Enseñar con multimedia

39
ENSEÑAR Utilizar multimedia en la clase Enseñar con multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Seleccionar un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Crear juegos interactivos . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Planear un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Armar todo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Presentar y evaluar proyectos . . . . . . . . . . . . .38 CDs de recursos de Bytes of Learning . . . . . .40 Consideraciones de Copyrigth para educadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Citas para fuentes electrónicas . . . . . . . . . . . .45 Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47

description

Enseñar con multmedia en la clase

Transcript of Enseñar con multimedia

Page 1: Enseñar  con multimedia

ENSEÑARUtilizar multimedia en la clase

Enseñar con multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1

Seleccionar un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Crear juegos interactivos . . . . . . . . . . . . . . . . .16

Planear un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

Armar todo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36

Presentar y evaluar proyectos . . . . . . . . . . . . .38

CDs de recursos de Bytes of Learning . . . . . .40

Consideraciones de Copyrigth

para educadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

Citas para fuentes electrónicas . . . . . . . . . . . .45

Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47

Page 2: Enseñar  con multimedia

ENSEÑAR Contenidos

Enseñar con multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1

Usar multimedia en la clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1Aprender sobre multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1Evaluación del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

Seleccionar un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Presentaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Utilizar plantillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Presentaciones con menú (kiosko) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Enciclopedias y bibliotecas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Crear juegos interactivos . . . . . . . . . . . . . . . . .16

Juego de memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Juego de arrastrar y soltar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Juego de carreras animado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

Planear un proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

Escribir y revisar objetivos de aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19Selección del nivel apropiado de control del estudiante . . . . . . . . . . . . . . .23Seleccionar un marco temporal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24

Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

Mapa conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25Recolección de multimedia e información . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26Fuentes de multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

Formatos multimedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33

Imágenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

Armar todo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36

Planeación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase

Page 3: Enseñar  con multimedia

Presentar y evaluar proyectos . . . . . . . . . . . . .38

CDs de recursos de Bytes of Learning . . . . . . .40

Living Deserts and Rainforests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40On the Brink . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40People of the World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41Otros CDs de recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41

Consideraciones de Copyrigth para educadores . .42

Los lineamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

Citas para fuentes electrónicas . . . . . . . . . . . .45

Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información

Esta sección del manual de CREATE Together™ está dedicada a

ayudar a los profesores y maestros a comprender y utilizar la

elaboración de proyectos multimedia para potenciar el aprendizaje.

En este manual se discute lo que se puede ganar a través del uso de

proyectos de multimedia en la clase, el proceso de planeación de un

proyecto multimedia y otra información importante para que los

estudiantes saquen el máximo provecho de su experiencia con

CREATE Together.

Usar multimedia en la clase

En el mundo de hoy, lleno de multimedia, maestros y profesores

sienten la presión de asegurarse que sus estudiantes pueden usar

y comprender los diferentes tipos de multimedia que forman parte

de la vida diaria. Al mismo

tiempo, profesores y maestros

deben asegurarse que sus

estudiantes aprendan lo

básico. Los estudiantes deben

de ser capaces de comprender

y utilizar información recibida

de diferentes formas y de

comunicarse tanto por medios tradicionales como modernos.

En el pasado, enseñar con multimedia significaba usar algún

medio diferente a una charla magistral para transmitir información.

Multimedia significaba poner un video, una película o un disco. En

la clase de hoy, multimedia converge, se mezcla e interactúa con

los estudiantes a través de la computadora e Internet. Los

diferentes tipos de multimedia no necesitan estar separados, más

bien pueden integrarse para dar un panorama completo sobre un

tema o idea. Multimedia ya no se limita a la transmisión de

información, también puede ser usada de manera interactiva para

involucrar a los estudiantes en el aprendizaje.

Aprender sobre multimedia

Es tentador pensar que los estudiantes de hoy conocen más

acerca de multimedia que estudiantes del pasado. En un tiempo

muy corto la World Wide Web se ha convertido en una fuente

importante de información, entretenimiento y comunicación,

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase

Enseñar con multimedia

1

Los estudiantes

frecuentemente se sienten

cómodos utilizando medios

modernos, pero aún

necesitan aprender a

interpretar la información

a la que tienen acceso.

Page 4: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información

particularmente para los adultos jóvenes. A pesar de que los

estudiantes se encuentran expuestos a multimedia de todos tipos

y pareciera que son capaces de manipularla fácilmente, todavía

necesitan desarrollar habilidades de pensamiento crítico para

poder entender la información que les llega. Sentirse cómodos

recibiendo información por medios electrónicos no es lo mismo a

estar en capacidad de comprender la información y poder usarla

efectivamente.

Tipos de multimedia

Los niños ahora están

expuestos a miles de tipos

de multimedia en sus vidas.

Video, sonido, gráficos y

animaciones se mezclan

frecuentemente junto con

texto. Muchas veces son

presentados de una manera

no lineal (tipo hipermedia)

que puede ser desorientadora. Con tantos datos disponibles a través

de Internet, la habilidad de procesar información se vuelve crítica.

Los procesos y procedimientos involucrados en la creación de

multimedia incluyen habilidades valiosas y la capacidad de

procesar, recuperar y presentar información. Usando y

comunicando a través de diferentes medios, los estudiantes

aprenden sobre ellos, sobre sus usos y limitaciones.

La creación de proyectos multimedia pone el énfasis en la

organización y comprensión de la información y enseña cómo se

crean los mensajes con multimedia. El proceso de construcción de

un proyecto de multimedia utiliza la investigación y el razonamiento

deductivo. Las decisiones que los estudiantes realizan durante el

desarrollo del proyecto les permiten descubrir que toda la multimedia

es producto de decisiones que alguien hace.

Adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje

Adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje no solamente

significa presentar la información de diversas maneras, si no

también dar a los estudiantes la oportunidad de trabajar con

2

Estudiantes trabajando

juntos, utilizando

diversos tipos de

recursos.

Enseñar con multimedia

información y

demostrar su

conocimiento de

forma distinta. El

uso de multimedia

presenta una

oportunidad única

para combinar

diferentes maneras

de presentar

información. Con

multimedia, se puede mostrar el conocimiento a través de texto,

imágenes o una combinación de medios que muestra como los

estudiantes han enlazado los conceptos. Multimedia conecta la

información verbal a imágenes, videos y sonidos.

El proceso de crear multimedia se presta para la enseñanza

recíproca y es cooperativo por naturaleza. CREATE Together fue

diseñado específicamente para colaboración. Permite a los

estudiantes trabajar juntos en muchos niveles.

Valor motivador

La computadora es una herramienta fascinante. También es una

herramienta flexible y variable. Permite tanto al estudiante como al

profesor el control absoluto. Trabajar con multimedia en una

computadora puede ser un concepto atractivo y motivador para

muchos estudiantes.

CREATE Together da a los estudiantes la oportunidad de crear

presentaciones y proyectos interactivos. La oportunidad de crear

un gran producto puede proporcionar amplia motivación,

especialmente si se combina con la oportunidad de ganar

reconocimiento por su esfuerzo. CREATE Together ha sido

diseñado con opciones que permiten a profesores y maestros

proporcionar reconocimiento de diversas maneras. Presentar los

proyectos al grupo o en el la Web o en un CD son diferentes

posibilidades que los estudiantes tienen para compartir su trabajo

y ganar reconocimiento por él.

La posibilidad de presentar el trabajo ante un grupo puede ser un

elemento motivador para los estudiantes. Para algunas personas

esta situación puede generar miedo, pero a medida que se

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 3

Los estudiantes

pueden aprender y

desmostrar su

conocimiento de

diversas maneras.

Page 5: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información

acumula experiencia se disminuye el miedo. Hablar ante grupos

es una habilidad importante que los estudiantes pueden

desarrollar a una edad temprana. Si los estudiantes aprenden a

hablar en público, tendrán una habilidad que les será útil por el

resto de sus vidas. Una presentación también puede hacer que la

evaluación del aprendizaje sea más significativa. Una

presentación ante un grupo permite observar la confianza que los

estudiantes tienen en el conocimiento que han adquirido. También

permite a maestros y profesores, así como a otros estudiantes,

hacer preguntas. Esto puede llevar a un mejor entendimiento de lo

que los estudiantes han aprendido.

CREATE Together permite publicar sesiones en la Web con solo

hacer clic en algunos botones. Interacciones, animaciones,

sonido, video e imágenes se obtienen de la Web y la sesión corre

tal como lo haría desde un CD-ROM. La Web se ha convertido en

una herramienta popular en las instituciones educativas, tanto

para investigación como para compartir trabajos. Los proyectos en

la Web pueden tener un público amplio. A los estudiantes les

entusiasma la idea de crear proyectos que podrán ser vistos por

muchas personas alrededor del mundo.

Otra manera de compartir el trabajo realizado por los estudiantes

es crear un CD. Con quemadores de CD a un precio accesible

para las instituciones educativas y los hogares, la capacidad de

hacer un CD está dentro de las posibilidades de maestros y

profesores. Crear un CD también es una manera excelente de

archivar el trabajo de los estudiantes para uso posterior. Los CDs

también pueden ser creados una sección a la vez, permitiendo

que toda la trayectoria de un estudiante sea almacenada en unos

pocos CDs.

Control del estudiante

El control del estudiante se refiere al grado en el que el estudiante

controla la entrada y salida de información durante el desempeño

de una tarea. Diferentes niveles de control del estudiante están

presentes todos los días en el aula. Los estudiantes pueden copiar

palabras de vocabulario (control bajo) o realizar una investigación

en la biblioteca (control alto). Pueden crear un ensayo con base

en lineamientos estrictos o diseñar y crear un mural. La presencia

4

Enseñar con multimedia

de tareas de bajo y alto control es necesaria para el aprendizaje,

pero es importante que el control de estudiante sobre una tarea

sea acorde con los objetivos de aprendizaje de dicha tarea.

Cuando se utiliza multimedia en un proyecto, el énfasis muchas

veces está en el producto, no en el proceso. Sin embargo, es

durante el proceso que los estudiantes aprenden y es durante el

proceso que se puede observar el aprendizaje. El usar programas

complicados agrega un nivel de control, pero puede resultar en

una disminución en la cantidad de tiempo que los estudiantes

tienen disponible para aprender el contenido, dado que dedican

más tiempo a aprender a usar la herramienta. En algunos casos,

el trabajo poco estructurado con la herramienta facilita cumplir con

los objetivos de aprendizaje, en otros casos lo dificulta. El uso de

CREATE Together permite a maestros y profesores aprovechar al

valor motivador de la computadora y al mismo tiempo regular la

cantidad de control otorgado al estudiante y proveer actividades

que maximizan el aprendizaje.

