Epos-Seminarski Sredjen P

download Epos-Seminarski Sredjen P

of 20

Transcript of Epos-Seminarski Sredjen P

Univerzitet u Beogradu Fakultet organizacionih nauka Laboratorija za elektonsko poslovanje

Uenje kroz igruSeminarski rad iz Elektronskog poslovanja

Nastavnik: Prof. Dr Boidar Radenkovi Saradnik: Aleksandar Mili Student: Jelena Cvrkoti

Beograd, 2011

1

Sadraj Sadraj ................................................................................................................... 2 1. 2. 2.1. 2.2. 2.3. 3. 4. 5. 6. 6.1. 6.2. 6.3. 7. 8. Uvod ............................................................................................................ 3 Uenje kroz igru ........................................................................................... 4 Tipovi uenja kroz igru ................................................................................. 6 Prednosti uenja kroz igru ........................................................................... 7 Nedostaci ( kriterijumi ) uenja kroz igru ...................................................... 7 Primena u kolstvu ...................................................................................... 8 Mobilne aplikacije ..................................................................................... 11 Edukatine aplikacije na drutvenim mreama ............................................ 13 Case study- Virtonomics ............................................................................ 14 Opis sistema .............................................................................................. 14 Opis igre .................................................................................................... 15 Efekti igre ................................................................................................... 17 Zakljuak ................................................................................................... 18 Literatura ................................................................................................... 20

2

1. Uvod Kako uspeti privui i odrati panju tokom predavanja, ili privoleti zaposlene da zavole svoj posao, kako motivisati i obuiti na najlaki nain- odgovor na sve to je je jedna re- edutainment. Raznim anketama se pokazalo da ljudi proseno provedu vie sati dnevno na internetu, to je izuzetno veliki deo dana, meseca, godina, koji se moe iskoristiti za kvalitetnije aktivnosti. Dosetljivi i inovativni ljudi su se usresredili na mogunost iskorienja ovog vremena, na nain koji bi bio, koristan za individuu, njeno ue i ire okruenje ,kao i za drutvo u globalu. Tako je dolo do implementacije uenja na Internetu i tehnologijama koje su vezane za isto. U prvom poglavlju ovog rada predstavljen je pojam uenja kroz igru i njegove psiholoko- tehnoloke osnove. Nakon ega se blie upoznajemo sa tipovima i podelama oblasti edutainment kroz uz pokazne primere. Pored toga, prestavljene su prednosti uenja kroz igru sa razliitih aspekata, kao i nedostaci tj. kriterijumi. U tekstu treeg poglavlja dati su primeri upotrebe interneta i uenja kroz igru. Ovi primeri se prvenstveno odnose na primenu gore pomenutog pri edukaciji u visokom kolstvu i poslovnom okruenju. Prikazani su primeri sa naih prostora, preko inovativnih i nesvakidanjih virtuelnih svetova, pa sve do onih jednostavnijih formi upotrebe uenja kroz igru poput video predavanja. U etvrtom poglavlju je predstavljena mogunost i trend upotrebe mobilnih aplikacija i ureaja u edukativne svrhe sa elementima zabave. U petom poglavlju ukazano je na iroko polje primene uenja kroz igru na sve popularnijim drutvenim mreama i dat primer Menadment centra Beograd na Linkedin-u. U estom poglavlju je opisana strategija Virtonomics. U sedmom poglavlju nalazi se zakljuak i stav prema oblasti koja je predmet rada. Osim toga, date su prognoze i mogui trendovi razvoja ove oblasti.

