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Command & Colors: Ancients 1 Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://www.elviejotercio.com [email protected] EXPANSIÓN 4 ROMA IMPERIAL Un juego de Richard Borg Una traducción de Manuel Suffo 1. INTRODUCCIÓN Imperial Rome es la cuarta expansión para el sistema de juego Commands & Colors: Ancients. En todas las expansiones Command & Colors: Ancients permanece un sistema de juego que permite a los jugadores re- presentar efectivamente las batallas de la historia antigua que se juegan hasta el final en una hora aproximadamente. Las cartas de Mando conducen el movimiento, crean una “niebla de guerra” y presenta a los jugadores muchas oportunidades y desafíos interesantes, mientras que los dados de batalla resuel- ven el combate rápida y efectivamente. La escala del juego es flexible y las batallas se concentran en el despliegue histórico de fuerzas y los importantes acci- dentes del terreno a escala con el sistema de juego. En esta expansión hemos tomado la oportunidad de presentar varías batallas romanas que no tuvieron hueco para incluirlas en anteriores expansiones inclu- yendo escenarios en Britania, batallas del Segundo Triunvirato, y escenarios de los conflictos romanos contra el Imperio Parto, Bárbaros Teutónicos, y con- fusión interna de las frecuentes luchas por el poder hasta que Constantino se convirtió en un Emperador romanos no discutido en el 325 d.C. La expansión Imperial Rome está llena de nuevos con- ceptos y nuevas unidades: caballería pesada catafrac- ta, carretas de provisiones, círculo de carretas, unida- des masivas de arqueros a caballo, infantería ligera lanzando abrojos, más nuestro nuevo sistema Para Bellum para resolver una serie de batallas… y más. Cada uno de estos añadidos funciona dentro de los límites de las reglas del sistema original, con sólo ligeras modificaciones para reflejar las capacidades e importancia históricas. Los jugadores experimentados no tendrán problema en aprender las pocas nuevas unidades especiales y conceptos. ¡De nuevo, Bienvenido y Disfruta! Richard Borg Importante: los escenarios en este sistema asume que los jugadores tienen todas las expansiones anteriores. Si el jugador no tiene todas las expansiones, puede “transplantar” la mayor parte de los escenarios usan- do ejércitos diferentes de los descritos, aunque esto perderá algo de su atractivo histórico y visual. 2. COMPONENTES 1 Cuaderno de Reglas y Escenarios que contie- ne 24 escenarios de batalla 1 Plantilla de nuevas losetas de terreno 2 Contenedores de madera para las cartas 2 Hojas de Referencias 5 Hojas de Etiquetas para los bloques 293 Bloques: 162 bloques pequeños (8 marrón claro, 142 mo- rados, 12 negros) 120 bloques medianos (54 marrón claro, 45 mo- rados, 21 verdes) 11 bloques rectangulares (5 morados, 6 negros) Se proporcionan algunos bloques extra de cada color y ta- maño como repuestos. Bloques Pequeños Bloques Medianos Bloques Rectangulares 16x16x8mm 21x21x8mm 21x26x8mm

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EXPANSIÓN 4 ROMA IMPERIAL

Un juego de Richard Borg Una traducción de Manuel Suffo

1. INTRODUCCIÓN Imperial Rome es la cuarta expansión para el sistema de juego Commands & Colors: Ancients. En todas las expansiones Command & Colors: Ancients permanece un sistema de juego que permite a los jugadores re-presentar efectivamente las batallas de la historia antigua que se juegan hasta el final en una hora aproximadamente. Las cartas de Mando conducen el movimiento, crean una “niebla de guerra” y presenta a los jugadores muchas oportunidades y desafíos interesantes, mientras que los dados de batalla resuel-ven el combate rápida y efectivamente. La escala del juego es flexible y las batallas se concentran en el despliegue histórico de fuerzas y los importantes acci-dentes del terreno a escala con el sistema de juego.

En esta expansión hemos tomado la oportunidad de presentar varías batallas romanas que no tuvieron hueco para incluirlas en anteriores expansiones inclu-yendo escenarios en Britania, batallas del Segundo Triunvirato, y escenarios de los conflictos romanos contra el Imperio Parto, Bárbaros Teutónicos, y con-fusión interna de las frecuentes luchas por el poder hasta que Constantino se convirtió en un Emperador romanos no discutido en el 325 d.C.

La expansión Imperial Rome está llena de nuevos con-ceptos y nuevas unidades: caballería pesada catafrac-ta, carretas de provisiones, círculo de carretas, unida-des masivas de arqueros a caballo, infantería ligera lanzando abrojos, más nuestro nuevo sistema Para Bellum para resolver una serie de batallas… y más. Cada uno de estos añadidos funciona dentro de los límites de las reglas del sistema original, con sólo ligeras modificaciones para reflejar las capacidades e importancia históricas. Los jugadores experimentados no tendrán problema en aprender las pocas nuevas

unidades especiales y conceptos.

¡De nuevo, Bienvenido y Disfruta! Richard Borg

Importante: los escenarios en este sistema asume que los jugadores tienen todas las expansiones anteriores. Si el jugador no tiene todas las expansiones, puede “transplantar” la mayor parte de los escenarios usan-do ejércitos diferentes de los descritos, aunque esto perderá algo de su atractivo histórico y visual.

2. COMPONENTES 1 Cuaderno de Reglas y Escenarios que contie-

ne 24 escenarios de batalla 1 Plantilla de nuevas losetas de terreno 2 Contenedores de madera para las cartas 2 Hojas de Referencias 5 Hojas de Etiquetas para los bloques 293 Bloques:

• 162 bloques pequeños (8 marrón claro, 142 mo-rados, 12 negros)

• 120 bloques medianos (54 marrón claro, 45 mo-rados, 21 verdes)

• 11 bloques rectangulares (5 morados, 6 negros) Se proporcionan algunos bloques extra de cada color y ta-maño como repuestos.

Bloques Pequeños Bloques Medianos Bloques Rectangulares 16x16x8mm 21x21x8mm 21x26x8mm

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Unidades Romanas

Infantería Infantería Ligera Infantería Ligera Infantería Infantería Infantería Infantería Ligera con Arcos con Hondas Auxiliar de Guerreros Media Pesada 6 unidades 2 unidades 5 unidades 8 unidades 1 unidad 9 unidades 3 unidades (24 bloques) (8 bloques) (20 bloques) (32 bloques) (4 bloques) (36 bloques) (12 bloques)

Máquina de Guerra Caballería Caballería Ligera Caballería Caballería Caballería Pesada Líder Pesada Ligera con Arcos Media Pesada Catafracta 4 líderes 1 unidad 4 unidades 2 unidades 4 unidades 2 unidades 2 unidades (4 bloques) (2 bloques) (12 bloques) (6 bloques) (12 bloques) (6 bloques) (6 bloques)

Unidades de los Reinos Orientales

Infantería Caballería Caballería Ligera Caballería Pesada Camellería Camellería de Guerreros Ligera con Arcos Catafracta 2 unidades Catafracta 1 unidad 2 unidades 6 unidades 5 unidades (6 bloques) 2 unidades (4 bloques) (6 bloques) (18 bloques) (15 bloques) (6 bloques)

Unidades de Bárbaros

Carreta de Provisiones/Círculo de Carretas Estandarte de Unidad Especial Caballería Media Caballería Pesada (5 bloques) Victoria Romano (2 bloques) 2 unidades 4 unidades

(8 bloques) (6 bloques) (12 bloques)

Se aplican las etiquetas de unidad correspondientes a los frontales y rever-sos de los bloques para cada unidad. Se ponen las etiquetas de unidad de Reino Oriental en los bloques marrón claro, las etiquetas de unidad roma-na en los bloques morados, las etiquetas de unidad de Bárbaros Verde en los bloques verdes y las etiquetas de estandartes de victoria, marcadores de unidad especial, y carreta de provisiones/círculo de carretas. Sugerimos que primero se separen los bloques por color y luego se clasifiquen por tamaño.

Empezar con las unidades de Reino Oriental. Coger los 4 bloques peque-ños marrón claro. Buscar las etiquetas de Infantería de Guerreros de Reino

Oriental; despegar y poner las etiquetas delante y detrás de los 4 bloques pequeños marrón claro. Cuando se termine con los 4 bloques, se pasa a la Caballería Ligera de Reino Oriental (6 bloques medianos marrón claro…). Se sigue así hasta que se termine con todas las unidades de Reino Oriental marrón claro y luego se pasa a los bloques Romanos morados, Bárbaros verdes y negros. Siguiendo este proceso ¡el esfuerzo valdrá la pena! Se proporcionan algunos bloques y etiquetas extra de cada color como repuestos.

Hay que tener especial cuidado cuando se etiquetan los 5 Bloques Rectangulares negros. Se etiqueta una cara con una pegatina de Carreta de Provisiones y la cara opuesta con una pegatina de Círculo de Carretas.

Frontal Reverso

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Unidades, Líderes y Bloques Una unidad está compuesta de un cierto número de bloques:

Nota: estas descripciones incluyen algunas unidades no presentes en esta expansión.

Unidades a Pie: • Todas las unidades de Infantería Ligera, Ligera

con Arcos, Ligera con Hondas, Auxiliares, Gue-rreros, Media y Pesada se componen de cuatro bloques de tamaño pequeño.

• Todas las unidades de Máquina de Guerra Lige-ra y Pesada se componen de dos bloques de ta-maño pequeño.

Unidades Montadas: • Todas las unidades de Caballería Ligera, Caba-

llería Ligera con Arcos, Caballería Media, Caba-llería Pesada, Caballería Pesada Catafracta, Camellos y Camellería Catafracta se componen de tres bloques de tamaño medio.

• Todas las unidades de Elefante se componen de dos bloques de tamaño grande.

• Todas las unidades de Carros Pesados se com-ponen de dos bloques rectangulares.

• Todas las unidades de Carros Bárbaros se com-ponen de tres bloques rectangulares.

Un Líder no es una unidad. Un Líder está represen-tando por un bloque rectangular.

Una carreta de provisiones o círculo de carretas no es una unidad. Ambos están representados por un blo-que rectangular.