Evaluación del aprendizaje

El desarrollo de un proyecto de multimedia ofrece amplias

oportunidades de aprendizaje, ya que tanto el proceso como el

producto final presentan oportunidades valiosas para evaluar el

aprendizaje.

Presentación oral

Una presentación oral es

una oportunidad para

verificar lo que los

estudiantes saben acerca

de su tema y proveer otro

tipo de evaluación

adicional a la evaluación

del trabajo escrito. Unas

cuantas preguntas por

parte del docente o de

otros estudiantes pueden

rápidamente mostrar cuánta de la información del proyecto

realmente entiende el estudiante.

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 5

Page 6: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información

La presentación oral es particularmente útil, como complemento a

proyectos escritos, si el énfasis requerido es de contenido y no

propiamente de escritura. Las presentaciones toman tiempo, pero

en sí mismas pueden ser una experiencia de aprendizaje para los

demás estudiantes.

Soporte visual para metas de escritura

Escribir es una habilidad importante, pero el proceso de escritura

es a veces intimidante. El uso de multimedia brinda apoyo al

proceso de escritura al requerir que los estudiantes organicen sus

ideas y planeen su trabajo.

El uso de multimedia también provee a los estudiantes la

oportunidad de apoyar sus escritos con interacciones, otros medio

y enlaces. Una imagen, un sonido o un video pueden ser la

inspiración para descubrir el punto de partida. Seleccionar un

apoyo visual apropiado para un tema muchas veces ayuda a los

estudiantes a encontrar las palabras adecuadas. De igual forma,

la creación de enlaces interactivos entre elementos visuales

puede ayudar a los estudiantes a articular relaciones difíciles de

describir con palabras.

Presentación no lineal de información

El uso de formas no lineales de comunicación obliga a los

estudiantes a comprender mejor el tema, porque se requiere que

categoricen y asocien las ideas. Cuando escriben un ensayo, los

estudiantes pueden ir de tema en tema y transcribir información

recolectada sin comprenderla del todo. En un proyecto multimedia

no lineal necesitan saber como conectar los conceptos.

6

Enseñar con multimediaSeleccionar un proyecto

CREATE Together incluye asistentes que permiten a los usuarios

crear proyectos que normalmente tomarían mucho tiempo o que

pueden estar más allá de sus habilidades. Estos asistentes se pueden

usar para hacer que el nivel de interactividad y las habilidades de los

estudiantes concuerden con los objetivos de aprendizaje.

Los asistentes de CREATE Together permiten crear rápida y

fácilmente presentaciones lineales, enciclopedias y diferentes tipos de

juegos. Estos proyectos pueden calzar dentro de unidades de

aprendizaje existentes y proveer un ambiente de aprendizaje excitante.

CREATE Together también permite a los estudiantes crear productos

multimedia que pueden ser presentados en la Web o con el “player”.

Cuando se selecciona un proyecto, se debe considerar la naturaleza

del tema que se desea explorar. Algunos proyectos funcionan para

ciertos temas mejor que otros.

Presentaciones

Aún cuando CREATE Together puede ser usado para crear muchos

tipos de proyectos multimedia interactivos, una presentación lineal es

lo que viene en mente a la mayoría de las personas cuando piensan

en autoría de multimedia. La presentación simple donde una idea

sigue a la siguiente en forma lineal es usualmente el primer tipo de

proyecto multimedia que los estudiantes conocen. Aún cuando

CREATE Together proporciona asistentes para crear todo tipo de

proyectos altamente interactivos, el uso de la presentación lineal

puede ser apropiado para diferentes tipos de temas y situaciones en

el aula. Las presentaciones lineales son especialmente efectivas

cuando se combinan con un reporte oral.

Algunos temas apropiados para presentaciones

lineales:

• Temas cronológicos

• Presentación de una historia o trama

• Descripción de procesos lineales o cíclicos

• Presentación de reportes o investigaciones

CREATE Together proporciona dos asistentes diferentes para la

creación de presentaciones lineales. El asistente de Presentación

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 7

Page 7: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información

Lineal General y el asistente de Presentación Lineal permiten a losestudiantes concentrarse más en el contenido y menos en el uso dela computadora. Estos asistentes aplican diferentes métodos paraconstruir presentaciones, proveyendo flexibilidad al docente.

Asistente de Presentación Lineal General

El asistente de Presentación Lineal General permite al estudianteseleccionar la distribución de cada escena y decidir qué tipo derecursos van a ser usados en cada escena. El asistente construye lapresentación basándose en las opciones elegidas por el usuario y crea losenlaces entre escenas. El estudiante puede luego agregar los recursos alhacer doble clic sobre los objetos que el asistente creó.

El asistente de Presentación Lineal General enfoca la atención delestudiante en el proceso de seleccionar el tipo de recursos yorganizar el contenido. El asistente proporciona la distribución, losfondos y los enlaces, de tal forma que el estudiante se puedeconcentrar en incluir los recursos e ingresar el contenido. Esteasistente es particularmente útil para presentaciones que incluyendiferentes tipos de recursos multimedia.

Ver Crear: Proyectos multimedia para más información sobre eluso del asistente de Presentación Lineal General.

Pantalla de selecciónde escena. Este asistente ayuda acrear la distribuciópara cada escena.

Seleccionar "Esta esla última escena"cuando tenga suficientes escenas.

Utilizar las barras dedesplazamiento paraver las plantillas deescena disponibles.

Hacer clic en unaescena para seleccionarla y luego hacer clic en el botón de Siguiente.

Seleccionar un proyecto

8

Asistente de Presentación Lineal

El asistente de Presentación Lineal toma una ruta distinta paraconstruir una presentación. Este asistente guía al estudiante en elproceso de organizar y escribir sus ideas. Los estudiantesingresan el contenido en el asistente, seleccionan un fondo paralas escenas y el asistente crea una presentación que incluye elcontenido insertado por el estudiante. Luego los estudiantespueden modificar la presentación agregando recursos de lasbibliotecas u otros lugares.

Este enfoque incita a los estudiantes a organizar previamente susideas, ingresar luego el contenido de su presentación y finalmentemodificar la distribución e incluir recursos multimedia. Esteasistente es especialmente apropiado para presentaciones queacompañan asignaciones escritas y reportes. Para utilizar elasistente de manera efectiva, los estudiantes deben antescompletar su investigación y tener una buena idea de laorganización del material.

Ver Crear: Proyectos multimedia para más información sobre eluso del asistente de Presentación Lineal.

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase

Escena creada por elAsistente de PresentaciónLineal General. El usuariopuede agregar texto e imágenes a la escenahaciendo clic en los objetos apropiados. Elasistente también ha creado enlaces y botones.

9

Page 8: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información

Utilizar plantillas

Algunos docentes optan por controlar más de cerca la distribucióny el formato de las presentaciones de los estudiantes con el usode plantillas. CREATE Together incluye varias plantillas yaelaboradas para diversos proyectos. Plantillas de escenasindividuales también están disponibles en la biblioteca deescenas. Se puede crear plantillas para todo tipo de proyectos, nosolamente para presentaciones lineales.

Al crear una plantilla los docentes pueden seleccionar el grado deimportancia que va a tener un tipo específico de recursomultimedia. Por ejemplo, una maestra puede desear que susestudiantes seleccionen un video, una imagen y un sonido de labiblioteca y escribir sobre la relación entre estos elementos.

Las plantillas también permiten a los docentes controlar en nivel decomplejidad de una tarea. Un profesor puede crear una plantilla queya incluye botones y cajas para imágenes y textos; de tal forma quelos estudiantes puedan usar estos elementos sin necesidad deaprender a crearlos. Otra razón para disminuir el control del estudiantees para forzar su atención en el contenido del proyecto.

Las plantillas además proporcionan un diseño consistente entresesiones realizadas por diferentes estudiantes que luego seránunidas para presentarse como un solo proyecto.

Maestros y profesores pueden crear sus propias plantillas para untema o unidad de aprendizaje particular. Para conocer más acerca de la creación de plantillas ver CREAR: Proyectos multimedia.

Esta pantalla permite a los usuarios incluir la idea principal y la ideasecundaria. El asistenteayuda desde el principio a los usuarios a organizar su contenido.

10 ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 11

Presentaciones con Menú

(kiosko)

Una Presentación con Menú puede ser vista o explorada de una

manera no lineal. El menú en la primera escena permite al usuario

navegar en diferentes direcciones. Es común que una Presentación

con Menú se use cuando el público va a explorar la presentación,

como en un kiosko.

Situaciones apropiadas para presentaciones

con menú:

• Temas no lineales o complejos

• Presentaciones que necesitan ser flexibles

• Cuando no se conoce el grado de conocimiento del público

• Cuando no hay oportunidad de presentar los proyectos

personalmente.

Objetivos para presentaciones con menú:

Las presentaciones con menú pueden ser utilizadas para alcanzar

objetivos complejos. Este tipo de presentaciones son

particularmente útiles para poner en evidencia la capacidad del

autor para asociar y organizar ideas complejas. La presentación

también permite mostrar la habilidad del autor para asociar los

conceptos con apoyo visual, audio y texto.

Acerca del asistente

El asistente de Presentación con Menú solicita al usuario los temas a

incluir dentro del menú. La cantidad de opciones de menú (hasta un

máximo de diez) es el número de botones de menú que crea el

asistente. El usuario luego selecciona el tipo de distribución de las

escenas correspondientes a cada opción de menú. Estas escenas son

las que se ven al seleccionar cada opción de menú. Más escenas

pueden ser agregadas luego. Todas las escenas de las presentaciones

con menú están almacenadas en la biblioteca de plantillas.

Preparación

El asistente de Presentación con Menú es más efectivo cuando

los estudiantes han recopilada una cantidad de información tal que

Page 9: Enseñar  con multimedia

Seleccionar un proyecto

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información12

son capaces de organizar el contenido. No se requiere que todo el

contenido esté completo, solamente que las ideas principales

estén lo suficientemente claras como para poder crear las

opciones del menú. El contenido de la presentación se agrega una

vez que se ha creado la sesión, haciendo doble clic en los objetos de

texto, imagen y video para activar los asistentes correspondientes.

Adaptaciones

Las presentaciones con menú son proyectos fácilmente

adaptables a diferentes niveles. Las plantillas de todas las

distribuciones de escena están disponibles en la biblioteca de

escenas. El Asistente de Enlace permite crear enlaces entre

escenas fácilmente.

