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LA NARRACIÓN TRANSMEDIA Waudby, Alejandro Philip Historia de la Comunicación Audiovisual (De lo analógico a lo digital) Prof: Enrique José Sánchez Oliveira 2º Grado en Comunicación Audiovisual

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Trabajo realizado para la asignatura "Historia de la Comunicación Audiovisual: de Lo Analógico a Lo Digital" del grado de Comunicación Audiovisual. El trabajo fue realizado durante el curso 2011-2012, por lo que ciertos conceptos han sido actualizado o estudiados en profundidad durante los años posteriores.

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LA NARRACIÓN TRANSMEDIA

Waudby, Alejandro Philip

Historia de la Comunicación Audiovisual (De lo analógico a lo digital)

Prof: Enrique José Sánchez Oliveira

2º Grado en Comunicación Audiovisual

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-ÍNDICE-

1. INTRODUCCIÓN .……………………………………………………………………….…………… pg.04

2. CAMBIOS EN LA NARRACION AUDIOVISUAL DEL SIGLO XXI …………………….pg.06

USUARIOS

MERCADO

CLAVES

ANARQUIA SEMANTICA: MULTIPLATAFORMA, CROSS-MEDIA,…

“NARRACION TRANSMEDIA”

PRODUCTOR TRANSMEDIA

EJEMPLOS REALES

3. CONLCUSIÓN….…………………………………………………………………………………….…pg.20

4. BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………………………….pg.21

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1. Introducción

Como ya predijo Nicolas Negroponte en 1995, no podemos entender la televisión, el

ordenador y el móvil como medios de comunicación independientes. No resulta raro, a

comienzos del siglo XXI, ver a alguien usando el ordenado como televisor, el dispositivo móvil

como ordenador o el televisor como dispositivo móvil. En la actualidad, podemos observar

como el flujo de contenidos está siendo transmitido por múltiples plataformas mediáticas,

promoviendo la cooperación entre industrias o la migración de audiencias en busca de nuevas

experiencias. Henrry Jenkins, fundador y director del Programa de Estudios Mediáticos

Comparados del MIT, denomina a este fenómeno “Convergencia”.

Pero antes de continuar, tenemos que tener claro que son los “medios”. Como explica

Lisa Gitelman, funcionan a dos niveles: un primer nivel que hace referencia a la tecnología

que posibilita la comunicación (sistema de distribución), el cual viene y va; y un segundo nivel

que hace referencia al conjunto de prácticas culturales y sociales que se desarrollan en torno

al primer nivel (decir “¿Diga?” al descolgar el teléfono). Por ello, hay que destacar que si un

medio satisface una exigencia humana fundamental, continuara siendo usada (siempre y

cuando se perfeccione) por mucho que su primer nivel quede obsoleto, ya que los cambios

mediáticos no se reducen únicamente a cambios tecnológicos.

Teniendo este concepto claro, podemos por tanto asegurar que los viejos medios no

mueren completamente, únicamente varían su estatus y funcionamiento según las nuevas

tecnologías, ya que los contenidos sí se mantienen. Los viejos y nuevos medios interactúan a

niveles cada vez más complejos: un mero dispositivo móvil ya no sirve simplemente para

llamar por teléfono, sino que también se puede escuchar conciertos, competir en festivales de

cine o jugar a juegos.

Ahora bien, muchos han tratado de profetizar el futuro de la comunicación, en relación a

dicha convergencia de los medios, planteando una unificación de todos los aparatos en un

único aparato central que haría todo por nosotros (como plasmo Cheskin Research, gran

empresa internacional de comunicación y marketing, en un informe de 2002). Pero hemos

podido observar como la idea de una caja negra que controlase todos los contenidos no ha

sido más que una gran falacia, ya que actualmente vemos como los hardwares divergen

mientras que los contenidos convergen. Son muchas las cajas negras que coexisten a nuestro

alrededor (portátiles, dispositivos móviles, cámaras, videoconsolas, etc.) haciéndonos llegar la

información.

La evolución de la revolución digital ha sido la clave fundamental que ha propiciado el

cambio actual hacia la convergencia, no solo por lo rápido y barato que resulta, sino también

por ser totalmente adaptable y fácil de usar.