Ejemplo de una unidad de a Pie (4 bloques) y una unidad de

Caballería Pesada (3 bloques)

Bloques Cuadrados Negros Ocho de estos bloques son para los estandartes de victoria Romanos Imperiales y dos son para los mar-cadores de Unidad Especial. Cada bloque recibe una etiqueta en sólo una de las caras.

Colores y Símbolos de Unidad Para ayudar a identificar el tipo de una unidad, se han puesto símbolos de color en cada etiqueta:

• Círculo verde: Infantería Ligera, Infante-ría Ligera con Hondas, Infantería Ligera con Arcos, Caballería Ligera, Caballería Ligera con Arcos, Máquina de Guerra li-gera

• Círculo verde con borde blanco: Infan-tería Auxiliar, Carro Bárbaro Ligero.

• Símbolo azul: Infantería Media, Caba-llería Media, Camellos.

• Símbolo azul con borde blanco: Infan-tería de Guerreros, Camellería Catafrac-ta.

• Símbolo rojo: Infantería Pesada, Caba-llería Pesada, Carros Pesados, Elefantes, Máquina de Guerra Pesada.

• Simbolo rojo con borde blanco: Caba-llería Catafracta Pesada.

3. COLOCACIÓN INICIAL DEL JUEGO 1. Se elige una batalla de la sección de escenarios del cuaderno.

2. Se pone el tablero de juego en el centro de la mesa.

3. Se ponen los hexes de terreno como viene indicado en el mapa del escenario de batalla.

4. Se eligen los ejércitos apropiados para este escena-rio. Se ponen los bloques de unidades sobre el tablero, coincidiendo con las diferentes posiciones de unida-des con el mapa de batalla del escenario. Nota: cada símbolo de unidad en el mapa de batalla representa una unidad completa.

• Todo el ejército Romano morado viene con esta expansión.

• Para formar un ejército de Reino Oriental marrón claro completo, será necesario combinar las uni-dades en esta expansión con las unidades marrón claro de la Expansión 1.

• Para formar un ejército Romano gris completo, será necesario combinar las unidades grises en el juego básico con las unidades grises de la Expan-sión 3.

• Para formar un ejército Romano rojo completo, será necesario combinar las unidades rojas de la Expansión 2 con las unidades rojas de la Expan-sión 3.

• Para formar un ejército Bárbaro verde completo, será necesario combinar las unidades verdes en es-ta expansión con las unidades verdes de la Expan-sión 2.

Si el jugador no tiene todas las expansiones, puede que haya batallas donde tenga que suplir uno o ambos ejércitos con unidades de ejércitos no usados.

5. Se elige el bando de cada jugador y se colocan delante del tablero según corresponda. Cada escena-

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rio especifica qué ejército está en la parte superior o inferior del campo de batalla.

6. Se baraja bien el mazo de cartas de Mando y se reparten cartas de Mando a cada bando según la no-tas del Consejo de Guerra del escenario elegido. Las cartas de Mando se mantienen en secreto del jugador contrario. Se pone el resto del mazo bocabajo, al lado del campo de batalla, al alcance de ambos jugadores.

7. Se ponen los dados de batalla al alcance de ambos jugadores.

8. Se revisan las condiciones de victoria o regla espe-ciales que se apliquen a la batalla.

9. El jugador inicial, tal como se indique en las notas del Consejo de Guerra del escenario, comienza la partida.

4. OBJETIVO DEL JUEGO El objetivo del juego es ser el primero en capturar un número establecido de Estandartes de Victoria (nor-malmente de 5 a 8) dependiendo de las condiciones de victoria del escenario de batalla elegido.

Se consigue un Estandarte de Victoria por cada líder enemigo o unidad enemiga eliminada completamente del campo de batalla. Cuando el último bloque de una unidad es eliminada o se elimina el bloque de un líder se coge un bloque de Estandarte de Victoria. En algunos escenarios, pueden conseguirse Estandartes de Victoria adicionales capturando ciertos hexes de terreno u otros objetivos del campo de batalla.

5. TURNO DE JUEGO (SECUENCIA DE JUEGO) Las notas del Consejo de Guerra establecen qué juga-dor va primero. Los jugadores se alternan después haciendo turnos, hasta que uno de los jugadores lle-gue al número de Estandartes de Victoria indicado en las condiciones de victoria del escenario.

En un turno, se sigue la secuencia mostrada seguida-mente:

1. Juego de una carta de Mando 2. Órdenes a unidades y líderes 3. Movimiento

4. Batalla 5. Coger un nueva carta de Mando

6. NUEVOS BLOQUES Y TIPOS DE UNIDAD Caballería Pesada Catafracta La Caballería Pesada Catafracta es una unidad montada que es idéntica a una unidad de caballería pesada excepto que puede ignorar 1 impacto de espada.

Camellería Catafracta La Camellería Catafracta es una unidad montada que es idéntica a una unidad de camellería que puede ignorar 1 impacto de espada.

Bloques Rectangulares de Carreta Los bloques de carreta son negros y tienen una Carre-ta de Provisiones en una cara y un Círculo de Carre-tas en la otra.

Carreta de Provisiones Una Carreta de Provisiones es aná-loga a un líder. Ambas no son uni-dades, pero ambas pueden recibir órdenes con cartas específicas. Una Carreta de Provisiones no puede recibir órdenes de una carta “I Am Spartacus”.

Cuando la Regla de Carreta de Provisiones está en efecto:

• Una Carreta de Provisiones es un único bloque, se pone un hex con la cara de Carreta de Provisiones para arriba.

Movimiento: • Una Carreta de Provisiones puede recibir órdenes y

mover hasta 2 hexes como parte del juego de una carta de Sección o una carta de Orden a tropa Mon-tada.

• Cuando recibe órdenes como parte de una carta de Carga Montada, pueden mover hasta 3 hexes.

• Se aplican las restricciones normales de movimiento por terreno para unidades Montadas.

• Una Carreta de Provisiones no puede entrar en un hex con una unidad o líder no asignado y no puede mover si una unidad o líder no asignado ocupa su hex.

• Cualquier unidad o líder que entra en un hex con una Carreta de Provisiones debe detenerse y no puede mover más en ese turno. Excepción: si una Carreta de Provisiones ocupa un Hex de Campa-mento Fortificado, ninguna unidad o líder puede entrar en el hex.

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Batalla: • Una Carreta de Provisiones no puede combatir.

• Una unidad en un hex con una Carreta de Provi-siones tira un dado de batalla menos de lo habitual cuando combate.

Línea de Visión: una Carreta de Provisiones bloquea-rá la línea de visión.

Especial: una Carreta de Provisiones enemiga puede ser destruida al comienzo del turno del jugador, antes de que se juegue una carta de Mando, cuando una unidad del jugador ocupa un hex con una Carreta de Provisiones y ninguna unidad enemiga está en un hex adyacente. Se quita el bloque de Carreta y el jugador coge un Estandarte de Victoria por destruir la Carreta de Provisiones. El Estandarte de Victoria no se puede perder.

Círculo de Carretas Un Círculo de Carretas es similar a un líder en que ambos no son unida-des.

Cuando la Regla de Círculo de Carre-tas está en efecto:

• Un Círculo de Carretas es un único bloque que se pone en un hex con la cara de Círculo de Carretas para arriba.

Movimiento: • Un Círculo de Carretas no puede recibir órdenes ni

mover.

• Cualquier unidad o líder que entra en un hex con un Círculo de Carretas debe detenerse y no puede mover más en ese turno.

• Cualquier unidad o líder que deje un hex con un Círculo de Carretas sólo puede entrar en un hex ad-yacente independientemente de su asignación de movimiento habitual.

Batalla: • Un Círculo de Carretas no puede combatir, pero las

unidades en un hex con un Círculo de Batalla pue-de combatir.

• Combate Cercano: una unidad a pie en un hex con un Círculo de Carretas tira su número normal de dados de batalla, y puede ignorar una bandera ob-tenida contra la unidad.

• Un Círculo de Carretas ofrece protección a las uni-dades a pie amigas contra ataques desde todos los lados.

Nota: todas las unidades montadas no reciben los beneficios del Combate Cercano, Combate a Distan-cia o protección de un Círculo de Carretas.

• Cualquier unidad en un hex con un círculo de ca-rretas enemigo tira un dado de batalla menos de lo normal cuando combate. Además la unidad no

puede ignorar 1 símbolo de espada y bandera obte-nido contra ella en Combate Cercano o 1 bandera en Combate a Distancia.

Línea de Visión: • Un Círculo de Carretas bloqueará la línea de visión.

Especial: un Círculo de Carretas enemigo puede ser destruido al comienzo del turno del jugador, antes de que se juegue una carta de Mando, cuando una uni-dad del jugador ocupa un hex con un Círculo de Ca-rretas y ninguna unidad enemiga está en un hex ad-yacente. Se quita el bloque de Círculo de Carretas y el jugador coge un Estandarte de Victoria por destruir el Círculo de Carretas. El Estandarte de Victoria no se puede perder.

7. NUEVAS MECÁNICAS DEL JUEGO Bloques de Unidad Especial Esta expansión usa el concepto de “unidades especiales”, introducido por primera vez en la Expansión de los Griegos y los Reinos Orientales. Cuando las unidades especiales están presentes en una batalla, serán identificadas en el campo de batalla y las instrucciones del escenario especificarán que hay que poner un bloque de unidad especial en el hex de cada unidad especial. Las reglas especiales proporcionarán mayores capacidades para cada unidad especial.

El bloque de unidad especial mueve con la unidad. No cuenta como un bloque que pueda quitarse para satisfacer bajas. Este bloque no es transferible a nin-guna otra unidad. Si la unidad especial es eliminada, este bloque se quita del mapa junto con el último bloque de la unidad.

Guardia Pretoriana La Guardia Pretoriana es una unidad especial. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad de Guardia Pretoriana para distinguirla de las demás unidades. La Guardia Pretoriana anota-rá un impacto por cada símbolo de líder obtenido en combate cercano. La Guardia Pretoriana puede igno-rar una bandera. Estas capacidades especiales se re-tienen hasta que el último bloque de la unidad se quita del campo de batalla.