Los estudiantes también pueden producir escenas individuales y

colocarlas en una biblioteca para que su profesora las enlace. Los

docentes pueden hacer que los estudiantes utilicen recursos de

bibliotecas existentes o de una biblioteca en un CD.

La Presentación con Menú es también muy apropiada para un

trabajo de clase o en grupos. Un estudiante o un grupo de

estudiantes puede trabajar en un área particular de un tema

grande. Las opciones de colaboración de CREATE Together

pueden utilizarse en este proceso si se define de antemano las

escenas que corresponde trabajar a cada uno.

Otra opción es que los estudiantes creen las escenas que

consideran necesarias para cubrir adecuadamente un sub-tema y

que luego las agreguen a una biblioteca compartida. Desde las

bibliotecas compartidas se puede luego sacar las escenas y

unirlas en una única sesión.

Ver Crear: Proyectos multimedia para más información sobre el

uso del asistente de Presentación con Menú.

Enciclopedias y bibliotecas

CREATE Together tiene un asistente para construir una enciclopedia

electrónica. Una enciclopedia de CREATE Together puede tener

imágenes, sonidos, videos, texto o cualquier combinación entre estos

elementos. Las enciclopedias también pueden tener capacidad de

búsqueda.

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 13

Las enciclopedias se pueden utilizar para muchos propósitos. Pueden

organizar información recolectada durante el desarrollo de una unidad

de aprendizaje, mostrar textos escritos por los estudiantes o ser

usadas para crear anuarios con imágenes, video, sonido y texto. Las

posibilidades son ilimitadas.

Con el Constructor de Enciclopedias el proceso de crear una

enciclopedia se torna rápido y fácil. Sin embargo, una biblioteca con

todos los elementos de la enciclopedia debe crearse previamente. Las

bibliotecas se crean utilizando el Centro de Recursos. Las bibliotecas

de CREATE Together pueden estar organizadas de diversas formas y

contener cualquier tipo de recursos multimedia, objetos, escenas e

incluso sesiones. La ventana de Bibliotecas es el medio de acceso a

las bibliotecas creadas en el Centro de Recursos. Las bibliotecas

hacen que sea fácil incorporar recursos a una escena. También

permiten organizar la información y los recursos de acuerdos a

categorías. Una vez que se ha creado una biblioteca se puede

construir una enciclopedia que utilice la información de la biblioteca.

Una enciclopedia despliega la información de la biblioteca y permite a

los usuarios realizar búsquedas. Las bibliotecas también se pueden

expandir o modificar posteriormente a la creación de la enciclopedia.

Proyectos apropiados para enciclopedias

• Proyectos de investigación

• Proyectos de unidades completas de aprendizaje

• Portafolios del trabajo de los estudiantes

• Anuarios

Objetivos para proyectos de biblioteca y

enciclopedia

La creación de bibliotecas en el Centro de Recursos puede

incorporar el cumplimiento de diversos objetivos de aprendizaje.

Mientras crean una biblioteca los estudiantes escriben

descripciones para cada elemento que agregan. También pueden

escribir artículos y seleccionar el tipo de recursos apropiados para

incluir en la biblioteca. Finalmente, los estudiantes pueden

determinar cómo organizar los elementos en categorías.

Page 10: Enseñar  con multimedia

Seleccionar un proyecto

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información14

Acerca del Constructor de Enciclopedias y las

bibliotecas

Es una tarea grande recolectar y organizar suficientes recursos y

artículos para que la enciclopedia que utiliza la biblioteca sea

relevante. La construcción de la enciclopedia en sí es muy fácil

con el Constructor de Enciclopedias. Dado que la creación de la

biblioteca es la parte más importante del proceso de aprendizaje,

este proyecto se presta para un proyecto de largo plazo de un

estudiante o grupo pequeño de trabajo o un proyecto de menor

duración que involucre a toda la clase.

Preparación

Primero se debe construir la biblioteca que será la base de la

enciclopedia. Luego de que enciclopedia ha sido creada, puede

ser modificada o expandida agregando o modificando la biblioteca.

El Constructor de Enciclopedias también solicita al usuario tomar

algunas decisiones. El usuario debe seleccionar el fondo y el tipo

de elementos multimedia que serán incluidos en la enciclopedia.

El usuario puede también crear una introducción.

La mayoría de las selecciones realizadas en un asistente pueden

ser modificadas posteriormente directamente en la sesión. Si el

autor desea agregar la capacidad de búsqueda o la capacidad

para desplegar otros tipos de elementos multimedia, se debe crear

una nueva enciclopedia.

La manera en que

se organiza una

biblioteca muestra

cuánto conoce el

estudiante sobre el

tema. También

muestra cómo

organizan los

estudiantes la

información.

Este gráfico muestra

dos tipos diferentes

de organización para

el mismo tema.

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 15

Adaptaciones

Como un proyecto de largo plazo,una pequeña cantidad de tiempo

puede dedicarse cada día o una vez a la semana para escribir

artículos y recolectar recursos. Los elementos en la biblioteca de

los estudiantes pueden también ser asignaciones completadas a

medida que se cubre el contenido de una unidad de aprendizaje.

Los estudiantes pueden agregar sus propios escritos, los recursos

recolectados en búsquedas en Internet o CDs de recursos o

imágenes creadas por ellos mismos en programas de dibujo.

La creación de una biblioteca y una enciclopedia son proyectos

excelentes para involucrar a toda la clase. La biblioteca puede ser

creada antes o después de completar la investigación. La organización

preliminar de la biblioteca puede ser desarrollada como un proyecto

de clase. A través de una lluvia de ideas todos los estudiantes

aportan ideas sobre los temas y los organizan en categorías.

Después estas categorías son utilizadas para crear la biblioteca.

Posteriormente, trabajando individualmente o en grupos, los

estudiantes buscan o crean imágenes, texto, sonidos y videos para

cada categoría. Los estudiantes pueden luego agregar por sí mismos

su trabajo a la biblioteca o recibir ayuda de los docentes para ello.

El proceso de agregar un elemento a una categoría de una

biblioteca puede ser una lección importante para el desarrollo de

la capacidad cognoscitiva. Por ejemplo, se puede dedicar algún

tiempo de clase a evaluar los elementos que presentan los

estudiantes. El estudiante que presenta el elemento puede sugerir

en cuál categoría debiera de ir. En conjunto la clase puede buscar

más razones para colocar el elemento en esa categoría o razones

por las cuales debiera ser incluido en otra categoría. Esta

actividad se puede combinar con otra actividad valiosa: re-evaluar

y modificar las categorías de la biblioteca.

Ver Crear: Proyectos multimedia para más información sobre la

creación de enciclopedias.

Page 11: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información16

CREATE Together incluye asistentes para ayudar a crear tres

tipos de juegos interactivos. Los juegos no son actividades tan

frívolas como parecen. Crear un juego educacional requiere lógica

y comprensión del tema del juego. Hacer un juego que otros

pueden usar es también un elemento motivador para los estudiantes.

Juego de Memoria

En un Juego de Memoria los elementos que se ha indicado que

pertenecen a un mismo grupo exhiben una característica particular

cuando se les da clic. Esta conexión puede ser cualquier cosa.

Puede ser tan simple como tipo de fruta o tan compleja como

encontrar todas las instancias de números imaginarios.

El Juego de Memoria puede tomar diversas formas:

• Imágenes en grupos del mismo tamaño

• Imágenes en grupos de diferente tamaño

• Texto en grupos de igual tamaño

• Texto en grupos de varios tamaños

• Parejas de texto con imagen.

Proyectos apropiados

• Clasificar elementos

• Aprendizaje de conceptos definidos

• Aprendizaje de vocabulario y otros tipo de información verbal

• Identificar imágenes

• Categorizar

• Comparar y contrastar

• Comprender conjuntos

Crear juegos interactivos

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 17

Asistente de Juego de Memoria

El Asistente de Juego de Memoria solicita al autor que elija el

fondo y que escriba las instrucciones para el juego. Luego el

asistente solicita al autor que seleccione el tipo de Juego de

Memoria y el número y tipo de grupos.

Preparación

La única preparación que se requiere para utilizar el asistente de

Juegos de Memoria es recolectar las imágenes o textos que se

van a utilizar en el juego y organizarlos en grupos. Se puede

seleccionar imágenes de las bibliotecas o de otras fuentes de

recursos.

Ver Crear: Proyectos multimedia para información sobre cómo

crear y modificar los juegos de memoria.

Juego de Arrastrar y Soltar

El Juego de Arrastrar y Soltar es similar en muchos aspectos al

Juego de Memoria. El Juego de Arrastrar y Soltar también establece

asociaciones entre diferentes objetos de la escena, pero en un

Juego de Arrastrar y Soltar el usuario arrastra los objetos hasta el

objeto con el que están asociados. Dado que se establecen

Este ejemplo de un

juego de Memoria se

puede encontrar en

el ejemplo de sesión

llamado Lógica.

Hacer clic en los

baúles descubre los

números escondidos

adentro.

Page 12: Enseñar  con multimedia

Crear juegos interactivos

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información18

asociaciones entre imágenes e ideas, el Juego de Arrastrar y Soltar

puede ser usado para proyectos similares a los proyectos del Juego

de Memoria. Sin embargo, dado que el Juego de Arrastrar y Soltar

involucra mover objetos, es aún más flexible y ofrece más

posibilidades de aplicación que el Juego de Memoria.

Proyectos apropiados para el Juego de

Arrastrar y Soltar

• Clasificación de elementos

• Aprendizaje de vocabulario y otra información verbal

• Aprendizaje de conceptos definidos

• Aprendizaje de reglas, resolución de problemas y desarrollo de

estrategias cognoscitivas.

• Aprendizaje de conjuntos

Preparación

No se requiere preparación preliminar para utilizar el Asistente de

Juegos de arrastrar y soltar. Sin embargo, se requiere preparación

para modificar el juego para que utilice diferentes imágenes.

Ver Crear: Proyectos multimedia para más información sobre

como modificar Juegos de arrastrar y soltar.

Este ejemplo de un

juego de Arrastrar y

Soltar se puede

encontrar en el

ejemplo de sesión

llamado Lógica. Este

juego de Arrastrar y

Soltar es similar al

juego de Memoria,

pero en este caso el

usuario arrastra un

objeto hasta otro.

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 19

Juego de Carreras Animado

El Juego de Carreras Animado es un pequeño juego que involucra

cuatro atletas que corren en una pista. Los atletas compiten entre

sí y son atacados aleatoriamente por plagas que los detienen.

