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  • Aventuras en...

    El PramoUna aventura para 4-6 aventureros jugadores de nivel 2-4

  • Autor: Pedro Steinkel Gil

    Colaboran: Ismael de Felipe, Juan Emilio Herranz y Pablo Ruiz Mzquiz

    Correccin: Jos Joaqun Rodrguez

    Ilustraciones interiores: Antonio J. Manzanedo, Manuel Sez, Jorge Carrero, Ivn Cordero

    Ilustracin Portada: Antonio J. Manzanedo

    Maquetacin: Francisco Solier

    Holocubierta Ediciones, S.L.Copyright 2.012

    Todos los derechos reservados

    www.holocubierta.comwww.lamarcadeleste.com

    CRDITOS

  • 3E sta es una aventura muy especial para una ocasin muy especial. En realidad es nuestra sencilla manera de agradecer todos los esfuerzos realizados para ayudar a la Marca cuando apenas podamos mantenernos en pie, tras la desolacin posterior a las inundaciones sufridas en la ciudad de Lorca que tanto nos afectaron, particularmente a un servidor. Sea esta pues la mejor forma de rendir homenaje a todos los aficionados y amigos que estuvieron a nuestro lado siempre y en todo momento. Jams podremos devolver en propiedad todo lo recibido, pero sirva este humilde empeo como una fianza de nuestro cario y respeto para con todos vosotros.

    El Pramo es una aventura basada en varias localizaciones. Nuestros aventureros tendrn que desplazarse por los campos y pramos cer-canos a Robleda, internndose incluso en los peligrosos cenagales del Gran Pantano. Ms

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    El Pramo

    tarde, si todo va bien y consiguen sobrevivir a los peligros del camino, podrn visitar la pequea villa de Alameda, dar una vuelta por el fuerte empalizado de Rocagarganta e incluso llegar ms all, hasta el misterioso tmulo que aguarda en el pramo.

    Como toda buena aventura que se precie y que tenga como escenario el viejo y orgulloso estado de Reino Bosque, nuestros personajes comenzarn su aventura en la ciudad de Roble-da, en plena poca de cosecha (otoo, en romn paladino). El Narrador debera emplazar a sus personajes en una de las tabernas de la ciudad, por ejemplo, La Jarra de Oro. All escucharn los rumores y dems chismorreos tpicos del ambiente, que servirn para crear atmsfera. A continuacin ofrecemos una tabla con rumo-res, explicando hasta qu punto son falsos o verdaderos. El Narrador debe lanzar 1d10 y comprobar el resultado en la misma:

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    1. El tiempo de cosecha est siendo especialmente tormentoso, ventoso y desapacible, con fuertes lluvias y tormentas. Se dice que un labrador de los Labada muri la semana pasada al ser alcanzado por un rayo.

    Verdadero. Es peligroso andar a la intemperie cuando se desata una tormenta, sobre todo si los rayos mortales que descargan los cielos pueden ser atrados por las armas y armaduras metlicas de los aventureros.

    2. Las cosas parecen andar torcidas por el Gran Pantano, se dice que hay mucha actividad de monstruos, especialmente grandes saurios, que se atreven incluso a abandonar la seguridad de los cenagales y atacar ms all de los vados.

    Verdadero. De hecho, un poderoso paladn y algunos soldados fueron enviados por el duque para investigar esto hace unos das. Al poco, volvi solamente uno de los soldados, maltrecho y herido, declarando que sus compaeros, incluyendo el paladn, haban muerto luchando contra un horrible dinosaurio.

    3. Se han visto elfos negros en Pasoraudo, y hay quien dice que estn preparando un ataque contra la ciudad de Robleda.

    Falso. No hay elfos negros en los vados en este momento. En verdad, los elfos oscuros estaran encantados de atacar Robleda, pero hoy da estn ocupados en otros siniestros menesteres.

    4. Partidas de guerra ungolitas estn hostigando los pasos de frontera del este. Una nueva guerra se aproxima.

    Parcialmente cierto. Hay pequeos grupos de ataque del ejrcito de Ungoloz haciendo batidas por Eltauro, pero no con nimo de declarar una guerra total, simplemente medir las fuerzas del Ejrcito del Este y hostigar sus posiciones ms adelantadas.

    5. La reina Vigdis se ha prometido con un joven y apuesto prncipe nirmal, y esperan contraer matrimonio y unir los reinos en breve.

    Falso. Tpico chafardeo rosa de taberna que en nada afecta a esta aventura.

    6. Los pramos de Eltauro estn tachonados de docenas de tmulos funerarios de antao.

    Muy cierto, como comprobarn nuestros aventureros en breve.

    7. La ciudad de Alameda est maldita por los dioses, todo el que va all termina enfermando antes o despus, para morir entre esputos sanguinolentos, incapaz de respirar.

    Falso. Como veremos ms adelante, aunque uno de sus vecinos ms relevantes est efectivamente enfermo de una afeccin respiratoria, es un caso puntual. Ya saben aquello de la maledicencia entre pueblos.

    8. Un extrao astro incandescente cay del cielo en los campos ms all de Bosque Negro. Dicen los bardos que se trata de un signo de infortunio y desdicha. El fin del mundo se acerca.

    Falso. Otra alocada teora catastrfica provocada por un exceso de cerveza en el cuerpo.

    9. Han desaparecido algunos chiquillos en los ltimos meses. Dicen por ah que alguien se los lleva en mitad de la noche.

    Verdadero. Se trata de un engendro vamprico que est alimentndose en los campos y granjas al norte de Robleda y que secuestra a sus presas en la noche para matarlas, junto a un vampiro de linaje, de nombre Dinarius.

    10. Camil es un hombre artero y despreciable, dicen las malas lenguas que tiene tratos con brujas y putas de baja estofa. Es un traidor que conspira contra el duque y la corona.

    Falso. Aunque puede que Camil sea un tipo de buen comer y beber, incluso hacindose acompaar por mujeres licenciosas de tanto en cuando, es un hombre leal a la corona y al duque. De hecho, esa supuesta bruja con la que le han visto no es tal, sino una druida que vive en las estribaciones meridionales del Gran Pantano y que tiene un acuerdo con Camil para mantener el orden natural en la vertiente sur del marjal.

    Tabla de rumores

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    Una vez los aventureros abandonen la posada despus de pasar un rato bebiendo y charlando para retornar a sus alojamientos, lee el siguien-te prrafo a tus jugadores:

    La maana es fresca y desapacible, caminis apresura-damente por las calles de la vieja Robleda. Por el norte se aproximan unos negros nubarrones que amenazan lluvia. Un viento glido sopla en rfagas arrastrando algunas hojas secas, polvo y suciedad. El brillante sol de la primavera de la Marca apenas tiene fuerza hoy para atravesar los rpidos jirones nubosos que atraviesan el cielo con celeridad inusitada. En la lejana, un trueno resuena poderoso.

    De pronto, desde un portal cercano, se aproximan a vosotros dos miembros del alguacilazgo, que os espera-ban ocultos. Sus manos descansan sobre la guarda de sendas espadas cortas. Portan cascos sencillos de metal, con proteccin nasal y cotas de malla con un parche de cuero marrn en el pecho que contiene un pequeo grabado mostrando un roble hermoso. Uno de ellos se adelanta y, con una pequea inclinacin de cabeza a modo de saludo, os comunica que el Burgomaestre de Robleda, Seor Camil de Hojafuerte, os llama a su presencia de inmediato por un asunto de la mayor importancia.

    Los soldados os conducen al interior del edificio del alguacilazgo de la villa -que no al edificio del consisto-rio-, cosa que os resulta un tanto extraa, aunque no le dais importancia. Una vez dentro de la casona de la guarda, os acompaan a un cuarto amplio, donde un hombre os espera sentado tras una mesa de madera pequea y algo destartalada. Los guardas cierran la puerta tras ellos, esperando cerca de la entrada, a vues-tra espalda. En ese momento, el hombre que permane-ca sentado se levanta como impulsado por un resorte y os invita amablemente a sentaros en unos bancos simples dispuestos frente a la mesa. Seguidamente, l tambin toma asiento en la butaca acolchada donde se encontraba.

    Es un hombre de porte impecable, ataviado con un cubre pecho de preciosa tela rojiza que cae sobre un peto de cuero grabado con filigrana pavonada y enlucida de oro. No porta armas, al menos que estn a la vista. Sobre la mesa hay un par de guantes de buena factu-

    ra -confeccionados con un fino y delicado tafilete- y un tocado de terciopelo redondo y chato. Un pipa humea fragante sobre un estante de cenicero fabricado en metal plateado. Su rostro es de facciones suaves, quebradas por arrugas que dan clara muestra de la edad del per-sonaje, pues rondar la cincuentena. Los ojos lucen con un brillo de astucia y sabidura, sobre el negro intenso y extrao de sus pupilas. Camil es un hombre casi com-pletamente calvo, el poco pelo que le queda est cortado a la manera militar de los soldados del Ejrcito del Este, bien cuidado. Posee un bigote denso y castao, como su barba, salteada de blanco por las canas. Sus dedos tamborilean inquietos sobre la mesa. Os mira detenidamente por unos segundos, en silencio, y tras apurar una ltima calada a la pipa, comienza a hablar con voz firme y ronca.

    En definitiva, Camil propondr a los aventu-reros dos misiones. Es funcin del Narrador presentar las mismas en sus propias palabras, procurando despertar el inters de los aventu-reros. Bsicamente esto es lo que Camil les dir a los jugadores:

    Primer trabajo: El primer trabajo es senci-llo. Los personajes debern remontar el curso alto del Arroyosauce hasta las Quebradas de la Cinaga. All, a los pies de la Colina del Muerto, buscarn la choza de la vieja Mara para reclamar algo que guarda para Camil. Este les dice que han de ser amables con la vieja seora, pero a la vez inflexibles, sin dejar que se les engae con cuentos y artimaas. Adems, deben mostrarse precavidos, pues las aparien-cias engaan y la anciana es ms ladina y astuta de lo que aparenta. Camil recalca que tienen que evitar, por encima de todas las cosas, que el presente que custodia Mara sufra algn per-cance o los aventureros pagarn de su bolsillo el desatino y quin sabe si algo ms. A conti-nuacin, el burgomaestre les hace entrega de un sobre lacrado y sellado, advirtindoles de que habrn de hacer entrega del mismo a Mara en perfectas condiciones y con el sello intac-to (lleva el smbolo del rbol que representa a Robleda).

