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新潟大学人文学部 2013 年度卒業論文概要 メディア・表現文化学 主専攻プログラム

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新潟大学人文学部2013年度卒業論文概要

メディア・表現文化学主専攻プログラム

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目 次

阿部佐和子 WICKED論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

池田かすみ 広告におけるインターテクスチュアリティ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

池 田 史 「童貞」をめぐる考察 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

石澤 美子 環境問題と生活 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

石塚 未聖 1920年代~1940年代ディズニー映画における音楽の機能 . . . . . . . . . . . . 5

出塚 望里 女児向けアニメーションにおける表現の自由 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

石見 芽里 現代日本メディアにおける女性の言葉遣い . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

漆舘 卓海 高校放送部の活動の歴史とその現状:なぜ学校には放送室があるのだろうか? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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大場 聡美 消費行動の変化に見る百貨店の変遷 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

加藤美沙希 よしもとばなな論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

金田 直人 大学生の就職活動におけるミスマッチの背景:インターネットがもたらす就職活動への影響をふまえて . . . . . . . . . . . .

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加納ももこ インターネットにおける創作活動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

川村 絢乃 Web漫画という媒体について . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

木亦 穂高 イメージ広告の記号論的研究 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

古田島祐葵 地域コミュニティに求められる防災・減災力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

後 藤 彩 新海誠作品における風景 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

齋藤 一葉 恐怖映画にみる恐怖の構造と多様化 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

斎藤 洋弥 日本のポピュラー音楽:女性一人称としての「僕」についての考察 . . . . 18

佐藤ちはや ゆるキャラ論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

佐藤 夏樹 アメリカ映画における黒人差別問題 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

佐藤 里紗 「サブカル系女子」の SNSにおける自己表現 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

相馬 千尋 ホームドラマを通して見た現代の家族像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

高野 真行 日本の公共広告における表現とメッセージ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

高橋 美帆 現代の女性写真家の作品における被写体と撮影空間 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

高原 美希 『トイ・ストーリー』シリーズを中心としたディズニー/ピクサー映画分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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竹内 誌野 @cosmeがファッション業界に与えた影響 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

直江 真美 恋愛シミュレーションゲームにみる現代の〈男らしさ〉 . . . . . . . . . . . . . . 27

永 井 静 ヘッドレスヒロイン:『デュラララ!!』の世界に登場する顔の無い美少女 . . . . . . . . . . . . . .

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西村 夏実 今日の女子大学生における化粧意識の形成過程 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

二谷ひかる 宝塚歌劇のイメージ戦略と受容 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

花山 紘子 町おこし戦略としてのゆるキャラパロディ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

平岡 真緒 京都の地域イメージ:森見登美彦作品の分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

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藤田 里佳 シットコムから見る韓国:『ハイキックを中心に』 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

古川 有希 橋本紡論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

松田 香澄 井上ひさし論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

山田玲央奈 ファッション雑誌から見る個性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

伊藤 樹里 桜庭一樹論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

伊藤 拓生 小説とノベルゲームの差異:村上龍原作『五分後の世界』を中心に . . . . 38

亀倉 佑美 日韓アイドル比較論:プロモーションの観点から . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

田部井 快 Jリーグの応援組織が地域社会に及ぼす可能性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

引田 翔子 『ことりっぷ』から考える「女子旅」 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

本間 陽大 ゆるキャラ論:ゆるキャラの台頭と氾濫 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

益子健太朗 テレビの教育番組の特性及び学校教育との比較 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

三浦 瑛美 2000年代における広告の受け手考察 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

吉田 美緒 カワイイ文化研究 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

谷口 弘幸 『あしたのジョー』と戦後東京 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

松尾 美華 フランスにおける日本のサブカルチャー受容:Dessin anime

Japonais (デッサンアニメ・ジャポネ) の受容形態の構造と生成 . . . .

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藤巻 杏里 2010年代ハリウッド映画におけるスーパーヒーロー. . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

山崎 綾夏 韓国ファッション誌論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

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WICKED論

阿部 佐和子

ブロードウェイのミュージカル『ウィキッド』は 2003年に初演を迎えて以来,チケットの入手が困難なミュージカルと言われる大ヒットとなり,日本でも 2007年から劇団四季による公演が行われている。ストーリーは『オズの魔法使い』の裏話として構成され,西の悪い魔女エルファバと南の良い魔女グリンダの知られざる友情が描かれている。力強く人々の心を惹きつける『ウィキッド』の世界の中で,主人公の「西の悪い魔女」エルファバはとても印象的な存在である。なぜなら原作の『オズの魔法使い』での悪役の一面的な要素しか持たない「西の悪い魔女」とは全く異なるからである。第 1章では,ミュージカル『ウィキッド』でのエルファバは,原作本の「視点ががらっと変わり魔女の立場から物語が展開していく」という点と,ミュージカルというジャンルに合わせて作られたという点が融合されてできていることを述べた。第 2章ではミュージカル『ウィキッド』までの系譜と題し,ライマン・フランク・ボーム