3

2. Uenje kroz igru U poslednje vreme primetan je porast koliine informacija kao i njihove raznovrsnosti koje je potrebno savladati i posedovati ( ili barem znati kako do njih stii ) u vrlo kratkom periodu vremena. Prethodno pomenuti trendovi zahvataju sve generacije od dece do starih, kao i sve vrste organizacija. Uenje je proces bez prekida. To je injenica koja utie i provlai se kroz sve pore drutvenog i bilo kakvog drugog naina ivota. Da li imate u svojoj okolini stariju osobu kojoj je skoro neophodno objasniti rad na raunaru? Ili moda imate dete koje ne uspeva da savlada sve to mu se tokom kolovanja namee? Moda ste i sami nekad doli u situaciju da neto morate nauiti to je bre mogue? Za sve ovo ste koristili, moda ak i nesvesno, jedan od modela uenjaedutainment( uenje kroz igru) . ini se da se sam model, a slobodno moemo rei i proces, javio kao inovacija zastarelih metoda uenja koje vie nisu u stanju da se izbore sa prethodno pomenutim problemima. Uenje kroz igru sadri elemente zabave koje ne samo da omoguuju da se gradivo lake savlada i naui, ve i njegovo "pedantnije" skladitenje to omoguava da se nauenog seamo i nakon dugo vremena. Kada se priseamo odreenih stvari obino se odmah setimo nekih fragmenata, zatim oivljavamo nain na koji smo isto gradivo nauili koji pokree ponovni proces koji ovoga puta samo osveava i rekonstruie nae seanje. Iz datog se moe rei da je uenje kroz igru moe pomoi pojedincu da uoi veze, detalje i nain i isto zapamti, dok se pria konstruie izmedju tih taaka. Ovo je oblast koja se razvija intezivno i u skladu sa razvojem tehnologija. U sopstvene svrhe koristi razne igrake, alate, aplikacije, a sve kako bi odagnala vrlo est oseaj kod pojedinca da se neto mora nauiti( to on obino sagledava kao obavezu koju treba to pre "otaljati" ) . Primena ovog koncepta je neogranienamada se na naim prostorima ponajvie koriste u svrhe obrazovanja, kao i od strane poslodavaca tokom obuke zaposlenih. Dakle, edutinment je koncept koji podrazumeva vid zabave koji osim zabavne uloge ima i ulogu edukacije. Koristi zabavu da odri panju i zainteresuje za materiju koja je predmet izuavanja. Ono sadri u svojoj osnovi razliite teorije komunikacije i osnove pedagogije. Prilazi ciljnim gupama pojedninano( moe se raditi i na nivou pojednica ) i prestavlja im materiju na onaj nain na koji e je isti najbre i bolje savladati. Od teorija komunikacije koristi sledee [12] :

4

Ubedjivanje Kredibilitet, privlanost i strunost poiljaoca poruke u velikoj meri utiu na reakciju primaoca poruke. Teorija razumnog delovanja Dobrovoljno ponaanje osobe zavisi od njegovog/njenog stava prema radnji i subjektivnog stava o istoj. Uenje po modelu Ljudi ue posmatrajui ponaanje drugih i posledice njihovog ponaanja. Ako odlue da usvoje ponaanje, zatim vebaju ponaanje, primenjuju ga i porede svje rezultate sa rezultatima drugih. irenje ponaanja Ponaanje se vremenom iri kroz drutvo, pomou drutvenih mrea.

Pedagogija ukazuje na neke od zakljuaka koji mogu biti od pomoi pri primeni uenja kroz igru [12] : Relevantnost Uenje je lake kada ljudi mogu da vide korist koju imaju od znanja koja primaju. Inkrementalno uenje Uenje je efikasnije kada ritam nije usiljen tj. kada ljudi sami odredjuju svoj ritam uenja i kada je proces postignut principom " korak po korak" . Distibuirano uenje Razliiti ljudi ue na razliite naine u razlitom vremenskom periodu. Bitno je prezentovati informacije na razliite naine, tako da svi ljudi mogu da ih prihvate i upiju.

