ERSIONE GUIDA ALLA COMPILAZIONE -...

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IN RELAZIONE ALLAVVISO PUBBLICO MIUR PROT. N°2669 DEL 3 MARZO 2017 VERSIONE 1.0 GUIDA ALLA COMPILAZIONE LA PROPOSTA FORMATIVA PER LO SVILUPPO DEL PENSIERO COMPUTAZIONALE, LA CREATIVITÀ E LA CITTADINANZA DIGITALE con L’atelier creativo digitale per il primo e secondo ciclo di istruzione IN RELAZIONE ALLAVVISO PUBBLICO MIUR PROT. N°2669 DEL 3 MARZO 2017 AUTORE: DANIELE COSTAMAGNA DATA: 07/05/2017 VERSIONE 1.0 www.unidida.com m

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IN RELAZIONE ALL’AVVISO PUBBLICO MIUR PROT. N°2669 DEL 3 MARZO 2017

VERSIONE 1.0

GUIDA ALLA

COMPILAZIONE

LA PROPOSTA FORMATIVA PER LO SVILUPPO DEL PENSIERO

COMPUTAZIONALE, LA CREATIVITÀ E LA CITTADINANZA DIGITALE

con

L’atelier creativo digitale per il primo e secondo ciclo di istruzione

IN RELAZIONE ALL’AVVISO PUBBLICO MIUR PROT. N°2669 DEL 3 MARZO 2017

AUTORE: DANIELE COSTAMAGNA DATA: 07/05/2017 VERSIONE 1.0

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Il laboratorio creativo digitale

Sommario

1 SCOPO DEL DOCUMENTO ................................................... 3

2 GUIDA ALLA COMPILAZIONE ............................................... 3

2.1 AUTODIAGNOSI ......................................................................................... 3

2.1.1 AREE DI PROCESSO.................................................................................................... 3 2.1.2 SOTTO AZIONI E RISULTATI ATTESI .............................................................................. 3

2.2 PROGETTI ............................................................................................... 4

2.2.1 PROGETTO ................................................................................................................. 4 2.2.2 CARATTERISTICHE DEL PROGETTO ............................................................................... 5

2.2.2.1 Contesto di riferimento: ...................................................................................................................... 5 2.2.2.2 Obiettivi del progetto: ......................................................................................................................... 7 2.2.2.3 Caratteristiche dei destinatari: ............................................................................................................ 9 2.2.2.4 Apertura della scuola oltre l’orario: .................................................................................................. 10 2.2.2.5 Coinvolgimento del territorio in termini di partenariati e collaborazioni: ........................................ 10 2.2.2.6 Metodologie e Innovatività: .............................................................................................................. 10

I. Per quali aspetti il progetto può dirsi innovativo: ............................................................................................... 10 II. Quali metodologie/strategie saranno applicati nella promozione della didattica attiva: ................................... 11 III. Quali strumenti favoriranno la realizzazione del progetto: ............................................................................... 12 IV. Quali impatti si prevedono sui destinatari, sulla comunità scolastica e sul territorio: ...................................... 12

2.2.2.7 Coerenza con l’offerta formativa: ..................................................................................................... 13 2.2.2.8 Inclusività: ......................................................................................................................................... 13 2.2.2.9 Impatto e sostenibilità: ..................................................................................................................... 14 2.2.2.10 Prospettive di scalabilità e replicabilità della stessa nel tempo e sul territorio: ............................... 15

I. Come sarà comunicato il progetto alla comunità scolastica e al territorio: ........................................................ 15 2.2.2.11 Modalità di coinvolgimento di studentesse e di studenti e genitori nella progettazione da definire

nell’ambito della descrizione del progetto ......................................................................................................... 15 2.2.2.12 Tematiche e contenuti dei moduli formativi. .................................................................................... 16

2.2.3 PROGETTI COLLEGATI DELLA SCUOLA ........................................................................... 16 2.2.4 COINVOLGIMENTO ALTRI SOGGETTI .............................................................................. 16

2.2.4.1 Coinvolgimento di altre Istituzioni scolastiche .................................................................................. 16 2.2.4.2 Coinvolgimento di ulteriori attori del territorio ................................................................................ 16

2.2.5 MODULI .................................................................................................................... 16

2.2.5.1 Composizione dei moduli .................................................................................................................. 16 2.2.5.2 Metodo nello svolgimento degli eventi formativi ............................................................................. 17 2.2.5.3 Elenco delle lezioni per comporre un modulo .................................................................................. 17

Tema: coding – 5 lezioni 15 ore ..................................................................................... 18 Tema: Imparare e divertirsi con il coding - 5 lezioni 15 ore.. 20 Tema: Strumenti web per il coding - 5 lezioni 15 ore .................... 21 Tema: Complemento al coding - 5 lezioni 15 ore ................................. 22 Tema: Cittadinanza digitale - 5 lezioni 15 ore ......................................... 24 Tema: Teatro e story telling - 5 lezioni 15 ore ......................................... 25

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1 Scopo del documento

Il presente documento si propone a completamento del Manuale operativo pubblicato dal

Ministero, di cui al documento Prot.3532 del 31/03/2017 e suo allegato, in risposta

all’Avviso FSE 2669 del 03-03-2017.

Offre una guida alla compilazione del modulo di presentazione del progetto su piattaforma

GPU (Gestione del Programma Unitaria) orientata alla proposta elaborata da UniDida.

La proposta si avvale dei materiali didattici software sviluppati dalla UniDida stessa e potrà,

eventualmente, avvalersi del contributo di Daniele Costamagna (fondatore di UniDida) in

qualità di formatore esterno.

In particolare la guida offre una indicazione per i campi a descrizione aperta, proponendo un

contenuto che potrà essere liberamente rielaborato dall’Istituto per adattarsi al contesto

specifico.

Per facilitare la consultazione, la presente guida mantiene la numerazione dei capitoli del

Manuale operativo ministeriale.

2 Guida alla compilazione

2.1 AUTODIAGNOSI

2.1.1 AREE DI PROCESSO

Come indicato nel Manuale operativo (cap. 2.1.1 pag.10), in tale area la scuola deve indicare

tutte le aree di processo individuate come obiettivi di miglioramento nell’ultimo RAV

presentato (per le candidature da presentare nell’anno scolastico 2016/2017 le informazioni

da inserire sono quelle presenti nel RAV di Giugno 2016).

2.1.2 SOTTO AZIONI E RISULTATI ATTESI

Come indicato nel Manuale operativo (cap. 2.1.2 pag.12), in questa sezione la scuola deve

indicare:

1. quali fra le Aree di processo precedentemente indicate intende associare alla sotto azione (Associa Aree di processo);

2. i risultati che intende raggiungere con il progetto, scegliendo tra quelli strutturati proposti dal sistema (Associa Risultati attesi).

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2.2 PROGETTI

Vedi Manuale operativo (cap. 2.2 pag.15).

2.2.1 PROGETTO

Avviso/Azione/Sottoazione: 10.2.2 Azioni di integrazione e potenziamento delle aree

disciplinari di base / 10.2.2 A Competenze di base

Titolo: CODING, PALESTRA DI PENSIERO CREATIVO: I COMPUTER NON RISOLVONO I PROBLEMI, MA

POSSONO INSEGNARE A PENSARE PER RISOLVERLI.

Descrizione:

Spunti per un testo che l’Istituto potrà adattare al proprio contesto.

L'informatica è oggi diffusa in ogni attività quotidiana ed in ogni professione. I nostri studenti

sono nati nell'era digitale ed usano le tecnologie fin da piccoli. Ma, proprio per questo, non

hanno potuto sviluppare una consapevolezza di come siano fatti i dispositivi elettronici, di

quali regole ne siano alla base, di quali potenzialità offrano e quali rischi comporti un loro

uso non appropriato.