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    Nota para el Narrador: Mara es en reali-dad una druida, aunque odia a sus cong-neres humanos por sus desmanes y caceras en bosques y junglas. Con todo, Camil lleg hace algn tiempo a un acuerdo con ella, por el cual no la molestara e intentara limitar la presencia de partidas de caza robleas ms all de Pasoraudo. A cambio, Mara, gracias a sus poderes naturales y su capacidad para comu-nicarse con los animales, incluyendo grandes saurios, procurara que estos no molestaran al transito comercial del Camino de la Mantcora. Este acuerdo se ha mantenido hasta hace poco menos que unas semanas, cuando un enorme tiranosaurio emergi de la jungla atacando a unos pobres viajeros. El duque, despreciando o ignorando los acuerdos alcanzados por su subalterno, Camil, decidi enviar a un paladn conocido junto a unos soldados para dar cuen-ta del animal. La partida de caza result desas-trosa, vindose sorprendidos por un enorme velociraptor que acab con el paladn y buena parte de los soldados. Al poco de este suce-so, Camil recibi un mensaje de la vieja Mara por el conducto habitual (un mochuelo que transporta un mensaje en su pata, cual paloma mensajera), en el cual le comunicaba la muerte del paladn y la tropa, algo que ella entenda como una flagrante incumplimiento del acuer-do establecido. Mara tambin instaba a Camil a renovar el acuerdo, siempre que este le ase-gurara que no volvera a mandar partidas de caza, comprometindose ella a velar con ms celo la linde sur del Gran Pantano para as evi-tar que los saurios se volvieran a desmadrar. Como prueba de buena voluntad, Mara ofrece la espada sagrada mgica del paladn feneci-do. Molesto con el resultado, pero resignado, Camil manda a los aventureros con un mensa-je lacrado donde expresa su deseo de renovar el acuerdo en los trminos anteriores. Es este un trato que no termina de satisfacer a Camil, y mucho menos al duque, que estaba dispues-to a arrasar el Gran Pantano con sus tropas, pero dadas las recientes incursiones ungolitas y los rumores de guerra, Reginbrad decide no emplear sus preciados soldados en estos

    menesteres triviales, ordenando a Camil que arregle el asunto discretamente contratando a algunos aventureros, como es el caso.

    Camil les hace entrega del sobre sellado y les da indicaciones para encontrar la cabaa de Mara, apuntando que una guarda de vecera les aguar-dar en la linde norte de los vados para condu-cirles sin extravos a su destino. Si los persona-jes deciden abrir el sobre rasgando el sellado antes de entregarlo a Mara, esta se percatar de lo sucedido al ver el lacre estropeado, dando cuenta por mochuelo mensajero del desatino a Camil y negndose a entregar la espada. Si los aventureros regresan, ya en conocimiento de Camil el asunto del correo, este mandar a los soldados de la guardia a apresar a los aventure-ros para que ingresen en prisin de inmediato,

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    siendo sometidos a cautiverio por seis meses, no sin antes ser azotados frente al roble cen-tenario para escarnio pblico y despojados de todas sus posesiones. Una vez puestos en liber-tad, sern enviados a galeras, sirviendo en la flota de su majestad la Reina Vigdis II por dos aos ms. Muy probablemente morirn all, en alguna refriega martima, siendo pasto de los peces. Pobres ilusos que osan violar las comu-nicaciones oficiales de altos mandatarios de su majestad!

    Como hemos comentado, el mensaje oficial que se puede leer es el que sigue:

    Muy Seora Ma,

    Sirva esta breve carta como descargo ante nuestros des-atinos, siempre con la esperanza de restablecer pasados acuerdos de colaboracin, con voluntad firme de preser-var el orden natural y librar de todo peligro los vados del Arroyosauce prximos a sus florestas y mangles. Por la misma, en consideracin a su alianza pasada, y en honor para con su crculo drudico, srvase considerar a este funcionario testigo y albacea por la presente, a todos los efectos palabra de ley, sancionada con el beneplcito del duque, bajo la atenta mirada de su Majestad, Vig-dis II. En prenda y muestra, mande entregar la espada del desdichado Ostander a la guarda que se le presente con esta carta sellada, su lacre intacto siempre.

    Sin ms, reciba cordial saludo de su aliado, en repre-sentacin del legtimo Trono de Marvalar y su augus-ta reina, y su servidor denodado, el Gran Duque de Robleda.

    Camil de Hojafuerte y los Vados, Burgomaestre de la muy leal y vieja ciudad de Robleda, en la Marca del Este.

    Segundo trabajo: Una vez regresen del panta-no, los aventureros debern acometer el segun-do trabajo, que en apariencia tambin es muy simple: debern marchar hacia la villa de Ala-meda custodiando una caravana de pertrechos junto a unos pocos soldados. Una vez en Ala-meda, si todo est en orden y se dan las condi-ciones adecuadas, los soldados descargarn las vituallas y cargarn nuevos pertrechos y vian-

    das en los carromatos para conducirlos hasta el fuerte empalizado de Rocagarganta, en la mar-gen oriental del Arroyosauce, y as proveer de sustento a la tropa all acantonada.

    La caravana consta de cuatro carros, condu-cidos por soldados (1 por cada carro). Dos soldados a caballo dirigen la misma. Todos ellos van armados con espadas largas, lanzas y escudos, adems de ir protegidos por cotas de mallas. Estos soldados son guerreros de nivel 2. Camil ha decidido reforzar esta caravana con mercenarios, es decir, aventureros, pues se estn produciendo ataques de bandidos en el camino, amn de los avistamientos confir-mados de patrullas ungolitas en los pramos. El cargamento de los carros consta de armas (espadas largas, escudos, lanzas y jabalinas), municin para arcos y ballestas, fardos con harina, toneles de vino, aceite y miel, quesos curados, botas de sardina en salazn, y carne y pescado seco.

    Camil ofrecer 500 monedas de oro a la compa-a en pago por estos servicios. No es mucho, pero los aventureros no deberan negarse, pues declinar una oferta del burgomaestre y el duque podra ser considerado ofensivo para con estos. Adems, estar a bien con las auto-ridades de la ciudad siempre es conveniente y puede ayudar a dar fama a los aventureros.

    Una vez explicado todo este lo de los trabajos, ya con los preparativos finalizados, compras y dems, el Narrador debera leer el siguiente prrafo a sus jugadores cuando se decidan a partir a la maana siguiente (en caso de partir algo ms tarde, el Narrador debera adaptar el texto):

    A la maana siguiente, temprano, comenzis vuestro camino rumbo al norte, hacia las Quebradas de la Ci-naga. Desde ayer, el tiempo est siendo muy desapaci-ble, llueve intermitentemente y hace demasiado fro para la recin inaugurada cosecha en la Marca del Este.

    La luna se resiste a abandonar el cielo, mientras el sol ya despunta por entre las lejanas lomas de los Pramos del Pasto, all en oriente. El viento sopla glido y la

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    lluvia comienza a arreciar, transformando la vereda en un barrizal que dificulta el paso de la compaa. En los campos circundantes, el ganado se refugia bajo los grandes robles y rboles. Los granjeros ya comienzan a despertar, y sus gallos cantan en los gallineros. Des-de algunas chimeneas de las haciendas del campo ya se levanta un hilillo de humo de lumbre, que os hace aorar el calor de un buen fuego recogido en el hogar, ms an en un da tan duro como el de hoy. Algunos velones y fanales rielan tras los ventanales, en las casas cercanas a la caada del norte. Un poco ms a vuestra izquierda, tras un hilera de fresnos y sauces, corre para-lelo a la caada el Arroyosauce. Podis distinguir, en la lejana, la silueta chata y rechoncha de las quebradas. Al atardecer llegaris a las inmediaciones de la cinaga.

    Hacia el final de la tarde, cuando el sol ya corre pre-suroso a descansar, arribis a los humedales y prados prximos a las cinagas. El camino que seguais se pier-de hacia el oeste, ms all de un valle boscoso que se adi-vina a lo lejos, muy lejos. Aunque durante todo el da ha llovido, segn avanzaba la jornada, la temperatura ha ido suavizndose, y la lluvia ha ido disminuyendo en intensidad hasta convertirse en un ligero chispeo. Justo delante de vosotros el terreno se hunde en una depresin cubierta por agua estancada donde crece el mangle y los juncos de ribera. El Arroyosauce, cuyo cauce discu-rra siempre a vuestra vera, se precipita pausadamente en la depresin, estancndose en varias hectreas a la redonda. La espesura comienza una o dos toesas ms abajo, el ambiente es hmedo y hay numerosos insectos revoloteando por doquier. Justo en medio de esa jungla pantanosa, en algn lugar de la cinaga, se encuentran las pequeas y chatas quebradas. Una de ellas tiene por nombre la Colina del Muerto, cerca de all, debe encontrarse la vivienda de Mara.

    Justo cuando todos miris hacia abajo del bosque cena-goso, a vuestra espalda, de entre los arbustos y la hier-ba alta del camino, una voz os llama: Eh, viajeros, quin anda allende la cinaga?. Una silueta pequea humanoide se recorta contra el cielo anaranjado de la tarde. Levantado sus manos, en seal amistosa, avanza hacia vosotros.

    Riselna es una semielfa (semielfa nivel 5) de considerable belleza, aunque su aspecto, a pri-mera vista, sea algo salvaje y desaliado. Viste

    una gruesa capa verde oscura, vieja y desgasta-da, sus faldones estn hechos jirones, sucios de tierra y fango. Calza unas botas de caa baja, fabricadas en cuero flexible engrasado y ence-rado para impermeabilizarlas en lo posible. Unas calzas gruesas de lana cubren sus piernas, embutidas en unos gruesos pantalones cortos de cuero fino reforzado con parches. Utiliza como armadura una cota de cuero tachonado que parece muy ligera y cmoda. En su cintura porta un limpio y lustroso fajn rojo. La semiel-fa est armada hasta los dientes, por detrs de su espalda asoma un espada larga envainada, un arco largo compuesto, un pequeo escu-do y un carcaj repleto de flechas con penacho negruzco. En su mano derecha lleva una lanza corta de cazador que le sirve de vara de cami-nante. Colgado de su brazo izquierdo pende un pequeo hatillo con una manta de viaje enrolla-da. Riselna recoge su hermoso pelo negro con un pauelo tambin de color negro intenso. Su zaino cabello, como ascua de forja, rivaliza en belleza con sus ojos inmensos, de un brillante verde esmeralda. La semielfa se presenta como guarda de vecera, encargada de la Linde Norte de los vados. Se ofrece a guiaros hasta la Colina de Muerto, aunque apena sabe nada de la tal Mara.

    El viaje contina junto a Riselna. El Narrador debe leer la siguiente descripcin del viaje:

    Al despuntar el alba os internis en la espesura cena-gosa. Una pequea cresta natural que Riselna conoce bien, elevada por encima del pantano, os permite avan-zar ms cmodamente, aunque en ocasiones la cresta desaparece bajo el fango y las aguas negras del pantano, obligndoos a avanzar por el barro, entre el mangle. La intrincada vegetacin forma un espeso laberinto ver-de. Dentro del mangle la temperatura es ms elevada, aunque el sol apenas atraviese el techo formado por las copas de los rboles. Miles de pequeas criaturas e insec-tos revolotean en torno a vosotros, toda la selva bulle de vida. Tras unas dos horas de marcha, la semielfa os advierte que ms all de donde os hallis ya no conoce el terreno, pero os seala que la Colina del Muerto y las quebradas se encuentran tras una pequea elevacin de la cresta rocosa que habis seguido hasta ahora. Os

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    dice que el terreno de las quebradas es peligroso y, segn se dice, est habitado por criaturas preternaturales y horribles.

    Decididos a continuar la marcha, subs la pequea elevacin y, tras ella, entre la vegetacin, contemplis una pequea colina baja y chata, cubierta de maleza y arbustos pequeos y coronada en su cima por la carcasa ennegrecida de un rbol reseco y muerto, con una extra-a forma retorcida. Un poco ms all, hacia el norte, por encima de la Colina del Muerto, se adivinan las Quebradas de la Cinaga. Descendis la loma, para penetrar de nuevo en la jungla pantanosa. La falda ms cercana de la Colina del Muerto no distar ms de medio kilmetro hacia el norte. La casa de Mara no debe andar lejos.