Cada vez que se juega gana un atleta diferente.

El Juego de Carreras Animado es un ejemplo de los tipos de

juegos que se pueden construir. Se puede utilizar el asistente para

crear un juego de este tipo y luego explorarlo observando los

objetos, sus imágenes y acciones para ver como está construido.

Algunos usos para el Juego Carreras Animado

• Se puede utilizar como un instrumento de selección aleatoria

• Se pueden modificar los atletas

• Puede ser usado para que los estudiantes aprenden sobre

animaciones y acciones.

Preparación

No se requiere preparación para crear un Juego de Carreras

Animado. Ver Crear: Proyectos multimedia para más información

sobre como modificar un Juego de Carreras Animado.

Hacer clic para

comenzar la carrera.

Page 13: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información20

El planeamiento de un proyecto fluye de la definición de los

objetivos de aprendizaje. Proyectos de multimedia creados con

CREATE Together pueden ser acomodados dentro de diversos

formatos y aplicados de diferentes maneras. Los objetivos de

aprendizaje escritos permiten contar con un elemento de

referencia durante el proceso de planeación y al evaluar el trabajo

de los estudiantes.

Escribir y revisar objetivos de

aprendizaje

Lo siguiente es una adaptación de Principles of Instructional Design, 4ta edición

de Gagné, Briggs and Wager.

Los objetivos de aprendizaje o objetivos de desempeño son

declaraciones que dicen que aprenderán los estudiantes. Los

objetivos permiten a los docentes definir claramente lo que se

quiere que los estudiantes conozcan como resultado de la

instrucción y cómo van a demostrar dicho conocimiento. El

proceso de escribir objetivos de aprendizaje es de una importancia

inmensurable para el éxito de un proyecto multimedia. Los

objetivos de aprendizaje dan a los docentes una guía para el

desarrollo de la instrucción y también sirven como referencia

cuando en el momento de evaluar el trabajo del estudiante.

Los objetivos de aprendizaje bien escritos ayudan a diseñar la

instrucción y a desarrollar una base de evaluación del desempeño

del estudiante. También sugieren áreas donde se puede

simplificar o reducir el tiempo dedicado a ellas.

Tomar el tiempo necesario para escribir objetivos de aprendizaje

completos ahorra tiempo en el diseño y evaluación de los

proyectos y asegura que lo que los estudiantes aprenden

concuerde con lo que se quiere que aprendan.

Componentes de un objetivo de aprendizaje

Existen muchos formatos para escribir objetivos de aprendizaje,

sin embargo la mayoría de los objetivos de aprendizaje pueden

ser separados en cinco partes. Estos componentes contestan a

las preguntas:

Planear un proyecto

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 21

• ¿Cuáles son las condiciones bajo las cuales los estudiantes

demostraran su aprendizaje?

• ¿Qué tipo de habilidad deberán demostrar los estudiantes?

• ¿Qué sabrán o harán los estudiantes como resultado de la

instrucción?

• ¿Cómo demostrarán los estudiantes su aprendizaje?

• ¿Qué utilizarán los estudiantes para demostrar su aprendizaje?

Algunos educadores también agregan “criterios de éxito” a sus

objetivos. Esto no es tan importante en la etapa inicial de diseño.

Contestar adecuadamente las preguntas con antelación resulta en

una guía para el desarrollo del proyecto.

Resultado del aprendizaje

Los verbos de resultado del aprendizaje (VRA) son verbos

especiales que están asociados a un tipo específico de

aprendizaje. Los resultados del aprendizaje pueden clasificarse

como habilidades intelectuales, estrategias cognitivas, información

verbal, habilidades motoras y actitudes.

Las habilidades intelectuales están divididas en cinco tipos:

discriminaciones, conceptos concretos, conceptos definidos,

reglas y reglas de orden superior.

Habilidad intelectual Descripción VRA

Discriminaciones Distinguir similitudes y distinguir

diferencias usando los sentidos.

Concepto concreto Ser capaz de identificar identificar

algo como parte de una clase

general de objetos.

Concepto definido Una regla para clasificación clasificar

Regla La capacidad de demostrar demostrar

la relación entre conceptos

Regla de orden superior La capacidad de resolver problemas generar

a través de la generación de reglas

y estrategias.

Page 14: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información22

Estrategias cognitivas son maneras de pensar sobre un problema

particular. A menudo esto se conoce como metacognición. El VRA

de este tipo de capacidad es Adoptar. Se usa cuando una meta de

la instrucción es que el estudiante adopte una estrategia particular

para resolver un problema.

Información verbal también llamado conocimiento declarativo,

involucra hechos simples que pueden ser presentados de manera

verbal. Es por esto que el verbo para información verbal es

Expresar.

Habilidades motoras involucran el movimiento del cuerpo de

manera coordinada. El VRA para habilidades motoras es Ejecutar.

Finalmente, actitudes, se reflejan en las decisiones personales

que el estudiante realiza como resultado de la instrucción. El VRA

para actitudes es Seleccionar.

Cada una de estas palabras puede ser usada para describir

específicamente la habilidad a ser aprendida. Esto facilita la

planeación de la instrucción. También ayuda a mantener presente,

durante el proceso de evaluación del desempeño de los

estudiantes, exactamente que es lo que se busca.

Formato para escribir objetivos para proyectos

multimedia

Existen muchas maneras de escribir objetivos. Esta forma

específica responde a todas las preguntas planteadas en la

sección de Componentes de un objetivo de aprendizaje. Los

objetivos de aprendizaje normalmente inician con la descripción

de la situación, seguida por el VRA, el objeto, la acción y

finalmente las herramientas y limitantes. Por diversas razones, es

más fácil comenzar por la mitad.

Primero se define la habilidad o conocimiento a ser aprendido.

Este es el objeto o el componente de contenido del objetivo. El

objeto puede ser cualquier cosa y es la parte más fácil del objetivo

de aprendizaje, porque usualmente ya está definido en el

curriculum.

Escribir el objeto.

Planear un proyecto

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 23

Ej. La diferencia entre osos negros y osos pardos.

Una vez que se tiene definido el objetivo, se decide cuál tipo de

conocimiento está involucrado. Se selecciona el verbo de

resultado del aprendizaje (VRA) que corresponde al tipo de

conocimiento representado por el objeto. Se coloca el verbo

delante del objeto.

En este ejemplo se tienen varias posibilidades. Se puede desear

que los estudiantes discriminen entre osos negros y osos pardos o

que los clasifiquen de acuerdo con las características de osos

negros y osos pardos. Para un proyecto multimedia es común

tener más de un objetivo. Por lo tanto se podría incluir varios

objetivos para un contenido particular si es importante o complejo.

Para los propósitos de este ejemplo se usará la primera

sugerencia.

Ej. discrimina entre osos negros y osos pardos

Ahora, se debe pensar en un verbo activo que describe como se

comunicará el objeto. Seleccionando, escribiendo, señalando,

discutiendo, comentando y dibujando son ejemplos de verbos

activos. Dado que los estudiantes van a crear un proyecto

multimedia es tentador usar la palabra creando para todos los

objetivos. Sin embargo, es importante recordar que se necesita

seleccionar un verbo activo que describa como se va a demostrar

un objetivo específico dentro del proyecto multimedia.

Se coloca el verbo activo después del objeto.

Ej. discrimina entre osos negros y osos pardos seleccionando y

rotulando imágenes de cada uno.

Dentro del contexto del proyecto multimedia la situación es, por

supuesto, la creación de un proyecto multimedia. Las habilidades

y conocimientos que serán demostrados, al menos inicialmente,

dentro del contexto de crear y presentar un proyecto multimedia.

El tipo de proyecto también es importante porque el tipo de

proyecto puede reflejar las diferentes habilidades que se van a

demostrar. La situación se plantea al inicio del objetivo.

Ej. Dentro de una Presentación con Menú sobre osos, el estudiante

discrimina entre osos negros y osos pardos seleccionando y

rotulando imágenes de cada uno.

Page 15: Enseñar  con multimedia

Planear un proyecto

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información24

Finalmente, incluir en el objetivo las herramientas, limitantes o

condiciones especiales necesarias para demostrar el objetivo.

Indicar cuales herramientas de CREATE Together se van a

utilizar. Especificar las plantillas, asistentes y cualquier otra

herramienta involucrada en la tarea. Otras condiciones también

pueden incluirse si son relevantes para el objetivo.

Ej. Dentro de una presentación con menú sobre osos, discrimina

entre osos negros y osos pardos seleccionando y rotulando

imágenes de cada uno, seleccionadas de una biblioteca de

imágenes.

Construir cada objetivo de aprendizaje de esta manera asegura

que sea completo y útil en el proceso de planear el proyecto.

Selección del nivel apropiado de

control del estudiante

El nivel de control del estudiante discutido anteriormente en este

manual puede ser ajustado para adaptarlo a todo tipo de

estudiantes, docentes y situaciones de aprendizaje. El tipo de

objetivos para el proyecto es un factor importante al determinar el

nivel apropiado. Para demostrar habilidades intelectuales, por

ejemplo, se requiere un mayor control del estudiante para que

tengan la oportunidad de demostrar su aprendizaje comparado con

el control requerido cuando los objetivos involucran únicamente

información verbal. Lo importante es que las tareas que los

estudiantes van a realizar como parte del proyecto demuestren el

cumplimiento de los objetivos o ayuden a cumplirlos.

El nivel de control del estudiante también puede ser ajustado para

estudiantes particulares en función de sus habilidades. Los

objetivos pueden ser modificados y la evaluación basada en estos

objetivos modificados.

La sección de herramientas y limitantes de los objetivos de

aprendizaje son una guía para las tareas específicas que se

requiere. Dependiendo del marco temporal, se puede limitar las

tareas de los estudiantes a aquellas esenciales para el

cumplimiento de los objetivos o permitir más flexibilidad para que

los estudiantes descubran más por sí mismos.

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 25

Seleccionar un marco temporal

La cantidad y amplitud de los objetivos, el nivel de control del

estudiante y el marco de tiempo de un proyecto son elementos

interrelacionados. El factor más importante es la cantidad y naturaleza

de los objetivos de aprendizaje. Los objetivos más complejos y grandes

cantidades de objetivos requieren más tiempo para el proyecto. Todos

los proyectos en CREATE Together pueden ser usados con diferentes

niveles de control del estudiante para que funcionen dentro de marcos

temporales diversos.

El marco temporal también depende del tipo de acceso que se tiene a

computadores y recursos materiales.

