Example of product development
description
Transcript of Example of product development
DAFTAR ISIBab I Identification of Customer Needs..................................................................................51.1Latar Belakang Pengembangan Produk51.2Desain Wawancara atau FGD61.2.1Pemilihan Responden6a.Siapa respondennya6b.Alasan pemilihan responden6c.Jumlah responden yang terlibat61.2.2Pertanyaan dalam Wawancara atau FGD61.2.3Voice of Customer Hasil Wawancara atau FGD7BAB II Product Specification82.1 Pengumpulan Data Product Specifications82.1.1Data Customer Statements82.1.2 Data Benchmark82.2 Pengolahan Data Product Specifications102.2.1Daftar Metrics102.2.2Value of Metric132.2.3Final Specifications132.3 Analisis Penentuan Product Specifications142.3.1 Analisis customer need berdasarkan customer statement142.3.2Analisis masing-masing metrik terhadap tingkat kemampuan produk dalam memenuhi kebutuhan pelanggan142.3.3Analisis penentuan value of Metric152.3.4Analisis data benchmarking162.3.5Analisis penentuan final specifications berdasarkan data benchmarking yang diadopsi.............................................................................................................................16BAB III Quality Function Deployment173.1Pengumpulan Data Tingkat Kepentingan dan Tingkat Kepuasan173.1.1Responden Penelitian173.1.2Penyebaran Kuesioner183.2Pengolahan Kuesioner Tingkat Kepentingan dan Kepuasan183.2.1Rekapitulasi Kuesioner Tingkat Kepentingan dan Kepuasan183.2.2Pengolahan Data Kuesioner Bobot Kepentingan213.2.3Pengolahan Data Kuesioner Bobot Kepuasan213.2.4Validitas dan Reliabilitas Data Kuesioner223.2.5Penentuan Spesifikasi Teknis243.2.6Korelasi antara Metrik dengan Atribut Kebutuhan243.2.7Pengolahan Matriks Perencanaan253.2.8Penentuan Target283.2.9House of Quality293.2.10Data Pendukung303.3Analisis terhadap Matriks Perencanaan313.3.1Analisis Masing-Masing Atribut Kebutuhan Berdasarkan Nilai Tingkat Kepentingan (Importance Of Customer) dan Tingkat Kepuasan (Customer Satisfaction Performance) berdasarkan Matriks Klein Greid313.3.2Analisis terhadap Goal333.3.3Analisis terhadap Improvement Ratio363.3.4Analisis terhadap Sales Point373.3.5Analisis terhadap Raw Weight dan Normalized Raw Weight403.4Analisis terhadap Korelasi Metrik dengan Atribut Kebutuhan413.5Analisis terhadap Korelasi antar Metrik433.6Analisis terhadap Matriks Teknis453.6.1Analisis terhadap Kontribusi dan Normalisasi Kontribusi Metrik453.6.2Analisis Ranking473.6.3Analisis Target49BAB IV Concept Generation dan Concept Selection514.1Pengumpulan Data Concept Generation dan Selection514.1.1 Penentuan Part specification514.1.2 Rekap Hasil Brainstorming524.2Pengolahan Data Concept Generation534.2.1Morfological Chart534.2.2Desain Gambar dari masing-masing konsep574.2.3 Penentuan Selection Concept584.2.4Penentuan Selection Criteria634.2.5Penentuan need statemenet untuk masing masing Selection Criteria634.2.6Perhitungan Weight masing masing Selection Criteria644.2.7Penentuan Rating masing -masing Selection Criteria644.2.8Scoring Concept644.3Analisis Concept Generation dan Selection654.3.1Analisis Penentuan function berdasarkan hasil brainstorming654.3.2 Analisis penentuan Option664.3.3 Analisis Morphological Chart694.3.4 Analisis penentuan Selection Criteria714.3.5 Analisis hasil Screening Concept714.3.6 Penentuan need statement untuk masing-masing Selection Criteria724.3.7Analisis & perhitungan Weight masing-masing Selection Criteria744.3.8Analisis penentuan Rating masing-masing Selection Criteria754.3.9Analisis hasil Scoring Concept76BAB V QFD Part Deployment dan Detail Design5.1 Deskripsi Produk775.1.1 Nama Produk775.1.2 Gambaran Detail Pengembangan Produk775.1.3 Keunggulan Produk dibandingkan Produk Sejenis yang Sudah Ada775.2Pengolahan Data QFD Iterasi 2775.2.1 Penentuan Part specification775.2.2 Korelasi antara Kartek dengan Part specification785.2.3 Penentuan Target dan Tingkat Kesulitan795.2.4 Penentuan Informasi dan Data Pendukung805.3Analisis terhadap Penentuan Part specification815.4Analisis terhadap Korelasi Metrik dengan Part specification835.5Analisis terhadap Matriks Teknis865.5.1Analisis Tingkat Kesulitan865.5.2Analisis Target885.5.3Analisis terhadap Kontribusi dan Normalisasi Kontribusi Part specification905.5.4Analisis terhadap Ranking935.6Rancangan Produk955.6.1Rencana Pembuatan Prototype955.7Arsitektur Produk965.8Detail Design97BAB VI Cost Estimation & Cost per Unit996.1Penjelasan Pendekatan Metode yang Digunakan996.2Identifikasi Cost Object Design 1996.3Identifikasi Biaya Langsung dan Biaya Tidak Langsung1006.4Identifikasi Aktivitas : Primer dan Sekunder1026.5Identifikasi Biaya Aktivitas : Primer Dan Sekunder1036.6 Identifikasi Activity Cost Matrix1036.7Identifikasi Ukuran Keluaran Masing-Masing Aktivitas1046.8Identifikasi Activity Recovery Rate untuk Aktivitas Primer1056.9Identifikasi Combined Activity Rate1056.10Identifikasi Bill Of Activities1066.11Identifikasi Biya Produksi Per Cost Object1076.12Identifikasi Perubahan Design1086.13Perubahan Biaya Produksi1086.14 Bill of Material109BAB VII Aftersales Service1117.1Identifikasi Konsep Aftersales Service1117.1.1 Konsep Aftersales Service1117.1.2 Segmen Pasar yang dituju1127.2Identifikasi Aktivitas Proses Bisnis1137.3Identifikasi Komponen dan Bagian yang terlibat1137.2Flowchart Proses Bisnis1147.3Service Blueprint116BAB VIII Kesimpulan dan Saran1178.1Kesimpulan1178.2Saran untuk Proyek Pengembangan Produk Selanjutnya118Lampiran...............................................................................................................................119
Bab IIdentification of Customer Needs
1.1 Latar Belakang Pengembangan ProdukSeiring dengan perubahan zaman yang semakin pesat, setiap individu dituntut untuk memiliki produktivitas yang tinggi. Hal tersebut mengakibatkan kurangnya waktu dan perhatian orang tua terhadap anak karena orang tua menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bekerja. Anak-anak cenderung dititipkan kepada sekolah maupun tempat-tempat penitipan anak. Di tempat-tempat tersebut biasanya anak disuguhi dengan mainan-mainan. Zaman sekarang anak-anak sering memainkan permainan yang kurang mendidik. maka dari itu kami membuat produk yang memiliki nilai edukasi agar anak-anak dapat bermain sambil belajar. Produk yang kami kembangkan dapat membantu anak belajar pelajaran di sekolah khususnya matematikan yang disalurkan melalui permainan puzzle. Tabel 1.1 Mission StatementMISSION STATEMENT: MATHEMATIC PUZZLE
Product Description Permainan puzzle yang diperuntukkan untuk anak-anak yang dapat membuat anak belajar saat memainkannya.
Benefit Proposition Permainan puzzle yang yang menggunakan soal untuk memecahkannya agar anak-anak dapat bermain sambil belajar Permainan puzzle yang dapat mengenalkan kepada anak-anak lebih jauh tentang Indonesia
Key Business Goals Dapat diterima pasar Meraih 50% penjualan pasar pada primary market Produk pertama yang menggabungkan permainan puzzle dengan pelajaran di sekolah
Primary MarketOrang tua yang memiliki anak usia 6 12 tahun
Secondary MarketsKakak yang memiliki adik usia 6 12 tahun
Assumptions and Constraints Produk diproduksi di Bandung Puzzle terdiri dari 30 keping Pertanyaan soal matematika sebanyak 30 sesuai jumlah keping puzzle
Stakeholders Customer Cunsomer Departemen Produksi Distributor dan resellers
1.2 Desain Wawancara atau FGDUntuk mendapatkan Voice of Customer kami melakukan Focus Group Discussion (FGD) pada 10 orang responden dan berlangsung selama sekitar 8 menit.1.2.1 Pemilihan Respondena. Siapa respondennyaResponden yang terlibat dalam Focus Group Discussion (FGD) adalah ibu-ibu yang mempunyai anak-anak yang duduk di bangku Sekolah Dasar (SD).b. Alasan pemilihan respondenAlasan kami memilih responden tersebut dikarenakan kami mengembangkan produk untuk anak kecil dimana ibu-ibu sebagai orang tuanya yang lebih mengerti tentang keinginan dan kebutuhan anaknya akan mainan yang edukatif.c. Jumlah responden yang terlibatJumlah responden yang terlibat dalam Focus Group Discussion (FGD) adalah 10 orang karena syarat jumlah peserta FGD yang harus dilibatkan menurut teori adalah 6 sampai dengan 10 orang sehingga jumlah ini sudah memenuhi syarat untuk melakukan FGD. Berikut nama nama responden yang terlibat :1. Ibu Eti2. Ibu Ninna3. Ibu Sari4. Ibu Uli5. Ibu Nining6. Ibu Titin7. Ibu Dewi8. Ibu Rini9. Ibu Romlah10. Ibu Endah1.2.2 Pertanyaan dalam Wawancara atau FGD1. Permainan apa yang sedang dimainkan oleh anak-anak?2. Permainan apa yang menarik perhatian anak-anak?3. Permainan seperti apa yang dinginkan ibu untuk dimainkan oleh anak-anak?4. Apa gambar yang menarik untuk dijadikan puzzle?5. Apakah ada fitur tambahan yang diinginkan pada puzzle?6. Bagaimana apabila cara memecahkan permainan puzzle dengan menggunakan soal matematika?7. Jika permainan berbentuk puzzle bahan apa yang sebaiknya digunakan?8. Bagaimana packaging puzzle yang diinginkan?9. Bagaimana tingkat kerumitan puzzle yang sesuai untuk anak-anak?1.2.3 Voice of Customer Hasil Wawancara atau FGDBerdasarkan hasil Focus Group Discussion (FGD) didapatkan poin-poin Voice of Customer sebagai berikut :1. Permainan yang memiliki gambar menarik2. Permainan yang bisa membuat anak dapat berpikir3. Permainan dapat menambah pengetahuan anak4. Permainan yang melatih kecerdasan anak5. Permainan yang dapat mengisi waktu luang anak-anak6. Gambar pada produk adalah gambar cerita rakyat di Indonesia7. Gambar pada produk adalah gambar pahlawan nasional8. Produk memiliki kaki-kaki9. Produk bisa menyala dalam gelap (glow in the dark)10. Produk tahan air11. Produk tahan lama12. Produk memiliki bobot yang ringan13. Produk mudah dibawa kemana mana14. Produk aman digunakan15. Packaging bernuansa modern16. Packaging menggunakan gambar yang menarik17. Packaging menggunakan warna yang menarik18. Produk mudah dimainkan oleh anak-anak
Bab IIProduct Specification2.1 Pengumpulan Data Product Specifications2.1.1Data Customer StatementsTable 2.1 Data Customer StatementsCustomer StatementCustomer Need
permainan yang menambah pengetahuan anakMenambah pengetahuan anak
permainan bergambar cerita rakyat dari IndonesiaMemiliki gambar tentang cerita rakyat Indonesia
permainan bergambar pahlawan nasional IndonesiaMemiliki gambar pahlawan nasional Indonesia
permainan memiliki kaki kakiMemiliki kaki-kaki
