Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata...
Transcript of Efektivitas Metode Role Playing Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Masalah Siswa Pada Mata...
PROPOSAL SKRIPSI
EFEKTIVITAS METODE ROLE PLAYING DALAM
MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISIS
MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Oleh:
Muhamad Rizki
0608659
Pendidikan Ilmu Komputer
Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Pendidikan Indonesia
2009
1
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ............................................................................................................. 3
1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 3
1.2 Rumusan Masalah .............................................................................................. 3
1.3 Batasan Masalah ................................................................................................. 4
1.4 Penjelasan Istilah ................................................................................................ 4
1.5 Tujuan Penelitian................................................................................................ 5
1.6 Manfaat Penelitian.............................................................................................. 5
1.7 Hipotesis ............................................................................................................ 5
LANDASAN TEORI ......................................................................................................... 6
2.1 Metode Role Playing .......................................................................................... 6
2.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing ............................................................... 9
METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................................... 11
3.1 Metode dan Desain Penelitian .......................................................................... 11
3.1.1 Metode Penelitian ..................................................................................... 11
3.1.2 Desain Penelitian ...................................................................................... 11
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ........................................................................ 12
3.3 Instrumen Penelitian ......................................................................................... 12
3.3.1 Tes Kemampuan ....................................................................................... 12
3.3.2 Angket ...................................................................................................... 13
3.4 Pelaksanaan Pembelajaran................................................................................ 13
3.5 Teknik Analisis Tes .......................................................................................... 14
3.5.1 Validitas Butir Tes.................................................................................... 14
3.5.2 Reliabilitas Tes ......................................................................................... 16
3.5.3 Tingkat Kesukaran ................................................................................... 17
3.5.4 Daya Pembeda .......................................................................................... 18
3.6 Teknik Analisis Data ........................................................................................ 19
3.6.1 Uji Normalitas .......................................................................................... 19
2
3.6.2 Uji Homogenitas....................................................................................... 20
3.6.3 Uji Hipotesis ............................................................................................. 20
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 22
3
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Ragam dari metode mengajar sebenarnnya tidaklah terbatas. Guru bebas
menggunakan berbagi metode yang sesuai dengan kondisi siswanya. Salah satu metode
yang bisa digunakan adalah metode Role Playing.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Blatner (2002), Gangel (1986), dan Maier
(2002) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan metode Role Playing siswa
dikondisikan untuk bisa mengambil keputusan. Keputusan tersebut diambil berdasarkan
hasil analisis terhadap permasalahan yang sedang dihadapi siswa.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penulis melakukan penelitian terhadap
efektivitas metode Role Playing dalam meningkatkan kemampuan analisis masalah siswa
dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa dan
efektivitasnya dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di tingkat
Sekolah Menengah Atas. Penulis berharap penelitian ini berguna bagi peningkatan
kemampuan analisis masalah siswa dengan menggunakan metode Role Playing.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka
permasalahan penelitian dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan sebagai
berikut:
4
1. Bagaimanakah kemampuan analisis masalah siswa yang mendapat
pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing?
2. Apakah ada peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapat
pembelajaran dengan metode Role Playing?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Metode Role Playing yang digunakan adalah metode Role Playing dengan
struktur Role Playing menurut Kenneth O. Gangel.
2. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini hanya pada pokok
bahasan Pemrosesan Informasi yang terdiri atas input, proses dan output
yang diajarkan di kelas X SMA Semester 1.
3. Faktor-faktor lain yang mempengaruhi kemampuan siswa dalam
menganalisis masalah dianggap kecil.
1.4 Penjelasan Istilah
1. Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat dan cepat.
2. Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran
melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan
imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya
sebagai tokoh hidup atau benda mati.
3. Kemampuan analisis adalah kemampuan dalam melakukan penyelidikan
terhadap suatu peristiwa untuk mengetahui keadaan sebenarnya.
5
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui kemampuan analisis masalah siswa yang mendapat
pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.
2. Mengetahui peningkatan kemampuan analisis masalah siswa yang
mendapat pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.
1.6 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan berguna sebagai bahan pertimbangan
penggunaan metode Role Playing pada tingkat SMA dalam upaya peningkatan
kemampuan analisis siswa. Selain itu, penelitian ini bisa menjadi rujukan bagi
penelitian-penelitian sejenis selanjutnya.