Regla de los Abrojos Cuando la regla de los Abrojos está en efecto, una unidad de infantería ligera (infantería ligera, infante-ría ligera con arcos e infantería ligera con hondas) que anuncia que está evitando un ataque de un enemigo montado esparcirá abrojos (bolas con pinchos) por el suelo. Cuando la unidad montada está tirando sus dados de ataque contra la unidad que evade, cada espada obtenida anotará un impacto sobre la unidad montada atacante. Las demás reglas de evasión con-

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tinúan sin cambios. Las pérdidas de bloques para ambas unidades se quitan simultáneamente. Las es-padas obtenidas se convierten en pérdidas de bloques de la unidad montada y los círculos verdes se convier-ten en pérdidas de bloques para la unidad que evade (Suerte en la guerra – algunas veces la infantería será arra-sada; otras veces ambos bandos tendrán pérdidas; y en otras ocasiones los abrojos crearán el caos antes de que los jinetes lleguen a alcanzar a la infantería). Si un líder está asig-nado a una unidad montada que pierde uno o más bloques por los Abrojos, se hace el Chequeo de baja de Líder estándar con dos dados de batalla si la uni-dad montada no ha perdido su último bloque por los Abrojos, o un dado de batalla si las pérdidas por Abrojos eliminó la unidad montada. La unidad que evade aún debe completar su evasión incluso si la unidad montada atacante es eliminada.

Sistema de Batalla Extendido Para Bellum (Prepárate para la Guerra) Cuando Para Bellum está en efecto, los jugadores resuelven varias batallas como una serie de partidas. Cada jugador coge el mismo bando en cada batalla en la serie. Después de cada batalla, anota el número de estandartes de victoria conseguidos por cada bando. Cuando todas las batallas en la serie de partidas están terminadas, suma el número de Estandartes de Victo-ria conseguidos por cada bando para determinar el ganador.

Sugerimos que Nisibis 217 d.C. sea jugada como una serie de partidas Para Bellum. Históricamente, Nisibis fue un enfrentamiento de 3 días desarrollado en el verano del 217 d.C. entre los Imperios Parto y Roma-no. Cada día ambos ejércitos marcharían y se desple-garían para la batalla de forma muy parecida a la que hicieron el día anterior. Para jugar el escenario de Nisibis en la forma Para Bellum, se juega el mismo escenario tres veces, usando la misma colocación inicial del mapa de batalla para cada día. La victoria se determinará después de jugar los tres días - recuér-dese, no se cambia de bandos. El Día 1 la victoria va al jugador que gana 4 estandartes; el Día 2 la victoria va para el primer jugador en conseguir 5 estandartes. El Día 3 la victoria va para el primer jugador que consiga 7 estandartes. Después de cada batalla, se anota el número de estandartes de victoria consegui-dos por cada bando. Cuando se completa las tres batallas, se suma el número de Estandartes de Victo-ria conseguidos por cada bando en las tres batallas. Para conseguir una Victoria decisiva, tu bando debe ganar por un total de 3 o más estandartes.

Otro elemento clave en una serie de partidas Para Bellum es que la pérdida de unidades en una batalla puede afectar a la siguiente. Después de cada batalla, ambos bandos intentarán reorganizar unidades que perecieron en combate. Por tanto es muy importante que los jugadores lleven un registro de las unidades que se pierden conservando el último bloque de una unidad eliminada separado de los demás bloques que

se pierden. Para la serie de partidas Para Bellum Nisi-bis, sugerimos que el último bloque de cada unidad perdida se ponga en el mapa de batalla del escenario de Nisibis en el cuaderno.

Al final del primer día de batalla, y de nuevo después del segundo día de combate, ambos bandos intentan reorganizar las unidades que se perdieron. Se tiran tres dados por cada bloque que el jugador tenga en el mapa. Si se obtiene un tipo de unidad que coincide con el tipo de unidad del bloque, o un símbolo de líder, la unidad se reorganiza y el bloque se quita del mapa de batalla del escenario de Nisibis (lo que signi-fica que la unidad puede ser desplegada en la siguien-te batalla).

Nótese, un líder perdido no necesita ser reorganizado y siempre regresará a la lucha en la siguiente batalla. Cuando el bloque no se reorganiza, el bloque deberá permanecer en el mapa de batalla del escenario de Nisibis en el cuaderno. Las unidades no reorganiza-das para una batalla aún son válidas para ser reorga-nizadas en posteriores batallas.

Cuando se hace la colocación inicial de la siguiente batalla en la serie, el jugador que mueve primero situará primero sus unidades pero debe dejar fuera en su colocación inicial un tipo de unidad a plena poten-cia por cada bloque de ese tipo que no fue reorgani-zado y aún está en el mapa de batalla del escenario de Nisibis. El jugador que va segundo sitúa después y debe dejar fuera un tipo de unidad por cada bloque que no fue reorganizado. Los jugadores tienen la decisión sobre qué unidad (del tipo concreto) se queda fuera del juego, cada jugador decide para su propio ejército.

Ejemplo: el jugador romano sitúa para el día dos de Nisibis. La colocación inicial de su ejército tiene cin-co unidades de infantería media, pero tiene un bloque de infantería media no reorganizado en el mapa de batalla del escenario en el cuaderno. Sólo puede situar cuatro unidades de infantería media, pero puede ele-gir qué cuatro unidades pondrá.

Otra serie de partidas Para Bellum Las tres batallas desarrolladas entre los Alemani y los Romanos en el 217 d.C. (Placentia, Fano y Pavia) también pueden desarrollarse como una serie de par-tidas Para Bellum.

8. REGLAS ESPECIALES Regla de las Legiones Marianas Cuando las Regla de las Legiones Marianas está en efecto, toda la Infantería Pesada romana y las unida-des de Infantería Media romana están armadas con pilum y espada.

Estas unidades se consideran unidades con capacidad de combate cercano y de armas de proyectiles y deben seguir las reglas para el Combate a Distancia cuando utilizan la capacidad del Combate a Distancia. Una

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unidad de Legión Mariana tiene un alcance de dos hexes y tirará 1 dado de batalla cuando permanezca o sólo mueva 1 hex. Como con otras unidades con capacidad de armas de proyectiles, una Legión Ma-riana no puede realizar Combate a Distancia y Cer-cano en el mismo turno.

Antes de las reformas de Mario el manípulo había sido la unidad táctica de la legión. Ahora era la cohorte – diez para cada legión mariana. Abolió las viejas clases de velites, hastate, principes y triarii. Todos los legionarios marianos estaban equipados y organizados de una forma estándar. Cada soldado estaba armado con la pilum – una jabalina con punta de hierro de unos 2 metros de longitud, una espa-da corta, y una cota de metal. Mario también contrató sol-dados del proletariado, creando un ejército profesional, en lugar de la anterior fuerza basada en la milicia. Finalmente, Mario abolió la distinción entre soldados romanos e italia-nos aliados, incorporando a todos en sus nuevas legiones. Cada legión se convirtió en una organización permanente, con su propia designación numérica y un águila como su estandarte sagrado.

Regla de las Legiones Julianas Cuando la Regla de las Legiones Julianas está en efecto, todas las unidades de Infantería Pesada roma-na y las unidades de Infantería Media tienen capaci-dades idénticas a las unidades de la Legión Mariana, pero con una capacidad añadida:

• Las unidades de Infantería Pesada y Media de la Legión Juliana pueden mover 1 hex y hacer comba-te cercano como es habitual, o mover dos hexes y olvidar el combate cercano (nota: si reciben la or-den de una carta “Doubletime”, estas unidades aún mueven dos hexes, pero ahora pueden hacer com-bate cercano).

En los tiempos que César fue nombrado procónsul para la Galia, el entrenamiento y la experiencia en batalla de la legión había formado la más ágil y efectiva formación de combate del mundo conocido (cuando estaban mandados de forma competente). El número de legiones veteranas también había aumentado sin parar. Las numerosas unidades a pie romanas pesadas descrita en las batallas aquí están equipa-das no de forma muy diferente a la de sus homólogas a pie romanas media – simplemente tienen la experiencia en combate para ser más efectivas en batalla. Las legiones vete-ranas jugaron un papel prominente en el campo de batalla y eran extremadamente leales a sus comandantes.

Regla de las Legiones Imperiales Cuando la Regla de las Legiones Imperiales está en efecto, todas las unidades de Infantería Pesada roma-na e Infantería Media romana están armadas con pilum y espada. Estas unidades se consideran unida-des con capacidad de combate cercano y armas de proyectiles y deben seguir las reglas para el Combate a Distancia cuando utilizan la capacidad de Combate a Distancia. Una unidad de Legión Imperial tiene un alcance de dos hexes y tirará 1 dado de batalla cuan-do permanezca o mueva 1 hex. Como con otras uni-

dades con capacidad de armas de proyectiles, una unidad de Legión Imperial no puede realizar Comba-te a Distancia y Cercano en el mismo turno. En tér-minos del juego, las unidades de Infantería Pesada y Media Imperial han regresado a donde sus capacida-des eran similares a las antiguas legiones marianas.

Desde los primeros días del Imperio Romano su sistema militar no tenía parangón. El estirado tamaño del Impero comenzó a poner en tensión su sistema militar y para el siglo III mucho de los soldados en su fuerza de campaña en la frontera eran principalmente bárbaros romanizados, o reclu-tas presionados al servicio para cumplir con múltiples ame-nazas. Una falta de entrenamiento y disciplina militar con-dujo a un declive en el “espíritu de cuerpo” de la Legión y el declive del ejército profesional romano.

9. NUEVAS LOSETAS DE TERRENO Puente Estas reglas se usan para todos los puentes, incluyendo los de ponto-nes.

Movimiento: No hay restricción de movimiento.

Batalla: • una unidad puede combatir en el turno en que entra

en un hex de puente. Una unidad en un hex de puente que combate desde el puente tirará un máximo de dos dados de batalla en Combate Cercano o un dado de batalla en Combate a Distancia. Una uni-dad en un hex de puente aún puede hacer un Avance de Ímpe-tu después de un combate cerca-no con éxito. Una unidad a pie que defiende en un hex de puente puede ignorar 1 bandera obtenida contra ella.