    La vivienda de MaraEn las cercanas de la Colina, los aventureros se topan con una pequea edificacin de planta cua-drada, destartalada y sin ventanas, cuyas paredes tiene aproximadamente 5 o 6 metros de longitud. Su estructura de madera y juncos retorcidos est recubierta de turba en su base. La casa, por llamarla

    de alguna manera, es diminuta, y no puede tener ms de dos habitaciones. Una chimenea humean-te asoma por encima del barro de la techumbre. Todo est en calma y reina un silencio inusual. En esta vivienda habitan Mara (druida nivel 12) y su glem de arcilla que hace las veces de sirviente y protector.

    1. Sala Principal

    En el techo de la sala principal hay colgados cientos de objetos inslitos, manojos de races, frascos con lquidos multicolores y pequeos animales del pantano encerrados en reducidas jaulas de mimbre y alambre. Las estanteras de las paredes estn repletas de recipientes de barro y cristal. Sobre una mesa cercana a un gran caldero de hierro que hay en el centro de la habitacin se puede ver una serie de herra-mientas colocadas de forma ordenada, como martillos diminutos, tenazas, espetones, varillas de metal, cadenas, cucharones y tenedores de madera y hierro, berbiques, picos de minero, palas y rastrillos, cazos, cubetos y un largo etc-

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    tera. El ambiente en la estancia est muy carga-do y el olor es intenso, ftido y mareante.

    2. Cuartucho accesorio

    Una cortina negra separa esta habitacin prin-cipal de un pequeo cuartucho posterior cuyo mobiliario se reduce a un camastro cubierto de musgo verdoso y mustio. Una anciana huma-na con largos cabellos blancos est sentada en una mecedora de madera frente a un pequeo fuego que crepita mustio en un hogar sucio, en el extremo ms alejado de la pequea cmara atestada de baratijas y objetos extraos. Su ros-tro est casi totalmente oculto por sus cabellos desgreados que caen sobre su rostro. A duras penas podis ver su cara, arrugada y enveje-cida, como una anciana que pareciera haber vivido por mil aos. Un solo ojo amarillento os mira por entre las greas blanquecinas, de un color blanco grisceo. Sus manos se crispan esquelticas sobre los reposabrazos de su ban-queta mecedora, que la balancea pausadamen-te adelante y atrs. Viste una tnica azul oscu-ro, humilde, sucia, con grandes lamparones y manchas de diversos tamaos y tonalidades. Sobre su cuello largo, enjuto y apergaminado, luce un colgante de cuentas de aspecto extrao, adornado con una piedra cetrina y amarillenta como cadaverina, que refleja de forma maca-bra el fuego del hogar.

    Tesoro: En la cabaa se pueden encontrar cin-co pociones conteniendo un lquido azul ver-doso sobre el que flotan varias hojas lanceola-das de color esmeralda (curar heridas graves), un elixir en bota de pellejo de extrao animal sellado con goma de savia (pocin de forma gaseosa), un odre de lona cosido a un trozo de caa taponado con plasta de barro seco que huele a charca (una pocin de invisibilidad) y un papelucho de papiro de caizo de marjal anudado con raz gomosa (un pergamino de resurreccin verdadera).

    Notas para el Narrador

    El Narrador debera alentar a los jugadores a interpretar esta situacin, ya que de la misma pueden derivarse consecuencias que decanten el curso de la aventura. Mara es una podero-sa druida que no dudar en defenderse caso de que los aventureros muestren una actitud hostil. Muy cerca de la choza, oculto entre el barro y la maleza, aguarda emboscado, siempre vigilante, el glem de arcilla. Este constructo mgico posee un vnculo mental permanente con Mara, y atacar de sbito a cualquiera que intente amenazarla.

    Si los jugadores se limitan a entregar la carta y aguardar, mostrando una actitud respetuosa y formal, Mara har honor a su palabra y entre-gar la espada a los aventureros. Hecho esto, la druida intentar sacar partido de la situacin y engatusar a los aventureros para que reali-cen una misin para ella. Se trata de investigar un tmulo cercano, con el pretexto de que los aventureros quiz consigan encontrar tesoros de otra poca. En verdad, Mara conoce bien el tmulo, y sabe que no hay gran cosa all, excepto dos vampiros que se ha instalado en l. Son poderosos enemigos que, aunque todava no han molestado realmente a Mara, suponen una seria amenaza. Astuta, piensa servirse de la natural codicia de los aventureros mercenarios, encontrndose con los vampiros y acabando con ellos, liberndola as de tan molestos y peli-grosos convecinos.

    Encuentrosen el pantanoEn su periplo por las tierras pantanosas, los aventureros pueden toparse con algunos desa-gradables encuentros. Dejamos a discrecin del Narrador qu criaturas o situaciones son ade-cuadas para cada caso, dependiendo los retos que enfrenten del tamao y la experiencia del grupo. Aqu les dejamos unos pocos ejemplos:

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    La pequea aldea dehombres lagartos

    El Narrador debe leer este prrafo:

    Entre el barrizal y la intrincada vegetacin, apenas consegus avanzar. Poco a poco, el pantano cede paso a unas dunas arenosas de formas redondeadas que se elevan por encima del nivel de agua estancada. Algunos arbustos ralos y amarillentos crecen en la arena hmeda de las ondulaciones, entre los que revolotean insectos enormes de caparazones brillantes y aceitosos. Aqu y all hay algunos afloramientos de piedra caliza gris, cubiertos por lquenes y musgo verdoso. Unos metros ms al norte, entre las caadas de las lomas arenosas, se levantan varias docenas de chozas de caizo y bam-b. Algunas fogatas pequeas dejan escapar estilizadas columnas de humo negro.

    Los hombres lagarto muy posiblemente se sen-tirn amenazados por la sola presencia de los aventureros, confundindolos con una expedi-cin de castigo, por lo que pondrn todo su empeo en defender la aldea.

    Contrabandistas

    Un grupo de contrabandistas se topa con los aventureros por sorpresa, y aunque no estn interesados en luchar, no desean que nadie sepa que estn empleando dicha ruta para introducir diversos productos en la regin de Robleda. Segn como interpreten la situacin, los aventureros pueden acabar haciendo nego-cios o luchando por sus vidas.

    Reptiles

    En la cinaga los aventureros pueden encon-trarse con el temible tiranosaurio rex, pero tambin con otros saurios igualmente peligro-sos, como un triceratops.

    TRICERATOPS

    Clase de armadura: 2Dados de golpe: 16Movimiento: 9Ataque: 1 envestida / 2 pisoteosDao: 1d8 cuernos / 1d12 cada pisoteoSalvacin: EN16Moral: 10Alineamiento: NeutralValor P.X.: 8.000

    Los triceratops son grandes saurios herbvoros cuya dura piel, cuernos y tamao los convier-ten en extraordinarios adversarios. Aunque no cazan, cualquier criatura que entre en su terri-torio ser atacada hasta que muera o se retire. Esta bestia suele envestir a sus enemigos, derri-bndolos y pisotendolos.

    Otros animales salvajes

    Adems de los saurios, los pantanos estn lle-nos de peligros, como el catoblepas (ver Caja Verde), grandes felinos u otras criaturas lo sufi-cientemente hambrientas como para internarse en el pantano.

    El tmulo delgeneral Dinarius en laColina del MuertoSi los jugadores deciden marchar a investigar el tmulo, se les debe leer el siguiente prrafo:

    La siniestra loma de la Colina del Muerto se levanta justo delante de vosotros, con unos 200 metros de desni-vel. La colina est casi totalmente desprovista de vegeta-cin, no creciendo ningn rbol en sus laderas desnudas, y tan solo unos pocos arbustos de marjal se resisten a abandonar las pendientes de la elevacin.

    Una vez en su cima, contemplis una magnfica vis-ta de la depresin natural del Arroyosauce que forma

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    la cinaga. El marjal de las quebradas se extiende en muchos kilmetros hacia el norte.

    Con una tirada exitosa de detectar puertas secretas, los aventureros podrn encontrar una trampilla de puertas dobles de piedra, cubiertas por una espesa capa de tierra, musgo, hierba corta y hojarasca que dan acceso al interior del tmulo.

    1. Entrada al tmulo

    Una vez abiertas las trampillas de piedra, los aventureros descubren que estas dan paso a una pequea sala rectangular, con una cada de unos 6 metros. La cmara de abajo aparenta estar completamente cerrada y no se aprecian salidas ni puertas en ella.

    Llegados abajo, descubren que el muro ms septentrional ha sido cuidadosamente cegado con ladrillos y argamasa. El resto de los muros estn levantados en piedra oscura, de planta bien trazada. En las paredes izquierda y dere-cha hay dos pernos para colgar antorchas. El suelo est solado con grandes baldosas de mr-mol oscuro.

    Tras el muro de ladrillo se halla una puerta de piedra de doble hoja, muy slida, y en cada hoja hay un bajorrelieve. En el primero se muestra a un guerrero poderoso que coloca orgulloso su pierna sobre un montculo de calaveras y en la otra hoja se ve a un caballero que lidera a una hueste armada de soldados. Parece como si las puertas se abrieran hacia fuera, pero no hay en ellas argollas ni nada similar que asista en la tarea, aunque una de las hojas, tal vez por el paso del tiempo, ha cedido hacia fuera unos centmetros, lo que permitira a una o varias personas introducir los dedos y tirar de ella hacia fuera (tirada de Fuerza o derribar puertas necesaria).

    2. Antecmara de entrada

    Una antecmara de forma rectangular se abre delante de los aventureros. Las paredes al este y al oeste se encuentran grabadas con escritura rnica, en un idioma que aparenta ser antiqu-simo y que es posible que no puedan desci-frar (se trata de vetusto). Justo en el centro del techo de la cmara cuelga una bola pulida de latn que refleja las siluetas de los aventureros macabramente deformadas. Debajo de la esfe-ra broncnea, tambin en el centro del solado, hay grabada una advertencia escrita en vetusto. Si algn aventurero logra descifrar el texto de alguna manera, podr leer: Ante vosotros se hallan las puertas de la Tumba del Seor Dinarius, Oficial de los Ejrcitos Invictos del Reino de los Bosques, Vence-dor del Faralln y el Taliesin y los Tres Ros, protegido de Valion. No osen perturbar la paz del guerrero, as una maldicin os persiga all dnde moris hasta el final de vuestros das. Frente a los personajes se encuentra una puerta doble de piedra maciza, libre de todo adorno, que cierra el acceso a las cmaras ms profundas del Tmulo.

    3. Sala de la inquietud

    Esta estancia ms que una cmara parece ser un corredor, aunque conserva las mismas dimen-siones que la antecmara inmediatamente ante-rior. Justo enfrente, en su pared norte, sendas hojas de bronce conforman una nueva puerta doble de considerable tamao. A izquierda y derecha, en los muros respectivos, se abren dos arcos de acceso a salas laterales que contienen algunos sarcfagos funerarios. El ambiente en el corredor est cargado y viciado por los aos de aislamiento del exterior. Una gruesa capa de polvo lo impregna todo.

    4. Sagrario I

    Esta pequea sala contiene dos sarcfagos de piedra, el uno al lado del otro, situados en el

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    centro de la camarilla mortuoria. El fro hie-la hasta los huesos. Los aventureros exhalarn un vaho denso, tiritando de arriba abajo, con espasmos breves pero desagradables. Un ligero olor a carroa y putrefaccin llena por comple-to la estancia.