Un proyecto que incluye un nivel mayor de control del estudiante

requiere más tiempo para que los estudiantes aprendan a utilizar las

herramientas y recopilen recursos. Proyectos que cubren temas amplios

también pueden requerir más tiempo, porque los estudiantes requieren

tiempo para adquirir los conocimientos detallados sobre el tema.

Se debe realizar un análisis previo meticuloso para determinar el marco

temporal para el proyecto. Si esto no se hace, el proyecto puede

demorarse más de lo que exigen los objetivos y limitar el tiempo

dedicado a otros temas o los estudiantes pueden verse apresurados al

final teniendo un resultado de menor calidad al que hubieran tenido en

otras condiciones. Si se planea bien el marco temporal es menos

probable que estas situaciones ocurran.

Si limitar el nivel de control del estudiante implica eliminar algunas

tareas necesarias para cumplir con los objetivos, se debe considerar

extender el marco de tiempo o modificar los objetivos para el proyecto.

La clave es establecer un balance entre el tiempo de lección que se

utiliza y el valor educativo del proyecto.

Se puede necesitar solicitar tiempo en un laboratorio de cómputo. Si no

se tiene acceso permanente a las computadoras, el planeamiento se

vuelve aún más crítico. Si se tiene un componente de investigación en

el proyecto, es conveniente planear segmentos de tiempo para

investigación y recolección de recursos separados del tiempo dedicado

a la construcción del proyecto. El tiempo con las computadores es más

efectivo si los estudiantes tienen la oportunidad de planear bien sus

proyectos. En la sección de “Armando todo” de este manual se dan

consejos sobre cómo ayudar a los estudiantes a planear sus proyectos.

Page 16: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información26

Mapa conceptual

El uso de mapas conceptuales es una idea que ha sido utilizada en

la educación durante años. Un mapa conceptual es una

representación visual de información verbal, la cual ayuda a

organizar la información. Los mapas conceptuales pueden ser de

diversos tipos, dependiendo de los objetivos y la naturaleza del

material a aprender. Se puede notar que el Mapa de la Sesión en

CREATE Together se asemeja a un mapa conceptual. Diferentes

tipos de mapa conceptual son apropiados para diferentes tipos de

proyectos en CREATE Together.

A continuación se presentan algunos tipos de mapas conceptuales

que pueden ser utilizados por los estudiantes.

Diagrama de red

El diagrama de red es el tipo de mapa usado generalmente.

Muestra la relación entre temas, sub-temas y la información de

soporte.

Cronología

Una cronología muestra los eventos ordenados en el tiempo.

Investigación

Los temas que

pueden ser organiza-

dos fácilmente en un

diagrama de red son

apropriados para

Presentaciones

con Menú.

Las presentaciones

lineales son

excelentes para

temas cronológicos.

Fecha

Fecha

Fecha

Fecha

Fecha

Fecha

Fecha

Fecha

Fecha

Evento Evento Evento Evento Evento Evento Evento Evento Evento

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 27

Diagrama de ciclo

Un diagrama de ciclo muestra procesos cíclicos.

Diagrama de Venn

Un diagrama de Venn presenta la conexión entre dos conceptos

relacionados mostrando los elementos que comparten y los que

son excluyentes.

Los diagramas de

Venn son excelentes

para juegos de

Arrastrar y Soltar o

de Memoria.

Los processos cíclicos

pueden describirse

con presentaciones

lineales.

1

2 4

3

Hacer una lista

de características

que ambos

conceptos tienen

en común.

Hacer una lista de las

características que

sólo el concepto 2

posee.

Hacer una lista de

las características

que sólo el concepto

1 posee.

Concepto 1 Concepto 2

Page 17: Enseñar  con multimedia

Investigación

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información28

Recolección de multimedia e

información

El uso de un formato estándar para la recolección de información

y multimedia puede ayudar a los estudiantes a enfocar sus ideas e

investigación de manera más eficiente. Cualquier formato que se

utilice, debe de facilitar a los estudiantes la organización y análisis

de la información recolectada.

A muchos docentes les agrada que los estudiantes utilicen tarjetas

para almacenar la información recopilada. Este manual incluye un

formato maestro para una tarjeta de información que puede ser

reproducido para entregar a los estudiantes. En este formato se

incluye un espacio para incluir un dibujo o un diagrama. La tarjeta

también tiene una sección para escribir la información de la

referencia. Ver “Materiales para reproducción”.

Fuentes de multimedia

Existen diferentes fuentes de donde recolectar multimedia. Es

importante recordar las ventajas relativas de cada uno antes de

sugerirlos para un proyecto. Las fuentes que se faciliten a los

estudiantes dependerán de los objetivos del proyecto, el nivel de

interactividad y el límite de tiempo.

Libros y periódicos - escanear

Los libros y los periódicos han sido fuentes tradicionales y populares

de información. Imágenes e información de libros y periódicos puede

ser escaneada para uso en una computadora. Los libros y periódicos

son excelentes fuentes primarias de información, ya que están

fácilmente disponibles y la calidad de su contenido de puede evaluar

más fácilmente que en una página Web.

Sin embargo, las fuentes impresas de información no son buenas

fuentes de multimedia por varias razones. Las imágenes

provenientes de libros o revistas necesitan ser digitalizadas con el

uso de un escáner. Las imágenes escaneadas muchas veces

resultan en archivos muy grandes y son de calidad inferior debido

a la dificultad que existe a la hora de colocar el material fuente

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 29

sobre el escáner. Además, escanear múltiples imágenes es una

tarea que consume mucho tiempo. Las consideraciones con

respecto a Copyright también limitan el uso de imágenes

escaneadas. Ver: “Consideraciones de Copyright para

educadores”, Pág. 39.

Cámara digital

Las cámaras digitales han comenzado a llegar a algunas

instituciones educativas. Estas cámaras permiten tomar fotografías

y transferirlas directamente a la computadora. El uso de cámaras

digitales puede contribuir a un proyecto al permitir a los

estudiantes crear sus propios recursos. Esto puede agregar una

dimensión adicional al desarrollo de un proyecto multimedia. Los

estudiantes pueden utilizar disfraces o crear modelos para fotografiar.

Nota: las cámaras tradicionales también pueden ser usadas para

crear imágenes para presentaciones. Las fotografías generalmente

escanean mejor que las imágenes impresas. Adicionalmente,

algunas empresas de revelado ahora ofrecen el servicio de revelar

película fotográfica a un CD para uso en una computadora sin

necesidad de escanear. Una consideración es el costo asociado al

uso de fotografía tradicional. Aspectos relacionados con la

privacidad y las leyes de propiedad intelectual también deben

considerarse.

Pro Contra

Se puede recapturar archivos de

recursos que se hayan perdido.

Disponibilidad

Los estudiantes pueden no recordar el

origen de las imágenes capturadas. Se

necesita acceso a un escáner y tiempo

para procesar las imágenes.

Baja calidad de las imágenes resultantes.

Limitaciones de Copyright aplican a la

mayoría del material.

Pro Contra

Gran elemento motivador, a los estu-

diantes les encanta poder incluir sus

fotografías en los proyectos.

Requiere de cámara y tiempo extra

para manejar las imágenes.

Page 18: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información30

Captura de video

La captura de video involucra el uso de una computadora con una

tarjeta especial para la captura de video y software para extraer

segmentos de video en formato electrónico o fotografías a partir

de cintas de video. Este proceso requiere mucho tiempo, equipo,

software y generalmente una computadora con alta capacidad.

La ventaja es que el uso de video enriquece la experiencia de los

estudiantes. Los estudiantes pueden crear videos con una cámara

o capturar video desde una cinta comercial. En este último caso

las consideraciones de Copyright deben respetarse. Ver:

“Consideraciones de Copyright para educadores”, más adelante

es este manual.

World Wide Web

La World Wide Web se ha convertido en una fuente importante de

información para la gente joven. Esto tiene muchas implicaciones.

Aún cuando la Web es rica en información y multimedia en

formato electrónico, la naturaleza de la Web hace el uso de estos

recursos problemático.

Un problema es que frecuentemente es difícil juzgar la calidad de

la información disponible. Internet permite tener acceso a la

información más actualizada sobre un tema, sin embargo se debe

tener cuidado con respecto a la fecha de la información y verificar,

si está disponible, la fecha de cuando fue actualizada la página

por última vez. Internet también es un ámbito abierto, disponible

para que cualquiera publique una página Web. Esto dificulta la

tarea de evaluar la credibilidad de la información. A veces también

es difícil encontrar información relevante al tema que se está

investigando y algunos de los contenidos disponibles en la Web

no son apropiados para los estudiantes.

Pro Contra

Agrega una dimensión adicional al

proyecto.

Ayuda a los estudiantes a

comprender el proceso de creación

de video, un medio muy común en

sus vidas.

Requiere hardware y software adicional.

Requiere tiempo para tomar y editar el

video. Existen limitaciones de

Copyright cuando se toman porciones

de videos comerciales.

Investigación

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 31

Otro problema potencial es que en muchos sitios de Web es difícil,

si no imposible, identificar las restricciones de reproducción del

material. Esto es de importancia particular si se planea distribuir

los proyectos de los estudiantes, incluyendo multimedia tomada

de sitios en la Web. En muchas ocasiones los recursos en un

página de Web son publicados por gente que no posee los

derechos de autor o de propiedad intelectual sobre ellos. Es mejor

estar claros sobre las restricciones de Copyright si se piensa

distribuir o presentar en público los proyectos. Ver:

“Consideraciones de Copyright para educadores”, más adelante

en este manual.

Aún cuando existen muchos problemas intrínsicos al uso de la

Web, es un medio utilizado ampliamente por los jóvenes y

rápidamente se está constituyendo en la fuente primaria de

información sobre una variedad de temas. Puede ser una recurso

valioso si se utiliza en conjunto con el aprendizaje de los métodos

de investigación correctos y de la evaluación crítica. El desarrollo

de estas habilidades pueden incluso formar parte de los objetivos

del proyecto. En dicho caso, el trabajo de investigación a través de

la Web puede resultar en un componente valioso y gratificante del

proyecto de multimedia.

CDs de Recursos

Los CDs de recursos son la mejor manera de tener acceso a

multimedia. Los CDs de recursos tienen diferentes elementos

recolectados en un CD-ROM que puede ser utilizado por los

estudiantes para incorporar en un proyecto de CREATE Together.

Estos CDs eliminan la necesidad de búsquedas largas sobre un

tema particular. Esto puede ahorrar tiempo si el proyecto no

incluye espacio para la recolección de recursos.

