ETKİLEŞİMDE İNSAN FAKTÖRÜ · Resimleri algılama yolları göz önüne alındığında görme...

72
ETKİLEŞİMDE İNSAN FAKTÖRÜ Ders Sorumlusu: Yrd.Doç.Dr.Turgay İBRİİ Hazırlayan: Nazlı ARSLAN 2008638028 Alihan IRMAK 2008638005

Transcript of ETKİLEŞİMDE İNSAN FAKTÖRÜ · Resimleri algılama yolları göz önüne alındığında görme...

ETKİLEŞİMDE İNSAN

FAKTÖRÜ

Ders Sorumlusu:

Yrd.Doç.Dr.Turgay İBRİKÇİ

Hazırlayan:

Nazlı ARSLAN

2008638028

Alihan IRMAK

2008638005

TARAFLAR

İNSAN

•Psikolojisi

•Sosyal yönleri

•İnsan kaynaklı

hatalar

BİLGİSAYAR

•Limitler

•Kapasiteler

•Araçlar

•Platform

•Altyapı

ETKİLEŞİM

TASARIMDA İNSAN FAKTÖRÜ

İnsan-Bilgisayar Etkileşiminde ilk olarak

insan ele alınmıştır.

Çünkü;

Etkileşimli sistemlerin merkezindedir.

İnsanlar için bilgisayar sistemini tasarlamıştır.

Kullanıcılar bizim birincil önceliğimiz

olmalıdır.

İNSAN PSİKOLOJİSİ

İnsan psikolojisi, etkileşimli bilgisayar

sistemlerinin

tasarım ve üretimi

ile ilgisiz görünebilir

fakat aslında ilgilidir!!

İNSAN PSİKOLOJİSİ

İnsan psikolojisi bilişsel psikoloji genel

başlığı altında incelenir,

Bilgisayar sistemlerinin tasarım ve

yapımında önemli yer tutar.

İnsanlar etraflarındaki dünyayı nasıl

algılar?

Bilgiyi nasıl saklar ve işler?

Problemleri nasıl çözer?

İnsanlar bir bilgi işleme sistemi

gibidirler

Bilgi gelir,

Saklanır ve işlenir,

Sistemden çıkar.

İNSAN

Sistemin 3 bileşeni:

Giriş-Çıkış

Bellek

Bilgi İşleme Süreci

çıktı

çıktı

girdi

girdi

İNSAN

GİRİŞ-ÇIKIŞ KANALLARI

İnsanın dış dünya ile etkileşimi bilgiyi alma (girdi) ve

gönderme (çıktı)

ile oluşuyor.

5 ana duyumuz vardır:

Görme

İşitme

Dokunma

Tatma

Koku alma

Benzer şekilde uzuvlar, parmaklar, gözler, baş

ve ses sistemi gibi çeşitli efektörler vardır.

GİRİŞ-ÇIKIŞ KANALLARI

9

İnsan-Bilgisayar Etkileşimi için en önemli duyular

GÖRME

Görme iki aşamalıdır;

Fiziksel uyarıcıların algılanması

Uyarıcıların işlenmesi ve

yorumlanması

Fiziksel uyarıcıların algılanması

GÖZ

Işığı alan ve bunu elektrik enerjisine çeviren

mekanizmadır

Görüş Algısı

Görüş açısı hem nesnenin büyüklüğünden

hem de göze olan uzaklığından etkilenir.

Eğer iki nesne aynı uzaklıkta ise büyük olan

daha büyük görüş açısına sahiptir. Benzer

şekilde aynı büyüklükte fakat farklı

uzaklıktaki nesnelerden ilerideki daha küçük

görüş açısına sahiptir

Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü

algılamamızı etkiler. Eğer görüş açısı çok

küçükse bütünü algılamamız zorlaşır.

Boyut ve derinliği algılama

Boyut değişmezlik kanunu: bilindik nesnelerin

boyutunu algılamada bir değişiklik olmaması, görüş

açısından etkilenmemedir. Bu kanun boyutları

algılamamızın başka faktörlere dayandığını gösterir.Bu

faktörler:

Derinlik: Nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının,

algıda farklılıklara neden olabilmesidir.

Benzerlik: Bir nesnenin belli bir boyutta olmasını

beklemek ve onun uzaklığını böylelikle kestirebilmektir.

