게임산업 전문인력 공급 실태 조사 보고서 · ‣ 게임교육기관의 인재육성,...

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KOGIA 연구보고서 08-002 게임산업 전문인력 공급 실태 조사 보고서 2008. 4.

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KOGIA 연구보고서 08-002

게임산업 전문인력 공급 실태 조사 보고서

2008. 4.

- 2 -

제 출 문

한국게임산업진흥원장 귀하

본 보고서를 “게임산업 문인력 공 실태 조사 보고서”의 최종보고서

로 제출합니다.

2008년 4월

참 여 연 구 진

연구수 행 기 : (주)엠 인

연 구 총 : 윤 덕 환 차장 (엠 인)

참 여 연 구 원 : 채 선 애 리 (엠 인)

- 3 -

<목 차>

Ⅰ. 서론 ··············································································································································7

제1장 연구 필요성 목 ············································································································7

제2장 연구의 범 방법 ············································································································8

제3장 연구 설계 ································································································································9

1. 게임교육기 교육환경 분석 - 양 조사방법(Quantitative Survey) ··························9

2. 게임교육기 교육환경 분석 - 질 조사방법(Qualitative Survey) ·····························9

3. 게임산업기 업무환경 분석 - 질 조사방법(Qualitative Survey) ···························10

Ⅱ. 본론 ············································································································································11

제1장 게임인력양성 교육기 분석 ····························································································11

제1 국내 게임 교육기 황 ······························································································11

1. 문 학 ·································································································································12

2. 학교 ·····································································································································14

3. 학원 ·····································································································································15

4. 방송ᐧ원격 교육기 ·············································································································17

5. 문학교 ·································································································································17

제2 게임 교육기 교육환경 분석 ······················································································19

1. 모집 정원 재학생 황 ·································································································19

2. 교수 구성비 경력 사항 ·································································································22

3. 공별 교육 과정 황 ·······································································································25

가. 교육 분야 ·············································································································25

나. 공 교육 시 요 고려 요인 ···················································································26

다. 인력 양성의 특성화 방향 ···························································································27

라. 취업자 황 ···················································································································28

1) 졸업생 황 ·············································································································28

2) 취업자 황 ·············································································································28

마. 교육 과정 운 시 애로 사항 ···················································································30

제2장 게임교육기 운 황 악과 산학 력에 한 견해 ············································33

제1 학제별 커리큘럼 운 실태 ··························································································34

1. 문 학(2/3년제) ················································································································34

2. 학교(4년제) ························································································································34

제2 학제별 커리큘럼 운 시 애로 사항 ··········································································35

1. 학제 운 의 어려움 ·············································································································35

- 4 -

2. 게임 련 문 교수 수 의 어려움 ···············································································36

제3 학제별 산·학 력 황 문제 ············································································37

1. 장기 로젝트 심의 산·학 력 형태 ·········································································37

2. 지역성을 배제한 외부 문 강사 수 형태 ·································································38

3. 산·학 력에 한 부정 인식 ·······················································································38

제4 게임교육기 활성화를 한 정책 방안 ································································39

1. 단기 ···························································································································40

2. 장기 ···························································································································40

제3장 게임산업기 업무 환경 이해와 산·학 력에 한 견해 ········································42

제1 인력 채용 황 ················································································································43

1. 로그램 분야 ·······················································································································43

2. 그래픽 분야 ···························································································································43

3. 기획/운 분야 ····················································································································43

제2 인력 채용 시 문제 ······································································································44

1. 커리큘럼의 통합 운 ·····································································································44

2. 문 교수진/교원 부족 ······································································································45

제3 산·학 력 황 문제 ··························································································45

1. 인턴쉽 & 인력 채용 측면 ··································································································46

2. 교수 인력 수 & 교원 배출 측면 ··················································································46

제4 게임교육기 향후 망 활성화 방안 ··································································47

1. 학생 & 학교 리티의 개선 ······························································································47

2. 교육기 의 인재육성 방향 개선 ·······················································································48

3. 정부의 정책 지원 제도 보완 ···············································································48

Ⅲ. 결론 ············································································································································50

제1장 요약 ········································································································································50

제2장 정책 제안 ··························································································································53

<첨부 1> 게임산업 인력공 실태 조사 설문지( 문 ·4년제 교육기 용) ···············55

<첨부 2> 게임산업 인력공 실태 조사 설문지( 학원용) ··············································59

- 5 -

<표 차례>

<표 1> 게임 교육기 황(2008년 4월 기 ) ········································································11

<표 2> 문 학 계열별 학과 황( 문학교 제외) ······························································12

<표 3> 문 학 게임 공 학과 황( 문학교 제외) ··························································13

<표 4> 학교 계열별 학과 황 ·······························································································14

<표 5> 학교 게임 공 학과 황 ···························································································15

<표 6> 학원 계열별 학과 황 ·······························································································16

<표 7> 학원 게임 공 학과 황 ···························································································16

<표 8> 방송․원격 교육기 계열별 학과 황 ·····································································17

<표 9> 방송․원격 교육기 게임 공 학과 황 ·································································17

<표 10> 문학교 계열별 학과 황 ·························································································18

<표 11> 문학교 게임 공 학과 황 ·····················································································18

<표 12> 조사 참여 교육기 ·······································································································19

<표 13> 게임 공 학과 모집 정원(학제별) ··············································································20

<표 14> 교수 구성비(학제별) ······································································································23

<표 15> 경력별 교수 황(학제별) ····························································································24

<표 16> 경력별 교수 황(교수 구성별) ··················································································24

<표 17> 랫폼별 교육 분야(학제별) ··············································································25

<표 18> 공 교육 시 요 고려 요인(학제별) ······································································26

<표 19> 인력 양성의 특성화 방향(학제별) ··············································································27

<표 20> 게임 공 학과 졸업생 황(학제별) ··········································································28

<표 21> 분야별 취업 황(학제별) ····························································································30

<표 22> 교육 과정 운 시 애로 사항(학제별) ······································································31

<표 23> 심층 인터뷰(In-depth Interview) 상자 리스트 ····················································33

- 6 -

<그림 차례>

<그림 1> 연구의 범 조사 로세스 ···················································································8

<그림 2> 국내 게임 교육기 황(2008년 4월 기 ) ··························································12

<그림 3> 게임 공 학과 모집 정원 ···························································································19

<그림 4> 모집정원 비 2년제 게임 공 학과 학년별 분포 ·····································20

<그림 5> 모집정원 비 3년제 게임 공 학과 학년별 분포 ···············································21

<그림 6> 모집정원 비 4년제 게임 공 학과 학년별 분포 ···············································22

<그림 7> 임 vs 비 임 교수 비율 ·························································································22

<그림 8> 교수 구성비 ···················································································································23

<그림 9> 경력별 교수 황 ·········································································································24

<그림 10> 랫폼별 교육 분야 ·························································································25

<그림 11> 공 교육 시 요 고려 요인 ·················································································26

<그림 12> 인력 양성의 특성화 방향 ·························································································27

<그림 13> 게임 공 학과 졸업생 황 ·····················································································28

<그림 14> 게임 공 학과 졸업생 취업 황 ···········································································29

<그림 15> 분야별 취업 황 ·······································································································29

<그림 16> 교육 과정 운 시 애로 사항 ·················································································30

<그림 17> 게임교육기 공 활성화를 한 정책 방안 ·················································41

<그림 18> 게임 공 학과 황(종합) ························································································50

<그림 19> 게임교육기 황 향후 활성화 방안(게임교육기 문가 의견) ········51

<그림 20> 게임교육기 황 문제 (게임업계 문가 의견) ······································52

<그림 21> 게임 산업 교육기 활성화를 한 정부의 정책 지원 ·························54

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Ⅰ. 서론

제1장 연구 필요성 목

미래 성장 동력으로 빠르게 부상하고 있는 문화산업 에서도 게임 산업은 최근 몇 년 동

안 가장 주목받는 분야로 성장했다. 한국게임산업진흥원은 ‘2007년 한민국 게임백서’를 통

해 2006년 국내 게임 시장 규모가 7조 4,489억원이며, 제작․배 시장에 해당하는 5개 게임

랫폼에 의한 매출 규모는 2조8,796억원(38.7%)에 달하는 것으로 추정했다. PC방, 아 이드

게임장, 비디오게임장 등 체 소비․유통 시장 규모가 4조5,693억원(61.3%)으로 분석되는 등

체로 2006년 이후 게임 시장은 어느 정도 정 인 성장이 가능할 것으로 망하 다.

이러한 게임 산업 육성을 해 정부는 ① 게임 산업 생태분석 산업구조 신 기반 마

련, ② 환경변화에 응한 차세 게임콘텐츠 개발환경 조성, ③ 국산 게임의 해외진출 확

를 한 지원시스템 강화, ④ 창의 인 게임 산업 핵심 문 인력 양성 산ᐧ학 연계체제

내실화 등의 정책을 마련하여 국내 게임 산업 활성화를 한 다각 인 방안을 추진하고 있

다1). 특히, <창의 인 게임 산업 핵심 문 인력 양성 산ᐧ학 연계 체제 내실화>를 해

<산ᐧ학ᐧ연 력체계 구축을 통한 장 실무형 인력 양성>, < 업 종사자를 한 재교육 로

그램의 확 운 > <지역 게임아카데미 운 >으로 지역 균형 발 을 도모할 수 있는 다

양한 실행 과제들을 검토한 바 있다. 이러한 노력은 게임 산업의 발 과 활성화를 한 필요

조건이며, 게임 산업의 성장이 창의력, 문성을 갖춘 인력의 질에 좌우될 수 있는 것과도 무

하지 않다.

그러나 2006년 사행성 게임기로 인한 사회 물의가 빚어진 이후 국내 게임 시장을 도박

시장과 동일시하거나, 게임 교육기 을 사행성 게임 교육기 으로 바라보는 잘못된 편견이 계

속되고 있다. 특히, 게임 교육기 에 입학하려는 학생을 만류하는 부모의 사례가 빈번하게 발

생하여 학생 수 의 어려움을 겪고 있으며, 지방 학의 경우 학과 통폐합에도 향을 미칠 만

큼 그 심각성이 더욱 높게 나타나고 있다.

이러한 상황으로 최근 게임 련 문가들은 유망 산업으로 각 받고 있는 게임 산업의

인력 수 에도 많은 어려움을 겪고 있다고 지 한다. 학교에서 배출되는 인력이 감소되는 만

큼 업에서 채용할 수 있는 인력 한 제한되기 때문에 인력 수 이 원활히 이루어지지 못

한다는 것이다. 그러나 인력 수 어려움의 가장 근본 인 문제는 국내 게임 산업을 이끌어가

는 게임 업계 인력과 게임 교육기 에서 양성하는 인력에 한 이 상충된다는 데 있다.

즉, 게임 산업에서는 보다 세분화된 분야에서 실무를 담당할 수 있는 인재를 바라는데 반해,

게임 교육기 은 설계된 커리큘럼 내에서 게임에 한 균형 잡힌 지식을 습득한 인재를 양성

하고 있어 업계는 업계 로 인력 채용의 어려움을, 교육기 은 교육기 로 취업률의 어려움

을 겪는 악순환이 반복되고 있다는 것이다.

1) 한국게임산업개발원;문화 부 공편, [2006년 한민국 게임백서 : 게임 산업 정책 황], pp.1063

- 8 -

이에, 본 연구는 게임 산업에 한 정부의 정책 인 지원에도 불구하고 어려움을 겪고 있

는 인력 수 문제 을 살펴보고자 한다. 즉, 게임 산업 문 인력의 수요와 공 에 한 다

각 인 분석을 실시하여, 게임 업계와 게임 교육기 련 종사자에게 업에서의 효율 인

인재를 양성하는데 필요한 정보를 제공하고, 나아가 정부의 정책 방향성에 한 시사 을 제

공하는 것이 본 연구의 목 이다.

제2장 연구의 범 방법

본 연구는 게임 교육기 과 업계 문가들에 의해 지속 으로 제기되고 있는 ‘인력 수 ’

문제 을 악하는데 을 맞추고 있다. 특히, 게임 산업의 인력 채용 과정에서 수요와 공

이 원활히 이루어지지 않는 에 주목하여, 게임 교육기 의 인력 양성 방안, 게임 업계의

인력 채용기 방향에 어떠한 차이 이 있는지를 살펴보고자 한다. 더불어 양자간 효율

인 산학 력 계가 형성되지 못한 궁극 인 원인을 악하고, 향후 ‘우수 인력 양성 & 우수

인력 확보’가 가능한 이상 인 산학 력 모델 개발을 해 어떠한 정책 지원이 필요한지를

구체 으로 살펴보고자 한다. 이를 한 연구의 범 와 방법은 다음과 같다.

<그림 1> 연구의 범 조사 로세스

첫 번째로, 게임산업 문인력 수요와 공 분석을 해 게임 교육기 의 황, 교육 운

특징을 비롯 게임 교육기 의 반 인 황을 개 한다. 총 56개의 게임 교육기 을 상으

로 설문 조사를 실시하여 이를 2006, 2007년 실시된 「 한민국 게임백서」,「게임분야 인력

양성사업 정책평가 신방안 수립에 한 연구」결과와 비교하고, 앞으로의 교육 운

지원 정책에 한 방향성을 살펴본다.

두 번째로, 게임 교육기 학제별 교수 심층 인터뷰(In-depth Interview)를 통해 교육 환경,

커리큘럼에 한 반 인 평가와 산학 력에 한 의견을 종합하여, 게임 교육기 의 활성

화 산학 계의 실리를 도모할 수 있는 지원 정책의 방향성을 검토해본다.

세 번째로, 게임 산업( 업)에 종사하는 분야별 실무자 좌담회(Focus Group Discussion)를

통해 업에서 필요로 하는 인력 조건, 게임 공학과 출신에 한 의견을 정리하여, 이를 토

로 인력 양성에 한 산학의 이질 인 을 해소할 수 있는 정책 방향성을 살펴본다. 나

아가 이상 인 산학 계를 도모할 수 있는 모델(Model)에 한 의견을 공유하고자 한다.

- 9 -

조사 목

‣ 게임교육기 의 인재육성, 산학 계 애로사항 향후 정부

정책 방향성에 한 심층 인 내용 악

‣ 게임교육기 과 게임 산업( 업)간의 상호 조 활성화를

한 이상 인 산학 계 방향성 이해

조사 기간 2008년 2월 18일 ~ 2008년 2월 27일

조사 방법 일 일 심층면 (In-depth Interview)

자료수집도구 구조화된 인터뷰 가이드라인

조사 상자 게임교육기 공별(ex. 로그램, 그래픽, 기획/운 ) 교수

제3장 연구 설계

1. 게임교육기 교육환경 분석 - 양 조사방법(Quantitative Survey)

조사 목 게임교육기 교육환경 분석

조사 기간 2008년 1월 23일 ~ 2008년 2월 5일

조사 방법

교육기 별 게임 공 학과실의 교수, 조교, 연구원 등 본 설문

응답이 가능한 상자 사 컨택 후 응답자의 기호에 따라 이

메일(온라인조사), 화조사, Fax등의 조사 방법을 병행함

자료수집도구 구조화된 설문지

조사 상자 게임교육기 의 각 학과별 학사 리 담당자(ex.교수, 조교 등)

조사 상 기

국 65개 교육기 56개 교육기 참여( 수의 86.2%)

‣ 학제별 표본 구성

학제 응답 기 수

2/3년제 26

4년제일반 17

원격 4

학원 4

문학교 5

체 56

2. 게임교육기 교육환경 분석 - 질 조사방법(Qualitative Survey)

- 10 -

조사 상자 특징

게임교육기 공 교수 : 총 10명

‣ 학제별

학제별 응답자 수

2/3년제 5

4년제 5

체 10

‣ 공별

공별 응답자 수

로그램 6

그래픽/디자인 2

기획/운 2

체 10

조사 목

‣ 게임산업기 의 인력 채용 운 에 한 로세스 산학

계에 한 의견 교류

‣ 게임산업기 의 니즈(needs)를 반 한 게임교육기 의 이상

인 인재육성 방안 도출

조사 기간 2008년 3월 12일

조사 방법 집단 심층 토의(Focus Group Discussion)

조사 상자 게임(산업) 종사자 & 실무 담당자

조사 상자 특징

총 6명의 분야별 실무담당자

‣ 분야별

분야 응답자 수

로그래 2

그래픽/디자인 2

기획/운 2

체 6

3. 게임산업기 업무환경 분석 - 질 조사방법(Qualitative Survey)

- 11 -

Ⅱ. 본론

제1장 게임인력양성 교육기 분석

제1 국내 게임 교육기 황

게임 학과를 개설한 정규 교육기 은 크게 문 학, 4년제 학(일반, 원격), 학원으로

나 수 있으며, 2008년 4월 재 게임 교육기 (고등교육 이상)의 수는 총 65개로 집계되었

다. 세부 으로는 문 학( 문학교 포함) 32개, 4년제 학 23개, 학원 10개의 교육기 이

운 되고 있으며, 문 학의 개설 수는 2004년 이후 꾸 히 타 교육기 비 높은 비 을

차지하고 있어 게임 인력 양성에서 문 학이 차지하는 비 과 요도가 높음을 알 수 있다.

