Es tu turno gamificar
-
Upload
joan-tomas-pujola -
Category
Education
-
view
225 -
download
1
Transcript of Es tu turno gamificar
Es tu turno: gamificar para motivar
Joan-Tomàs Pujolà
IV Encuentro Práctico París, Francia 201628 de mayo de 2016
los beneficios del juego• En el cuerpo y los
sentidos• En las capacidades de
pensamiento y creatividad
• En la comunicación y la socialización
• Como instrumento de expresión y control emocional
¿Qué representa el juego para ti?
• Escribid una palabra en el post-it y pasadla a vuestro líder de grupo (el sol y la luna)
• 30 segundos• 2 puntos si coinciden con mi propuesta, 1 si
no.• Las palabras repetidas no cuentan
el poder del juego
• curiosidad
• creatividad
• competición
• cooperación
• comunicación
• enfado
• aprendizaje
• esfuerzo
• diversión
• placer
• socialización • reto
• estímulo
• frustración
• superación
• disfrute
• descubrimiento
• alegría
gamificar: definición
el uso de los elementos del juego y técnicas de diseño de los juegos digitales en contextos ajenos al juego…
gamificar el entorno
http://bit.ly/1pq9XZ4
http://bit.ly/1RKqMEe
apps para gamificar con el móvil
https://youtu.be/OU1Q3b1EN9Mhttps://youtu.be/xlRgBvYFxTo
el objetivo de gamificar
• implicar a los estudiantes,
• motivar la acción,• promover el aprendizaje• y resolver problemas
teoría del flujo (flow)
El flujo es el estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Se caracteriza por un sentimiento de enfocar la energía, de total implicación con la tarea, y de éxito en la realización de la actividad. Esta sensación se experimenta mientras la actividad está en curso.
Mihály Csíkszentmihályi
incrementar el flujo en los procesos de aprendizaje
Mihaly CsikszentmihalyiFlow: the psychology of optimal experience.
Tomado de http://bit.ly/1XxKecd
dinámicas
• limitaciones • narrativa • emociones • progresión• relaciones
mecánicas
• adquisición de recursos • recompensas • transacciones• turnos • estados de victoria
• desafío • suerte• competición• cooperación• retroalimentación
componentes• éxitos • avatares• insignias• misiones heroicas• colecciones • combate• desbloqueo de contenido• regalos
• tablas de clasificación• niveles• puntos• misiones• interacción social• equipos• bienes virtuales
pbl: points-badges-leaderboards
• De capa fina
PBL
Andrzej Marczewski (2014)http://www.gamasutra.com/blogs/AndrzejMarczewski/20140120/208924/Thin_Layer_vs_Deep_Level_Gamification.php
motivación extrínseca
tipos de jugadores
• Socializadores• Espíritus Libres• Conseguidores• Filántropos• Jugones• Disruptivos
Andrezej Marczew, 2016
carrera espacial
• Id a https://b.socrative.com/• Escribid vuestro nombre o apodo• Seleccionar grupo azul (nocturnos) o
magenta (diurnos)• Contestad a las seis preguntas sobre las
definiciones de los jugadores• 1:30 minutos
3 consejos para diseñar una intervención didáctica
gamificada• Identificar qué se va a gamificar (algo
difícil de aprender, una unidad, un trimestre?)
• Planificar qué dinámicas, mecánicas y componentes se van a utilizar
• Buscar un equilibrio para que se atiendan las necesidades de los 6 tipos generales de jugadores
investigación
Falta investigación que describa:
• cómo se puede gamificar de manera efectiva• cómo reaccionan los alumnos en términos de
motivación/satisfacción/aprendizaje• con qué tipos de alumnos funciona mejor esta
metodología (p.ej. niños, adolescentes, adultos)• qué elementos de la gamificación son los más
valorados por el profesor y por los alumnos• etc.
¡gamifica para motivar!
• Analiza el contexto y los estudiantes (tipo de jugadores)
• Define los objetivos de aprendizaje• Identifica los recursos (aplicaciones,
dispositivos, ...)• Diseña la experiencia• Aplica la intervención gamificada• Haz un seguimiento para evaluarla
Joan-Tomàs Pujolà[email protected]