Parlaklığı algılama

Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir.

Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansımadan

yani parlaklığından etkilenir.

Göze çarpan farklılıklar ölçülebilir.

Görüş keskinliği titreşerek değişen parlaklıkla artar. Göz

bunu sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması

olarak algılayacaktır.

Rengin Algılanması

Renk; yoğunluk ve doyumdan oluşur.

Yoğunluk rengin parlaklığı, doyum ise renkteki

beyazlığın miktarıdır. Yoğunluk ve doyumun

çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi algılayabiliriz.

Renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir.

Mavinin keskinliği en düşüktür.

Erkeklerin %8’i, kadınların %1’i renk körüdür.

Renklerin kötü kullanımı

• Fazla kullanım

• (Genellikle

çocuk siteleri)

Dikdörtgen

• Kontrastların

ayarlanmaması

Görme Sürecinin Kapasitesi ve

Sınırlılıkları Resimleri algılama yolları göz önüne alındığında görme

sisteminin kapasitesi ve sınırlılıkları da olduğu

anlaşılıyor. Fakat bu sadece küçük miktarda bir algı.

Görme süreci resimden retinaya yansıyan ışık ile resmi

transfer etmeyi ve yorumlamayı da içerir.

Beklentilerimiz, görme algımızı etkiler. Eğer nesnenin

boyutlarını biliyorsak bizden ne kadar uzakta olursa

olsun onu algılarız.

Görme Sürecinin Kapasitesi ve

Sınırlılıkları

Görme süreci, nesne etrafında

hareket ederken nesneyi sabit

görmemizi sağlar.

Nesnelerin renk ve parlaklığı ışıktaki

değişime rağmen sabit algılanır.

Görme sistemi hareket ve

parlaklıktaki değişiklikleri eşitler,

dengeler ve telafi eder. Görsel

yanılsamalar bazen fazla telafiden

meydana gelir.

Yorumlama ve beklentiler, belirsizliği

ortadan kaldırmak için kullanılabilir.

Fakat boyut algısı güvenilir değildir.

Okuma Süreci

Algı ve metin süreci arayüz tasarımları için önemli bir konudur.

Arayüzler her zaman biraz metinsel görünüm gerektirir.

Okuma sürecinde çeşitli aşamalar vardır:

Sayfadaki kelimenin görsel deseni algılanır.

Dilin dahili temsili kullanılarak şifre çözülür.

Dil süreci söz dizim, semantik(anlam) analiz süreci ve ifadeler ya da cümleler üzerinde işlem yapmayı içerir.

Okuma Süreci

Okuma sırasında gözler ani hareketler

yapar ve yerleşir.

Algılama yerleştirme süresinde meydana

gelir.

Okuma sürecinde harflerin tanınması gibi

kelimeler de tanınmaktadır. Bilinen

kelimeler kelimenin şekli ile tanınmaktadır.

Okuma Süresi

Metnin okunma hızı onun okunabilirlik

seviyesini gösterir.

Çizgiler arası boşluk orantılı olduğu

sürece yazı tipi boyutu olarak 9 ile 12

büyüklükleri okunabilirdir (Tinker, 1965).

Çizgi uzunlukları 58 ile 132 mm arasında

ise okunabilirdir.

Okuma Süreci

Bilgisayar ekranından okumanın kitaptan

okumadan daha yavaş olduğu araştırmacılar

tarafından kanıtlanmıştır (Muter, 1982).

Daha uzun satırlar

Sayfada daha az kelime

Yönlendirme

Sayfanın merkezine aşinalık

İyi bir metinsel arayüzde bu faktörler

azaltılabilir.

Okuma Süreci

Negatif kontrast kullanımı (açık renk ekran üzerine

koyu renk yazılar) daha yüksek ışık sağlar. Bu

nedenle pozitif kontrasta göre daha fazla keskinlik

verir. Bu, okunabilirliği artırır.

Bilimsel kanıtlar negatif kontrastın daha çok tercih

edildiğini ve daha iyi performans verdiğini öne

sürüyor (Bauer, Coutaz, 1991).

Duyma Süreci

Duyma Süreci

Kulağın 3 bölümü vardır;

1.Dış kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir.