Jenkins defiende que dicha convergencia está redefiniendo la cultura popular, no solo

porque toda narrativa (y en concreto la audiovisual) se empieza a contar a través de múltiples

plataformas, sino que también los espectadores comienzan a tener voz tanto en la producción

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o creación, así como en la forma de hacer negocio o el control de los canales. Los espectadores

ya no son sujetos pasivos, lo que define Jenkins como “Cultura Participativa”. El profeta de la

convergencia, Sola Pool, también destaca el cambio en la relación público, productor y

espectador.

Ejecutivos publicitarios, artistas creativos, educadores, activistas, grupos religiosos,

partidos políticos y fans son los usuarios que actualmente se aprovechan de la convergencia ya

que cuentan historias o se introducen en ellas.

A nivel corporativo, la convergencia ha propiciado (y beneficiado) claramente tres

aspectos en las empresas mediáticas: la «extensión», ya que los contenidos se mueven a

través de diferentes sistemas de distribución con el fin de expandirse a mercados potenciales;

la «sinergia», abriendo oportunidades económicas al permitir poseer y controlar los distintos

procesos y manifestaciones; y la «franquicia», ya que se emplea un gran esfuerzo por colocar

la marca de fábrica. Pero dicha convergencia corporativa no puede entenderse sin la

convergencia popular, debido a que se han abierto canales por los cuales los consumidores

pueden controlar los flujos de los medios e interaccionar con otros consumidores, gracias a las

diferentes tecnologías mediáticas. Es por esto por lo que la convergencia corporativa y la

convergencia popular se refuerzan mutuamente.

¿Pero, como podemos llamar realmente a aquella persona que consuma historias o

mensajes en todos los medios al mismo tiempo, aparte de participar de forma activa en alguna

de las etapas de creación? Si el que leía un libro se le consideraba un lector, el que escuchaba

la radio un oyente, el que consumía cine/Tv un espectador, ya no podemos continuar

asignado dichas descripciones a aquellas personas que leen un libro en una tablet o consume

cine en su ordenador, a la vez que colaboran en su elaboración. A Daniel Tubau, guionista y

escritor, le gusta clasificarlos como «degustadores», aunque el termino correcto sea

«usuarios».

Dicha “cultura participativa” abre un entorno mediático nuevo que suscita expectativas

de flujos libres, tanto en ideas como en contenidos.

¡Bienvenido al comienzo de la democratización de la comunicación!

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2. Cambios en la narración audiovisual del siglo XXI

Dicha convergencia afecta enormemente a la narración audiovisual, tanto en la manera de

transmitir la información a través de distintos dispositivos como en la manera de producir y

crear obras. No es lo mismo ver una película de hora y media en un televisor de 70 pulgadas

que en un dispositivo móvil con una pantalla de 3´5 pulgadas, ni tampoco es lo mismo crear

una serie para ser consumida en el salón de tu casa que en el autobús de camino al trabajo. El

paradigma de la narración audiovisual se ha roto y está en proceso de cambio, lo cual solo

unos pocos conocen.

Ahora bien, para empezar a poner orden entre tanto caos debemos volver la mirada a

aquellas personas que van a consumir nuestro proyecto, ya que sin ellos no existiría dicha

actividad. A la hora de poner en marcha un proyecto audiovisual debemos de tener en el

punto de mira a los «usuarios» ya que, gracias a los avances en las nuevas tecnologías

mediáticas, son (y somos) capaces de archivar, comentar, apropiarse y volver a poner en

circulación cualquier mensaje que se les lance. Es por ello por lo que debemos empezar

analizando sus características frente a los antiguos consumidores, así como sus necesidades y

expectativas en cuanto al sector audiovisual.

USUARIOS

Frente al antiguo consumidor pasivo, previsible y aislado, el nuevo «usuario» prosumidor

es activo, migratorio entre los distintos medios y conectado con el resto de «usuarios» en la

red de redes, lo cual le permite hacer mucho ruido. Dicho cambio en el espectador ha

alborotado completamente el mercado.

