Elfos Silvanos

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LISTA DE EJÉRCITO PROVISIONAL DE LOS ELFOS SILVANOS REGLAS ESPECIALES Todas las unidades de un ejército Elfo Silvano (excepto las que estén compuestas por criaturas voladoras) ignoran las penalizaciones al movimiento por moverse a través de zonas boscosas. Se considera que todas las flechas de los Elfos Silvanos que no sean mágicas y cuyo objetivo se encuentre a corto alcance tienen poder de penetración (consulta la página 90 del Reglamento de Warhammer). Los Elfos Silvanos no sufren la penalización de –1 cuando realizan disparos a largo alcance. Los Archimagos Elfos Silvanos pueden elegir un Saber de la Magia cualquiera contenido en el Reglamento de Warhammer y suman +1 a la tirada de dados para lanzar hechizos cuando estén usando hechizos del Saber de las Bestias o del Saber de la Vida. Los Magos Elfos Silvanos solo pueden utilizar los hechizos del Saber de las Bestias o del Saber de la Vida Todos los hechiceros Elfos Silvanos conocen el hechizo Cantar a los Árboles además de los hechizos que conocen normalmente. Se necesita un 4+ para lanzar el hechizo con éxito. El hechizo puede lanzarlo sobre cualquier bosque que se encuentre en un radio de 45 cm, siempre que no haya miniaturas enemigas en su interior. Puede lanzarse sobre un bosque que contenga unidades de

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LISTA DE EJÉRCITO PROVISIONALDE LOS ELFOS SILVANOS

 

 

 

REGLAS ESPECIALES 

            Todas las unidades de un ejército Elfo Silvano (excepto las que estén compuestas por criaturas voladoras) ignoran las penalizaciones al movimiento por moverse a través de zonas boscosas.

            Se considera que todas las flechas de los Elfos Silvanos que no sean mágicas y cuyo objetivo se encuentre a corto alcance tienen poder de penetración (consulta la página 90 del Reglamento de Warhammer).

            Los Elfos Silvanos no sufren la penalización de –1 cuando realizan disparos a largo alcance.

            Los Archimagos Elfos Silvanos pueden elegir un Saber de la Magia cualquiera contenido en el Reglamento de Warhammer y suman +1 a la tirada de dados para lanzar hechizos cuando estén usando hechizos del Saber de las Bestias o del Saber de la Vida. Los Magos Elfos Silvanos solo pueden utilizar los hechizos del Saber de las Bestias o del Saber de la Vida

            Todos los hechiceros Elfos Silvanos conocen el hechizo Cantar a los Árboles además de los hechizos que conocen normalmente. Se necesita un 4+ para lanzar el hechizo con éxito. El hechizo puede lanzarlo sobre cualquier bosque que se encuentre en un radio de 45 cm, siempre que no haya miniaturas enemigas en su interior. Puede lanzarse sobre un bosque que contenga unidades de Elfos Silvanos, pero, para ello, cada unidad deberá estar, en su totalidad, dentro del bosque. En caso de que una o más miniaturas de la unidad estén fuera del bosque, el hechizo no podrá lanzarse sobre ese bosque. Si el hechizo se lanza con éxito, se podrá mover el bosque 3D6 cm en una dirección que habrá tenido que ser determinada por el hechicero antes de lanzar el hechizo. El bosque deberá detenerse nada más encontrarse con una unidad o con otro elemento de escenografía. Las unidades que estén completamente dentro del bosque se mueven con él, pero deben acabar su movimiento al menos a 3 cm de las unidades enemigas. Se considera que las unidades

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que junto con el bosque han movido a todos los efectos. Solo se puede mover un bosque en cada fase de magia.

            Los Elfos Silvanos casi siempre tienen que defender sus tierras de ejércitos invasores. Es muy raro que sus ejércitos se aventuren fuera del reino Silvano. Las siguientes reglas sirven para representar esto:

En las Batallas Campales (Escenario 1, en la página 199 del Reglamento de Warhammer), justo después de tirar los dados para decidir en qué lado del tablero despliega cada jugador, el jugador Elfo Silvano puede situar un bosque más en su zona de despliegue (un bosque que tenga un radio máximo de 8cm). También reciben un +1 (además del resto de modificaciones que deban aplicarse) a todas las tiradas que efectúen durante el despliegue; para elegir el lado del tablero, para determinar quién empieza a desplegar y para decidir quién empieza a jugar. También tienen un +1 a la tirada para determinar el orden en que despliegan las unidades de exploradores.