2.Orta kulak, ses dalgalarını iç kulağa

titreşimler olarak gönderir.

3.İç kulak, işitsel sinirde itmelere neden olan

kimyasal ileticiler serbest bırakılır.

Duyma Süreci

Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler:

Ses frekansı

Gürültü

Tını

Ton

Genişlik

Tip veya kalite

Duyma Süreci

İnsan duymada seçicidir. İnsan arka planda

gürültü olsa dahi yeni sesleri duyabilir.

Kulak sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir

ve aşina olduğu sesleri üzerinde konsantre

olmadan tanıyabilir.

İnsan= 20-20.000 Hz

Mavi balina=2- 20 Hz

Katil balina=0.5-125.000 Hz

Fil =1 Hz ile 20.000 Hz

Güvercin=0.1 Hz

Kedi=100-60.000 Hz

Yarasa= 2000 Hz ile 110.000Hz

Köpek=65-45.000 Hz

Duyma Süreci

Duyma Süreci

Ara yüz tasarımında ses nadiren

kullanılmaktadır. Genelde:

Uyarı sesleri

Hatırlatıcı sesler kullanılmaktadır.

Multi medyada ise sesin potansiyeli sıklıkla

kullanılmaktadır.

Müzik,

Sesli açıklamalar ve

Efektler bulunmaktadır.

Ara yüzde Ses Kullanımı

Dikkat – Önemli konularda ya da sürecin sonunda

kullanıcının dikkatini çekmek için kullanılabilir.

Durum bilgisi – Sürekli arka plan sesleri durum

bilgisini iletmek için kullanılabilir. Ör: İlerleme

sürecini izleme. (Görsel dikkat gerektirmeden)

Onaylama – Bir etkinliğe bağlı sesler, etkinliği

gerçekleştiğini ya da tam tersini söyleyebilir.

Ör: dosya silmek ile sesin ilişkilendirilmesi.

Yönlendirme – Kullanıcının sistemde nerede

olduğunu bildiren değişken sesler kullanılabilir.

Dokunma

Dokunma duyusu dış dünya hakkında önemli

bilgiler verir.

Sıcak ya da soğuk bir nesneye

dokunduğumuzda bizim için uyarı anlamı

taşıyabilir.

Dokunma duyusunun olmaması

hareketlerimizin hızını ve doğruluğunu azaltır.

Yapay Gerçeklik oyunlarında bilgisayar ürünü

nesneler görünür fakat fiziksel dokunma

duyusu yoktur.

Dokunma

Diğer duyuları hasar görmüş kişiler için

dokunma duyusu önemlidir.

Ara yüzlerde kabartmalı yazılar birincil bilgi

kaynağıdır.

Uyarıcı ciltteki alıcılar aracılığıyla alınır:

ısı alıcısı: sıcak ve soğuk

ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı

mekanik alıcısı: basınç

Bazı alanlar diğerlerinden daha duyarlıdır.

Örneğin; el ve ayak parmakları.

Dokunma

Kinethesis - bedenin durumunun farkındalığı

Rahatlık ve performansı etkiler.

Daktiloya dokunulduğunda parmakların

birbirine yakınlığının farkında olma ve

klavyeden gelen dönütler önemlidir.

Hareket

Hareket konumda meydana gelen değişikliktir.

Butona tıklamak gibi basit bir hareket birden çok işlem adımı içerir.

Uyarıcı (soru) duyusal alıcılarla alınır ve beyne iletilir.

Soru işlenir ve bir cevap üretilir.

Beyin uygun kaslara cevap vermesi için emir verir.

Hareket

Tepki zamanı duyusal kanala uyarıcının ulaşmasına

göre değişir.

Tepki zamanı uyarıcı tipine bağlıdır:

Görsel sinyallere 200ms

İşitsel sinyallere 150ms

Ağrıya 700ms de tepki verilmektedir.

Karışık sinyal ise daha hızlı tepki oluşturur.

Hareket

Fitts' Law bir ekranın hedefine vurmada geçen

zamanı tanımlamaktadır:

(Mt; hareket zamanı, D; uzaklık ve S; hedefin

büyüklüğüdür.)

Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte

zorlanmaktadırlar.