1.7 Hipotesis
Bertitik tolak dari permasalahan di dalam penelitian ini, hipotesis yang
digunakan adalah
H0: tidak ada perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapat
pembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yang
mendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi.
H1: terdapat perbedaan kemampuan analisis antara siswa yang mendapat
pembelajaran menggunakan metode role playing dengan siswa yang
mendapat pembelajaran menggunakan metode demonstrasi.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Metode Role Playing
Peran (role) bisa diartikan sebagai cara seseorang berperilaku dalam posisi
dan situasi tertentu (Gangel, 1986). Metode Role Playing adalah suatu cara
penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan
penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa
dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati.
Menurut Gangel (1986), role playing adalah suatu metode mengajar
merupakan tindakan yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalam
kelompok. Pandangan senada dikemukakan oleh Blatner (2002), menurutnya role
playing adalah sebuah metode untuk mengeksplorasi hal-hal yang menyangkut
situasi sosial yang kompleks.
Di dalam kelas, suatu masalah diperagakan secara singkat sehingga murid-
murid bisa mengenali tokohnya. Salah satu struktur permainan menurut Gangel
(1986) adalah sebagai berikut:
1. Persiapan
a. Tentukan masalah
b. Buat persiapan peran
c. Bangun suasana
d. Pilihlah tokohnya
e. Jelaskan dan berikan pemanasan
7
f. Pertimbangkan latihan
2. Memainkan
a. Memainkan
b. Menghentikan
c. Melibatkan penonton
d. Menganalisa diskusi
e. Mengevaluasi
Semuanya berfokus pada pengalaman kelompok, bukan pada perilaku
unilateral guru. Kelompok harus berbagi dalam menentukan masalah,
membawakan situasi dalam role playing, mendiskusikan hasil, dan mengevaluasi
seluruh pengalaman.
Guru harus mengenalkan situasinya dengan jelas sehingga baik tokoh
maupun penontonnya memahami masalah yang disampaikan. Dalam memilih
tokoh, guru yang bijaksana akan mencoba menerima para sukarelawan daripada
memberikan tugas. Murid harus menyadari bahwa kemampuan berperan dalam
permainan peran ini tidak kaku, tetapi spontan bebas memeragakan tokoh yang
muncul dalam situasi tersebut.
Para pemain mungkin dilatih di depan umum sehingga penonton tahu apa
yang diharapkan atau mungkin juga pemain dilatih secara pribadi sehingga
penonton dapat menafsirkan arti dari perilaku mereka. Biarkan kreativitas dari
pemainnya berkembang dalam memerankan tokoh dan jangan terlalu kaku pada
situasinya.
8
Situasi diskusi dan analisa permainan peran tergantung pada seberapa
baiknya kita melibatkan penonton. Pertanyaan kunci yang mungkin ditanyakan
oleh pemimpin dan/atau kelompok-kelompok mungkin mulai terbentuk. Seluruh
anggota kelompok (para pemain dan penonton) seharusnya berpartisipasi, dan
reaksi-reaksi pemain mungkin memberi manfaat dibandingkan dengan penonton.
Sama seperti para pemainnya, penonton juga terlibat penuh dalam situasi
belajar. Pada saat menganalisa dan berdiskusi, penonton harus memberikan solusi-
solusi yang mungkin bisa digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yang
disampaikan.
Penting untuk mengevaluasi permainan peran dengan tujuan-tujuan yang
sudah ditentukan. Mengelompokkan perilaku sering kali dilakukan secara
berlebihan dan masuk dalam proses belajar. Evaluasi harus dilakukan pada kedua
kelompok dan dalam tingkat-tingkat pribadi, pertanyaan yang muncul seputar
kevalidan tujuan utama.
Dari keseluruhan proses, perlu untuk menghadapi masalah-masalah
tertentu yang muncul pada saat permainan peran diadakan. Sebaliknya, anggota
yang hanya diam saja harus didorong untuk ikut berpartisipasi. Ciptakan suasana
di mana dia tidak perlu takut untuk membagikan ide-ide, percaya bahwa tidak ada
seorang pun yang akan menertawakan masukannya atau dengan kasar mengkritik
kesimpulannya.