Para compensar esta circunstancia, el enemigo consigue 100 Puntos de Victoria extra por cada una de sus unidades con una potencia de la unidad de 5+ que se encuentre por completo dentro de la zona de despliegue de los Elfos Silvanos (no cuentan las unidades que hayan huido). El enemigo consigue 100 Puntos de Victoria (además de los 100 habituales) por cada cuadrante que controle y que incluya al menos parte de la zona de despliegue de los Elfos Silvanos (consulta la página 198 del Reglamento de Warhammer).

 

OBJETOS MÁGICOS ELFOS SILVANOS 

Puedes elegir para tus personajes y unidades Objetos Mágicos de esta lista o de la lista de Objetos Mágicos Comunes que aparece en la página 154 el Reglamento e Warhammer.

 

ARMAS MÁGICAS

 

Espada Espíritu - 75 Puntos: Todos los Impactos hieren automáticamente. La tirada de salvación por armadura se modifican por la Fuerza del usuario de la forma normal.

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Lanza de Caza - 55 Puntos: Sustituye el Arco Largo del Personaje. Como Arma de Cuerpo a Cuerpo se considera un Arma Mágica sin cualidades especiales. Como Arma de Proyectiles funciona como una Jabalina de alcance 45 cm. En caso de impactar, se considera como un Lanzavirotes de F6. Una vez resueltos los daños causados por el arma, ésta volverá a manos de su portador. Con este arma se puede aguantar y disparar.

 

Espada de la Ira - 50 Puntos: El portador suma +2A cuando empuñe esta espada.

 

Arco de Loren 40 - Puntos: Sustituye el Arco Largo del Personaje. Este arco tiene un alcance de 90 cm y dispara tantas veces como Ataques tenga su portador. Los impactos deben dirigirse contra la misma unidad y se resolverán con la misma Fuerza de su poseedor. Los impactos se consideran mágicos.

 

Flecha Lluvia de Muerte - 25 Puntos: Cuando se dispara, la flecha se divide en 3D6 flechas mágicas de F4. Tira para impactar por cada flecha obtenida.

 

ARMADURAS MÁGICAS

 

Escudo de Ptolos - 15 Puntos: Cuenta como un Escudo normal (tirada de salvación por armadura de 6+). Además proporciona una tirada de salvación por armadura de +1 contra proyectiles que no puede ser mejorada de ningún modo.

 

TALISMANES

 

Brazaletes del Rayo - 30 Puntos: Proporciona una tirada de salvación especial de 5+.

 

Amuleto Ámbar - 25 Puntos: Al inicio de cada uno de los turnos del portador, éste restablecerá 1 herida. Si el portador está muerto no podrá revivir con el poder del talismán.

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OBJETOS ENCANTADOS

 

Bellota del Roble Eterno (un solo uso) - 55 Puntos: Al inicio de cada una de sus fases de magia, el poseedor de la Bellota puede lanzarla a cualquier punto del tablero dentro de su línea de visión. Determina dónde cae la bellota mediante una tirada del Dado de Dispersión y del Dado de Artillería. Coloca un bosque (de hasta 8 cm de radio) en el punto señalado. Si en el Dado de Artillería obtienes un resultado de Problemas, significará que la Bellota no ha funcionado y que no se creará ningún bosque.

 

Poción de Curación - 50 Puntos: Puede ser utilizada al inicio de cualquier fase del portador. El poseedor (o cualquier miniatura amiga a 3 cm o menos de éste) restablecerá todas sus heridas. Es evidente que si el portador ha muerto, no podrá beber la poción.

 

Manto de Niebla - 25 Puntos: El portador puede desplegar como si fuera un explorador.

 

OBJETOS ARCANOS

 

Báculo Azabache - 50 Puntos: En la fase de magia de los Elfos Silvanos proporciona un Dado de Energía adicional a la reserva de dados del ejército. En la fase de magia del enemigo proporciona un Dado de Dispersión adicional a la reserva de dados del ejército.

 

Poción de Sabiduría (un solo uso) - 25 Puntos: Puede beberse al inicio de cualquier fase de magia del jugador Elfo Silvano. Al hacerlo, el mago portador de la poción podrá lanzar uno de sus hechizos sin invertir Dados de Energía, considerándose que obtiene el resultado exacto para su lanzamiento.

ESTANDARTES MÁGICOS

 

Estandarte del Bosque - 100 Puntos: El portador y todas las unidades a 30 cm o menos serán inmunes a psicología.

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Estandarte del Lince - 40 Puntos: Si el portador y/o la unidad que lleve el estandarte deciden huir como reacción a una carga y no son alcanzados, reorganizarán inmediatamente al inicio de su siguiente turno y podrán actuar normalmente.