Ovaj kocept, iako zvanino skorijeg datuma, koristi se oduvek. ak i u doba usmenih predanja odrasli su koristili zanimljive prie o lovu, ratu, radu kako bi svojoj deci pribliili pojmove skromnosti, hrabrosti i potenja. Primena samog koncepta se moe uoiti i u prirodi analizom ponaanja bilo koje ivotinje i njenog okruenja. Od sedamdesetih godina razne grupe u celom svetu koriste uenje kroz igru da edukuju o zdravstvenim i socijalnim problemima kao to su droga, imunizacija, tinejderska trudnoa, HIV/AIDS i rak. Meutim moda jedna od najvanijih oblasti u kojima se moe primeniti ili se ve primenjuje uenje kroz igru jeste obrazovni sistem. Prilivi i mogunosti da se do informacija stigne brzo i lako, uinili su da obrazovni kadar promeni naine prenoenja odreenog znanja kako bi odrali panju slualaca. Danas, nije toliko akcentovan sadraj predavanja( jer je gotovo sve mogue nai na internetu ) koliko je naglaeno da se moraju predstaviti naini kako to znanje upotrebiti i to ga lake i due zapamtiti. U naem obrazovnom sistemu se ne koriste u potpunosti mogunosti koje prua uenja kroz igru. Dosta esti elementi i sredstva koja se korite u pomenutom sektoru su video snimci i Power Point slajdovi. Osim toga, kako bi predavanje bilo interesantno predava moe dodati zanimljive podatke i teme za diskusiju kao i izneti svoja relevantna iskustva ili pitati studente o njihovim iskustvima. [11]

5

2.1.

Tipovi uenja kroz igru

Neka opta podela moe izgledati ovako [13] : Uenje kroz igru na lokalnoj bazi- moe koristiti sredstava poput TV i kompjutera. Primer moe biti telenovela na stranom jeziku koja e nesvesno gledaocu pomoi da savlada jezik. CD-ovi sa nasnimljenim materijalima mogu se ubrojati u pomenuto( slian koncep je korien kako bi se deca motivisala na itanje, primer postoji na sledeem sajtu http://pbskids.org/retired_wishbone.html ).

1. PBS kids Uenje kroz igru zbog odreene svrhe- Moe se koristiti radi savladavanja gradiva na inovativan nain i uinie obavezno vrlo interesantnim.

2 . Kurs obaveznog predmeta

6

Uenje kroz igru s obzirom na ciljne grupe- Ovde podele mogu biti razne od dece do odraslih, pripravnika do menadera... sredstvo koje se koristi prilikom uenja kroz igru. To mogu biti internet, raunar, mobilni telefon, video igre, nasnimljeni materijali, virtuelni muzeji...

Uenje kroz igru s obzirom na tip medija- Podela se vri s obzirom na

2.2.

Prednosti uenja kroz igru

S obzirom na deavanja i promene koje su aktuelne prednosti e biti sagledane kroz sredstva koja se najee koriste u svrhe uenja kroz igru. [13] Aspekti uenja putem TV-a Gledaoci se uvode u nepoznata i nova okruenja o kojima ue. Primer je emisije o istoriji, astronomiji, putovanjima... Aspekti uenja uz pomo raunara Oni su dizajnirani i napravljeni da testiraju znanje i vetine korisnika. Daju korisnicima naznake kako bi napredovali, nude razliite nivoe teina, nagrauju i daju povratne informacije i pri tom sam korisnik odluuje kojim tempom e uiti. Aspekti uenja uz Internet Nude uenicima/studentima mogunost da savlauju gradivo kroz inovativne aktivnosti koje nisu mogue van Interneta. Uz to se nude i teme o kojima se moe diskutovati koje obino postaju izvor informacija i znanja. Aspekti uenja kroz virtualne svetove Oni pre svega nude interaktivnost i mogunost komunikacije meu korisnicima. Korisnik bira teme od interesa i dobija odgovore u gotovo istom trenutku. Nedostaci ( kriterijumi ) uenja kroz igru

2.3.

U toku svog razvoja pomenuta oblast je zavisila i nailazila na tekoe koje se prvenstveno tiu mogunosti i shvatanja pojedinca i tehnikih zahteva. Navedeni su neki od najeih kriterijuma/ nedostataka: Grafika predstava materije Tehniki zahtevi i sredstva Mogunost razumevanja od strane potpuno razliitih korisnika Lakoa upotrebe Mogunosti interakcije Motivacija

7

3. Primena u kolstvu Sve napomenuto se moe iskoristiti u svrhe lakeg savlaivanja gradiva u visokokolskim ustanovama. Sjajan primer jesu posebno kreirani svetovi kroz koje moete postati menader prodaje i uiti putem svog avatara kako se snai u odreenim situacijama.

3. Active world

Osim pomenutog postoje i dodatna on-line predavanja koja omoguavaju da se sazna vie o temama koje mogu biti predmet interesovanja odreenog pojedinca. Druga slika prikazuje kako moemo pristupiti predavanjima profesora sa najpoznatiijih univeziteta irom sveta.