permainan dapat menyala dalam gelapProduk memiliki feature Glow in The Dark
produk aman digunakanProduk aman digunakan
produk memiliki bobot yang ringanMemiliki bobot yang ringan
produk mudah dibawa kemana manaDapat dibawa kemana-mana
produk mudah dimainkan oleh anak-anakMudah dipahami anak-anak
produk tahan airTahan air
produk tahan lamaTahan Lama
packaging bernuansa modernMemiliki package yang modern
packaging memiliki warna yang menarikMemiliki package dengan warna yang menarik
packaging memiliki gambar yang menarikMemiliki package dengan gambar yang menarik
2.1.2 Data BenchmarkBerikut adalah data benchmarking yang kami dapat.Table 2.2 Data BenchmarkNoMERKHARGALink
1Haunted Zombie Vincent Puzzle$12.00http://www.cafepress.com/+haunted_zombie_vincent_price_puzzle,677865245
2The Very Hungry Caterpillar Puzzle$11.99http://www.galison.com/The-Very-Hungry-Caterpillar-42-Piece-Puzzle-P2817C652.aspx
Gambar 2.1 Gambar Data Benchmark
2.2 Pengolahan Data Product Specifications2.2.1Daftar MetricsBerikut adalah daftar metrics berdasarkan customer need yang telah didapat.Table 2.3 Daftar MetricsNoMetrik
1varian gambar puzzle
2Massa puzzle
3panjang kaki kaki
4Intensitas pencahayaan
5Dimensi puzzle
6Varian pertanyaan
7Density puzzle
8Jangka waktu
9varian gambar package
10varian warna package
11dimensi dadu
12varian warna kartu pertanyaan
13dimensi kartu
14Dimensi papan skor
15dimensi package
Tabel 2.4 List Of MetricsNoMetricNeed Nos.Imp.Units
1varian gambar puzzleV2, V3, 3,0835list
2massa puzzleV4, V6, V7, V82,9175gram
3panjang kaki kakiV42,5cm
4Intensitas pencahayaanV52,467candela
5dimensi puzzleV83mm
6varian pertanyaanV93,067list
7density bahan puzzleV102,8kg/cm3
8jangka waktuV113,067tahun
9varian gambar packageV12, V142,585list
10varian warna packageV12, V132,605list
11dimensi daduV83mm
12varian warna kartu pertanyaanV132,67list
13dimensi kartuV83mm
14dimensi papan skorV83mm
15dimensi packageV83mm
Tabel 2.5 The needs metrics matrix
Tabel 2.6 Competitive Benchmarking Chart Based on Metrics
Tabel 2.7 Competitive benchmarking Chart (Satisfied)
2.2.2Value of MetricBerikut adalah value dari setiap metrics.Table 2.8 Value of MetricsNoMetricValue of Metric
1varian gambar puzzlepahlawan nasional, cerita rakyat
2Massa puzzle330 gram
3panjang kaki kaki13 cm
4Intensitas pencahayaan150 candela
5Dimensi puzzle240x190x20 mm
6Varian pertanyaansoal angka, soal gambar, soal cerita
7Density puzzle1000-2500 kg/cm3
8Jangka waktu3-5 tahun
9varian gambar packagepahlawan nasional, cerita rakyat
10varian warna packageputih, merah, hijau,biru,kuning,coklat
11dimensi dadu10x10x10 mm
12varian warna kartu pertanyaanmerah,biru,hijau,kuning,ungu,jingga
13dimensi kartu87x 62 mm
14Dimensi papan skor240x190 mm
15dimensi package200x200x200 mm
2.2.3Final SpecificationsTable 2.9 Final SpesificationsNoMetricValue of Metric
1varian gambar puzzlepahlawan nasional, cerita rakyat
2Massa puzzle330 gram
3panjang kaki kaki13 cm
4Intensitas pencahayaan150 candela
5Dimensi puzzle240x190x20 mm
6Varian pertanyaansoal angka, soal gambar, soal cerita
7Density puzzle1000-2500 kg/cm3
8Jangka waktu3-5 tahun
9varian gambar packagepahlawan nasional, cerita rakyat
10varian warna packageputih, merah, hijau,biru,kuning,coklat
11dimensi dadu10x10x10 mm
12varian warna kartu pertanyaanmerah,biru,hijau,kuning,ungu,jingga
13dimensi kartu87 x 62 mm
14Dimensi papan skor240x190 mm
15dimensi package200x200x200 mm
2.3 Analisis Penentuan Product Specifications2.3.1 Analisis customer need berdasarkan customer statementTabel data customer need berdasarkan customer statements yang kami dapat saat Focus Group Discussion (FGD). Customer need merupakan keinginan pelanggan yang diterjemahkan menjadi bahasa yang lebih teknis agar dapat mewakili seluruh keinginan konsumen.
2.3.2Analisis masing-masing metrik terhadap tingkat kemampuan produk dalam memenuhi kebutuhan pelangganTabel 2.10 Analisis masing-masing metrik terhadap tingkat kemampuan produk dalam memenuhi kebutuhan pelangganNoMetricAnalisis
1varian gambar puzzlePuzzle lebih bervariasi gambarnya
2Massa puzzleDengan metrik ini kami dapat menentukan berat puzzle yang sesuai dengan anak-anak
3panjang kaki kakiPanjang kaki kaki sesuai dengan tinggi anak ketika duduk
4Intensitas pencahayaanIntensitas pencahayaan yang membuat puzzle tetap terlihat di dalam gelap
5Dimensi puzzleDimensi puzzle yang sesuai dengan jumlah kepingan puzzle
6Varian pertanyaanVariasi pertanyaan yang sesuai agar anak-anak dapat melatih daya pikirnya dan tidak membuat anak mudah bosan
7Density puzzleDensity puzzle yang yang menunjukkan tingkat ketahanan puzzle terhadap air
8Jangka waktuJangka waktu puzzle dari waktu pembelian sampai puzzle rusak dan tidak dapat digunakan
9varian gambar packageDengan varian gambar yang menarik anak-anak dapat menyukai produk walaupun hanya dilihat dari kemasannya
10varian warna packageDengan varian warna yang menarik anak-anak dapat menyukai produk walaupun hanya dilihat dari kemasannya
11dimensi daduDimensi dadu yang biasanya digunakan dalam permainan
12varian warna kartu pertanyaanVarian warna yang digunakan untuk membedakan kartu sesuai dengan angka pada dadu
13dimensi kartudimensi kartu yang biasanya digunakan dalam permainan kartu
14Dimensi papan skorDimensi yang sesuai dengan permainan puzzle ini
15dimensi packageAgar mampu menampung semua peralatan yang dibutuhkan dalam permainan puzzle
2.3.3Analisis penentuan value of MetricTabel 2.11 Analisis penentuan Value of MetricNoMetricValue of MetricAnalisis
1varian gambar puzzlepahlawan nasional, cerita rakyatIngin memperkenalkan Indonesia kepada anak-anak dari cerita rakyat maupun pahlawan nasional Indonesia
2Massa puzzle330 gramTermasuk ringan agar anak-anak mudah membawanya
3panjang kaki kaki13 cmBerdasarkan perkiraan tinggi yang sesuai untuk anak-anak
4Intensitas pencahayaan150 candelaIntensitas pencahayaan apabila menggunakan bahan glow in the dark
5Dimensi puzzle240x190x20 mmSesuai dengan ukuran puzzle 30 keping pada umumnya
6Varian pertanyaansoal angka, soal gambar, soal ceritaDisesuaikan dengan jumlah keping puzzle
7Density puzzle1000-2500 kg/cm3Density agar puzzle menjadi tahan air
8Jangka waktu3-5 tahunBerdasarkan perkiraan kekuatan bahan puzzle apabila dimainkan secara rutin
9varian gambar packagepahlawan nasional, cerita rakyatDisesuaikan dengan gambar puzzle
10varian warna packageputih, merah, hijau,biru,kuning,coklatAgar package menarik perhatian anak-anak
11dimensi dadu10x10x10 mmSesuai dengan ukuran dadu pada umumnya
12varian warna kartu pertanyaanmerah,biru,hijau,kuning,ungu,jinggaKarena merupakan warna warna yang cerah dan menarik perhatian anak-anak
13dimensi kartu87 x 62 mmSesuai dengan ukuran kartu pada umumnya
14Dimensi papan skor240x190 mmDisesuaikan dengan ukuran puzzle
15dimensi package200x200x200 mmDisesuaikan dengan ukuran puzzle
2.3.4Analisis data benchmarkingKami melakukan benchmarking dengan produk diatas dikarenakan kedua produk tersebut memeiliki spesifikasi yang hampir mirip dengan produk yang akan kami buat yaitu Mathematic Puzzle.2.3.5Analisis penentuan final specifications berdasarkan data benchmarking yang diadopsiKami tidak melakukan perubahan karena produk yang akan kami buat sudah memiliki spesifikasi yang cukup baik dan berdasarkan dari berbagai sumber seperti internet dan puzzle yang kami punya.
Bab IIIQuality Function Deployment
1. 2. 3. 3.1 Pengumpulan Data Tingkat Kepentingan dan Tingkat Kepuasan 3.1.1 Responden Penelitiana. Responden PenelitianData tingkat kepentingan dan tingkat kepuasan didapatkan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada responden yaitu mahasiswa IT Telkom jurusan Teknik Industri angkatan 2010 yang memiliki adik.b. Alasan Pemilihan RespondenAlasan memilih responden tersebut adalah karena responden yang merupakan mahasiswa IT Telkom jurusan Teknik Industri angkatan 2010 dianggap memahami dan mengerti dengan produk yang sedang dikembangkan sehingga dapat memberikan data yang valid dan akurat. Selain itu, untuk mahasiswa Teknik Industri angkatan 2010 sama-sama sedang mengambil praktikum perancangan produk sehingga mengerti dengan kriteria-kriteria yang diperlukan untuk mendapatkan data yang diharapkan oleh peneliti.c. Jumlah SampelJumlah seluruh populasi dari responden tidak dapat diketahui dengan pasti sehingga digunakan metode non probability sampling yang semua anggota dari populasi tidak memiliki probabilitas yang sama untuk dipilih sebagai sampel. Sampel dipilih berdasarkan kebutuhan dari peneliti. Peneliti memperkirakan sebelumnya responden yang diperkirakan memiliki kapabilitas untuk mengisi kuesioner. Oleh karena jumlah populasi keseluruhan tidak diketahui maka peneliti memutuskan untuk mengambil 30 sampel.Penentuan jumlah sampel sebanyak 30 ditentukan berdasarkan Roscoe (1975) dalam Uma Sekaran (1992) yang memberikan pedoman penentuan jumlah sampel di antara 30 s/d 500. Selain itu, Charles Gervitz mengemukakan bahwa penentuan jumlah sampel harus lebih dari sama dengan 30 agar dapat merepresentasikan populasi yang ada.d. Metode Sampling Teknik sampling yang digunakan adalah non probability sampling karena peneliti tidak mengetahui jumlah pasti dari populasi mahasiswa teknik industri secara keseluruhan sehingga setiap anggota populasi tidak memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih sebagai sampel. Selain itu, teknik ini tidak menghiraukan prinsip-prinsip probability serta pemilihan sampel tidak secara random. Jenis metode non probability sampling yang dipilih adalah judgement sampling yaitu pengambilan sampel dilakukan hanya atas dasar pertimbangan penelitinya saja yang menganggap unsur-unsur yang dikehendaki telah ada dalam anggota sampel yang diambil. 3.1.2Penyebaran KuesionerPenyebaran kuesioner dilakukan pada:tanggal: 16 Maret 2013waktu: 15.00 19.00Agar responden mengerti dengan materi yang dipertanyakan dalam kuesioner yang diberikan, peneliti memberikan penjelasan terlebih dahulu mengenai produk yang sedang dikembangkan.3.2 Pengolahan Kuesioner Tingkat Kepentingan dan Kepuasan3.2.1 Rekapitulasi Kuesioner Tingkat Kepentingan dan KepuasanBerdasarkan kuesioner tingkat kepentingan dan kepuasan yang telah disebarkan kepada 30 responden didapatkan hasil rekapitulasi yang tertera pada tabel 3.1 untuk rekapitulasi tingkat kepentingan dan tabel 3.2 untuk rekapitulasi tingkat kepuasan.