<표 1> 게임 교육기 황(2008년 4월 기 )

(단 :개)

2002. 4 2003. 5 2004. 3 2005. 4 2006. 4 2007. 4 2008. 4

22 28 39 36 33 33 32

일반 7 10 18 18 20 21 19

원격 8 13 13 3 3 4 4

5 8 8 8 10 11 10

42 59 78 65 66 69 65전체

대학원(석사/박사)

전문대학(전문학교 포함)

대학교

주: 2002~2007년까지의 게임 교육기 황은 ‘2007 한민국 게임백서(한국게임산업진흥원)’ 자료를

인용함.

2004~2008년까지 개설된 게임 교육기 의 개설 황을 살펴보면 2004년 약 78개로 추정된

교육기 은 2005년 감소하 다, 2007년까지 증가한 다음 다시 2008년 감소한 것으로 나타나고

있다. 감소된 각 교육기 은 부분 <멀티미디어 공>, <컴퓨터공학/컴퓨터 로그래

공>, <애니메이션 학과> 등의 유사 연계 공과 통합되거나 폐지된 경우가 많았으며, 게

임 공 학과로서 명맥을 유지하고 있는 일부 학과는 입학생이 없어 학과 운 의 어려움을 겪

고 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 학생 미충원에 따른 기 상은 특히 지방사립 문

학을 심으로 나타나고 있었으며, 향후 새로운 입학 자원을 창출하지 못한다면 공 이 수요

를 과하는 상이 지속될 수 있기 때문에 상 으로 경쟁력이 약한 지방사립 학의 어려

움은 지 보다 심각해질 수 있을 것으로 보여 진다.

전문학교9.2%

방송원격6.2%

대학원15.4%

대학교29.2%

전문대학40.0%

- 12 -

<그림 2> 국내 게임 교육기 황(2008년 4월 기 )

1. 문 학

국내 게임 공 문 학은 부분 <공업․공학 계열>, <정보통신․IT계열>에 집 으로

분포된 양상을 보이고 있다. 게임 자체가 로그램과 같은 공학 인 요소, 컴퓨터 기술의 조

합으로 만들어지기 때문에 학과명은 ‘컴퓨터게임개발과’, ‘컴퓨터게임제작’, ‘컴퓨터게임과’ 등

으로 표기되는 경우가 많았다.

<표 2> 문 학 계열별 학과 황( 문학교 제외)

계열전공명

(2008년 현재)학과 수

게임컨텐츠전공 1

모바일게임과 1

게임멀티미디어 1

컴퓨터게임개발과 1

인터넷게임과 1 e스포츠게임과 3

컴퓨터게임제작 1

게임애니메이션 1

게임그래픽디자인 1

게임프로듀서과 1

컴퓨터게임과 4

게임엔터테인먼트과 1

컴퓨터게임정보과 1

게임전공 1컴퓨터게임&그래픽과 1

20

공업·공학계열

소 계

- 13 -

게임웨어 1

게임컨설팅과 1

컴퓨터게임과 1

게임컨텐츠 1

게임제작과 15

게임애니메이션 2

게임창작과 1328

소 계

소 계

정보통신·IT계열

기타계열

총 계

문 학에 개설된 게임 공 학과 수는 2008년 4월 재 총 28개로 집계되었다. 최근 신설

된 <e스포츠게임과>는 e스포츠와 게임 산업의 운 서비스를 목시켜 기존의 게임 학과

와 차별화된 역으로 주목받고 있으나, 재까지는 독자 인 게임 공 계열로 분리되기보다

기존 ‘공업․공학계열’에 포함되어 운 되는 특징을 보이고 있었다.

<표 3> 문 학 게임 공 학과 황( 문학교 제외)

대학명 년제전공명

(2006~2007년 기준)전공명

(2008년 현재)비고

경동정보대학 3 게임애니메이션 게임애니메이션 -

계명문화대학 3 게임컨텐츠전공 게임컨텐츠전공 -

계원조형예술대학 2 게임웨어 게임웨어 -

공주영상정보대학 2 모바일게임과 모바일게임과 -

구미1대학 2 게임멀티미디어 게임멀티미디어 -

국립한국재활복지대학 2 컴퓨터게임개발과 컴퓨터게임개발과 -

대경대학2 인터넷게임과 인터넷게임과 -

2 - e-스포츠게임과 신설

대구미래대학 2 게임창작과 게임창작과 -

대덕대학 3 컴퓨터게임제작 컴퓨터게임제작 -

동강대학 2 게임애니메이션 게임애니메이션 -

동부산대학 2 게임컨설팅과 게임그래픽디자인 -

동서울대학 2 게임그래픽디자인 게임그래픽디자인 -

동아방송예술대학 2 게임전공 게임애니메이션 통합

두원공과대학 3 컴퓨터게임과 컴퓨터게임과 -

상지영서대학 2 게임퓨로듀서과 게임프로듀서과 -

숭의여자대학 3 컴퓨터게임과 컴퓨터게임과 -

여주대학 2 게임엔터테인먼트과 게임엔터테인먼트과 -

용인송담대학 3 컴퓨터게임정보과 컴퓨터게임정보과 -

우송정보대학 2 게임컨텐츠 게임컨텐츠 -

장안대학 2 게임전공 게임전공 -

전남과학대학 2 게임제작과 게임제작과 -

주성대학 2 게임디자인과 e스포츠게임과 -

창신대학 2 컴퓨터게임과 컴퓨터게임과 -

청강문화산업대학2 - e스포츠게임과 신설

2 컴퓨터게임과 컴퓨터게임과 -

한국폴리텍1서울강서대학 2 컴퓨터게임과 컴퓨터게임과 -

혜천대학 2 컴퓨터게임&그래픽과 컴퓨터게임&그래픽과 -

주 : 2008년 4월 재 기 통폐합된 일부 게임 공 학과 제외

주 : ‘2007 한민국 게임백서’ 데이터(pp.298) 비교 자료

- 14 -

2008년 4월 기 게임 공 학과를 개설한 문 학은 총 26개 학교로 나타났다. 문 학

의 경우 체로 2년제 운 비율이 3년제 비 높은 특징을 보 으며, ‘애니메이션학과’로 통

합된 학교는 1곳, 공학과를 신설하거나 변경한 학과는 ‘ 경 학’과 ‘주성 학’, ‘청강문화산

업 학’으로, 세 학교 모두 <e스포츠게임과>를 개설한 공통 을 보이고 있다.

2. 학교

게임 공 학과가 개설된 학교의 공 계열은 크게 <공업․공학계열>, <정보통신․IT계

열>, < 화․ 상계열>, <게임 계열>의 네 가지 역으로 나타났다. ‘컴퓨터공학’ 분야를

목시킨 공 비 이 높은 편이나, 게임 공 학과 약 90%가 공학계열에 편 된 2006년

비2), ‘ 상’, ‘미디어’등의 신규 분야와의 연계, 게임 공 학과를 독자 인 계열로 분류하여 교

과과정을 운 하는 형태는 고무 인 상으로 이해할 수 있다.

<표 4> 학교 계열별 학과 황

계열전공명

(2008년 현재) 학과 수

게임공학 3

멀티미디어 공학과 1

게임컨텐츠학과 1

게임학 1

6게임디지털컨텐츠표준 1

게임공학 1

게임애니메이션학과 1

게임전공 3

6게임디자인학과 1

게임공학 1

게임컨텐츠학과 1

게임멀티미디어학과 1

4게임디자인전공 1

게임애니메이션전공 1

게임소프트웨어 1

게임그래픽디자인 1

420

소 계

소 계

소 계

공업·공학계열

소 계총 계

정보통신·IT계열

영화·영상계열

게임 계열

2008년 4월 재 총 19개의 학교에서 20여개의 게임 공 학과가 개설되어 있는 것으로

나타났으며, 이 부산가톨릭 학교, 산 학교의 게임 공 학과는 다른 형태로 변경되거나

통합되었다.

2) 한국산업개발원(2006), 게임분야 인력양성사업 정책평가 신방안 수립에 한 연구, pp.113

- 15 -

<표 5> 학교 게임 공 학과 황

대학명전공명

(2006~2007년 기준)전공명

(2008년 현재) 비고

경운대학교 게임전공 게임전공 –

공주대학교 게임디자인학과 게임디자인학과 –

극동대학교 게임디지털컨텐츠표준 게임디지털컨텐츠표준 –

대구한의대학교 게임전공 게임전공 –

동명대학교 게임공학 게임공학 –

동의대학교 게임공학 게임공학

동서대학교 게임전공 게임전공 –

부산가톨릭대학교 게임멀티미디어학과 멀티미디어공학과 통합

배재대학교 게임공학 게임공학 –

영산대학교 컴퓨터게임 게임콘텐츠학과 변경

예원예술대학교 게임애니메이션 게임애니메이션 –

우석대학교 게임콘텐츠학과 게임콘텐츠학과 –

우송대학교 게임멀티미디어학과 게임멀티미디어학과 –

중부대학교 게임학 게임학 –

한국산업기술대학교 게임공학 게임공학 –

호남대학교 게임애니메이션 게임애니메이션 –

호서대학교 게임공학 게임공학 –

호원대학교 게임디자인 게임디자인 –

게임소프트웨어 게임소프트웨어 –

게임그래픽디자인 게임그래픽디자인 –홍익대학교

주 : 2008년 4월 재 기 통폐합된 일부 게임 공 학과 제외

주 : ‘2007 한민국 게임백서’ 데이터(pp.302) 비교 자료

지 까지 살펴본 문 학 4년제 학교의 게임 공 학과는 부분 <공업․공학 계

열>, <정보통신․IT계열>에 편 된 경향을 보이고 있다. 기 게임 공 학과가 ‘컴퓨터공학’

으로부터 시작된 향이 크겠지만 게임 자체가 컴퓨터의 공학 요소를 모두 포함하고 있기

때문에 <게임>이란 독자 역보다는 <공업․공학 계열>, <정보통신․IT계열>에 포함될 수

밖에 없는 것으로 인식하는 경향이 더 크게 작용한 것으로 보여 진다. 그러나 최근 들어 게임

교육기 이 기존의 운 모습과는 다소 다른 움직임을 보이고 있다. 문 의 경우 ‘그래픽’,

‘애니메이션’과 ‘게임’을 목시키거나 ‘e스포츠게임과’라는 독특한 공학과를 개설하고, 4년

제 학교는 ‘ 상’, ‘미디어’ 분야에 ‘게임’을 연계하는 등 과거와는 다른 교과 과정을 운 하

기 시작한 것이다. 특히 게임 공 학과를 독자 인 계열로 분류하려는 일부 4년제 학교의

움직임은 고무 인 상으로 이해할 수 있다.

그러나 이러한 학과 연계, 학과 통합은 교육 목표만으로는 그래픽과 게임 문가, 애니메

이션과 게임 문가 등을 고루 양성할 수 있다는 에서 매우 이상 으로 인식될 수 있으나,

각 분야는 독립 인 역으로서 문 인 교육이 이루어지기에는 한계가 있을 수 있다. 따라

서 향후 게임 공 학과는 교과 과정 편성에 있어 분야 간 공통 역을 개발하고 보다 세부

인 공 특화를 통해 문 인력을 양성하기 한 효율 인 방안이 연구되어야 할 것으로 보

여 진다.

3. 학원

- 16 -

문 학, 학교가 <공업․공학 계열>, <정보통신․IT계열>에 주로 편 되어 있는 것과

달리, 학원의 게임 공 과목은 ‘ 상ᐧ미디어 학원’ 심으로 개설된 특징을 보이고 있다.

<표 6> 학원 계열별 학과 황

계 열전공명

(2008년 현재) 학과 수

게임멀티미디어 1

미디어공학과 1

게임(공)학과 2

게임그래픽 1

게임프로그래밍 1

게임디자인 1

디지털이미징/게임공학 1

8게임웨어학과 1

게임공학과 1

게임소프트웨어공학 1

3정보통신대학원 교육용게임전공 1

112

영상·미디어대학원

소 계

소 계총 계

일반대학원

소 계

게임 공 학과를 학원에서 처음 개설한 상명 학교를 포함하여, 재 총 10개 학원에

서 12개의 게임 공 학과가 운 되고 있는 것으로 나타났다. 이 <동국 학교>, < 앙 학

교> 2개 학교는 기존 공학과 명칭을 ‘게임공학과’, ‘디지털이미징/게임공학’등으로 각각 변

경하 다.

<표 7> 학원 게임 공 학과 황

대학명학과명(세부전공)

(2006~2007년 기준)학과명(세부전공)

(2008년 현재) 비고

경기대학교 게임웨어학과 게임웨어학과 –

공주대학교 게임멀티미디어 게임멀티미디어 –

광운대학교 교육용게임전공 교육용게임전공 –

극동대학교 게임소프트웨어공학 게임소프트웨어공학 –

동국대학교 게임제작 게임공학과 변경

동명대학교 게임공학과 게임공학과 –

게임디자인 게임디자인 –

– 게임그래픽 신설

– 게임프로그래밍 신설

세종대학교 게임학과 게임학과 –

중앙대학교 영상공학과 디지털이미징/게임공학 변경

홍익대학교 소프트웨어·게임학과 소프트웨어·게임학과 –

상명대학교

주 : 2008년 4월 재 기 통폐합된 일부 게임 공 학과 제외

주 : ‘2007 한민국 게임백서’ 데이터(pp.303) 비교 자료

- 17 -

4. 방송ᐧ원격 교육기

게임 공 학과가 공학계열에 속했던 2006~2007년과 달리3), 2008년 4월 방송․원격 교육기

의 게임 공 학과는 <디지털․미디어>, <문화․ 술> 계열에 분포하는 것으로 나타났다.

<표 8> 방송․원격 교육기 계열별 학과 황

계 열전공명

(2008년 현재) 학과 수

게임전공 1

게임애니메이션 1

2게임/3D애니메이션 1

게임학과 1

24총 계

디지털·미디어

소 계

문화·예술

소 계

2008년 4월 집계된 방송․원격 교육기 은 총 4개이며, 이 학과명이 변경되거나 통합된

교육기 은 ‘세종사이버 학교’ 1곳으로 나타났다.

<표 9> 방송․원격 교육기 게임 공 학과 황

대학명전공명

(2006~2007년 기준 )전공명

(2008년 현재 ) 비고

서울디지털대학교 게임전공 게임전공 –

서울사이버대학교 게임애니메이션 게임애니메이션 –

세종사이버대학교 디지털게임전공 게임/3D애니메이션 통합

원광디지털대학교 게임학과 게임학과 –

주 : 2008년 4월 재 기 통폐합된 일부 게임 공 학과 제외

: ‘2007 한민국 게임백서’ 데이터(pp.303) 비교 자료

5. 문학교

노동부 소속의 2년제 문학교가 개설한 게임 공 수는 2008년 4월 재 기 으로 총 18

개에 이르는 것으로 나타났으며, 이들 문학교는 체로 <게임 계열>이란 독립 역에서 단

일 공 형태로 게임 공 학과를 개설한 특징을 보이고 있다. 즉 ‘게임기획’, ‘게임그래픽’, ‘게

임 로그래 ’ 등 통상 2~3개의 공 분야를 단일학과 형태로 특화시켜, 실제 게임제작 구

에 필요한 실무 심의 커리큘럼을 운 하고 있었다.

