EVENTO INTERNACIONAL "LA UNIVERSIDAD EN EL ...sigloxxi.espam.edu.ec › Ponencias › VIII › II...
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ESCUELASUPERIORPOLITÉCNICAAGROPECUARIADEMANABÍMANUELFÉLIXLÓPEZ
VIIIEVENTOINTERNACIONAL
LAUNIVERSIDADENELSIGLOXXI
PONENCIA
ESTUDIODELUSODELAAPLICACIÓNENLÍNEAKAHOOTENLAADQUISICIÓNDEL
FRANCÉSCOMOIDIOMAEXTRANJERO.
AUTORES: MSc.YvetteYarlequéMora,MBA,
UNIVERSIDADCATÓLICADESANTIAGODEGUAYAQUIL
Dr.CarlosSuárezPorto,PhD
Lic.MaríaFernandaGarzónFélix,PhD ESCUELASUPERIORPOLITÉCNICAAGROPECUARIADEMANABÍ,MANUELFÉLIXLÓPEZ
Lcda.IngridMartinettiGuerrero,MSc.
UNIVERSIDADDEGUAYAQUIL
Calceta,20,21y22denoviembredel2019
RESUMEN
ESTUDIODELUSODELAAPLICACIÓNENLÍNEAKAHOOTENLAADQUISICIÓNDEL
FRANCÉSCOMOIDIOMAEXTRANJERO.
ElpresenteanálisisrefiereelusodelaaplicaciónKahootenclasesdefrancéscomolengua
extranjeraaniveluniversitario,estudiandosuutilizaciónenungrupodeestudiantesdel
primer semestreA2019de laCarreradeNegocios Internacionales, FacultaddeCiencias
Económicas y Administrativas de la Universidad Católica de Guayaquil. El objetivo del
estudioescompararel rendimientoacadémicoendosgruposdeestudiantesdelmismo
nivelen lamismamateria.Endichoestudioseutilizó lametodologíaempírico -analítica
mediantelaaplicacióndeunkahootdetreintapreguntasdurantelasdosúltimassesiones
clasesenelparaleloA(Grupo1)paralarevisióndecontenidosprevioalexamenfinaldel
semestre.; mientras que en el paralelo D(Grupo 2) dicha revisión se hizo de manera
tradicional,basadaenlosapuntestomadosporlosestudiantesyelcuadernodeejercicios
del libro guía, sin usar dicha aplicación. Las notas obtenidas evidencian que esta
herramienta permite mejorar los resultados de aprendizaje promoviendo el trabajo en
equipo ymotivando la participación activa en el aula, confrontadas a las obtenidas por
quienesno tuvieronaccesoal kahooten la revisiónde los contenidosde lamateria. En
síntesis, los teléfonos inteligentespueden serbuenosaliadosdeldocenteuniversitariosi
ésteeligeelmaterialconsiderandotantolosresultadosdeaprendizajeplanificadoscuanto
lasaplicacionesdeinteresesdelestudiantadocomoloesKahoot.
PALABRASCLAVES:Gamificación.Plataformaeducativa.Kahoot.M-learning.Aprendizaje
móvil.
1.INTRODUCCIÓN
“Educarlamentesineducarelcorazónnoeseducación”
Aristóteles.
Laadquisicióndeunidiomaextranjeroenuniversidadsueleserunprocesomonótonocon resultados medio-bajos. Muchos son los factores de análisis a estos dos aspectos. Sin
embargo,considerandolasevaluacionesadocenteshechasporlosestudiantes,seanaliza
lafaltadeestrategiasdinámicasloquedesmotivaaalumnosyafectasurendimiento;por
otrolado, deacuerdoaentrevistasrealizadasa docentes deidiomasextranjeros,se
constata el uso frecuente de teléfonos, tablets y relojes inteligentes por parte de los
estudiantes durante las clases lo que afecta el proceso de enseñanza y el rendimiento
académico,segúnloexpuesto.
Se determina el problema del estudio en los siguientes términos: “escaza aplicación de
estrategiasdidácticasdinámicasenlaadquisicióndelfrancéscomolenguaextranjerapara
universitarios”
Losactualesestudiantesuniversitarios son los llamadosmillenialso generaciónY, según
clasificación generacional; también sondenominadosnativos digitales, términoacuñado
por Marc Prensky (2005). Por un lado, dichos jóvenes poseen habilidades tecnológicas
desarrolladasdesdesumástemprana;porotro,ellosestánenconstanteexposiciónante
estímulosaudiovisualesyaunavoráginedeinformaciónbreve.Ellosevisualizacomouna
delascausasdel limitadopoderdeconcentraciónparaactividadesquerequierenmayor
tiempo de dedicación, así como para la obtención de conocimientos concretos e
imprescindiblesquesuformaciónprofesionaldegradorequiere.