『オズの魔法使い』(1900),映画『オズの魔法使い』(1939),グレゴリー・マグワイア『ウィキッド』(1995),ミュージカル『ウィキッド』(2003)の 4作品を紹介し,それぞれの特徴を述べた。第 3章では「西の悪い魔女」エルファバの魔女像と題し,『オズの魔法使い』の世界観からの逆転と,ミュージカルというジャンルとエルファバの結びつきの,2つの大きな観点に分けて,『ウィキッド』におけるエルファバの描かれ方を説明した。まず『オズの魔法使い』の世界観からの逆転の項目では,『オズの魔法使い』における「西の悪い魔女」の描かれ方を具体的に述べ,『ウィキッド』の原作者が主人公をエルファバにした要因と考えられることについて説明し,この物語に存在する価値観を覆す様々な仕掛けについて考察した。次にミュージカルというジャンルとエルファバの結びつきの項目では,それ自体が外にエネルギーを発散するような明るさを持っているミュージカルというジャンルに魔女の悲劇である『ウィキッド』のストーリーを溶け込ませるための工夫を,舞台の華やかさ,ユーモア,曲調の 3つの要素に分け,具体的に作品と照らし合わせて分析・詳述した。また,ミュージカル『ウィキッド』の物語に見られる「愛」,「友情」,「善と悪」,「差別」という 4つの大きなテーマについても説明し,ミュージカル独自の脚本も加えられていることを述べた。終章では結論として,エルファバは,どのような物事も角度や切り口によって全く異なって見えるということを象徴する魔女像であり,また,ミュージカルという明るいステージに対応したキャラクターでありつつ,奥深い内面を持つため,観る人の心をつかみ,共感させる魔女像であると述べた。

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広告におけるインターテクスチュアリティ

池田 かすみ

私たち受け手は,広告を見る時,無意識的にであれ自らが持つ外部知識や現実世界の価値体系を参照してその意味を解釈している。つまり,広告は単独で意味を持って存在しているのではなく,他のテクストとそれに対する受け手の知識を前提として存在しているのである。しかし,広告の中には,そのように他のジャンルのテクストを参照することにとどまらず,「広告」というテクストタイプを参照し,いわば自己言及するものも存在する。本稿では,そういった自己言及的な表現が見られる広告に特に焦点を当て,その構造と登場の背景を探ることで,広告におけるテクスト間の関係性―インターテクスチュアリティの特性を明らかにすることを目的とした。第一章では,まず導入としてテクストについての定義を示した。そして,広告が他のテクストとの関係の中で意味を構築しているという点で,クリステヴァの提唱するインターテクスチュアリティ概念が広告表現においても適用できるとした。そして,本稿で特に注目する,広告における自己言及的なインターテクスチュアリティについて,難波 (2010) の論を紹介した。第二章では,広告分析にあたり,記号論的視点から検証することの意義を述べた後,広告における表現形態を記号論的観点から分析したロラン・バルト,ジュディス・ウィリアムスンの二人の研究を紹介し,その課題を指摘した。第三章では,自己言及的な広告は,個別の要素のみならず,自身のジャンルや語りをも含めて参照するという点において「物語」を参照する広告と本質的には同じであるという理由から,石田 (2003) の「CM のメタ物語的二重化」の論を紹介し,二重構造の観点で分析を行っていくと方向付けした。第四章では,まず,既存の物語を参照する広告に注目し,それは個別の物語の内容を参照する面と,「物語」というジャンルそのものを参照する面の二つの面を持つことを事例と照らし合わせて確認した。その後,その観点を応用し「広告」というジャンルに自己言及している広告を分析し,類型ごとにまとめた。第五章では,分析を踏まえ,「広告」というジャンルに自己言及する広告を 80年代に現れた「メタ広告」と重ね合わせ,それが登場した背景を広告表現の変遷から探った。そして,広告の自己言及的な表現の登場は,差異化の限界,つまり広告の表現の飽和がもたらした事態であるとまとめた。第六章では,改めて広告の意味作用を振り返り,広告におけるインターテクスチュアリティの二面性と,広告の目的である「メッセージの伝達」における前提となる知識の必要性をまとめた。本稿では,外部知識の参照という観点から広告を分析したが,自己言及的な広告の構造を分析することは,メディアの接触が日常世界に埋没する中で,それらの演出に距離を置き,「広告」を冷ややかに見つめる受け手の姿を掴み取ることにもつながった。