71
Tabel 3.1 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Tingkat KepentinganTabel 3.2 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Tingkat Kepuasan
Tabel 3.2 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Tingkat Kepuasan
3.2.2 Pengolahan Data Kuesioner Bobot KepentinganPengolahan data kuesioner bobot kepentingan dilakukan dengan menghitung WAP tingkat kepentingan terlebih dahulu kemusian menghitung performance weighted dengan cara mengalikan jumlah responden yang menjawab dengan bobotnya. Akhirnya, didapatkan didapatkan bobot kepentingan yang merupakan pembagian nilai performansi kepentingan dibagi responden.Table 3.3 Pengolahan Data Kuesioner Bobot Kepentingan
3.2.3 Pengolahan Data Kuesioner Bobot KepuasanSama halnya dengan perhitungan data kuesioner bobot kepentingan, pengolahan data kuesioner bobot kepuasan juga dilakukan dengan menghitung WAP tingkat kepentingan terlebih dahulu kemusian menghitung performance weighted dengan cara mengalikan jumlah responden yang menjawab dengan bobotnya. Akhirnya, didapatkan didapatkan bobot kepentingan yang merupakan pembagian nilai performansi kepentingan dibagi responden.Table 3.4 Pengolahan Data Kuesioner Bobot Kepuasan
3.2.4 Validitas dan Reliabilitas Data KuesionerTabel 3.5 Output SPSS Uji Validitas dan Reliabilitas untuk Tingkat KepentinganReliability Statistics
Cronbach's AlphaN of Items
.86014
Item-Total Statistics
Scale Mean if Item DeletedScale Variance if Item DeletedCorrected Item-Total CorrelationCronbach's Alpha if Item Deleted
V136.966730.240.610.848
V237.366731.620.381.857
V337.400030.662.451.854
V437.966730.102.494.851
V538.000030.069.381.859
V637.366726.999.632.843
V737.500028.190.633.843
V837.466729.706.492.852
V937.400029.214.519.850
V1037.666729.471.467.853
V1137.400027.559.652.841
V1237.833329.523.458.854
V1337.800031.338.437.855
V1437.933329.099.592.846
Berdasarkan tabel di atas pada reliability statistic didapatkan alpha cronbach 0.860. Menurut teori Kapplan dan Saccuzo, dikatakan reliabel apabila nilai alpha cronbach lebih dari sama dengan 0.7 sehingga data tingkat kepentingan dikatakan reliabel. Sedangkan pada tabel Item-Total Statistics didapatkan nilai corrected Item-Total Corelation lebih dari 0,3. Menurut Kapplan dan Saccuzo, suatu item pertanyaan dikatakan valid jika nilai koefisiennya lebih dari atau sama dengan 0,3 sehingga data tingkat kepentingan dapat dikatakan valid .
Tabel 3.6 Output SPSS Uji Validitas dan Reliabilitas untuk Tingkat KepuasanReliability Statistics
Cronbach's AlphaN of Items
.82514
Item-Total Statistics
Scale Mean if Item DeletedScale Variance if Item DeletedCorrected Item-Total CorrelationCronbach's Alpha if Item Deleted
V133.466735.982.388.819
V233.566736.254.332.822
V333.500033.914.597.806
V434.133336.120.369.820
V533.933333.651.517.810
V633.966732.447.553.807
V734.066729.375.651.798
V833.866733.499.581.806
V933.900033.679.554.808
V1033.900033.403.486.812
V1134.100035.748.341.822
V1234.100036.231.312.823
V1333.866734.947.331.824
V1434.133334.602.366.821
Berdasarkan tabel di atas pada reliability statistic didapatkan alpha cronbach 0.825. Menurut teori Kapplan dan Saccuzo, dikatakan reliabel apabila nilai alpha cronbach lebih dari sama dengan 0.7 sehingga data tingkat kepuasan dikatakan reliabel. Sedangkan pada tabel Item-Total Statistics didapatkan nilai corrected Item-Total Corelation lebih dari 0,3. Menurut Kapplan dan Saccuzo, suatu item pertanyaan dikatakan valid jika nilai koefisiennya lebih dari atau sama dengan 0,3 sehingga data tingkat kepuasan dapat dikatakan valid .
3.2.5 Penentuan Spesifikasi TeknisTabel 3.6 Penentuan Spesifikasi TeknisNoMetrikValue of Metric
1varian gambar puzzlepahlawan nasional, cerita rakyat
2Massa puzzle330 gram
3panjang kaki kaki13 cm
4Intensitas pencahayaan150 candela
5Dimensi puzzle240x190x20 mm
6Varian pertanyaansoal angka, soal gambar, soal cerita
7Density puzzle1000-2500 kg/cm3
8Jangka waktu3-5 tahun
9varian gambar packagepahlawan nasional, cerita rakyat
10varian warna packageputih, merah, hijau,biru,kuning,coklat
11dimensi dadu10x10x10 mm
12varian warna kartu pertanyaanmerah,biru,hijau,kuning,ungu,jingga
13dimensi kartu87 x 62 mm
14Dimensi papan skor240x190 mm
15dimensi package200x200x200 mm
3.2.6 Korelasi antara Metrik dengan Atribut KebutuhanKorelasi antara karakteristik teknik dengan atribut kebutuhan yang diambil berdasarkan voice of customer ditentukan dengan menganalisa karakteristik teknik yang berpengaruh terhadap atribut kebutuhan.Tabel 3.7 Korelasi antara Metrik dengan Atribut KebutuhanNOVoice of CustomerKodeMetrik
1Permainan yang menambah pengetahuan anak
2Permainan bergambar cerita rakyat dari Indonesia1Varian gambar puzzle
3Permainan bergambar pahlawan nasional Indonesia1Varian gambar puzzle
4Permainan memiliki kaki kaki2Massa puzzle
3Panjang kaki-kaki
5Permainan dapat menyala dalam gelap4Intensitas pencahayaan
6Produk aman digunakan2Massa puzzle
7Produk memiliki bobot yang ringan2Massa puzzle
8Produk mudah dibawa kemana mana5Dimensi puzzle
2Massa puzzle
11Dimensi dadu
13Dimensi kartu
14Dimensi papan skor
15Dimensi package
9Produk mudah dimainkan oleh anak-anak6Varian pertanyaan
10Produk tahan air7Density bahan puzzle
11Produk tahan lama8Jangka waktu
12Packaging bernuansa modern9Varian gambar package
10Varian warna package
13Packaging memiliki warna yang menarik10Varian warna package
12Varian warna kartu pertanyaan
14Packaging memiliki gambar yang menarik9Varian gambar package
3.2.7 Pengolahan Matriks PerencanaanPengolahan Matriks Perencanaan terdiri dari matriks Klein grid, importance to customer, customer satisfaction performance, goal, improvement ratio, Sales point, Raw weight dan normalized raw weight. Matriks Klein Grid berisi pengkategorian setiap Voice of Customer (VOC) di dalam matriks Klein Grid. Matriks Klein Grid terdiri dari 4 kategori yaitu :a. High Impact, merupakan kebutuhan yang menyebabkan tingkat kepuasan pelanggan menjadi sangat puas atau sangat puas jika kebutuhan itu terpenuhi dan menyebabkan tingkat kepuasan pelanggan menjadi tidak puas atau sangat tidak puas jika kebutuhan itu tidak terpenuhib. Low Impact, kebutuhan yang mempunyai pengaruh minimal terhadap keseluruhan tingkat kepuasan pelanggan baik terpenuhi atau tidak.c. Expected, kebutuhan dasar yang menurut pelanggan harus dipenuhi. Jika kebutuhan itu tidak terpenuhi maka pelanggan akan menjadi sangat tidak puas. Dan jika kebutuhan itu terpenuhi, maka tingkat kepuasan yang dirasakan pelanggan hanya biasa saja.d. Hidden, kebutuhan dimana pelanggan mengatakan tidak penting terhadap kebutuhan itu atau kebutuhan yang tidak terpikirkan oleh pelanggan namun jika kebutuhan itu dapat dipenuhi maka sangat mempengaruhi kepuasan pelanggan.Importance to customer merupakan hasil perhitungan WAP dari setiap kepentingan, sedangkan customer satisfaction performance merupakan hasil perhitungan bobot kepuasan.Nilai goal ditentukan berdasarkan tingkat kepuasan yang ingin dicapai untuk setiap keinginan dan kebutuhan pelanggan, nilainya ditentukan oleh perusahaan (tim) dengan mempertimbangkan tingkat kepuasan terhadap produk pesaing, dan sumber daya yang ada pada perusahaan.Improvement ratio merupakan perbandingan antara sasaran yang ingin dicapai dengan tingkat kepuasan pelanggan dengan produk yang sudah diluncurkan. Sales point merupakan pengaruh perealisasian VoC terhadap peningkatan penjualan produk. Skala yang digunakan, 1 jika tidak ada penambahan value added terhadap produk), 1.2 jika medium (value added terhadap produk tidak signifikan) , 1.5 jika strong sales point (value added terhadap produk sangat tinggi).Nilai raw weight didapatkan dari hasil perkalian importance to customer dengan improvement ratio dan sales point.Normalized raw weight merupakan hasil pembagian nilai raw weight dengan total nilai raw weight.
Tabel 3.8 Matriks PerencanaanMATRIKS PERENCANAAN
NOVoice of CustomerMatriks Klein GridImportance to customerCustomer satisfaction perfomanceGoalImprovement ratioSales pointRaw weightNormalized raw weight
1Permainan yang menambah pengetahuan anakHigh Impact3,503,033,451,141,55,970,110
2Permainan bergambar cerita rakyat dari IndonesiaHigh Impact3,102,933,11,061,23,930,073
3Permainan bergambar pahlawan nasional IndonesiaHigh Impact3,073,003,071,021,23,770,070
4Permainan memiliki kaki kakiLow Impact2,502,372,41,011,23,040,056
5Permainan dapat menyala dalam gelapLow Impact2,472,572,61,0112,500,046
6Produk aman digunakanExpected3,102,532,651,051,54,860,090
7Produk memiliki bobot yang ringanExpected2,972,432,51,031,54,570,084
8Produk mudah dibawa kemana manaHigh Impact3,002,632,91,101,23,960,073
9Produk mudah dimainkan oleh anak-anakExpected3,072,602,71,041,54,780,088
10Produk tahan airLow Impact2,802,602,651,021,23,420,063
11Produk tahan lamaExpected3,072,402,551,061,23,910,072
12Packaging bernuansa modernLow Impact2,632,402,51,0412,740,051
13Packaging memiliki warna yang menarikHidden2,672,632,91,101,23,520,065
14Packaging memiliki gambar yang menarikLow Impact2,532,372,451,041,23,150,058
54,141,00
3.2.8 Penentuan TargetPenentuan target ditentukan berdasarkan referensi dari produk-produk yang sudah ada dan disesuaikan dengan kemampuan perusahaan.Tabel 3.9 Penentuan TargetNoMetrikValue
1varian gambar puzzlepahlawan nasional, cerita rakyat
2massa puzzle330 gram
3panjang kaki kaki13 cm
4Intensitas pencahayaan150 candela
5dimensi puzzle240x190x20 mm
6varian pertanyaansoal angka, soal gambar, soal cerita
7density bahan puzzle1000-2500
8jangka waktu1-3 tahun
9varian gambar packagepahlawan nasional, cerita rakyat
10varian warna packageputih, merah, hijau,biru,kuning,coklat
11dimensi dadu10x10x10 mm
12varian warna kartu pertanyaanmerah,biru,hijau,kuning,ungu,jingga
13dimensi kartu87x62 mm
14dimensi papan skor240x190 mm
15dimensi package200x200x200 mm
3.2.9 House of Quality
Gambar 3.1 House of Quality
3.2.10 Data PendukungData pendukung didapatkan dari internet dengan memperhatikan spesifikasi produk sejenis dan antropometri dari pengguna produk. Berikut ini beberapa data pendukung yang menjadi acuan dalam penentuan target dari metrik produk yang sedang dikembangkan.