La inclusión de dispositivos móviles y herramientas de gamificación en la metodología
docente ha dado lugar a nuevas posibilidades para profesores y alumnos. Los entornos
virtuales y el trabajo colaborativo se han asentado por su capacidad para potenciar la
interacción,eltrabajoengrupo,y,porconsiguiente,elresultadodelprocesodeaprendizaje
delosparticipantes(Rubia,JorrínyAnguita,2009).
UnadelasmetodologíaseducativasconmayoresresultadospositivospropuestaporAnna
ForésyMartaLigioiz(2011)ensulibro“Descubrirlaneurodidáctica.Aprenderdesde,eny
paralavida”eselaprendizajebasadoeneljuego.Segúnellas,estametodologíaproduce
placery satisfacción;estimula lacuriosidad;alimentaelafándesuperación,de reto y la
autoconfianza; supone una oportunidad de expresar los sentimientos; favorece la
interiorizacióndepautas ynormasde comportamiento social; y, porúltimo,estimula el
desarrollodefuncionesfísicas,psíquicas,afectivasysociales.
Deacuerdoalinformenúmero7llamadoPedagogíaInnovadorapresentadoenenerodel
2019porlaUniversidadAutónomaMetropolitana,cuyoobjetivoesexplorarnuevasformas
deenseñanza,aprendizajeyevaluaciónparaguiara loseducadoresyresponsablesde la
educación, “el aprendizaje yel juegopueden ir de lamano comomedioparamotivar e
involucraralosestudiantes”[…]Continúaaseverandoque“elretoessaberquéenfoquede
enseñanza y aprendizaje lúdico funcionan mejor, y para quién, y alinear éstos con las
prácticasdeenseñanzaexistentes,tantodentrocomofueradelaescuela”.
Se entiende por gamificación a “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del
pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y
resolver problemas” (Kapp, 2012). La gamificación tiene entre sus objetivos influir en el
comportamientodelaspersonas,a travésdelasexperienciasysentimientosquese
construyen através deljuego incentivando el compromiso y la fidelidad de usuarios,
clientesotrabajadores(Ramírez,2014)yactuando“sobrelamotivaciónparalaconsecución
deobjetivosconcretos”(Teixes,2015:18).
Son justamente losdocentesdeláreade los idiomasextranjerosquieneshistóricamente
hanvenidoincluyendoelementoslúdicosyhansabidogamificarsusclases.Actualmente,
hayladisponibilidaddeaccedergratuitamenteavariasherramientasdegamificacióncomo
son:
Minencraft:Educationedition,Knower,Celebriti,TheWordpeacegame,kahoot.It,entre
otras;cadaunadeellasconciertasespecificidadesdeaplicaciónparadeterminadas
disciplinas; pero todas ellas de interés para nuestros millenials.
DentrodeestecontextoAlfIngeWangcreaenelaño2013laplataformaenlíneaKahoot,
confinesempresarialesbuscandomejorarlaproductividadmediantelacompetitividadde
los empleados. En el 2015, la innovación educativa pone al servicio del proceso de
enseñanzayaprendizajeelenfoquedegamificaciónylastecnologíasparaaprovecharlos
beneficiosdelaaplicaciónKahootusándolacomoherramientaderefuerzodecontenidos
mediantecuestionariosdeevaluacióncreadosenlínea.Eldiseñoylosusoseducativosde
laaplicaciónrespondealateoríadelM-learningomobile learning, ramadelaprendizaje
electrónicoconunenormepotencialpedagógico,basadaenelusodedispositivosmóviles.
Estaherramientadegamificaciónpermitealdocentecrearcuestionariossobrecadatema
atrataroyatratadoenclases,paraserutilizadosenunadelasetapasdelprocesoclase.
Existeademáslaposibilidaddeusarkahootsocuestionariosyacreadosporotrosusuarios
quehantenidoabiendejarlosaccesiblesatodopúblico.