Peserta yang terlalu memonopoli harus ditegur pada saat diskusi
permainan peran supaya dia tidak mendominasi kelompok sehingga justru
menghentikan semangat diskusi. Penyelesaian masalah mungkin membutuhkan
9
beberapa konseling pribadi di luar kelas. Tekanan dan konflik di dalam kelompok
tidak selalu buruk. Kadang-kadang elemen-elemen ini bertindak sebagai
perangsang untuk berpikir. Ada hal yang dinamakan "tekanan supaya kreatif", dan
ini sering kali ditemukan dalam suatu permainan peran ketika semangat dalam
kelompok itu mulai muncul.
Di akhir diskusi, kelompok secara kolektif mengukur keefektivan dalam
memberikan solusi terhadap masalah yang diberikan di awal kegiatan. Teknik
permainan peran ini memberikan pendekatan untuk melibatkan murid-murid
dalam proses belajar mereka sendiri terhadap penjelasan konsep diri, evaluasi
perilaku, dan meluruskan perilaku tersebut dengan kenyataan.
2.2 Masalah-Masalah dalam Role Playing
Kekurangan utama dari pengajaran melalui permainan peran adalah
ketidakamanan anggota kelas tersebut. Beberapa anak mungkin memberikan
reaksi negatif dalam berpartisipasi mengenai situasi yang akan dibahas dan
mungkin dikritik oleh anggota lain di kelas itu. Permainan peran memerlukan
waktu. Diskusi dalam kelas mengenai permainan peran yang dimainkan selama 5
-- 10 menit mungkin bisa membutuhkan waktu yang lebih lama lagi. Kadang-
kadang hasil yang benar-benar bermanfaat dapat dicapai. Pada kesempatan yang
lain, karena penampilan yang tidak efektif dari pemainnya, atau penanganan yang
salah karena guru tidak mempersiapkannya dengan baik, hasilnya mungkin hanya
pengulangan yang dangkal dari apa yang sudah diketahui oleh setiap orang
mengenai masalah yang dibahas.
10
Hubungan antar orang yang ada dalam kelompok merupakan suatu faktor
yang penting agar permainan peran bisa berhasil. Kadang-kadang hubungan ini
muncul sebagai faktor negatif.
Kesulitan-kesulitan dengan metode ini berat, tetapi tidak berarti tidak
dapat diatasi, atau terlalu luas sehingga kita harus menghindari menggunakan
permainan peran. Manfaat yang paling besar dari metode ini dengan cepat
menyeimbangkan kesulitan-kesulitan yang nampaknya sangat nyata dalam tahap-
tahap persiapan awal.
11
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode dan Desain Penelitian
3.1.1 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen,
yaitu dengan memberikan dua perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok
yang dipilih. Kelompok pertama sebagai kelas eksperimen yaitu siswa yang
mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing dan
kelompok kedua sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran dengan
menggunakan metode demonstrasi.
3.1.2 Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan adalah Randomized Control Group
Pretest-postest Design. Secara bagan dapat digambarkan sebagai berikut:
Kelompok Tes Awal Perlakuan Tes Akhir
Eksperimen T1 X T2
Kontrol T1 - T2
Keterangan:
T1 = Tes awal sebelum perlakuan diberikan kepada kelompok
eksperimen dan kontrol.
12
T2 = Tes akhir setelah perlakuan diberikan kepada kelompok
eksperimen dan kontrol.
X = pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing.
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMAN 6 tahun
ajaran 2008/2009 yang berjumlah 5 kelas. Sampel penelitian adalah 20 orang
siswa dari dua kelas satu, yaitu 10 orang dari kelas eksperimen dan 10 orang dari
kelas kontrol.
3.3 Instrumen Penelitian
Penelitian menggunakan dua macam instrumen, yaitu tes kemampuan
analisis masalah berupa tes uraian dan angket untuk mengetahui aktivitas siswa
dalam menggunakan metode Role Playing.
3.3.1 Tes Kemampuan
Soal tes kemampuan analisis masalah yang digunakan bertujuan untuk
mengetahui kemampuan siswa dalam menganalisis sebab dan akibat dari suatu
permasalahan.
Soal tes yang digunakan berbentuk uraian karena soal berbentuk uraian
menuntut siswa untuk memberikan jawaban berdasarkan pemahaman yang
dimilikinya dengan gaya bahasanya sendiri sehingga dapat digunakan untuk
mengukur tingkat pemahaman siswa tehadap suatu konsep.
