックを指定された回数だけ実行する
指定された処理を起動するメッセージを送る
指定されたメッセージが送られたときに下に続くスクリプ
トを実行する
条件が真のとき中に入っているブロックを実行する
条件が真のときは「もし なら」の方に入っているブロック
を実行し偽だったときは「でなければ」の方に入っている
ブロックを実行する
すべてのスプライトのスクリプトの実行を止める
スプライトが端に触れたとき真になる
スペースキーが押されたとき真になる(入力モードあrarrA)
マウスのボタンが押されたとき真になる
スプライトのペンを下ろし移動したとき線がひける
スプライトのペンを上げる(最初の状態)
ペンの色を設定する
ステージ上からすべてのペンの跡とスタンプを消す
スプライトの画像をステージ上にスタンプする
スクラッチ(S4Aも同じ)の命令ブロックは働きによって8つの
グループに分類されています
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 7 -
(いちはら Arduino研究会)
4 課題に挑戦
S4Aの操作やプログラミングの仕方を参考に次の3つの課題を選んで挑戦してみよう
【課題-01】(基礎)
LEDの点灯と消灯や太陽電池による明るさの変化を調べる
【課題-02】(応用)
サーボモーター(0~180度の向きを指定できるモーター)をコントロールして「サーボくん」
を動かす
【課題-03】(応用)
リモコンカーの動きをプログラムする
スクラッチ(S4A)で遊ぼう
- 7 -
(いちはら Arduino研究会)
4 課題に挑戦
S4Aの操作やプログラミングの仕方を参考に次の3つの課題を選んで挑戦してみよう
【課題-01】(基礎)
LEDの点灯と消灯や太陽電池による明るさの変化を調べる
【課題-02】(応用)
サーボモーター(0~180度の向きを指定できるモーター)をコントロールして「サーボくん」
を動かす
【課題-03】(応用)
リモコンカーの動きをプログラムする