Los prosumidores «usuarios» exigen el control de los canales y los contenidos, ya que no

están dispuestos a ver aquello que los programadores colocan en función de la audiencia y los

acuerdos previamente pactados, sintiéndose así que forman parte de algo ya que no son

meros receptores de acuerdos entre emisores y anunciantes. Claro está que no todo queda en

manos de los «usuarios», los productores que han notado este cambio, se han adelantado a

ellos y han consentido que se introduzcan dentro de los proyectos de una manera u otra,

permitiéndoles así vivir experiencias mucho más enriquecedoras.

Casos en el que los espectadores han tomado las riendas (se lo permitiesen o no) dejando

atrás la idea de sujeto pasivo hay miles. Uno de los casos más relevantes surgió con el

programa de televisión estadounidense Survivor [Supervivientes en España].

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Alrededor del programa Survivor se creó una

comunidad que, paralela a los espectadores pasivos,

trataba de destripar los secretos que, posteriormente,

salían en antena a través de foros en internet: dar los

nombres de los participantes, ubicación de las pruebas o

revelar al ganador o ganadora de cada temporada antes

de que lo hiciese el programa. Hubo momentos en el que

los propios concursantes de Survivor siguieron

activamente dicha comunidad. Finalmente, los propios

productores del programa jugaron con este grupo

reducido de espectadores activos añadiendo pistas falsas

o claves en los rótulos, ampliando de dicha manera el

universo Survivor.

Por último, no debemos olvidar la necesidad que tienen los «usuarios» de cubrir un

tiempo de ocio, el cual se puede rellenar con infinidad de actividades totalmente ajenas a la

narración audiovisual. Es por ello, por lo que nos debemos plantear por qué van a gastar su

tiempo en consumir (y disfrutar) de una obra audiovisual, aun más si tienen que pagar por ello

ya que la revolución digital ha permitido acceder, transformar y mover las obras de manera

totalmente gratuita.

¿Supone dicho cambio el fin del mercado audiovisual? En absoluto. Es normal ver como

grandes y pequeñas productoras quiebran en momentos de crisis, pero no es tanto por tema

económico sino, más bien, por no saber cómo adaptarse a los cambios que sufre el sector.

MERCADO

El cambio que está sufriendo el mercado, tanto en la producción, financiación,

distribución y exhibición, es obvia. Si analizamos cada proceso a fondo y por separado,

podremos observar como el viejo modelo ha quedado totalmente obsoleto ya que los agentes

han cambiado, así como la participación de los consumidores en el proceso.

a) Viejo modelo:

Dicho modelo ha funcionado (y continua funcionando en casos muy concretos) hasta hace

relativamente poco, pero no ha sabido aprovechar un elemento clave en la “cultura de la

convergencia” el cual rompe la estructura y no permite obtener beneficios de la misma

manera.

Todo comienza con el capital económico que, por lo general, aporta una productora

gracias a alguna subvención, esperando así obtener algún beneficio por dicha actividad. Una

vez que se tiene el dinero se pasa a obtener la idea y así poder escribir numerosas versiones

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del guión, tratando de contentar a los ejecutivos involucrados en el proyecto. Una vez

obtenido el capital y el guión, llega la hora de la producción y el rodaje de la obra, el cual si

tiene suerte aparece referenciado en algún medio.

Una vez finalizada la obra se trata de rentabilizar el proyecto a través de las distintas

ventanas y el tiempo de permanencia en cada uno de ellas: primero en cine (de donde se

obtendrá ingresos directos), posteriormente venta de DVD (ingresos directos) seguido de la

emisión en televisión por pago (ingresos directo) y finalmente la emisión televisión en abierto,

donde no existen ingresos directos ya que llega de manera gratuita a todos los consumidores.