8

4.On-line kursevi i zajednica

5. Academic Earth

Dobar primer je i igra Virtonomics ( virtuelna ekonomija) koja ui igrae osnovama menadmenta. Cilj igre je izgraditi uspeno poslovno carstvo u uslovima teke konkurencije. Poinje se sa malom kompanijom, koju igra potom razvija, nadmeui se sa hiljadama drugih igraa za osvajanje novih trita. Igra 9

ima priliku da upravlja svim aspektima kompanije kao to su kadrovi, finansije, marketing, logistika, prodaja itd. U igri se moe birati izmedju vie od 20 industrija i skoro 100 vrsta dobara koje kompanija moe da proizvodi. U 2009. godini igrai su imali priliku da zarade pravi novac, ueem u raznim takmienjima u okviru igre. Igra je veoma uspena i danas ima vie od 840 000 igraa.

6. Virtonomics nudi razvoj sopstvenog posla Jedna od novijih i inovativnih organizaciija na internetu sa snanim sloganom "Ideje vredne irenja" jeste TEDX. Ona omoguava da ljudi irom sveta uju jedni druge i da saznaju za najnovija otkria iz razliitih oblasti. Nudi se mogunost svakom od nas da postanemo lanovi ovakve zajednice i rairimo sopstvene ideje.

7. Ideje vredne irenja

10

Uenje kroz igru je u velikoj ekspanziji u zajednici naunih muzeja svuda u svetu. Sve ee se igre i interaktivan sadraj koriste kako bi zainteresovali posetioce muzeja i prbliili im materiju. Na naim prostorima manifestacije kao to su Festival nauke i No muzeja uspele su da iskoriste to i privuku veliki broj posetilaca.

8.Sajam nauke

Ovakav pristup je meutim naiao na velike kritike. Naime, postoje miljenja da ovaj pristup naglaava zabavu i uivanje esto na tetu edukativnog sadraja. Meutim, injenica je da posetioci imaju priliku da mnogo toga, vide, naue i saznaju. Na ovakav nain mogue je zainteresovati mlae generacije za kako za prirodne nauke, tako i za umetnost i kulturu to bi trebalo da ini osnovu jednog akademskog drutva.

4. Mobilne aplikacije Osim navedenog postoji veliki broj aplikacija i skoro da je nemoguce navesti neku oblast ivota za koju nemate aplikaciju uz pomo koje bi ste kroz igru savladali bar njene osnovne elemente, bilo to kuvanje, moda, menadment, strani jezici...

11

9. Nove generacije mobilnih telefona sa raznim aplikacijama Usled trenda silovitog razvoja mobilnih telefona i m-tehnologije dolo je do primene sve veeg broja oblasti na tom polju( meu njima i edutainment- a) . Trenutno su od mobilnih aplikacija najpopularniji razni sistemi za razmenu poruka, kao to su e-mail ili paging, poto ne zahtevaju dugu povezanost niti sloen prikaz. Medutim, analitiari ovog segmenta industrije visoke tehnologije veruju da e, sa porastom brzine razmene podataka u digitalnoj mobilnoj mrei, kada i zahtevnije beine aplikacije budu mogle da se izvravaju rutinski, trite biti isto toliko zainteresovano i za sloenije sisteme za razmenu poruka, kao i za mobilne mikroitae ( microbrowsers) koji e se za krstarenje web-om koristiti mobilnim vezama. Mobilni i beini ureaji omoguuju organizacijama i svima kojima je potreban prenos podataka na daljinu da bolje, bre i efektivnije posluju. Mobline aplikacije mogu se koristiti kao podrka e-marketingu, kontaktima sa kupcima i dobavljaima ( VF internet prodaja) i za obavljanje internet biznisa kako unutar tako i van granica preduzea. Uprkos svim ovim osobinama, preduzea i kupci jo uvek ne razumeju pravu vrednost moblinih aplikacija. Mobilne aplikacije su takoe iskorisenje za uenje, poveavanjem brzine protoka i samih performansi mobilnih telefona osmiljene su razne igrice, kvizovi, kursevi i slino, koji korisnicima mogu pomoi u nadograivanju znanja. Meu popularnijim aplikacijama koje se mogu svrstati u neki vid uenja kroz igru moemo pomenuti GPS sisteme za turiste, GPS igrice, virtualne vodie kroz muzeje i slicno. [7]