Gambar 3.2 Data Pendukung
3.3 Analisis terhadap Matriks Perencanaan3.3.1 Analisis Masing-Masing Atribut Kebutuhan Berdasarkan Nilai Tingkat Kepentingan (Importance Of Customer) dan Tingkat Kepuasan (Customer Satisfaction Performance) berdasarkan Matriks Klein GreidHasil rekap data tingkat kepentingan dan kepuasan dari kuesioner yang disebarkan kepada 30 responden didapatkan tingkat kepentingan dan kepuasan pada matriks Klein Greid. Penjelasan lebih lanjut mengenai masing-masing variabel sebagai berikut. 1. Produk dapat menambah pengetahuan anak (V1) memiliki nilai importance to customer 3.50 dan nilai customer satisfaction customer 3.03 sehingga termasuk dalam kategori high impact yaitu kebutuhan yang menyebabkan tingkat kepuasan pelanggan menjadi sangat puas atau sangat puas jika kebutuhan itu terpenuhi dan menyebabkan tingkat kepuasan pelanggan menjadi tidak puas atau sangat tidak puas jika kebutuhan itu tidak terpenuhi.2. Produk memiliki gambar cerita rakyat (V2) memiliki nilai importance to customer 3.10 dan nilai customer satisfaction customer 2.93 sehingga termasuk dalam kategori high impact yaitu kebutuhan yang menyebabkan tingkat kepuasan pelanggan menjadi sangat puas atau sangat puas jika kebutuhan itu terpenuhi dan menyebabkan tingkat kepuasan pelanggan menjadi tidak puas atau sangat tidak puas jika kebutuhan itu tidak terpenuhi.3. Produk memiliki gambar pahlawan nasional Indonesia (V3) memiliki nilai importance to customer 3.07 dan nilai customer satisfaction customer 3.00 sehingga termasuk dalam kategori high impact yaitu kebutuhan yang menyebabkan tingkat kepuasan pelanggan menjadi sangat puas atau sangat puas jika kebutuhan itu terpenuhi dan menyebabkan tingkat kepuasan pelanggan menjadi tidak puas atau sangat tidak puas jika kebutuhan itu tidak terpenuhi.4. Produk memiliki kaki-kaki (V4) memiliki nilai importance to customer 2.50 dan nilai customer satisfaction customer 2.37 sehingga termasuk dalam kategori low impact yaitu kebutuhan yang mempunyai pengaruh minimal terhadap keseluruhan tingkat kepuasan pelanggan baik terpenuhi atau tidak.5. Produk memiliki feature Glow in The Dark (V5) memiliki nilai importance to customer 2.47 dan nilai customer satisfaction customer 2.57 sehingga termasuk dalam kategori low impact yaitu kebutuhan yang mempunyai pengaruh minimal terhadap keseluruhan tingkat kepuasan pelanggan baik terpenuhi atau tidak.6. Produk aman digunakan (V6) memiliki nilai importance to customer 3.10 dan nilai customer satisfaction customer 2.53 sehingga termasuk dalam kategori expected yaitu kebutuhan dasar yang menurut pelanggan harus dipenuhi. Jika kebutuhan itu tidak terpenuhi maka pelanggan akan menjadi sangat tidak puas. Dan jika kebutuhan itu terpenuhi, maka tingkat kepuasan yang dirasakan pelanggan hanya biasa saja.7. Produk memiliki bobot yang ringan (V7) memiliki nilai importance to customer 2.97 dan nilai customer satisfaction customer 2.43 sehingga termasuk dalam kategori expected yaitu kebutuhan dasar yang menurut pelanggan harus dipenuhi. Jika kebutuhan itu tidak terpenuhi maka pelanggan akan menjadi sangat tidak puas. Dan jika kebutuhan itu terpenuhi, maka tingkat kepuasan yang dirasakan pelanggan hanya biasa saja.8. Produk dapat dibawa kemana-mana (V8) memiliki nilai importance to customer 3.00 dan nilai customer satisfaction customer 2.63 sehingga termasuk dalam kategori high impact yaitu kebutuhan yang menyebabkan tingkat kepuasan pelanggan menjadi sangat puas atau sangat puas jika kebutuhan itu terpenuhi dan menyebabkan tingkat kepuasan pelanggan menjadi tidak puas atau sangat tidak puas jika kebutuhan itu tidak terpenuhi.9. Produk dapat dipahami anak-anak (V9) memiliki nilai importance to customer 3.07 dan nilai customer satisfaction customer 2.60 sehingga termasuk dalam kategori expected yaitu kebutuhan dasar yang menurut pelanggan harus dipenuhi. Jika kebutuhan itu tidak terpenuhi maka pelanggan akan menjadi sangat tidak puas. Dan jika kebutuhan itu terpenuhi, maka tingkat kepuasan yang dirasakan pelanggan hanya biasa saja.10. Produk tahan air (V10) memiliki nilai importance to customer 2.80 dan nilai customer satisfaction customer 2.60 sehingga termasuk dalam kategori low impact yaitu kebutuhan yang mempunyai pengaruh minimal terhadap keseluruhan tingkat kepuasan pelanggan baik terpenuhi atau tidak.11. Produk tahan lama (V11) memiliki nilai importance to customer 3.07 dan nilai customer satisfaction customer 2.40 sehingga termasuk dalam kategori expected yaitu kebutuhan dasar yang menurut pelanggan harus dipenuhi. Jika kebutuhan itu tidak terpenuhi maka pelanggan akan menjadi sangat tidak puas. Dan jika kebutuhan itu terpenuhi, maka tingkat kepuasan yang dirasakan pelanggan hanya biasa saja.12. Produk memiliki package yang modern (V12) memiliki nilai importance to customer 2.63 dan nilai customer satisfaction customer 2.40 sehingga termasuk dalam kategori low impact yaitu kebutuhan yang mempunyai pengaruh minimal terhadap keseluruhan tingkat kepuasan pelanggan baik terpenuhi atau tidak.13. Produk memiliki package dengan warna yang menarik (V13) memiliki nilai importance to customer 2.67 dan nilai customer satisfaction customer 2.63 sehingga termasuk dalam kategori hidden yaitu kebutuhan dimana pelanggan mengatakan tidak penting terhadap kebutuhan itu atau kebutuhan yang tidak terpikirkan oleh pelanggan namun jika kebutuhan itu dapat dipenuhi maka sangat mempengaruhi kepuasan pelanggan.14. Produk memiliki package dengan gambar yang menarik (V14) memiliki nilai importance to customer 2.53 dan nilai customer satisfaction customer 2.37 sehingga termasuk dalam kategori low impact yaitu kebutuhan yang mempunyai pengaruh minimal terhadap keseluruhan tingkat kepuasan pelanggan baik terpenuhi atau tidak.3.3.2 Analisis terhadap Goal Nilai goal ditentukan berdasarkan tingkat kepuasan yang ingin dicapai untuk setiap keinginan dan kebutuhan pelanggan, nilainya ditentukan oleh perusahaan (tim) dengan mempertimbangkan tingkat kepuasan terhadap produk pesaing, dan sumber daya yang ada pada perusahaan. Nilai goal juga ditentukan oleh kepuasan customer. Biasanya nilai tersebut lebih besar dari nilai kepuasannya agar dapat memenuhi kepuasan customer. Berikut tabel nilai goal tiap variabel
Tabel 3.10 Analisis terhadap GoalVoice of CustomerMatriks Klein GridImportance to customerCustomer satisfaction perfomanceGoal
Permainan yang menambah pengetahuan anakHigh Impact3,503,033,45
Permainan bergambar cerita rakyat dari IndonesiaHigh Impact3,102,933,1
Permainan bergambar pahlawan nasional IndonesiaHigh Impact3,073,003,07
Permainan memiliki kaki kakiLow Impact2,502,372,4
Permainan dapat menyala dalam gelapLow Impact2,472,572,6
Produk aman digunakanExpected3,102,532,65
Produk memiliki bobot yang ringanExpected2,972,432,5
Produk mudah dibawa kemana manaHigh Impact3,002,632,9
Produk mudah dimainkan oleh anak-anakExpected3,072,602,7
Produk tahan airLow Impact2,802,602,65
Produk tahan lamaExpected3,072,402,55
Packaging bernuansa modernLow Impact2,632,402,5
Packaging memiliki warna yang menarikHidden2,672,632,9
Packaging memiliki gambar yang menarikLow Impact2,532,372,45
1. Permainan menambah pengetahian anak (V1) diberikan nilai 3,45 karena nilai pada satisfaction 3,03. Dengan nilai goal melebihi nilai satisfaction lebih jauh diharapkan kepuasan customer meningkat jauh pula. Karena ketika voice of customer ini di dengarkan dan dilakukan maka tingkat kepuasan customer meningkat lebih tinggi. 2. Permainan bergambar cerita rakyat dari Indonesia (V2) diberikan nilai 3,1 karena nilai pada satisfaction 2,93. Dengan nilai goal melebihi nilai satisfaction lebih jauh diharapkan kepuasan customer meningkat jauh pula. Karena ketika voice of customer ini di dengarkan dan dilakukan maka tingkat kepuasan customer meningkat lebih tinggi. 3. Permainan bergambar pahlawan Nasional Indonesia (V3) diberikan nilai 3,07 karena nilai pada satisfaction 3,00. Dengan nilai goal melebihi nilai satisfaction lebih jauh diharapkan kepuasan customer meningkat jauh pula. Karena ketika voice of customer ini di dengarkan dan dilakukan maka tingkat kepuasan customer meningkat lebih tinggi. 4. Permainan memiliki kaki-kaki (v4) diberikan nilai 2,4 karena nilai pada satisfaction 2,37. Dengan nilai goal melebihi nilai satisfaction sedikit lebih diharapkan kepuasan customer meningkat. Apabila hal ini dilakukan maka tingkat kepuasan customer akan tetap meningkat namun tidak terlalu tinggi. Selain itu mempertimbangkan tingkat kepuasan terhadap produk pesaing, dan sumber daya yang ada pada perusahaan.5. Permainan dapat menyala dalam gelap (V5) diberikan nilai 2,6 karena nilai pada satisfaction 2,57. Dengan nilai goal melebihi nilai satisfaction sedikit lebih diharapkan kepuasan customer meningkat. Apabila hal ini dilakukan maka tingkat kepuasan customer akan tetap meningkat namun tidak terlalu tinggi. Selain itu mempertimbangkan tingkat kepuasan terhadap produk pesaing, dan sumber daya yang ada pada perusahaan.6. Produk aman digunakan (V6) diberikan nilai 2,65 karena nilai pada satisfaction 2,53. Dengan nilai goal melebihi nilai satisfaction sedikit lebih diharapkan kepuasan customer meningkat. Selain itu mempertimbangkan tingkat kepuasan terhadap produk pesaing, dan sumber daya yang ada pada perusahaan.7. Produk memiliki bobot yang ringan (V7) diberikan nilai 2,5 karena nilai pada satisfaction 2,43. Dengan nilai goal melebihi nilai satisfaction sedikit lebih diharapkan kepuasan customer meningkat. Selain itu mempertimbangkan tingkat kepuasan terhadap produk pesaing, dan sumber daya yang ada pada perusahaan.8. Produk mudah dibawa kemana-mana (V8) diberikan nilai 2,9 karena nilai pada satisfaction 2,63. Dengan nilai goal melebihi nilai satisfaction lebih jauh diharapkan kepuasan customer meningkat jauh pula. Karena ketika voice of customer ini di dengarkan dan dilakukan maka tingkat kepuasan customer meningkat lebih tinggi.9. Produk mudah dimainkan oleh anak-anak (V9) diberikan nilai 2,7 karena nilai pada satisfaction 2,60. Dengan nilai goal melebihi nilai satisfaction sedikit lebih diharapkan kepuasan customer meningkat. Selain itu mempertimbangkan tingkat kepuasan terhadap produk pesaing, dan sumber daya yang ada pada perusahaan.10. Produk tahan air (V10) diberikan nilai 2,65 karena nilai pada satisfaction 2,60. Dengan nilai goal melebihi nilai satisfaction sedikit lebih diharapkan kepuasan customer meningkat. Apabila hal ini dilakukan maka tingkat kepuasan customer akan tetap meningkat namun tidak terlalu tinggi. Selain itu mempertimbangkan tingkat kepuasan terhadap produk pesaing, dan sumber daya yang ada pada perusahaan.11. Produk tahan lama (V11) diberikan nilai 2,55 karena nilai pada satisfaction 2,40. Dengan nilai goal melebihi nilai satisfaction sedikit lebih diharapkan kepuasan customer meningkat. Selain itu mempertimbangkan tingkat kepuasan terhadap produk pesaing, dan sumber daya yang ada pada perusahaan.12. Packing bernuansa modern (V12) diberikan nilai 2,5 karena nilai pada satisfaction 2,4. Dengan nilai goal melebihi nilai satisfaction sedikit lebih diharapkan kepuasan customer meningkat. Apabila hal ini dilakukan maka tingkat kepuasan customer akan tetap meningkat namun tidak terlalu tinggi. Selain itu mempertimbangkan tingkat kepuasan terhadap produk pesaing, dan sumber daya yang ada pada perusahaan.13. Packing memiliki warna yang menarik (V13) diberikan nilai 2,9 karena nilai pada satisfaction 2,63. Dengan nilai goal melebihi nilai satisfaction lebih jauh diharapkan kepuasan customer meningkat jauh pula. Karena ketika voice of customer yang tidak tersampaikan ini di dengarkan dan dilakukan maka tingkat kepuasan customer meningkat lebih tinggi.14. Packaging memiliki gambar yang menarik (V14) diberikan nilai 2,45 karena nilai pada satisfaction 2,37. Dengan nilai goal melebihi nilai satisfaction sedikit lebih diharapkan kepuasan customer meningkat. Apabila hal ini dilakukan maka tingkat kepuasan customer akan tetap meningkat namun tidak terlalu tinggi. Selain itu mempertimbangkan tingkat kepuasan terhadap produk pesaing, dan sumber daya yang ada pada perusahaan.3.3.3 Analisis terhadap Improvement RatioImprovement ratio merupakan perbandingan antara sasaran yang ingin dicapai dengan tingkat kepuasan pelanggan dengan produk yang sudah diluncurkan. Adapun hasil perhitungan Improvement ratio setiap variabel sebagi berikut.