Pro Contra

Es una fuente rica de recursos

multimedia.

Muy útil para enseñar pensamiento

crítico y técnicas de investigación.

Requiere acceso a una conexión de

Internet.

Incluye acceso a mucha información

equivocada o irrelevante.

Toma tiempo adicional enseñar las

habilidades de búsqueda en la Web.

Pueden aplicar limitaciones de

Copyright sobre los recursos

multimedia encontrados en la Web.

Page 19: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información32

Crear bibliotecas

Otra manera de ahorrar tiempo o de crear recursos para uso

futuro es crear bibliotecas. Se puede investigar y recolectar

material de diversas fuentes y luego almacenarlo en un biblioteca

de CREATE Together. Cuando se crea una biblioteca CREATE

Together guarda todos los elementos de la biblioteca en una

carpeta. Esta biblioteca puede luego ser colocada en el servidor

donde los estudiantes tengan acceso, o copiada en cada

computadora. Transportar la biblioteca es fácil. Se puede

comprimir como parte de una sesión y enviar por e-mail o se

puede transportar en un disco o copiar a través de la red de

computadoras.

La investigación de los estudiantes también puede ser

almacenada en una biblioteca para que esté disponible para los

estudiantes al año siguiente. De esta manera los estudiantes

aprenden del trabajo de otros y construyen en conjunto el

conocimiento.

Las bibliotecas previamente construidas ayudan cuando no se

tiene tiempo para búsquedas extensas. También son ideales en

aquellos proyectos donde la investigación y búsqueda de material

no forman parte de los objetivos.

Para más información sobre la creación y uso de bibliotecas ver

CREAR: Proyectos multimedia.

Investigación

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase

Formatos de multimedia

33

El formato de un archivo es un estándar que define cómo se graba

la información de un tipo particular de multimedia. Cada tipo

puede tener uno o varios formatos de archivo. Por ejemplo, las

imágenes pueden ser guardadas con más de diez formatos

diferentes. CREATE Together acepta los formatos más comunes.

Si un formato de archivo no es aceptado por CREATE Together,

no podrá abrir el archivo. Esta sección lista los formatos aceptados

por CREATE Together para imágenes, audio, video y texto y los

orígenes más comunes para los diferentes tipos de archivo.

Estos son los tipos más communes de formato de archive

disponibles. Para una lista completa de los formatos de archivo

aceptados por CREATE Togethe, ver SOPORTE: Guía técnica.

Imágenes

Extensión del archivo Formato Fuente

.BMPBitmap de Windows y

OS/2

Paint de Windows y la

mayoría de los progra-

mas de dibujo.

.JPG, .JPEG, .JPE

Format del

Joint·Picture·Expert

Group

World Wide Web

.PCT, .PICT, .PIC Macintosh PICT

Programas de dibujo de

Macintosh y Windows.

Kid Pix®

.PCX PC Paintbrush

PC Paintbrush y otros

programas de dibujo

.PCD PhotoCD

Cámara digitales, CD de

fotografías Kodak

(PhotoCD)

.PNGProtable Network

Graphics

Un formato que está

ganando popularidad

.WMF, .EMF Windows Metafile

Programas Office ® de

Windows, programas de

diagramación de página y

procesadores de palabras

.WPG Gráfico de WordPerfect ® WordPerfect®

CREATE Together acepta la mayoría de los archivos gráficos.

A continuación una lista de los tipos de archivos más comunes.

Page 20: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información34

Audio

Extensión del archivo Formato Fuente

.WavFormato de archivo

Wave Form Audio

La mayoría de las

grabadoras de sonido

de Windows pueden

crear achivos .WAV

.MID, .MIDI

Formato

Music·Instrument

Digital Interface

Secuenciador MIDI

.MP3Archivos de audio

MPEG

Muy popular en

Internet

.AUFormato de sonido

SUN

Grabadoras de

sonido y sonidos de

Macintosh

.AIF, .AIFF Sonido de Macintosh

Grabadoras de

sonido y sonidos de

Macintosh

.IYNCREATE Together

sound

Sonido grabado

desde

CREATE Together

CREATE Together acepta todos los tipos usuales de archivos de

sonido creados por programas de grabación, y los disponibles en

Internet y en CDs de recursos.

Formatos de multimedia

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 35

Video

Texto

Extensión del archivo Formato Fuente

.MOV, .QT QuickTime

Formato popular en

Internet y en CDs de

recursos. Diversos

programas pueden

producir video de

QuickTime

.MPG, .MPEG, .MP2 MPEG

Programas de codifi-

cación MPEG. Este

formato también es

común en Internet.

.AVIVideo para

Windows

Popular en Internet.

Algunos programas

de animación

guardan en formato

.AVI.

Extensión del

archivo

Formato Fuente

.TXT

Archivo de texto

sin formato (Plain

Text)

Todos los procesadores

de texto y navegadores

de Internet pueden

guardar en formato .txt.

.RTF

Archivo de texto

con formato

(Rich·Text Format)

La mayoría de los

procesadores de

texto y programas de

diagramación de pági-

nas pueden guardar o

exportar archivos .RTF.

CREATE Together acepta los siguientes formatos de video:

CREATE Together acepta estos formatos de texto:

La diferencia principal entre .txt y .RTF es que el archivo .RTF

mantiene la mayor parte del formato del documento, incluyendo

negrita, itálica y márgenes. El archivo .txt no incluye ningún tipo

de formato.

Page 21: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información36

Planeación

Antes de crear sus proyectos los estudiantes debieran de planear

lo que van a hacer. Es importante que los estudiantes aprendan

que un mejor planeamiento lleva a un mejor resultado.

Mapa de conceptos

Un mapa de conceptos es una manera excelente para que los

estudiantes organicen sus temas. Los estudiantes pueden

empezar con sus ideas preconcebidas sobre un tema y a medida

que realizan la investigación pueden agregar, eliminar o modificar

su mapa conceptual. El mapa conceptual final dará sugerencias

claras sobre la organización y hasta el tipo de proyecto que mejor

calza. Ver la sección: “Investigación” en este manual.

Selección de recursos

Una vez que los autores del proyecto han recolectado información

relevante al proyecto, deberán proceder a la revisión de los

recursos y a la selección de los elementos que mejor ilustran las

ideas. Puede que no se usen todos los recursos recolectados. Se

puede tener varios elementos para una misma idea y decidir

durante la creación de la escena cuál usar.

Escritura, diagramas de flujo y esquema

El proceso de escribir proyectos puede ser facilitado de diversas

maneras. El uso de diagramas de flujo y esquema puede ayudar a

los estudiantes a organizar las ideas antes de comenzar a

construir la sesión.

Los esquemas son bosquejos de la acción en la escena, una

descripción por escrito, el texto de la narración que acompaña la

escena y la lista de los recursos que se van a incluir. Construir un

esquema es útil para presentaciones de todo tipo y sesiones con

interacciones sencillas. El esquema actúa como una guía para la

construcción de la escena. Puede ser que al final la escena no

termine exactamente igual que el esquema, sin embargo el hecho

de haber tenido un punto de partida y un plan reduce la cantidad

de tiempo requerido para construir una escena y ayuda a los

estudiantes a crear mejores proyectos.

Armando todo

Los esquemas deben utilizarse también en proyectos que involucran

interacciones complejas. En este caso, además de la descripción

escrita de la escena y los recursos se recomienda que incluya una

descripción de cada interacción.

Si el proyecto es complicado e incluye interacciones complejas, lo

mejor es que el autor desarrolle un diagrama de flujo de la sesión.

En el diagrama de flujo se pueden utilizar diferentes símbolos para

representar diferentes tipos de interacciones y se pueden conectar

en el orden en que ocurren.

Aquí está un ejemplo del diagrama de flujo de una interacción común:

Planear el proyecto permite a los estudiantes trabajar en el contenido

del proyecto y crear un plan de ejecución. Los proyectos que se

planean bien tienen una mayor probabilidad de ser exitosos.

Usar CREATE Together para crear proyectos

Finalmente, es el momento de armar el proyecto de multimedia. El

proyecto puede ser ejecutado de diversas maneras, dependiendo

de su naturaleza y del tema. Los estudiantes pueden utilizar

asistentes o plantillas para iniciar y luego usar el esquema como

guía para incluir la información que han recolectado.

Proyectos interactivos más complicados pueden ser creados con los

asistentes o utilizando la Página de Acciones de CREATE Together.

Para más información sobre el uso de todas las herramientas de

CREATE Together ver CREAR: Proyectos multimedia.

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 37

Ver: Materiales para

reproducir al final de

este manual para una

plantilla de trabajo para

formas para los

diagramas de flujo.

Dibujar la figura

usario hace clic

en el botón de

enviar

¿todos

los campos

tienen datos?solicitar más

información

No

Page 22: Enseñar  con multimedia

Presentar y evaluar

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información38

CREATE Together es una herramienta de aprendizaje y una

herramienta para evaluar el aprendizaje. El proceso de crear una

sesión involucra gran cantidad de aprendizaje. La sesión

resultante se puede utilizar para evaluar dicho aprendizaje.

El crear proyectos multimedia permite a los estudiantes mostrar

sus conocimientos de maneras distintas. Por esta razón, los

estudiantes pueden compensar sus áreas débiles con sus áreas

más fuertes y de esta forma dar un panorama más completo de su

aprendizaje. Por ejemplo, estudiantes que poseen poca habilidad

para escribir pueden tener dificultades en demostrar por escrito

que comprenden un concepto. Cuando la escritura se combina

con imágenes, sonidos y narración, el estudiante puede demostrar

que sí posee el conocimiento y tiene alternativas para expresar

sus ideas.

Hacer que los estudiantes presenten sus proyectos es también

una gran ayuda para evaluar el aprendizaje. Cuando los

estudiantes presentan sus proyectos se sienten motivados a

aprender mejor su tema. Una presentación realizada por un

estudiante da una mejor idea de su seguridad con el tema y

permite que el docente o sus compañeros hagan preguntas.

Las presentaciones también ofrecen la oportunidad a los

estudiantes de aprender de los proyectos de los demás. Los

docentes pueden comparar y contrastar las ideas presentadas y

fomentar la discusión en clase. Los estudiantes pueden también

ayudar a evaluar las presentaciones de los demás.

Métodos de evaluación

Evaluar y calificar los proyectos de los estudiantes puede ser un

reto. Un proyecto puede ser muy atractivo pero incluir muy poco

contenido o contenido incorrecto. Otro proyecto puede verse un

poco desordenado, pero contener toda la información requerida.