    Segn se acerquen a las ptreas sepulturas, podrn percibir un claro sonido gutural que procede del interior, seguido por crujidos extraos y macabros, como si algo se agitara dentro, tratando de escapar. Son dos tumula-rios (ver Caja Verde) que aguardan, cada uno en su tumba, la oportunidad de salir, y que tal vez le sea brindada por algn aventurero incau-to. Si alguno de estos seres es liberado, lee la siguiente descripcin:

    La apariencia de la criatura es un turbador y retorcido reflejo de lo que fue en vida. Sus ojos, salvajes y deses-perados, brillan con malevolencia. Su curtida y reseca carne est pegada a los huesos, y los dientes han crecido hasta convertirse en afiladas e irregulares agujas. Porta una vieja y destrozada armadura de cuero, y de su cin-tura pende una espada envainada.

    5. Sagrario II

    Es idntico al anteriormente descrito, solo que se halla en el extremo opuesto.

    6. Cmara de enterramiento

    Esta es una cmara enorme, de planta cuadra-da, de unos 20 metros cuadrados. Todas las paredes estn cubiertas por estandartes, ban-deras y enseas de combate, aunque la mayo-ra se encuentran en un precario estado de conservacin, hechas jirones y podridas. En la esquina nordeste de la cmara hay apilados 6 barriles de madera de tejo (contienen una especie de melaza infecta y apestosa). Cerca hay tres cajones grandes de madera (contienen fardos de tela confeccionada con sedas natu-rales) y cuatro arcones sellados con lacre (con-

    tienen una vajilla completa de porcelana para muchos servicios de comensal). En la esquina noroeste hay amontonadas una gran cantidad de armas diversas (5 espadas largas, 3 espadas cortas, 6 dagas, 2 hachas de batalla, 3 lanzas cortas, 3 alabardas, 2 cimitarras, 4 mandobles, 5 espadas bastardas, 3 arcos largos, 1 arco lar-go compuesto, 3 arcos cortos, 1 ballesta ligera, 2 ballestas pesadas, cientos de flechas y viro-tes). En la esquina opuesta hay un montn de armaduras formando otra gran pila (1 pesada cota de bandas, 2 corazas de metal imitando un pecho musculoso, 1 cota de mallas). Las atadu-ras y correas de cuero de todas las armaduras hace tiempo que se pudrieron, pero una vez sustituidas por otras nuevas servirn a la per-feccin.

    En el centro de la habitacin, sobre un pedes-tal elevado de mrmol, descansa un enorme catafalco de piedra negra. En l se encuentra reposando un vampiro, que atacar inmediata-mente a los personajes nada ms verlos; salvo por esta criatura, el interior del sarcfago est aparentemente vaco.

    En el sarcfago hay una entrada secreta que conduce a una cripta subterrnea, pero es nece-sario realizar una tirada exitosa de encontrar puertas secretas para encontrarla. Este acceso oculto no es ms que una pequea trampilla corredera en el fondo del sarcfago. Una vez abierta, revela la existencia de una cmara an ms profunda a unos 5 metros. La habitacin es pequea, oscura como boca de lobo, de 10 x 10 metros. Toda la estancia est completamen-te cubierta de polvo. El fro es ms acentuado aqu, si cabe, que en el piso superior. La ni-ca salida de la cmara, exceptuando la trampi-lla secreta por la que habis accedido, es una puerta de doble hoja situada en la pared norte. Los muros no tienen ninguna inscripcin, pero en las puertas hay grabados sendos smbolos, representando un crculo con dos lneas cruza-das en su interior.

    Alrededor del vano de la puerta hay pintadas extraas runas arcanas. Parece ser que una

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    magia muy poderosa protege la entrada. En el quicio de ambas hojas y cerca del marco se ha vertido cera, sellando la puerta completa-mente. La magia es benigna, y ms bien parece como si las protecciones estuvieran diseadas para mantener encerrado algo en el interior. En algunas zonas, la cera de sellado se ha seca-do por el tiempo, dejando ver el interior.

    7. Antecmarade los esqueletos

    Un corredor ancho y solado de grandes placas marmreas de color marfil se extiende hacia el norte, a cada lado de los aventureros, en los muros oriental y occidental, hay excavados en la roca pulida del muro cuatro nichos que per-manecen en penumbra. Todo est cubierto de viejas y polvorientas telaraas. La cmara pare-ce extraordinariamente antigua, como el resto de toda esta profunda y largo tiempo olvidada tumba.

    Diseminados por doquier, hay multitud de huesos humanos, amarillentos y mohosos por el paso del tiempo. Tambin hay algunas armas destrozadas e inservibles, cubiertas por el polvo y la suciedad. Un silencio sobrenatural domina la estancia. Si los personajes rebuscan entre los

    esqueletos de la antecmara, encuentran un pequeo tubo de cristal esmaltado, sellado con goma de lacre, que parece contener un licor blancuzco de esencia casi vaporosa: en realidad se trata de una poderosa sustancia mgica que, al romperse el cristal del receptculo, queda libre transformndose en una nube gaseosa de color blanco y olor a ajo que resulta insopor-table para los muertos vivientes, obligndolos a huir. Esta sustancia es conocida como gasde-muerto y es muy apreciada por paladines y cl-rigos. La nube producida por un gasdemuerto dura unos 10 minutos y ocupa un rea de 5 x 5 metros aproximadamente.

    Al fondo, pasados los nichos, una puerta doble se adivina en el muro ms septentrional. La puerta est entreabierta e incluso antes de lle-gar a ella se puede ver, a travs de un resqui-cio abierto, una sala enorme con un sarcfago negro en el centro de la misma. Los muros de la cmara estn desnudos de toda decoracin. En la pared norte hay una placa de metal con dos argollas dispuestas para sujetar algo. En el suelo de la antecmara hay un arpn, algo fue-ra de lugar para el caso y sorprendente, pues quin se imaginara que una herramienta tpica-mente de pescadores podra encontrarse tantas leguas tierra adentro.

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    Tras este acceso reposa Dinarius el Vampiro, una criatura de linaje muy poderoso (considera que tiene 3 DG ms de lo habitual). Adems, est armado con una espada bastarda maldi-ta (Desgarralmas +3) y porta una coraza +1. Todo ser que decida usar Desgarralmas cambia su alineamiento inmediatamente a catico.

    De vuelta a RobledaUna vez los personajes retornen a Robleda con la espada del paladn a buen recaudo, deberan hacer entrega de la misma a Camil y comenzar los preparativos para marchar rumbo a Alame-da, escoltando la caravana. De hecho, nada ms pisen la ciudad los aventureros, Camil mandar a buscarlos para interrogarles sobres sus aven-turas en el pantano. A continuacin, les con-minar a agilizar los preparativos para a partir cuando antes.

    Es posible que los jugadores regresen sin la espada, o bien porque decidan emplearla para luchar contra los vampiros y la pierden, bien porque las cosas se tuerzan con Mara y acaben enfrentndose a ella. Sea como fuere, ms les vale a los aventureros tener una razn de peso y fundada para presentarse de vuelta en la villa sin la espada. Dejamos a discrecin del Narra-dor la resolucin de las diversas variantes que se pueden dar a la sazn.

    Rumbo a AlamedaUna vez concluida la primera misin, dar comienzo la segunda, organizndose la cara-vana con destino Alameda. Esta parte con las primeras luces del da, de madrugada. Una vez se inicie el viaje, el Narrador debera leer el siguiente prrafo a los jugadores:

    El camino bien empedrado de la Mantcora se muestra a vuestros ojos como un fino hilo oscuro que se per-diera hacia el este, desde el oeste, por entre lomas y colinas herbosas y peladas, apareciendo aqu y all, por

    entre las rugosidades del paisaje. Los pjaros cantan y revolotean a vuestro alrededor, mientras podis ver cmo la actividad diaria del agricultor y el pastor ya ha dado comienzo, pues estos trabajan alegres en sus campos cerca de las haciendas y fincas que tachonan el paisaje en las inmediaciones de la vieja y orgullosa ciudad de Robleda. Algunos paisanos se afanan con sus carromatos de bueyes para llevar sus mercancas y vveres a la ciudad. Al pasar a vuestro lado os salu-dan amablemente, alzando los brazos por encima de la cabeza y agitando sus gorros vigorosamente, cuando no llevando tres dedos a su corazn, gesto reconocido de buenaventura en estas tierras.

    De vez en cuando os tropezis en el camino con alguna caravana mercantil, fuertemente escoltada por hombres en armas. Tambin es normal que, en los terrenos cir-cundantes y veredas prximas al camino, podis ver alguno de los grandes rebaos del Consejo de Vecera, guardado celosamente por los omnipresentes guardas del fajn rojo. Hay tambin patrullas pequeas de soldados que recorren el camino desde Olmeda y las Frondas hasta la Marca Este, ya muy prxima la satrapa comercial del rico Visirtn. En verdad, el Camino de la Mantcora es una va comercial muy transitada, aunque eso no significa que no sea ser peligrosa, muy al contrario, pues tal concentracin de riquezas y mercan-cas atrae la atencin de buen nmero de partidas de bandidos y asaltadores.

    Hay algunas posadas muy cmodas a lo largo del cami-no, donde se sirven platos y viandas bien cocinadas, regadas con todo tipo de bebidas y bebistrajos. Gene-ralmente son puestos solitarios, rodeados de altas empa-lizadas o muretes de piedra vigilados, pues las tierras circundantes resultan peligrosas, como se ha dicho.

    A lo largo del camino se producirn varios encuentros que el Narrador debe preparar ade-cuadamente.

    Primer encuentro:Asalto de bandidos

    Al atardecer del primer da de marcha, varias horas despus de cruzar los vados sobre el Arroyosauce, mientras la caravana atraviesa

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    una estrecha vaguada entre colinas cubiertas de vegetacin y hierba de elefante, el grupo ser asaltado por un nutrido grupo de bandi-dos. Estos lanzarn primero flechas sobre la caravana, para ms tarde arrojarse ellos mis-mos al asalto cuerpo a cuerpo. Hay un total de 15 bandidos (guerreros nivel 2) liderados por un jefe llamado Crabbas (explorador de nivel 5), un granuja oriundo de Palmira, en Visirtn. Todos los bandidos disponen de arcos largos, espadas cortas o largas y armaduras de cuero tachonado. Crabbas viste una coraza pecto-ral, escudo y cimitarra de estilo oriental. Los bandidos se dispondrn emboscados a ambos lados del camino, ocultos entre la vegetacin. Si los aventureros consiguen matar a Crabbas, los asaltadores se dispersarn por el pramo, huyendo. Crabbas es el nico que porta algo de tesoro (aunque los dems bandidos pueden tener tambin posesiones preciadas si el Narra-dor lo considera oportuno), contndose entre sus pertenencias: 2 rubes valorados en 650 monedas de oro, una pocin de curar heridas graves, una pocin de invisibilidad y una capa lfica que le permite mimetizarse con el entor-no, siendo muy difcil de localizar.

    Segunda encuentro:Ataque de huargos salvajes

    Preferiblemente de madrugada, mientras el grueso del grupo descansa y solo unos pocos hacen guardia, el campamento recibir la visita inesperada de un grupo de 4-6 huargos ham-brientos.