Il progetto si propone di favorire la crescita di competenze specifiche e migliorare le capacità

di ragionamento più generali attraverso la sperimentazione del pensiero computazionale che

è alla base di ogni disciplina.

Le tematiche trattate faranno largo uso dell’informatica (coding) che tuttavia sarà utilizzata

come strumento per aprire le attività ad applicazioni inter-disciplinari adatte all’età degli

studenti.

Il progetto si articola in tre moduli formativi di 30 ore da svolgersi con gruppi di studenti di

età non strettamente omogenee ma vicine (cioè appartenenti a due classi consecutive).

Secondo la presente proposta, gli incontri si terranno nel pomeriggio ed avranno la durata di

3 ore ciascuno. Allo stato attuale di progettazione si prevede di svolgere le attività nel corso

di cinque settimane possibilmente consecutive.

Questo metodo consentirà di enfatizzare il carattere pratico ed operativo degli incontri

perché lascerà il tempo necessario per mettere in pratica le conoscenze e le abilità acquisite

durante la prima parte di ogni incontro.

Le attività seguiranno infatti il seguente schema.

Fase lezione Descrizione

1. INTRODUZIONE un’introduzione all’argomento del giorno;

essa può richiamare anche agli argomenti eventualmente trattati durante le lezioni precedenti.

2. SPIEGAZIONE una sessione di spiegazione anche con l’ausilio della LIM o di materiale didattico apposito.

3. LABORATORIO una sessione di laboratorio in cui agli studenti viene sottoposta un’attività da svolgere in gruppo (da 2 a max. 6 componenti) su carta, su dispositivi individuali o utilizzando materiale didattico

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portato per l’occasione.

4. RACCOLTA una sessione di raccolta del materiale elaborato in cui il lavoro svolto viene collaudato alla LIM e ci si confronta sulle soluzioni adottate.

5. CONCLUSIONE una fase conclusiva in cui si sintetizzano i concetti affrontati e le competenze acquisite.

DURATA TOTALE: circa 3 ore

I moduli scelti sono elencati nell’apposita sezione del progetto, ma si sottolinea il fatto che i

concetti più ampi legati alla formazione di una coscienza civica digitale saranno trattati in

tutti i moduli, anche quelli che si concentreranno sugli aspetto più operativi del coding nella

soluzione di problemi attraverso l’applicazione del pensiero computazionale. La crescita del

ruolo di ciascuno studente, futuro cittadino, nella società digitale è un obiettivo

fondamentale dell’intero progetto che, tuttavia, si propone di avvicinare progressivamente i

ragazzi a questa consapevolezza, in un modo esperienziale. Le attività di laboratorio in forma

di lavoro di gruppo, sono infatti alla base del metodo che si intende seguire durante tutto lo

svolgersi del progetto.

Molte della attività proposte, inoltre, si pongono come seguito di alcune attività che i ragazzi

del nostro Istituto hanno già potuto avviare durante lo scorso anno con attività

propedeutiche al coding già svolte con tecniche laboratoriali, ma senza poter approfondire i

concetti soprattutto dal punto di vista operativo.

Inoltre, questa fase formativa non esaurisce l’esperienza nel mondo digitale ma, semmai, la

avvia, ponendo le basi per il proseguimento del discorso, in classe, durante il tempo

curricolare dei due anni successivi. Compatibilmente con le risorse, infatti, l’Istituto avvierà

alcune attività formative dedicate esplicitamente agli insegnanti che potranno così integrare

l’utilizzo degli strumenti digitali nello svolgimento delle attività più propriamente disciplinari.

La capacità di applicare il pensiero computazionale e le tecniche di coding alle più diverse

discipline scolastiche è uno dei risultati che vengono lasciati come obiettivo duraturo

nell’implementazione del Piano Formativo del nostro Istituto.

2.2.2 CARATTERISTICHE DEL PROGETTO

2.2.2.1 Contesto di riferimento:

Spunti per un testo che l’Istituto potrà adattare al proprio contesto.

Il territorio in cui opera l’Istituto presenta una situazione particolare dal punto di vista del

livello di competenze base con cui gli studenti iniziano il ciclo di studi. E’ stato riscontrato,

soprattutto dalle insegnanti del primo anno, che una percentuale sempre maggiore di

bambini/ragazzi manifesta carenze cognitive nuove rispetto alla generazione precedente.

Insieme ad una evidente ottima capacità nell’uso dei dispositivi elettronici di nuova

generazione (soprattutto touch) si riscontrano difficoltà nella comprensione di alcuni

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concetti che erano precedentemente patrimonio della gran parte degli studenti già dai primi

anni.

Possibile elenco per la scuola primaria

Segue un elenco non esaustivo:

Confusione nel concepire chiaramente la sequenzialità dei suoni per pronunciare una parola e, successivamente, per scriverla;

Esitazioni nel visualizzare il concetto di addizione e sottrazione;

Difficoltà nel mantenere l’attenzione per un periodo sufficiente ad apprendere un concetto spiegato o illustrato sul testo o alla lavagna;

Incertezze nell’orientarsi nello spazio (anche solo nel comprendere e ricordare i concetti di sinistra e destra) o nel capire le diversità tra il proprio punto di vista a quello i chi ascolta le nostre istruzioni (vai alla tua destra, vai alla tua sinistra).

Possibile elenco per la scuola secondaria di primo grado

Segue un elenco non esaustivo:

Incapacità nel mantenere l’attenzione per un periodo sufficiente ad apprendere un concetto spiegato o illustrato sul testo o alla lavagna;

Difficoltà nel ritenere a mente il significato di un concetto che è appena stato spietato;

Insufficiente capacità nella comprensione di un testo o nell’esecuzione di procedure che portino alla soluzione di un problema anche nel caso in cui sia già stato codificato;

Incertezze nell’orientarsi nello spazio (anche solo nel comprendere e ricordare i concetti di sinistra e destra) o nel capire le diversità tra il proprio punto di vista a quello i chi ascolta le nostre istruzioni (vai alla tua destra, vai alla tua sinistra);

Difficoltà nell’astrazione di concetti acquisiti in un contesto per poterli applicare ad altri ambiti;

Insufficiente capacità nel leggere, capire e interiorizzare, anche solo a livello mnemonico, i concetti espressi;

Criticità nello scrivere un testo con un livello di complessità non banale riportando concetti noti in una forma nuova e rielaborata;

Lentezza nell’uso del mouse o della tastiera, due strumenti che saranno ancora alla base della vita professionale di gran parte degli studenti nell’affacciarsi al mondo del lavoro.

Ciò che segue, rappresenta il punto di vista dell’autore secondo l’esperienza che ha maturato nel corso della sperimentazione sul coding nelle scuole del primo ciclo di istruzione e potrebbe non corrispondere all’esperienze del lettore ed al risultato di altre analisi svolte sugli stessi temi.

Secondo alcune analisi queste “nuove carenze” potrebbero essere dovute alla mancanza di

alcune esperienze di gioco che invece caratterizzavano, in modo pregnante, la crescita

cognitiva dei bambini delle passate generazioni. Solo a titolo di esempio, ci si riferisce a

occasioni di:

gioco con l’utilizzo dei dadi (per i concetti di numero e addizione di due cifre);

gioco su percorsi da seguire in modo sequenziale contando le caselle;

giochi con le carte;

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giochi di strategia in contesti semplici, come la dama, o rigorosamente definiti, come gli scacchi;

giochi di gruppo che richiedano il rigoroso rispetto di regole o procedure;

occasioni di apprendimento di filastrocche, canzoni o “conte” per scegliere un compagno all’interno di un gruppo.