¿Cómo evaluar cada proyecto?

Es aquí cuando los objetivos de aprendizaje bien definidos

resultan una ventaja. La evaluación debiera siempre basarse en

los objetivos del proyecto. Los proyectos de los estudiantes

pueden ser medidos con respecto a los objetivos, y no con

respecto a otros proyectos.

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 39

Se debe recordar que parte de la evaluación del proyecto puede

incluir observaciones realizadas mientras los estudiantes

trabajaban en el proyecto. Por ejemplo, uno de los objetivos

estaba relacionado con la habilidad del estudiante para llevar a

cabo investigación. Es deseable combinar las observaciones

durante el proceso de creación del proyecto con los resultados

obtenidos en el proyecto final. Hacer comentarios sobre ambos

aspectos proporciona mejor retroalimentación a los estudiantes.

Algunos educadores utilizan una matriz o lista de verificación para

calificar los proyectos. La lista incluye los requerimientos del

proyecto y da cierto puntaje a cada elemento. Cuando se suma la

totalidad de puntos obtenidos se tiene la calificación del proyecto.

Se puede encontrar algunas propuestas de calificación para

proyectos multimedia, sin embargo es mejor usarlas solamente

como guía y desarrollar una particular para cada proyecto. En

general las guías de calificación existentes dan demasiado peso a

los aspectos técnicos y muy poco valor a los contenidos. Esto no

es siempre lo adecuado. Los aspectos técnicos son importantes

solamente si forman parte de los objetivos del proyecto.

Si se basa la lista de verificación en los objetivos de aprendizaje,

se tiene una mejor manera de evaluar el trabajo de los

estudiantes. Se puede dar más peso a algunos objetivos,

dependiendo de su importancia. Generalmente a los objetivos que

involucran mayor grado de resolución de problemas y habilidades

intelectuales se les da más peso. Esto no significa que la

apariencia del proyecto es poco importante. Un objetivo puede ser

crear un proyecto que comunica efectivamente las ideas. Si este

es un objetivo, es importante incluir esta actividad dentro del

proceso de creación del proyecto, ya que no sería justo evaluar a

los estudiantes con base en algo que no se les ha enseñado.

Se ha demostrado que el aprendizaje se incrementa y acelera

cuando los estudiantes conocen los objetivos de la actividad. Es

conveniente compartir la lista de verificación con los estudiantes;

hasta puede considerarse involucrarlos en su definición. Incluso

estudiantes de primaria pueden demostrar sorprendentes

capacidades de discernimiento y juicio cuando se comparte con

ellos los objetivos y se permite que se identifiquen con ellos a

través de un sentido de pertenencia.

Page 23: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información40

CREATE Together incluye innumerables recursos multimedia. Sin

embargo, Bytes of Learning también ofrece conjuntos de recursos

para temas específicos. Bibliotecas que contienen ejemplos de

videos, sonidos e imágenes de estos otros recursos están

incluidos con CREATE Together.

Cree su propio proyecto de

multimedia sobre la flora y fauna de

dos diferentes ambientes de clima

cálido. Living Deserts & Rainforests™

es un CD de recursos premiados que

incluye cientos de fotografías, videos

y sonidos relacionado con plantas y

animales del desierto y el bosque

húmedo.

¡Imagine a sus estudiantes

escribiendo y narrando su propio

documentario! On the Brink™ es un

CD de recursos que incluye

fotografías, videos y sonidos de

especies en vías de extinción y

ecosistemas de Norte América.

Respaldados por investigadores

profesionales, los estudiantes pueden crear proyectos de

divulgación sobre especies en peligro y su medio ambiente.

CDs de recursos multimedia

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 41

Cree proyectos multimedia sobre

diferentes culturas alrededor del

mundo. La serie People of the

World™ consiste en 5 partes que

incluyen fotografías, video,

sonido sobre diferentes

sociedades, lugares y cosas

alrededor del mundo.

Los títulos disponibles actualmente en esta

serie son:

• Africa • The Pacific Rim • The Americas

Otros CDs de recursos

Otras compañías venden CDs con recursos multimedia. Aún

cuando la calidad de los recursos puede ser variable, estos

recursos pueden ser utilizados con CREATE Together siempre y

cuando los formatos de los archivos sean del tipo aceptado por

CREATE Together. (Ver: Formatos de multimedia)

Características de CDs de recursos:

• Contienen cientos de recursos de multimedia premiados,

incluyendo video, imágenes y sonidos.

• Vista previa y selección de los recursos desde la biblioteca.

• Ideas para enseñar, reproducibles, en cada CD.

• Diseñados por educadores

Page 24: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información42

La información en esta sección fue tomada de “Lineamientos para el uso

apropiado de multimedia educativa”, un reporte no-legislativo del subcomité de

Cortes y Propiedad Intelectual del comité Judicial de la Cámara de

Representantes de los Estados Unidos. Para la cita completa ver la sección de

“Referencias” al final de este manual.

Cuando los estudiantes recopilan multimedia para sus proyectos,

es bueno tener en mente que los recursos multimedia están

protegidos por las leyes de propiedad intelectual y derechos de

autor (Copyright). En general, los trabajos protegidos bajo

Copyright no pueden ser reproducidos sin permiso, sin embargo

una excepción especial aplica para uso apropiado en educación.

Esto permite a los estudiantes y educadores utilizar porciones de

material con Copyright, sin permiso, de una manera limitada y por

tiempo limitado. En 1996 un consorcio de educadores, oficiales del

gobierno de los Estados Unidos y otras partes interesadas

desarrollaron un documento que especifica que es “uso apropiado”

en educación de materiales electrónicos.

Estos lineamientos aplican para:

Uso del material con Copyright sin permiso en proyectos

multimedia que son parte del curriculum académico.

Estos lineamientos no aplican para:

• Obras en el dominio público

• Obras para las cuales la institución o el autor ha obtenido

permiso para un uso particular.

• Obras que están sujetas a acuerdos de licenciamiento.

• Programas de computadora con Copyright.

Aún cuando estos lineamientos no tienen fuerza de ley,

constituyen una interpretación aceptada de las leyes de derecho

de autor y propiedad intelectual. Un reporte que explica estos

lineamientos indica:

“La porción específica y limitaciones de tiempo ayudará a los

educadores, investigadores y estudiantes a identificar más fácilmente si

el uso de una porción de cierta obra en su programa multimedia

constituye un uso apropiado de dicha obra. Otorgan cierto grado de

certeza de que el uso dentro de los lineamientos no será percibido

como un irrespeto a la ley de Copyright y que no se requiere permiso

para dicho uso. Entre más se excedan los lineamientos, mayor es el

riesgo de que el uso no sea apropiado y que se debe conseguir

permiso.”

Consideraciones de

Copyright para educadores

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 43

Los lineamientos

Uso, distribución y limitaciones de tiempo

Los estudiantes pueden utilizar porciones de obras con copyright en

sus proyectos multimedia. Pueden mostrar estos proyectos durante

el curso o programa para el que fueron creados y guardarlos como

ejemplo de su trabajo académico. Cada autor del proyecto puede

guardar una copia y se permite una copia de respaldo.

Los educadores pueden utilizar porciones de obras con Copyright

en presentaciones y materiales para trabajo independiente. Estos

proyectos también pueden ser utilizados en una red electrónica,

siempre y cuando el red sea segura y el acceso limitado a los

estudiantes de un curso y que el material no pueda ser copiado.

Los educadores también pueden utilizar sus proyectos multimedia

en conferencias, talleres y como parte de su cartera profesional.

VideoPuede usarse hasta un 10% o 3 minutos, lo

que sea menos.

Texto

Puede usarse hasta un 10% o 1000 palabras,

lo que sea menos. Puede usarse un poema

completo de menos de 250 palabras, pero no

más de tres poemas de un mismo autor o

cinco poemas de distintos autores de una

misma antología.

MúsicaMúsica incluye la letra y videos

musicales. Hasta un 10%, pero no más de 30

segundos.

Imágenes

Incluye ilustraciones y fotografías. Una foto o

ilustración completa puede ser usada. No se

puede usar más de 5 imágenes de un mismo

artista o fotógrafo. No se puede usar más de

un 10% o 15 imágenes, lo que sea menos, de

una colección publicada.

Limitaciones de tamaño

Los redactores de estos lineamientos comprenden que niños muy pequeños

puede que no sean capaces de cumplir con estas limitaciones, sin embargo

los proyectos que se guarden y usen deben cumplir.

Page 25: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información44

Los educadores pueden utilizar los proyectos creados para fines

educacionales hasta por dos años. Uso después de ese período

requiere permiso de cada uno de los dueños del copyright.

Otras consideraciones importantes

Como se indicó anteriormente en Fuentes de multimedia, los

elementos de multimedia que se adquieren en Internet puede ser

que tengan o no tengan Copyright. Frecuentemente obras con

Copyright son incluidas en páginas Web sin permiso de su dueño.

Es conveniente asegurarse que los estudiantes incluyan los

créditos de las fuentes del material y que muestren los avisos de

Copyright y la información sobre sus propietarios. Los créditos y la

información de Copyright puede incluirse en una sección aparte

del proyecto, excepto para imágenes, las cuales deben incluir las

información dentro de ellas.

Los usuarios de los proyectos deben de ser notificados en el

pantalla inicial de que “Ciertos materiales han sido incluidos dentro

de los lineamientos de uso apropiado de multimedia educativo y

su uso adicional está restringido”.

Si los proyectos multimedia van a ser distribuidos más allá del uso

especificado en los lineamientos, los autores deben solicitar permiso

de los dueños del material con copyright o eliminar su uso.

Si se realizan alteraciones a porciones del material con copyright,

el proyecto debe incluir una notificación al respecto.

Estos lineamientos no aplican cuando existan acuerdos de licencia

o contratos que regulan el uso del material. Se recomienda a los

educadores que se familiaricen con los acuerdos de licencia de

cualquier fuente de multimedia que utilicen ellos o sus estudiantes.

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase

Cómo citar documentos

electrónicos

45

Citar documentos correctamente es una habilidad importante para

enseñar a los estudiantes. A través de toda su vida académica y

en algunas ocasiones hasta en su vida profesional, los estudiantes

requerirán citar material y nombrar la fuente de su información.

Existen muchos estilos para citas, promovidos por diversas

organizaciones y personas. En español, los más comunes son

adaptaciones al castellano de la norma ISO 690-2. Otros estilos

comunes son los de Harvard, el estilo de la American

Psychological Association (APA) y el estilo de la Modern

Languages Association (MLA). Lo que todos estos estilos tienen

en común es que citan información similar.