Langkah-langkah pembuatan tes uraian
1. Membuat kisi-kisi soal berdasarkan Tujuan Pembelajaran
13
2. Membuat soal-soal lalu dikonsultasikan dengan dosen pembimbing
3. Melakukan judgement soal-soal kepada dosen-dosen jurusan pendidikan
ilmu komputer yang berkompeten di bidangnya serta kepada guru mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
4. Melaksanakan uji coba instrumen setelah mendapat persetujuan dari dosen
pembimbing
5. Langkah selanjutnya adalah menganalisis hasil uji coba instrumen, yaitu
mengenai validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda butir
soal
3.3.2 Angket
Angket digunakan untuk mendapatkan keterangan dari siswa mengenai
aktivitas siswa dalam melakukakan pembelajaran dengan menggunakan metode
Role Playing. Jenis angket yang digunakan merupakan angket terbuka yang
memberi kesempatan penuh kepada siswa untuk memberikan jawaban.
3.4 Pelaksanaan Pembelajaran
Setelah soal dijudgement dan diujicobakan, soal tersebut diberikan kepada
siswa sebagai tes awal. Soal tes terdiri atas lima butir soal uraian, waktu yang
disediakan untuk mengerjakan soal tersebut adalah 30 menit. Tes awal ini
diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam seluruh aspek analisis
sebelum pembelajaran. Kegiatan selanjutnya adalah pemberian materi pemrosesan
informasi.
14
Selama proses pembelajaran berlangsung, dilakukan pengisian angket.
Pertemuan selanjutnya adalah pemberian tes akhir untuk kelompok kontrol
maupun kelompok eksperimen dengan soal yang sama dengan tes awal.
3.5 Teknik Analisis Tes
Analisis tes bertujuan untuk menegetahui baik buruknya suatu perangkat
tes yang meliputi hal-hal sebagai berikut:
3.5.1 Validitas Butir Tes
Validitas butir tes menunjukkan tingkat ketepatan tes dalam mengukur
sasaran yang hendak diukur. Untuk menegetahui validitas instrumen ini
digunakan rumus korelasi produk momen sebagai berikut:
ππ₯π¦ = π ππ β π π
π π2 β π 2 π π2 β π 2
Keterangan:
ππ₯π¦ = Koefisien korelasi antara π dan π
π = Jumlah siswa uji coba
π = Skor item sola siswa uji coba
π = Skor total tiap siswa uji coba.
(Arikunto, 2001: 75)
Untuk menginterpretasi keberartian besarnya koefisien korelasi, digunakan
kriteria sebagai berikut:
Koefisien Validitas Interpretasi
0,90 β€ rxy β€ 1,00 Validitas sangat tinggi (sangat baik)
15
0,70 β€ rxy β€ 0,90 Validitas tinggi (baik)
0,40 β€ rxy β€ 0,70 Validitas sedang (cukup)
0,20 β€ rxy β€ 0,40 Validitas rendah (kurang)
0,00 β€ rxy β€ 0,20 Validitas sangat rendah
rxy β€ 0,00 Tidak valid
Setelah diketahui besarnya koefisien korelasi (r), kemudian dilanjutkan
dengan taraf signifikan korelasi dengan menggunakan rumus t yaitu:
π‘ = π π β 2
1 β π2
dengan:
t = daya beda
r = korelasi
n = banyaknya subjek.
(Arikunto, 2001: 145)
Dengan kriteria jika thitung > ttabel maka koefisien validitas tersebut
signifikan. Harga ttabel diperoleh pada taraf signifikansi 0,05 dengan derajat
kebebasan dk = n-2.
16
3.5.2 Reliabilitas Tes
Reliabilitas tes adalah tingkat keajegan (konsistensi) suatu tes, yakni
sejauh mana suatu tes dapat dipercaya untuk menghasilkan skor yang
ajeg/konsisten (tidak berubah-ubah). Tes yang reliabel atau dapat dipercaya
adalah tes yang menghasilkan skor secara ajeg, relatif tidak berubah walaupun
diteskan pada situasi yang berbeda-beda. Untuk mengetahui reliabilitas tes secara
keseluruhan digunakan rumus Alpha, yaitu:
π11 = π
π β 1 1 β
ππ2
ππ‘2
keterangan:
r11 = reliabilitas yang dicari
ππ2 = jumlah varians skor tiap-tiap item
ππ‘2 = varians total.