Entrelasbondadesdelaaplicaciónsedestacanlassiguientes:
ü Gratuidadparalacreacióndecuentasydeloskahoots.
ü Disponibilidadentiempoylocalización.
ü Adaptabilidadaloscontenidosdecadamateria.
ü Facilidaddepreparacióndecadajuegookahoot.
ü Diseñodinámicoyjuvenil.
ü Posibilidadderegistroderesultados. ü Oportunidadderetroalimentacióndirigida.
ElúnicoposibleinconvenientenacedelaconexiónInternet:
Ø Almomentodelapreparacióndeljuego;claroestáqueeldocentepuedeacceder
encualquiermomento,desdecualquierlugardondeseencuentre,nosolamenteen
lainstitucióneducativa;
Ø Paralaaplicacióndelkahootenelplanoóptimodeljuego,serequiereestarenel
laboratoriodeinformáticaousaralgunosteléfonosdelosestudiantes,conconexión
Internet;
Ø Confrecuencia,laconexiónsetornalentaalmomentoenquelosparticipantes,sea
deformaindividualoenequipos,seconectansimultáneamenteparainiciareljuego.
Esteestudiodelusode la aplicaciónen líneakahoot en la adquisicióndel francéscomo
idioma extranjero tiene como objeto el proceso de enseñanza y aprendizaje de idioma
extranjero.Siendosucampodeestudiolaaplicacióndecuestionariosenlíneaelaborados
enlaplataforma“Kahoot”.
Lashipótesisdepartidaparaelpresenteanálisissonlassiguientes:
H.1.-Laaplicaciónkahoot.Itcoadyuvaamejorarlascalificacionesestudiantiles.
H.2.-Elusodedispositivosmóvilesmotivalaparticipacióndelalumnadoenclases.
H.3.-Laplataformaenlíneafacilitaladeteccióndedificultadesenelaprendizaje.
H.4.-Eldesarrollodekahootsfavoreceelprocesoderetroalimentación.
Sepresentacomohipótesiscientífica:siseaplicancuestionariosenKahootconenfoque didáctico,mejoraelrendimientoacadémicodelosestudiantes.
Para lograr el objetivo propuesto, se desarrollaron las acciones que se enlistan a
continuación:
1.Estudiarlasteoríasrelacionadasconlaadquisicióndeunidiomaextranjero.
2.Analizarlasherramientasdidácticasaplicadasporlosdocentesdelárea.
3.Valorarlapercepcióndelestudianteencuantoalametodologíadocente.
4.Argumentarlagamificaciónenlaenseñanzadelfrancésenlauniversidad.
5.ValidarlapropuestadeaplicacióndelaplataformaKahootenelprocesoderevisión
decontenidosdelamateria.
El pensum académico de la Carrera de Negocios Internacionales de la Facultad de
Ciencias Económicas y Administrativas de la Universidad Católica de Guayaquil
consideralamateriadefrancés1conunacargade96horassemestralesarazóndeseis
horassemanalesdeclasespresenciales,lascualessedistribuyendelasiguientemanera:
Tabla1:distribucióndelacargahorariadelamateriadefrancés1.
Totalnúmerodehorassemestralporcomponente:
Actividadesdeaprendizajeasistidasporelprofesor
(D-AP)
Actividadesdeaprendizaje
colaborativo(D-AC
Prácticasdeaplicaciónyexperimentación(PAE)
72 12 12
Fuente:Elaboraciónpropia. Paraaprobarlamateria,losestudiantesdebenobtenerunpromedioindividualmínimode
14puntosenlasumatoriadelosdosparciales.Dichasevaluacionesparcialesevalúanlas
cuatro competencias lingüísticas, a saber: comprensión oral, comprensión escrita,
producciónoralyproducciónescrita,ademásdelagramáticadebase.
2.MATERIALESYMÉTODOS
Paralarealizacióndelapresenteinvestigacióndescriptiva,entantoencuantoseobservay
describeelcomportamientodelasestrategiasaplicadasparalaenseñanzayelaprendizaje
delfrancéscomolenguaextranjera,sehaaplicadoelmétodoempírico-analíticomediante
la puesta en práctica y experimentación de la aplicación Kahoot como herramienta
motivadorayactivadoradelaadquisicióndelidiomaenmención.