• Cuando se combate con una unidad enemiga en un hex de puente, se tira un máximo de dos dados de batalla en Combate Cercano. El Combate a Distan-cia no se ve afectado.

• Una carta de Mando que añade dados adicionales en batalla modificará el número de dados de batalla máximo que pueden tirarse.

Línea de Visión: un hex de puente no bloquea la línea de visión.

Río Vadeable Movimiento: una unidad debe detenerse cuando entra en un hex de río vadeable.

Batalla: una unidad puede comba-tir en el turno en que entra en un

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hex de río vadeable.

• Cuando se combate a una unidad enemiga en un hex de río vadeable, se tira un máximo de 2 dados de batalla en Combate Cercano.

• Una unidad en un hex de río vadeable que combate desde el hex tirará un máximo de 2 dados de batalla en Combate Cercano, y 1 dado en Combate a Dis-tancia. Una unidad que entra o comienza en un hex de río vadeable puede hacer un Avance de Ímpetu

después de un Combate Cercano con éxito.

• Una carta de Mando que añade dados adicionales en batalla modifica el número de dados de batalla máximo que se pueden tirar.

Línea de Visión: un hex de río vadeable no bloquea la línea de visión.

ESCENARIOS

TIGRANOCERTA – 69 a.C.

Trasfondo Histórico Mitrídates VI del Ponto desafió a Roma por el control de Asia Menor y Grecia mientras que los romanos estaban distraídos en la Guerra Italiana. Aunque Roma derrotó a Mitrídates en la Primera y Segunda Guerras Mitrídáticas, se le permitió mantener su rei-no en el Ponto. Una Tercera Guerra Mitridática co-menzó en el 73 a.C., y Mitrídates sufrió una impor-tante derrota en Cabira Al siguiente año. Mitrídates huyó a la corte de su yerno, el Rey Tigranes el Gran-de de Armenia, que rehusó una petición romana para que se rindiera. El Procónsul romano, Lucio Licinio Lúculo, invadió Armenia con dos legiones romanas, derrotando a una pequeña fuerza de caballería y en-trando en la ciudad de Tigranocerta. Mientras tanto, Tigranes reclutó una gran fuerza de armenios y alia-dos en Tauro.

Cuando el ejército de Tigranes se acercaba para le-vantar el asedio, Lúculo dividió su fuerza, dejando suficiente fuerza para mantener el asedio y desple-gando el resto de su ejército a lo largo de un profundo río para bloquear el avance armenio. Tigranes desple-gó enfrente de los romanos, seguro de una fácil victo-ria, pero discutió con Mitrídates sobre el plan de ac-ción. Lúculo lideró una columna fuera de la visión del ejército armenio, cruzó en una curva del río, y ganó el flanco derecho de Tigranes. Viendo la oportunidad,

Lúculo en persona lideró la carga romana bajando por la colina contra una fuerza compuesta de caballe-ría ligera y catrafracta. Tigranes intentó ajustar su línea de batalla pero fue demasiado tarde. La caballe-ría fue destruida o expulsada y el tren de bagaje ar-menio capturado. La ciudad de Tigranocerta cayó en manos de los romanos, pero Tigranes y Mitrídates huyeron con el resto del ejército y continuaron con la resistencia.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Armenio (Úsese bloques de Reino Oriental) • Líder: Rey Tigranes el Grande • 4 Cartas de Mando

Ejército Romano (Úsese bloques Romanos Rojos) • Líder: Lucio Licinio Lúculo • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales Regla de Carreta de Provisiones en efecto.

Regla de Legiones Marianas en efecto.

El río es infranqueable.

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CARRAS – 53 a.C.

Trasfondo Histórico Junto con Pompeyo y Julio César, Marco Licinio Craso formaban el “Triunvirato” secreto que contro-laba todo excepto Roma. El hombre reconocidamente más rico en Roma, Craso, carecía de grandes logros militares en comparación con la conquista de la Galia de César y las muchas hazañas de Pompeyo. Un hombre ambicioso, Craso, vio la conquista del Impe-rio Parto como su oportunidad para igualar o superar a sus colegas en gloria. Craso llegó a Siria con siete legiones y 4.000 de caballería y marchó directamente a través del desierto hacia el corazón de Partia. Poco después de cruzar el Eúfrates, su ejército fue sorpren-dido en Carras por el general parto Surena y una fuerza de caballería formada por arqueros a caballo y catrafracta. Craso formó a sus hombres en un cuadra-do abierto, pero Surena no se esforzó en acercarse, se contentó con hostigar a los romanos con una lluvia de flechas.

Craso y sus oficiales creyeron que sólo tenían que resistir hasta que los arqueros a caballo gastaran el pequeño número de dardos que pudieran llevar con ellos. Sin embargo, Surena había traído una caravana de camellos con un enorme reabastecimiento de fle-chas. Craso envió a su hijo Publio para que avanzara con la caballería romana para clavar a los arqueros a caballo pero lo partos retrocedieron. Publio los persi-guió imprudentemente demasiado lejos y Surena aniquiló su fuerza. La cabeza de Publio fue devuelta a los romanos clavada en una lanza para burla de su padre. Esto rompió el ánimo de Craso y de los solda-dos romanos, con las gargantas secas por la sed, fue-ron superados. Craso se replegó con unos 500 super-vivientes hacia el oeste cuando los partos se retiraron por la noche. Durante las negociaciones que siguieron a la lucha, Craso fue capturado de forma traicionera. Surena había oído que el comandante tenía sed de riqueza, así que ejecutó a Craso vertiendo oro fundido por su garganta. Muchas águilas legionarias fueron capturadas por los partos, una desgracia que le dolería a los romanos durante años.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Parto (Úsese los bloques de Reino Oriental) • Líder: General Surena • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos Ro-jos) • Líder: Marco Licinio Craso • 4 Cartas de Mando

Victoria 7 Estandartes

Reglas Especiales La regla de Legiones Marianas está en efecto. El calor y la sed han reducido la movilidad de las legiones julianas en el ejército de Craso, de aquí la movilidad más restringida de la regla de las Legiones Marianas para este escenario.

FILIPPI: I – 42 a.C.

Trasfondo Histórico El asesinato de César llevó el mundo romano al caos y la guerra civil. En un lado estaba el Segundo Triun-virato de Marco Antonio, Emilio Lépido y Octavio, el sobrino de César, que quería vengar la muerte de César. Opuesto a ellos estaban los asesinos Marco Bruto y Cayo Casio, que vieron el restablecimiento de la República. Los republicanos reunieron un gran ejército en el este y acamparon cerca de Filippi en Macedonia. Con abundantes suministros, la posición fortificada republicana entre dos colinas y un pantano parecía inexpugnable. Cuando Marco Antonio y Octavio llegaron con su gran ejército de veteranos, acamparon a una corta distancia de la posición forti-ficada republicana. Acuciado por problemas de abas-tecimiento, Antonio construyó un paso elevado a través del pantano y sólo entonces atacó. Capturando el terreno elevado forzó a Casio a debilitar su frente. Bruto salió para tomar el flanco de Antonio, y Octa-vio avanzó en respuesta para enfrentarse a las fuerzas de Bruto. Las legiones republicanas de Bruto derrota-ron a las fuerzas de Octavio y capturaron su campa-mento. Mientras tanto, Cassio perdió su campamento a causa de la fuerza de flanqueo de Antonio. Creyen-

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do falsamente que Bruto también había sido derrota-do, Cassio se suicidó. La batalla acabó con ambos bandos sobreextendidos y cada uno regresó a sus líneas originales para esperar otro día para decidir quién ganaría.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Republicano (Úsese los bloques Romanos Grises) • Líderes: Cassio y Bruto • 5 Cartas de Mando

Ejército del Triunvirato (Úsese los bloques Roma-nos Rojos) • Líderes: Antonio y Octavio • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 8 Estandartes

Reglas Especiales Cuando una unidad ocupa un hex de campamento

enemigo al comienzo del turno del jugador propie-tario, quita el hex de loseta de terreno de campa-mento y coge 1 Estandarte de Victoria.

Está en efecto la regla de las Legiones Julianas para ambos ejércitos.

Las tres colinas a la derecha son infranqueables.

Sugerimos a los jugadores que añadan varias losetas de terreno debajo de esas tres colinas. Hacerlas “más altas” enfatiza que son infranqueables, ya que otros hexes de colina sí lo son.

FILIPPI: II – 42 a.C.

Trasfondo Histórico Después de la primera batalla de Filippi, una flota que traía suministros al ejército de Antonio y Octavio fue destruida y los suministros para las legiones del Triunvirato comenzaron a agotarse. Sin embargo, los legionarios Republicanos querían combatir y Bruto

intentó y fracasó en convencer a sus tropas para que esperaran. Bruto, un general peor que Cassio, asintió cuando sus hombres empezaron a inquietarse y los alineó para la batalla.

Bruto, mandando el ala derecha de su ejército, empu-jó el ala enemiga al mando de Antonio, con la ayuda de la caballería Republicana mucho más numerosa. El centro y ala izquierda Republicanas se habían ex-tendido para evitar ser flanqueados. Octavio atacó y el centro Republicano rápidamente cedió terreno y de hecho se rompió. El vencedor Octavio giró después y ganó el flanco de Bruto. Bruto huyó y más tarde se mató. Los triunviros habían ganado este “round” de la guerra civil, pero más tarde se volverían uno contra el otro.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Republicano (Úsese los bloques Romanos Grises) • Líderes: Bruto • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército del Triunvirato (Úsese los bloques Roma-nos Rojos) • Líderes: Antonio y Octavio • 5 Cartas de Mando

Victoria 7 Estandartes

Reglas Especiales Cuando una unidad ocupa un hex de campamento

enemigo al comienzo del turno del jugador propie-tario, quita el hex de loseta de terreno de campa-mento y coge 1 Estandarte de Victoria.

Está en efecto la regla de las Legiones Julianas para ambos ejércitos.

Las colinas en el centro son infranqueables.