    Tercer encuentro:Grupo de comerciantes nirmalesCuando el Narrador considere oportuno, nues-tra caravana se cruzar con un grupo de comer-ciantes de origen nirmal que se dirigen hacia la lejana Salmanasar. Esta comitiva comercial la integran varios caballos y mulos cargados de fardos, as como extraos dromedarios de dos

    jorobas y tres enormes elefantes que sustentan gndolas donde viajan varias personas rica-mente ataviadas, protegidos por arqueros. Una docena de hombres de armas caminan junto a las bestias, bien pertrechados con cotas de malla doradas, espadas curvas, arcos largos y ballestas.

    El Narrador puede aprovechar la ocasin para abrir un interludio entre tanto combate, per-mitiendo a los aventureros interaccionar con tan excntrica compaa. Puede que incluso puedan intercambiar objetos o armas, especies o ricas sedas orientales. Como hemos dicho, quede esto a expensas del Narrador. Si los per-sonajes interpretan bien la situacin, el Narra-dor debera recompensarles, tal vez recibiendo como regalo una de las estupendas ballestas de repeticin que los strapas nirmales adquieren en el lejano Kang. Las posibilidades son infi-nitas.

    Siguiendo el Caminode la Mantcorahasta FondaPasado el ecuador del viaje, nuestra caravana arribar a Fonda, que es parada obligada en el Camino. La Fonda, como ms coloquialmente se conoce, es un pequeo terreno acotado de algo ms de media hectrea. Una alta empali-zada de madera de abeto reforzada con piedra y argamasa rodea la propiedad y varios edifi-cios se distribuyen por su recinto empaliza-do. El ms grande es una hacienda solariega de planta cuadrada, con techumbres de piza-rra a dos aguas y muros de mampostera. Es aqu donde el viajero puede encontrar el gran comedor donde se sirven todas las comidas: la cocina y un gran almacn se hayan anexos al saln, mientras en la pared ms meridional del conjunto hay una serie de pequeas estancias o reservados. Dos grandes humeros caldean la habitacin en invierno. Un segundo edificio rectangular de madera hace las veces de hospe-

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    dera, con un total de 12 habitaciones dobles y una gran alcoba con capacidad para otra doce-na de personas juntas, distribuidas en camas-tros de paja por el suelo. Un tercer edificio ms pequeo hace las veces de establo y caballeri-zas. Completa el conjunto una pequea capilla de Piedra consagrada a Valion y servida por un viejo clrigo residente llamado Pilarus.

    Los precios de estas instalaciones quedan a discrecin del Narrador, aunque recomenda-mos que no sea nada abusivo, por ejemplo, una moneda de oro la estancia por persona y otra moneda adicional por montura, precios de comida y bebida estndar.

    Habitantes destacados

    Pilarus: Clrigo de Valion, humano, anciano, de nivel 12. Pilarus es un hombre de avanzada edad. Su pelo es largo y enmaraado, de color blanco grisceo. Anda ataviado con una vistosa tnica blanca con pespuntes metlicos y rebor-des bordados con hilo grueso de oro. Un sm-bolo sagrado representando a un sol naciente sobre una colina redondeada pende de su cue-llo sujeto a un fino hilo de plata. Su gesto es de amabilidad y bonhoma y sus ojos son de un color verde esmeralda intenso, desprendiendo sabidura e inteligencia.

    Pilarus vive en la posada y sirve a Valion asis-tiendo una pequea capilla en su honor y ayu-dando a los viajeros en apuros, heridos y mal-trechos. Como hombre anciano que es, sabe muchas cosas y puede servir como fuente de informacin a los aventureros. Lo que diga Pilarus y cmo lo diga, lo dejamos a discrecin del Narrador.

    Ulana: Humana, bardo de nivel 9. Ulana es una mujer muy atractiva, de piel morena, suave y tersa. Sus negros cabellos son largos, descol-gndose sobre sus hombros y pecho abundan-te. Viste un elegante vestido de lino ajustado de color gris perla. Ulana calza sus bonitos pies con unas ligersimas sandalias de cuero negro

    en tiras finamente cortadas. Siempre anda de aqu para ac con su lad lfico entre las manos, que toca con primor, acompaado por su voz clida e intensa.

    Ulana es una bardo de fama, a la que siempre se puede encontrar por alguna posada del Cami-no de la Mantcora. Si se interacciona adecua-damente con ella, tal vez se decida a acompa-ar al grupo, convirtindose en una poderosa aliada y compaera.

    Una vez partan de Fonda rumbo a Alameda, a una jornada de camino, los aventureros lle-garn al cruce de la Partida de los Pramos. El Narrador debera leer el siguiente prrafo a los jugadores:

    Tras un da de camino sin incidencias siguiendo el tra-zado despejado de la ruta comercial de la Mantcora, arribis al cruce de caminos conocido como Partida de los Pramos. Hacia el norte parte el viejo sendero, hoy casi borrado, que conduce a las estribaciones meridiona-les del Bosque Negro y, ms all, hasta el fuerte empa-lizado de Rocagarganta; mientras, en direccin sur, parte la vereda que llega hasta los Pramos del Pasto (esta antigua ruta corresponde a una caada adscrita al Consejo de Vecera de la Villa de Robleda).

    Una o dos jornadas despus de abandonar Fonda, la caravana llegar finalmente a Alame-da.

    El pueblo de AlamedaAlameda Aldea. Alineamiento: Neutral; 12 mo lmite, 250 mp; poblacin 101, (95 huma-nos, 5 halflings, 1 enano). Figura de autori-dad: Teol Planchadura. Personaje importan-te: Arlin Caada.

    Alameda fue fundada por unos pocos hombres buenos de Robleda y algunos ciudadanos del vecino Visirtn hace ya varios lustros. Lo que en principio fue un asentamiento de tempora-da para la pesca de la trucha, con el paso de los aos se convirti en un asentamiento estable

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    que atrajo a no pocos aventureros y familias humildes que buscaban un sitio apacible donde ganarse la vida con el sudor de su frente.

    La villa de Alameda se encuentra en las postri-meras del denso bosque de encinas, robles y acebos que rodea la laguna de Liafdag, llama-do Bosqueacebo. Alameda es hoy un peque-o asentamiento rural que subsiste gracias a la recoleccin de las setas y hongos que crecen en las arboledas fluviales y humedales en torno al lago, as como unas pocas hectreas de trigo y cebada plantadas cerca de la villa. Tambin es reseable la pesca de la trucha de cabeza de jarrete en la laguna, que algunos habitantes de Alameda aprovechan para vender en la cercana Fonda consiguiendo no pocos beneficios, ya que la trucha de Liafdag es muy apreciada.

    Los aldeanos

    El Alcalde, Avitar Acebo. Avitar es un hom-bre taciturno, aunque justo y ecunime. El alcalde se desvela por la prosperidad y segu-ridad del pueblo, mediando tambin en las pequeas disputas que ocasionalmente surgen entre los vecinos.

    Familia Arboledafra (humana) - Milo (padre), Yseal (madre), Meraniver (hija), Milo (hijo menor). Milo es un excelente cazador, amn de pescador y recolector de trufas, setas y hongos. Aparte de esto, hace las veces de gua local, guardabosques -est adscrito al Conse-jo de Vecera de la Noble Villa de Robleda, siendo el guarda de vecera enviado al destino ms oriental dentro de la Marca del Este-. Milo (Explorador nivel 2) siempre viste el fajn rojo que le distingue como miembro de los guardas de vecera.

    Familia Caada de la Marca (humanos) - Benio (padre), Larisa (madre), Gorm (hijo). Los Caada de Alameda son molineros y pana-deros. Benio hace funcionar un pequeo moli-no accionado por aire que muele el grano de trigo y centeno que compra para, una vez ama-

    sado, cocerlo en su propio horno y vender las hogazas resultantes a sus vecinos.

    Arlin Caada de Alameda es el lder espiri-tual de la aldea. Bien conocida es su condicin de clrigo de Rivulus (clrigo nivel 2). Empa-rentado con la familia Caada de la Marca, comparten espacio en el molino, en el cual han construido un pequeo altar consagrado al dios del roco que es atendido diligentemente por Arlin y su mujer, al tiempo que se permi-te la entrada a los parroquianos para que estos ofrezcan sus rezos y votos al dios de la lluvia, de modo que este les sea propicio en los tiem-pos de la siembra.

    Familia Carretilla (halflings) Yigol Carre-tilla de la Fronda de los Medianos (padre), Ele-nol (madre), Bellario (hijo), Bella (hija). Yigol Carretilla y su hijo Bellario son dos excelentes pescadores de trucha, as como buenos rastrea-dores de trufas salvajes que encuentran gracias a un perrito llamado Tino, adiestrado para olis-quear las preciadas trufas negras. Desde hace unos aos, los Carretilla acogen en su seno a Lisarda Faldacolina, una mediana que qued viuda al morir su marido ahogado en la laguna.

    Familia Castromadera (humanos) Griffo (padre), Rosena (madre), Nora (hija), Roca (hija). Los Castromadera son descendientes de una familia de carpinteros. Griffo Castro-madera se gana el pan ejerciendo el oficio en Alameda, as como, ocasionalmente, pescando la trucha de cabeza de jarrete en la laguna de fras aguas. Griffo siente no haber tenido un hijo varn, pues aunque adora a sus dos hijas, estass no han sentido la vocacin de la made-ra como de seguro -piensa Griffo-, lo hubiera hecho un varn.

    Familia Cinchaprieta de Alameda (huma-nos) - Icabar (esposo), Rosi (mujer). No tienen hijos. El matrimonio Cinchaprieta se gana la vida recolectado hongos y setas de la arbole-da durante la temporada. Tambin poseen un pequeo taller para remedar prendas y objetos

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    de cuero, as como curtir en pequeas cantida-des pieles de animal.

    Familia de Blidri Carretn (humanos) - Bodo (padre), Rubian (madre), Hobo (hijo), Nana (hija), Hugon (hijo). La prspera familia de Blidri Carretn se dedica al comercio de la trucha de cabeza de jarrete con la Fonda del Camino del Comercio. Los dos hijos del matri-monio Carretn ayudan a su padre en la pesca de la trucha. A su vez, Rubian es hbil con la aguja y el hilo, cosiendo bellas prendas que lue-go vende entre sus vecinos.

    Familia Centenohusillo (humanos) - Fos-co (padre), Neela (madre), Neela (hija), Lidia Centenohusillo (hija), Leniver (hija). Los Cen-tenohusillo son labradores aplicados. Las hijas excepto la pequea Leniver- ayudan a sus padres en los trabajos del campo. Poseen un par de bueyes con los que aran los bancales de centeno y trigo.

    Familia Husai IbHaffa (humanos) - Zeno-bia (madre), Eleal Yasmine (hija), Druso (hijo). Los IbHaffa son una familia de origen visirta-n que se estableci en Alameda hace slo tres o cuatro aos. La familia se dedica a regentar una pequea casa de huspedes, con capacidad para seis personas, y la pequea taberna del pueblo llamada El Dragn Verde, antes cono-cida como El Seor de los Caballos. Los Husai IbHaffa tambin disponen de un pequeo establo con abrevadero para cuatro monturas.