Parasuefecto,sehanaplicadolastécnicasdeentrevistaadocentesdeláreadefrancésy
deencuestasaestudiantesdelosparalelosAyD,delprimersemestreenelcicloA–2019
delaCarreradeNegociosInternacionalesdelaFacultaddeCienciasEconómicasy Administrativas.
Se procedea crearuna cuenta gratuita en la aplicaciónKahoot, eligiendo lamodalidad
“comodocente”:http://www.create.kahoo.it/register
Actoseguidosepreparaelcuestionariodetreintapreguntassobrelostemasestudiadosen
eltranscursodelcicloacadémico.
Imagen1:Impresióndepantalladelkahootenestudio,elaboradoporlosautores.
Fuente:páginawebKahoot,delusuariomadame_yvette
Enlasemanadeevaluacionesfinales,sedestinarondossesionesclasesdedoshorascada
unaparalarevisióndecontenidosutilizandounKahootdetreintaítemsenelparaleloA,
cuyosestudiantesconformaronseisequiposalosqueasignaronnombresenrelacióna la
culturafrancesa.
Durante el desarrollo del cuestionario se realiza la retroalimentación luego de que los
equiposdanlarespuestadecadapregunta.
3.RESULTADOSYDISCUSIÓN
EnelGrupo1enqueseaplicólaherramientahubo30estudiantes;enelGrupo2,dondela
revisión se realizó sin la aplicación Kahoot, hubo 19 estudiantes.Al inicio del período
académico,losestudiantesdeambosgruposerandebutantesenelidiomafrancésytenían
almismodocentedelamateria.
Tabla2:InformacióngeneraldelKahootpreparadoparaelestudio.
“Lefrançais?C'estfacile!”
Playedon 19Aug2019
Hostedby madame_yvette
Playedwith 19players(*)
Played 30of30
OverallPerformance
Totalcorrectanswers(%) 59,12%
Totalincorrectanswers(%) 40,88%
Averagescore(points) 18959,11points
Fuente:páginawebKahoot. (*)ComonotodoslosestudiantesteníanconexiónInternetensusteléfonos,seformaron
voluntariamente 4 equipos de dos jugadores, 4 de tres y 1 de cuatro; siete estudiantes
prefirieronrealizarlaactividadderevisiónindividualmente;enelreportedelaaplicación
seobservaunusuariocreadoperoquealiniciareljuegodecidióunirseaotrogrupo,loque
alteró los totales. De tal forma, se visualizaron 19 participante, un total de veintisiete
alumnos.
En la segunda hojadel reporte que la aplicación Kahoot.It genera se puede observar el
puntajelogradoporcadaequipo,demayoramenorpuntuaciónlograda:
Tabla3:ReportegeneralderesultadosenelKahoot.
“Lefrançais?C'estfacile!”
FinalScores
Rank Players Total Score(points)
CorrectAnswers IncorrectAnswers
1 MaAnHe 38052 29 1
2 Bodiemantha 31074 26 4
3 DoMeJP 29346 25 5
4 Julin 27762 24 6
5 CamiyNatasha 27683 25 5
6 Nicomishyeli 23670 22 8
7 Charluicris 23153 21 9
8 Edisonxd 21943 21 9
9 Kevin 20381 20 10
10 Rogger 19712 19 11
11 Carlos(a) 18739 18 12
12 PedroM 17235 19 11
13 Any-nicolle 15199 16 14
14 CamiC 13976 16 14
15 Fati 13687 14 16
16 NathalieyCarlos 9791 12 18
17 Camic 5835 6 24
18 Fati?? 2985 4 26
19 N 0 0 30
Fuente:páginawebKahoot. Para comprobar la influencia positiva del uso de la herramienta en el rendimiento
académico de los estudiantes de francés 1, se elaboró la evaluación parcial, también
llamadaexamenfinalenlauniversidadCatólica,apartirde lostemas revisados,perono
precisamenteenelformatopresentadoenlarevisiónconkahoot.
Luegodelaaplicacióndelkahootdetreintapreguntasdurantelasdossesionesclasesde
dos horas cada una, gracias al reporte descargable en el utilitario Excel, se revisan las
respuestasdadasporcadagrupodeestudiantesparaasípoderrealizarlaretroalimentación
dirigidaalosestudiantesquelanecesitaran.
Imagen2:Impresióndepantalladeresultadosdelítem#30
Fuente:páginawebKahoot!