PUERTAS CILICIAS – 39 a.C. Trasfondo Histórico Después de su victoria en Filippi, Marco Antonio pretendía continuar la guerra contra los partos y ven-gar la derrota de Carras. Antonio envió a Publio Ven-tidio Baso en avanzadilla para allanar el camino. Ventidio fue uno de los generales romanos con más éxito que combatieron a los partos. Su uso de las tropas de armas a distancia y terreno para combatir a la caballería parta le permitieron varias victorias.

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Ventidio marchó sobre Siria y se encontró con Quinto Labieno, un oficial Republicano renegado que había servido al mando de Bruto y luego se unió a los par-tos. Ventidio le dio caza, persiguiendo a Labieno hasta las Puertas Cilicias, el principal paso a través de las Montañas del Tauro que separaban Cilicia de Anatolia. Ventidio montó el campamento en los altos mientras que Labieno, que esperaba refuerzos partos, acampó a corta distancia. La caballería parta al man-do de Pacoro llegó pronto. Completamente sin temor alguno de los romanos, los jinetes partos no esperaron a unirse a Labieno sino que directamente cargaron sobre las alturas. La fuerza romana, bien abastecida con tropas de proyectiles y con ventaja del terreno, rechazó el ataque y echaron a los partos. Los partos supervivientes huyeron al campamento de Labieno. Labieno evitó la lucha y consiguió escapar de nuevo después de oscurecer. El camino ahora estaba despe-jado para que Antonio invadiera Mesopotamia.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Parto (Úsese los bloques de Reino Oriental marrón claro) • Líder: Pacoro • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos Ro-jos) • Líder: Publio Ventidio Baso • 6 Cartas de Mando

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales Cuando una unidad ocupa un hex de campamento

enemigo al comienzo del turno del jugador propie-tario, quita el hex de loseta de terreno de campa-mento y coge 1 Estandarte de Victoria.

Está en efecto la regla de las Legiones Julianas para los romanos.

TREN DE ASEDIO DE ANTONIO - 36 a.C.

Trasfondo Histórico Como nuevo tras su alianza con Cleopatra, Antonio se propuso conquistar el imperio parto, siguiendo un plan de batalla que discutió años antes con César. Evitando el error de Craso de atacar directamente desde Mesopotamia, Antonio movió su masivo ejérci-to hacia el norte a través de Armenia. Siempre impe-tuoso, Antonio rehusó esperar sus carretas de provi-siones y equipo de asedio y marchó con su ejército principal a Fraaspa, la Ciudad Real de Media, dejan-do a Oppio Estatiano al cargo del tren de asedio con una fuerza de seguridad bastante grande. Cuando el rey Fraates supo de la imprudencia de Antonio, con-dujo una gran fuerza de caballería para atacar la cara-vana de carretas. La caballería de Fraates rodeó rápi-damente las carretas, mató a los guardias, y destruyó el equipo. A pesar de ganar algunas escaramuzas menores, Antonio se vio forzado a replegarse de Me-dia en el invierno, sufriendo bajas extremadamente numerosas a causa de los ataques partos y la dura climatología.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Parto (Úsese los bloques de Reino Oriental) • Líder: Fraates IV • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos Ro-jos) • Líder: Oppio Estatiano • 5 Cartas de Mando

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales La regla de Carreta de Provisiones está en efecto. El jugador romano cogerá 1 Estandarte de Victoria

por cada carreta que saque por algún hex a la dere-cha del campo de batalla.

La regla de Legiones Julianas está en efecto para los romanos.

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MEDWAY – 43 d.C.

Trasfondo Histórico En el 43 d.C., Aulo Plautio lideró una expedición de cuatro legiones a Britania. Su ejército avanzó con sólo hostigadores menores no más lejos de Rutupiae en la costa de Kent. Con la estación más avanzada, los exploradores romanos finalmente encontraron al enemigo acampado en la orilla norte del Río Med-way. Togodumno y Carataco, los jefes de las tribus britanas, creían que el río pararía el avance romano. Fueron tomados por sorpresa cuando una fuerza de auxiliares especialmente entrenados (descritos como “celtas” en una versión) cruzaron el río a nado y ata-caron a los carros británicos. Los britanos, mientras que se preocupaban de los auxiliares, fueron de nuevo sorprendidos cuando la Legión II Augusta, al mando de Vespasiano cruzó de repente el río (probablemente usando un puente de pontones) y estableció una se-gunda cabeza de puente. El resto de legiones comen-zó a cruzar para reforzar la Legión II Augusta.

Durante la noche, los britanos volvieron toda su furia sobre las legiones, sabiendo cuándo eran la mayor amenaza. El asalto britano penetró las líneas roma-nas, poniendo la cabeza de puente en gran peligro. Justo entonces, Hosidio Geta lideró una legión que había acabado de cruzar el río en un audaz contraata-que. La fuerza de Geta penetró la línea del enemigo y salvó la cabeza de puente (lo que le valió un “triun-fo”, muy raro para alguien que no era un cónsul). Los britanos derrotados se replegaron al Támesis.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Britanos (Úsese los bloques de Bárbaros) • Líderes: Tododumno y Carataco • 4 Cartas de Mando

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos Ro-jos) • Líder: Aulo Plautio • 6 Cartas de Mando

Véase las Reglas Especiales para qué bando mueve primero

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales La regla de Legiones Julianas está en efecto para

los romanos.

Para determinar qué bando mueve primero, ambos jugadores tiran dados igual a su mando. El jugador que saque más símbolos de Líder moverá primero. Si hay empate, se tira de nuevo.

El río sólo es vadeable por unidades de infantería ligera. Otras tropas lo tratan como terreno infran-queable para movimiento y en retirada.

Se usan las reglas estándar de Puente para el puen-te de pontones.

LA REVUELTA DE BOUDICA – “WATLING STREET” – 61 d.C.

Trasfondo Histórico Mientras que muchas de las tribus de Bretaña resistie-ron a Roma hasta que fueron conquistadas o aplasta-das, unas pocas tribus, como los icenos, formaron pactos con los romanos para permanecer semi-independientes. El rey cliente iceno Prasutago murió mientras que el gobernador romano, Cayo Suetonio Paulino, estaba acampando en lo que es ahora el norte de Gales. En ausencia de Suetonio, el procura-dor, Cato Deciano, tomó ventaja de estos eventos para apropiarse de tierras, reclamar impuestos, y en general revocar todas las ventajas que los clientes habían conseguido de Claudio. Cuando la viuda de Prasutago, Boudica, se quejó, fue azotada y sus jóve-nes hijas violadas delante de ella. En lugar de reprimir la disensión estos bárbaros actos avivaron las llamas de la revuelta. Los icenos, trinovantes y otros que se alzaron, saquearon la colonia legionaria de Camulo-dunum, derrotando a varias fuerzas romanas meno-res, quemaron Londinium y Verulamium (St. Al-bans), y mataron a unas 70.000 personas.

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Suetonio reunió refuerzos de toda Bretaña hasta que se encontró lo suficientemente fuerte para luchar en una posición defensiva elegida cuidadosamente que ofrecía un frente estrecho que minimizaría los núme-ros enemigos. Enardecidos con el éxito, la hueste celta de Boudica podía llegar a números como 50.000 combatientes, seguidos por sus familias y carretas de provisiones cargados con el saqueo. Desplegó esas carretas a la retaguardia de su ejército. Los hombres lucharían duro sabiendo que sus familias estaban vigilando y que estarían en grave peligro si los roma-nos triunfaban. Los britanos lanzaron un ataque fron-tal masivo. Suetonio mantuvo sus fuerzas en su sitio. Cuando los britanos a la carga estuvieron cerca de la línea romana, quedaron anonadados y detenidos por una tormenta de pilum. Sólo entonces los romanos atacaron a los confusos britanos, empujándolos hacia sus carretas y masacrándolos por millares. Boudica consiguió escapar, pero más tarde se suicidó para no ser capturada. La localización exacta de la batalla no se conoce, pero la opinión más común es que tuvo lugar en lo que los anglosajones llamaron “Watling Street”, de aquí el anacrónico nombre.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Britanos (bloques Verdes) • Líder: Boudica • 4 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Romano • Líder: Cayo Suetonio Paulino • 6 Cartas de Mando

Victoria 8 Estandartes

Reglas Especiales La regla de Legiones Julianas está en efecto para

los romanos.

Se tratan los bloques de Círculo de Carretas como terreno infranqueable (ocupado por mujeres y ni-ños).

PRIMERA BATALLA DE BEDRIACUM – 69 d.C. Trasfondo Histórico El “año de los cuatro emperadores” (68-69 d.C.) co-menzó con Nerón, el último miembro de la dinastía Julio-Claudia, se suicidó para evitar la ejecución. Servio Sulpicio Galba, gobernador de Hispania, fue proclamado emperador, pero no duró mucho, Marco Salvio Otón, con el apoyo de la Guardia Pretoriana, asesinó a Galba y se convirtió en el segundo empera-

dor. Mientras tanto, el gobernador de Germania, Aulo Vitelio, también reclamó el trono y marchó sobre Roma con sus legiones veteranas y una gran fuerza de auxiliares batavios. Otón dejó Roma con la Guardia Pretoriana, casi tres legiones leales y una fuerza de gladiadores para aceptar el desafío.

Después de levantar el campamento cerca de Brixe-llum, Otón decidió llamar a su hermano Titiano des-de Roma para actuar como su comandante de campo en la inmediata batalla. Cayo Suetonio Paulino, que había derrotado a Boudica ocho años antes, avisó a Titiano de que esperara refuerzos, pero Titiano ignoró el consejo y sacó el ejército para luchar de inmediato. Los dos ejércitos romanos se encontraron en Bedria-cum, cerca de Cremona, y tuvo lugar un duro comba-te cuando las águilas legionarias fueron capturadas y recuperadas. El ejército de Otón terminó por ceder terreno cuando la gran fuerza de auxiliares batavios les ganó el flanco. Las tropas otonianas huyeron a su campamento y el siguiente día prestaron juramento a Vitelio, mientras que Otón se suicidaba. Ahora Vite-lio se convertía en el tercero de los cuatro emperado-res en ese fatídico año, pero su reinado no duraría hasta el fin del año. Tito Flavio Vespasiano, con el apoyo de las legiones orientales y danubianas, ocupó el trono y finalmente estableció un gobierno estable.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Viteliano (Úsese los bloques Romanos Gri-ses) • Líder: Aulo Vitelio • 6 Cartas de Mando

Ejército Otoniano (Úsese los bloques Romanos Rojos) • Líder: Titiano • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 5 Estandartes

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Reglas Especiales La regla de Legiones Julianas está en efecto para

ambos ejércitos.