3) 한국산업개발원(2006), 게임분야 인력양성사업 정책평가 신방안 수립에 한 연구, pp.115

- 18 -

<표 10> 문학교 계열별 학과 황

계 열전공명

(2008년 현재) 학과 수

디지털·IT계열 정보게임학과 1

1

게임그래픽(디자인) 4

게임기획 4

게임프로그래밍 5

콘솔게임 1

온라인게임 1

게임기획마케팅 1

디지털애니메이션 1

17

18총 계

소 계

게임계열

소 계

<표 11> 문학교 게임 공 학과 황

대학명전공명

(2006~2007년 기준)전공명

(2008년 현재) 비고

게임그래픽디자인 게임그래픽디자인

게임기획 게임기획

게임프로그래밍 게임프로그래밍

서울전문학교 정보게임학과 정보게임학과 –

게임기획 게임기획

게임그래픽 게임그래픽

게임프로그래밍 게임프로그래밍

콘솔게임 콘솔게임

게임프로그램개발 게임프로그램개발

게임기획마케팅 게임기획마케팅

디지털애니메이션 디지털애니메이션

게임기획

게임프로그래밍

게임그래픽

게임기획 게임기획

게임프로그래밍 게임프로그래밍

게임그래픽 게임그래픽

온라인게임 온라인게임

게임정보미디어과

세분화

서강전문학교

서울한서게임전문학교

서울호서전문학교

한국IT전문학교

서울현대전문학교

주 : 2008년 4월 재 기 통폐합된 일부 게임 공 학과 제외

주 ‘2007 한민국 게임백서’ 데이터(pp.299) 비교 자료

12.5

39.3

14.3 16.17.1 10.7

30명 미만 30-50명 50-70명 70-90명 90-110명 110명 이상

- 19 -

제2 게임 교육기 교육환경 분석

게임 교육기 의 교육환경 분석을 해 2008년 4월 재 국내 개설된 총 65개 교육기 을

상으로 온라인 설문 조사를 실시하 다. 설문에는 체 표본의 86.2%에 해당하는 총 56개

의 교육기 이 참여하 으며, 교육기 별로는 문 학 26개, 문학교 5개, 학교 17개, 원

격 학 4개, 학원 4개 학교가 참여하 다4). 설문 응답자는 기본 으로 게임 공 학과의 학

생 리나 학과 운 에 직 개입하는 교수 는 이를 보조하는 조교 이상의 학생을 상으

로 제한하 으며, 조사 상자의 기호에 따라 E-mail이나 화 면담, Fax등의 조사 방법을 병

행하며 진행하 다.

<표 12> 조사 참여 교육기

대학원

56(8)65전체

5(0)6전문학교

4(1)10

4(1)4원격

일반 17(2)19대학교

26(4)262/3년제

응답 기관 수전체구 분

대학원

56(8)65전체

5(0)6전문학교

4(1)10

4(1)4원격

일반 17(2)19대학교

26(4)262/3년제

응답 기관 수전체구 분

주: ( )은 공명에 ‘게임’이 포함되어 있지 않으나, 2007년까지 게

임교육 기 으로 등재되어 본 조사에 응답한 교육기 수를 나타냄

1. 모집 정원 재학생 황

총 56개의 게임 교육기 신입생 모집정원은 ‘30-50명’이 39.3%로 가장 높게 나타났다.

학원을 제외한 <학교형태별> 신입생 모집정원 역시 ‘30-50명’이 가장 많았으나, <학제별>로는

다소 상이한 차이를 보 다. 문 학(2-3년제)은 ‘30-50명’, ‘70-90명’의 응답률이 높게 나타

<그림 3> 게임 공 학과 모집 정원

(N=56, 단 :%)

4) 본 조사는 게임교육기 의 정의를 공 이름에 ‘게임’이 포함된 공으로 한정하 으나(‘2007년 한

민국 게임백서’ 정의 용), 조사 응답 기 은 2007년까지 게임 공학과 으나 학과명이 변경된( 공

이름에 ‘게임’ 제외됨) 일부 교육기 이 포함되어 있음

33

37

55

78.3

23

30.6

24.5

20

27

40.3

38.2

0

53.3

0

127.5

49

0

102.3

30명 미만

30-50명

50-70명

70-90명

90-110명

110명 이상

모집정원

1학년

2학년

- 20 -

나, 비교 학교(학과) 경쟁력에 따라 모집정원 규모가 다름을 상할 수 있는 반면, 4년제

학교와 학원은 신입생 모집정원이 ‘50명 미만’에 그치는 등 학제가 높아질수록 게임 공 학

과 모집정원 규모는 어드는 특징을 보 다.

<표 13> 게임 공 학과 모집 정원(학제별)

(N=56, 단 :%)

2년제 3년제 4년제 대학원 전문대학*전문학교 대학교*방송원격 대학원

(25) (6) (21) (4) (31) (21) (4)30명 미만 4.0 – 14.3 75.0 3.2 14.3 75.030-50명 40.0 16.7 52.4 – 35.5 52.4 –

50-70명 16.0 16.7 9.5 25.0 16.1 9.5 25.070-90명 24.0 16.7 9.5 – 22.6 9.5 –

90-110명 – 33.3 9.5 – 6.5 9.5 –

110명 이상 16.0 16.7 4.8 – 16.1 4.8 –

[학교형태별]

[학제별]

2년제 문 학의 주요 모집정원 ‘30-50명’과 ‘70-90명’을 기 으로 재학생 황을 살펴본

결과, 1,2학년 모두 기 모집정원보다 은 수의 학생이 재학하고 있는 것으로 나타났다. ‘가

사 휴가’나 ‘군입 휴학’ 으로 인한 정원 감소일 수 있으나, 체로 모집정원 비 재학생 수

가 어든 모습을 보이고 있다.

<그림 4> 모집정원 비 2년제 게임 공 학과 학년별 분포

(N=25, 단 :명)

0

45

64

80

0

30

54

0

20

53

0

33

85

0

15

59

35

90

118

0

53.5

124

30명 미만

30-50명

50-70명

70-90명

90-110명

110명 이상

모집정원 1학년

2학년 3학년

- 21 -

모집정원 기 으로 살펴본 3년제 게임 교육기 의 재학생 황은 <그림 5>에 제시된 것과

같다. 게임 교육기 의 유효 수가 어 통계값을 해석하는 데는 다소 어려움이 있으나, 3년제

재학생 황은 2년제와는 다소 다른 분포를 보이고 있다. 즉, 모집정원이 ‘50-70명’인 경우 2

년제와 달리 비교 1,2,3학년의 재학생 수는 기 정원수가 그 로 유지되고 있는 모습을 보

이고 있다. 반면 모집정원이 ‘70-90명’일 때는 1,2학년은 없고 3학년만 재학하고 있어, 재 3

년제 게임 공 학과를 운 하는 교육기 은 학교 경쟁력에 따라 재학생 분포가 다르게 나타

나고 있음을 확인할 수 있다.

<그림 5> 모집정원 비 3년제 게임 공 학과 학년별 분포

(N= 6, 단 :명)

4년제 게임 교육기 의 모집 정원별 재학생 황은 체로 기 모집정원 비 어든 모

습을 보이고 있으나, 그 감소 추이가 크지 않아 ‘군 ’, ‘연수 유학’, ‘휴학’ 등의 일반 인

사유로 인해 정원수가 어든 것으로 보여 진다(그림 6 참고).

35.7

33.7

64.3

66.3

2006년 7월

2008년 3월

전임교수 비전임교수

20.7

39.1

56.5

73.5

27

34.2

44

20.3

22.8

55.5

47.5

76.5

22

21.3

26.3

39

40.5

84

28

19.3

24.7

48.9

49

137

16

95

140

62

65

82

30명 미만

30-50명

50-70명

70-90명

90-110명

110명 이상

모집정원 1학년

2학년 3학년 4학년

- 22 -

<그림 6> 모집정원 비 4년제 게임 공 학과 학년별 분포

(N=21, 단 :명)

2. 교수 구성비 경력 사항

게임 공 학과의 임 교수 비율은 33.7%, 비 임 교수(강의 담교수, 비정년 트랙 교수,

겸임교수, 연구 교수, 시간강사 등)는 66.3%로 나타나, 게임 교육기 의 비 임 교수 의존도가

높음을 확인할 수 있다. 특히 2006년 7월 교수 황 비율과 별다른 차이를 보이지 않아, 임

<그림 7> 임 vs 비 임 교수 비율

(단 :%)

기타11.9%

시간 강사31.3%

연구 교수1.7%

겸임 교수13.4%

강의 전담

교수7.3%비정년

트랙교수0.8%

전임교수33.6%

- 23 -

교수를 확보하기 한 노력이 미흡한 것으로 나타났다. 특히 비 임 교수 시간 강사의 비

율이 31.3%로 높게 나타나, 게임 공 학과 내 선택과목, 공과목 구분 없이 시간 강사의 수

업이 차지하는 비율이 높음을 상할 수 있다.

<그림 8> 교수 구성비

(단 :%)

학제별로는 임 교수 비율이 높은 학원을 제외하고 부분 비 임 교수가 많은 특징을

보 으며, 이 시간 강사의 비 이 가장 높게 나타났다.

<표 14> 교수 구성비(학제별)

(단 :%)

2년제 3년제 4년제 대학원

(25) (6) (21) (4)전 임 전임 교수 34.3 37.9 29.7 70.0

강의 전담 교수 8.5 1.5 7.7 –

비정년 트랙 교수 1.6 – 0.3 –

겸임 교수 14.1 33.3 8.4 20.0

연구 교수 3.6 – 0.3 –

시간 강사 32.0 27.3 33.1 5.0

기타 5.9 – 20.4 5.0

비전임

[학제별]

게임 공 학과의 교수별 경력 사항을 살펴보면 IT분야가 48.3%로 가장 높게 나타났으며,

게임 련 경력은 34.5%로 상 으로 낮은 비율을 보 다. 이는 게임 공 학과가 <공학․공

업계열>에 향을 받은 학과임을 보여주고, 재까지 게임에 한 실무경험이 부족한 교수진

이 많음을 보여주는 것으로 이해할 수 있다.

게임관련

분야34.5%

기타17.2%

IT분야48.3%

- 24 -

<그림 9> 경력별 교수 황

(단 :%)

학제별로 교수 경력 사항을 살펴본 결과, 2년제 문 학의 경우 게임 련 분야의 경력이

52.6%로 높게 나타난 반면 4년제는 IT분야의 경력이 51.6%로 가장 높게 나타났다. 체로 실

무 교육을 어느 정도 고려하는가에 따라 학제별 교수 경력 사항에 차이가 있는 것으로 보여

진다.

<표 15> 경력별 교수 황(학제별)

(단 :%)

IT분야 36.8 8.1 51.6 3.5

게임관련 분야 52.6 7.3 38.9 1.2

기타 분야 39.8 16.3 39.8 4.1

[학제별 ]

2년제 3년제 4년제 대학원

그러나 2년제 문 학은 게임 련 분야의 교수진이 부분 시간 강사인 경우가 많아 3년

<표 16> 경력별 교수 황(교수 구성별)

(단 :%)

IT 게임 기타 IT 게임 기타 IT 게임 기타 IT 게임 기타

전 임 전임 교수 49.6 23.8 22.4 50.0 27.8 30.0 33.7 25.0 24.5 91.7 33.3 40.0강의 전담 교수 9.4 8.5 6.1 3.6 – – 10.7 3.1 6.1 – – –

비정년 트랙 교수 0.8 1.5 4.1 – – – 0.6 – – – – –겸임 교수 11.0 17.7 12.2 32.1 33.3 35.0 9.0 7.3 8.2 8.3 66.7 20.0연구 교수 4.7 2.3 4.1 – – – 0.6 – – – – –시간 강사 23.6 36.9 40.8 14.3 38.9 35.0 23.6 43.8 46.9 – – 20.0

기타 0.9 9.3 10.3 – – – 21.8 20.8 14.3 – – 20.0

비전임

[학제별]2년제

(25)3년제

(6)4년제

(21)대학원

(4)

66.1

60.7

57.1

51.8

16.1

14.3

21.4

12.5

28.6

온라인게임

(캐쥬얼게임)

모바일게임

PC게임

온라인게임

(MMO 중심)

비디오게임1+2+3순위(중복)

1순위

- 25 -

제, 4년제와 마찬가지로 교수진의 실무 경험은 부족한 것으로 나타났다.

3. 공별 교육 과정 황

가. 교육 분야

랫폼별 게임 공 학과의 교육 분야는 ‘온라인게임(캐주얼게임)’이 66.1%로 가장 높

았으며, ‘모바일게임’, ‘PC게임’ 순으로 요도가 높은 것으로 나타났다. 비교 짧은 교육기간

내 실제 게임제작에 필요한 지식을 습득하기 해 온라인게임(MMO 심)보다는 제작 로세

스면에서 비용과 시간을 최소화할 수 있는 랫폼이 게임 공 학과의 교육 분야로 편성

되어 있었다.

<그림 10> 랫폼별 교육 분야

(N=56, 단 :%)

주 : ‘ 로그래 ’, ‘디자인‘, ’그래픽’ 이외 기타 응답은 제시하지 않음

<표 17> 랫폼별 교육 분야(학제별)

(N=56, 단 :1+2+3순 ( 복),%)

2년제 3년제 4년제 대학원 전문대학*전문학교 대학교*방송원격 대학원

(25) (6) (21) (4) (31) (21) (4)

온라인게임(캐쥬얼게임) 80.0 100.0 52.4 – 83.9 52.4 –

모바일게임 64.0 50.0 71.4 – 61.3 71.4 –

PC게임 60.0 33.3 57.1 75.0 54.8 57.1 75.0

온라인게임(MMO게임) 40.0 66.7 61.9 50.0 45.2 61.9 50.0

비디오게임 4.0 33.3 9.5 50.0 9.7 9.5 50.0

[학교형태별]

[학제별]

<학교형태별>로는 문 학, 문학교가 ‘온라인게임(캐주얼게임)’, ‘모바일게임’의 교과 과

80.4

78.6

75.0

58.9

17.9

39.3

1.8

39.3

1.8

1.8

다양한 경험을 쌓을 수 있는 프로젝트 중심 과정

기본기를 중심으로 하는 기초과정

기업에서 활용할 수 있는 업무 중심의 응용과정

취업에 활용할 수 있는 포트폴리오 작성 과정

게임제반기술연구1+2+3순위(중복)

1순위

80.4

78.6

75.0

58.9

17.9

39.3

1.8

39.3

1.8

1.8

다양한 경험을 쌓을 수 있는 프로젝트 중심 과정

기본기를 중심으로 하는 기초과정

기업에서 활용할 수 있는 업무 중심의 응용과정

취업에 활용할 수 있는 포트폴리오 작성 과정

게임제반기술연구1+2+3순위(중복)

1순위

- 26 -

정을, 학교(원격 포함)는 ‘모바일게임’과 ‘온라인게임(MMO게임)’의 비 이 상 으로 높은

특징을 보 다.

나. 공 교육 시 요 고려 요인

게임 공 학과의 공 교육 시 요하게 고려하는 요인은 ‘다양한 경험을 쌓을 수 있는

로젝트 심 과정’이 80.4%로 가장 높았으며, ‘기본기를 심으로 하는 기 과정’, ‘기업에서

활용할 수 있는 업무 심의 응용과정’이 각각 78.6%, 75.0%로 높은 요도를 보 다. 체로

실무력과 응용력, 기본기에 충실할 수 있는 커리큘럼 운 을 요하게 인식하고 있음을 확인

할 수 있다.

<그림 11> 공 교육 시 요 고려 요인

(N=56, 단 : %)

공 교육 시 요하게 고려하는 요인은 학제별로 다르게 인식하는 것으로 나타났다. 문

학, 문학교의 경우 학생 취업률이 곧 학교(학과)의 경쟁력과 직결될 수 있기 때문에 취업

<표 18> 공 교육 시 요 고려 요인(학제별)

N=56, 단 :1+2+3순 ( 복),%)

2년제 3년제 4년제 대학원 전문대학*전문학교 대학교*방송원격 대학원

(25) (6) (21) (4) (31) (21) (4)다양한 경험을 쌓을 수 있는 프로젝트 중심 과정 84.0 50.0 85.7 75.0 77.4 85.7 75.0기본기를 중심으로 하는 기초 과정 60.0 100.0 95.2 75.0 67.7 95.2 75.0기업에서 활용할 수 있는 업무 중심의 응용 76.0 50.0 85.7 50.0 71.0 85.7 50.0

취업에 활용할 수 있는 포트폴리오 작성 과정 80.0 100.0 33.3 – 83.9 33.3

게임 제반 기술 연구 – – – 25.0 – – 25.0

[학교형태별]

[학제별]

75.0

71.4

66.1

26.8

42.9

21.4

12.5

1.8

1.8

21.4

3.6

5.4

7.1

14.3

19.6

1.8

1.8

컴퓨터 프로그래머

그래픽 디자이너

게임기획(시나리오)

게임 PD

게임 운영자

시스템 엔지니어

H/W 개발

홍보 마케팅

사운드 크리에이터

편입

게임 개발자

1+2+3순위

1순위

- 27 -

에 을 맞춘 교육 과정을 시하고 있다면, 상 으로 교육기간이 긴 학교(원격 포함),

학원은 기본기 심의 교육 과정을 요하게 고려하는 것으로 나타났다.