    Lurnion del Bosqueacebo (humano) - Es el sanador residente en el local y autntica mano derecha de Zenobia. Lurnion (druida nivel 5) prefiere trabajar cuidando de los caballos y otros animales en la parada, cosa inusual en un druida, cuya vida se desenvuelve, de comn, entre las frondas y junglas de las forestas. El sanador lleva sus largos cabellos morenos recogidos y bien cuidados. Tiene una desagra-dable e irregular cicatriz en el lado izquierdo de la cara, producida por el ataque de aguijn de un draco del vado muchos aos atrs

    Familia Labada de Robleda (humanos) Gaen (padre), Ysena (madre), Folco (hijo). Los Labada provienen de una conocida e industriosa familia de granjeros y ganaderos robleos, no en balde, los Labada de Alame-da tambin se dedican al pastoreo, poseyendo media docena de vacas, 20 ovejas, un buey y dos docenas de cabras.

    Familia Planchadura (humanos) - Teol (padre), Lana (madre), Bodo (hijo), Goniver (hija), Lissa (hija), Jemilla (hija). Los Plancha-dura regentan una herrera que da servicio al vado de Alameda. Teol (Guerrero nivel 2) es un buen artesano de reconocida maa, incluso algunos viajeros de la gran ruta del comercio se desplazan hasta la aldea para que Teol arregle, con su natural maestra, algn aparejo o cachi-vache estropeado.

    rea 1. Entrada ala aldea de Alameda

    El camino que conduce hasta la aldea de Ala-meda est bien cuidado y es amplio. El pue-blo cuenta con un puado de construcciones, todos ellas edificadas en madera de roble y con cimientos de roca caliza y mampostera. En algunas de las callejuelas laterales y pasajes se han colocado unas barricadas o barreras para entorpecer el paso hacia el camino principal que separa la villa en dos. Por encima de dichas barreras, ms all, puede verse el pequeo claro sembrado de grano y la densa y verde arboleda de la laguna de Liafdag. A la entrada del pueblo hay un soldado del Ejrcito del Este haciendo guardia, mientras algunos chiquillos corretean de aqu para all.

    Soldados del Ejrcito del Este (20) ms un oficialGuerreros de nivel 2, oficial de nivel 5. Posesiones: armadura de cota de mallas, espa-da larga con cinta negra, daga, lanza corta , casco de combate, atalajes completos de cuero de infantera, botas cortas de trepa de infan-

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    tera, mochila de combate de cuero endureci-do, guanteletes de guerra, odre de dos litros de agua, raciones secas de campaa, navaja, piedra de afilar, yesca y pedernal.

    El pequeo destacamento de soldados acanto-nado en Alameda posee un barracn levanta-do en piedra cerca del Dragn Verde, donde guardan sus monturas y equipo. En un lateral de la slida edificacin militar, se levanta una torre de viga en madera donde monta guardia a diario uno de los soldados.

    rea 2. Casa y molinode los Caada

    Una casa de dos plantas se levanta ante voso-tros. Justo detrs, hay un pequeo molino de viento y un silo de adobe para guardar el grano cosechado. En la parte frontal de la edificacin, hay un hermoso parterre lleno de plantas orna-mentales rodeado de una valla de madera pin-tada de blanco.

    rea 3. Casa de losCarretilla de Alameda

    Esta pequea construccin parece el hogar de una familia de medianos, dadas su reducida altura y contenidas dimensiones. Aunque la edificacin

    de madera y piedra posee dos plantas, su altura es ms reducida que otras casas similares de Alameda. Prxima a la entrada de la casa, hay una pequea cerca de madera, donde se guarda una carretilla de tiro en buen estado.

    rea 4. Los establos

    Los establos comunales del pueblo estn situa-dos aqu, cobijados por una gran techumbre de madera y tejas de barro cocido. Dos grandes puertas sirven de entrada y salida al edificio, situadas en cada extremo de la nave. Hay un altillo al que se accede por medio de una escala,

    dentro del cual se apilan diversos aperos, cuer-das y cabos, monturas, arreos y otras cosas. La construccin cuenta con 20 pequeos establos compartimentados y dotados de bebederos y comederos para las bestias. Pared con pared con los establos se encuentra la casa de los Labada de Alameda.

    rea 5. Hogar de los Carretn

    Esta casa de piedra y madera posee dos alturas. En el lateral izquierdo de la misma, podis ver unas escaleras de madera que llegan hasta una puerta de la segunda planta. Se han practicado dos aberturas para ventanucos en el techo de pizarra.

    rea 6. La forja dePlanchadura

    Esta casa que estis observando es de una sola planta, aunque muy amplia y robusta, casi ntegramente levantada con piedra de cantera. En uno de sus lados hay un pequeo porche cubierto al que se accede por un arco gran-de dotado de una puerta doble reforzada con tachones de hierro. Hay una gran chimenea de mampostera junto al porche, que sirve de tiro para la forja de herrero, cuyos golpes intermi-tentes sobre el yunque se puede or claramente desde el exterior.

    rea 7. Hacienda posada de los Husai IbHaffa yla familia Labada

    El Dragn Verde, antes conocido como El Seor de los Caballos. Junto al camino prin-cipal, se encuentra la posada y nica taberna de la aldea de Alameda, El Dragn Verde, un establecimiento rstico, pintoresco, acogedor, caliente y ruidoso, siempre lleno de parroquia-nos y viajantes venidos de allende la Marca. El establecimiento tiene renombre en toda la regin desde que Zenobia Husai los construy

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    hace ya 13 aos con el dinero que hered de su difunto marido poco despus de que este falleciese.

    rea 8. La tenera de los Cinchaprieta

    Esta es una construccin sencilla, que dispone de un patio trasero acotado por una tapia de mampostera y dentro del cual se ha levantado una cabaa de madera y techumbre de pizarra. Al patio se accede mediante una puerta grande. En el suelo del patio se han enterrado grandes vasijas de barro cocido que hacen las veces de recipientes para curtir las pieles de animales.

    rea 9. Casa de losCastromadera y Centenohusillo

    Estos edificios estn levantados en piedra y ladrillo de arcilla, cubiertos por techumbres de pizarra y chamizo. Al contrario que la mayora de edificaciones de Alameda, estas construc-ciones presentan algunos adornos reseables en el exterior. Sobre las puertas de entrada se han labrado sendos escudos mostrando un puo cerrado y un hato de espigas de cereal, respectivamente. Las ventanas de ambas casas son ojivales y ms grandes de lo habitual.

    rea 10. Los Camposde labranza

    Ante vosotros se extienden los campos de cul-tivo comunales de la villa. Algunos parroquia-nos laboran entre los surcos y bancales cultiva-dos, eliminando las malas hierbas y aireando la tierra con azadas y zapapicos.

    Cerca de los campos, en un altozano, existe un gran pozo de mampostera. El agua que ofrece el pozo es fresca y limpia, y es usada habitual-mente por los aldeanos para beber. En algunas

    ocasiones, no es raro sorprender a algn luga-reo lanzando una moneda al interior del pozo, pues en el folclore popular se dice que aquel que lance una moneda al interior al tiempo que pide un deseo ser recompensado con buena fortuna. De un tiempo a esta parte, el agua del pozo sube turbia y con un desagradable sabor almizclado. Ignorado por los parroquianos, el pozo comunica con una corriente de agua sub-terrnea que atraviesa una gran caverna. Un monstruo corrosivo se ha instalado abajo del pozo, alimentndose de las monedas all acu-muladas.

    Ms all del pozo, la gruta natural se extiende ensanchndose considerablemente, all el agua del torrente subterrneo se remansa en una laguna, habitada por ranas gigantes (6 ranas gigantes). Estos batracios monstruosos son, tambin en parte, responsables de la turbidez del agua, pues se han multiplicado en los lti-mos aos.

    El sistema subterrneo bajo el pozo, cons-ta pues de una pequea gruta que encauza el torrente, hasta donde llega el sifn de mam-postera del pozo propiamente dicho (aqu habita el monstruo corrosivo), y una gran gru-ta anexa a la que se puede acceder introducin-dose en el riachuelo y buceando durante dos o tres metros para llegar a la gran caverna.

    Los aventureros pueden descender por el pozo para investigar su interior, alertados por los parroquianos sobre los desagradables sonidos y olores que emanan del mismo. Una vez abajo, es complicado que decidan sin ms nadar bajo el agua hasta la caverna prxima, pero el Narra-dor podra llamar su atencin, describiendo el croar de las ranas y los chapoteos que se oyen ms all.

    Nadando se accede a una gruta en la que los aventureros descubrirn el cadver de un nio, ms bien el esqueleto. Se trata del pequeo Miros Labada, que desapareci hace dos aos sin dejar rastro. De hecho, el nio fue asesinado por Griffo Castromadera, cuando

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    este pens que Miros estaba al tanto de su romance secreto con Ysena Labada, su madre. Obsesionado con la posibilidad de que el cro pudiera desvelar el adulterio, Griffo lo agarr en un momento de descuido, cuando nadie lo vea, y lo lanz pozo abajo. Nadie sospech nada, y todos creyeron que alguna bestia del bosque haba acabado con l. La triste verdad es que el pobre Miros no saba nada sobre el romance entre su madre Ysena y Griffo, pues todo se debi al exceso de celo y obsesin de Griffo. Sea como fuere, Miros muri de forma terrible, al caer al pozo y quebrarse el cuello. Ms tarde, la corriente del torrente subterr-neo lo arrastr hasta la laguna cercana y de all a la gruta anexa, donde el cadver permaneci hasta ahora. Miros es un poltergeist, si bien es amigable, y contar su historia aquel que quiera escucharlo, delatando a su asesino. Los aventu-reros puede elegir desvelar esta macabra narra-cin pblicamente, en cuyo caso, Ysena, rota de dolor, confesar el amoro (Ysena, lgica-

    mente, desconoce que su amante fue el asesino de su hijo Miros).

    A travs de esta cueva se accede a otras tres cavernas. La primera es un antiguo lugar de enterramiento en el que estn sepultados media docena de viejos guerreros, fallecidos en una guerra olvidada luchada por el honor de algn reino desaparecido; sorprendentemen-te, las armas y armaduras se han conservado en buen estado en el interior de las sepultu-ras, e incluso es posible que haya algn objeto mgico. La segunda caverna se interna durante varios metros en el interior de la tierra, y no es ni ms ni menos que un pequeo asentamien-to morlock en el que se encuentran una doce-na de estas criaturas (consultar la Caja Verde); tras este asentamiento hay un camino que des-ciende an ms en las entraas de la tierra, y que puede dar lugar a un complejo laberntico donde situar futuras aventuras. Finalmente, la tercera cueva se encuentra repleta de hongos

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    extraos y cristales de roca refulgente, y al fondo del mismo se encuentra una misterio-sa fuente natural cuyas aguas son de un color rojizo; cualquiera que las beba entrar autom-ticamente en un breve sopor de varios minu-tos, durante el cual tendr un sueo sobre su vida futura, si bien resultar confuso y podr dar lugar a muchas interpretaciones. Esta fuen-te fue utilizada en su da por los druidas para predecir el futuro de las personas, pero con el tiempo su localizacin acab cayendo en el olvido.

    rea 11. El Cementerio

    Entre los rboles retorcidos del lindero del bos-que, hacia el noroeste de Alameda, se encuen-tra el pequeo campo santo local, donde, gene-racin tras generacin, se ha inhumado a todos los difuntos de la aldea. El cementerio no es ms que un simple campo de hierba verde tachonado por una par de docenas de piedras redondeadas que sobresalen de entre los mato-jos y Flores de Muerto. Algunas de las lpidas son tan antiguas que las letras excavadas en su superficie son apenas distinguibles.

    rea 12. El Descampado

    Hacia el noroeste de la villa se extiende un descampado sin cultivar donde crece la mata del acebo en verdes tachones, entre malas hier-bas, amapolas y afloramientos de piedra caliza. Un estrecho sendero, apenas visible entre los arbustos y zarzas, discurre en zigzag hacia el camposanto de Alameda.