(Arikunto, 2001: 109)
Selanjutnya hasil tersebut diinterpretasikan dengan menggunakan kriteria
sebagai berikut:
r11 β€ 0,20 : reliabilitas sangat rendah
0,20 β€ r11 β€ 0,40 : reliabilitas rendah
0,40 β€ r11 β€ 0,70 : reliabilitas sedang
0,70 β€ r11 β€ 0,90 : reliabilitas tinggi
0,90 β€ r11 β€ 1,00 : reliabilitas sangat tinggi
(Arikunto, 2001: 109)
17
3.5.3 Tingkat Kesukaran
Untuk menghitung tingkat kesukaran soal uraian, dapat dihitung dengan
menggunakan rumus:
ππΎ = ππ΄ + ππ΅ β π Γ ππππ
π ππππ β ππππ
Keterangan:
TK = Ttingkat kesukaran
SA = Jumlah skor kelompok atas
SB = Jumlah skor kelompok bawah
T = Jumlah siswa
Smak = Skor maksimal dari soal tersebut
Smin = Skor minimal dari soal tersebut
(Usman dan Setiawan, 2001: 177)
Klasifikasi tingkat kesukaran
0,00 β 0,29 : sukar
0,30 β 0,69 : sedang
0,70 β 1,00 : mudah
(Usman dan Setiawan, 2001: 177)
18
3.5.4 Daya Pembeda
Daya pembeda soal dapat dihitung menggunakan rumus:
π·π = ππ΄ β ππ΅
12 π ππππ β ππππ
Keterangan:
DP = Daya pembeda
SA = Jumlah skor kelompok atas
SB = Jumlah skor kelompok bawah
T = Jumlah siswa
Smak = Skor maksimal dari soal tersebut
Smin = Skor minimal dari soal tersebut
(Usman dan Setiawan, 2001: 177)
Untuk menafsirkan makna harga daya pembeda butir soal, digunakan
kriteria sebagai berikut:
DP: 0,00 β 0,20 : jelek
DP: 0,21 β 0,40 : cukup
DP: 0,41 β 0,70 : baik
DP: 0,71 β 1,00 : baik sekali
(Usman dan Setiawan, 2001: 171)
19
3.6 Teknik Analisis Data
Setelah data tes kemampuan analisis masalah terkumpul kemudian
dilakukan pengolahan data sebagai berikut:
3.6.1 Uji Normalitas
Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang didapatkan
terdistribusi normal atau tidak. Uji distribusi normal yang digunakan adalah uji
Lillifors. Untuk itu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
a) Menentukan Standar Deviasi (SD) dengan menggunakan rumus:
ππ· = π₯π β π₯ 2
π β 1
b) Menentukan Zi yang diperoleh dengan rumus:
ππ =π₯π β π₯
ππ·
c) Menghitung peluang F (Zi) dengan menggunakan rumus F(Zi)=P(Z β€ Zi)
d) Menghitung proporsi Z1, Z2, Z3, ...., Zn yang lebih kecil atau sama dengan
Zi
Proporsi dinyatakan dalam S(Zi). S(Zi) didapat dengan menggunakan
rumus:
π ππ =ππππ¦ππππ¦π π1, π2, β¦ , ππ π¦πππ β€ ππ
π
e) Menghitung selisih F(Zi) β S(Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya
πΏ0 = πΉππ β ππ§π
f) Menentukan normalitas dengan ketentuan jika L0 < Ltabel pada taraf nyata
tertentu maka dikatakan data terdistribusi normal
20
3.6.2 Uji Homogenitas
Uji homogenitas ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknya
variansi sampel-sampel yang digunakan. Uji homogenitas dapat dicari dengan
menggunakan rumus:
πΉβππ‘π’ππ =π£ππππππ π‘πππππ ππ
π£ππππππ π‘πππππππ
Kemudian mengkonsultasikan harga Fhitung dengan Fdk1, dk2 pada tabel
distribusi F. Bila Fhitung > Ftabel maka variansi kedua kelompok homogen. Harga
Ftabel diperoleh dengan derajat kebebasan dk=n-1.