Tabel 3.11 Analisis terhadap Improvement RatioNOVoice of CustomerImprovement Ratio
1Permainan yang menambah pengetahuan anak1,14
2Permainan bergambar cerita rakyat dari Indonesia1,06
3Permainan bergambar pahlawan nasional Indonesia1,02
4Permainan memiliki kaki kaki1,01
5Permainan dapat menyala dalam gelap1,01
6Produk aman digunakan1,05
7Produk memiliki bobot yang ringan1,03
8Produk mudah dibawa kemana mana1,10
9Produk mudah dimainkan oleh anak-anak1,04
10Produk tahan air1,02
11Produk tahan lama1,06
12Packaging bernuansa modern1,04
13Packaging memiliki warna yang menarik1,10
14Packaging memiliki gambar yang menarik1,04
Berdasarkan tabel tersebut dapat diketahui bahwa nilai improvement ratio yang didapatkan terhadap keseluruhan variabel adalah di atas 1 yang menandakan nilai goal yang kami tentukan lebih besar dari tingkat kepuasan yang diinginkan konsumen.3.3.4 Analisis terhadap Sales PointSales point merupakan pengaruh perealisasian VoC terhadap peningkatan penjualan produk. Skala yang digunakan, 1 jika metrik terpenuhi namun tidak ada penambahan value added terhadap penjualan produk, 1.2 jika metrik terpenuhi namun value added penjualan produk tidak signifikan, 1.5 jika metrik terpenuhi, value added penjualan produk tinggi.Tabel 3.12 Analisis terhadap Sales PointNOVoice of CustomerSales pointAnalisis
1Permainan yang menambah pengetahuan anak1,5Diberikan nilai sales point 1.50 yang artinya strong sales point yaitu value added terhadap produk sangat tinggi. Jika metrik dari variabel (VoC) ini terpenuhi maka value added terhadap penjualan produk sangat tinggi. Karena produk yang dikembangkan termasuk kategori educatiom toys sehingga jika variabel permainan yang menambah pengetahuan terpenuhi maka akan memberikan dampak yang sangat tinggi pada penjualan.
2Permainan bergambar cerita rakyat dari Indonesia1,2diberikan nilai sales point 1.20 yang artinya medium yaitu value added terhadap produk tidak signifikan. Jika metrik dari variabel (VoC) ini terpenuhi maka value added terhadap penjualan produk tidak signifikan. Karena permainan bergambar cerita rakyat dari Indonesia terpenuhi maka akan menambah nilai penjualan tapi tidak terlalu signifikan
3Permainan bergambar pahlawan nasional Indonesia1,2diberikan nilai sales point 1.20 yang artinya medium yaitu value added terhadap produk tidak signifikan. Jika metrik dari variabel (VoC) ini terpenuhi maka value added terhadap penjualan produk tidak signifikan. Karena permainan bergambar pahlawan nasional Indonesia terpenuhi maka akan menambah nilai penjualan tapi tidak terlalu signifikan
4Permainan memiliki kaki kaki1,2diberikan nilai sales point 1.20 yang artinya medium yaitu value added terhadap produk tidak signifikan. Jika metrik dari variabel (VoC) ini terpenuhi maka value added terhadap penjualan produk tidak signifikan. Karena permainan memiliki kaki-kaki terpenuhi maka akan menambah nilai penjualan tapi tidak terlalu signifikan
5Permainan dapat menyala dalam gelap1diberikan nilai sales point 1.00 yang artinya tidak ada penambahan value added. Jika metrik dari variabel (VoC) ini terpenuhi tidak ada penambahan value added.
6Produk aman digunakan1,5Diberikan nilai sales point 1.50 yang artinya strong sales point yaitu value added terhadap produk sangat tinggi. Jika metrik dari variabel (VoC) ini terpenuhi maka value added terhadap penjualan produk sangat tinggi. Karena produk aman digunakan merupakan hal penting dari sebuah permainan dan orang tua pas menginginkan permainan yang dimainkan oleh anaknya aman digunakan sehingga apanila produk aman digunakan maka akan memberikan dampak yang sangat tinggi pada penjualan.
7Produk memiliki bobot yang ringan1,5Diberikan nilai sales point 1.50 yang artinya strong sales point yaitu value added terhadap produk sangat tinggi. Jika metrik dari variabel (VoC) ini terpenuhi maka value added terhadap penjualan produk sangat tinggi. Karena produk ini dimainkan oleh anak-anak sehingga apabila produk memiliki bobot yang ringan terpenuhi maka akan memberikan dampak yang sangat tinggi pada penjualan.
8Produk mudah dibawa kemana mana1,2Diberikan nilai sales point 1.20 yang artinya medium yaitu value added terhadap produk tidak signifikan. Jika metrik dari variabel (VoC) ini terpenuhi maka value added terhadap penjualan produk tidak signifikan.
9Produk mudah dimainkan oleh anak-anak1,5Diberikan nilai sales point 1.50 yang artinya strong sales point yaitu value added terhadap produk sangat tinggi. Jika metrik dari variabel (VoC) ini terpenuhi maka value added terhadap penjualan produk sangat tinggi. Karena produk ini dimainkan oleh anak-anak yang duduk di bangku SD sehingga tidak diperlukan mainan yang terlalu rumit sehingga apabila produk mudah dimainkan oleh anal-anak terpenuhi maka akan memberikan dampak yang sangat tinggi pada penjualan.
10Produk tahan air1,2Diberikan nilai sales point 1.20 yang artinya medium yaitu value added terhadap produk tidak signifikan. Jika metrik dari variabel (VoC) ini terpenuhi maka value added terhadap penjualan produk tidak signifikan.
11Produk tahan lama1,2diberikan nilai sales point 1.20 yang artinya medium yaitu value added terhadap produk tidak signifikan. Jika metrik dari variabel (VoC) ini terpenuhi maka value added terhadap penjualan produk tidak signifikan.
12Packaging bernuansa modern1Diberikan nilai sales point 1.00 yang artinya tidak ada penambahan value added. Jika metrik dari variabel (VoC) ini terpenuhi tidak ada penambahan value added.
13Packaging memiliki warna yang menarik1,2Diberikan nilai sales point 1.20 yang artinya medium yaitu value added terhadap produk tidak signifikan. Jika metrik dari variabel (VoC) ini terpenuhi maka value added terhadap penjualan produk tidak signifikan.
14Packaging memiliki gambar yang menarik1,2Diberikan nilai sales point 1.20 yang artinya medium yaitu value added terhadap produk tidak signifikan. Jika metrik dari variabel (VoC) ini terpenuhi maka value added terhadap penjualan produk tidak signifikan.
3.3.5 Analisis terhadap Raw Weight dan Normalized Raw WeightNilai raw weight didapatkan dari hasil perkalian importance to customer dengan improvement ratio dan sales point. Adapun penjelasan dari nilai tersebut sebagai berikut. 1. Produk dapat menambah pengetahuan anak (V1) memiliki nilai raw weight 5,97 Nilai ini sangat besar yang berarti variabel ini sangat berpengaruh dan harus direalisasikan agar dapat memenuhi keinginan dan mencapai kepuasan customer. Selain itu, nilai tersebut merupakan nilai raw weight tertinggi sehingga variabel ini harus benar-benar diperhatikan.2. Produk memiliki gambar cerita rakyat (V2) memiliki nilai raw weight 3,93. Nilai ini cukup besar yang berarti variabel ini cukup berpengaruh dan sebaiknya direalisasikan agar dapat memenuhi keinginan dan mencapai kepuasan customer.3. Produk memiliki gambar pahlawan nasional Indonesia (V3) memiliki nilai raw weight 3,77. Nilai ini cukup besar yang berarti variabel ini cukup berpengaruh dan sebaiknya direalisasikan agar dapat memenuhi keinginan dan mencapai kepuasan customer.4. Produk memiliki kaki-kaki (V4) memiliki nilai raw weight 3,04. Nilai ini tidak terlalu besar yang berarti variabel ini tidak terlalu berpengaruh pada keinginan dan kepuasan customer.5. Produk memiliki feature Glow in The Dark (V5) memiliki nilai raw weight 2,50. Nilai ini tidak terlalu besar yang berarti variabel ini tidak terlalu berpengaruh pada keinginan dan kepuasan customer.6. Produk aman digunakan (V6) memiliki nilai raw weight 4,86. Nilai ini termasuk besar yang berarti variabel ini dapat berpengaruh dan sebaiknya direalisasikan agar dapat memenuhi keinginan dan mencapai kepuasan customer.7. Produk memiliki bobot yang ringan (V7) memiliki nilai raw weight 4,57. Nilai ini termasuk besar yang berarti variabel ini dapat berpengaruh dan sebaiknya direalisasikan agar dapat memenuhi keinginan dan mencapai kepuasan customer.8. Produk dapat dibawa kemana-mana (V8) memiliki nilai raw weight 3,96. Nilai ini cukup besar yang berarti variabel ini cukup berpengaruh dan sebaiknya direalisasikan agar dapat memenuhi keinginan dan mencapai kepuasan customer.9. Produk dapat dipahami anak-anak (V9) memiliki nilai raw weight 4,78. Nilai ini termasuk besar yang berarti variabel ini dapat berpengaruh dan sebaiknya direalisasikan agar dapat memenuhi keinginan dan mencapai kepuasan customer.10. Produk tahan air (V10) memiliki nilai raw weight 3,42. Nilai ini cukup besar yang berarti variabel ini cukup berpengaruh dan sebaiknya direalisasikan agar dapat memenuhi keinginan dan mencapai kepuasan customer.11. Produk tahan lama (V11) memiliki nilai raw weight 3,91. Nilai ini cukup besar yang berarti variabel ini cukup berpengaruh dan sebaiknya direalisasikan agar dapat memenuhi keinginan dan mencapai kepuasan customer.12. Produk memiliki package yang modern (V12) memiliki nilai raw weight 2,74. Nilai ini tidak terlalu besar yang berarti variabel ini tidak terlalu berpengaruh pada keinginan dan kepuasan customer.13. Produk memiliki package dengan warna yang menarik (V13) memiliki nilai raw weight 3,52. Nilai ini cukup besar yang berarti variabel ini cukup berpengaruh dan sebaiknya direalisasikan agar dapat memenuhi keinginan dan mencapai kepuasan customer.14. Produk memiliki package dengan gambar yang menarik (V14) memiliki nilai raw weight 3,15. Nilai ini tidak terlalu besar yang berarti variabel ini tidak terlalu berpengaruh pada keinginan dan kepuasan customer.3.4 Analisis terhadap Korelasi Metrik dengan Atribut KebutuhanAdapun analisis terhadap korelasi masing-masing karakteristik teknik dengan atribut kebutuhan sebagai berikut :1. Permainan menambah pengetahuan anak (V1) tidak memiliki korelasi dengan matrik apapun. Karena voice of customer ini merupakan tujuan utama dari produk.2. Permainan bergambar cerita rakyat (V2) memiliki korelasi dengan matrik nomor 1 yaitu varian