    Como puede observarse, la informacin sobre Alameda y sus habitantes es prolija, con la idea de que cada grupo se mueva con libertad y encuentren misiones o misterios acorde a sus gustos, lo que permita interactuar con los aldea-nos y dar ms profundidad al mundo de juego. As, tras pasar varios das en Alameda, resol-viendo entuertos y descansando en lo posible,

    la caravana, una vez reaprovisionada, deber lle-var los pertrechos hasta el fuerte empalizado de Rocagarganta. Para ello, el camino ms fac-tible pasa por deshacer el camino y volver a la Partida de los Pramos para girar al norte hasta la posicin militar avanzada.

    Hacia el norte, al fuerte empalizado de RocagargantaUna vez los personajes inicien la marcha hacia el fuerte, el Narrador puede leer o parafrasear el siguiente texto:

    El pequeo fuerte de Rocagarganta es un puesto avan-zado de vigilancia de las postrimeras meridionales de la sierra de Liafdag. Est emplazado en la extensa llanura entre el Bosque Negro hacia el oeste y la laguna de Liafdag en el este, un lugar que ha servido de tra-dicional paso de infiltracin en la Marca del Este de partidas de guerra trasgoides provenientes de las Mon-taas del Trueno, ms al norte de la sierra de Liafdag.

    encuentros casuales en los contornos de Alameda

    d100 Encuentro

    1-10 1-3 orcos (agresivos contra grupos pequeos;

    huirn si se enfrentan a grupos poderosos)

    11-25 1-2 lobos26-35 1 oso negro (agresivo)36-45 1 oso lechuza (agresivo)

    46-55 Pequeas alimaas (conejo, ciervo, jabal,

    ratones, etc.) (evasivos)

    56-65 1 draco

    66-75 Un grupo de bandidos, entre 5-10 individuos

    76-85 Un grupo de asaltan-tes brbaros ungolitas, entre 5-10 individuos

    86-100 1 terrarn

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    Hace aos, la corte de Marvalar decidi a establecer un pequeo puesto fortificado en la llanura para prevenir tales infiltraciones, y desde entonces es uno de los desti-nos ms peligrosos a los que un soldado de las Marcas puede ser destinado. No obstante, en ocasiones acuden al fuerte voluntariamente personajes de lo ms variopin-to: paladines en busca de redencin, clrigos de Velex, guerreros con sed de gloria o gentes de paso hacia lejanos y peligrosos lugares, siendo todos ellos admitidos de buen grado por la guarnicin siempre que sean de ayuda y no supongan un estorbo para la pequea tropa del fuerte.

    Es necesario caminar durante todo un da para alcan-zar el fuerte desde la Partida del Pramo. El camino discurre por entre las suaves lomas cubiertas de pasto fresco al norte del camino de la Mantcora, dejando a vuestra izquierda la mancha oscura y verde del Bosque Negro que se adivina en el horizonte, hacia el oeste. Mientras, a la izquierda, se alzan en la lejana las moles grises de los montes de Liafdag.

    La vereda pedregosa, flanqueada por los arbustos y malas hierbas que crecen en sus cunetas de arramblada, evoluciona sobre las colinas y por entre los valles hora-dados de rboles y matas de un color verde profundo. Los pjaros cantan sobre vuestras cabezas, piando y revoloteando entre los zarcillos de los bancales verdean de la hmeda campia primaveral. Al fondo, sobre una pequea loma achatada, se alza una construccin pequea de piedra rodeada de una alta y poderosa empalizada.

    Alguien os grita desde lo alto del muro de troncos, sobre la puerta de entrada: Quin anda por el camino del sur?!

    Una vez admitidos los Ajs dentro del recinto, el Narrador debe describir el fuerte:

    El fuerte se encuentra emplazado sobre una colina achatada que domina todo el entorno de la llanura herbosa circundante. Una empalizada alta y reforzada construida con recios troncos de roble anudados cierra el recinto por completo, al que solo se puede acceder mediante una nica puerta de doble hoja en la cara sur de la empalizada. En el centro del fuerte se ha construi-do una atalaya cuadrada de sillares de piedra granti-ca con la planta superior almenada, en la cual se han emplazado dos balistas de guerra pesadas cada una de ellas encarada en direccin opuesta-. Junto a estas armas, ondean el pabelln de guerra de Reino Bosque sobre un mstil de madera oscura. Un pebetero ardiente se adivina junto a sendas balistas. La torre de defensa es un edificio que consta de tres plantas superiores y un amplio subterrneo. En la planta baja se sitan los barracones de la tropa, el comedor general y las cocinas. En la segunda planta se encuentran las habitaciones de la oficialidad y una pequea sala de juntas; mien-tras que en la planta superior descubierta se han des-plegado, como se ha visto, las balistas de defensa. En el subterrneo se encuentran los almacenes de vveres y pertrechos del fuerte, amn de unas pequeas mazmo-rras para custodiar prisioneros y un arsenal de armas y municin para las ballestas y balistas. Tambin, en

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    el stano, existe un pequeo pozo que surte de agua a la guarnicin.

    En el recinto exterior, anexas a la estructura de la torre, hay dos pequeas construcciones que hacen las veces de caballerizas y establos. En toda la empaliza-da hay repisas suspendidas sobre los vrganos para los tiradores y defensores de la plaza, as como antorcheras fijas para iluminar el permetro. En los alrededores de la empalizada han sido talados los rboles para crear un campo despejado en torno a la posicin. Slo que-dan algunos arbustos y zarzales, aparte de unos pocos riscos pedregosos que asoman por la planicie de pasto del pramo.

    Aventureros no jugadores del Fuerte EmpalizadoDaron de Robleda (humano) - Guerrero de nivel 6. Posesiones: camisola de mallas, ani-llo de proteccin +1, espada bastarda de gran calidad, ltigo de cuero negro, daga de gran calidad, botas de caa alta de color marrn oscuro, una capa de algodn y seda salvaje con capucha, una mochila de cuero conteniendo un odre de tres litros de agua, yesquero y peder-nal, una pocin etiquetada como pocin de curar heridas graves, un trozo de tiza, un par de cabos nuevos de vela, un par de antorchas, tres escarpias y un martillo de alpinista.

    Carillon (humano) - Guardabosques de nivel 5. Posesiones: arco largo compuesto de gran calidad, 20 flechas, capa de resistencia de ori-gen lfico, botas de serraje ceidas a las piernas de color ocre, lanza de gran calidad, un cuchi-llo desmontable, una cazuela pequea y otro tiles de cocinar, un saquito de sal, yesquero y pedernal, una hoja de afilar, una pocin eti-quetada como sanar, dos pliegos de perga-mino y material para escribir tintura y plumn barato-, una manta de viaje, un odre de 2 litros, una botella de cristal con medio litro de bran-dy, un cabo de cuerda de 10 metros y un trozo de espejo de plata pulido. 238 monedas de oro, 35 de plata y 1 de platino de vieja acuacin visirtan.

    Portanto El Manso (humano) - Clri-go de Velex de nivel 5. Posesiones: coraza completa +2, maza pesada +2, tnica de camu-flaje, 4 frascos de agua bendita, 2 pociones de curar heridas serias, smbolo sagrado de oro de Velex.

    Soldados (20) (humanos) - Guerreros de nivel 3. Posesiones: armadura de cota de mallas, espada larga con cinta prpura, daga, lanza corta, casco de combate, atalajes comple-tos de cuero de infantera, botas cortas de tre-pa de infantera, mochila de combate de cue-ro endurecido, guanteletes de guerra, odre de dos litros de agua, raciones secas de campaa, navaja, piedra de afilar, yesca y pedernal.

    Soldados (10) + (5) (servidores de las balis-tas de la torre) (humanos) - Guerreros de nivel 3. Posesiones: cota de cuero tachona-do, espada corta, ballesta pesada militar, casco pequeo de tirador, atalajes completos de cue-ro de infantera, botas cortas de trepa de infan-tera, mochila de combate de cuero endureci-do, guanteletes de guerra, odre de dos litros de agua, raciones secas de campaa, navaja, piedra de afilar, yesca y pedernal.

    Balistas de Guerra - 2 hombres de dotacin (ballesteros) por cada pieza, ms uno adicio-nal amunicionando la batera de dos balistas. 3d6 puntos de dao por virote de guerra de punta blindada. Crtico X3. 3d6+4 con virote de fuego. Recarga un turno. Municin de las balistas: 40 proyectiles por cada pieza, ms 20 adicionales de fuego.

    Corlichus, Portaestandarte Primero, Sec-cin Infantera (humano) - Guerrero de nivel 4. Posesiones: Coraza pectoral, espada corta, espada larga y escudo.

    Magnus, Portaestandarte Segundo, Sec-cin Ballesteros (humano) - Guerrero de nivel 4. Posesiones: Coraza pectoral, espada corta, espada larga y escudo.

    Plinius, Lugarteniente, Segundo Jefe (humano) - Guerrero de nivel 5. Posesio-

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    nes: Armadura completa, espada bastarda, arco largo.

    Taranto, Centurin Jefe (humano) - Gue-rrero de nivel 6. Posesiones: armadura de placas completa, espada larga de gran calidad, espada corta de gran calidad, casco completo de oficial, capa de oficial en campaa, atalajes completos de cuero de oficialidad, botas altas de montar de caballera, guanteletes de gue-rra, odre de dos litros de agua, raciones secas de campaa, navaja, piedra de afilar, yesca y pedernal.

    Batalla en el PramoUna vez los aventureros lleguen al fuerte, al poco de estar all, y siempre antes de que deci-dan marchar, se producir un nuevo giro argu-mental que supondr una gran aventura en s. Se trata, nada ms y nada menos, que de un ataque en toda regla al fuerte por una hueste ungolita. Es este un momento excelente para poner en prctica las reglas de lucha de masas que aparecen en la Caja Verde. No obstante, el Narrador puede obviar este capitulo de la historia si no desea emplear dicho reglamen-to, o puede elegir recrear la batalla describin-dola a su gusto. Sea como fuere, estos son los datos de las fuerzas que asedian el fuerte: 75 soldados ungolitas, de los cuales 25 montan a caballo y arrastran dos grandes carromatos con sendas catapultas de asedio, mientras que los otros 50 soldados son infantera con arcos o ballestas, hachas de mano o espadas largas, escudos y lanzas, amn de armaduras de esca-mas tpicamente ungolitas.

    Tras la batalla: Una vez finalizada la batalla, los aventureros podrn explorar algunos de los tmulos cercanos. Es importante que el Narra-dor, a travs de alguno de los aventureros no jugadores presentes en el fuerte, les haga llegar la informacin de la existencia de un viejo y misterioso tmulo abandonado no muy lejos de la posicin. As, los aventureros, junto a

    algunos soldados, podrn explorar las inmedia-ciones del fuerte para comprobar que no hay ms tropas ungolitas presentes en los alrede-dores, a la par que investigan si tuviera alguna relacin con los ataques ungolitas..