Hareket edilen alan mümkün olduğunca küçük,

hedef boyutu mümkün olduğunca büyük olmalıdır.

36

Movement Time = a + b log2(Distance/Size + 1)

İnsan Bellegi

37

• DUYUSAL BELLEK

• KISA SÜRELİ BELLEK

• UZUN SÜRELİ BELLEK

İnsan Belleği

38

DUYUSAL BELLEK Sürekli üzerine yazılabilen belleklerdir.

Duyuları uyaranlar için tampon görevi görür.

İkonik Bellek: Görsel uyaranlar için

Yankısal Bellek: İşitsel uyaranlar için

Dokunsal Bellek: Dokunsal uyaranlar için

Bilgi kısa süreli belleğe geçer veya üzerine yazılır ve kaybolur.

Uyarıcılar duyusal kayıttan kısa süreli belleğe dikkat ve seçici algı ile geçerler.

Dikkat, aklın birbiriyle yarışan bir çok uyarıcı veya görüşlerden biri üzerine konsantre olmasıdır.

İnsan Belleği

39

KISA SÜRELİ BELLEK

Kısa süre için gerekli bilgiyi depolamak için

kullanılır.

Belleğe yaklaşık 70ms de süratle erişilebilir.

Geçici olarak tutulan bilgi yaklaşık 200ms de

süratle bozulabilir.

Sınırlı bir kapasiteye sahiptir: Bir kişi ortalama

7± 2 birimlik bilgiyi hafızada tutar (Miller,

1956).

İnsan Belleği

40

KISA SÜRELİ BELLEK

KSB’ de bilgiyi gruplayarak okuma, KSB’ nin

kapasitesini artırır.

26535756852

265 357 568 52

Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı

kolaylaştırır.

Telefon numaraları (Alan kodu + numara)

KSB not defteri olarak çalışıyorsa USB de ana kaynak olarak çalışır.

Gerçek bilgi

Tecrübe

Davranış kuralları

Sınırsız kapasiteye sahiptir.

Erişim zamanı kısadır, yaklaşık saniyenin 10’da biri kadar.

Unutma USB’de daha yavaş gerçekleşir.

Bilgi, KSB’de tekrarlanarak USB’ye geçer.

KSB’deki gibi bilginin engellenmesi yoktur, bilgi saatler ya da günler sonra bile aynıdır.

41

Uzun Süreli Bellek (USB)

İki çeşittir;

Anısal: Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri

sunan bellektir.

Anlamsal: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve

becerilerin yapılandırılmış kaydıdır.

Anlamsal bellek anısal bellekten elde edilir.

Tecrübelerimizden yeni gerçekler ve fikirler

ediniriz.

42

Uzun Süreli Bellek (USB)

USB bilgiyi anlamsal ağlarda depolar (Anlamsal Ağ Modeli)

43

Uzun Süreli Bellek (USB)

Anlamsal ağ modeli, daha karmaşık olan (birden çok madde ya da etkinlik içerebilir) nesne ya da olayların temsili için yeterli değildir. Yapılandırılmış temsiller bu karmaşık nesne ya da olayların depolanmasını sağlar.

Çerçeve Senaryo

Yapılardaki sıralandırmalar niteliklerin eklenmesine izin verir.

44

Uzun Süreli Bellek (USB)

45

Nitelikler sıralanır.

Sıralama süreç bilgisini de

içerebilir.

Olaylar ya da işlemler bir

sıra ile ilişkili olabilir.

Çerçeveler, semantik ağları

yapılandırılmış hiyerarşik

bilgiler ile genişletir.

Her maddenin birbiri ile

ilişkisi açıkça belirtilmiştir.

Köpek Değişmez Bacaklar: 4 Varsayılan Gıda: etobur Ses: havlama Değişken Boy:65cm Renk:Kahverengi

Uzun Süreli Bellek (USB)

Çerçeve Tabanlı Temsil

Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış

bilginin modellenmesidir.

Senaryo bağlam için uygun bilgiyle

doldurulabilir elemanlardan oluşmaktadır.