Pero actualmente no hay que esperar 18 meses después de su estreno para poder ver

gratuitamente la obra ya que, a la vez que se estrena en los cines, se sube a internet y se

comparte entre cientos de usuarios, los cuales crean subtítulos, tráiler o remakes, gracias a

que existen herramientas que lo permiten. El problema del «viejo modelo» viene debido a que

los usuarios están haciendo un uso del proyecto distinto al planteado, teniendo como

consecuencia que los productores no vean ingreso alguno por su actividad.

b) Nuevo modelo:

Antes de la “convergencia de los medios” o la gran expansión de la “cultura participativa”,

a una obra se le daba el visto bueno siempre y cuando una productora tuviese el capital

suficiente y se rescribiese el guión tantas veces como hiciese falta para contentar a

empresarios y a los ejecutivos que avalasen el proyecto.

Actualmente un proyecto puede comenzar sin el capital suficiente para llevarla a cabo,

únicamente se necesita una buena “idea” con la que convencer a mucha gente. Internet nos

brinda la posibilidad de alcanzar a toda esa gente con la que necesitamos enganchar,

convenciéndoles de que forman parte del proyecto y permitiéndoles participar en la

financiación. No se trata de conseguir una única gran fuente económica sino muchas

pequeñas, las cuales serán la audiencia futura. Pero no sólo financian el proyecto, también

participan aportando ideas, creando elementos externos a la obra y aportando promoción

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emocional (se convierten en los mejores publicistas del proyecto debido a la emoción),

aumentando el proyecto cada vez más.

Una vez que se tenga una audiencia potencial que financia el proyecto, sin tener la obra

audiovisual terminada, es cuando grandes productoras, distribuidoras, inversores o canales de

televisión comienzan a interesarse por el proyecto, llegando así inversiones de gran tamaño

económico.

Una vez se tenga la financiación y la audiencia se rueda la obra. Ahora que el proyecto

está terminado, lo justo es dejar que todos los «usuarios» que han ayudado a crear la obra

puedan consumirla como quieran, cuando quieran y donde quieran. Por ello, la obra se lanza

en cines, DVD y la televisión al mismo tiempo, pero sobre todo (y es aquí donde está la clave)

se lanza en Internet de manera totalmente gratuita. Se hace así para que a alguien que le

guste mucho la obra se la recomiende a otra persona, y este a otra, y a otra, etc., aumentando

así a 1´6 billones la audiencia potencial gracias al boca a boca.

Si de todo el público que ha consumido la obra algunos compran el DVD o van al cine a

enriquecer la experiencia, se comienza a obtener ingresos.

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CLAVES

Son varios los teóricos y productores que escriben sobre los cambios que está

actualmente sufriendo el sector audiovisual debido a la convergencia, planteando claves que

hagan funcionar a los proyectos. Entre los elementos claves cabe destacar:

- Una buena idea, ya que se debe crear Universos y no simples historias. Ahora

bien, hay que tener claro que cada elemento deben enriquecer sin ser esencial

para la experiencia general, permitiendo así el acceso desde cualquier punto.

- Entender los diferentes medios existentes, teniendo en cuenta los diferentes

canales por los que el proyecto pueda ser transmitido y la importancia que este

da al mensaje.

- Reconocer el poder de los fans, ya que son estos los que harán mover o no el

proyecto a través de la colaboración. Es por ello necesario registrar todas las ideas

con licencias libres (Creative Commons) que no restrinjan las creaciones que

surjan a partir de los fans.

EJEMPLO DE PLANTILLA PARA LA DISTRIBUCION DE HISTORIAS ONLINE [Mapa conceptual con el que poder expandir historias a través de distintos canales a través de la red]

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A partir de obras audiovisuales que llevan dichas claves a cabo surge, lo que teóricos

(como Henrry Jenkins) denominan “Narración Transmedia”. Pero antes, vamos a diferenciar y

aclarar ciertos conceptos, los cuales crean confusión a la hora de plantear un proyecto

ANARQUIA SEMANTICA: MULTIPLATAFORMA, CROSS-MEDIA, …

Debido a la falta de asentar términos por parte de los teóricos y a la existencia de

infinidad de términos dentro de la misma galaxia semántica, todos tratando de definir de igual

modo el concepto de Narración Transmedia (multiplataforma, multimodalidad, intermedia,

etc..), vamos a tratar de aclarar aquellos de mayor relevancia y que claramente definan

conceptos distintos: “Cross-media” y “Multiplataforma”.