    El tmulo funerariodel PramoEntre el Bosque Negro y las estribaciones meridionales de la sierra de Liafdag, unas leguas hacia el norte del fuerte empalizado, se extienden vastos campos de pasto, suaves coli-nas onduladas y quebradas traicioneras sobre caadas y ramblas resecas esculpidas por las avenidas de las aguas torrenciales y el deshielo. Es un lugar que ha visto muchas batallas entre naciones ya desaparecidas y que ha acogido en su suelo no pocos enterramientos y tmulos funerarios. Dicen los ms viejos de la Marca del Este que, entre las lomas y desfiladeros de los pramos herbosos de las lindes orientales, hay poderosos guerreros, hechiceros y malva-das criaturas de ultratumba, sepultados bajo la roca y la tierra, a la sombra de las montaas grises de Liafdag.

    Se debe leer el siguiente prrafo a los jugado-res:

    Vuestro camino discurre por entre achatadas colinas cubiertas de hierba amarillenta y rocas musgosas. Algunos rboles y conferas festonean el contorno bru-moso del horizonte. Entre los arbustos y las desenfila-das revolotean las chotacabras, con sus graznidos chi-rriantes. En el paisaje destaca una loma redondeada, cubierta por una gruesa capa de hierba fresca y flores silvestres. En su ladera meridional crecen una gran can-tidad de enredaderas y zarzas de espinosas ramas.

    En ese momento, es necesario realizar una tirada para percatarse de la existencia de una estructura de piedra esculpida tras las intrica-das enredaderas. En caso de ser descubierta, debe continuarse leyendo:

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    Tras la maraa verde, una vez despejada una estrecha franja de terreno hacia la falda de la colina, os encon-tris con una especie de gigantesca losa ptrea colocada en vertical y apoyada pesadamente en la tierra hmeda y esponjosa. La losa est recubierta de una capa de musgo verde amarillento y hojarasca.

    Tras apartar la cortina de musgo y limpiar la superficie de la losa, aparecen la siguiente ins-cripcin tallada en la roca en un Vetusto, que los personajes solo podrn entender si cono-cen dicho idioma o emplean la magia: Puedes elegir entre apartar tu nariz de mis entraas o abrirme para verlas. Se contina entonces con la descripcin:

    La losa est esculpida en una piedra de granito gris oscuro de considerables dimensio-nes (2 metros de ancho por 3 metros de alto), encajando perfectamente en la estructura de piedra y tierra de la colina, aunque resulta evidente que esta cierra un portal que no es visible en su contorno por la vegetacin musgosa que crece en la tierra de los bordes. La losa vertical, segn apreciis, no parece disponer de ningn mecanismo de apertura visi-ble, como pomos, arandelas, picaportes, manivelas, pasa-dores o cerrojos.

    La lpida de entrada estuvo protegida por un glifo divino mgico muy antiguo, pero que hoy ha perdido hoy parte de su antao poder. Una leve corriente arcana an cir-cula por la fra piedra del tmulo, sobresaltando con un escalofro glido a aquellos que tocan la superficie porosa del gra-nito. La puerta slo pue-

    de ser abierta si se destruye completamente, lo que requerir un intervalo de tiempo conside-rable, habida cuenta de la dureza del portal.

    En la cima del Tmulo

    La colina es grande y redondeada, cubierta de una hierba fresca y fina, tachonada de peque-as flores silvestres de hojas nveas. En su parte superior es ligeramente achatada en el centro, estando casi completamente libre de rboles y matorral. Desde aqu se domina gran parte de la llanura circundante e, incluso, en los das cla-

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    ros de verano, puede verse muy al sur el humo de los pebeteros del fuerte empalizado.

    Es necesario realizar una tirada para encontrar una trampilla de piedra hbilmente camuflada bajo la hierba y la tierra de la zona ms plana de la cima de la cota de tmulo. La trampilla es de 2 x 2 metros, fabricada en granito gris oscuro y con una enorme y herrumbrosa anilla de bron-ce en su parte central. Una gruesa alfombra de hierbajos y tierra la ocultaba perfectamente a la vista.

    Una corriente de aire viciado os golpea el rostro segn abrs la trampilla, descubriendo que, bajo esta, yace una enorme y polvorienta antecmara cuadrada columnada de, calculis, 50 x 50 metros de superficie y de unos 15 metros de altura. En uno de los extremos de la cripta ha sido construido un habitculo cerrado de unos 15 X 15 metros, cubriendo la esquina nordeste del tmu-lo, con una nica puerta de doble hoja como entrada, flanqueada por dos enormes estatuas de pie-dra desnuda asentadas direc-tamente sobre el suelo, es decir, sin pedestal. Frente a la puerta doble y las estatuas, a unos 3 metros entre las columnas, hay un pequeo altar, con una especie de vademcum abierto sobre un atril y dos candelabros que sujetan sen-dos velones de cera cetrina. A un lado de la estatua de la izquier-da (mirando de frente hacia las puertas de la cmara) hay un mecanismo de palanca, con esta mirando hacia el suelo enlosa-do de la estancia fnebre. En la pared oeste hay una gran losa de piedra elevada sobre el suelo (a unos 1,75 metros de altura) a la que se accede mediante una slida escalera de piedra gris. Como se ha dicho, toda la antecmara est cubierta de columnas de piedra, encaradas en hilera y situadas a intervalos de 2 metros aproxima-damente.

    El suelo de la antecmara est cubierto por un grueso tapiz de suciedad y tierra, mientras viejas y polvorientas telaraas cuelgan entre las columnas. El ambiente est tremendamente enrarecido, prueba concluyente de que nadie haba puesto el pie aqu antes que vosotros en, tal vez, cientos de aos, sino miles. Un silencio sepulcral domina la antecmara.

    Altar

    El altar se ha construido con el mismo tipo de piedra empleado para solar el suelo y levantar las columnas. Una pequea y quebradiza estera de color lila festoneada de dorado apenas ha resistido el paso del tiempo sobre la superfi-cie superior del altar. Sendos candelabros pla-teados se sitan en cada extremo de la losa de piedra marrn principal. Clavados en cada

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    candela de metal hay un enorme veln de cera amarilla adornado con una incrustacin de pasta dorada que muestra unos caracteres en un vetusto antiqusimo: el de la izquierda (mirando hacia la puerta) dice VALOR y el contrario HONOR. Bajo estas dos pala-bras hay una pequea incrustacin de metal en forma de T esmaltada de una rojo mate. Ambos velones estn apagados. Bajo la vieja estera polvorienta, grabadas a cincel en la roca desnuda del altar, en fila, se leen las siguientes letras: V-H-I-P.

    Libro y Atril

    Junto a los velones se despliega un libro abier-to de tapas de cuero negro chapadas con finas lminas de color dorado. El libro reposa sobre un atril de madera policromada, que el correr de los aos se ha encargado de arruinar su antigua belleza. En la parte superior del atril, una tablilla de madera grabada sobresale de la estructura, mostrando al posible lector una inscripcin, igualmente en vetusto: INTELI-GENCIA.

    El libro posee slo unas pocas pginas y est abierto por una extraa salmodia dedicada a Penumbra. En la pgina final sobresale en su encabezado una enorme y adornada letra T, bajo la cual se ha escrito un enunciado de una sola palabra: INTELIGENCIA, seguido de un singular poema:

    Sea de la forma que sea, no soy nadaMas cualquier cosa puede serme llamada;

    Nunca he estado en ningn sitio,Pero en todas partes he sido visto;

    A todas luces falso, ms siempre sincero,Siempre ser el mismo, y nunca nuevo.An muerto, qu buena pinta tengo!,

    Mira mi nariz, mis ojos, mi lengua y mis odos,Y nunca podr oler, ver sabo-

    rear, ni or sonidos.De todas las formas y las figu-

    ras puedo hacer gala,

    Aunque sin huesos ni san-gre, no soy un fantasma.

    De todos los colores, sin tin-te, hago ostentacin,

    Y puedo mudarlos cual camalen.Rpidamente vengo y all entro,Donde no sopla ningn viento,

    Aunque pueda irme al momento,Solo nunca me encuentro

    Todas las cosas de la tierra puedo imitar,Ms rpido de lo que natura sabe crear;

    A veces el manto imperial sobre mis hombres llevo,Y en un suspiro con hara-

    pos de mendigo reaparezco;Ahora soy un gigante, y al instante un elfo.

    Soy todo el mundo pero nunca yo,Jams llorar, ni me regocijar,

    Mover mis labios, ms no tengo voz;Como nunca nac, nunca morir,

    Dime, te lo ruego, qu es lo que soy?

    Respuesta: el reflejo en un espejo.

    Estatuas

    Las estatuas son enormes, imitando toscamen-te la silueta de un hombre recio, de espaldas muy anchas y msculos poderosos. Las faccio-nes del rostro estn muy difuminadas y apenas se le distingue rasgo humano alguno. Las grue-sas y poderosas manos de ambos guardianes ptreos se cierran crispadas en puo. Sobre el pecho de las estatuas, apenas visible, se dis-tingue una inscripcin esculpida en la roca. El hombre de la izquierda (mirando hacia la puer-ta) ha sido marcado con la palabra en vetusto VALOR, mientras que su contrario muestra la palabra HONOR.

    Palanca

    La palanca est fabricada en metal y rematada en una bola de plata pulida. El mecanismo est engranado en una rendija enmarcada en listn

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    de hierro tachonado que sale de la pared a la izquierda de la puerta. En estos instantes se encuentra dirigida hacia el suelo. Sobre el pomo de la palanca se ha inscrito en letras pavonadas la siguiente palabra en: PRUDENCIA.

    El procedimiento para abrir la cmara mortuo-ria correctamente es el siguiente:

    1.- Encender la vela con la palabra VALOR. 2.- Encender la vela con la palabra HONOR.3.- Decir la solucin del acertijo en voz alta. 4.- Empujar la palanca hacia arriba.

    De no seguirse estrictamente con dicho proce-der, se activarn los glems de piedra que cus-todian de la puerta y el horrible Zdar interior atacar.

    La Cmara de Enterramiento

    Una vez accionada la palanca, empujndola hacia arriba, oyen un crujido seco y sienten un tremor grave que se extiende por el suelo, a la par que las puertas empiezan a moverse lentamente hacia fuera levantando una nube de polvo y detrito mientras rasgan a su paso las sucias y centenarias telaraas. Una vahara-da de aire denso, fro y cargado sale desde la cmara recin desellada. Frente a vosotros, un catafalco de piedra ocre oscuro, sin decoracin alguna, descansa sobre el suelo enlosado. Sobre la recia tapa del sarcfago hay una armadura completa de color negro brillante adornada con intrincados grabados de lenguas metlicas que se retuercen y enroscan sin un orden lgi-co. La esplndida armadura oscura no estara completa sin un casco, fabricado en el mismo material, con una celada cerrada y amplia que oculta por completo su interior. Pueden escu-char un apagado y quedo ronroneo metlico que pareciese provenir de la misma armadura o quiz desde dentro del catafalco.

    Alrededor del enorme pilar horizontal de pie-dra, apilados contra los muros de la cmara de enterramiento, hay muchos objetos, recipientes y dos arcones.

    El poderosoy milenario ZdarConstructo medianoClase de armadura: -2Dados de golpe: 16Movimiento: 9 metrosAtaque: Golpetazos