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「童貞」をめぐる考察

池田 史

2000年代に入り童貞をテーマにした,焦点を当てたドラマや映画が増えたように思える。その背景には近年の童貞率の上昇や恋愛に対して消極的な「草食系男子」の増加があるようだ。ドラマの作品中で見られる童貞はとても地位が低く,現実世界におけるそれとは違うのではないだろうかという疑問を抱いた。本論文ではテレビドラマ内での童貞のイメージとアンケートから見えてきた現実世界を生きる童貞,双方を分析しまとめ,2つの間における類似点や相違点を明らかにし,社会の童貞に対するまなざしを考察した。第 1章では童貞の定義とその成り立ち,現在までの童貞の地位の変遷について取り上げた。童貞という言葉の意味は童貞という言葉が成立したときと,今とでは辞書的意味も使われ方も変化してきている。なぜそのように意味と使われ方は変化してしまったのかということを当時の結婚観を交えながら探った。第 2章では社会に与える影響が大きく,その時代の社会の世相を取り上げるメディアとしてテレビドラマに注目し,童貞がピックアップされているテレビドラマを分析し,テレビドラマの中の童貞像を探った。第 3章では学生を対象に行ったアンケートをもとに現代において童貞はどういったイメージを抱かれているのか,また童貞自身の童貞に対する意識を明らかにした。これまでは性経験についての質問をするアンケートは多く見られたが,童貞について重点的に質問するようなものは見られなかったので新たな学生の性に対する意識を知ることができた。大学生にとって性交を済ませていることはプラス要因にはなっていないが,性交未経験であることは本人にとって劣等感を感じていることが明らかになった。また,現在性交未経験である人が初体験の相手をもし選べるとしたらどちらを望むかという質問をしたが,この問いでは男女で意見が分かれた。男子は初体験の相手として性交未経験者を望み,女子はその逆で性交経験者を望むという回答が多かった。処女は需要があり,童貞は需要がないというような結果などがみられた。第 4章では第2章と第 3章でそれぞれ明らかになった 2つの童貞像を比較し,類似点や共通点を分析した。2つを比較してみてテレビドラマ内の童貞像はデフォルメされており現実の童貞像の間には多少のずれがあることがわかった。結論としては童貞の社会における地位が大きく変わったわけではないが,童貞に対する社会の見方が変わってきたため,童貞の表面的な問題だけではなく深い部分にまで目を向けられるようになってきたので童貞に対して社会は優しくなっているということである。また,「大人になるということ=性的な関門を越えること」と言うようには見なされなくなってきている。つまり,性的な関門を越えることと,人間的,全人的な成長とは,あまり関係ないことが認識されるような風潮にあるのではないか,と推察できる。

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環境問題と生活

石澤 美子

卒業論文概要環境問題は近年,「エコ」という言葉の広まりなどによって,人々により身近な問題として考えられるようになってきた。しかし,普通に生活していても環境問題の実感はなかなか得られない。環境問題には拡散性もあり,当事者意識を持ちにくいなどの理由から,問題に取り組む動機づけがなされにくいなどといった指摘がなされてきた。そこで本論文では,人々が環境問題に対してどのように考え,行動しているのかについて,主に,行動の動機づけ・きっかけという部分に焦点を当てて考察をしている。各章の内容については,以下のとおりである。1章では,環境問題の歴史や特徴を紹介し,環境問題が拡散性・不確実性を持っていることや,ライフスタイルとの関連性,人々が問題をどのようにとらえているかという視点の重要性を述べた。2章では,現在の環境問題に対する意識や活動の現状について紹介すると同時に,リアルさが感じられないこと・動機づけの不在という,環境問題に取り組む際に問題点として指摘されていることについて述べた。3章では,新潟市内での行政の環境への取り組みを紹介した。そして,実際に環境問題に取り組んでいる人々が,どのような経緯でその活動を始め,続けているのかについて調査するため,新潟市内で環境問題に取り組んでいる市民団体がどのくらい存在するのかを調べ,まとめた。4章では,3章で調べた計 5団体に行ったインタビューの概要と結果をまとめた。活動を始めたきっかけとして,危機感や不安感,身近な自然への気持ち,関連する他の目的のために環境活動を行うことになったことがあった。活動については,<つながり>を大事にする活動,単純に情報や頭の中だけで環境をとらえないようにしている活動という共通点が見られた。また,活動には明確な終わりが無く,維持・継続していく意識があるということと,活動を通じて社会全体を考える姿勢があることがわかった。5章では,4章でまとめたインタビュー結果から,2章で述べた問題点をベースにした考察を試みた。また,先行研究において指摘されていた問題点をカバーしうる仕組みについても,考察を試みている。行動のきっかけ・動機の前提になるのが,身近な自然に対する気持ちである。リアルに環境を感じられることは,やはり動機づけをなされやすくする。そして危機感・不安感もきっかけ・動機になる。さらに,環境は社会や生活の基盤であり様々なものと関連しているため,環境問題という視点だけではない動機づけも可能であり,これはきっかけにも継続の動機にもなっている。また,一緒に考え行動する仲間がいるということも動機づけとなり,環境問題に対する行動の維持・継続と,その社会への広まりからは,動機づけの不在の問題をカバーする仕組みとして,環境配慮的な行動の習慣化という可能性が考えられることを述べ,終章では以上をまとめている。