 

Estandarte del Oso - 20 Puntos: Los enemigos en contacto con el portador (sea unidad o Portaestandarte e Batalla) nunca recibirán el +1 por superioridad numérica.

 

PERSONAJES

 

COMANDANTES

Señor del Bosque.......................................................................................................150 Puntos

 

  M HA HP F R H I A LSeñor del Bosque 12 7 7 4 3 3 8 4 10

 

Equipo: Arma de Mano y Arco Largo.

 

Opciones:

 

            Puede llevar Lanza (+3 puntos) o Arma de Mano Adicional (+6 puntos).

            Puede llevar Armadura Ligera (+3 puntos) y/o Escudo (+3 puntos).            Puede montar un Corcel Élfico (+18 puntos), un Águila Gigante (+50

puntos) o un Dragón Forestal (+320 puntos).            Puede elegir hasta 100 puntos en Objetos Mágicos de la Lista Común o

de la Lista de Objetos Mágicos Elfos Silvanos.

 

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Archimago...................................................................................................................200 Puntos

 

  M HA HP F R H I A LArchimago 12 4 4 3 3 3 5 1 9

 

Equipo: Arma de Mano y Arco Largo.

 

Magia: Es un hechicero de nivel 3 que puede elegir cualquier Saber de la Magia descrito en el Reglamento de Warhammer.

 

Opciones:

 

            Puede montar un Corcel Élfico (+18 puntos), un Unicornio (+50 puntos) o un Águila Gigante (+50 puntos).

            Puede elegir hasta 100 puntos en Objetos Mágicos de la Lista Común o de la Lista de Objetos Mágicos Elfos Silvanos.

            Puede convertirse en un hechicero de nivel 4 por +35 puntos.

 

Reglas Especiales: Cantar a los Árboles. 

HÉROES

 

Paladín Guardián del Bosque.....................................................................................80 Puntos

 

  M HA HP F R H I A LPaladín Guardián del Bosque 12 6 6 4 3 2 7 3 9

 

Equipo: Arma de Mano y Arco Largo.

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Opciones:

 

            Puede llevar Lanza (+2 puntos) o Arma de Mano Adicional (+4 puntos).

            Puede llevar Armadura Ligera (+2 puntos) y/o Escudo (+2 puntos).            Puede montar un Corcel Élfico (+12 puntos) o un Águila Gigante (+50

puntos).            Puede elegir hasta 50 puntos en Objetos Mágicos de la Lista Común o

de la Lista de Objetos Mágicos Elfos Silvanos.

 

Portaestandarte de Batalla: Un Paladín Guardián del Bosque puede ser ascendido a Portaestandarte de Batalla por un conste de +15 puntos.

El Portaestandarte no podrá elegir ninguna de las opciones de Equipo, excepto Armadura Ligera y Corcel Élfico. Tampoco podrá montar en un Águila Gigante ni utilizar su Arco Largo.

Podrá llevar un Estandarte Mágico sin limite en puntos pero, en ese caso, no podrá llevar ninguna otra clase de Objetos Mágicos.

 

Paladín Bailarín Guerrero..........................................................................................135 Puntos

 

  M HA HP F R H I A LPaladín Bailarín Guerrero 12 7 4 4 3 2 8 3 9

 

Equipo: Dos Armas de Mano.

 

Opciones:

 

            Puede elegir hasta 50 puntos en Objetos Mágicos de la Lista Común o de la Lista de Objetos Mágicos Elfos Silvanos, excepto Armaduras ni Armas de Proyectiles Mágicos.

 

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Reglas Especiales: Se le aplican todas las Reglas Especiales de los Bailarines Guerrero. Solo puede unirse a las unidades de los Bailarines Guerrero y no podrá ser el General del ejército.

 

Mago..............................................................................................................................70 Puntos

 

  M HA HP F R H I A LMago 12 4 4 3 3 2 5 1 8

 

Equipo: Arma de Mano y Arco Largo.

 

Magia: Es un hechicero de nivel 1 que puede elegir Saber de las Bestias o el Saber de la Vida.

 

Opciones:

 

            Puede montar un Corcel Élfico (+12 puntos) o un Unicornio (+50 puntos).

            Puede elegir hasta 50 puntos en Objetos Mágicos de la Lista Común o de la Lista de Objetos Mágicos Elfos Silvanos.

            Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 puntos.

 

Reglas Especiales: Cantar a los Árboles.