46

Uzun Süreli Bellek (USB)

Senaryo Tabanlı Temsil

47

Veteriner Ziyareti İçin Senaryo

Giriş Koşulları: Köpek hasta Veteriner açık Sahibinin parası var Sonuç Köpek daha iyi Sahibi daha fakir Veteriner daha zengin Destekler Muayene çizelgesi Araçlar İlaç

Roller Veteriner muayene eder

Tanıyı koyar Tedavi eder

Sahip köpeği getirir Ödemeyi yapar Köpeği alır

Sahneler Veterinere ulaşma Odada bekleme Muayene Ödeme İzler Köpeğin ilaca ihtiyacı var Köpeğin ameliyata ihtiyacı var

Uzun Süreli Bellek (USB)

Senaryo Tabanlı Temsil

Üretim Sistemi Modeli

Durum-olay kuralları USB’de depolanmıştır.

KSB’ ye gelen yeni bilgi, durum kurallarından birisi

ile uyuşabilir ve eylem ortaya koyulabilir.

Birkaç üretim kuralı:

EĞER köpek kuyruğunu sallarsa

SONRA köpeği okşa

EĞER köpek hırlarsa

SONRA kaç

48

Uzun Süreli Bellek (USB)

İşlem Bilgi Temsili

USB Süreçleri

3 ana eylem vardır:

Bilgiyi depolama ya da hatırlama

Unutma

Bilginin geri getirilmesi

Toplam Zaman Hipotezi

Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile

doğru orantılıdır.

Uygulama Etkisinin Dağılımı

Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan sürenin zaman

içerisine yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir

(Baddeley ve diğerleri, 1978).

Haftada 1 saatlik kurslar 2 ya da 3 saatlik kurslardan daha

etkilidir. (Haftalık süre azaldıkça toplamda kursun bitme

süresi uzar)

49

USB Süreçleri

Tekrar, bilgiyi iyi öğrenebilmek için yeterli değildir. Bilgi kişi için anlamsızsa hatırlamak zordur.

Kavramlardan oluşan bir grup kelimeyi hatırlamak, nesnelerden oluşan bir grup kelimeyi hatırlamaktan daha zordur.

Kader, yaş, soğuk, inanç, sessiz, mantık, fikir, değer, geçmiş, büyük.

Tekne, ağaç, kedi, çocuk, kilim, tabak, kilise, silah, baş.

Anlam ve Aşinalık Hatırlaması kolay bilgi: Eğer bilgi anlamlı ve aşina isek bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir.

50

USB Süreçleri - Unutma

Unutmanın 2 ana teorisi vardır.

Bozulma USB’de tutulan bilgi sonunda unutulur.

Ebbinghaus anlamsız heceler ile yaptığı araştırmalar sonucu bellekteki bilginin logaritmik olarak bozulduğunu bulmuştur.

Engelleme (Ket vurma) Bilginin bellekten engelleme yoluyla kaybolmasıdır.

Geriye ket vurma

Yeni bir bilgi edinirsek eskilerinin kaybolmasına neden olur.

Yeni telefon numaramız eski numaramızı hatırlamamızı zorlaştırır.

İleriye ket vurma Eski bilgi izleri yeni bilgileri engeller.

Yeni bir eve taşındıktan sonra eski evin yolundan gitme.

Unutma duygusal faktörlerden dolayı da gerçekleşebilir. Olumlu bilgiler olumsuzlara göre daha çok hatırlanır.

51

USB Süreçleri - Unutma

Bilginin USB’de tamamen kaybolmayacağına

dair kanıtlar mevcuttur.

Proaktif kısıtlama, engelleme ile kaybolan eski

bilginin korunmasını kanıtlamıştır.

Dil tecrübesi. Bazı bilgiler mevcuttur fakat tatmin

edici bir şekilde ulaşılamamaktadır.

Bilgi geri çağrılamayabilir fakat tanınabilir ya da

sadece ilham ile geri çağrılabilir.

52

USB Süreçleri - Unutma

Bilginin geri alınması:

Geri çağırma

Bilgi bellekte yeniden üretilir.

Sınıflandırma ile bilginin geri çağrılması daha kolaydır.

Tanıma

Bilginin tanımı belleğin bu bilgiyi daha önce gördüğünü söyler.

Daha az karmaşık bir bilişsel eylemdir.

Canlı görüntü

Bir kelime grubunda hikaye uydurularak kelimelerin geri

çağrılması daha kolaydır.