Todos los estilos citan la siguiente información:

• Responsable principal: Autor(es) • Título de la publicación en

serie (diario, revista,

periódico, etc.)

• Fecha de publicación • Editor

• Título del artículo • Lugar de publicación

Para medios electrónicos, se requiere la misma información, más

la siguiente:

• Tipo de soporte (en línea, CD-ROM, Video, etc.)

• Disponibilidad y acceso (Dirección URL, base de datos

electrónica, dirección de correo)

• Fecha de actualización/revisión

• Fecha de consulta

Aún cuando no todos los detalles son aplicables o están

disponibles en todos los casos, las citas deben de ser lo más

completas posibles.

Ejemplos de citas (en varios estilos):

De una base de datos:

Biblioteca Nacional (España). Ariadna [en línea]: catálogo

automatizado de la Biblioteca Nacional. [Madrid]: Biblioteca

Nacional. telnet://ariadna.bne.es, login: 'bn'

[Consulta: 28 abr. 1997].

Page 26: Enseñar  con multimedia

CREATE Together™ — Promoviendo una comunidad de innovación en la Era de la Información

De una página Web:

Refranero castellano [en línea]. Idea de Miguel Hernández

Moreno, realizada por Víctor Rivas Santos. Granada: GeNeura, 31

jul. 1996. http://kal-el.ugr.es/~victor/refranes2.htm

[Consulta: 26 abr. 1997].

De una revista en línea

D. Bautista A. y G. Vargas G. "Estudio del ciclo y determinación de

los requerimientos heliotérmicos de algunas variedades de vid en

condiciones tropicales", [en línea]. Agronomía Tropical. Vol. 31 No.

6. (1981) Dirección URL: http://www.sian.info.ve [Consulta: 22 de

Abr. 1998]

Recursos para estilos de citas específicos

Estilos en español basados en la norma ISO 690-2:

Biblioteca de la Universidad de Barcelona (Assumpció Estivill y

Cristóbal Urbano)

http://www.ub.es/biblio/citae-e.htm

Guía práctica para citar documentos consultados a través de Internet

(Nancy G. Andara) http://150.185.95.27/referencias-electro.htm

Otros estilos para referencias electrónicas:

American Psychological Association

http://www.apa.org/journals/webref.org

Modern Language Association

http://www.uvm.edu/~ncrane/estyles/mla.html

46

Cómo citar documentos electrónicos

Referencias

Gagné, Robert M., Briggs, Leslie J., Wager, Walter W. Principles of Instructional Design, 4th Edition.

Harcourt Brace Jovanovich College Publishers. Fort Worth, Orlando. (1992)

Subcommittee on courts and intellectual property committee on the judiciary US house of representatives.

Fair Use Guidelines for Educational Multimedia, (1996)

Disponible en: http://www.sju.edu/~lees/FU-guidlines.html. Fecha de acceso: 8/9/2000.

Coleman, Narelle J. Referencing Electronic Sources. [en línea]. (1999) Disponible en:

http://wwwpersonal.usyd.edu.au/~nacolema/elecrefs.html. Fecha de acceso: 8/9/2000.

Crane, Nancy. Electronic Sources: APA Style of Citation. [en línea. (1997) Disponible en:

http://www.uvm.edu/~ncrane/estyles/apa.html. Fecha de acceso: 8/4/2000.

O’Connor, Mary. Citing or referencing electronic sources of information. [en línea]. (1999) Disponible en:

http://www.library.unisa.edu.au/internet/intguide/cite.htm Fecha de acceso: 8/9/2000.

Cristóbal Macías, Cómo citar documentos electrónicos. [en línea]. Disponible en:

http://www.anmal.uma.es/anmal/numero8/docelectr.htm (Este artículo se publicó inicialmente en La Estrella

Digital, sección Ciberestrella, en la URL http://www.ciberestrella.com/secciones/como/ 14_02_citas.htm).

Fecha de acceso: 28/11/2002

Nancy G. Andara. Guía práctica para citar documentos consultados a través de Internet. [en línea]

Disponible en: http://150.185.95.27/referencias-electro.htm. Fecha de acceso: 28/11/2002

Estivill, Assumpción y Cristóbal Urbano. Cómo citar recursos electrónicos. [en línea] 30 de mayo de 1997.

Versión 1.0 (Artículo encargado por la revista Information World en Español, publicado en el número de

septiembre de 1997) Disponible en: http://www.ub.es/biblio/citae-e.htm Fecha de acceso: 28/11/2002

ENSEÑAR — Utilizar multimedia en la clase 47

Page 27: Enseñar  con multimedia

Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 49

Materials para reproducir

Permiso de reproducción limitada............ 48

Formulario para investigación ................... 49

Mapas de conceptos ................................. 51

Esquemas...................................................... 55

Símbolos para diagramas de flujos ........... 59

Page 28: Enseñar  con multimedia

50 Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Permiso dereproducción limitada

El material en esta sección es propiedad de Bytes of Learning Incorporated. El comprador de este

manual puede realizar copias de los formularios y diagramas en este libro únicamente como apoyo

a sus labores de docencia. El material también puede ser distribuido a educadores que están

recibiendo instrucción sobre el uso o aplicación de CREATE Together; sin embargo ellos no tienen

derechos de reproducción sobre el material. El aviso de Copyright debe mantenerse en cada

copia. Fuera de lo expuesto anteriormente, el material no puede ser reproducido ni distribuido sin

la autorización escrita de Bytes of Learning.

Deseamos agregar que a Bytes of Learning le agrada apoyar a los capacitadotes en su trabajo.

Por favor, contáctenos para discutir sus necesidades.

Page 29: Enseñar  con multimedia

Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 51

Formulario para investigación

������� ������������������������������������������

���� ����������������������������������� �������������

�������������������������������������������������

�������������������������������������������������

�������������������������������������������������

�������������������������������������������������

� �� ���������������������������������������������

�������������������������������������������������

�������������������������������������������������

�������������������������������������������������

�������������������������������������������������

������ �� ������������������������

������������������������� Audio Video

Imagen Animación

Boceto

El formulario para investigación ayuda a los estudiantes a organizar la información recolectada. La información puede ser cualquier tipo demedio. El área de boceto provee espacio para dibujar un boceto o pegar una copia del medio recolectado. Los estudiantes también puedenutilizar este espacio para hacer una representación visual de la información recolectada. La parte de atrás de la ficha provee un formulario paracitar la fuente de la información.

������� ������������������������������������������

���� ����������������������������������� �������������

�������������������������������������������������

�������������������������������������������������

�������������������������������������������������

�������������������������������������������������

� �� ���������������������������������������������

�������������������������������������������������

�������������������������������������������������

�������������������������������������������������

�������������������������������������������������

������ �� ������������������������

������������������������� Audio Video

Imagen Animación

Boceto

Page 30: Enseñar  con multimedia

52 Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

����������������������

������� ����������������������������������������������������������������������������

�������������������������������������������������������������������������������������������������������� ��������������������������������������������������������������

����������������������������������������������������������������������������������� � !����� �������������������������������������������������������������������������

������������������������������������������������������������������������������������"#������$��� ��������������������������������������������������������������������

�����������������������������������������������������������������������������������% ������ ����� ��� � �������������������������������������������������������������

�����������������������������������������������������������������������������������&������������� ��������������������������������������������������������������������

�����������������������������������������������������������������������������������'���������������(������ ������������������������������������������������������������

����������������������������������������������������������������������������������

����������������������

������� ����������������������������������������������������������������������������

�������������������������������������������������������������������������������������������������������� ��������������������������������������������������������������

����������������������������������������������������������������������������������� � !����� �������������������������������������������������������������������������

������������������������������������������������������������������������������������"#������$��� ��������������������������������������������������������������������

�����������������������������������������������������������������������������������% ������ ����� ��� � �������������������������������������������������������������

�����������������������������������������������������������������������������������&������������� ��������������������������������������������������������������������

�����������������������������������������������������������������������������������'���������������(������ ������������������������������������������������������������

����������������������������������������������������������������������������������

Page 31: Enseñar  con multimedia

Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 53

Mapas de conceptos

Page 32: Enseñar  con multimedia

54 Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Cronograma

Page 33: Enseñar  con multimedia

Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 55

Diagrama de ciclo

Page 34: Enseñar  con multimedia

56 Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Diagramade Venn

Page 35: Enseñar  con multimedia

Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 57

Archivos multimedia:

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

Esquema para presentaciónNombre: _______________________ Nombre del proyecto: _____________________

Título de la escena:_____________________________

Narración:

Enlaces:

Desde___________a____________con__________

Desde___________a____________con__________

Desde___________a____________con__________

Desde___________a____________con__________

Page 36: Enseñar  con multimedia

58 Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Esquema para proyecto interactivoNombre: ______________________Nombre del proyecto: ______________________

Título de la escena _____________________________

Interacciones:

Objeto_____________

Evento_____________

Efecto_____________

Archivos multimedia:

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

Objeto_____________

Evento_____________

Efecto_____________

Objeto_____________

Evento_____________

Efecto_____________

Objeto_____________

Evento_____________

Efecto_____________

Objeto_____________

Evento_____________

Efecto_____________

Objeto_____________

Evento_____________

Efecto_____________

Page 37: Enseñar  con multimedia

Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 59

Esquema para animaciónNombre: _____________________ Nombre del proyecto: _______________________

Título de la animación: _________________________

Descripción de la acción: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Efecto de sonido: __________________Música: ____________________________

Cuadro número ______

Descripción de la acción: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Efecto de sonido: __________________Música: ____________________________

Cuadro número ______

Descripción de la acción: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Efecto de sonido: __________________Música: ____________________________

Cuadro número ______

Page 38: Enseñar  con multimedia

60 Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Descripción de la acción: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Efecto de sonido: __________________Música: ____________________________

Cuadro número ______

Descripción de la acción: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Efecto de sonido: __________________Música: ____________________________

Cuadro número ______

Descripción de la acción: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Efecto de sonido: __________________Música: ____________________________

Cuadro número ______

Page 39: Enseñar  con multimedia

Materiales para reproducir de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 61

Flujo del proyecto

Óvalo: muestra lospuntos de inicio ofinal del proceso.

Rectángulo:representa unproceso básico.

Flecha: muestra ladirección en que fluyela acción.

Paralelogramo:representa unaoperación deentrada o de salida.

Rombo: representauna decisión quedebe tomarse.

Símbolosbásicos paradiagramas de

flujo

Rectángulo dividido:representa un procesocompuesto por sub-procesos.