gambar puzzle. Varian gambar puzzle sangat berhubungan dengan voice of customer permainan bergambar cerita rakyat karena dengan adanya varian gambar puzzle maka dapat menampilkan banyak cerita rakyat yang ada di Indonesia. Sehingga memiliki nilai korelasi 9.3. Permainan bergambar pahlawan nasional Indonesia (V3) memiliki korelasi dengan matrik nomor 1 yaitu varian gambar puzzle. Varian gambar puzzle sangat berhubungan dengan voice of customer permainan bergambar pahlawan nasional Indonesia karena dengan adanya varian gambar puzzle maka dapat menampilkan banyak wajah pahlawan yang ada di Indonesia. Sehingga memiliki nilai korelasi 9.4. Permainan memiliki kaki-kaki (V4) memiliki korelasi dengan matrik nomor 2 yaitu massa puzzle namun tidak terlalu erat. Hal ini dikarenakan kaki-kaki puzzle yang nantinya bisa di lepas-lepas sehingga tidak terlalu berpengaruh pada massa puzzle. Sehingga memiliki nilai korelasi 1. Sedangkan memiliki korelasi dengan matrik nomor 3 yaitu varian gambar puzzle. Permainan memiliki kaki-kaki sangat berhubungan dengan voice of customer panjang kaki-kaki karena dengan adanya ukuran kaki-kaki maka permainan memiliki kaki-kaki terpenuhi. Sehingga memiliki nilai korelasi 9.5. Permainan dapat menyala dalam gelap (V5) memiliki korelasi dengan matrik nomor 4 yaitu intensitas pencahayaan. Intensitas pencahayaan sangat berhubungan dengan voice of customer permainan dapat menyala dalam gelap karena dengan adanya ukuran intensitas pencahayaan maka permainan dapat menyala dalam gelap terpenuhi. Sehingga memiliki nilai korelasi 9.6. Produk aman digunakan V(6) memiliki korelasi dengan matrik nomor 2 yaitu massa puzzle namun tidak terlalu erat. Hal ini dikarenakan batasan untuk produk aman digunakan tidak hanya dipengaruhi oleh massa puzzle dan juga tidak terlalu dipengaruhi. Sehingga memiliki nilai korelasi 1.7. Produk memiliki bobot yang ringan (v7) memiliki korelasi dengan matrik nomor 2 yaitu massa puzzle. Konten permainan sangat berhubungan dengan voice of customer produk memiliki bobot ringan karena dengan adanya ukuran massa puzzle maka produk memiliki bobot yang ringan terpenuhi. Sehingga memiliki nilai korelasi 9.8. Produk mudah dibawa kemana-mana (V8) memiliki korelasi dengan matrik nomor 2 yaitu massa puzzle. Konten permainan sangat berhubungan dengan voice of customer produk mudah dibawa kemana-mana karena dengan adanya ukuran massa puzzle maka produk mudah dibawa kemana-mana terpenuhi. Sehingga memiliki nilai korelasi 9. Selain itu memiliki korelasi dengan matrik nomor 5 yaitu dimensi puzzle. Dimensi puzzle sangat berhubungan dengan voice of customer produk mudah dibawa kemana-mana karena dengan adanya ukuran dimensi puzzle maka produk mudah dibawa kemana-mana terpenuhi. Sehingga memiliki nilai korelasi 9. Dan juga memiliki korelasi dengan metrik nomor 11 yaitu dimensi dadu. Dimensi dadu memiliki keterkaitan yang cukup dengan voice of customer produk mudah dibawa kemana-mana. Sehingga memiliki nilai korelasi 3. Kemudian memiliki korelasi dengan matrik nomor 13 yaitu dimensi kartu. Dimensi kartu memiliki keterkaitan yang cukup dengan voice of customer produk mudah dibawa kemana-mana. Sehingga memiliki nilai korelasi 3. Dan juga memiliki korelasi dengan matrik nomor 14 yaitu dimensi papan skor. Dimensi papan skor memiliki keterkaitan yang cukup dengan voice of customer produk mudah dibawa kemana-mana. Sehingga memiliki nilai korelasi 3. Dimensi package saja sangat berhubungan dengan voice of customer produk mudah dibawa kemana-mana karena dengan adanya ukuran dimensi package maka produk mudah dibawa kemana-mana terpenuhi. Sehingga memiliki nilai korelasi 9.9. Produk mudah dimainkan oleh anak-anak (V9) memiliki korelasi dengan matrik nomor 6 yaitu varian pertanyaan. Varian pertanyaan sangat berhubungan dengan voice of customer produk mudah dimainkan oleh anak-anak karena dengan adanya varian pertanyaan yang tidak terlalu banyak dan rumit maka produk mudah dimainkan oleh anak-anak. Sehingga memiliki nilai korelasi 9.10. Produk tahan air (V10) memiliki korelasi dengan matrik nomor 7 yaitu density bahan puzzle . Density bahan puzzle sangat berhubungan dengan voice of customer produk tahan air karena dengan ukuran density bahan puzzle maka ketahanan produk dengan air juga dapat diatur. Sehingga memiliki nilai korelasi 9.11. Produk tahan lama (V11) memiliki korelasi dengan matrik nomor 8 yaitu jangka waktu . Jangka waktu sangat berhubungan dengan voice of customer produk tahan lama karena dengan ukuran jangka waktu maka produk tahan lama terpenuhi. Sehingga memiliki nilai korelasi 9.12. Packaging bernuansa modern (V12) memiliki korelasi dengan matrik nomor 9 yaitu varian gambar package dan matrik nomor 10 yaitu varian warna package namun keterkaitan yang cukup. Sehingga memiliki nilai korelasi 3.13. Packaging memiliki warna yang menarik V(13) memiliki korelasi dengan matrik nomor 10 yaitu varian warna package . varian warna package sangat berhubungan dengan voice of customer packaging memiliki warna yang menarik karena dengan variasi warna package akan membuat packaging menarik. Sehingga memiliki nilai korelasi 9. Dan juga memiliki korelasi dengan matrik nomor 12 yaitu varian warna kartu pertanyaan. Varian warna kartu pertanyaan memiliki keterkaitan yang cukup dengan voice of customer packaging memiliki warna yang menarik. Sehingga memiliki nilai korelasi 3.14. Packaging memiliki gambar yang menarik (V14) memiliki korelasi dengan matrik nomor 9 yaitu varian gambar package. Variasi gambar package sangat berhubungan dengan voice of customer packaging memiliki gambar yang menarik karena dengan variasi gambar package akan membuat packaging menarik. Sehingga memiliki nilai korelasi 9.3.5 Analisis terhadap Korelasi antar MetrikKarakteristik satu dengan karakteristik yang lain saling berkorelasi. Korelasi tersebut perlu diperhatikan dalam pengembangan produk. Berikut ini analisis korelasi antar karakteristik teknis.1. Korelasi matrik Varian gambar puzzle dengan Varian gambar packaging.Jenis korelasinya adalah karena disini varian gambar puzzle akan mempengaruhi dari segi packaging produk itu sendiri, tapi pengaruhnya disini tidak terlalu signifikan, dikarenakan tidak hanya varian gambar puzzle saja yang menjadi kriteria dalam packaging. Masih terdapat faktor lain yang dapat dapat dijadikan pertimbangan seperti bentuk ( Desain ) dari produk itu sendiri.2. Korelasi matrik varian gambar puzzle dengan varian warna package.Jenis korelasinya adalah karena disini varian gambar puzzle akan mempengaruhi dari segi packaging produk itu sendiri, tapi pengaruhnya disini tidak terlalu signifikan, dikarenakan tidak hanya varian gambar puzzle saja yang menjadi kriteria dalam warna packaging. Masih terdapat faktor lain yang dapat dapat dijadikan pertimbangan seperti bentuk ( Desain ) dari produk itu sendiri3. Korelasi matrik massa puzzle dengan panjang kaki-kaki.Jenis korelasinya adalah karena disini panjang kaki-kaki akan mempengaruhi dari segi massa puzzle itu sendiri, tapi pengaruhnya disini tidak terlalu signifikan, dikarenakan tidak hanya panjang kaki-kaki saja yang menjadi kriteria yang mempengaruhi massa puzzle.4. Korelasi matrik massa puzzle dengan dimensi puzzle.Hubungan korelasinya yaitu sangat besar karena dimensi puzzle tentu akan mempengaruhi ukuran puzzle itu sendiri yang nantinya juga akan membuat massa produk ikut terpengaruh.5. Korelasi matrik massa puzzle dengan density bahan puzzle.Hubungan korelasinya yaitu sangat besar karena semakin besar nilai density bahan puzzle, maka bahan tersebut semakin padat dan akan mempengaruhi massa dari puzzle.6. Korelasi matrik massa puzzle dengan dimensi package.Hubungan korelasinya yaitu sangat besar karena package harus memiliki dimensi yang pas dan kuat untuk menahan sejumlah massa puzzle yang akan diletakkan didalam pakckage.7. Korelasi matrik panjang kaki-kaki dengan dimensi package.Jenis korelasinya adalah karena disini panjang kaki-kaki akan mempengaruhi dari ukuran atau dimensi dari package akhir, tapi pengaruhnya disini tidak terlalu signifikan, dikarenakan tidak hanya panjang kaki-kaki saja yang menjadi kriteria yang mempengaruhi dimensi package.8. Korelasi matrik dimensi puzzle dengan dimensi package.Hubungan korelasinya yaitu sangat besar karena package harus memiliki dimensi yang pas untuk menyimpan atau diisi dengan sebuah ukuran dimensi puzzle yang telah dibuat.9. Korelasi matrik density bahan puzzle dengan tahan lama.Hubungan korelasinya yaitu sangat besar karena semakin besar ukuran density pada bahan puzzle, maka semakin tahan lama pula puzzle.10. korelasi matrik varian pertanyaan dengan varian warna kartu pertanyaan.Hubungan korelasinya yaitu sangat besar karena jumlah varian warna yang ada pada kartu pertanyaan disesuaikan dengan jumlah pertanyaan yang nantinya akan ada pada permainan.11. Korelasi matrik varian gambar package dengan varian warna package.Hubungan korelasinya yaitu sangat besar karena antara gambar dan warna untuk packaging harus berketerkaitan dan saling melengkapi untuk membuat package terlihat lebih menarik.3.6 Analisis terhadap Matriks Teknis3.6.1 Analisis terhadap Kontribusi dan Normalisasi Kontribusi MetrikNilai kontribusi menentukan metrik yang berkontribusi terhadap Voice of Customer, sedangkan nilai normalisasi kontribusi merupakan hasil pembagian nilai kontribusi suatu karakteristik teknis dengan jumlah nilai kontribusi keseluruhan. Adapun analisis nilai kontribusi dan normalisasi kontribusi sebagai berikut :Tabel 3.13 Analisis terhadap Matriks TeknisMetrikKontribusiNormalisasi KontribusiAnalisis
Varian gambar puzzle1,280,136Varian gambar puzzle memiliki kontribusi sebesar 1,28 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,136.
Massa puzzle1,570,167Massa puzzle memiliki kontribusi sebesar 1,57 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,167.