 

UNIDADES BÁSICAS

 

Arqueros................................................................................................13 Puntos por Miniatura

 

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  M HA HP F R H I A LArquero 12 4 4 3 3 1 5 1 8Ojo de Halcón 12 4 5 3 3 1 5 1 8

Tamaño de la Unidad: 5+

 

Equipo: Arma de Mano y Arco Largo.

 

Opciones:

 

            Puedes convertir a un Arquero en Músico por +6 puntos.            Puedes convertir a un Arquero en Portaestandarte por +12 puntos.            Puedes convertir a un Arquero en Ojo de Halcón por +6 puntos.

 

Caballeros del Bosque.........................................................................21 Puntos por Miniatura

 

  M HA HP F R H I A LCaballero del Bosque 12 4 4 3 3 1 5 1 8Señor de los Corceles 12 4 4 3 3 1 5 2 8Corcel Élfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5

 

Tamaño de la Unidad: 5+

 

Equipo: Arma de Mano, Lanza, Armadura Ligera y Escudo. Todos ellos montan Corceles Élficos.

 

Opciones:

 

            Puedes sustituir sus Lanzas y Escudos por +4 puntos por miniatura..            Puedes convertir a un Caballero del Bosque en Músico por +8 puntos

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            Puedes convertir a un Caballero del Bosque en Portaestandarte por +16 puntos.

            Puedes convertir a un Caballero del Bosque en Señor de los Corceles +16 puntos.

            La unidad puede llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos.

 

Reglas Especiales: Caballería Rápida.

 

Guardianes del Bosque.........................................................................8 Puntos por Miniatura

 

  M HA HP F R H I A LGuardián del Bosque 12 4 4 3 3 1 5 1 8Capitán 12 4 4 3 3 1 5 2 8

 

Tamaño de la Unidad: 10+

 

Equipo: Arma de Mano y Lanza.

 

Opciones:

 

            Pueden llevar Armaduras Ligeras por +1 punto por miniatura y/o Escudos por +1 punto por miniatura.

            Puedes convertir a un Guardián del Bosque en Músico por +5 puntos.            Puedes convertir a un Guardián del Bosque en Portaestandarte por

+10 puntos.            Puedes convertir a un Guardián del Bosque en Capitán por +10

puntos.

 

UNIDADES ESPECIALES

 

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Exploradores.........................................................................................15 Puntos por Miniatura

 

  M HA HP F R H I A LExplorador 12 4 4 3 3 1 5 1 8Pionero 12 4 5 3 3 1 5 1 8

 

Tamaño de la Unidad: 5-15

Equipo: Arma de Mano y Arco Largo.

 

Opciones:

 

            Puedes convertir a un Explorador en Pionero por +7 puntos.

 

Reglas Especiales: Hostigadores y Exploradores.

 

Águilas Gigantes..................................................................................50 Puntos por Miniatura

 

  M HA HP F R H I A LÁguila Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8

 

Tamaño de la Unidad: 1

 

Equipo: Ninguno.

 

Reglas Especiales: Volar.

 

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Bailarines Guerrero..............................................................................15 Puntos por Miniatura

 

  M HA HP F R H I A LBailarín Guerrero 12 5 4 3 3 1 6 1 8Primer Bailarín 12 5 4 3 3 1 6 2 8

 

Tamaño de la Unidad: 5+

 

Equipo: Dos Armas de Mano.

 

Opciones:

 

            Puedes convertir a un Bailarín Guerrero en Primer Bailarín por +14 puntos.

            Puedes convertir a un Bailarín Guerrero en Músico por +7 puntos.

 

Reglas Especiales: Hostigadores, Inmunes a Psicología, Resistencia a la Magia (1), Tirada de Salvación Especial de 6+. Solo los Paladines Bailarines Guerrero podrán unirse a las unidades de Bailarines Guerrero.

 

Danzas de Guerra: Al inicio de cada fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, la unidad de Bailarines Guerrero elegirán una de las siguientes Danzas de Guerra. No podrán utilizar la misma danza en dos turnos consecutivos.

            Tormenta de Espadas: La unidad obtiene +1F durante este turno.            Torbellino Mortal: La unidad obtiene la habilidad Golpe Letal

durante este turno.            Espiral de Sombras: La unidad es Inmune a Desmoralización durante

este turno.            Tejer la Niebla: Si la unidad está atacando por el flanco o retaguardia

y su potencia de la unidad es de 5+, negará el modificador por filas de la unidad enemiga.

 

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Jinetes de Halcón.................................................................................20 Puntos por Miniatura

 

  M HA HP F R H I A LJinete de Halcón 12 4 4 3 3 1 6 1 8Jinete de los Vientos 12 4 5 3 3 1 6 1 8Halcón Gigante 3 4 0 3 3 1 6 1 5

 

Tamaño de la Unidad: 3-12

 

Equipo: Arma de Mano y Armadura Ligera. Todos ellos montan Halcones Gigantes.