53

DÜŞÜNME: MUHAKEME VE PROBLEM ÇÖZME

Muhakeme

Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır.

Mantıklı düşünme yolları

Tümdengelim,

Tümevarım,

Kaçırma.

Her mantıklı düşünme yolunu günlük hayatımızda kullanırız fakat her biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır.

54

Tümdengelim

Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde edilir.

Örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir

Günlerden Cuma

Bu yüzden işe gidecektir.

Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:

Örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur

Yağmur yağıyor

Bu yüzden zemin kurudur.

Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir.

Örnek: Bazı insanlar bebektir

Bazı bebekler ağlar

O zaman “Bazı insanlar ağlar”

55

Tümevarım

Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında çıkarım yapmaktır.

Örnek: gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır.

Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.

Güvenilmez fakat yararlıdır (Çevre hakkında bilgi öğrenirken) :

Örnek: Bütün fillerin yaşadığı yeri görmesek de filler hakkında gerekli bilgilere sahibizdir.

Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz.

Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını bilmemizin önemi yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir.

Tümevarımımızı destekleyici kanıtlar toplamak yapabileceğimiz en iyi şeydir.

56

Kaçırma

Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır.

Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir.

Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır.

Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım.

Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir. Elbette ki yukarıdaki açıklama çok güvenilir bir açıklama değildir.

Hastaneye yetişmek için arabayı hızlı kullanmış olabilir.

57

Problem Çözme

Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve çözüm bulma sürecidir.

Yeni durumlarla karşılaştığımızda bilgiye uyum sağlamaktır.

Sıklıkla çözümler özgün ve yaratıcıdır.

Problem çözme kuramları: 20.yy’ın ilk yarısında Gestalt bir problem çözme kuramı ortaya attı.

Bilgiyi ve kavramayı yeniden kullanmak.

1970’lerde Newell ve Simon Problem Alanı Kuramını ortaya attı.

Akıl , kısıtlı bir bilgi işlemcidir.

58

Gestalt Kuramı

Davranışçılar tarafından ortaya atılmıştır.

Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır.

Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır.

Yaratıcı problem çözme kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını içermektedir.

Yaratıcı problem çözme çekicidir fakat “kavrayış” vb. açıklamada yeterli kanıt yoktur.

Çoğaltıcı problem çözme davranışçıların iddia ettiği gibi eski deneyimlere dayanmaktadır.

Gestalt kuramı, yeterli kanıt bulamamıştır. Yapılanmanın ne zaman gerçekleştiğini, kavrayışın ne olduğunu açıklamaz.

59

Problem Alanı Kuramı

Newell ve Simon problem çözmenin problem alanının merkezinde olduğunu ileri sürmüşlerdir.

Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır.

Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme yasal operatörler kullanmayı içerir.

Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, insanlar operatörleri kullanarak baştan sona doğru ilerlerler.

Operatörlerin seçiminde sezgisel yöntemler kullanılabilir.

Araç-amaç analizi bu yöntemlerden biridir.

Araç-amaç analizi ile asıl problem alanı karşılaştırılır ve ikisi arasında bir çözüm bulunur.

Satranç oynamak. Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef durumu şah-mat.

Bilgi işleme sistemi çalıştırılır. Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ve hızı ile sınırlıdır.

İyi tanımlanmış alanlarda problem çözmeyi uygulamak Newell ve Simon’un Genel Problem Çözme modeline uygun düşer.

Örnek: yap-bozların bilgi yoğunluklu alanlara tercih edilmesi

60

Problem Çözmede Analoji

Problem çözmenin üçüncü kuramıdır.

Burada üzerinde durduğumuz yeni çıkmış problemleri insanların nasıl çözdüğüdür. Bunlardan birisi benzerlikleri haritalamadır.

Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili bilginin haritalanmasıyla yapılır.

Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir.

Sonra bilinen alandaki operatörler yeni alana nakledilir.

Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama zordur.

61

Hatalar ve Zihinsel Modeller

İnsan yetenekleri arasında bilgiyi yorumlamak ve

beceriyle kullanmak etkileyicidir. Ancak her koşulda

hatalar yaparız. Bazı hatalar önemsizdir sonuçları

geçicidir. Bazıları ise çok ciddi hatalardır düzeltilmesi

için büyük çaba harcamak gerekir.