다. 인력 양성의 특성화 방향

게임 교육기 의 인력 양성 방향은 주로 ‘컴퓨터 로그래머’와 ‘그래픽 디자이 ’ 등 실질

인 게임 개발자와 게임기획(시나리오) 분야의 문가 양성을 목표로 운 되고 있었다. 상

으로 시스템 엔지니어, H/W개발, 사운드 크리에이터 등의 비율은 낮게 나타나, 게임 교육

기 의 인력 양성 방향은 기반 기술보다는 어 리 이션 단 의 문가(컴퓨터 로그래머, 그

래픽 디자이 등) 양성을 지향하는 것으로 나타났다.

<그림 12> 인력 양성의 특성화 방향

(N=56, 단 : %)

<표 19> 인력 양성의 특성화 방향(학제별)

[N=56,단 :1+2+3순 ( 복),%]

2년제 3년제 4년제 대학원 전문대학*전문학교 대학교*방송원격 대학원

(25) (6) (21) (4) (31) (21) (4)컴퓨터 프로그래머 68.0 50.0 90.5 75.0 64.5 90.5 75.0그래픽 디자이너 72.0 100.0 57.1 100.0 77.4 57.1 100.0게임기획(시나리오) 72.0 66.7 66.7 25.0 71.0 66.7 25.0게임 PD 28.0 16.7 28.6 25.0 25.8 28.6 25.0게임 운영자 16.0 50.0 19.0 25.0 22.6 19.0 25.0시스템 엔지니어 16.0 16.7 14.3 – 16.1 14.3 –H/W 개발 – – 19.0 – – 19.0 –홍보 마케팅 8.0 – 4.8 – 6.5 4.8 –사운드 크리에이터 4.0 – – 25.0 3.2 – 25.0게임 개발자 4.0 – – – 3.2 – –

[학교형태별]

[학제별]

17.3

7.7

23.1

13.5 11.5

1.97.7 5.8

11.5

없음 10명

미만

20명

미만

30명

미만

40명

미만

50명

미만

60명

미만

70명

미만

70명

이상

2007년 2월 기준

- 28 -

라. 취업자 황

1) 졸업생 황

2007년 2월 기 게임 련 공학과의 졸업생 수는 ‘20명 미만’인 경우가 23.1%, ‘없음’이

17.3%로 나타나 체 으로 졸업생의 비율은 높지 않았다.

<그림 13> 게임 공 학과 졸업생 황

[N=52( 학원제외),단 :%]

<표 20> 게임 공 학과 졸업생 황(학제별)

(N=52, 단 :%)

없 음 1 6 .0 – 2 3 .810명 미 만 – – 1 9 .020명 미 만 1 6 .0 50 .0 2 3 .830명 미 만 1 6 .0 – 1 4 .340명 미 만 2 0 .0 16 .7 –50명 미 만 – – 4 .860명 미 만 1 2 .0 16 .7 –70명 미 만 8 .0 – 4 .870명 이 상 1 2 .0 16 .7 9 .5

4년 제

(2 1 )

2년 제

(25 )3년 제

(6 )

[학 제 별 ]

주 : 학원은 제외함

2) 취업자 황

설문에 참여한 게임 교육기 비교 취업률에 향을 받지 않는 학원 4곳을 제외한

총 52개 교육기 의 체 취업률은 76.0%로 나타났다. 2006년 조사5) 비 36.5%의 증가된 취

5) 한국산업개발원(2006), 게임분야 인력양성사업 정책평가 신방안 수립에 한 연구, pp.119

40.0

76.0

60.0

24.0

2006년 07월

2007년 12월

취 업 미 취 업 /모 름

일반 기업13.6%

기타4.7

미취업자24.0%

취업자76.0%

모바일 게임 관련10.4%

인터넷 게임 관련23.4% 일반 게임 관련

23.9%

- 29 -

업률을 보이고 있으나 반 으로 배출된 졸업생의 비율이 낮기 때문에 표면 인 수치만으로

취업률의 상승을 측하기는 다소 어려운 부분이 있다.

<그림 14> 게임 공 학과 졸업생 취업 황

[N=52( 학원제외),단 :%]

분야별 취업률은 게임 련업계(인터넷, 모바일, 일반 게임 련 업계)가 57.7%, 일반 기업

13.6%, 기타 업계가 4.7%로 체로 공 련업계의 취업률이 높게 나타났다.

<그림 15> 분야별 취업 황

[N=52( 학원제외),단 :%]

학제별로는 2년제와 4년제가 ‘인터넷 게임 련’, 3년제는 ‘일반 게임 련’ 업계의 취업률

이 높게 나타났다. 재 게임 교육기 의 교육 분야는 ‘온라인(캐주얼게임 & MMO게

임)’과 ‘모바일’을 심으로 이루어지고 있기 때문에(p.25 참고) ‘인터넷 게임 련’ 업계의 취

업률이 높은 것으로 보여 진다.

39.3

23.2

10.7

30.4

37.5

1.8

1.8

1.8

39.3

1.8

1.8

1.8

1.8

7.1

17.9

5.4

1.8

실무자료 부족

프로젝트 발굴

전문교수인력 부족

적절한 교재(부교재) 부족

기자재 및 소프트웨어 부족

교수 연수 및 재교육 부족

학생수 감소

지역 내 게임관련업체 부족

학생들의 의욕

없음

게임 개발자

- 30 -

<표 21> 분야별 취업 황(학제별)

(N=52( 학원제외),단 :%)

2년제 3년제 4년제

(25) (6) (21)

인터넷 게임 관련 28.9 23.1 40.2

모바일 게임 관련 14.8 4.0 18.3

일반 게임 관련 26.5 62.2 19.3

일반 기업 23.8 7.6 13.1

기타 6.0 3.1 9.1

[학제별]

마. 교육 과정 운 시 애로 사항

게임 인력 양성을 한 교육 과정 운 시 겪고 있는 애로 사항은 ‘실무 자료 부족’이 가

장 높았으며, ‘ 로젝트 발굴’, ‘ 문 교수인력 부족’ 순으로 높게 나타났다. 이는 게임 교육기

을 통해 배출되는 인력 문성에 부정 인 향을 미칠 수 있어 커리큘럼의 개선, 인턴쉽,

게임 업계와의 공동 로젝트 개발을 통한 응책 마련이 시 할 것으로 보여 진다.

<그림 16> 교육 과정 운 시 애로 사항

(N=56, 단 :%)

(중복)

- 31 -

학제별로도 교육 과정 운 시의 애로 사항은 ‘실무 자료 부족’, ‘ 로젝트 발굴’, ‘ 문 교

수인력 부족’등이 공통 으로 나타났다. 한편으로 이러한 문제 은 게임 교육기 의 <산학

력> 필요성이 높음에도 불구하고 구체 으로 실행되지 못하는 상황을 반증하는 것으로 이해

할 수 있다.

<표 22> 교육 과정 운 시 애로 사항(학제별)

(N=56,단 :1+2+3순 ( 복),%)

2년제 3년제 4년제 대학원 전문대학*전문학교 대학교*방송원격 대학원

(25) (6) (21) (4) (31) (21) (4)실무자료 부족 64.0 83.3 71.4 50.0 67.7 71.4 50.0프로젝트 발굴 52.0 16.7 61.9 75.0 45.2 61.9 75.0전문교수인력 부족 48.0 50.0 47.6 25.0 48.4 47.6 25.0적절한 교재(부교재) 부족 40.0 50.0 33.3 50.0 41.9 33.3 50.0기자재 및 소프트웨어 부족 36.0 16.7 52.4 25.0 32.3 52.4 25.0교수 연수 및 재교육 부족 40.0 66.7 33.3 – 45.2 33.3 –학생수 감소 4.0 – – – 3.2 – –지역 내 게임관련업체 부족 – 16.7 – – 3.2 – –기타 4.0 – – – 3.2 – –없음 4.0 – – – 3.2 – –

[학교형태별]

[학제별]

사실 국내 게임 교육기 의 산학 력 계는 앞서 언 한 교육 장에서의 문제 을 해

결할 수 있을 만큼 원활히 이루어지지 못하고 있다. ‘실무자료’나 ‘ 로젝트’, ‘ 문 교수 확보’

는 산학 력 계를 통해 충분히 보완될 수 있음에도 실 으로 내실화를 갖춘 산학 력

계를 형성하기에는 어려운 이 많다. 물론 ‘게임 공학과 교수들을 한 재교육’, ‘단기

인턴쉽’, ‘ 업 개발자의 강의’ 등이 틈틈이 일어나고는 있지만 이러한 혜택을 받을 수 있는

교육기 은 사실 그리 많지 않다.

교육기 과 업계 간 산학 연계가 활성화되지 못한 것은 비단 게임 공 학과 뿐만은 아니

다. 문화산업 반에 걸쳐 수행된 많은 산학 동 과정은 상호 기 감을 충족시키기보다는 오

히려 상호간 신뢰를 무 뜨린 부정 인 부분이 더 많았다고 해도 과언이 아니다. 기업 입장에

서는 학이 기업에 필요한 기술 개발이나 선행 기 연구를 충실히 수행하지 못하고 기업으

로부터 받기만 해온 곳이라는 부정 인식이 강하다. 반면 학은 기업이 지나치게 단기성과

주의 결과를 요구하거나, 기업의 필요만을 강요하고 있어 자칫 학생들이 취업으로 연결되는

기회를 제공받기보다는 소모품으로 사용될 수도 있다는 우려와 불안을 가지고 있는 것도 사

실이다.6) 이러한 견해 차이는 그동안 산학 력이 제 로 이루어지지 못한 교육기 과 업계

모두의 책임일 수 있지만 보다 근본 으로 산학 력의 필요성을 기업과 학계 모두가 공유할

수 있는 부분이 무엇인지에 한 고민이 선행되어져야 할 것이다. 즉 단기 으로 성과를 내야

하거나 상품화를 목 으로 하는 기업과 장기 인 에서 연구가 이루어지는 학이 서로

력할 수 있는 부분에 한 고민이 선행되지 않으면 이제까지 이루어져왔던 <산학 계>의

6) 한국문화 정책연구원(2004), 문화산업분야 산학 력 활성화 방안, pp.26

- 32 -

형태는 지속될 것이다.

본 연구는 이러한 ‘산학 계’에 한 보다 근본 인 문제 을 짚어보고 게임 공 학과의

활성화, 인력 양성의 고민을 풀 수 있는 이상 인 산학 력의 방향은 무엇인지를 고찰해보고

자 한다.

- 33 -

게임기획박 O O호남대학교

그래픽디자인김 O O 숭의여자대학교

그래픽디자인유 O O공주대학교

프로그램김 O O 호서대학교

프로그램백 O O공주영상대학

프로그램김 O O 주성대학교

그래픽디자인오 O O 청강문화산업대학

기 타프로그램임 O O한국산업기술대학교

게임기획김 O O 한국게임사관학교

프로그램조 O O홍익대학교

대학교

전문대학

전 공이 름학교명구 분

게임기획박 O O호남대학교

그래픽디자인김 O O 숭의여자대학교

그래픽디자인유 O O공주대학교

프로그램김 O O 호서대학교

프로그램백 O O공주영상대학

프로그램김 O O 주성대학교

그래픽디자인오 O O 청강문화산업대학

기 타프로그램임 O O한국산업기술대학교

게임기획김 O O 한국게임사관학교

프로그램조 O O홍익대학교

대학교

전문대학

전 공이 름학교명구 분

제2장 게임교육기 운 황 악과 산학 력에 한 견해

게임 공 학과의 커리큘럼 운 황, 취업률 그리고 산학 계에 한 반 인 견해를

확인하기 해 게임 공 학과에 재직하고 있는 교수 10인을 상으로 심층 인터뷰를 실시하

다. 인터뷰 상자는 학제별로 문 (2/3년제) 교수 4명, 4년제 교수 4명, 특수기 (한국게

임사 학교, 한국산업기술 ) 교수 2명이 선정되었으며, 선정 기 은 비교 게임 공 학과

에 한 이해도가 높고 다양한 견해를 제시할 수 있는가를 심으로 < 공 분야>, <주력

랫폼>, <직 형태>, <근무 년수> 등의 4개 항목을 통해 이루어졌다.

<표 23> 심층 인터뷰(In-depth Interview) 상자 리스트

주 : 학교명은 가,나,다 순임

게임 공 학과의 재직 교수 상으로 진행된 심층 인터뷰의 내용은 다음의 4가지로 요악

할 수 있다.

학제별 커리큘럼 운 실태

학제별 커리큘럼 운 시 애로 사항

학제별 산학 력 황 문제

게임교육기 공 활성화를 한 방안

※ 공은 ‘ 로그램’, ‘그래픽(디자인)’, ‘기획’ 세 분야로 한정함

- 34 -

제1 학제별 커리큘럼 운 실태

국내 교육기 에 개설된 게임 공 학과의 명칭은 게임공학, 게임학, 컴퓨터게임제작, 게임

디자인, 게임애니메이션 등 다양한 형태를 띠고 있다. 한 이들 부분의 학과는 기존의 IT

련 학과에서 이하여 개설된 향으로 주로 로그래 , S/W 주의 공학 계열의 교과

과정이 많이 반 된 특징을 보이고 있다. 그러나 실무 환경에서 요구하는 업무 능력 한 간

과할 수 없기 때문에 재 부분의 게임 공 학과의 커리큘럼은 < 로그램 + 그래픽 + 기

획> 분야를 반 한 교과 과정이 운 되고 있는 것으로 나타났다.

1. 문 학(2/3년제)

최근 게임 문 인력을 확보하기 해 학계에서도 분야별 특화에 한 움직임이 일어나고

있으며, 이러한 움직임은 학제별로 다소 상이한 특징을 보이고 있었다. 취업률이 곧 학교, 학

과의 경쟁력과 직결되는 2/3년제 문 학의 경우 인력 채용 시 요한 기 으로 사용되는

포트폴리오 확보를 해 졸업 로젝트(포트폴리오) 심으로 교과 과정을 운 하는 것으로

나타났다. 즉, 2,3년이란 단기 교육 과정 내에서 포트폴리오를 구비할 수 있는 <그래픽> 심

의 교과 과정이 운 되고 있는 것이다.

2. 학교(4년제)

4년제 학교의 경우 체로 < 로그램>과 <그래픽>을 커리큘럼에 동등하게 반 하고 있

으나 실질 인 운 은 < 로그램> 심으로 이루어지고 있었다. 가장 큰 이유는 ① 4년제 게

임 공 학과의 재직 교수가 부분 < 로그램>을 공한 공학․공업 계열 출신이고, ② <그

래픽> 교육을 한 외래 강사 빙이 어려우며, ③ <그래픽> 교육 시 졸업생 포트폴리오 지

도의 부담감 때문인 것으로 나타났다.

학 제 별 주 력 분 야 세 부 내 용

문 학(2/3년제)

그래픽

▪ < 로그램+기획+그래픽>의 통합 교육을 실시할 수 없는 시간

제한

▪ ‘이론’보다 ‘실무’ 교육 심의 교과 과정을 우선 편성해야 하

는 부담감

- 취업률 고려

- 취업 시 필요한 포트폴리오 필요

학교(4년제)

로그램

▪ 공학․공업 등의 IT계열 공 교수들로 구성되어 있는 학과

▪ <그래픽> 교육을 한 외래 강사 수 어려움

▪ <그래픽> 련 포트폴리오 지도 부담감

- 35 -

학제별 교과 운 을 체 으로 살펴보면 < 로그램>, <그래픽> 분야 비 <기획>에

한 체계 인 교과 과정이 운 되고 있지 않음을 확인할 수 있다. 이는 게임 업체에서 <기획>

보다는 ‘그래픽디자이 ’나 ‘컴퓨터 로그래머’의 인력을 필요로 하는 경우가 더 많기 때문일

수도 있지만, 게임 교육기 문가들은 <기획> 분야를 게임 공 학과 내에서 교육시키기에

는 한계가 있다고 지 한다. 즉, 필요성은 인지하고 있으나 사실상 < 로그램>이나 <그래픽>

비 모범 인 사례로 용할만한 <기획> 커리큘럼이 존재하지 않기 때문에 교과 과정으로

편성하는데 어려움이 있다는 것이다.

게임 업계 문가들은 게임 교육기 에서 배출된 학생을 <기획>의 인력으로 채용하지 않

는다는 의견이 다수 제기되었다. 실 으로 <기획> 분야는 게임과 련된 실무 경험보다는

‘철학’, ‘심리학’과 같은 인문학 소양이 필요한 분야이기 때문에 <공업․공학> 심의 교과

과정이 주를 이루고 있는 게임 교육기 의 인력으로는 한계가 있다는 것이다.