El primer concepto, “Cross-media” (aunque mal empleado a la hora de hacer referencia a

una narración transmedia o al concepto multiplataforma), hace referencia a la posibilidad de

adaptar un lenguaje y un medio a otro distinto, donde una misma historia es desarrollada en

distintos medios o formas de arte, como por ejemplo la trilogía El Señor de los Anillos de

J.R.Talkien (de un libro se hace una película, y este a su vez un videojuego y comic…).

CONECTANDO CON UNA COMUNIDAD TRANS-SOCIAL-MEDIA [Árbol que permite a los creadores enganchar con comunidades online]

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El segundo concepto,

“Multiplataformas”, es asociado a

aquellas narraciones en el que es

necesario plataformas distintas para la

comprensión del computo global, no

siendo posible entender la narración sin

pasar por todas ellas (entramos por una

película, el cual nos dirige a una página

web y de ahí recibimos una llamada

telefónica).

Como bien indica el experto en medios digitales Jak Boumans, dicho termino se define a

partir de cuatro criterios:

-La producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de

sus potencialidades especificas.

-Es una producción integrada.

-Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos

como ordenadores personales, teléfonos móviles, televisiones, etc.

-El uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema,

historia, objetivo o mensaje, en función al proyecto.

El canal temático “Calle13” ha sabido adaptar sus narraciones a esta nueva forma de

contar historias, entre los que cabe destacar las obra The last call (La última llamada) y The

Witness (El testigo).

En el primer caso, The last call, los espectadores acudían al cine a ver un film de terror. A

través de un sofisticado software de reconocimiento de voz, los espectadores recibían durante

la película una llamada telefónica (debido a que habían mandado previamente un mensaje a

una base de datos) directamente de la protagonista, quien pedía indicaciones para poder

continuar la escapada. Dicha experiencia ampliaba narración al mundo real.

Esquema de Narración “Multiplataforma”

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En el segundo caso, The Witness, uno del los más puntero en cuanto a la Narración

Transmedia y la Realidad Aumentada, a través de una página web los usuarios se registraban

para participar en un evento real. Se les congregaba en una habitación de un hotel, donde

tenían las instrucciones y un dispositivo móvil. La historia se centraba en la desaparición de

una prostituta de la mafia rusa, a quien deberán encontrar a través de pistas ocultas en las

localizaciones, mapas con GPS, videos interactivos, actores reales, etc. Según el progreso del

propio espectador, la historia terminaba como héroes o como víctima de la mafia. Dicha

experiencia lleva la narración directamente al “outernet” (la red en el mundo real)

NARRACION TRANSMEDIA

La “Narración Transmedia” es la técnica de transmitir mensajes y conceptos a una

audiencia a través de múltiples plataformas, permitiendo y reforzando su participación en la

narración. Al basarse en una expansión vertical, el resultado será la lealtad de la audiencia, una

fidelidad intensa y duradera, así como el deseo de compartir experiencias, lo cual se verá

reflejado en el incremento substancial de los ingresos. Cabe destacar la necesidad de que cada

elemento contribuye de manera única a crear un universo narrativo para el usuario. El uso de

diferentes plataformas crea diferentes “puertas de acceso” a través de las cuales el

consumidor puede sumergirse en él. Entre otros aspectos, permite solapar el mundo de

ficción con la realidad, permitiendo interactuar a través de las distintas plataformas y no

limitándola.

Esquema de “Narración Transmedia”

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Aun así, como venimos hablando, la Narración Transmedia conlleva una mayor inmersión

por parte de los usuarios, enriquecida a través de distintas plataformas, con historias

claramente diferenciadas dentro del mismo universo o galaxia. A partir de una historia en un

comic ciertos personajes son expandidos a través de una película, con una precuela formada

por webisodios, un video juego que amplia algún momento de la historia, una página web que

expande el universo de trasfondo a la historia, una serie que se ve a través del móvil, al cual le

llegan ciertos mensajes para poder acceder a los capitulo, así como información que suben los

personajes a un blog personal, etc.

Como se puede observar, los ejemplos pueden ser infinitos.