12

5. Edukatine aplikacije na drutvenim mreama Danas drutvene mree nisu samo mesto za druenje srednjokolaca ili upoznavanje novih, virtuelnih prijatelja. Praktino svistudenti, novinari, nezaposleni, penzioneri, drutva za zatitu ivotinja, pa ak i policija koriste drutvene mree kao nezaobilazan izvor njima bitnih informacija. Trendovi u modernom poslovanju vode ka sve intezivnijoj upotrebi drutvenih mrea i u prilog tome dovoljno je rei da za prisustvo na internetu jedne organizacije vie nije najbitniji njen veb sajt. Danas je bitnije da kompanija ima Facebook, Twitter, Youtube, LinkedIn profil. Facebook koriste da ostvare direktnu, dvosmernu, efikasnu komunikaciju sa svojim postojeim i potencijalnim korisnicima, Twitter da kratkim porukama obavetavaju javnost o trenutnim aktivnostima unutar kompanije. LinkedIn je postao prva stvar koja padne na pamet jednom kadrovskom menaderu kada treba da regrutuje nove kadrove. Zbog svega ovoga, edukativne aplikacije, kao i sve druge online aplikacije sa interneta se sele na drutvene mree. To je najlaki nain da dou do svojih igraa i uvek im budu pred oima. Ovime posetiocima drutvenih mrea koji veliki deo svog dana provode na njima omoguavaju da barem malo bolje iskoriste to vreme i pokrenu svoje vijuge . Iako ovaj tip aplikacija jo uvek kaska za najpopularnijim igrama na drutvenim mreama kao to su FarmVille , Sims Social , The Smurfs , Zynga poker i sline, postoje neke veoma kvalitetne i intezivno igrane edukativne aplikacije. Za primer obrazovanja koje mogu koristiti studenti i zaposleni, a vezano je za temu uenja kroz igru predstaviu vam jednu od mnogobrojnih grupa. U ovoj grupi mogue je putem slika, tutorijala i drugih sredstava nauiti i saznati sve ono to je neophodno za svakodnevni rad u jednoj kompaniji-od korienja Excel-a do zapaanja i iskustava zaposlenih.

13

10. Menadment centar Beograd

6. Case study- Virtonomics 6.1. Opis sistema

Virtonomics je ekonomska strategija iji je cilj da razvije uspean posao, a koja se moe igrati irom sveta. Na poetku igrice dobija se mala firma koja vremenom moe prerasti u korporaciju. Bira se delatnost, zemlja poslovanja, partneri. Moe se komunicirati sa drugim igraima, upravljati fabrikom/prodavnicom i ak zaraivati pravi novac. Slogan je: " Play big, play Virtonomics! " . [16]

14

11. Uvod u sistem igre 6.2. Opis igre

Igra zapoinje jednostavnom registracijom i sreivanjem profila. Nakon toga se bira tip igre ( izabrana " Anna" i ona ima free trial period od 10 dana ), zatim se prolazi kroz proces registracije kompanije, biranje delatnosti, upoznavanjem poetnog stanja. Igra je vrlo laka za korienje- na vrhu se nalazi glavni bar sa podbarovima u kome se nudi pregrt informacija i mogunosti. Izdvojila bi Help sekciju koja je vrlo detaljno uraena i koristi ak i eksterne izvore informaciija.

12. Pregled barova Postoje tri tipa- igre Mary i Lien se ne naplauju. Pri izabiru svakog tipa moete videti jezike koje se koriste, koje drave igraju, koliko kompanija postoji, koliki je njihov obrt i kada se isti meri.

15

13. Podaci o "Anni" Nakon pristupanja Anni, bira se ime firme i dat je poetni kapital. U drugom koraku bira se opcija: 1. Ponuene delatnosti ( 7) ili 2. Kreiranje firme sa nekom drugom delatnou .