Secondo alcune osservazioni si è riscontrato che ad una spiccata attitudine all’uso dei

dispositivi digitali non corrisponde un parallelo progredire nelle competenze di base e, anzi,

si prospetta la possibilità che ci sia una correlazione causa-effetto tra l’uso eccessivamente

semplificate delle tecnologie e le nuove carenze cognitive.

Questo ovviamente non significa che la causa sia nelle tecnologie stesse, ma quanto nell’uso

che ne viene fatto riducendolo a contesti eccessivamente semplificati che non stimolano a

sufficienza la crescita cognitiva. Uso semplificato ai limiti del banale, che, pur iniziando ad

età coerenti con lo sviluppo cognitivo di un bambino in età prescolare, si protrae nel corso

della crescita senza richiedere un’evoluzione di pensiero e ragionamento.

Le occasioni di uso dei dispositivi digitali offerti ai bambini e ragazzi sono spesso

accompagnate da stimoli di gratificazione che superano di gran lunga quelli che potevano

essere offerti da occasioni di gioco più classiche. L’efficacia delle tecniche di gratificazione

digitali (jingle, suoni, immagini, premi, classifiche) da un lato può essere un’occasione di

studio e riflessione da parte di studiosi del settore pedagogico, allo scopo di migliorare la

gratificazione nei nuovi metodi di insegnamento. D’altra parte, tuttavia, deve spingere a

riflettere sul fatto che, se questi impulsi sono spesi per occasioni di gioco non

sufficientemente stimolanti dal punto di vista cognitivo, potrebbero essere la causa di un

mancato progresso perché inducono il bambino/ragazzo a permanere su esperienze di gioco

che, diversamente, sarebbero risultate noiose. In altre parole, il fatto che alcune esperienze

di gioco digitale siano caratterizzate dal continuo cambiare della scena, dei personaggi, delle

musiche, degli schemi, induce il giocatore a ritenersi soddisfatto dell’esperienza e non lo

stimola invece ad abbandonarla per progredire verso pratiche diverse. Per esemplificare

all’estremo: non è facile continuare ad appassionarsi al gioco dell’oca per molti anni, mentre

si trovano giovani adulti che sono appagati dal “far saltare pupazzetti” semplicemente per il

fatto che sono disegni diversi, più appaganti e meglio animati di quelli con cui giocavano

quando erano bambini, nonostante il livello di capacità cognitive richiesto non sia affatto

cambiato.

2.2.2.2 Obiettivi del progetto:

Lo scopo del progetto è offrire agli studenti delle occasioni per sperimentare l’uso dei

dispositivi tecnologici seguendo un percorso cognitivo che li incoraggi al progresso continuo.

Il digitale viene inteso come strumento per stimolare lo sviluppo di nuove competenze

attraverso la scoperta di applicazioni orientate ad uno scopo formativo, piuttosto che

lasciate al semplice ambito ludico orientato allo svago.

Le attività che vengono proposte agli studenti sono specificatamente progettate per andare

a coprire le lacune cognitive sopra esposte, utilizzando tecniche che possano “tenere il

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passo” con la concorrenza delle attività ludiche digitali che occupano molta parte

dell’attenzione degli studenti.

Al contempo, l’applicazione delle tecniche in un contesto laboratoriale, aiuta i ragazzi a

sviluppare una curiosità autonoma nel proseguire il percorso di apprendimento, mettendosi

in gioco in prima persona per risolvere nuovi problemi e raggiungere obiettivi più elevati.

L’utilizzo del linguaggio digitale è una chiave per stimolare l’attenzione degli studenti su

attività che diversamente non praticherebbero con gli strumenti software che normalmente

usano.

Per ciascuna delle nuove carenze cognitive è possibile realizzare occasioni di laboratorio che

vadano a sollecitare l’uso di capacità intellettive che non rimaste poco sviluppate.

L’obiettivo viene perseguito avvalendosi delle strumentazioni tecnologiche messe a

disposizione dall’Istituto (LIM, tablet o PC) ma non limitandolo esclusivamente ad esse, in

modo da mantenere il contatto continuo tra il mondo simulato digitalmente, ed il mondo

reale, tattile e sensoriale.

Il metodo previsto dal progetto prevede l’intervento di un formatore con adeguata

esperienza nel settore dell’applicazione del coding per scopi didattici e che sappia usare gli

strumenti che sono oggi considerati più consoni all’esercizio del pensiero computazionale ed

al suo miglioramento.

Tra questi strumenti vi sono:

Il coding inteso come strumento per modellizzare un problema e risolverlo mediante una procedura rigorosa in un ambito delimitato e regolato;

La robotica intesa come pretesto che attuare il coding in un ambito visuale e pratico più vicino all’esperienza quotidiana di quanto non possa essere la mera rappresentazione e gestione di dati (in altre parole, inizialmente è più stimolante coinvolgere gli studenti in un contesto in cui muovono veicoli robotizzati, piuttosto che chiedere loro di descrivere e gestire dati astratti);

La grafica digitale, cioè la possibilità si usare gli strumenti tecnologici per realizzare creazioni artistiche di tipo geometrico che nulla tolgono alla creatività libera che gli studenti potranno sperimentare in altri contesti, ma la incanalano in schemi logici che richiedono l’applicazione di un ragionamento ordinato e rigoroso (pensiero computazionale);

La pixel-art cioè la realizzazione di un’immagine libera mediante l’applicazione di procedure di campitura a punti (pixel) che tuttavia richiedano l’uso di schemi rigorosi per ottenere il risultato desiderato;

Le tecniche di teatro digitale e story-telling come strumenti che integrano e, per certi versi, precedono la rappresentazione di narrazioni con tecniche più classiche come la recitazione e la messa in scena con attori, musiche e luci.

L’applicazione di questi strumenti ed il loro utilizzo sui dispositivi dell’Istituto richiede

l’introduzione di applicativi software predisposti per gli scopi didattici specifici previsti dal

progetto. Questi sono intesi come strumenti necessari alla gestione e corretta conduzione

del progetto, in aggiunta al contributo che il formatore potrà dare nell’utilizzo degli stessi.

Tra gli applicativi software oggi disponibili sul mercato, saranno preferiti quelli che sono

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strettamente connessi con gli specifici obiettivi sopra enunciati e che si prestino come

concreto supporto per l’attività del formatore.

Fermo restando che l’Istituto farà il possibile per selezionare e riservare per sé le migliori

figure professionali disponibili, dal momento che la disponibilità di formatori specializzati

nell’uso di queste tecniche è molto limitata, si ritiene che la scelta dei migliori strumenti

software possa completare le competenze dei formatori disponibili. Questi strumenti

potrebbero essere la chiave per consentire anche a personale interno all’Istituto di

procedere alla realizzazione dei percorsi formativi previsti. A questo scopo il progetto

auspica l’organizzazione di occasioni di formazioni specifiche per i docenti che possano

integrare o supplire alla carenza di formatori esterni particolarmente preparati.

2.2.2.3 Caratteristiche dei destinatari:

Trattandosi di attività al di fuori dell’orario scolastico, la fruizione di queste occasioni

formative si troverà a competere con altre attività pomeridiane già frequentate dagli

studenti (peraltro il progetto si potrà esaurire in cinque settimane di attività con due incontri

a settimanali e quindi potrebbe non interferire troppo a lungo con i precedenti impegni

pomeridiani).

Il fatto che non tutti gli studenti potranno partecipare alle attività comporterà la formazione

di gruppi provenienti da classi diverse. In questo modo sarà possibile orientare il progetto a

gruppi scelti di studenti. Tra questi sono state identificate le seguenti categorie.