Un claro ejemplo de narración transmedia es The Matrix, el cual está formado por tres

películas (Matrix, Matrix Reloaded y Matrix Revolutions), nueve cortos de animación

(Animatrix) , una serie de comics y un videojuegos (Enter the Matrix). Los hermanos Wachoski

ampliaron el universo de la primera película a otros medios, contando con varios artistas para

cada uno de los elementos. La clave de The Matrix es la entrada por cualquiera de los puntos

de acceso, no impidiendo el entendimiento de la historia a aquellos «usuarios» que

únicamente viviesen la experiencia cinematográfica.

Otra obra transmedia fue The Blair Wich Project, en el que una película independiente se

convirtió en una mina de oro gracias a la ampliación de la historia por distintos medios. Tras el

fenómeno de la película (el cual no quedaba del todo claro si era real o no) se jugó con noticias

sobre la desaparición del equipo de producción, páginas web con sucesos de brujas, un

seudodocumental que investigaba el fenómeno de la bruja y comics con relatos similares,

tratando así de hacer parecer lo más real posible.

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PRODUCTOR TRANSMEDIA

En Estados Unidos, la figura de un productor transmedia lleva consolidado desde 2010

(aunque en funcionamiento desde mucho antes) y así lo recoge el Sindicato de Productores de

televisión, cine y nuevos medios en América (“Producers Guild of America”). El sindicato PGA

define a dicho productor como la persona responsable de una parte del plan a largo plazo,

desarrollo, producción y/o el mantenimiento de la continuidad narrativa a través de múltiples

plataformas de un proyecto, aparte de crear e implementar esfuerzos interactivos para

unificar a la audiencia con la narración.

Aunque existen numerosas personas que trabajan en el sector audiovisual como

productor transmedia, llevado dicho enfoque a grandes producciones, los casos más

relevantes son Jeff Gomez y Steve Peters:

Jeff Gomez es uno de los gurús de la “Narración

Transmedia”. Director ejecutivo de Starlight Runner

Entertainment, ha trabajado en campañas transmedia

para películas como Avatar, Piratas del Caribe o Men in

Black 3, así como videojuegos como Halo . Lo curioso es

que ha sido capaz de llevar dicha narración no solo a

obras audiovisuales sino también a empresas como Coca-

Cola.

Actualmente viaja alrededor del mundo dando conferencias sobre las claves del futuro de

la creación audiovisual, así como del cuidado que hay que tener a cae en la adicción,

aislamiento y soledad que puede llegar a producir.

Steve Peters (a quien le gusta denominarse

“Diseñador de Experiencias” en lugar de productor

transmedia) es co-fundador de No Mimes Media y trabaja

para la empresa Fourth Wall Studios. Ha trabajado en

numerosos ARG para películas como Piratas del Caribe,

Watchmen o The Vanishing Point, así como grupos

musicales como Nine Inch Nails.

Un trabajo a destacar es la campaña “Why so serious?” para el estreno de la película

Batman: El caballero Oscuro, donde la ciudad de Gotham se llevo a la realidad a través de

páginas web, juegos online con contenido oculto, mensajes a través de móviles, videos,

eventos reales o campañas virales, en el que participaron más de 10 millones de usuarios de

75 países distintos.

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Steve Peters plantea las siguientes claves para llevar a cabo con éxito un proyecto

multiplataforma que busque la implicación de los usuarios para el desarrollo de la narración:

- Distribuir misteriosamente, a jugadores previos o a un colectivo en un gran evento,…

- PUZLES que dirijan a webs con una…

- CUENTATRAS que al llegar a cero enlace con una…

- WEB de una nefasta empresa, el cual contenga links a…

- Cuentas de alguna RED SOCIAL de varios personajes, de las cuales una sea

de…

- PERSONAJE PIDIENDO AYUDA a los jugadores, direccionándoles a….

- REGISTRARSE EN UNA PAGINA con el fin de obtener…

- PREMIOS por distribuir a sus amigos y otorgar su información de contacto, usado para…

- ENVIAR E-MAILS a todos con un link a….