La Guardia Pretoriana es una unidad especial. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad de Guardia Pretoriana para dis-tinguirla de las demás unidades. La Guardia Preto-riana anotará un impacto por cada símbolo de líder obtenido en combate cercano y puede ignorar 1 bandera.

MONTE GRAUPIO – 84 d.C.

Trasfondo Histórico Después de años de campañas en la Britania Septen-trional, Cneo Julio Agrícola sometió a todas las tribus excepto a los fieros caledonios. Agrícola maniobró para atraer a los caledonios a una batalla abierta. Determinado a restaurar la seguridad de su hogar en las “Highlands”, el jefe caledonio, Calgaco, reunió una gran fuerza de unos 30.000 hombres y esperó a los romanos en Monte Graupio. Calgaco ocupó el terreno elevado con su fuerza principal y apostó una línea de carros a nivel del suelo como su frente. El ejército romano era de un tamaño aproximadamente parecido. Agrícola desplegó su caballería e infantería auxiliar en la línea de batalla principal y conservó sus legiones en la reserva.

La batalla se abrió con la carga de caballería de Agrí-cola contra los carros bárbaros mientras que la infan-tería avanzó y se implicó en un intercambio de pro-yectiles con el enemigo. Cuando los carros comenza-ron a ceder terreno, la infantería auxiliar romana se acercó hasta un combate mano a mano, que empujó la línea enemiga. Un intento desesperado de flan-quear la línea romana fue rechazado con otra carga de caballería. El resultado se consideró importante porque las fuerzas auxiliares en solitario habían con-seguido la victoria. Después de la batalla, Agrícola proclamó que todas las tribus de Britania habían sido conquistadas.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Britanos (Úsese los bloques de Bárbaros) • Líder: Calgaco • 4 Cartas de Mando.

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos Ro-jos) • Líder: Cneo Julio Agrícola • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales La regla de Legiones Julianas está en efecto para

los romanos.

Fuerza Romana de Reserva: jugando una carta de Mando “Leadership any Section” o “Inspired Leadership Center”, la carta de jugador romano puede traer la fuerza de reserva romana a la sec-ción central del campo de batalla. Se ponen las tres unidades y un líder con una de las unidades en cualquier hex de línea base romana no ocupado en la sección central. Las unidades pueden combatir ese turno pero no pueden mover.

La fuerza de reserva requiere un 4º Líder. Úsese el bloque de Julio César como uno de los líderes roma-nos, pero funciona como un líder normal – sin capa-cidades especiales. Si el jugador romano mete la Fuerza de Reserva, debe coger siete estandartes para ganar. El jugador britano aún necesita coger sólo seis estandartes.

ISSOS – 194 d.C.

Trasfondo Histórico El Imperio Romano carecía de un sistema institucio-nal de sucesión aceptado cuando un emperador mo-ría. Esto normalmente conducía a múltiples reclama-ciones al trono y a la guerra civil. Por tanto, cuando el errático y excéntrico emperador Cómodo fue asesina-do en el 193 d.C., se dio paso a uno de tales periodos, algunas veces llamado el “Año de los Cinco Empera-dores”. Pertinax fue proclamado emperador pero, después de un reinado de sólo 83 días, fue asesinado por sus propios guardias pretorianos. Los pretorianos

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subastaron el trono a un rico senador, Julianio Didia-no. Mientras tanto tres comandantes de campo re-clamaron el trono – Séptimo Severo en Pannonia, Pescenio Níger en Siria, y Clodio Albino en Britania. Séptimo Severo llegó a Roma el primero con sus le-giones veteranas, ejecutó a Didiano, y castigó a los guardias pretorianos traidores. Antes de marchar para enfrentarse a Níger en el este, Severo convenció a Albino de que podría ser su co-gobernante y heredero.

Severo se encontró con las fuerzas de Níger en Siria, cerca del Río Issos en el 194 d.C. Teniendo la ventaja numérica, Severo atacó frontalmente mientras envia-ba el grueso de su caballería rodeando un gran bosque a su izquierda para flanquear la línea de batalla ene-miga. El asalto frontal inicial fracasó en romper la línea de Níger pero la caballería de Severo, después de superar a la caballería de Níger a la izquierda, penetró sobre la infantería enemiga. El ejército de Níger ahora estaba atrapado entre las dos fuerzas de Severo y fue destruida. Níger murió mientras intenta-ba escapar a Partia. Severo aún tendría que enfrentar-se a Albino para consolidar su gobierno.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército de Níger (Úsese los bloques Romanos Gri-ses) • Líder: Pescenio Níger • 5 Cartas de Mando

Ejército de Severo (Úsese los bloques Romanos Rojos) • Líder: Séptimo Severo • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 7 Estandartes

Reglas Especiales Está en efecto la regla de Legiones Julianas para

ambos ejércitos.

LUGDUNUM – 197 d.C. Trasfondo Histórico La guerra civil que comenzó con el “año de los cinco emperadores” continuó. Séptimo Severo, después de derrotar a Pescenio Níger en Issos (194), ahora se volvió sobre su otro rival, Clodio Albino, gobernador de Bretaña. Albino llevó sus legiones al este y añadió las fuerzas de Novio Rufo, gobernador de Hispania. Estableció su campamento cerca de Lugdunum, en la Galia. Albino intentó invadir Italia a través de los pasos alpinos, pero Severo previó el movimiento po-niendo guarniciones en los pasos. Albino regresó a Lugdunum. Severo le siguió con un ejército de aproximadamente el mismo tamaño que el de Albino.

Los detalles de la batalla son algo vagos pero fue una lucha larga y sangrienta. Parece que la izquierda de Severo fue desordenada cuando se encontraron en terreno abrupto y las tropas enviadas para apoyarla fueron rechazadas. En la derecha de Severo las tropas de Albino se rompieron y fueron perseguidas de vuel-ta a su campamento, que fue tomado y saqueado. En el centro, la marea se movió muchas veces. Finalmen-te la batalla se desplazó decisivamente a favor de Severo cuando su ventaja en caballería fue compro-bada. Albino intentó escapar pero fue capturado y luego decapitado. Severo iba a gobernar como empe-rador durante casi dos décadas.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército de Albino (Úsese los bloques Romanos Grises) • Líder: Clodio Albino • 5 Cartas de Mando

Ejército de Severo (Úsese los bloques Romanos Rojos) • Líder: Séptimo Severo • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 9 Estandartes

Reglas Especiales Cuando una unidad de Severo ocupa un hex de

campamento de Albino al comienzo del turno, qui-ta el hex de loseta de terreno de campamento y co-ge 1 Estandarte de Victoria

Está en efecto la Regla de Legiones Julianas para ambos ejércitos.

La Guardia Pretoriana es una unidad especial. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad de Guardia Pretoriana para dis-tinguirla de las demás unidades. La Guardia Preto-riana anotará un impacto por cada símbolo de líder obtenido en combate cercano y puede ignorar 1 bandera.

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NISIBIS – 217 d.C.

Trasfondo Histórico Durante siglos, Roma y Partia lucharon por la domi-nación en el Oriente Medio. Nisibis en el 217 d.C. fue una batalla de tres días con los romanos liderados por su nuevo emperador Marco Ofelio Macrino contra el Gran Rey de Partia, Artábano IV. En el primer día, la batalla comenzó cuando surgió el conflicto entre los soldados por la posesión de un lugar de riego. Macri-no desplegó a sus romanos en su típica formación, la infantería en el centro y la caballería en las alas. La formación también tenía huecos en la línea para per-mitir que la infantería ligera hostigara al avanzar y se replegara a salvo cuando fuera necesario. El ejército parto era fuerte en caballería y arqueros a caballo, y a la salida del sol la caballería cargó disparando flechas mientras que la caballería catafracta y la camellería catafracta intentaban tomar contacto con la línea romana. Pero, cuando la infantería ligera romana se evadió, esparcieron abrojos (bolas con pinchos) por el suelo y los perseguidores se encontraron en una difícil situación. Después de varios de tales asaltos y la no-che acercándose, ambos ejércitos se retiraron a sus campamentos. El segundo día fue una repetición del primero, con escaramuzas desde la mañana a la no-che pero de nuevo ninguna clara ventaja para ningún bando. Al tercer día, el ejército parto intentó usar su mayor número para rodear a los romanos. Los roma-nos tuvieron éxito en extender su línea usando la caballería ligera y las tropas ligeras para proteger sus flancos. Al final del tercer día, ambos ejércitos habían sufrido severamente y estaban agotados. Bajo estas circunstancias, Macrino abrió negociaciones con Artábano y compró la paz con algunas concesiones territoriales.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Parto (Úsese los bloques de Reino Oriental) • Líder: Artábano IV • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos Ro-jos) • Líder: Marco Ofelio Macrino • 5 Cartas de Mando

Victoria Para “Para Bellum”: Día 1: 4 Estandartes; Día 2: 5 Estandartes; Día 3: 7 Estandartes.

Para Batalla de Un Día: 8 Estandartes.

Reglas Especiales Cuando una unidad ocupa un hex de campamento

enemigo al comienzo del turno del jugador propie-tario, quita el hex de loseta de terreno de campa-mento y coge 1 Estandarte de Victoria

Sugerimos que Nisibis 217 d.C. se juegue como una serie de partidas del sistema “Para Bellum”.

Está en efecto la Regla de Legiones Julianas para ambos ejércitos.

La regla de Abrojos está en efecto para las unida-des ligeras a pie romanas.

HORMUZ – 226 d.C.