Studenti che non usano dispositivi digitali che manifestano particolari carenze cognitive nelle categorie già enunciate ad inizio progetto;

Studenti con una particolare predisposizione all’uso di dispositivi digitali ma con importanti carenze;

Studenti che non hanno carenze cognitive particolari ma non si dimostrano particolarmente predisposi all’uso delle tecnologie e le usano in forma notevolmente ridotta rispetto ad altri;

Studenti che usano le tecnologie e non manifestano carenza ma dimostrano uno spiccato interesse ad approfondire le tematiche sul coding, la creatività digitale ed il pensiero computazionale.

I gruppi sono ricopiati nella seguente tabella:

PRESENZA DI MANIFESTE

LACUNE COGNITIVE ASSENZA DI MANIFESTE

LACUNE COGNITIVE

SCARSA PREDISPOSIZIONE

ALL’USO DELLE TECNOLOGIE O

RARO UTILIZZO DI ESSE

Studenti che non usano dispositivi

digitali che manifestano particolari

carenze cognitive nelle categorie

già enunciate ad inizio progetto

Studenti che non hanno carenze cognitive

particolari ma non si dimostrano

particolarmente predisposi all’uso delle

tecnologie e le usano in forma

notevolmente ridotta rispetto ad altri

BUONA PREDISPOSIZIONE

ALL’UTILIZZO DELLE TECNOLOGIE

O FREQUENTE USO DI ESSE

Studenti con una particolare

predisposizione all’uso di

dispositivi digitali ma con

importanti carenze

Studenti che usano le tecnologie e non

manifestano carenza ma dimostrano uno

spiccato interesse ad approfondire le

tematiche sul coding, la creatività digitale

ed il pensiero computazionale

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La conoscenza di queste categorie potrà essere utilizzata per formare gruppi omogenei o

bilanciati a seconda degli orientamenti ritenuti più idonei al momento dell’implementazione

del progetto.

2.2.2.4 Apertura della scuola oltre l’orario:

Il progetto si presta ad incoraggiare il nostro Istituto ad ampliare gli orari in cui verrà tenuto

aperto per attività di tipo formativo. In questo modo si intende trasformare

progressivamente la sede scolastica in un luogo di attività formativa permanente in cui gli

studenti e le famiglie possano trovare occasioni attraenti per rimanere o tornare a scuola in

tempi diversi da quelli strettamente prescritti.

Il fatto che il progetto sia orientato a tematiche generalmente estranee alle attività

curricolari, come il coding, la robotica e la creatività digitale, favorisce la percezione del

contesto scuola come un luogo in grado di allargare gli spazi di apprendimento anche oltre i

confini della musica e dello sport che già sono offerti in orari pomeridiani.

Dal punto di vista logistico l’Istituto è già organizzato per prolungare gli orari di apertura

oltre l’orario normale e il bando offre i fondi necessari ad integrare la presenza di personale

ATA o di custodia. Anche il servizio mensa, appositamente finanziato, sarà un aiuto per

facilitare l’attuazione concreta degli eventi formativi.

2.2.2.5 Coinvolgimento del territorio in termini di partenariati e collaborazioni:

Si intende avviare un partenariato con ente giuridico che:

abbia sviluppato una piattaforma didattica digitale per l’esercizio del pensiero computazionale mediante coding anche applicato alla robotica ed alla creatività digitale;

che presti consulenza per la progettazione e successivamente per la formazione dei docenti;

che sia in grado di fornire materiale didattico e assistenza continua per tutta la durata del progetto.

2.2.2.6 Metodologie e Innovatività:

I. Per quali aspetti il progetto può dirsi innovativo:

Per la sperimentazione laboratoriale del pensiero computazionale applicato al coding ed alla

robotica, nonché alla creatività digitale grafica e nella narrazione (digital story telling), il

progetto prevede l’utilizzo di alcuni specifici prodotti software che sono stati utilizzati

utilmente da molte scuole. Tra questi, il progetto prevede l’uso degli applicativi UniDida

per il coding e le competenze chiave. Essi sono Dida Lab e gli eserciziari multimediali

interattivi (E.M.I., Cliccolo per la Primaria e Plexy.IT per la sec.1°gr.) sviluppati da UniDida

per il consolidamento delle competenze chiave in tutte le discipline.

Per una sintesi delle caratteristiche degli eserciziari si veda il DOCUMENTO UNIDIDA PER Avviso pubblico prot. n° 2669 del 3 marzo 2017 disponibile all’indirizzo http://unidida.com/pdf/news/DidaLab-CittadinanzaCreativit%C3%A0Digitale.pdf.

In particolare Dida Lab è stato specificatamente sviluppato per offrire un ambiente di

sperimentazione (rapid-prototyping) del pensiero computazionale applicato al coding ed alla

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robotica. Esso ha dimostrato il suo carattere innovativo durante il periodo in cui è stato

sperimentato presso vari istituti scolastici italiani perché applica un nuovo approccio alla

programmazione visuale a blocchi, detto pipe-coding. Questo approccio utilizza la metafora

dell’acqua che scorre in tubi attraverso valvole che ne determinano il percorso ed ha lo

scopo di dare una rappresentazione grafica dei costrutti fondamentali della programmazione

(istruzioni, cicli e condizioni) molto vicina all’esperienza pratica dei bambini/ragazzi.

Il paradigma è applicato ad alcuni ambienti che consentono alle scolaresche di fare attività in

classe su LIM o dispositivi individuali. Sono contesti derivati dalle esigenze emerse dalle

insegnanti incontrate durante i mesi di sperimentazione:

gli ambienti di robotica, con CodyRoby ed il MarsExplorer,

di aritmetica di base, con il robottino GnamGnam,

di grafica computerizzata, con il RobotPittore,

l'ambiente di coding con i quesiti sulle tabelline,

la pixel-art con tutte le sue articolazioni,

oltre agli ultimi due ambienti di Teatro digitale e di Story-telling che no sono ancora stati divulgati.

Il pipe-coding è stato oggetto di valutazione scientifica da parte del prof. Alessandro

Bogliolo che in due occasioni, durante i suoi corsi CodeMOOC (il 13/12/2016 ed il

23/02/2017), ha spiegato come esso presenti spunti innovativi rispetto ad altri prodotti, tra

cui Scratch, perché fonde la rappresentazione dei diagrammi di flusso e la programmazione a

blocchi con modalità grafiche inedite.

Una delle caratteristiche che rendono Dida Lab uno strumento adatto al progetto è che

(come affermato dallo stesso prof. Bogliolo) si tratta di “un ambiente didattico

customizzabile (personalizzabile [n.d.r.]) che offre delle viste che […] valgono più del tutto.

Quello che intendo dire è che è possibile usare il motore generale per creare strumenti

specifici per proporre determinati tipi di attività. La funzione che svolge Dida Lab in questo

senso in Scratch non c'è, in quanto esso è solo un ambiente di programmazione visuale.”

Inoltre è stato segnalato un secondo punto di forza: “il paradigma del pipe-coding è meno

immediato, da un certo punto di vista, ma più vicino ai diagrammi di flusso da un altro.”

(Alessandro Bogliolo, 27/04/2017).

II. Quali metodologie/strategie saranno applicati nella promozione della didattica attiva:

Il prodotto software è uno strumento altamente coinvolgente durante le sessioni di

presentazione da parte del formatore sulla lavagna interattiva multimediale (LIM). La

partecipazione attiva degli studenti si realizza, durante queste sessioni, chiamando piccoli

gruppi alla lavagna per svolgere esercizi con il coinvolgimento dei compagni rimasti al posto.

Tuttavia lo strumento software da solo potrebbe non essere sufficiente per l’efficace

svolgimento degli eventi formativi. Per questo, le lezioni su LIM o dispositivi individuali sono

affiancate da attività svolte con l’aiuto di materiale didattico cartaceo basato su schede per

svolgere esercizi unplagged (senza l’uso di tecnologie digitali) proponendo lavori da svolgersi

in piccoli gruppi di lavoro.