Luego de la calificación de exámenes de los dos grupos en estudio se constata que el
promedioobtenidoporelGrupo1fuede7,89(siete,ochentaynueve),encontrasteconel
promedioobtenidoporelGrupo2:7,20(siete,veinte).Notándoseunadiferenciade0,69
(sesentaynuevedécimas). Sibien lascifrasnoson tanaltas,es importanteel resultado
promedioobtenidoencomparaciónconelgrupo2enquenosepreparókahootparahacer
la revisión de los contenidos previo al examen final.
TalcomoloexpresanLeyreBielyAntoniaGarcía(2016),Elusodeljuegoosuselementos
enelcontextodeenseñanzayaprendizajedelenguasextranjerastienecomofinmodificar
elcomportamientodelosaprendienteshaciaelprocesodeaprendizajedelalenguameta;
porejemplo,conseguirqueaumentesumotivaciónyqueelaprendizajeseasignificativoy
duradero.
Porsuparte,DíazyLizárraga(2013),mencionan3elementosqueludificanelaprendizaje,
asaber:lacompetencia,elcompromisoyelpremio.Elprimeroesunmotivadorsanoque
permitealparticipanteconocerlosresultadosdeinmediato;elsegundoloincentivaano
abandonar el juego ni darse por vencido; y, el tercero, es sinónimode reconocimiento,
necesidad básica de todo ser humano, tal cual la presentó la teoría motivacional de la
pirámidedeMaslow.
4.CONCLUSIONES
Entrelosdieztérminos educativosconmayor potencial paragenerar cambios enlas
prácticasacadémicas,segúnel informe7delaUniversidadAbierta(2019),elaprendizaje
lúdicoencabezalalista.Dichoinformeafirmaque“lasaplicacionesmóvilesbiendiseñadas
proporcionan oportunidades para la exploración y el descubrimiento, apoyan a los
estudiantescuandoseenfrentanadificultades,hacenqueelaprendizajeseavisible,yguían
a los adultos en cuanto a cómo deben utilizar una aplicación.
Pormediodel“estudiodelusodelaaplicaciónenlíneakahoot!enlaadquisicióndelfrancés
como idioma extranjero” se comparó el rendimiento académico de dos grupos de
estudiantesdelmismonivelenlamismamateria,enunodeloscualesserealizólarevisión
de contenidos previo al examen final, mediante un kahoot de treinta preguntas,
desarrolladoendosclasesdedoshorascadauna;mientrasqueelsegundogruporevisóla
materiautilizandolosejerciciosdellibroguíaylosapuntesdesuscuadernos.
Graciasa lamisma aplicación, seobtieneel ratingde resultados,presentandoa los tres
equiposconmayorespuntajesenunpódiumconmedallas,talcomoenunacompetencia
deportiva,aspectomotivadorparatodojugador.Sesistematizanlasrespuestasdadaspor
cadaequipoacadarespuestaenunahojaenelutilitarioExcelquesedescargaoseenvíaa
googledrive.
Losresultadosobtenidosenelestudiopermitenvalidarlashipótesisplanteadasaliniciodel
estudio.Laaplicaciónkahootincidepositivamenteenelrendimientoestudiantil;elacceso
acomputadoras,tabletsyteléfonosinteligentesestimulalaparticipaciónactivayasertiva
delosalumnosuniversitarios;graciasalosreportesdetalladosdelosresultadosdeljuego,
esposibledetectarlasdificultadeseidentificaralosalumnosquerequierenexplicaciones
definidas; considerando la estructura yel diseño del juego, el feedback es aceptado de
mejor manera por los jóvenes millenials.
ParalacreacióndeunusuarioenlaplataformaKahoot,sedebeaccederalapáginaweb del sitio:https://create.kahoot.it/registery seguir las sencillas instrucciones. Es posible
accederakahootsyaelaborados,paralocualseingresaeláreaoeltemadeinterésenel
espaciode“búsqueda”delmismositioweb.
Serecomiendalapreparacióndealmenosdecuestionariosdediezaveintepreguntasen
laherramientaeducativaKahootparaaplicarlaenalmenosuntemaporcadaunidadde
estudiosdelsyllabusdelamateriaacargo.
Elreconocimientoalostresalumnosogruposqueobtienenlosmayorespuntajesencada
juego dependerá de cada profesor; se sugiere asignarmedio punto a los ganadores, el
mismo que se sumaría a la evaluación formal siguiente planificada en el programa
pedagógico.
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