- JUEGO ONLINE que necesita que sea superado por 5000 persona para así

revelar…

- CORDENADAS GPS que lleve a los jugadores a un…

- EVENTO

Las estrategias de “Gamificación” (mecánicas propias de los juegos capaces de colocar al

jugador en el centro) son claves para potenciar la motivación, incentivar la participación y

aumentar la fidelización de los «usuarios» .

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EJEMPLOS REALES

“LOST”

La famosa y aclamada serie

norteamericana Lost no se quedo

atrás en la narracion transmedia.

A parte de la exitosa serie de seis

temporadas, los productores

lanzaron hostorias, paraleas a la

iniciativa “Dharma” denominada

The Lost Experience.

The Lost Experience comenzaba con los videos caseros online de una reportera y sus

investigaciones sobre la empresaencargada de la iniciativa. Tras varios meses, dicha reportera

habia dado con un secreto que destrozaria los planes que la iniciativa tenia entre manos, pero

justo antes de revelarlos su pagina web fue censurada por “Dharma”. Los espectadores

tubieron que unirse en una comunidad para poder descubrir pistas y resolver puzles con el fin

de poder encontrar la historia final.

“HBO VOYEUR”

Tras una campaña viral en el 2007, el

canal estadounidense HBO repartio a los

transeuntes una invitacion en la que se

anunciaba una cita publica frente a un edificio

del Lower East Side de Nueva York. Sobre la

fachada se proyecto una fimacion que daba la

impresión de que el edificio se habia cortado

por la mitad permitiendo a todos los

asistentes ver los ocho apartamentos y la

escalera central del bloque. En cada

apartamento sucedia algo diferente; una

fiesta, una pelea domestica o una asesina a

punto de cometer un crimen. Aunque

parecian historias independientes, todas

acababan con algun nexo de union.

Posteriormente, los espectadores podian escoger que apartamento ver en la pagina web

de HBO, conectarse a camaras de seguridad a traves del movil o descubrir nuevos edificios.

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“RIDES”

Rides es un canal de video bajo demanda, en fase experimental, de narración transmedia de la

productora “Forth Wall Studio” que plantea una nueva forma de consumir proyectos

audiovisuales, a través de un portal online, permitiendo la interactividad del usuario al

descubrir claves secretas de la historia a través de emails, llamadas telefónicas de los

personajes y otros dispositivos, en el mismo momento en el que se consume el producto. Las

series que componen Rides son “Dirty Work”, “Clalre” y “Goldfish Theatre”.

“HEAD TRAUMA”

La obra de terror independiente Head Trauma

del director estadounidense Lance Weiler es un claro

ejemplo de una narración transmedia completa, con

elementos de Gamificacion. Tras una experiencia

cercana a la muerte, el director trato de plasmar su

experiencia a través del cine, tratando de llegar al

mayor número, pero su bajo presupuesto le llevo a

buscar ingresos a través de nuevas plataformas. Abrió

la historia a redes sociales, novela grafica, páginas

web, videos online, etc. Lance Weiler se guardo un as

bajo la manga y jugó con los espectadores ya que, en

el estreno un orador callejero entregaba panfletos con

claves secretas a los espectadores mientras daba un

discurso, durante la película podían interactuar con los

personajes a través del teléfono móvil y tras terminar

la película y volver a casa recibían mensajes y llamadas

al teléfono mientras interactuaban con la web del

film.

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“THE TRUTH ABOUT MARIKA”

La television sueca creo un drama participativo llamado The truth about Marika, en el

que la protagonista desaparece justo el dia de su boda, pero lejos de haber sido secuestrada,

su mejor amiga cree que se marcho con una secta clandestina.

Justo el dia del premier, una mujer

acusa a la cadena sueca por haber copiado

la historia de su mejor amiga (quien

supuestamente tambien ha desaparecido

en extrañas circunstancias). Tras varios

dias de debates televisados entre dicha

mujer y el productor, un numero

abundante de seguidores ses unen a la

causa y tratan de ayudarla a encontrar a

su amiga. Los participantes fueron

capaces de encontrar claves sectretas

ocultas en la serie, topandose asi con una

sociedad secreta a la que podian acceder

a traves dell mobil, siempre y cuando

cumpliesen las misiones otorgada.