 

Opciones:

 

            Pueden estar equipados con Arco Largo por +7 puntos por miniatura o con Lanza y Escudo por +3 puntos por miniatura.

            Puedes convertir a un Jinete de Halcón en Músico por +10 puntos            Puedes convertir a un Jinete de Halcón en Portaestandarte por +20

puntos.            Puedes convertir a un Jinete del Halcón en Señor de los Vientos +10

puntos.            La unidad puede llevar un Estandarte Mágico de hasta 50 puntos.

 

Reglas Especiales: Volar.

 

Dríades..................................................................................................20 Puntos por Miniatura

 

  M HA HP F R H I A LDríade 12 4 0 4 4 1 5 2 8Espíritu del Bosque 12 4 0 4 4 1 5 3 8

 

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Tamaño de la Unidad: 5+

 

Equipo: Ninguno.

 

Opciones:

 

            Puedes convertir a una Dríade en Espíritu del Bosque por +16 puntos.

 

Reglas Especiales: Hostigadores, Causan Miedo, Tirada de Salvación por Armadura de 5+.

 

Metamorfosis: Al inicio de cada fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, la unidad de Dríades elegirán una de las siguientes Metamorfosis. No podrán utilizar la misma Aparienia en dos turnos consecutivos.

            Apariencia de Abedul: La unidad obtiene +1A durante este turno.            Apariencia de Roble: La unidad obtiene +1F y +1R durante este turno.            Apariencia de Sauce: Las miniaturas que intenten atacar a la Dríade

perderán un Ataque durante este turno.

 

UNIDADES SINGULARES

 

Hombre Árbol......................................................................................250 Puntos por Miniatura

 

  M HA HP F R H I A LHombre Árbol 15 5 0 5 6 5 2 4 10

 

Tamaño de la Unidad: 1

 

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Equipo: Ninguno.

 

Reglas Especiales: Causa Terror, Inflamable, Inmune a Psicología, Tirada de Salvación por Armadura de 3+. Se considera Inmune a Desmoralización si en esa fase de Combate Cuerpo a Cuerpo no ha resultado herido.

 

Golpe Demoledor: En lugar de efectuar sus ataques normales, puede efectuar un único ataque de F10 que causará 1D6 heridas.

 

Cantar a los Árboles: Esta habilidad funciona como si el Hombre Árbol llevara un Objeto Portador de Hechizo con Nivel de Energía 4+. El efecto es el mismo que el descrito en las Reglas Especiales de los elfos Silvanos.

 

 

Forestales..............................................................................................20 Puntos por Miniatura

 

  M HA HP F R H I A LForestal 12 4 5 3 3 1 5 1 8Guarda Forestal 12 4 6 3 3 1 5 1 8

 

Tamaño de la Unidad: 5-10

Equipo: Arma de Mano y Arco Largo.

 

Opciones:

 

            Puedes convertir a un Forestal en Guarda Forestal por +8 puntos.

 

Reglas Especiales: Hostigadores y Exploradores. Además, pueden desplegar a una distancia inferior a 25 cm del enemigo (aunque siguen teniendo que estar

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fuera de su línea de visión). Los Forestales tienen línea de visión incluso estando a 10 cm en el interior de un bosque. Si los Forestales declaran una carga, estando todos ellos dentro de un bosque, la unidad enemiga solo podrá aguantar la posición como reacción. Además, los Forestales obtendrán +1A durante este turno.

 

BESTIARIO

 

Unicornios

 

  M HA HP F R H I A LUnicornio 25 5 0 4 4 1 5 2 8

 

Reglas Especiales: Obtiene +2F al cargar. El jinete y la unidad en que se encuentren obtendrán Resistencia a la Magia (2).

 

Águilas Gigantes

 

  M HA HP F R H I A LÁguila Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8

 

Reglas Especiales: Volar.

 

Dragones Forestales

 

  M HA HP F R H I A LDragón Forestal 15 6 0 6 6 6 3 5 8

 

Reglas Especiales: Volar, Causa Terror, Objetivo Grande, Arma de Aliento (F2 y –3 a la TSA). Un Dragón Forestal ocupa una de las opciones de Héroe de tu ejército.*

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*He observado que el Dragón Forestal no tiene Piel Escamosa, pro lo que opino que ha de ser una errata. Así mismo, creo que debería poner Piel Escamosa (Tirada de Salvación por Armadura de 3+).