14. Registracija i prijem fabrika Dobija se pregled operacija i fabrika sa odreenim kriterijumima za svaku ( uinak, zarada, pad ili rast) . Postoje funkcije HR sektora i selekcijiski proces. Takoe, tu su i polja za tendere. Od ove take pa nadalje sve stvar mate i interesovanja, a mogunosti su iroke.

16

6.3.

Efekti igre

Efekte koje ova igra donosi ogledaju se prvenstveno u mogunosti simulacije bez rizika i troka. Interesantno je to to je igra postavljena na nivou iznad prosenog znanja, tako da za neke oblasti morate dodatno istraiti wiki ili internet. No, tvorci igice su se svakako potrudili da olakaju uesnicima pomou opcija Forum, Help i Feedback. to se tie oblasti u kojima je mogue proiriti saznanja su naveu nekoliko: Korienje satistikih podataka Pregled raznih izvetaja Saradnja i pregovaranje Marketing aktivnosti HR aktivnosti Upravljanje promenama Pokretanje stvarnog posla( mogue je zaraivati putem ove igrice )...

15. Statistiki podaci Igica predstavlja pravi primer uenja kroz igru- prua zanimljiv sadraj koji se kroz elemete zabave vrlo lako savlauje. O popularnosti igrice govore cifre- preko 20000 aktivnih igraa i vie od 3500 pratilaca na facebook strani. [10]

17

7. Zakljuak Novi trendovi uenja kroz igru uz napredak tehnologije mogu doneti sasvim nove poglede na svet i samo je pitanje trenutka kada e takva dostignua postati stvarnost.

16. D'strict prezentacija nove serije mobilnih telefona Jedna od prvih firmi koja je shvatila mo uenja kroz igru uspela je da to povee sa razvojem novih digitalnih tehnologija i otvori jedno sasvim novo trite kojem prognoziraju strahovit napredak( slika iznad) . Ta firma se zove D'strict i trenutno radi na projektu stvaranja jedno potpuno novog proizvoda " Live park 4D" . [14] Osim stvaranja novog trita, injenica koja je zainteresovala investitore jeste smanjenje trokova- ako se uzme primer jednog muzeja- mogue je uraditi pomou svetlosnih efekata njegovu fasadu svaki put na inovativan i nov nain, pri tom privui posetioce i dati im mogunost da neto naue, ali ne treba izostaviti ni efekte na profit. to se tie primene u visokom kolstvu, na naim prostorima, potrebno je renovirati tehnike prenoenja znanja. Delovati na psihologiju slualaca, koristei se neim privlanim uz upotrebu humora koji je najefektniji u ( odr)zadravanju panje. To su iskoristile mnoge kompaniije za proizvode i kampanje, pa to ne bi i stuni kadar. Sa druge strane korienje izazivanja i jakih emocija gadljivosti je imalo efekta u mnogim kampanjama poput onih za borbu protiv puenja i za

18

zatitu sredine. Sutina je ista- koristi psihologiju i analiziraj primaoca poruke jer ono to je uspevalo jue ne znai da e uspeti danas. Sudei po svemu prethodnom, mogunosti ove oblasti su nesagledive. Lako dostupni izori i sredstva, niski tokovi i znaajni efekti e uiniti da ovaj nain savlaivanja novina postane naa svakodnevnica.

19

8. Literatura [1] http://msacademic.rs/Blog.aspx?id=170 [2] http://www.profitmagazin.com [3]http://www.linkedin.com/groups/MCBMENADMENT-CENTAR-BEOGRAD3389533?home=&gid=3389533&trk=anet_ug_hm [4] http://www.ted.com [5] http://www.stefanjocic.comhttp://sh.wikipedia.org [6] http://hr.hicow.com/iphone/android/ipad-404523.html [7] www.sentientit.net/Mobile-application-portfolio.aspx [8] www.aparteko.com [9] http://academicearth.com [10] www://virtonomics.com [11] http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_toy [12] http://en.wikipedia.org/wiki/Edutainment [13] Prezentacija od ONeil Lim Guat Meng-a [14] http://www.dstrict.com/hyperstage/ [15] http://www.learn24.com/ [16] http://www.facebook.com/groups/91230830985/

20