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Se l’istituto ha partecipato alla sperimentazione potrà aggiungere frasi simili alla seguente.

Il nostro Istituto ha già potuto partecipare ad attività basate su Dida Lab durante il periodo

di sperimentazione, perché ha effettuato un laboratorio che ha coinvolto alcune classi di età

omogenea. Durante questa esperienza si è potuto constatare che il pipe-coding è risultato

facilmente comprensibile per gli studenti per svolgere attività alla loro portata: lo strumento

ha stimolato la partecipazione dei bambini/ragazzi che hanno raggiunto un livello di

soddisfazione tale da trasformare il coinvolgimento in divertimento.

III. Quali strumenti favoriranno la realizzazione del progetto:

Dal punto di vista del corredo tecnologico il progetto richiede necessariamente la presenza

della lavagna interattiva multimediale (LIM) nella classe in cui si svolgeranno le attività. Ove

possibile, anche i dispositivi individuali potranno essere validamente utilizzati ma solo a

partire dal terzo o quarto incontro per lasciare agli studenti il tempo di acquisire i rudimenti

concettuali ed operativi.

Se la preparazione dei docenti può essere considerata uno strumento, si sottolinea ancora

una volta come l’adeguata preparazione dei docenti durante il periodo precedente il

progetto è un elemento essenziale per l’ottimale realizzazione del progetto.

L’utilizzo delle attività di gruppo su schede cartacee è un altro valido strumento perché

attiva situazioni alternative per l’apprendimento e l’applicazione dei concetti. Anche le

attività in spazi aperti, all’esterno o in spazi interni liberati dai banchi, completeranno

l’esperienza laboratoriale tramite giochi di ruolo svolti con l’aiuto di disegni fatti sul

pavimento con nastri adesivi e cartelloni.

IV. Quali impatti si prevedono sui destinatari, sulla comunità scolastica e sul territorio:

In considerazione della piena corrispondenza tra le lacune cognitive evidenziate nella prima

parte del progetto e gli obbiettivi specifici del prodotto software Dida Lab con i suoi

ambienti di apprendimento specifici, si ritiene che gli studenti che saranno coinvolti dal

progetto potranno dimostrare di aver progredito nel colmare le lacune precedentemente

riscontrate sul gruppo classe.

Anche gli esiti dell’utilizzo in classe degli eserciziari multimediali interattivi (E.M.I.)

dovranno essere visibili e verificabili mediante la piattaforma stessa che conserva in un data-

base le risposte ai quesiti offerti agli studenti durante le esercitazioni.

I risultati di questa esperienza si riverseranno sull’intera comunità scolastica soprattutto

grazie alla comunicazione che l’Istituto farà dell’attività stessa. Compatibilmente con le

problematiche logistiche si cercherà anche di affiancare le sessioni con il gruppo classe, a

piccoli eventi in sedute plenarie a cui potranno partecipare tutte le classi interessate. Questo

potrà essere fatto, ad esempio, al momento conclusivo nella presentazione dei risultati

ottenuti.

Ogni altra ricaduta del progetto potrà essere determinata dalle azioni che i singoli docenti

vorranno fare nelle loro classi, in virtù del coinvolgimento nel progetto stesso e per merito

della formazione specifica che avranno ricevuto prima o durante lo svolgimento.

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2.2.2.7 Coerenza con l’offerta formativa:

Se l’istituto ha già inserito il coding ed il pensiero computazionale nel proprio piano formativo.

Il nostro Istituto ha già inserito il coding nel piano formativo ed avviato diverse attività che

hanno visto la partecipazione diretta di alcuni gruppi classe ed alcune insegnanti. Questo

progetto si inquadra nell’ambito degli obiettivi di più ampio respiro che sono stati evidenziati

nei mesi passati e contribuisce ad avanzare nella trasmissione e maturazione delle

competenze digitali presso un numero sempre maggiore di studenti del nostro Istituto.

L’esercizio del pensiero computazionale peraltro è stato applicato nelle diverse discipline

adattandolo alle specificità di alcune di esse. Tra queste, sicuramente, la matematica e la

geometria ma anche l’italiano (per l’ordinata composizione di un testo) o la geografia (per il

consolidamento dei concetti di orientamento spaziale relativo o assoluto).

Inoltre il progetto prevede che le tematiche relative alla cittadinanza digitale, cioè alla

miglior consapevolezza di diritti e doveri del cittadino nell’era digitale, siano sullo sfondo di

ognuna delle attività che verranno fatte su coding e creatività digitale. Non è possibile,

infatti, prendere consapevolezza di diritti, doveri, e soprattutto dei rischi, se gli strumenti

digitali non diventano oggetti usati in modo consapevole e sulle cui potenzialità e limiti si sia

potuto riflettere in modo sufficientemente approfondito.

2.2.2.8 Inclusività:

Il principale strumento di inclusione è nell’impostazione degli eventi formativi stessi, con le

sessioni alla LIM ed il successivo lavoro di gruppo. Già la proiezione e l’attività interattiva

sulla LIM è in grado di aumentare le possibilità di “seguire la lezione” da parte di studenti

svantaggiati dal punto di vista intellettivo: gli stessi concetti esposti in modo frontale, senza

l’ausilio di tecniche multimediali, risulterebbero notevolmente più difficili da acquisire per

chi ha difficoltà superiori alla media.

La fase laboratoriale è la più importante dal punto di vista dell’inclusione anche se, per

essere pienamente efficace, richiede la conduzione da parte di personale che abbia una

buona esperienza nella gestione dei gruppi. Il lavoro di gruppo infatti può essere un potente

strumento di inclusione ma, se gestito male, può trasformarsi un un’occasione di esclusione

anche peggiore della presentazione frontale dei contenuti. Lo studente svantaggiato inserito

in un gruppo inadatto, può recepire il messaggio che non possa essere utile al gruppo e

questo scoraggerà, successivamente, ogni sua partecipazione attiva. Se invece il gruppo sarà

ben bilanciato e gestito dal formatore e dal tutor, ogni studente potrà arrivare al risultato (la

soluzione del problema) ed avvalersi del senso di successo per impegnarsi nelle ulteriori

attività.

Inoltre Dida Lab, proprio per le sue caratteristiche intrinseche, consente la

personalizzazione di alcune attività in modo da consentire il formatore di proporre esercizi

adatti anche per gli studenti più svantaggiati.

Anche gli eserciziari multimediali ed interattivi (E.M.I.), scelti per il progetto, offrono una

tale vastità di contenuti da potersi applicare utilmente a diversi livelli di preparazione

riuscendo ad adattarsi anche a studenti particolarmente svantaggiati.

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2.2.2.9 Impatto e sostenibilità:

Come è già stato evidenziato, l’educazione al pensiero computazionale attraverso il coding e

le attività di creatività digitale è orientata al miglioramento delle capacità di ragionamento e

soluzione dei problemi in tutte le discipline. Pertanto la valutazione dell’impatto del progetto

non sarà solo effettuata mediante verifica delle competenze specifiche sui temi trattati dagli

eventi formativi. E’ sostanzialmente sicuro, sulla base di precedenti esperienze di laboratorio

sul coding, che gli studenti, durante un corso della durata di diverse ore, acquisiscano e

sappiano applicare i principi base della programmazione per conseguire risultati anche molto

diversi da quelli sperimentati durante il laboratorio. E’ vero infatti che i bambini/ragazzi della

generazione digitale sono molto veloci nell’apprendere queste conoscenze e trasformarle in

competenze specifiche. Ciò che non è vero, fino a che il progetto non sarà completato, è che

il livello delle loro conoscenze nel settore delle tecnologie digitali sia confrontabile con

quanto gli viene normalmente attribuito dagli adulti e, in particolare, dagli insegnanti.