El canal de television fue capaz de abrir la narracion atraves de varias plataformas,

ampliando asi la experiencia del drama.

“CATACOMBES”

Documental transmedia emitido en internet compuesto

por varios capítulos corto que cuentan la historia que

ocurre bajo el suelo de Paris, en el que la división de la

historia permite al espectador escoger el punto de

comienzo y el punto final de la narración, permitiendo así

la interactuación de los usuarios.

Dicho documental se complementa con una exposición de

fotos, visitas virtuales, mapas google y geolocalizadores

que permiten saber lo que ocurre bajos los pies de los

usuarios.

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“PANZER CHOCOLATE”

Panzer Chocolate del director Robert Fegueras es la primera obra transmedia española,

todavía en fases de producción. Una historia de terror y misterio con una trasfondo Nazis es

el cuadro que enmarca el universo, dirigido a jóvenes entre 16 y 40 años, fans del terror,

adictos a las nuevas tecnologías y usuarios de internet.

A dicho proyecto se podrá acceder a través de uno de las siguientes plataformas: film,

interactividad a través del teléfono móvil, videojuego para dispositivos móviles, comic

animado, juego de Realidad Aumentada y eventos; enriqueciendo así la historia global.

El siguiente esquema representa la estructura tan compleja del proyecto Panzer

Chocolate:

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3. Conclusión

No es extraño pensar que el planteamiento para que estos nuevos lenguajes, los cuales se

encuentran en sus primeros pasos, se impongan sobre los viejos sea romper toda relación con

los arcaicos dinosaurios, todavía anclados al lenguaje que a comienzos del siglo XIX eran toda

una revolución, dejando así paso a lo que podemos denominar como “nativos digitales”,

aquellas personas que nacida en un entorno digital no necesitan adaptarse de manera

consciente ya que los cambios no son apreciados como tales, sino más bien como una realidad

propia.

Por otro lado, cabe destacar que en universidades como la Ponpeu Fabra (Barcelona) se

está empezando a crear estudios especializados relacionados con las nuevas formas de hacer

audiovisual, como es el primera nuevo “Postgrado de Comunicación Cross-Media” que se

impartirá durante el curso 2012-2013 (el objetivos de dicho curso es tanto la introducción

como el desarrollo de competencias en producciones cross-media y narrativa transmedia).

No podemos olvidar que al igual que con el comienzo del cine, en los que tuvieron que

pasar veinte años antes de que encontrase su propio lenguaje, la nueva narración transmedia

llevara algunas décadas para su consolidación, llegando con ello sus propias obras maestras,

como fueron en su día películas como Intolerancia (1915, David w. Griffith). Aun así, el futuro

de la narración audiovisual es incierto debido a que estamos en el comienzo, nunca sabremos

si la tendencia ira direccionada a la “Holocubierta” de la nave de Star Trek, el cubo negro en el

que al introducirse se proyecta simulaciones de historias virtuales con las cuales se pueden

interactuar en la narración.

Hoy por hoy, los «usuarios» están aprendiendo a participar en un nuevo entorno

mediático, donde el control de las historias no es de un único poder todopoderoso. Son ellos

los que poseen las herramientas necesarias para mover a su antojo las tramas, crear o destruir

personajes, así como llevar al éxito o no una obra: una política participativa activa donde las

obras ya no son versión definitiva. Es hora de que los creadores nos demos cuenta de este

cambio para poder dar cabida a las necesidades y los intereses de aquellas personas a las que

pretendemos entusiasmar, hacer soñar, engañar, aterrorizar o fascinar con nuestras historias.

La puerta traerá de la industria audiovisual se ha abierto y ya no se puede cerrar, por lo

que es hora de crear, cambiar el paradigma y entrar con fuerza en la era de la convergencia.

La democratización es el pasado, presente y futuro de la comunicación.

Page 22: El comienzo de la democratización de la comunicación y como afecta a la narración audiovisual del siglo XXI

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4. Bibliografía

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- PEDREIRA VIEIRA, Luandro (2011): “Transmedia talks”. Disponible en Internet:

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