분 야세 부 내 용

(학제별 공통 사항)

기획

▪ 모범 인 <기획> 교과 커리큘럼이 무한 상황임

▪ 교육 과정은 부분 이공계 심의 교육 과정으로, ‘경 ’, ‘철학’, ‘심리학’

같은 인문학 소양을 한 커리큘럼 구성은 힘든 상황임

▪ <기획> 분야는 업계에서 경력직을 선호하는 경우가 많아 취업률을 해

서라도 실무 심의 교육을 할 수 밖에 없는 상황임

제2 학제별 커리큘럼 운 시 애로 사항

게임 교육기 , 게임 업계의 문가들은 게임 자체가 융복합 인 성격을 지녔기 때문에

< 로그램>, <그래픽>, <기획> 분야에 걸친 교육이 상당히 요하다고 주장하고 있다. 다

시 말해 게임은 ‘그래픽’, ‘기획’, ‘ 로그래 ’, ‘사운드’, ‘마 ’ 여러 분야의 통합 요소

를 바탕으로 이루어지기 때문에 어느 한 분야를 소홀히 할 수 없는 결정체라는 것이다. 그러

나 국내 교육 여건상 기술 기반의 < 로그래 >, 술 기반의 <그래픽>, 문학 기반의 <기

획>을 한 학과에서 모두 소화하기는 실 으로 매우 어려운 상황이다7). 따라서 일부 학교는

앞서 살펴본 것처럼 < 로그래 >, <그래픽> 한 분야에 좀 더 주력하는 커리큘럼을 운

하고 있으나, 게임 련 공학과의 커리큘럼 운 에는 다음과 같은 몇 가지 문제 이 있는

것으로 나타났다.

1. 학제 운 의 어려움

7) (재)한국게임산업개발원, 게임분야 교수인력 양성방안에 한 연구(2006), pp.121)

- 36 -

재 문 학은 국내 개설된 게임 련 정규 교육기 의 42.3%(총 33개)로 높은 비 을

차지하고 있으며, 이러한 배경을 바탕으로 게임 산업에서 필요로 하는 인재를 빠르게 배출하

고 있다. 특히 몇몇 문 학은 실제 게임 업계의 제작 과정과 동일한 로세스로 커리큘럼을

운 하고 있어 게임 업계의 끊임없는 심을 받고 있기도 하다. 그러나 최근 문 학은 2년

제 학제 운 이 게임 인력 양성에 걸림돌이 되고 있다고 지 하고 있다. 즉, 융복합 인 성격

을 띠는 게임의 특성상 게임 업계에서 원하는 문 인력을 양성하기에 2년의 학제 시스템은

충분하지 않다는 것이다. 한 게임 업계에서는 게임을 공한 다수의 학생들이 < 로그

램>, <기획>, <그래픽> 등을 모두 배웠다고는 하지만 정작 실무에서 사용할 수 은 되지 않

아 인력 채용에 어려움을 겪고 있다고 지 한다8). 그 다고 이론 배경 강화, 직 인 실

무 경험 증 를 해 3년제로 학제 운 을 변경하는 것도 실 으로 어려운 면이 많다. 가장

큰 이유는 취업을 목 으로 문 학에 들어오는 학생에게 1년 교육의 연장은 학교 선택에

큰 장애 요인이 된다는 이다. 다시 말해 경쟁력이 확실한 공학과가 아닌 이상 공을 좀

더 배우기 해 취업 시기를 1년 미루는 학생은 극소수일 것이며, 이러한 학제 운 으로 학생

들의 호응도가 떨어질 경우 신입생 정원 모집에 어려움이 있을 수 있다는 게 다수 학계

문가들의 견해이다. 과거 이러한 문제 의 안으로 일부 학교는 ‘2학년 5학기제’ 등의 교과

과정을 운 했으나, 결국 경쟁력을 갖춘 학과만이 3년제 학제로 변경되었을 뿐 나머지 게임

공 학과는 정원 수 의 어려움과 기타 이유로 통폐합 는 학과 명칭이 변경된 바 있다.

2. 게임 련 문 교수 수 의 어려움

게임 교육기 이 겪고 있는 다른 애로 사항으로 문 학, 학교 모두에서 문 강사

진 수 의 어려움이 지 되었다. 즉, 부분의 게임 공 학과가 지방에 치하고 있지만 게임

업계의 황이나 지식을 달할 수 있는 게임 업계의 주요 개발자들은 서울에 치하고 있어

강사 수 의 어려움이 있다는 것이다. 특히 매우 낮은 수 의 강사료가 지 되는 상황에서

1~2시간의 지방 학 강의를 요청하는 일은 무리가 있다고 지 한다.

강사 수 이 어려운 다른 이유는 학생들에게 게임 제작과 련된 실무를 지도할 수 있

는 교수진이 거의 없다는 데 있다. 특히, 4년제 학의 경우 재 게임 공학과에 재직하고

있는 교수 부분이 이 에 컴퓨터공학이나 소 트웨어학과에서 게임 공학과로 이동한 경

우가 많아 게임 제작과 련된 경력이 무한 교수진이 상당수에 이른다. 이러한 문제 은 외

부 문 강사가 원활하게 수 되지 못할 경우 게임 시장에서 통하는 기술이나 지식들이 학생

들에게 제 로 달되지 않을 수 있는 험성을 내포하고 있다.

한편 4년제 학은 강사 학력에 한 규제로 문 강사 수 의 어려움을 겪고 있는 것으

로 나타났다. 문 학의 경우 학과에 따라 외부 강사의 학력, 공에 한 규제를 완화하고

있으나, 4년제 학은 여 히 강사 조건이 까다로워 무학력이지만 유능한 게임 개발자의 강의

를 들을 수 없는 비효율 인 운 이 진행되고 있었다.

8) 게임교육 문가 6인에게 듣는 한국 게임교육 실태(2007),http://blog.daum.net/munsarang/15016281

발췌

- 37 -

문 학

(2/3년제)

학제 운 의 어려움

- 1학년은 신입생, 2학년은 졸업생이라는 학제 운 의 제한

으로 게임 분야의 문성을 확보하기 어려운 면이 있음

- 취업을 목 으로 입학하는 학생들에게 3년제 학제 운

은 학교(학과) 선택에 장애 요인이 됨

- 지방 문 의 경우 3년제 환 시 신입생 정원 모집의

어려움이 있음

문 강사 수 의

어려움

- 지방 의 경우 서울의 유능한 문 강사를 수 하기 어

려움

- 임 의 강사료 한 강사 수 의 어려움으로 작용하고

있음

학교

(4년제)

문 강사 수 의

어려움

- 지방 의 경우 게임업계 문가, 개발자를 강사로 빙하

기 어려움

- 게임 련 실무 경험이 없는 IT계열 공 교수가 많아

게임 시장에서 통하는 기술이나 지식들이 제 로 교육되

지 못함

- 강사 이력에 규제가 많아 학력이 낮은 유능한 개발자의

강의를 들을 수 없음

학 제 별 세 부 내 용

제3 학제별 산ᐧ학 력 황 문제

향후 게임 산업이 지속 으로 성장하기 해서는 학계와 업계의 공동의 노력이 필요하다.

즉, 게임 산업의 문 인력을 양성하는 교육기 은 학생들의 능력 개발에 힘을 쏟아야 하며,

게임 업계는 업계 나름 로 잠재력을 갖춘 인재들이 빨리 응할 수 있도록 도와 수 있는

시스템 구축이 필요하다. 재 게임 공 학과를 개설한 많은 학교들은 시장의 수요와 성장 가

능성을 보고 개설된 공통 인 특징을 갖고 있지만, 실습 장비를 갖춘 학과, 산업 장의 수요

에 부응할 수 있는 커리큘럼, 표 교재를 갖춘 학과는 드물어, 게임 업계에서 필요로 하는

인력을 제 로 공 하지 못하는 문제 이 있다. 이러한 문제 을 해결하기 하여 인맥까지

동원하여 학생들의 장 학습, 졸업생의 취업 기회를 높일 수 있는 산학 력 계를 추진하

고는 있지만, 재까지 다음의 몇 가지 문제 으로 인해 약 업체와의 원활한 산학 력

계가 이루어지지 못하는 것으로 나타났다.

1. 장기 로젝트 심의 산ᐧ학 력 형태

게임 련 산학 력의 형태는 주로 ‘ 로젝트 력’ 심으로 이루어지고 있으며 이는 학

- 38 -

생들에게 게임 제작에 한 체 인 로세스를 배우고, 보다 실무에 가까운 경험을 쌓을 수

있는 큰 장 이 있다. 반면 산학 력을 맺은 다수의 업계는 학생들과의 1년 이상의 장기

로젝트를 희망하는 경우가 많은데 구조 으로 1학년이 신입생, 2학년이 졸업생인 문 는

이러한 장기 로젝트를 수행할 경우 학과 운 이 어려운 문제 이 있다. 로그램 심의 교

과 과정을 운 하는 4년제 학의 경우도 게임 로그래 자체가 단기간에 끝나는 분야가

아니기 때문에 문 와 유사한 문제를 겪고 있다.

반면 부분의 게임 업체는 학생들의 창의력과 아이디어를 필요로 하지만, 장기 로젝트

를 수행할 정도의 경제력(재정 , 공간 자원)을 갖춘 게임 업체가 많지 않다는 것도 문제이

다. 즉, 이윤 발생에 한 확실한 보장도 없이 로젝트에 학생들을 장기간 투입시키기에는

업체 입장에서 재정 으로 부담해야 할 부분이 많고, 이를 감수하면서 로젝트를 수행할 수

있는 업계 한 많지 않은 것이 실이다. 물론 이러한 문제 은 학생들의 ‘인턴쉽’ 제도에서

도 유사하게 나타나고 있다.

이상에서 살펴본 바와 같이 장기 로젝트 형태로 진행되고 있는 게임 련 산학 력은

실 으로 학계와 업계 모두에게 부담으로 작용하기 때문에 산학 력이 활성화되지 못하는

한 원인이 된다고 볼 수 있다.

2. 지역성을 배제한 외부 문 강사 수 형태

앞서 <학제별 커리큘럼 운 시 애로사항>에서 살펴본 것처럼 재 다수의 게임 공 학

과는 외부 문 강사 수 의 어려움을 겪고 있다. 게임 업계의 경우 실무 경험과 실무 능력이

문성을 단하는 요한 기 으로 작용할 수 있기 때문에 정규 인 수업은 물론 업계 문

가의 특강이나 간담회를 통한 장 교육의 비 이 다른 학과보다 높다고 볼 수 있다. 그럼에

도 불구하고 부분의 게임 공 학과가 지방에 치하고 있어 서울에 있는 주요 게임 업계의

문가를 빙하여 정규 교과목 강의나 졸업생의 포트폴리오 지도를 요청하기 어려운 실정이

다.

문 학과 학교에서 외부 문 강사에게 지 하는 강사료 수 에도 문제가 있다. 교육

기 마다 원칙을 정하여 일정액 수 의 강사료를 넘지 않도록 운 하고 있기 때문에 재의

강사료 수 에서 서울에 치한 주요 게임 업계의 문가를 빙하는 것이 실 으로 불가

능한 경우가 많다. 거주지와 학의 거리를 반 하지 않은 임 의 강사료가 지 되고 있기

때문에 외부 문 강사를 수 하는데 어려움이 과 되고 있는 것이다.

3. 산ᐧ학 력에 한 부정 인식

게임 련 산학 력 계의 가장 큰 문제 은 아마도 업계와 학계의 공동 노력으로 교육,

연구 개발을 수행 한다기보다 어느 한쪽이 주도 인 치에서 (일방 으로) 기술이나 지식을

수하는 것으로 인식하는 데에 있을 것이다. 즉, 업계와 학계가 상호 발 을 한 과정으로

인식하고 자율 으로 참여할 때 산학 계의 내실화를 기 할 수 있으나, 재 게임 분야의

- 39 -

문제 세 부 내 용

산학 력은 자발 참여가 뒷받침되지 못하고 있는 것으로 나타났다. 이는 지 까지 진행되

었던 산학 력의 성과가 기 에 못 미쳐서 나타난 결과로, 업계는 ‘ 학이 기업에 필요한 기

술개발, 선행 기 연구를 충실히 해오지 못했다’고 생각하고, 학계는 ‘기업이 지나치게 단기성

과, 기업의 필요성만을 주장하는 이기 인 집단’으로 인식하고 있는 것으로 보여 진다. 그러나

분명한 것은 산학 력 계가 기업과 학교 모두의 이익을 추구하는 것이며, 기업은 학교로부

터 우수한 인력과 기 기반기술, 참신한 아이디어 등을 제공받고, 학교는 기업으로부터 연구

비, 시설, 장 정보 등을 제공받아 인재를 교육시키는 구조로 운 될 수 있다는 것이다9). 따

라서 산학 력의 내실화를 해서는 업계와 학계 모두 산학 력의 필요성을 높일 수 있는

방안 모색과 함께 상호간 기 감을 충족시킬 수 있는 자발 태도 형성이 무엇보다 요할

것이다.

로젝트

&

인턴쉽

- 문 학의 경우 장기 로젝트(1년 이상)는 학교 커리큘럼 운 이 어려움

- 로그램 련 로젝트는 단기간에 끝나지 않기 때문에 학교 커리큘럼

운 이 어려움

- 장기 로젝트, 인턴쉽을 지원할 수 있을 만큼 재정 , 공간 여건을 갖춘

업계가 많지 않음

지역 클러스터

- 학계는 지방에, 업계는 서울에 치하는 있어 강의, 졸업 지도 등을 해

방문할 수 없는 거리 인 제약이 존재함

- 거리 인 제약을 고려하지 않은 낮은 외부 강사료 수

- 지역 내 게임 련 인 라가 형성되어 있지 않음

산학 력에

부정

인식

- 산학 력을 맺은 업체에서도 실질 으로 학이 도와 수 있는 부분이

없다고 생각함

- 공식 인 산학 력 움직임을 부담스러워하는 경향이 많아서 부분 개인

인 네트워크를 통해 산학 력에 필요한 업무 조율이 이 지고 있음

제4 게임교육기 활성화를 한 정책 방안

심층 인터뷰를 통해 확인된 국내 게임 공 학과의 문제 은 ‘ 문 교수 인력 확보의 어려

움’, ‘외부 문 강사 수 의 어려움’, ‘산학 계의 비효율 운 ’ ‘기획 련 커리큘럼 운

의 어려움’ 등으로 나타났다. 이러한 문제 에 한 해결 방안은 정부의 정책 지원에 따

라 단기간에 해소될 수 있는 부분이 있는가하면 업계와 학계의 인식 환과 같은 장기간에

9) 이연정(2004), 문화산업분야 산학 력 활성화 방안, pp. 7

- 40 -

걸쳐 해결될 수 있는 부분도 있다. 따라서 본 장에서는 국내 게임 교육기 의 활성화를 한

정책 방안을 단기 장기 에서 살펴보고자 한다.

1. 단기

게임 공 학과의 활성화를 해 가장 먼 고려해야 할 부분은 문 인력을 양성하는데

있어 학계와 업계에서 어떤 을 필요로 하는지를 확인하는 것이다. 우선 으로 문 인력을

양성하기 해서는 ‘실무’에 한 경험과 정보를 충분히 제공해 수 있는 시스템 구축이 필

요하다. 즉, 장을 배울 수 있는 충분한 실습처를 확보하고 ‘실무’에 한 문 인 정보를

학계에 달해 수 있는 문 교수 인력의 수 이 원활하게 이루어져야 한다. 이를 해서는

학생들에게 인턴쉽 기회를 제공하는 업체에 한 지원이 필요하며, 학계에는 강사 수 비용

을 지원함으로써 학생들에게 질 높은 강의를 들을 수 있는 기회를 제공해야 할 것으로 보여

진다. 한 학제, 커리큘럼 운 규제(ex.인턴쉽 기간 규정) 등을 완화하여 학계와 업계의

극 인 커뮤니 이션이 가능하도록 지원을 해야 할 것으로 보여 진다.

한편, 학계에서는 재직 교수의 상당수가 장 실무 경력이 없어서 학생들의 졸업 지도, 포

트폴리오 지도, 공모 작품 지도에 많은 부담감을 가지고 있었다. 이에 학과마다 자체 으로

동아리를 구성해 필요한 정보를 교환하여 졸업 포트폴리오를 한 게임을 제작하고 있지

만, 실무 지도가 뒷받침되지 못해 게임 제작이 미완성으로 마무리되는 사례가 빈번하게 발생

하고 있다. 따라서 게임 련 동아리에 재정 지원을 함으로써 동아리의 활성화를 도모하고,

업계에서는 활성화된 동아리를 통해 창의 인 아이디어와 정보를 얻을 수 있는 공 처로 활

용할 수 있도록 유도할 필요성이 있을 것이다.