E’ abbastanza frequente, infatti, che i genitori e gli insegnanti guardino con molto stupore e

grande ammirazione la facilità con cui i loro figli o studenti utilizzano le strumentazioni

digitali, ma quando ci si ferma a verificare l’effettiva loro consapevolezza sugli strumenti

stessi, sul loro funzionamento, su cosa possano o non possano fare, sulle opportunità o sui

rischi a cui si sottopongono usando gli strumenti con superficialità, essi si dimostrano molto

impreparato. Pertanto uno dei principali scopi del progetto sarà far progredire gli studenti

nell’uso consapevole di tutti i mezzi digitali. La pratica di laboratorio sarà solo uno strumento

per raggiungere lo scopo e cioè per far loro sperimentare i concetti trasmessi dal formatore.

L’applicazione del pensiero computazionale in esercizi ed ambiti specifici dovrà manifestare i

propri effetti in settori ben più ambi di quello dell’informatica. Ci si aspetta che vi siano

miglioramenti nelle discipline curricolari a partire dalla capacità di ascolto e concentrazione

fino a progressi in matematica, geometria, geografia e finanche italiano (comprensione del

testo e capacità di schematizzare prima di scrivere).

Questo significa che gli strumenti di valutazione degli esiti del progetto saranno quelli usiali

utilizzati dai docenti per la misurazione delle prestazioni nelle più diverse discipline.

Più facilmente perseguibile sarà invece l’obiettivo di rilevare il punto di vista di tutti i

partecipanti sullo svolgimento del progetto. Qui saranno utilizzate metriche qualitative ad

opera degli insegnanti della classe durante gli incontri stessi (nelle sperimentazioni del

metodo con Dida Lab è stato spesso dirimente il parere delle insegnanti sull’elevato livello

di attenzione dimostrato da tutta la classe rispetto alla media in analoghe circostanze).

Sarà tuttavia anche utilizzato un metodo più scientifico, proponendo ai partecipanti due

questionari di valutazione del corso: uno a metà del modulo ed uno finale.

Gli elementi raccolti, insieme alle valutazioni degli insegnanti svolte nei mesi successivi al

completamento degli eventi formativi, offriranno interessanti spunti per la ricerca in campo

educativo perché consentiranno di verificare se vi sia stato un effettivo miglioramento delle

carenze cognitive precedentemente evidenziate. L’esito del progetto potrà dare utili

indicazioni per la stesura dei successivi piani formativi del nostro Istituto.

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Se il coding e l’applicazione del pensiero computazionale si saranno dimostrati strumenti

utili al progresso degli studenti, essi potranno essere oggetto di successivi interventi

potenziando soprattutto l’uso da parte dei docenti nell’esercizio del normale processo

curricolare.

2.2.2.10 Prospettive di scalabilità e replicabilità della stessa nel tempo e sul territorio:

I. Come sarà comunicato il progetto alla comunità scolastica e al territorio:

Al compimento del progetto, i risultati saranno oggetto di presentazione al Consiglio di

Istituto e a tutti gli organi competenti a progettare e migliorare l’attività didattica. Lo scopo

sarà ampliare il coinvolgimento al personale docente che non sarà stato coinvolto

direttamente nel progetto, in classe o in eventi di formazione per i docenti.

Per quanto riguarda la comunicazione al territorio, essa verrà fatta attraverso gli usuali

strumenti do comunicazione al servizio del nostro Istituto: pubblicazione di articoli sul

giornalino degli studenti e sul sito web istituzionale.

Inoltre i materiali usati durante i laboratori rimarranno patrimonio dell’Istituto ed il loro

riutilizzo verrà incoraggiato presso le classi che non avranno potuto partecipare agli eventi.

In particolare il software applicativo Dida Lab (se contabilizzato tra i costi dei materiali

didattici) rimarrà a disposizione, con licenza permanente, in tutte le classi coinvolte con la

possibilità di ampliarne l’utilizzo a tutto l’Istituto.

Si noti che anche la parte del pacchetto UniDida per le competenze chiave (E.M.I., gli

eserciziari multimediali interattivi Cliccolo o Plexy.IT) rimarranno parte del patrimonio

dell’Istituto con licenze permanenti.

Se, in parallelo al progetto, sarà stato possibile portare a compimento anche un percorso

formativo per i docenti, alcuni di essi saranno in grado di replicare l’esperienza del progetto

all’interno delle loro classi e diventare punto di riferimento per i colleghi che abbiano

bisogno di aiuto per avviare il percorso.

2.2.2.11 Modalità di coinvolgimento di studentesse e di studenti e genitori nella progettazione da definire nell’ambito della descrizione del progetto

Il coinvolgimento dei genitori e degli studenti è già stato oggetto di diverse azioni portate

avanti dal nostri Istituto nel corso degli incontri in Consiglio di Istituto e delle riunioni

allargate dei Consigli di Classe e assemblee con genitori e studenti.

In particolare il percorso sul pensiero computazionale, coding e robotica educativa è già

stato avviato con alcuni laboratori svolti con alcune classi ed alcuni insegnanti.

Il presente progetto offre la possibilità di proseguire l’esperienza con un monte ore e

strumenti didattici notevolmente migliorati grazie alla destinazione di fondi specifici per

gestione delle attività, i materiali e le attrezzature.

La possibilità di coinvolgere anche esperti esterni in qualità di formatori qualificati è un

elemento validante del progetto che ha convinto genitori ed insegnanti ad impegnarsi per

portare il progetto alla sua concreata realizzazione.

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2.2.2.12 Tematiche e contenuti dei moduli formativi.

Per un elenco dettagliato della proposta UniDida sulle tematiche da affrontare potete consultare il DOCUMENTO UNIDIDA PER Avviso pubblico prot. n° 2669 del 3 marzo 2017 disponibile all’indirizzo http://unidida.com/pdf/news/DidaLab-CittadinanzaCreativit%C3%A0Digitale.pdf.

Le tematiche sono anche riportate nella presente guida al capitolo 2.2.5.

Esse sono elencate in temi della durata di 15 ore; pertanto l’Istituto dovrà comporre ogni modulo da 30 ore scegliendo almeno due dei temi elencati nel documento UniDida. Ogni lezione è descritta mediante un titolo ed un elenco di punti trattati; al termine vi è sempre una attività pratica di laboratorio.

Per informazioni: Daniele Costamagna, 345.420.50.10 o [email protected]/[email protected]

2.2.3 PROGETTI COLLEGATI DELLA SCUOLA

Vedi Manuale operativo (cap. 2.2.3 pag.18).

In questa sezione devono essere indicati i progetti formativi della stessa tipologia di quello

che si intende realizzare, attivati presso l’istituzione scolastica e previsti nel PTOF.

Per inserire i riferimenti ai progetti contenuti nel PTOF, cliccare sulla funzione “Inserisci un

progetto del PTOF”.

2.2.4 COINVOLGIMENTO ALTRI SOGGETTI

Vedi Manuale operativo (cap. 2.2.4 pag.19).

In questa sezione la scuola indica le collaborazioni che intende attivare, o che ha già attive, con altre

scuole o soggetti pubblici e privati del territorio, per la realizzazione del progetto presentato a

candidatura.

2.2.4.1 Coinvolgimento di altre Istituzioni scolastiche

Vedi Manuale operativo (cap. 2.2.4.1 pag.19).

2.2.4.2 Coinvolgimento di ulteriori attori del territorio

Vedi Manuale operativo (cap. 2.2.4.2 pag.21).

2.2.5 MODULI

2.2.5.1 Composizione dei moduli

I laboratori sono l’elemento sostanziale dell’offerta formativa perché prevedono un

intervento diretto agli studenti da parte del formatore durante sessioni di spiegazione, ma

soprattutto di sperimentazione delle tematiche affrontate.