Neden hata yaparız ve kaçınmak için neler yapmak

gerekir?

62

Hatalar ve Zihinsel Modeller

HATA TİPLERİ

KAYMA

Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır.

Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir.

Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden

olabilir.

63

YANILMA

Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış

anlayışı veya modelidir.

•Niyet yanlıştır.

•Nedeni yanlış anlayıştır.

Hatalar ve Zihinsel Modeller

Hatalar ve Zihinsel Modeller

İnsanlar sistemlerin nedensel davranışını

anlamak için kendi kuramlarını inşa ederler.

Buna zihinsel modeller denir.

İnsanlar davranışı açıklamada zihinsel

modeller oluştururlar.

Eğer yanlışsa (gerçek sistemden farklı ise)

hatalar meydana gelir.

65

DUYGU

İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerinden çok duygusal durumlar etkiler.

Olumlu duygular insanın daha yaratıcı olmasını, karmaşık problemlere çözüm üretebilmesini sağlarken, olumsuz duygular düşünce karışıklığına yol açarak insanı zora sokar.

Rahat olduğumuz ya da düşündüğümüz zaman problem çözmek daha kolay, sıkıntıda olduğumuz zaman daha zor olacaktır.

Duygu kesinlikle uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları içermektedir.

66

DUYGU

Duygu nasıl çalışıyor ile ilgili çeşitli teoriler

bulunmaktadır:

James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz

psikolojik yanıta bizim yorumumuzdur.

Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik

bir yanıttır.

Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz

durumda psikolojik yanıtlarımızın

değerlendirmemizin sonucudur.

67

DUYGU

Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir

Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler.

olumlu yaratıcı problem çözme

olumsuz sınırlı düşünme

“Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir, olumlu etki

zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir” (Donald Norman, 2002).

Arayüz tasarımında;

Stres problem çözmenin zorluğunu artıracaktır.

Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurları daha fazla

affedici olacaktır.

Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi

artıracaktır.

68

BİREYSEL FARKLILIKLAR

Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır.

Bireysel farklılıklarımızın farkında olmamız gerekir. Bu farklıklar:

Uzun dönem cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler

Kısa dönem stres ve yorgunluğun etkisi

Değişen Yaş

Tasarımcı olarak kararımızı verirken bireysel farklılıklara dikkat etmeliyiz.

69

Kaynaklar

http://www.haberbi.com/genel/sabirsiz-sakin-ve-duygusal-insanlarin-ortak-

ozellikleri.html/attachment/insan-psikolojisi

http://www.tcmb.gov.tr/kutuphane/TURKCE/tezler/ecesenerbilgic.pdf

http://www.slidefinder.net/i/insan_bilgisayar_etkilesimi_b%C3%B6l%C3%B

Cm_insan/02-ch01/13964080

http://tr.wikipedia.org/wiki/G%C3%B6z

http://blog.milliyet.com.tr/insan-faktoru-muhendisligi--f-ve-q-

meselesi/Blog/?BlogNo=147599

http://www.nkfu.com/wp-content/uploads/2009/05/kulak-resimleri-4.jpg

http://www.asktog.com/columns/022DesignedToGiveFitts.html

http://psd.fanextra.com/articles/bad-design-vs-good-design-what-you-

should-be-doing-part-1/

http://www.1stwebdesigner.com/design/colors-in-web-design-make-

websites-successful/

Kaynaklar

http://en.wikipedia.org/wiki/Optical_illusion

http://www.michaelbach.de/ot/

http://www.renkliweb.com/soru-cevap-2/hangi-frekanslar-arasindaki-

sesleri-duyariz.html

http://psychology.about.com/od/kindex/g/what-is-kinesthesis.htm

http://www.emo.org.tr/ekler/31c553e1ac461c2_ek.doc

http://sixrevisions.com/usabilityaccessibility/improving-usability-with-fitts-

law/

http://www.plugism.com/index.php/tag/fitts-law/

http://www.userspots.com/fitts-kanunu-ve-linkler/

http://tr.wikipedia.org/wiki/Bellek

http://www.bellek.net/bellek-nedir/insan-bellegi/

http://www.psikologterapist.com/haber_detay.asp?haberID=14

Teşekkürler