마지막으로 학생들의 학습 동기를 유발할 수 있는 공모 의 규모와 수를 증 시키는 방안

도 극 검토해 볼 수 있다. 공모 은 자칫 졸업 작품, 포트폴리오 정도로만 끝날 수 있는 학

생들의 창의 인 작품을 업계에서 활용할 수 있는 기회를 제공해 수 있으며, 업계의 인력

채용 시 요한 평가 기 으로도 사용될 수 있다.

2. 장기

게임 공 학과 활성화를 해 보다 장기 으로 해결되어야 할 과제는 게임 련 교육기

업체의 지역 인 라를 형성하는 것이다. 재 부분의 게임 공 학과가 지방에 치하

고 있는 반면 게임 업계는 서울에 치하는 지리 제약 때문에 강사 수 , 산학 력 등에서

다양한 문제가 발생하고 있는 것으로 나타났다. 만약 게임 산업에서의 지역 클러스트가 형성

된다면 역내에서 산학 공동 연구, 학술 세미나 등 다양한 연구 활동들이 활발하게 진행될 수

있으며, 기업의 입장에서도 필요로 하는 핵심 인재를 공 받을 수 있는 기회를 갖게 될 것이

다.

다른 장기 과제는 게임 공 학생들의 경쟁력 확보에 한 부분이다. 최근 많은 게

임 업계는 보다 다양한 경험과 창의력을 겸비한 인재를 채용하고 싶어 하지만, 게임을 공한

- 41 -

학생 부분이 공학․공업 심의 교과 과정을 이수하여 인문학 소양이 부족하다는 평가를

받고 있다. 이에 게임 업계에서 심리학, 경역학 등의 인문학 분야와 게임을 목시킨 산학

력 로젝트를 진행하는 사례가 꾸 히 증가하고 있다. 따라서 학계에서는 게임의 세분화된

공 교육을 실시하되, 세부 공별로 필요한 다양한 인문 복합 로그램을 개발하여 학생들

의 경쟁력을 확보할 수 있는 방안을 모색해야 할 것이다.

<그림 17> 게임 교육기 공 활성화를 한 정책 방안

- 42 -

제3장 게임산업기 업무 환경 이해와 산ᐧ학 력에 한 견해

게임 교육기 으로는 4년제 게임 학과, 2-3년제 게임 학과, 게임 련 학원, 실업계 고등

학교 게임 련학과 등 정규 교육기 이외에도 아카데미, 학원의 비정규 교육기 이 다양하게

존재한다10). 그럼에도 불구하고 재 게임 업계에서는 게임을 만들어보고자 하는 사람은 많은

데 제 로 만들 수 있는 사람이 없어 심각한 인력난을 겪고 있다고 말한다. 반면 게임 교육기

을 졸업한 학생들은 업계에서 채용 3순 로 평가받는, 다시 말해 채용 시 고려 상조차 되

지 못하는 실 인 어려움에 처해 있다. 따라서 실제 게임 업계의 인력채용 방법 황,

게임 교육기 산학 력에 한 견해를 살펴 으로써 상기 문제 에 해 다각 인 검토

를 하고자 한다. 이를 해 게임 업계 문가 6인을 상으로 집단 심층 토의(Focus Group

Design, 이하 FGD)를 진행하 으며, 조사 상자는 로그램, 그래픽, 개발 기획운 분야

별로 2명씩 구성하 다. 게임 업계 문가는 2006~2007년 매출액 상 기업에 해당하는 기업

내 개발자 문가를 우선 으로 선정하 다.

집단 심층 토의의 주요 내용은 아래의 4가지이다.

인력 채용 황

인력 채용 시 애로사항

산학 력 황 문제

게임교육기 향후 망 활성화 방안

10) 한국게임산업개발원(2007), 게임산업 문인력 수 분석 망방법에 한 연구, pp.4

- 43 -

제1 인력 채용 황

게임 련 분야는 크게 로그램, 그래픽, 개발 기획운 의 세 가지로 분류할 수 있다.

국내 게임 교육기 한 교과과정 안에 세 분야를 모두 포함하고 있지만, 게임 업계에서는 2

년제 4년제를 졸업한 학생들의 실력이 실무에서 활용할 정도의 수 은 아니라고 평가하고

있다. 오히려 게임을 공한 학생보다 미술이나 컴퓨터공학을 공한 학생들을 채용하고 향후

채용된 학생을 상으로 사내 문 교육을 통해 게임 분야에 합한 인재로 개발하는 것이

장기 에서 더 효율 이라는 의견이 지배 이다.

1. 로그램 분야

로그램 분야의 인력을 채용할 때 가장 요하게 생각하는 것은 언어(computer

language) 사용의 문성인 것으로 나타났다. 면 시 포트폴리오와 기술 인 부분에 한 지

식을 평가하고 있으나, 게임 공학과 졸업생들이 채용 고려 상자의 우선 순 는 아니라고

말한다. 언어(computer language) 사용, 알고리즘 로직을 제 로 설계할 수 있는지 여부가 인

력 채용의 요한 기 이 되는데 반해, 재 다수의 게임 교육기 에서는 이러한 부분이 교

과 과정으로 편성되는 비 이 낮아 이른바 '기본기‘가 없는 학생들이 다수라는 것이다. 이

에 따라 로그램 분야의 인력 채용은 게임 련 공 학생들보다 컴퓨터, 산학, 컴퓨터 응

용 분야를 공한 학생들과 경력자 주로 이루어지고 있다.

2. 그래픽 분야

그래픽 분야의 인력 채용은 취업 상자가 제출하는 포트폴리오 평가에 의해 결정되는 경

우가 많아 출신학교나 공 등의 향력은 낮은 것으로 나타났다. 게임 업계에서는 포트폴리

오만을 놓고 봤을 때 게임 공학과 졸업생의 경쟁력이 낮은 편이라고 지 한다. 그래픽 분야

는 ‘미 감각’이 차지하는 비 이 굉장히 높은데, 게임 공학과 체능계에 해당하는 학

교 보다는 공과계열에 포함된 학교가 많아, 그래픽에 소질이 풍부한 학생보다는 그래픽 툴 사

용에 익숙한 ‘기계 ’인 창조 활동이 가능한 학생이 더 많기 때문에 업계에서 원하는 인력과

상충되고 있다. 따라서 그래픽 분야 문가들은 게임 공 학생들보다 디자인 감각과 미 감

각이 검증된 미 출신의 인재를 채용하여 업계에서 사용하는 그래픽 툴의 사용 방법을 교육

시키는 것이 보다 효율 이라고 생각하고 있다.

3. 기획 분야

앞서 살펴본 ‘ 로그램’과 ‘그래픽’ 분야와 달리 ‘기획’의 인력 채용은 문서나 기획서 같은

포트폴리오를 비롯하여 ‘인문학 소양’, ‘향후 성장 가능성’ 등 다소 포 인 부분이 요한

단 기 이 된다. 과거와 비교해서 아이디어가 구 되기까지의 고려 요인, 구 시의 경제성

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등이 요한 이슈가 되고 있다는 것이 업계의 설명이다. 즉, 게임을 개발할 때 게임을 가

사용할 건지, 어느 정도 개발기간이 소요될 것인지, 게임 유통에 필요한 비용은 얼마인지, 게

임을 통해 벌어들일 수 있는 수익은 얼마인지 등이 더 요해지고 있다는 것이다. 그런데

재의 ‘기획’ 문가들은 게임 련 아이디어는 좋으나 경제성, 마 등에 한 지식 수 이

높지 않은 인력이 부분이어서, 게임 공학과 졸업생보다는 경 학, 심리학, 철학 등을 공

한 학생을 뽑는 경향이 높다고 한다. 실제로 (주)엔씨소 트는 기획 분야의 밸런싱 업무를 경

제학, 경 학, 마 공 출신에게 맡기고 있었다.

분 야 인력 채용 기 게임 공 졸업생 평가

로그램

▪ 기술 이해 수 이 인력 채용 기

▪ 신입보다 경력직 선호

▪ 신입의 경우, 로그래 / 산/정보/컴퓨터응용

공자 선호

▪ 알고리즘 로직 설계에

한 이해가 부족한 편

▪ 로그램 사용 능력이

떨어짐

그 래 픽

▪ 포트폴리오 수 이 인력 채용 기

▪ 학력, 공 무

▪ ‘미 감각’이 보증되지 않은 게임 공학과 출신보

다 미 나 디자인학과 출신 졸업생 선호

▪ 게임 공 학생은 그래

픽 툴은 인숙하게 다루

지만, ‘미 감각’이 없

어 경쟁력이 떨어지는

경우가 많음

기획운

▪ 문서작업, 기획서 포트폴리오 평가

▪ 인문학 소양, 성장가능성 평가

▪ 경력직 선호

▪ 게임 공 학생은 아이

디어는 좋으나 인문학

지식, 감각이 떨어짐

제2 인력 채용 시 문제

게임 업계 문가들은 게임 학과 출신 인력을 채용하는데 있어 가장 큰 문제 으로 학교

에서 양성되는 학생들의 문성 부족을 지 하고 있다. 학생들의 부분이 게임 제작에 필요

한 기획, 그래픽, 로그램 등을 모두 배우고 있지만, 정작 실무에 쓰일 수 있을 정도의 문

성은 없다는 것이다. 이러한 문성의 부족을 야기하는 가장 큰 원인은 ① 커리큘럼의 통합

운 과 ② 문 교수진의 부족 때문인 것으로 나타났다.

1. 커리큘럼의 통합 운

게임 공학과 졸업생에게 갖는 업계의 가장 큰 불만사항은 실무에 쓰일 수 있을 정도의

정확한 결과물을 생산해내지 못한다는 데에 있다. 이러한 문제 을 야기하는 가장 큰 원인은

게임 교육기 의 통합 인 커리큘럼 운 때문으로 지 되었다. 사실 게임 업계는 ‘그래픽’

분야라 하더라도 다양한 포지션과 직군, 직무로 분류되어 있어, 게임제작 로세스에서 담당

- 45 -

하는 업무가 문 으로 세분화되어 있다. 그러나 이러한 업 시스템을 반 한 교육은 무

한 실정이다. 부분 ‘그래픽’이란 공학과를 개설해 놓고 로그램, 그래픽, 기획운 을 모

두 가르치기 때문에 이러한 통합 인 커리큘럼 운 에 맞춰 생산된 포트폴리오의 경쟁력이

떨어질 수밖에 없다는 것이다. 설사 포트폴리오를 보고 채용을 하더라도 채용된 인력을 어떤

포지션과 직군에 배치해야 할 지 난감한 상황이라고 지 한다.

재 게임 업계에서 가장 큰 심을 받고 있는 게임 아카데미는 이러한 면에서 높은 경쟁

력을 인정받고 있다. 게임 아카데미의 경우 입학 이미 ‘그래픽’, ‘ 로그램’, ‘기획운 ’ 분

야를 정하고, 각 분야별 세부 공- <그래픽: ① 배경 ② 캐릭터 ③ 애니메이터 등>, < 로그

램: ① 네트워크 ② 서버 ③ 클라이언트 등>을 선택하여 포트폴리오를 구성하는 커리큘럼이

운 되고 있다. 입학 2~3년 후 ‘그래픽’, ‘ 로그램’, ‘기획운 ’ 공 분야를 결정하고 포트폴

리오를 제작하게 되는 정규 교육기 과 비교하면 엄청난 차이인 것이다. 사정이 이 다보니

단기 인 고 인력이 필요할 경우, 분야를 불문하고 게임 아카데미 출신을 선호하는 업계 반

응이 계속되고 있다.

2. 문 교수진/교원 부족

게임 공학과 학생들의 문성 부족을 야기한 두 번째 문제 은 게임 교육기 교수의

부분이 실제 게임 개발 경력이 무한 교수들로 구성되어 있다는 이다. 이는 게임 교육기

의 커리큘럼이 업의 게임제작 로세스를 반 하지 못한 채 운 될 수밖에 없는 근본

인 원인이기도 하다. 물론 외부 문 강사를 빙해 교수진의 부족한 문성을 보완할 수도

있지만, 실 으로 어려운 부분이 많은 것으로 나타났다. 즉, 외부 문 강사는 업계의 장,

실장과 같은 역 이기 때문에 지방에 치한 교육기 의 강의를 할 수 있을 만큼 기업이

지원을 해주지 못한다는 것이다. 한 외부 문 강사에게 요구하는 학교의 채용 조건이 업계

개발자들에게 강의조차 할 수 없는 시스템으로 운 되고 있어 학생들이 실질 인 업무를 배

울 수 있는 기회가 그리 많지 않다고 지 하고 있다. 실무 과정이 교육기 커리큘럼에 반

되지 못할수록 교육기 은 기술 으로 업계에 뒤쳐질 수밖에 없는 상황이 지속되고, 배출되는

졸업생의 문성이 떨어질 수밖에 없다는게 업계의 반응이다. 그 결과, 재 게임업계는 게임

을 공한 실무형 인재를 수 받지 못해 인력난의 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났다.

제3 산ᐧ학 력 황 문제

성공 인 산학 계는 산업계와 학계 모두에게 득이 되는 (win-win) 계로 이해될

수 있다. 즉, 학교는 산학 계를 통해 업계가 요청하는 인력을 양성하고, 업계는 학생에게

장 실습의 기회를 제공함으로써 실무를 겸비한 인력을 확보할 수 있는 일련의 조력 활동으로

볼 수 있는 것이다. 그러나 재의 게임 분야에서는 기존의 산학 력 결과가 기 에 못 미쳐

서 학계와 업계의 자발 인 태도가 형성되지 못하고 상호간 신뢰도 무 져 있는 실정이다. 게

임업계 문가들은 이러한 부정 인 산학 계를 만든 가장 큰 문제 을 산학 력 수 에

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한 학계와 업계의 이 서로 상이하기 때문이라고 지 한다.

1. 인턴쉽 & 인력 채용 측면

게임 업계 문가들에 따르면 학교와 업계간 산학 력 계를 체결하면 학교는 기업에게

인턴쉽의 기회를 공공연히 기 한다고 한다. 즉, 국내외 업체들과 함께 게임을 제작하는 로

젝트를 수행하여 장의 살아있는 기술을 익힐 수 있는 기회가 제공되기를 희망한다는 것이

다. 하지만 기업의 입장에서는 장기 에서 학생들에게 인턴쉽 기회를 제공하여 문 인

력을 공 받을 수 있는 측면이 장 으로 작용할 수 있지만, 실 인 어려움이 있다는 의견이

지배 이다. 업계에서는 학생들에게 인턴쉽 기회를 제공하기 해 최소한의 공간이나 기자재

를 확보해야 하는 운 상의 어려움이 뒤따르기 때문에 까지 투자해가면서 인턴쉽을 시행

해야할 뚜렷한 필요성이 없다는 것이다. 더욱이 인턴쉽은 게임 개발 과정의 참여를 의미하기

때문에 인턴쉽에 학생들이 투입되는 순간 게임 스튜디오나 아이디어가 오 되는 등 보안에

한 험을 감수해야 하는 부담이 있다고 한다.

비용 보안 문제 외에도, 업계 문가들은 산학 력을 맺은 학교의 안일한 인력 양성

방식이 더욱 큰 문제 이라고 지 하고 있다. 즉, 산학 력을 맺은 다수의 학교들이 력

업체에 졸업생들이 채용될 수 있는 방법만 모색할 뿐 정작 채용 상자인 학생들의 교육은

책임지지 않는다는 것이다. 재 게임 교육기 의 부분이 지방에 치하여 정원 수 이 어

려운 학과가 많아, 구조 으로 수능 하향권 학생들의 입학이 늘어날 수밖에 없는 특징을 갖고

있다. 자연히 기본 실력을 제 로 갖추지 못한 학생들이 많기 때문에 게임 공학과의 경쟁력

이 낮을 수밖에 없음에도 불구하고 인력 양성에 한 근본 인 노력을 기울이지 않는다는 것

이다. 업계의 장 로세스를 반 하지 않고 정해놓은 인턴쉽 기간에도 문제가 있다고 지

한다. 실무에 필요한 부분을 교육시킨 후 로젝트에 투입할 때쯤 되면 학교에서 제시한 인턴

쉽 기간이 만료된다는 것이다. 교육부가 학 이수라는 강제성을 부여하고 있어 정작 로젝

트를 해보기도 에 학생들이 학교로 다시 돌아가야만 하기 때문에, 업계 입장에서는 돈과 시

간을 투자해서 학생들을 교육시켜야 하는 필요성을 느끼지 못한다는 것이다.