Esse sono elencate in temi della durata di 15 ore; pertanto l’Istituto dovrà comporre ogni

modulo da 30 ore scegliendo almeno due dei temi elencati nel documento UniDida. Ogni

lezione è descritta mediante un titolo ed un elenco di punti trattati; al termine vi è sempre

una attività pratica di laboratorio.

Per informazioni: Daniele Costamagna, 345.420.50.10 o [email protected], oppure rivolgersi a Fabio, Clara e Gianpiero all’indirizzo [email protected]

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I moduli sono proposti in un formato composto da un totale di 30 ore di attività e suddivise

in lezioni della durata di circa 3 ore (come anticipato, durata del modulo e delle lezioni potrà

essere riconfigurato in base alle esigenze).

2.2.5.2 Metodo nello svolgimento degli eventi formativi

Il metodo prevede che ogni lezione sia strutturata in cinque momenti:

Fase lezione Descrizione

1. INTRODUZIONE un’introduzione all’argomento del giorno;

essa può richiamare anche agli argomenti eventualmente trattati durante le lezioni precedenti.

2. SPIEGAZIONE una sessione di spiegazione anche con l’ausilio della LIM o di materiale didattico apposito.

3. LABORATORIO una sessione di laboratorio in cui agli studenti viene sottoposta un’attività da svolgere in gruppo (da due a max. 6 componenti) su carta, su dispositivi individuali o utilizzando materiale didattico portato per l’occasione.

4. RACCOLTA una sessione di raccolta del materiale elaborato in cui il lavoro svolto viene collaudato alla LIM e ci si confronta sulle soluzioni adottate.

5. CONCLUSIONE una fase conclusiva in cui si sintetizzano i concetti affrontati e le competenze acquisite.

DURATA TOTALE: circa 3 ore

La fase dedicata al lavoro di gruppo è quella fondamentale in cui si stimola un’interazione

creativa tra digitale e manuale.

L’approccio complessivo delle lezioni è improntato al coinvolgimento degli studenti e alla

presentazione dei problemi sotto forma di gioco da risolvere.

La partecipazione ed il coinvolgimento in forma ludica è fondamentale per la presentazione dei

contenuti sia nella parte di spiegazione che nella fase laboratoriale.

Ogni modulo viene presentato con alcune lezioni predefinite, ma può essere composto

liberamente in fase di progetto concordando con UniDida l’elenco degli argomenti più

coerenti con il piano formativo dell’Istituto.

2.2.5.3 Elenco delle lezioni per comporre un modulo

Nell’elenco che segue sono esposti gli argomenti possibili raggruppati per temi e, per

ciascuna lezione, una breve descrizione delle attività che vi si svolgono.

Il simbolo identifica le attività di laboratorio in gruppo che vengono proposte per ogni

specifico argomento.

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Il laboratorio creativo digitale

Si noti che vi sono alcuni gruppi di lezioni che hanno un’organicità tale da non consentirne la

frammentazione. È il caso, ad esempio, delle attività per la realizzazione di progetti che

vedono protagonisti gli studenti nell’attuazione di un obiettivo creativo originale.

Quest’ultimo tipo di gruppo di lezioni è particolarmente conforme agli obiettivi ministeriali

ma, dal momento che richiedono l’impegno di un elevato numero di ore, sono da preferirsi

nel caso in cui si prevedano due moduli consecutivi da 30 ore (per un totale di 60 ore).

Le attività sono generalmente indirizzabili a tutti gli ordini e gradi anche se, in fase di attuazione,

vengono declinate con modalità completamente diverse a seconda delle età. Le lezioni che sono

riservate ad alcune fasce di studenti sono evidenziate alla riga “Ordine e grado”.

Tema: coding – 5 lezioni 15 ore

ORDINE E GRADO

Titolo lezione Descrizione

INTRODUZIONE AL CODING Perché parliamo di coding oggi, in Italia e nel mondo

Cosa significa coding

Cosa significa programmazione

Perché essere consapevoli sulle questioni tecnologiche

Opportunità e rischi delle tecnologie digitali

Cosa significa computer e perché il linguaggio dei numeri è così importante (universalità dei numeri)

Macchine programmabili e non programmabili

Cos’è il pensiero computazionale

Attività di laboratorio

Risolvere un problema in modo automatico

(UNPLUGGED)

SCRIVERE UN

PROGRAMMA

Cosa è un’istruzione

Cos’è un programma

Regole per rendere un programma comprensibile ad una macchina

Codifica di un’istruzione

Cos’è un linguaggio di programmazione

Programmazione visuale a blocchi

Il pipe-coding come metafora per programmare

Attività di laboratorio

Scrivere un programma in forma di blocchi sequenziali con un minimo set di istruzioni

(UNPLUGGED E LIM)

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Il laboratorio creativo digitale

PROGRAMMI PER

SPOSTARE COSE

Orientarsi nello spazio

Riferimenti per dare istruzioni di spostamento: destra, sinistra, avanti rispetto a chi?

Convenzioni per le istruzioni di movimento

Cenni storici al LOGO

Disegnare con la programmazione a blocchi

Attività di laboratorio

Componi la parola con il robot CodyRoby

Sviluppare un programma di disegno con un minimo set di istruzioni

LE ISTRUZIONI DI

RIPETIZIONE

La ripetizione come metodo per ridurre la lunghezza di un programma

Riduzione della possibilità di errore e semplificazione

Ripetizione che conta

Ripetizione che controlla

Rappresentazione grafica della ripetizione: il pipe-coding, Scratch, nei diagrammi di flusso

Attività di laboratorio

Disegno robotizzato con il pipe-coding

LE ISTRUZIONI DI

CONTROLLO

Quando usare il SE

Quando usare l’ALTRIMENTI

Condizioni vere e false

Condizioni annidate e concatenate

Attività di laboratorio

CodyRoby esplora tutto lo spazio

CodyRoby a spasso per la scuola

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Tema: Imparare e divertirsi con il coding - 5 lezioni 15 ore

ORDINE E GRADO

Titolo lezione Descrizione

CONTARE CON IL CODING

(INTERAZIONE CON LA

MATEMATICA)

Contare prendendo gli oggetti

Contare con gli spostamenti sulla linea del 20

Contare oltre il 20

Le operazioni di somma e sottrazione con il robottino Gnam-gnam

Le operazioni di moltiplicazione con il robottino Gnam-gnam

Attività di laboratorio

Trova il risultato

Scrivi l’operazione fatta dal robottino Gnam-gnam

SCRIVERE LE PAROLE CON IL

CODING

(INTERAZIONE CON LA

MATEMATICA)

Parole come sequenza di lettere nell’ordine corretto

Parole composta con un programma

Percorsi buoni e percorsi migliori

Attività di laboratorio

Componi la parola con CodyRoby

L’ORIENTAMENTO NELLO

SPAZIO CON IL CODING

(INTERAZIONE CON LA

GEOGRAFIA)

Parole come sequenza di lettere nell’ordine corretto

Parole composta con un programma

Percorsi buoni e percorsi migliori

Un percorso come insieme di obiettivi intermedi

Attività di laboratorio

Inserisci la mappa della tua scuola in Dida Lab e muovi CodyRoby per raggiungere obiettivi

LA GEOMETRIA CON IL CODING

(INTERAZIONE CON LA

GEOMETRIA)

Figure geometriche con il robot pittore

Angoli assoluti e relativi

Le figure geometriche piane

Cicli e variabili per cambiare il risultato

Attività di laboratorio

Disegna le principali figure piane con un programma a blocchi

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MUOVERSI NEL TEMPO CON IL

CODING

(INTERAZIONE CON LA STORIA)

Prima, dopo, quando?