Panjang kaki kaki0,510,054Panjang kaki-kaki memiliki kontribusi sebesar 0,51 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,054
Intensitas pencahayaan0,420,044Intensitas Pencahayaan memiliki kontribusi sebesar 0,42 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,044
Dimensi puzzle0,660,070Dimensi puzzle memiliki kontribusi sebesar 0,66 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,070
Varian pertanyaan0,800,085Varian pertanyaan memiliki kontribusi sebesar 0,80 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,085
Density bahan puzzle0,570,061Density bahan puzzle memiliki kontribusi sebesar 0,57 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,061
Jangka waktu0,650,069Jangka waktu memiliki kontribusi sebesar 0,65 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,069
Varian gambar package0,680,072Varian gambar package memiliki kontribusi sebesar 0,68 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,072
Varian warna package0,740,079Varian warna package memiliki kontribusi sebesar 0,74 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,079
Dimensi dadu0,220,023Varian warna package memiliki kontribusi sebesar 0,22 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,023
Varian warna kartu pertanyaan0,200,021Varian warna package memiliki kontribusi sebesar 0,20 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,021
Dimensi kartu0,220,023Varian warna package memiliki kontribusi sebesar 0,22 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,023
Dimensi papan skor0,220,023Varian warna package memiliki kontribusi sebesar 0,22 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,023
Dimensi package0,660,070Varian warna package memiliki kontribusi sebesar 0,66 dan setelah dibagi dengan total nilai kontribusi maka memiliki normalisasi kontribusi sebesar 0,070
3.6.2 Analisis RankingAnalisis ranking penting dilakukan untuk mengetahui metrik teknis yang perlu dipertahankan dalam pengembangan produk. Berikut ini analisis ranking untuk setiap metrik teknis.Tabel 3.14 Analisis RankingMetrikRankingAnalisis
Varian gambar puzzle2Varian gambar puzzle berada pada ranking 2 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas kedua
Massa puzzle1Massa puzzle berada pada ranking 1 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas pertama
Panjang kaki kaki10Panjang kaki-kaki berada pada ranking 10 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas ke sepuluh
Intensitas pencahayaan11Intensitas pencahayaan berada pada ranking 11 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas ke sebelas
Dimensi puzzle6Dimensi puzzle berada pada ranking 6 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas keenam bersamaan dengan dimensi package
Varian pertanyaan3Varian pertanyaan berada pada ranking 3 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas ketiga
Density bahan puzzle9Density bahan puzzle berada pada ranking 9 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas kesembilan
Jangka waktu8Jangka waktu berada pada ranking 8 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas kedelapan
Varian gambar package5Varian gambar package berada pada ranking 5 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas kelima
Varian warna package4Varian warna package berada pada ranking 4 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas keempat
Dimensi dadu12Dimensi dadu berada pada ranking 12 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas kedua belas bersamaan dengan dimensi kartu dan dimensi papan skor
Varian warna kartu pertanyaan15Varian warna kartu pertanyaan berada pada ranking 15 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas kelima belas
Dimensi kartu12Varian gambar puzzle berada pada ranking 12 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas kedua belas bersamaan dengan dimensi dadu dan dimensi papan skor
Dimensi papan skor12Dimensi papan skor berada pada ranking 12 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas kedua belas bersamaan dengan dimensi dadu dan dimensi kartu
Dimensi package6Dimensi package berada pada ranking 6 sehingga dalam pengembangan produk menjadi prioritas keenam bersamaan dengan dimensi puzzle
3.6.3 Analisis TargetBerdasarkan spesifikasi karakteristik teknik dari produk sejenis maka dapat ditentukan target karakteristik teknik yang harus dicapai yaitu sebagai berikut.Tabel 3.15 Analisis TargetNoMetrikTargetAnalisis
1varian gambar puzzlepahlawan nasional, cerita rakyatIngin memperkenalkan Indonesia kepada anak-anak dari cerita rakyat maupun pahlawan nasional Indonesia
2Massa puzzle330 gramTermasuk ringan agar anak-anak mudah membawanya
3panjang kaki kaki13 cmBerdasarkan perkiraan tinggi yang sesuai untuk anak-anak
4Intensitas pencahayaan150 candelaIntensitas pencahayaan apabila menggunakan bahan glow in the dark
5Dimensi puzzle240x190x20 mmSesuai dengan ukuran puzzle 30 keping pada umumnya
6Varian pertanyaansoal angka, soal gambar, soal ceritaDisesuaikan dengan jumlah keping puzzle
7Density puzzle1000-2500 kg/cm3Density agar puzzle menjadi tahan air
8Jangka waktu3-5 tahunBerdasarkan perkiraan kekuatan bahan puzzle apabila dimainkan secara rutin
9varian gambar packagepahlawan nasional, cerita rakyatDisesuaikan dengan gambar puzzle
10varian warna packageputih, merah, hijau,biru,kuning,coklatAgar package menarik perhatian anak-anak
11dimensi dadu10x10x10 mmSesuai dengan ukuran dadu pada umumnya
12varian warna kartu pertanyaanmerah,biru,hijau,kuning,ungu,jinggaKarena merupakan warna warna yang cerah dan menarik perhatian anak-anak
13dimensi kartu87 x 62 mmSesuai dengan ukuran kartu pada umumnya
14Dimensi papan skor240x190 mmDisesuaikan dengan ukuran puzzle
15dimensi package200x200x200 mmDisesuaikan dengan ukuran puzzle
Bab IVConcept Generation dan Concept Selection4.1Pengumpulan Data Concept Generation dan Selection4.1.1 Penentuan Part specification
Gambar 4.1 Part spesification
4.1.2 Rekap Hasil BrainstormingTabel 4.1 Rekap Hasil BrainstormingKomponenFunction
Papan PuzzleMenyatukan puzzle
PackagingMenyimpan perlengkapan permainan
Papan scoreMenulis score
Kartu PertanyaanMeletakkan pertanyaan
Keping PuzzleMemvisualisasikan gambar
DaduMenunjukkan angka
Kaki-kakiMenyokong puzzle
4.2Pengolahan Data Concept Generation 4.2.1Morfological Chart Tabel 4.2 Morfological Chart Concept 1
Tabel 4.3 Morfological Chart Concept 2
Tabel 4.4 Morfological Chart Concept 3
Tabel 4.5 Morfological Chart Concept 4
4.2.2Desain Gambar dari masing-masing konsep
Gambar 4.2 Concept 1
Gambar 4.3 Concept 2
Gambar 4.3 Concept 3
Gambar 4.4 Concept 4
Gambar 4.5 Concept 5 (References)4.2.3 Penentuan Selection ConceptTabel 4. 6 Penentuan Selection Concept 1Spesifikasi ProdukConcept 1Gambar
Papan PuzzlePersegi
PackageKubus
Penunjuk scoreMenulis
Kartu PertanyaanGulungan Kertas Pertanyaan
Gambar PuzzleGambar Kartun
Penunjuk AngkaDadu
Kaki PenyanggaBongkar Pasang
Tabel 4.7 Penentuan Selection Concept 2Spesifikasi ProdukConcept 2Gambar
Papan PuzzleLingkaran
PackageLingkaran
Penunjuk scoreMembagikan Koin
Kartu PertanyaanGulungan Kertas Pertanyaan
Gambar PuzzleGambar Hewan
Penunjuk AngkaGulungan Kertas Angka
Kaki PenyanggaMenyatu dengan Puzzle
Tabel 4.8 Penentuan Selection Concept 3Spesifikasi ProdukConcept 3Gambar
Papan PuzzleSegi Enam
PackageSegi Enam
Penunjuk scoreMembagikan Koin
Kartu PertanyaanKartu Pertanyaan
Gambar PuzzleGambar Artis
Penunjuk AngkaPapan Pemutar Angka
Kaki PenyanggaMenyatu dengan Puzzle
Tabel 4.9 Penentuan Selection Concept 4Spesifikasi ProdukConcept 4Gambar
Papan PuzzlePersegi Panjang
PackageKubus
Penunjuk scoreMenulis
Kartu PertanyaanKartu Pertanyaan
Gambar PuzzleGambar Pahlawan
Penunjuk AngkaDadu
Kaki PenyanggaBongkar Pasang
4.2.4Penentuan Selection CriteriaTabel 4.10 Penentuan Selection CriteriaSelection Criteria
Mudah diproduksi
Ketahanan
Mudah dibawa
Package menarik
Mudah dimainkan
Keamanan
4.2.5Penentuan need statemenet untuk masing masing Selection CriteriaTabel 4.11 Penentuan need statemenet untuk masing masing Selection CriteriaSelection CriteriaNeed Statement
Mudah diproduksi
Ketahanan Produk tahan air
Produk tahan lama
Mudah dibawa Produk memiliki bobot yang ringan Produk mudah dibawa kemana mana
Package menarik Packaging bernuansa modern Packaging memiliki warna yang menarik Packaging memiliki gambar yang menarik
Mudah dimainkan Permainan yang menambah pengetahuan anak Permainan bergambar cerita rakyat dari Indonesia Permainan bergambar pahlawan nasional Indonesia Produk mudah dimainkan oleh anak-anak
Keamanan Produk aman digunakan
4.2.6Perhitungan Weight masing masing Selection CriteriaTabel 4.12 Perhitungan Weight masing masing Selection CriteriaSelection CriteriaWeight
Mudah diproduksi20,00%
Ketahanan13,22%
Mudah dibawa13,44%
Package menarik17,66%
Mudah dimainkan28,69%
Keamanan6,99%
4.2.7Penentuan Rating masing -masing Selection CriteriaTabel 4.13 Penentuan Rating masing -masing Selection CriteriaConcepts
23,54
Selection CriteriaWeightRatingWeighted ScoreRatingWeighted ScoreRatingWeighted Score
Mudah diproduksi20,00%20,430,630,6
Ketahanan13,22%30,396630,396630,3966
Mudah dibawa13,44%40,537640,537630,4032
Package menarik17,66%30,529830,529830,5298
Mudah dimainkan28,69%30,860720,573830,8607
Keamanan6,99%30,209720,139830,2097
Total Score2,93442,77763
Rank231
Continue?NoNoDevelop
4.2.8Scoring ConceptTabel 4.14 Scoring ConceptConcepts
23,54
Selection CriteriaWeightRatingWeighted ScoreRatingWeighted ScoreRatingWeighted Score
Mudah diproduksi20,00%20,430,630,6
Ketahanan13,22%30,396630,396630,3966
Mudah dibawa13,44%40,537640,537630,4032
Package menarik17,66%30,529830,529830,5298
Mudah dimainkan28,69%30,860720,573830,8607
Keamanan6,99%30,209720,139830,2097
Total Score2,93442,77763
Rank231
Continue?NoNoDevelop
4.3Analisis Concept Generation dan Selection4.3.1Analisis Penentuan function berdasarkan hasil brainstormingTabel 4.15 Analisis Penentuan function berdasarkan hasil brainstormingKomponenFunctionAnalisis
Papan PuzzleMenyatukan puzzleSebagai tempat untuk menggabungkan setiap keping puzzle
PackagingMenyimpan perlengkapan permainanSebagai tempat untuk menyimpan semua perlengkapan permainan Mazzle
Penunjuk scoreMenunjukkan scoreSebagai tempat untuk menuliskan score dalam permainan
Kartu PertanyaanMeletakkan pertanyaanSebagai media untuk meletakkan pertanyaan dalam permainan
Keping PuzzleMemvisualisasikan gambarSebagai alat utama dalam permainan yang apabila digabungkan dengan benar akan memperlihatkan hasil akhir yang berupa gambar
DaduMenunjukkan angkaSebagai media untuk menunjukkan angka yang digunakan untuk mengambil kartu pertanyaan berdasarkan nomor yang keluar pada dadu
Kaki-kakiMenyokong puzzleSebagai alat untuk menyokong puzzle
4.3.2 Analisis penentuan OptionTabel 4.16 Analisis penentuan Option Menyatukan PuzzleMENYATUKAN PUZZLE
OPTIONANALISIS
PersegiBentuk papan puzzle pada umumnya
Persegi PanjangBentuk papan puzzle pada umumnya
LingkaranBentuk papan puzzle yang jarang digunakan sehingga bisa menjadi salah satu keunikan produk
Segi EnamBentuk papan puzzle yang jarang digunakan sehingga bisa menjadi salah satu keunikan produk
Tabel 4.17 Analisis penentuan Option Menyimpan Perlengkapan PermainanMENYIMPAN PERLENGKAPAN PERMAINAN
OPTIONANALISIS
KubusMenyesuaikan dengan bentuk puzzle.
BalokMenyesuaikan dengan bentuk puzzle.
LingkaranMenyesuaikan dengan bentuk puzzle.
Segi enamMenyesuaikan dengan bentuk puzzle.