2. 교수 인력 수 & 교원 배출 측면

산학 력 계를 통해 학교가 업계에게 바라는 다른 부분은 외부 문 강사의 수 이

원활할 수 있도록 시스템을 갖추는 것이다. 재 게임 공학과의 교수들은 게임개발 경력이

부족한 상태이기 때문에, 학생들에게 장 실무를 배울 수 있는 기회를 제공하기 해서는 산

학 계를 체결한 업계 문가에게 의지할 수밖에 없는 상황이다. 그러나 업계는 외부 문

강사의 자격에 한 규제가 좀 더 완화될 필요가 있다고 지 한다. 실 으로 업계에서 인정

을 받고 탁월한 성과를 낸 사람은 부분 학력이 없는 경우가 많은 반면, 학교에서 요구하는

외부 문 강사의 수 은 석/박사, 외국박사 학 수여자로 제한된다는 것이다. 게임 업계

문가들은 업계의 구조조정 인 측면에서의 유휴 인력, 게임 개발에 한 회의 경험 는 다

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른 다양한 원인에 의해 업계에서 학계로 이동하는 인력이 많은 만큼, 학교의 교수 채용에

한 규제가 완화된다면 장기 으로는 업 종사자의 향후 10년 후의 안정된 행로를, 단기 으

로는 학생들에게 유능한 개발 문가에게 업의 문 지식을 수받을 수 있는 기회가 제공

될 수 있을 것으로 내다보고 있다.

항 목 주요 문제

인턴쉽 & 인력

채용 측면

▪ 인턴쉽 제도에 한 재정 운 어려움

▪ 인턴쉽으로 인한 아이디어 외부 노출의 부담감 존재

▪ 인턴쉽 제도에 한 학교 규정(교육부의 강제성)

▪ 게임 련학과 졸업생의 문성 부족

교원배출 & 교수

수 측면▪ 학력수 의 제한에 따른 강사 채용의 어려움

제4 게임교육기 향후 망 활성화 방안

재 게임 산업 분야는 게임 교육기 에 해 정 인 시각을 가지고 있지 않은 편이다.

물론, 국내 게임 산업의 역사가 길지 않아 많은 문제가 동시에 제기되는 측면도 있지만 ① 게

임 교육기 의 학생 & 학교 러티의 개선, ② 게임 교육기 의 인력 양성 방향 개선 ③ 정

부의 정책 지원 제도 보완이 시 히 수행되지 않을 경우 게임 교육기 의 통폐합

상이 지속될 것이라는 의견이 지배 이다.

1. 학생 & 학교 리티의 개선

재 부분의 게임 교육기 은 2000년도 반 게임 산업이 성장할 때 사무자동화과나

일부 산과, 그리고 정원이 확보되지 않은 지방 의 학과들이 산업의 활성화를 틈타 이름을

바꾼 경우가 많다. 다시 말해 략 으로 게임 산업을 이해하고 게임 공 학과를 개설한 것이

아니라, 분 기에 이끌려 만들어진 경우가 부분으로 학과 경쟁력이 낮을 수밖에 없는 상황

이다. 이에 게임업계 문가들은 게임교육기 의 ‘교육시스템의 불균형’, ‘비체계 인 운 ’ 등

이 게임 인력 양성에 지 않은 어려움이 있을 것으로 지 했다.

이러한 상황에서 학교 학생의 질 향상을 도모하기 해서는 우선 으로 재 교과

커리큘럼의 운 을 보다 세분화, 특화시켜야 할 필요가 있다고 말한다. 재 컴퓨터학과와

산학과에서는 멀티미디어, 그래픽 등을 가르치고 있고, 심리학과와 철학과 등의 인문학 분야

에서도 게임에 한 다양한 교과목을 운 하고 있기 때문에, 게임 공 학과만의 학문 인 차

별화를 유도하기 해서는 커리큘럼의 세분화 특화된 운 이 필요하다는 것이다. 물론 이

러한 게임 공 학과의 문화, 특성화된 인력을 배출하기 해서는 신입생을 선발할 때부터

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뚜렷한 기 이 필요한 것도 사실이다. 특히, 그래픽 분야의 경우 학력, 공 보다는 포트폴리

오에 내재된 미 , 디자인 감각이 시되고 있는 만큼, 신입생 선발 시 실기 시험 등으로

학생에 한 사 검증 차가 필요하다는 의견이 지배 이다.

학교와 학생의 리티를 높이기 해 제시된 상기 방안들은 궁극 으로 게임 교육기 이

1차 교육기 으로서의 역할을 제 로 수행해주기를 바라는 게임 업계의 니즈가 담겨있는 것

으로 이해할 수 있다. 즉, 최 의 학생을 보유하고 최고의 커리큘럼을 제공하는 교육기 만이

업계에서 인정받는 인재를 양성할 수 있다고 보는 것이다.

2. 교육기 의 인재육성 방향 개선

게임 업계 문가들은 재 게임 교육기 에서 지향하고 있는 인재육성 방향에 문제가 있

다고 지 하고 있다. 재 국내에 개설된 총 80여개의 게임 교육기 커리큘럼은 부분 게임

개발자 양성 과정으로 이루어져 있다. 그러나 재의 게임 산업은 에 비해 시장과 개발

규모가 커졌다고 하나, 상 으로 인건비, 개발비가 높아져 과거와 같은 높은 수익이 발생되

지는 못하고 있는 실정이다. 이에, 게임 업계는 험 부담이 있는 게임 개발보다는 퍼블리싱

분야로 사업 구조를 환하고 있는 추세이며, 주로 개발자 양성 과정으로 이루어져 있는

교육기 의 커리큘럼도 게임 퍼블리싱, 컨 어 리 이션, DBA 시스템, 게임 웹 등의 <게

임 운 >과 웹디자인 마 , 홍보, 로모션 등의 <게임 마 >쪽으로 보완할 필요가 있다

고 말한다.

3. 정부의 정책 지원 제도 보완

게임 산업의 지속 인 발 과 게임 교육기 의 활성화는 사실 업계와 학계 뿐만 아니라

정부가 함께 노력함으로써 만들어질 수 있는 결과이다. 이에, 정부는 리(NURI)사업과 같은

국책시범사업으로 지방 핵심인력 양성과 활성화를 유도하는 등 다각 인 노력을 시도하고

있지만, 실제 업계와 학계에서 요구하는 바에는 크게 못 미치고 있는 것으로 나타났다. 게임

업계 문가들이 희망하고 있는 부분은 산학 력 시 소요되는 인턴쉽과 로젝트 운 비 일

부에 한 정부의 재정 지원이다. 업계 문가를 게임 교육기 의 문 강사로 빙할 경우

처우에 한 개선이 필요하고, 로젝트 단 로 운 되는 동아리에 한 재정 지원도 필요

하다고 말한다. 한 산학 력에 있어 정부의 주도 인 개입이 필요하다고 입을 모은다. 막

연하게 업계와 학계에게 산학 력의 책임을 묻을 것이 아니라 정부 차원에서 넥슨, 엔씨소

트와 같은 주요 게임회사와 연계하여 교육기 을 설립하거나 러티가 보장된 문 인력을

양성하는 데 힘을 쏟아야 한다는 주문이다.

한편, 게임 업계 문가들이 바라보는 학계에 한 정부의 정책 지원은 주로 제도 완

화 부분에 이 맞춰져 있었다. 첫 번째는 인턴쉽과 로젝트에 투입되는 학생들이 장 실

습을 하더라도 학 으로 인정해주는 제도 인 보안이 필요하며, 두 번째는 게임 업계의 문

가를 외부 문 강사로 빙할 경우의 채용 조건에 한 완화된 기 이 필요하다는 것이다.

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항 목 활성화 방안

학생, 학교

러티의 개선

▪ 공 커리큘럼의 세분화(특화)

▪ 신입생 선발 시 뚜렷한 기 제시(ex.실기 시험 등)

▪ 실무 경력 교수의 보완

▪ 교수 자질 문제 극복

교육기 의

인재 육성 방향▪ 게임 개발 ⇢ 게임 퍼블리싱 심의 커리큘럼 개발 필요

정부의 정책 지원

제도 완화

▪ 산․학 연계를 통한 인턴쉽( 로젝트)

▪ 인턴쉽( 로젝트)기간의 학 인정제

▪ 외부 문 강사 수 시 처우 개선

▪ 지역 내 게임 산업 클러스터 형성

▪ 산학 력의 주도 역할 담당

앞서 살펴보았듯이, 인턴쉽에서 본격 인 업무를 배우거나 로젝트에 투입될 정도로 교육이

진행되면 이미 인턴쉽 기간이 만료되어 학생들이 학교로 돌아가야 하고, 합한 상자를 교

수로 빙하려 할 경우 학력, 공 등의 이유로 강사를 수 할 수 없는 상황이 지속되고 있다

는 것이다. 무엇보다도 게임 업계 문가가 하는 가장 필요한 정부의 정책 지원은 지역

내 게임 산업 클러스터를 형성하여 지방 학의 게임 공학과 활성화를 유도하는 것이다. 제2

의 도시인 부산만 해도 변변한 게임 업체 하나 없는 실에서 지방에 치한 게임 학과를 활

성화시킨다는 것은 사실상 불가능하다는 것이다.

마지막으로 게임 업계 문가들은 산학 력 형태에 해 학교 측도 다양한 활로를 마련

해야 할 때라고 지 하고 있다. 컨 재 진행되고 있는 인턴쉽이나 로젝트는 엄 히 말

해 공학과 내 소수 인원에게만 제공되기 때문에 산학 력의 형태를 인턴쉽이나 로젝트

로 제한할 필요는 없다는 것이다. 오히려 업계와 체 게임 공학과 학생이 함께 할 수 있는

다양한 산학 력 형태가 제시되어져야 한다고 주장한다. 를 들어 다수의 학생들이 개발된

게임을 테스트 한 후 게임의 보완 이나 아이디어를 제출하도록 하여, 업계 입장에서는 학생

들의 창의 인 아이디어를 달받고 학생들은 게임의 한 과정에 참여할 수 있는 기회를 만들

어 주는 것도 새로운 산학 력의 모델로 생각해볼 수 있다는 것이다.

8개

49개

4개 4개

유 지 변 경 /통 합 폐 합 신 설

2008년 4월 기 준

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Ⅲ. 결론

제1장 요약

본 연구는 게임 교육기 의 황과 커리큘럼 운 특징 등 게임 교육기 의 반 인

황을 살펴보고, 게임 산업 련 인력의 주요 공 과 소비의 주체인 학계, 업계의 의견을 종합

하여, 건설 인 산학 정책 방향을 설정하기 한 기 자료를 수집하기 해 기획되었다.

국내 개설된 총 65개 게임 교육기 의 공학과 황을 살펴본 결과, 지난 2007년 조사 결

과(‘2007 한민국 게임백서’ 자료) 비 학과 상태를 그 로 유지하고 있는 게임 공 학과는

약 49개, 학과 명칭이 변경되거나 타 학과와 통합된 게임 공 학과는 8곳, 폐합된 학과는 4곳

으로 나타났다.

<그림 18> 게임 공 학과 황(종합)

재까지 기존 게임 공 학과의 명맥을 유지하고 있는 일부 교육기 의 경우에도 정원 수

의 어려움으로 졸업생만 존재하고 입학생은 없는 구조 인 문제가 발생하고 있는 것으로

나타났다. 이외 게임 교육기 의 재학생 수도 기 모집정원 비 감소된 경향을 보이고 있었

으나, 교육기 의 경쟁력에 따라 재학생 분포가 각각 상이하게 나타나고 있었다.

게임 교육기 의 커리큘럼은 <컴퓨터 로그래머>와 <그래픽디자이 > 양성 과정이 주를

이루고 있었으며, 커리큘럼 구성 시 ‘경험을 쌓을 수 있는 로젝트’, ‘기본기/기 과정’, ‘업계

업무 심의 응용과정’을 가장 요하게 고려하는 것으로 나타났다. ‘기본기, 기 과정’을 제

외하면 부분 실무형 인재를 육성하기 한 교과 과정이 운 되고 있다. 그러나 교과 과정

운 시 애로 사항으로 ‘실무 자료 부족’, ‘ 로젝트 발굴’, ‘ 문 교수 인력 부족’등이 응답되

어, 실제로는 실무 심의 교과 과정이 제 로 운 되지 못하고 있는 것으로 나타났다. 특히

* 신설된 학과 : 경 학, 청강문화산업 의 <e스포츠학과> * 신설된 학과 : 상명 학교 학원의 <게임 로그래 >, <게임그래픽> 공학과

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가장 큰 문제 으로 지 되고 있는 ‘ 문 교수인력 부족’은 재 게임 교육기 의 교수 구성

비가 임 보다는 비 임 교수(ex. 강의 담교수, 비정년 트랙교수, 시간 강사 등)의 비율이

높게 나타나고 있는 과 상 이 있는 것으로 나타났다.

게임 교육기 의 황과 향후 활성화 방안 산학 력에 한 반 인 견해를 살펴보

기 해 교수 10인을 상으로 심층 인터뷰를 실시한 결과, 재 게임 교육기 의 가장 큰 문

제 은 <실무>에 한 ‘경험’과 ‘기회’의 부족인 것으로 나타났다. 즉 다수 임 교수들의

게임개발 경력이 무하여 업 로세스를 배제한 커리큘럼이 운 되고 있고, 실무를 가르칠

수 있는 외부 문 강사의 수 이 어려우며, 학생들의 실무 실습처가 확보되지 않고 있다는

것이다. 이에 해 학계 문가들은 게임 산업은 창의성과 문성을 갖춘 인재 확보가 가능할

때 더 많은 발 을 이룰 수 있다고 언 하며, 잠재력을 갖춘 인재들의 빠른 응을 해 업계

의 지속 인 심과 지원이 필요하다고 지 했다. 즉, 내실화를 갖춘 산학 계로 학생들에게

다양한 인턴쉽의 기회, 로젝트 공동 개발 등의 기회를 제공해야 향후 문성을 갖춘 인재

확보가 가능하다는 것이다.

<그림 19> 게임교육기 황 향후 활성화 방안(게임교육기 문가 의견)

재 게임 업계는 학계에서 배출하는 학생들의 실력이 실무에서 사용할 정도의 수 이 아

니며, 오히려 컴퓨터공학, 미술학과를 졸업한 학생들보다 경쟁력이 떨어진다고 지 하고 있다.

경쟁력 하의 가장 큰 원인은 세분화되지 않은 통합 커리큘럼 운 으로 업계에서 원하는

실질 인 아웃풋을 생산해내지 못하고 있는 , 문 교수진의 부족으로 업의 테크닉과 정

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보가 반 되지 않은 커리큘럼이 운 되고 있는 등을 꼽았다. 그러나 가장 근본 인 문제는

문 인력 양성을 한 학계와 산업계의 자발 인 태도가 형성되지 못하고 있는 데에 기인하

고 있었다. 성공 인 산학 계가 되기 해서는 업계에서 원하는 우수한 인력을 양성하고 업

계는 학생들에게 장 실습의 기회를 제공함으로써 실무를 겸한 인력을 확보할 수 있는 환경

이 만들어져야 하는데, 재 게임 분야 산학 계는 이러한 태도를 양자 모두 보이고 있지 않

는 것이다. 물론 그동안의 산학 력에 한 상호 기 가 충족되지 못해 신뢰감이 무 진 원

인도 있지만, 실질 인 문제는 ‘산학 계’의 수 을 어떻게 볼 것인가에 해 업계와 학계의

이 다른 데에 있었다. 학교에서는 학생들의 인턴쉽, 로젝트 기회가 많아지기를 원하지

만 업계에서는 이러한 학계의 요구를 받아드릴 수 있을 만큼의 재정 인 여유가 충분하지 않

고, 인턴쉽, 로젝트 공동 진행과 함께 사업 아이디어의 노출 험을 감수해야 하는 어려움

도 있었다. 한, 교육방침으로 정해놓은 짧은 인턴쉽 기간으로 인해 로젝트나 실무 경험을

해보기도 에 다시 학교로 돌아가야 하는 비효율 상황도 인턴쉽의 활용 가치를 떨어뜨리

는 주요 원인으로 제기되었다.

<그림 20> 게임 교육기 황 문제 (게임업계 문가 의견)

한편 교수 공 과 채용 방식에도 문제가 있는 것으로 나타났다. 학계에서는 업의 개발

문가에게 강의를 요청해 교수의 부족한 문성을 보완하길 희망하지만, 강의를 할 수 있을

정도의 업 개발자는 부분 기업의 장, 실장 으로 지방에 치한 교육기 의 강의를 할

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수 있을 만큼 기업이 지원해주기 어려운 도 있었다. 한, 게임업계 문가를 강사로 빙

하는데 있어 석/박사 학 , 외국박사 학 등의 학력 규제는 불필요하다는 의견이 지배 으

로 나타났다.

