ESPORTv2 - Deloitte US · (sezon jesień 2017 r.: 13.09.2017 - 19.12.2017) Zawodników 6mln PULA...
Transcript of ESPORTv2 - Deloitte US · (sezon jesień 2017 r.: 13.09.2017 - 19.12.2017) Zawodników 6mln PULA...
Czy esport to wciąż jedynie rozrywka dla pasjonatów gier komputerowych czy już poważna część biznesu sportowego?
Nazwa Deloitte odnosi się do jednej lub kilku jednostek Deloitte Touche Tohmatsu Limited, prywatnego podmiotuprawa brytyjskiego z ograniczoną odpowiedzialnością i jego firm członkowskich, które stanowią oddzielne i niezależne podmiotyprawne. Dokładny opis struktury prawnej Deloitte Touche Tohmatsu Limited oraz jego firm członkowskich można znaleźć na stroniewww.deloitte.com/pl/onas.© 2018 Deloitte Polska
Zdaniem ekspertów firmy doradczej Deloitte dynamiki rozwoju sportu elektronicznego nie można lekceważyć, co zauważają również koncernyz branży TMT inwestujące w ten segment rynku.W 2018 roku przychody z tytułu wydarzeń i relacjina żywo związanych z esportem przekroczą w skali globalnej po raz pierwszy miliard dolarów. Najszybciej rynek ten rozwija się w Chinachi Ameryce Północnej.
kibiców elektronicznych rozgrywek sportowychto przedstawiciele pokolenia milenialsów
*PayPal i SuperData**Dane FantasyExpo za okres 01.01.2017-31.07.2017
DATA PUBLIKACJI:
Kwiecień 2018 r.
75% 75%
Esport w wirtualnym świecie
Przykłady z kraju
Esport w Niemczech
2018
842 5172016
2017
698 314541 210
DELOITTE PRZEWIDUJE, ŻE W 2018 R. WYDARZENIA I RELACJE NA ŻYWO WYGENERUJĄ PRZYCHODY W SKALI GLOBALNEJ W WYSOKOŚCI
NAJWIĘKSZA LIGA ESPORTOWA NA ŚWIECIE ELECTRONIC SPORTS LEAGUE
ODBIORCY RYNKU ESPORTU W POLSCE*
INTERESARIUSZE
PRZYCHODY Z ESPORTU W NIEMCZECHZ GŁÓWNYCH ŹRÓDEŁ W MLN €
ŹRÓDŁA PRZYCHODÓW Z ESPORTU
esport
W TYM 1MLD$ Z ESPORTU
188 mld $Reklamy telewizyjne
1 mld $Subskrypcje radiowe
170 mld $ Subskrypcje telewizyjne
39 mld $Kino
38 mld $ Wydarzenia B2B
36 mld $Live Performance
33 mld $Przychody z biletów
na wydarzenia sportowe
32 mld $Reklamy radiowe
7 mld $Live streaming
OGLĄDALNOŚĆ JEDNEGOZ NAJPOPULARNIEJSZYCHSTREAMÓW W POLSCE CS:GO**
POLSKA LIGA ESPORTOWA(sezon jesień 2017 r.: 13.09.2017 - 19.12.2017)
Zawodników6mln
PULA NAGRÓD261 360 zł
ŁĄCZNA LICZBAWYŚWIETLEŃ TRANSMISJI
2 979 960
LICZBA ROZEGRANYCH MECZÓW
SPONSORING, REKLAMA, PREMIUM KONTENT, OPŁATY ZA WSTĘP & MERCHANDISING.
146
Drużyn0,5mln
0
110 000
GeForce Cup 2017 10386
Adrenaline Cyber League 2017 16523
SL i-Lerague SS Season 3 36041
FAN
TASYEXPO
ESLFREN
ZY
IEM Katowice 2017 45818
DreamHack Master Las Vegas 2017 43650
ELEAGUE Major 2017 34303
PGL Major Krakow 2017 105993
WESG 2016 World Finals 59581
DreamHack Open Tours 11800
ESL One Cologne 2017 14240
DreamHack open Summer 2017 2525
Zawodnicy, Operatorzy targów, Operatorzy hal/stadionów, Osoby odpowiedzialne za reklamę
Obserwatorzy (gracze hobbystyczni), Broadcaster,Dostawcy technologii, Wydawcy gier, Organizatorzy imprez
Gracze profesjonalni, Ligi esportowe, Inwestorzy,Operatorzy platform streamingowych
5070
90110
130
0
50
100
150
2016 2017 2018 2019 2020
ŹRÓDŁA PRZYCHODÓW
Reklama w TV,Sponsoring zespołów,
graczy, turniejów,lig- Marketing dla
producentów gier
Modele abonentowe dla wolnego od reklam
streaminguOferty typu
„Pay-as-you-go”na duże imprezy
Sprzedaż biletówHospitality oraz oferty VIP
Koszulki, czapki zespołów, graczy itp.Markowy sprzęt (słuchawki, klawiatury, itp.)
MERCHANDISINGSPONSORING &REKLAMA
OFERTAPREMIUM BILETY