Programmi paralleli che collaborano ad un obiettivo

Sincronizzazione tra diversi robot per evitare collisioni

Organizzare il tempo per ottimizzare il risultato

Attività di laboratorio

Raccogli gli oggetti sul pianeta Marte con 2, 3, o 4 robot esploratori che collaborano

Tema: Strumenti web per il coding - 5 lezioni 15 ore

ORDINE E GRADO

Titolo lezione Descrizione

CODE.ORG E BLOCLY Primi esercizi in code.org e programmailfuturo.it

Attività di laboratorio

I primi esercizi di coding

INTRODUZIONE A SCRATCH Introduzione a Scratch

Attività di laboratorio

Il mio primo programma con Scratch

SPRITE, COSTUMI E FONDALI Cos’è uno sprite, un costume, un fondale

Sprite e programmazione ad oggetti

Attività di laboratorio

Programma di animazione con Scratch

FUNZIONI DI CONTROLLO ED

EVENTI CON SCRATCH

Istruzioni di ripetizione numerica a condizionata, condizioni, eventi

Attività di laboratorio

Programma di animazione con Scratch peril disegno di figure geometriche

CONDIVISIONE E REMIX La condivisione di programmi e l’albero dei remix

Attività di laboratorio

Remixare un programma già esistente

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Tema: Complemento al coding - 5 lezioni 15 ore

ORDINE E GRADO

Titolo lezione Descrizione

IL LINGUAGGIO DELLE

MACCHINE

I computer capiscono solo i numeri

I computer usano l’elettricità per rappresentare i dati e per eseguire istruzioni

Il sistema di numerazione binario usato come un gioco

Come fare ogni cosa con due soli segnali

Linguaggio degli uomini e linguaggio per la macchina

Diversi linguaggi per diversi scopi

Definizione di algoritmo

Attività di laboratorio

Contare in binario (unplugged)

Rappresentare tutto con due soli numeri

Scrivi un algoritmo per un’operazione di uso quotidiano

ROBOT COME OGGETTI

FISICI

Robot come veicolo fisico composto da ruote e motori

Spostamenti possibili e impossibili

Come rappresentare la posizione di un oggetto sul piano in posizione ed orientamento

Profili di velocità ed accelerazione: un veicolo non può partire alla massima velocità e fermarsi in un istante

File di configurazione in forma testuale per descrivere dettagli di programmazione

Attività di laboratorio

Disegna il tuo robot ed assegnagli le sue caratteristiche (posizione ruote, tipo di sterzo, diametro delle ruote, prestazione dei motori

AMBIENTI GRAFICI E DI

SCRIPTING

Differenza tra linguaggio grafico e testuale

I file di testo come descrittori di caratteristiche di dettaglio

Sintassi di un file testuale

Istruzioni e dati in un file di scripting

Attività di laboratorio

Configura un nuovo ambiente di lavoro per i tuoi robot e scegli le missioni che preferisci

Configura un nuovo ambiente in Dida Lab con

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Cell. +39.345.420.50.10 - E-mail: [email protected] - Web site: www.unidida.com

Il laboratorio creativo digitale

caratteristiche originali

ALGORITMI DI CALCOLO Un computer non pensa ma può fare ragionamenti

Un computer è veloce ma non in tutto (potenzialità biologiche del cervello umano e potenza di calcolo dei processori)

Variabili e parametri

Procedure e funzioni

Ambiente di coding in Dida Lab per eseguire sequenze di calcoli

Semplici programmi di intelligenza artificiale

Attività di laboratorio

Sviluppa il tuo programma di calcolo

Sviluppa il tuo programma con cui il computer indovina a cosa pensi (ponendo domande dicotomiche)

ALGORITMI PER LA

SOLUZIONE DI PROBLEMI

Rappresentazione parlata, simbolica, scritta e numerica

Elementi sul metodo umano per la soluzione di problemi complessi

I computer sono stati costruiti imitando il metodo deduttivo umano

Parallelismo tra metodo di ragionamento umano e metodo e metodo numerico

Le strutture di dati come rappresentazione della realtà

Liste, stack, hash-map

Algoritmi di ordinamento

Algoritmi di ricerca

Attività di laboratorio

Immagina uno scopo reale e danne una rappresentazione numerica

Immagina una serie di dati e scrivi un algoritmo per cercare undato tra quelli disponibili

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Tema: Cittadinanza digitale - 5 lezioni 15 ore

ORDINE E GRADO

Titolo lezione Descrizione

CITTADINI IERI E OGGI Cosa significa essere cittadini attivi

Diritti e responsabilità nell’era digitale

Rischi ed opportunità nella gestione dei sistemi complessi

Dati cartacei, dati locali, dati riversati su server

Le reti globali di computer

Servizi locali e in cloud: differenze, opportunità e rischi

I dati identificativi della propria personalità (identità reale e digitale)

Diritto alla privacy e necessità di controllo

Attività di laboratorio

Immagina un servizio da offrire ad altri e immagina una soluzione cartacea, automatica locale, automatica sul web

LA COMUNICAZIONE

DIGITALE

Comunicazione parlata, scritta e digitale

Comunicazione uno-a-uno, uno-a-molti, molti-a-molti, molti-a-molti permanente

La memoria degli uomini, la memoria della rete

Tempi di reazione e tempi per la riflessione

Opportunità e rischi della comunicazione non mediata

Notizie sulla rete e giornalismo on-line

Notizie di ieri per alcuni, usate domani da altri

Nuove opportunità per la democrazia

Attività di laboratorio

Scegli il migliore metodo di comunicazione per diversi scopi comunicativi

Simula l’effetto dovuto all’uso di uno strumento di comunicazione non adatto agli scopi prefissati

INFRASTRUTTURE DI RETE E

NUOVI SERVIZI

Vedi “Big & Open Data” nell’allegato 2 del prot. 2669.

Attività di laboratorio

Raccogli i dati di un tuo compagno e distingui tra dati privati e pubblici

STRUMENTI PER LA Vedi “Lettura, scrittura e produzione in ambienti

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PRODUZIONE DI

CONTENUTI DIGITALI

digitali” nell’allegato 2 del prot. 2669.

Attività di laboratorio

Crea un filmato

Crea un semplice sito web

IL FUTURO OLTRE IL

FUTURO

Come immaginare il futuro pervaso dalle tecnologie digitali

Requisiti per il nuovo cittadino

Risorse di sostentamento e risorse intellettuali

Attività di laboratorio

Immagina un futuro lontano come conseguenza finale dell’uso pervasivo delle tecnologie digitali

Tema: Teatro e story telling - 5 lezioni 15 ore

ORDINE E GRADO

Titolo lezione Descrizione

LE BASI DEL RACCONTO Scopo di una narrazione

Definizione del messaggio

Strumenti e tempi

Personaggi e caratteri

Dialoghi

Sceneggiatura

Attività di laboratorio

Immagina una storia di un tipo particolare e mettila in scena dal vivo

LA NARRAZIONE DIGITALE Strumenti digitali per la narrazione

Cenni a Scratch

Fondamenti delle istruzioni dedicate allo story telling

Story board e linea del tempo

Attività di laboratorio

Realizza un semplice programma Scratch

STRUMENTI GRAFICI E

FONICI

Strumenti di elaborazione grafica per disegnare fondali e personaggi (Paint.net)

Effetti grafici statici e dinamici

Strumenti per l’elaborazione delle sequenze audio (Audacity)

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Effetti sonori e parlato

Le marionette digitali

Attività di laboratorio

Crea un fondale, un personaggio, i componenti di una marionetta digitale

TEATRO DIGITALE CON

DIDALAB

L’ambiente Dida Lab per il teatro digitale

Attività di laboratorio

Crea una rappresentazione teatrale digitale con fondali e personaggi

STORY TELLING CON

DIDALAB

L’ambiente Dida Lab per lo story telling

Attività di laboratorio

Crea una narrazione a vignette con fumetti interattivi e audio registrati