Trasfondo Histórico Hacia el 220 d.C. Ardashir I, un vasallo persa, consi-derado estado del Imperio Parto. Ardashir sabía de las disensiones en la casa real parta y razonó que las bajas que Artábano había sufrido en sus batallas con los romanos y contra su hermano Vologases habían debilitado el poder militar parto. Decidió que era el momento más apropiado para declarar la indepen-dencia de Persia. Artábano no dio ningún paso inme-diato para responder, lo que permitió que la rebelión de Ardashir se propagara. Luego Artábano envió un gobernador provincial de Khuzestán para tratar con los persas, pero Ardashir derrotó a su expedición. Finalmente, Artábano mismo lideró los remanentes del ejército real parto hacia el interior de Persia. Esta invasión dio lugar a tres batallas. La batalla final y decisiva tuvo lugar en la llanura de Hormuz, entre los ríos Bebahan y Shuster. El ejército de caballería parto se enfrentó a un equilibrado ejército persa de caballe-ría e infantería. Artábano murió en la batalla y su

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ejército fue completamente derrotado. Con la muerte de Artábano, la dinastía arsácida parta acabó después de gobernar durante 473 años. La victoria de Ardashir estableció una nueva dinastía persa, los sasánidas, que gobernarían durante otros cuatro siglos.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Parto (Úsese los bloques de Reino Oriental) • Líder: Artábano IV • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Persa (Úsese los bloques Romanos Mora-dos) • Líder: Ardashir I • 6 Cartas de Mando

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales Los ríos son infranqueables.

CARTAGO – 238 d.C.

Trasfondo Histórico En el 235 d.C., el ejército romano en Germania se amotinó y asesinó al último emperador severano, Alejandro Severo, después de un reinado de catorce años. Esto condujo a otra crisis de sucesión y guerra civil. Las legiones en Germania aclamaron a un sol-dado profesional, Maximino el Tracio, como el nuevo emperador, el gobierno severo de Maximino alineó al Senado y al pueblo de Roma. Después en el 238 d.C., el anciano gobernador de la provincia de África, Gor-diano I, fue aclamado co-emperador junto con su hijo, Gordiano II, por fuerzas rebeldes. El Senado romano rápidamente cambió de lealtades hacia Gor-diano. El padre y el hijo reclutaron apresuradamente un ejército en África. Capeliano, el gobernador de Numidia, permaneció leal al Emperador Maximino. Se puso al mando de la única legión en la región en ese momento, la III Augusta. Los dos ejércitos se encontraron cerca de Cartago liderando Gordiano II

su ejército de tropas no entrenadas contra la veterana Legión III Augusta de Capeliano y otras unidades. Durante la batalla Gordiano II murió y su ejército sonoramente derrotado. Gordiano se suicidó tras saber de la muerte de su hijo. Maximino se benefició sólo brevemente de la victoria de su lugarteniente, ya que la rebelión del senado romano continuó. Los guardias pretorianos asesinaron a Maximino, y el nieto de Gordiano I fuer elegido por el Senado como el nuevo emperador. Gordiano III gobernaría durante siete años.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Capeliano (Úsese los bloques Romanos Grises) • Líder: Capeliano • 5 Cartas de Mando

Ejército Gordiano (Úsese los bloques Romanos Morados) • Líder: Gordiano II • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 5 Estandartes

Reglas Especiales Está en efecto la Regla de Legiones Julianas para

ambos ejércitos.

ABRITO – 251 d.C.

Trasfondo Histórico Después de repetidas incursiones en Moesia y Dacia de los godos al mando de Cniva, el Emperador roma-no Cayo Mesio Quinto Decio (a menudo llamado “Trajano Decio”) marchó para enfrentarse a los inva-sores bárbaros. Acompañado por su hijo Herenio Etrusco y su general Treboniano Galo, Decio lideraba una importante expedición militar en el bajo Danu-bio, donde forzó a Cniva con su ejército principal a abandonar el asedio de Nicópolis. Decio y los roma-

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nos persiguieron a Cniva a través de terreno compli-cado y después de una serie de marchas forzadas cogieron a Cniva cerca de Abrito. La Batalla de Abri-to también se conoce como la Batalla del Forum Te-rebronii.

Cniva había dividido sus fuerzas antes de la batalla, y aunque los romanos derrotaron fácilmente la línea frontal enemiga, cuando persiguieron al enemigo en retirada por los pantanos, las fuerzas camufladas de Cniva atacaron. La maniobra táctica de Cniva demos-tró tener mucho éxito y los romanos fueron sorpren-didos y diezmados. El hijo de Decio, Herenio, murió pronto en la batalla, pero el emperador proclamó que “la muerte de un soldado no es una gran pérdida para la república” y continuó luchando. El propio Decio murió poco después, ganando la distinción de ser el primer emperador romano muerto en batalla contra un enemigo extranjero.

Después de la batalla, Treboniano Galo fue aclamado el nuevo emperador. Con su ejército maltrecho, Galo se vio obligado a permitir a Cniva que se marchara con su botín y prometió pagar tributo para evitar que los godos invadieran el impero otra vez.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Godos (Úsese los bloques de Bárbaros) • Líder: Cniva • 5 Cartas de Mando

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos Mo-rados) • Líder: Decio • 4 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales Está en efecto la Regla de Legiones Julianas para

los romanos.

EDESA – 259 d.C.

Trasfondo Histórico La batalla de Edessa fue otro “round” en las constan-tes Guerras Romano-Persas. En el 258, Shapur I, Rey de la Persia Sasánida invadió territorio romano, arro-llando Armenia y continuó hacia el interior de Siria. Para detener sus repetidos saqueos. En el 259, el Em-perador Valeriano lideró un ejército romano (inclu-yendo la Guardia Pretoriana) a Siria. Después de algún éxito inicial en recuperar las provincias perdi-das, se encontró con el principal ejército persa cerca de Edessa, en Mesopotamia, mandado por el Rey Shapur I.

El ejército romano era fuerte en infantería legionaria, mientras que la fuerza persa era superior en caballe-ría. Sin embargo, el ejército persa también llevaba elefantes de guerra. Shapur inició la batalla con una carga de sus pesados paquidermos hacia el centro de la línea romana. A lo que siguió la confusión y el pánico, las tácticas romanas para contrarrestar estas bestias hace mucho que fueron olvidadas. Una masi-va carga de la caballería pesa forzó después a los ro-manos a replegarse. Valeriano y la mayor parte del ejército fueron rodeados y al final capturados. Ahora el camino estaba despejado para Shapur y su hueste persa para recorrer Siria y entrar en Asia Menor.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Persa (Úsese los bloques de Reino Oriental) • Líder: Rey Shapur I • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos Mo-rados) • Líder: Emperador Valeriano • 4 Cartas de Mando

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales Está en efecto la Regla de Legiones Imperiales para

el ejército romano.

La Guardia Pretoriana es una unidad especial. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad de Guardia Pretoriana para dis-tinguirla de las demás unidades. La Guardia Preto-riana anotará un impacto por cada símbolo de líder obtenido en combate cercano y puede ignorar 1 bandera.

“Miedo a Primera Vista”: cualquier unidad roma-na en combate cercano con una unidad de elefante no puede ignorar NINGUNA bandera obtenida por la unidad de elefante, incluso si la unidad tiene un líder asignado o está apoyada por dos unidades amigas adyacentes (o es la Guardia Pretoriana).

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NAISSUS – 268 d.C.

Trasfondo Histórico Los godos, un pueblo germánico, estaban emigrando hacia el sur y cruzaron la frontera romana en la pro-vincia de Pannonia. El emperador Galieno, como nuevo tras su victoria sobre otra tribu germánica, los alamanes, consiguió examinar el avance de los godos a principio del año, pero no pudo expulsar a los go-dos, y éstos saquearon varias villas valiosas ese vera-no. Entonces Galieno fue asesinado mientras estaba de campaña contra un pretendiente. El nuevo empe-rador, Claudio II, lideró una segunda expedición contra los godos en el otoño de 268 d.C. con un ejér-cito más móvil. Su caballería estaba mandada por el general Aureliano, que más tarde se convertiría en el emperador.

Cuando ambos ejércitos se desplegaron para la bata-lla, la vanguardia de los godos fue cortada en trozos por la caballería ligera romana, que se replegó a los flancos cuando los godos, que tenían la ventaja numé-rica, cargaron sobre el centro romano. La infantería romana resistió la carga, con la ayuda del liderazgo de la caballería de Aureliano. Los romanos avanza-ron después y echaron a lo que quedaba del centro enemigo de vuelta hacia su círculo de carretas. Des-pués de ser rechazados varias veces, los romanos comenzaron un asedio. Al final, los godos se rindie-ron y miles fueron hechos prisioneros. La derrota en Naissus rompió el poder bélico de los godos y aseguró la frontera danubiana de Roma durante las décadas posteriores.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Godos (Úsese los bloques de Bárbaros) • Líder: Desconocido • 5 Cartas de Mando

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos Mo-rados) • Líder: Claudio II • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 7 Estandartes

Reglas Especiales Está en efecto la Regla de Legiones Imperiales para

los romanos.

Está en efecto la regla de Círculo de Carretas para los Bárbaros.

PLACENTIA – 217 d.C.

Trasfondo Histórico Aureliano se convirtió en emperador en el 270, y es recordado como uno de los “emperadores-soldado” que restauraron el imperio después de su casi colapso. Durante su reinado de cinco años, Aureliano reunifi-có el imperio después de que dos terceras partes de las provincias se hubieran separado del control central. Pero primero, Aureliano tenía que rechazar varias invasiones bárbaras. La más seria amenaza la repre-sentaban los alamanes, una tribu germánica que había hecho frecuentes incursiones en territorio romano. En el 271 d.C., después de que Aureliano hubiera movi-do varias de las legiones occidentales al este para luchar contra los vándalos y godos, los alamanes se abrieron paso entre las fuerzas de frontera e invadie-ron Italia. La horda alamana primero saqueó la ciu-dad de Placentia en la Italia Septentrional. El Empe-rador Aureliano, que estaba en Pannonia (cerca de la actual Hungría) con un ejército para controlar a los vándalos, tuvo que moverse rápidamente de vuelta a Italia. Los alamanes supieron de la llegada de Aure-liano y montaron una emboscada para el Emperador romano. Consiguieron una total sorpresa y derrotaron a los romanos. Los alamanes continuaron su avance hacia la capital, lo que produjo gran terror y pánico en Roma.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Alamanes (Úsese los bloques de Bárbaros) • Líder: Desconocido • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

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Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos Mo-rados). • Líder: Emperador Aureliano • 4 Cartas de Mando.