제2장 정책 제안

본 연구의 가장 기본 인 목 은 게임산업 인력 양성 수 실태를 개 하고, 게임 련

업계(산), 교육계(학)의 과 니즈를 악하여 향후 산학 계의 내실화와 게임산업 련 기

의 활성화를 도모할 수 있는 방안을 모색하는 것이다.

게임산업 인력 양성 수 에 한 반 인 개 조사와 산, 학의 입장을 악해본 결과

재까지 게임산업의 문 인력 양성이 필요하다는 데에는 모두 동의하고 있으나, 그 방법과

방향성에 있어서는 상당한 괴리가 존재함을 확인할 수 있었다. 한 학계와 업계가 망하는

게임 산업은 상태를 유지하거나 향후 더 많은 발 이 있을 것이라는 기 감이 존재하는

반면, 게임 교육기 은 기 과 기 재학생의 리티가 질 으로 개선되지 않는다면 인력 수

학사 운 에 한 어려움이 계속될 것으로 망했다. 게임산업 인력 양성 수 에

한 반 개 과 업계, 학계의 입장을 통해 확인된 향후 정부 정책의 방안은 크게 ‘게임 교

육기 에 한 지원’, ‘게임 업계에 한 지원’으로 분류할 수 있으며, 각각의 세부 지원책은

다음과 같이 정리할 수 있다.

첫째, 부분의 게임 교육기 은 지방에 치하고 있지만 강사료에 한 처우가 개선되지

않아 실무 강사진 문 교수 빙의 어려움을 겪고 있었다. 따라서 게임 교육기 의 실무

강사 는 문 교수를 빙할 수 있도록 학제 간 커리큘럼을 개발하고, 향후 cross-over되고

있는 문화산업콘텐츠 분야에서 게임이 독보 인 치를 차지할 수 있도록 게임 업계와의 돈

독한 트 십을 구축하여, 원천기술 개발 인력 선 효과 등을 지원해야 할 것이다. 한

역 개발자가 교수 환할 수 있는 지원 로그램을 마련하여, 문 지도인력을 양성하고 이

를 통한 학생 교육이 가능할 수 있도록 지원책을 마련해야 할 것이다.

둘째, 졸업 작품, 포트폴리오 제작을 해 운 되고 있는 게임 교육기 내 동아리 활동을

극 으로 활성화시켜 향후 업계, 학계의 창의 인 아이디어 정보의 상호 교류의 장이 될

수 있도록 지원해야 할 것이다.

셋째, 이와 련하여 학생들에게 동기를 부여하고 업계는 인재 채용의 효율성을 높일 수

있는 공모 의 수와 규모를 증 시키는 방안이 필요할 것으로 보인다

넷째, ‘인턴쉽’, ‘ 로젝트’등으로 게임 교육기 의 인력을 채용하는 게임 업계에 재정 인

지원을 검토하여 게임 업계의 산학 력에 한 부정 인식을 해소할 수 있는 방안을 모색

해야 할 것이다.

다섯째, 지역 학의 게임산업 클러스터 일환으로 R&D 센터를 설립하고, 기업이 센터 내

에서 원천 기술을 비롯 다양한 연구를 수행할 수 있는 여건을 갖출 수 있도록 다각 인 지원

책을 마련해야 한다. 한 향후 R&D 센터를 통해 문 기술의 수 과 인력 교육이 병행될

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수 있는 연계 방안을 극 으로 모색해야 할 것이다.

이상에서 제시한 정부의 정책 지원이 실 으로 이루어질 경우, 재 게임 교육기 이

겪는 문제 의 상당 부분이 개선될 수 있을 것으로 보여지며, 이는 향후 게임산업의 활성화

경쟁력을 향상시키는 요인으로 작용할 것으로 기 된다.

<그림 21> 게임 산업 교육기 활성화를 한 정부의 정책 지원

무엇보다 요한 것은 게임 산업의 문 인력을 양성하는데 있어 업계와 학계가 합의하는

커리큘럼이 운 되고 정책 으로 실용화될 수 있다면 성공 인 산학 력 형태가 정착될 수

있다는 것이다. 나아가 인력 수 의 문제 해소 게임 산업과 교육기 의 활성화 한 기

할 수 있으므로 향후 산학 력을 통해 게임 문인력을 양성할 수 있는 구체 인 방법론

과 이상 인 산학 력의 형태가 무엇인지에 한 다각 인 연구가 필요할 것이다.

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<첨부 1>

게임 산업 인력공급 실태 조사- 전문대·4년제 교육기관용 -

2008. 1. 18

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(1)성 명 (2)학부/계열 코드 부여 (3)직 급

(4)연락처 (- 빼고 기재해주십시오)예: 02XXXXXXX (5)이메일

본 설문은 문화 관광부 산하단체인 한국게임산업진흥원 주관으로 게임 산업 인력공급의 현황 및 실태를 파악하기 위해 실시되는 것입니다.선생님께서 응답해주신 자료는 향후 게임 산업 인력 양성에 관한 정부 정책 수립의 중요한 기초 자료로 활용될 것입니다. 게임 전공 학생들에게 보다 나은 교육 서비스 제공을 위해 성실한 응답을 부탁드리며, 선생님의 개인적인 사항은 통계처리 목적 외에 다른 목적으로 활용되지 않음을 약속드립니다. 감사합니다.

※ 작성하신 설문과 관련하여 문의사항은 한국게임산업진흥원 및 온라인 조사 수행 전문기관 (주)엠브레인으로 연락주시기 바랍니다.

◎ 문의처 : 한국게임산업진흥원 (121-270) 서울시 마포구 상암동 DMC단지 1602 문화콘텐츠센터 13층 정책 연구팀 : 이지영 연구원 02-3153-2263

(주) 엠브레인(100-014) 서울시 중구 충무로 4가 126-1 일흥빌딩 7층 리서치사업부 : 윤덕환 팀 장 02-3406-3901 리서리서치사업부 : 채선애 담 당 02-3406-3994

설문 참여

SQ. 다음 제시되는 기본 사항을 빠짐없이 적어주시기 바랍니다.

※ 학과(계열/학부) 작성 예 : ‘OO대학교 공학대학 게임공학과’의 경우 게임공학과를, ‘OO대학교 게임학부’는 게임학부로 적 어주시면 됩니다. 연락처는 통화가 가능한 핸드폰 또는 유선 전화번호를 적어주십시오.

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(1)대학/교육기관명 (2)학부/계열 (3)학 제 (1) 2년제 (2) 3년제 (3) 4년제 (4)모집인원(정원) ___________________명

(5)전공/학과* (6) 재학생 현황

1학년 _______명2학년 _______명3학년(해당경우) _______명4학년(해당경우) _______명

(1) 졸업자(2007년 2월, 8월)

2007년 2월 : ______________ 명2007년 8월 : ______________ 명

(2) 취업자(2007년 말) ___________________ 명

(3) 취업자 현황

게임관련 기업 (1) 인터넷 게임 관련 업체 ________________________ 명(2) 모바일 게임 관련 업체 ________________________ 명

일반 기업 _____________________ 명

기 타(1) _____________________ 명

기 타(2) _____________________ 명

1. 응답 교육 기관 일반 현황

문 1. 교육기관 일반현황

문2. 취업자 현황

2. 교육 과정 현황

문3. 귀교에서 중점적으로 교육하는 교육 분야는 무엇입니까? 보기를 보시고 순서대로 3가지를 선 택해주시기 바랍니다. 1순위 : ____________, 2순위 : _____________, 3순위 : _____________ (1) 온라인게임(MMO 중심) (2) 온라인게임(캐주얼게임) (3) PC게임 (4) 비디오게임 (5) 모바일게임 (6) 아케이드게임 (7) 기타( )

문4. 귀 학과(전공)의 교과 과정에 따른 인력 양성의 특성화 방향은 무엇입니까? 보기를 보시고 해 당되는 사항을 순서대로 3가지만 선택해주시기 바랍니다. 1순위 : ____________, 2순위 : _____________, 3순위 : _____________ (1) 게임 PD (2) 그래픽 디자이너 (3) 컴퓨터프로그래머

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구 분 인원 합계경력 분야별

①IT분야 경력 인원

②게임관련 경력 인원

③기타분야 경력 인원

(1) 전임 교수(전임강사 이상) ①+②+③ ___________ 명 ___________ 명 ___________ 명 (2) 강의전담 교수 ①+②+③ ___________ 명 ___________ 명 ___________ 명 (3) 비정년 트랙 교수 ①+②+③ ___________ 명 ___________ 명 ___________ 명 (4) 겸임 교수 ①+②+③ ___________ 명 ___________ 명 ___________ 명 (5) 연구 교수 ①+②+③ ___________ 명 ___________ 명 ___________ 명 (6) 시간 강사 ①+②+③ ___________ 명 ___________ 명 ____________ 명 (7) 합 계 ①+②+③ ___________ 명 ___________ 명 ____________ 명

(4) 게임기획(시나리오) (5) 사운드 크리에이터 (6) H/W 개발 (7) 시스템 엔지니어 (8) 게임 운영자 (9) 홍보 마케팅 (10) 기타( )

문5. 교수진들에 대한 경력 분야별 구성 인원을 작성해주시기 바랍니다.

문6. 게임인력양성을 위한 교육과정 운영상 겪고 있는 애로사항을 순서대로 3가지만 선택해주시기 바랍니다. 1순위 : ____________, 2순위 : _____________, 3순위 : _____________ (1) 전문교수인력 부족 (2) 교수 연수 및 재교육 부족 (3) 적절한 교재(부교재) 부족 (4) 실무자료 부족 (5) 프로젝트 발굴 (6) 기자재 및 소프트웨어 부족 (7) 기타( )

문7. 게임인력양성을 위한 교육과정에서 가장 중요하게 고려하고 있는 점은 무엇입니까? 보기를 보시고 순서대로 3가지를 선택해주시기 바랍니다. 1순위 : ____________, 2순위 : _____________, 3순위 : _____________ (1) 기업에서 활용할 수 있는 업무 중심의 응용과정 (2) 기본기를 중심으로 하는 기초과정 (3) 다양한 경험을 쌓을 수 있는 프로젝트 중심 과정 (4) 취업에 활용할 수 있는 포트폴리오 작성 과정 (5) 기타( )

본 설문을 마치신 분께 향후 소정의 답례품을 드리고자 하오니, 수령 주소지를 정확하게 입력해주시기 바랍니다

- 끝까지 설문에 응해주셔서 대단히 감사합니다 -

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<첨부 2>

게임 산업 인력공급 실태 조사- 대학원용 -

2008. 1. 18

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(1)성 명 (2)학부/계열 코드 부여 (3)직 급

(4)연락처 (- 빼고 기재해주십시오)예: 02XXXXXXX (5)이메일

본 설문은 문화 관광부 산하단체인 한국게임산업진흥원 주관으로 게임 산업 인력공급의 현황 및 실태를 파악하기 위해 실시되는 것입니다.선생님께서 응답해주신 자료는 향후 게임 산업 인력 양성에 관한 정부 정책 수립의 중요한 기초 자료로 활용될 것입니다. 게임 전공 학생들에게 보다 나은 교육 서비스 제공을 위해 성실한 응답을 부탁드리며, 선생님의 개인적인 사항은 통계처리 목적 외에 다른 목적으로 활용되지 않음을 약속드립니다. 감사합니다.

※ 작성하신 설문과 관련하여 문의사항은 한국게임산업진흥원 및 온라인 조사 수행 전문기관 (주)엠브레인으로 연락주시기 바랍니다.

◎ 문의처 : 한국게임산업진흥원 (121-270) 서울시 마포구 상암동 DMC단지 1602 문화콘텐츠센터 13층 정책 연구팀 : 이지영 연구원 02-3153-2263

(주) 엠브레인(100-014) 서울시 중구 충무로 4가 126-1 일흥빌딩 7층 리서치사업부 : 윤덕환 팀 장 02-3406-3901 리서리서치사업부 : 채선애 담 당 02-3406-3994

설문 참여

SQ. 다음 제시되는 기본 사항을 빠짐없이 적어주시기 바랍니다.

※ 학과(계열/학부) 작성 예 : ‘OO대학교 공학대학 게임공학과’의 경우 게임공학과를, ‘OO대학교 게임학부’는 게임학부로 적 어주시면 됩니다. 연락처는 통화가 가능한 핸드폰 또는 유선 전화번호를 적어주십시오.

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(1)대학/교육기관명 (2)학부/계열 (3)학 제 대학원 (4)모집인원(정원) ___________________명

(5)전공/학과* (6) 재학생 현황석사 _______명박사 _______명

구 분 인원 합계경력 분야별

①IT분야 경력 인원

②게임관련 경력 인원

③기타분야 경력 인원

(1) 전임 교수(전임강사 이상) ①+②+③ ___________ 명 ___________ 명 ___________ 명 (2) 강의전담 교수 ①+②+③ ___________ 명 ___________ 명 ___________ 명 (3) 비정년 트랙 교수 ①+②+③ ___________ 명 ___________ 명 ___________ 명 (4) 겸임 교수 ①+②+③ ___________ 명 ___________ 명 ___________ 명 (5) 연구 교수 ①+②+③ ___________ 명 ___________ 명 ___________ 명 (6) 시간 강사 ①+②+③ ___________ 명 ___________ 명 ____________ 명 (7) 합 계 ①+②+③ ___________ 명 ___________ 명 ____________ 명

1. 응답 교육 기관 일반 현황

문 1. 교육기관 일반현황

2. 교육 과정 현황

문2. 귀교에서 중점적으로 교육하는 교육 분야는 무엇입니까? 보기를 보시고 순서대로 3가지를 선 택해주시기 바랍니다. 1순위 : ____________, 2순위 : _____________, 3순위 : _____________ (1) 온라인게임(MMO 중심) (2) 온라인게임(캐주얼게임) (3) PC게임 (4) 비디오게임 (5) 모바일게임 (6) 아케이드게임 (7) 기타( )

문3. 귀 학과(전공)의 교과 과정에 따른 인력 양성의 특성화 방향은 무엇입니까? 보기를 보시고 해 당되는 사항을 순서대로 3가지만 선택해주시기 바랍니다. 1순위 : ____________, 2순위 : _____________, 3순위 : _____________ (1) 게임 PD (2) 그래픽 디자이너 (3) 컴퓨터프로그래머 (4) 게임기획(시나리오) (5) 사운드 크리에이터 (6) H/W 개발 (7) 시스템 엔지니어 (8) 게임 운영자 (9) 홍보 마케팅 (10) 기타( )

문4. 교수진들에 대한 경력 분야별 구성 인원을 작성해주시기 바랍니다.

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문5. 게임인력양성을 위한 교육과정 운영상 겪고 있는 애로사항을 순서대로 3가지만 선택해주시기 바랍니다. 1순위 : ____________, 2순위 : _____________, 3순위 : _____________ (1) 전문교수인력 부족 (2) 교수 연수 및 재교육 부족 (3) 적절한 교재(부교재) 부족 (4) 실무자료 부족 (5) 프로젝트 발굴 (6) 기자재 및 소프트웨어 부족 (7) 기타( )

문6. 게임인력양성을 위한 교육과정에서 가장 중요하게 고려하고 있는 점은 무엇입니까? 보기를 보시고 순서대로 3가지를 선택해주시기 바랍니다. 1순위 : ____________, 2순위 : _____________, 3순위 : _____________ (1) 기업에서 활용할 수 있는 업무 중심의 응용과정 (2) 기본기를 중심으로 하는 기초과정 (3) 다양한 경험을 쌓을 수 있는 프로젝트 중심 과정 (4) 취업에 활용할 수 있는 포트폴리오 작성 과정 (5) 기타( )

본 설문을 마치신 분께 향후 소정의 답례품을 드리고자 하오니, 수령 주소지를 정확하게 입력해주시기 바랍니다

- 끝까지 설문에 응해주셔서 대단히 감사합니다 -

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연 구 편 집 진

기 획 총 : 김민규(한국게임산업진흥원 정책기획본부장)

편 집 총 : 홍유진(한국게임산업진흥원 정책연구 장)

편 집 간 사 : 이지 (한국게임산업진흥원 연구원)

KOGIA 연구보고서 08-002

게임산업 문 인력 공 실태 조사 보고서

발 행 인 : 최 규 남

발 행 일 : 2008년 4월 30일

발 행 처 : 한국게임산업진흥원

ISBN : 978-89-90296-85-6 93690

* 본 보고서 내용의 무단 재를 하며, 가공․인용할 때에는 반드시

출처를 밝 주시기 바랍니다.