3.6.3 Uji Hipotesis
Untuk menguji hipotesis digunakan Uji jumlah-jenjang Wilcoxon
(Wilcoxonβs Rank SumTest). Hipotesis nol yang akan diuji menyatakan bahwa
mean dari dua sampel sama.
H0 : π1 = π2
H1 : π1 = π2
Kedua sampel yang diselidiki tidak perlu sama macam distribusinya.
Bila besar sampel pertama dan kedua dinyatakan dengan n1 dan n2 maka
langkah-langkah pengujiannya sebagai berikut:
a) Gabungkan kedua sampel dan beri jenjang pada tiap-tiap anggotanya
mulai dari pengamatan terkecil hingga pengamatan terbesar. Apabila ada
dua atau lebih pengamatan yang sama besar maka jenjang yang diberikan
pada tiap-tiap anggota sampel adalah jenjang rata-rata.
b) Hitung jenjang masing-masing bagi sampel pertama dan kedua dan
rotasikan dengan R1 dan R2
21
c) Ambillah jumlah yang lebih kecil antara R1 dan R2, dan notasikan dengan
R
d) Bandingkan nilai R yang diperoleh dari hasil pengamatan dengan nilai R
dari tabel
Kriteria pengambilan keputusan adalah:
H0 diterima apabila R β₯ RπΌ
H0 ditolak apabila R < RπΌ
Pengolahan data untuk mengukur aktifitas siswa mengikuti pembelajaran
yang diperoleh dari hasil angket dianalisis secara kualitatif sehingga dapat
menjadi masukan bagi peneliti dalam menarik kesimpulan lebih lanjut setelah
diperoleh temuan analisis secara kuantitatif.
22
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2001). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Blatner, A. (2002). Role Playing In Education [Online]. Tersedia:
http://www.blatner.com/adam/pdntbk/rlplayedu.htm [11 April 2009]
Blatner, A; & Blatner, A. (2002). Imaginative Interviews: A Psychodramatic
Warm-up for Developing Role-Playing Skills. Journal of Group
Psychotherapy, Psychodrama & Sociometry [Online], Vol 44(3), 115-120.
Tersedia: http://www.blatner.com/adam/pdntbk/talksho.htm [11 April
2009]
Dimitrova, H; & Ivanov, G. (2005). The Role-Play Training as A Means and
Method of Personal Expression of The Students in The Fourth Grade in
Their Training in βStyle and Skills of Livingβ. Trakia Journal of Sciences
[Online], Vol 3, 17-20. Tersedia: http://www.uni-
sz.bg/tsj/vol3No8_1/H.Dimitrova.pdf [11 April 2009]
Gangel, K. (1986). Teaching Through Role Playing. 24 Ways To Improve Your
Teaching [Online]. Tersedia:
http://www.bible.org/page.php?page_id=2724 [11 April 2009]
Johnson, H.D; & Dasgupta, N. (2005). Traditional versus Non-traditional
Teaching: Perspectives of Students in Introductory Statistics Classes.
Journal of Statistics Education [Online], Vol 13 (2). Tersedia:
http://www.amstat.org/publications/JSE/v13n2/johnson.html [11 April
2009]
23
Kerr, D; & Troth, A. (2003, Juli). The Use of Role-Playing to Help Students
Understand Information Systems Case Studies. Journal of Information
Systems Education [Online]. Tersedia:
http://findarticles.com/p/articles/mi_qa4041/is_200307/ai_n9282179/
Maier, H.W. (2002, Januari). Role Playing: Structures and Educational
Objectives. The International Child and Youth Care Network [Online],
Issue 36. Tersedia: http://www.cyc-net.org/cyc-online/cycol-0102-
roleplay.html [11 April 2009]
MΓ€kelΓ€, E; Koistinen, S; Siukola, M; & Turunen, S. (2005, Februari). The Process
Model of Role-Playing. Published in Dissecting larp - Collected papers
for Knutepunkt 2005 [Online]. Tersedia:
http://temppeli.org/rpg/process_model/KP2005-
article/Process_Model_of_Roleplaying.pdf [11 April 2009]
Usman, M.U; & Setiawan, L. (2001). Upaya optimalisasi Kegiatan Belajar
Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.