Victoria 5 Estandartes

Reglas Especiales Está en efecto la Regla de Legiones Imperiales para

los romanos.

El río sólo es franqueable por los tres vados del río.

FANO – 271 d.C.

Trasfondo Histórico Después de su seria derrota en la Batalla de Placentia a manos de los alamanes, el Emperador Aureliano reorganizó y reagrupó a sus tropas y comenzó su persecución. Los alamanes estaban moviendo hacia Roma, produciendo gran terror en la ciudad. Roma había crecido más allá de las antiguas murallas de la ciudad y gran parte de la ciudad estaba completamen-te expuesta al ataque enemigo. Aureliano finalmente alcanzó la retaguardia de la horda germánica y la forzó a combatir cerca de Fano. Los alamanes se giraron para luchar justo antes de cruzar el Río Me-tauro lo que fue su perdición. Clavados contra el río, los alamanes eran incapaces de maniobrar ni ceder terreno. Cuando la línea principal alamana se rompió, muchos de los guerreros tribales se ahogaron cuando intentaron retirarse. Los maltrechos remanentes de los alamanes ahora se dirigieron hacia el norte, ale-jándose de Roma, con Aureliano persiguiéndolos en caliente.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Alamanes (Úsese los bloques de Bárbaros) • Líder: Desconocido • 5 Cartas de Mando

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos Mo-rados). • Líder: Emperador Aureliano

• 5 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales Está en efecto la Regla de Legiones Imperiales para

los romanos.

El río no es franqueable.

PAVÍA – 271 d.C.

Trasfondo Histórico Después de la victoria en Fano, el Emperador Aure-liano envió sus tropas en persecución de la horda alamana derrotada, que estaba corriendo de vuelta a su hogar. Aureliano tenía los puertos de montaña bloqueados y luego procedió a destruir casi todo el ejército alamán. Poco se sabe sobre la actuación tácti-ca de la batalla, salvo que los alamanes estaban inten-tando alejarse y fueron casi completamente barridos. La victoria acabó con la invasión y el pueblo romano otorgó a Aureliano el título de “Germanicus Máxi-mus”. Pero el casi éxito de los alamanes hizo que Aureliano se diera cuenta de que Roma necesitaba mejorar sus defensas. Este nuevo y mucho más gran-de grupo de murallas que rodeaba a las siete colinas fue conocido como las “Murallas Aurelianas”, algu-nas de las cuales aún pueden verse hoy en día.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Alamanes (Úsese los bloques de Bárbaros) • Líder: Desconocido • 4 Cartas de Mando

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos Mo-rados). • Líder: Emperador Aureliano • 6 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes

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Reglas Especiales El jugador alamán ganará 1 Estandarte de Victoria

por cada unidad a fuerza completa que escape (sal-ga) por el lado alamán del campo de batalla.

Está en efecto la Regla de Legiones Imperiales para los romanos.

Todas las colinas son infranqueables.

Recomendamos poner varias losetas de terreno debajo de las losetas de colina para enfatizar la naturaleza infranqueable de las colinas.

IMMAE – 272 d.C.

Trasfondo Histórico El Imperio de Palmira (260-273) consistía en las (an-teriormente) provincias romanas orientales de Siria, Palestina, y gran parte de Asia Menor. Este reino separatista estaba gobernado por la famosa Reina Zenobia y había conseguido muchas victorias sobre los sasánidas, mientras que repelía a los romanos al mismo tiempo. La Reina Zenobia creía que ella y su general Zabadas podrían tomar Egipto mientras que los romanos estaban ocupados con las tribus germá-nicas del norte. En el 272, el Emperador Aureliano, totalmente fresco de su victoria dramática sobre los alamanes, marchó hacia el este para acabar con la amenaza de Zenobia y restaurar las provincias orien-tales. Después de arrollar Siria, Aureliano se encontró con el ejército principal palmirano en Immae, a corta distancia hacia el este de la ciudad de Antioquía.

La Batalla de Immae comenzó con una carga de ca-ballería catafracta palmirana liderada por Zabadas. Después de una corta lucha, la formación de caballe-ría romana más ligera retrocedió a una zona pantano-sa. Aquí, como planeaba, la infantería romana estaba esperando para atacar a la ahora cansada y desorga-nizada caballería catafracta, que se retiró y huyó. Zenobia y su infantería aguantaron en una serie de colinas hasta que los romanos avanzaron y los aisla-ron. La reina y su general se retiraron a Antioquía. Después algunas campañas adicionales, Aureliano capturó y saqueó Palmira, dando fin al imperio de Zenobia y restaurando el gobierno de Roma en el Este.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Ejército Palmirano (Úsese los bloques de Reino Oriental) • Líder: Zenobia y Zabadas • 5 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Ejército Romano (Úsese los bloques Romanos Mo-rados). • Líder: Emperador Aureliano • 6 Cartas de Mando

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales Está en efecto la Regla de Legiones Imperiales para

el ejército romano.

Está en efecto la Regla de los Abrojos para las unidades a pie ligeras romanas.

PUENTE MILVIO – 312 d.C.

Trasfondo Histórico Aunque el sistema “Tetrárquico” de Diocleciano de compartir el poder mantuvo la calma durante 20 años, al final las rivalidades volvieron a surgir. En el 306 Majencio se proclamó emperador, comenzando otra confusa guerra civil. Consiguió gran poder cuan-do F.V. Séptimo marchó con un ejército contra él al que derrotó antes de la batalla. En el 312, Constanti-no decidió resolver la disputa con Majencio (¡su cu-ñado!) por el control del Imperio Romano Occidental. Con un ejército sacado de sus provincias occidentales de Britania, Galia y el Rhin, Constantino invadió Italia. Derrotó a Majencio en Taurinorum, y esperó a que Majencio volviera a Roma (como había hecho con éxito varias veces antes) pero en vez de eso se plantó a menos de 15 kms de Roma, delante del Puente Milviano que cruza el río Tíber.

El despliegue de Majencio era defectuoso, ya que su enorme ejército estaba demasiado cerca del Río Tíber como para permitirse espacio para maniobrar. Aun-

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que numéricamente superado, el ejército de Constan-tino atacó primero y tuvo éxito en empujar las fuerzas de Majencio hacia el río, con Constantino liderando personalmente su caballería gala. Viendo que la bata-lla estaba yendo malamente, Majencio ordenó a su ejército retirarse y resguardarse a salvo detrás de las fuertes murallas de Roma, pero el repliegue planeado degeneró en una huida cuando las tropas en retirada se arremolinaron en el Puente Milviano. Incluso Ma-jencio no pudo cruzar el puente y se ahogó. Constan-tino marchó sobre Roma después de la victoria y fue declarado el único Augusto Romano Occidental. Constantino más tarde tuvo un sueño que le decía que tendría éxito “bajo este signo” (que varias fuentes llamaron la cruz o el signo Chi-Rho) y esta victoria ayudó a elevar al cristianismo como la religión estatal de Roma.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Ejército de Constantino (Úsese los bloques Roma-nos Rojos) • Líder: Constantino I • 6 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Ejército de Majencio (Úsese los bloques Romanos Morados) • Líder: Majencio • 5 Cartas de Mando

Victoria 9 Estandartes

Reglas Especiales Los hexes de río son infranqueables. Está en efecto

las reglas de puente normales para el Puente Mil-viano.

Las unidades del Ejército de Majencio que son forzadas a retirarse al río o fuera del campo de ba-talla pierden la unidad entera en lugar de perder un bloque por cada hex que la unidad no pueda reti-rarse.

Está en efecto la Regla de Legiones Imperiales para ambos ejércitos.

CIBALAE – 314 d.C. Trasfondo Histórico En los años posteriores al Puente Milviano, Constan-tino consolidó gradualmente su superioridad militar. Licinio surgió como un jefe rival de Constantino. Tras derrotar a Daia, Licinio consiguió el control sobre toda la mitad oriental del Imperio Romano. Las relaciones entre Constantino y Licinio se deterioraron gradualmente. Tras saber que Licinio estaba conspi-rando contra él, Constantino marchó hacia el este y los dos ejércitos se encontraron a unos 300 kms den-

tro del territorio de Licinio, cerca de Cibalae en Pan-nonia. El ejército de Licinio ocupó una posición al borde de una llanura, intentando atacar a Constanti-no cuando salía de un pasillo estrecho a través del paisaje de colinas y pantanos. Sin embargo, Constan-tino cubrió su despliegue con caballería ligera y ganó espacio para maniobrar. La batalla duró desde el amanecer hasta el anochecer. Acabó cuando el ala izquierda de Licinio se retiró y su ejército se replegó bajo la cobertura de la oscuridad. Licinio fue forzado a huir a Sirmium.

Después de perder una segunda batalla contra Cons-tantino, Licinio concedió sus provincias balcánicas a Constantino a cambio de un cese de las hostilidades. En una segunda guerra civil con Licinio (323-324), Constantino finalmente reunificó el Imperio Romano bajo el gobierno de un solo hombre por primera vez en más de tres décadas.

Este es el escenario. Las líneas de batalla están traza-das, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?

Consejo de Guerra Ejército de Licinio (Úsese los bloques de Reino Oriental) • Líder: Licinio • 5 Cartas de Mando

Ejército de Constantino (Úsese los bloques Roma-nos Morados) • Líder: Constantino I • 6 Cartas de Mando. • Mueve Primero

Victoria 8 Estandartes

Reglas Especiales Está en efecto la Regla de Legiones Imperiales para

ambos ejércitos.

Las colinas en los hexes de línea base del ejército de Constantino son infranqueables.

Recomendamos poner varias losetas de terreno debajo de las losetas de colina para enfatizar la naturaleza infranqueable de las colinas.