Tabel 4.15 Analisis penentuan Option Menulis ScoreMENUNJUKKAN SCORE
OPTIONANALISIS
Membagikan KoinDengan peserta yang memiliki banyak koin akan menjadi pemenang
MenulisDengan menuliskan score sesuai yang diperoleh akan terlihat siapa yang akan menjadi pemenang
Tabel 4.18 Analisis penentuan Option Meletakkan PertanyaanMELETAKKAN PERTANYAAN
OPTIONANALISIS
Gulungan Kertas PertanyaanKertas yang digulung yang berisi daftar pertanyaan
Kartu PertanyaanKartu yang berisi daftar pertanyaan
Tabel 4.19 Analisis penentuan Option Memvisualisasikan GambarMEMVISUALISASIKAN GAMBAR
OPTIONANALISIS
Gambar PahlawanMemvisualisasikan gambar pahlawan agar anak dapat mengenal pahlawan-pahlawan Indonesia
Gambar HewanMemvisualisasikan gambar hewan agar anak dapat mengenal hewan-hewan di dunia
Gambar KartunMemvisualisasikan gambar kartun karena anak-anak biasanya sangat gemar terhadap kartun
Gambar ArtisMemvisualisasikan gambar artis yang digemari oleh anak-anak
Tabel 4.20 Analisis penentuan Option Menunjukkan AngkaMENUNJUKKAN ANGKA
OPTIONANALISIS
DaduAlat penunjuk angka berbentuk kubus dimana tiap sisinya menunjukkan angka dari 1-6 dan memiliki biaya yang cukup terjangkau
Gulungan KertasTerdapat 6 kertas dengan masing masing kertas berisi angka dari 1-6 dan memiliki biaya yang paling murah
Papan Pemutar AngkaSebuah papan yang berisi angka 1-6 dimana terdapat panah untuk menunjukkan angka namun memiliki biaya yang cukup tinggi
Dadu ElektronikAlat penunjuk angka yang menggunakan media elektronik sehingga memiliki biaya yang paling tinggi
Tabel 4.21Analisis penentuan Option Menyokong PuzzleMENYOKONG PUZZLE
OPTIONANALISIS
Bongkar pasangBagian penyokong puzzle dapat dibongkar dan dipasang kembali sesuai dengan kebutuhan
Menyatu dengan puzzleBagian penyokong tidak dapat dibongkar atau dilepas
DilipatBagian penyokong bisa dilipat ke dalam atau ke luar sesuai dengan kebutuhan
4.3.3 Analisis Morphological Chart
Tabel 4.20 Analisis Morphological Chart Concept 1OptionCONCEPT 1ANALISIS
Function
Menyatukan puzzlePersegiKonsep ini merupakan konsep yang cukup mudah untuk diaplikasikan dalam pembuatan Mazzle dan cukup mudah untuk dimainkan oleh anak anak
Menyimpan perlengkapan permainanKubus
Menunjukkan scoreMenulis
Meletakkan pertanyaanGulungan Kertas Pertanyaan
Memvisualisasikan gambarGambar Kartun
Menunjukkan angkaDadu
Menyokong puzzleBongkar Pasang
Tabel 4.21 Analisis Morphological Chart Concept 2OptionCONCEPT 2ANALISIS
Function
Menyatukan puzzleLingkaranKonsep ini adalah memiliki bentuk dan komponen yang berbeda dengan konsep pertama dan juga mudah diaplikasikan dalam pembuatan Mazzle. Selain itu mudah untuk dimainkan oleh anak anak
Menyimpan perlengkapan permainanLingkaran
Menunjukkan scoreMembagikan Koin
Meletakkan pertanyaanGulungan Kertas Pertanyaan
Memvisualisasikan gambarGambar Hewan
Menunjukkan angkaGulungan Kertas Angka
Menyokong puzzleMenyatu dengan puzzle
Tabel 4.22 Analisis Morphological Chart Concept 3OptionCONCEPT 3ANALISIS
Function
Menyatukan puzzleSegi EnamKonsep ini juga memiliki bentuk yang berbeda dengan konsep konsep sebelumnya. Namun ada beberapa pilihan yang mempunyai konsep yang saam dengan konsep sebelumnya
Menyimpan perlengkapan permainanSegi Enam
Menunjukkan scoreMembagikan Koin
Meletakkan pertanyaanKartu Pertanyaan
Memvisualisasikan gambarGambar Artis
Menunjukkan angkaPapan Pemutar Angka
Menyokong puzzleMenyatu dengan Puzzle
Tabel 4.23 Analisis Morphological Chart Concept 4OptionCONCEPT 4ANALISIS
Function
Menyatukan puzzlePersegi PanjangKonsep ini merupakan konsep gabungan dari ke 3 konsep di atas
Menyimpan perlengkapan permainanKubus
Menunjukkan scoreMenulis
Meletakkan pertanyaanKartu Pertanyaan
Memvisualisasikan gambarGambar Pahlawan
Menunjukkan angkaDadu
Menyokong puzzleBongkar Pasang
4.3.4 Analisis penentuan Selection CriteriaTable 4.24 Analisis penentuan Selection CriteriaSelection CriteriaAnalisis
Mudah diproduksiKarena kriteria ini sangat penting dalam melakukan proses produksi. Dalam pembuatan suatu produk harus dilakukan proses atau langkah-langkah sehingga akhirnya produk tersebut jadi. Semakin mudah proses produksi ini maka akan semakin dipilih konsepnya. Karena dengan kemudahan proses produksi ini maka dapat menurunkan biaya dan waktu proses produksi.
KetahananKarena ketahanan merupakan salah satu kriteria produk yang baik dan produk ini dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama.
Mudah dibawaKriteria ini cukup penting agar produk bisa dibawa kemana mana , sehingga apabila konsumen ingin membawa produk ini tidak mengalami kesulitan.
Package menarikKriteria ini diperlukan karena pengguna produk ini adalah anak anak sangat menyukai produk yang memiliki gambar yang menarik.
Mudah dimainkanKriteria ini penting karena pengguna produk ini adalah anak anak yang membutuhkan mainan sederhana.
KeamananKarena dengan adanya keamanan merupakan faktor penting untuk menjaga keselamatan anak saat memainkan produk.
4.3.5 Analisis hasil Screening Concept Tabel 4.25 Analisis hasil Screening ConceptConceptsAnalisis
1Pada konsep ini, produk lebih mudah diproduksi, namun dari kriteria ketahanan, mudah dibawa, dan package menarik, konsep ini lebih buruk dari konsep referensi. Sehingga net score konsep ini lebih rendah dari konsep referensi, sehingga konsep ini tidak dipilih.
2Pada konsep ini, produk lebih sulit diproduksi, namun dari kriteria lain seperti ketahanan, mudah dibawa, dan package menarik, lebih baik dari konsep referensi. Sehingga konsep ini memiliki net score yang lebih tinggi dari net score konsep referensi dan menjadi rangking pertama dan kita pilih untuk dilanjutkan ke tahap selanjutnya.
3Pada konsep ini, kriteria ketahanan, mudah dibawa, package menarik, dan fitur tambahan lebih baik daripada konsep referensi. Namun, kriteria mudah diproduksi, mudah dimainkan, dan keamanannya lebih buruk daripada konsep referensi sehingga net score dari konsep ini sama dengan konsep referensi dan kemudian konsep ini kami combine dengan konsep referensi.
4Pada konsep ini, kriteria ketahanan dan package menarik lebih baik daripada konsep referensi. Sehingga net score dari konsep ini lebih tinggi dari konsep referensi sehingga konsep ini dipilih dan dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya.
4.3.6 Penentuan need statement untuk masing-masing Selection CriteriaTabel 4.26 Penentuan need statement untuk masing-masing Selection CriteriaSelection CriteriaNeed StatementAnalisis
Mudah diproduksiSelection Criteria ini dipilih berdasarkan asumsi dari perusahaan tersebut dalam kemampuan produksi yang akan dihasilkan.
Ketahanan Produk tahan airSelection Criteria ini dipilih berdasarkan need statement produk tahan air dan produk tahan lama. Dimana ke dua need statement tersebut menuntut pada ketahanan produk.
Produk tahan lama
Mudah dibawa Produk memiliki bobot yang ringan Produk mudah dibawa kemana manaSelection Criteria ini dipilih berdasarkan need statement produk memiliki bobot yang ringan dan mudah dibawa kemana saja. Dimana ke dua need statement tersebut menuntut pada kemudahan dari produk untuk dibawa kemana saja.
Package menarik Packaging bernuansa modern Packaging memiliki warna yang menarik Packaging memiliki gambar yang menarikSelection Criteria ini dipilih berdasarkan need statement packaging bernuasa modern, packaging memiliki warna yang menarik dan packaging memiliki gambar yang menarik. Dimana ke tiga need statement tersebut menuntut pada seberapa menarik package dari produk.
Mudah dimainkan Permainan yang menambah pengetahuan anak Permainan bergambar cerita rakyat dari Indonesia Permainan bergambar pahlawan nasional Indonesia Produk mudah dimainkan oleh anak-anakSelection Criteria ini dipilih berdasarkan beberapa need statement. Dimana ke 4 need statement tersebut menuntut pada kemudahan dari produk untuk dimainkan oleh anak-anak.
Keamanan Produk aman digunakanSelection Criteria ini dipilih berdasarkan need statement produk aman digunakan. Dimana need statement tersebut menuntut pada keamanan produk saat dimainkan oleh anak-anak.
4.3.7Analisis & perhitungan Weight masing-masing Selection CriteriaTabel 4.27 Analisis & perhitungan Weight masing-masing Selection CriteriaSelection CriteriaWeightAnalisis
Mudah diproduksi20,00%Bobot yang di berikan pada criteria ini merupakan asumsi dari perusahaan. Perusahaan menganggap criteria ini cukup penting sehingga diberi bobot 20%
Ketahanan13,22%Bobot yang diberikan pada criteria ini didapat dari hasil pembagian dari nilai kepentingan need statement tahan air dan tahan lama dengan total nilai kepentingan need statement dan di kali dengan 80%
Mudah dibawa13,44%Bobot yang diberikan pada criteria ini didapat dari hasil pembagian dari nilai kepentingan need statement mudah dibawa kemana mana dan bobot ringan dengan total nilai kepentingan need statement dan di kali dengan 80%
Package menarik17,66%Bobot yang diberikan pada criteria ini didapat dari hasil pembagian dari nilai kepentingan need statement package bernuansa modern, package memiliki warna menarik dan package memiliki gambar yang menarik dengan total nilai kepentingan need statement dan di kali dengan 80%
Mudah dimainkan28,69%Bobot yang diberikan pada criteria ini didapat dari hasil pembagian dari nilai kepentingan need statement mudah dimainkan oleh anak-anak, menambah pengetahuan anak, bergambar cerita rakyat dari Indonesia dan bergambar pahlawan nasional dari Indonesia dengan total nilai kepentingan need statement dan di kali dengan 80%
Keamanan6,99%Bobot yang diberikan pada criteria ini didapat dari hasil pembagian dari nilai kepentingan need statement produk aman digunakan dengan total nilai kepentingan need statement dan di kali dengan 80%
4.3.8Analisis penentuan Rating masing-masing Selection Criteria1. Pada selection criteria mudah diproduksi yang menjadi referensi adalah konsep 4 karena komponen komponen pada konsep 4 merupakan komponen standard untuk memainkan puzzle. Pada konsep 3,5 komponen komponennya hampir serupa dengan konsep 4 sehingga diberikan nilai 3 sedangkan pada konsep 2 komponen komponennya lebih sulit untuk diproduksi sehingga diberikan nilai 2.2. Pada selection criteria ketahanan yang menjadi referensi adalah konsep 3,5 karena komponen komponennya merupakan komponen yang memiliki standar ketahanan yang baik. Pada konsep 2 dan 4 komponen komponennya memiliki ketahanan yang tidak berbeda jauh dengan konsep 3,5 sehingga diberi rating 33. Pada selection criteria mudah dibawa yang menjadi referensi adalah konsep 4 karena komponen komponen pada konsep 4 merupakan komponen yang cukup ringan dan cukup mudah untuk dibawa kemana mana. Pada konsep 2 dan 3,5 komponen komponennya ternyata lebih ringan dan lebih mudah untuk dibawa sehingga diberikan rating 44. Pada selection criteria package menarik yang menjadi referensi adalah konsep 2 karena komponen-komponen pada konsep 2 merupakan komponen yang memiliki package modern, warna dan gambar yang menarik. Pada konsep 3,5 dan 4 ternyata memiliki warna dan gambar package yang sama menariknya dengan konsep 2.5. Pada selection criteria mudah dimainkan yang menjadi referensi adalah konsep 4 karena komponen-komponen pada konsep 4 merupakan komponen yang mudah dimainkan oleh anak-anak. Begitu pula dengan konsep 2 yang mudah dimainkan pula, berbeda dengan konsep 3,5 terdapat komponen yang lebih rumit untuk dimainkan.6. Pada selection criteria keamanan yang menjadi refrensi adalah konsep 4 karena komponen-komponen pada konsep 4 merupakan komponen yang aman ketika dimainkan oleh anak-anak. Begitu pula dengan konsep 2 yang aman ketika dimainkan pula, berbeda dengan konsep 3,5 terdapat komponen yang tingkat keamanannya lebih rendah untuk dimainkan.4.3.9Analisis hasil Scoring ConceptBerdasarkan hasil perhitungan diatas, diperoleh bahwa scoring concept yang mempunyai score terbesar adalah konsep 4 dengan total score 3. Sehingga konsep yang akan lanjut untuk dikembangkan adalah konsep 4.
Bab VQFD Part Deployment dan Detail Design5.1 Deskripsi Produk5.1.1 Nama ProdukNama produk yang kami kembangkan yaitu Mathematic Puzzle atau bisa disingkat dengan Mazzle. Dinamakan Mathematic Puzzle karena permainan ini merupakan permainan puzzle yang digabungkan dengan unsur edukatif yaitu soal-soal matematika.5.1.2 Gambaran Detail Penge