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1920年代~1940年代ディズニー映画における音楽の機能

石塚 未聖

ディズニー映画は,1910年代以降に発声映画の原型が確立し始めた当初から,音響演出の技術的また芸術的発展を先導してきた。それまで劇場内でのピアノ伴奏などにより無声映画にバックグラウンドミュージックが付けられることはあったものの,ディズニー社が可能にした映像と音響の完全な同期は,アニメーション映画を人々の視聴覚に訴える斬新な娯楽形式として飛躍させた。ディズニー社における音響演出の発展は段階的で,1920 年代,1930

年代の短編映画と,1937年以降の長編映画とでは明確な差異が見受けられ,特に音楽の変化が顕著である。ディズニー映画の音楽は,ラジオや CDといった音楽媒体やコンサートなどを介し今日まで独立した人気を得てきたが,映画表現の一構成要素としての役割を看過されてはならない。本論では,1940年代初めに制作されるプロパガンダ映画以前の初期作品を取りあげ,ディズニー映画における音楽表現の機能を明らかにした。第一章では,「ミッキーマウス」シリーズと「シリー・シンフォニー」シリーズから複数の作品を取り上げ,短編映画において模索された基本的な音響効果を考察した。アンダースコアとして場面の雰囲気を明確化する音楽や,滑稽なギャグを強調する効果音は,それまでヴォードヴィルなどに見られた一過性の見せ物としての側面を色濃く残したものである。一方で,物語を展開する記号としての作用や写実的な描写といった新たな語り口も認められる。また音と音源を同時に捉えるという映画体験が観客に一種の快感をもたらすことを述べた上で,当時スタジオで考案されたバー・シートを用いた音響と映像を同期させる方法を参照し,両者が制作の段階から一つのものと捉えられていたことを確認した。第二章では,『白雪姫』(1937),『ピノキオ』(1940),『ダンボ』(1941),『バンビ』(1942)を取り上げ,物語映画(長編映画)における音響効果を考察した。描画や脚本の進歩と同様に音響演出も複雑化し,音楽は背景音楽と挿入歌に区別される。雰囲気の醸成,時空間の制御,感情の伝達といった音響演出の三大効果を様々な具体例と共に示し,アニメーション映画が実写映画と同様の表現を担い得ることを明示した。第三章では,これまでに考察してきた効果が“感情”を介して観客に認知されていたことを明らかにし,人の精神的領域に訴求力を発揮する音楽と,写実的な描画の相補作用により,ディズニー映画独自の非人間の登場人物が信じ得る存在となることを論じた。さらに,『ファンタジア』(1940)では,音響を記録した痕跡であるサウンドトラックさえ感情を持つ存在として登場する。その後,『バンビ』に示される通り,音響と映像を極限まで協働させ感情を生み出す手法が,物語映画に織り込まれていった。このように,ディズニー映画は高度な音響演出を培うと同時に,アニメーション映画特有の表現を確立させた。音楽は画面上にあるはずのない感情や雰囲気を編み出し,映画に信憑性を与えることで,観客の共感を呼ぶことに成功している。しかし,観客はその演出効果の仕掛けを認識することなく,音楽に備わる娯楽性そのものを楽しむのである。

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女児向けアニメーションにおける表現の自由

出塚 望里

女児向けアニメーションは,低年齢層を対象とするため,保護者の期待に適合する倫理的で健全なコンテンツであることが求められ,それゆえその表現は自主規制によって制限される。この自主規制は,一見コンテンツの健全性と引き換えに表現の幅を狭めるもののように思われる。しかし,実際に女児向けアニメーションの金字塔として人気を博し,以降の作品に多大な影響を与えた『美少女戦士セーラームーン』シリーズ(1992-1997)を見てみると,その表現はけして乏しいものではなく,むしろ極めて自由でラディカルである。本論文では,女児向けアニメーションというコンテンツにおいて,強固な自主規制から,クィア性すら孕むラディカルで自由な表現が逆説的にも生まれえることを指摘し,製作者の意図から乖離したかにみえる表象が肯定するものを明らかにすることを目的とした。第 1章では,女児向けアニメーションの定義を確認し,自主規制による表現の変化の例としてヘイズ・コードによる『ベティ・ブープ』シリーズ(1932-1939)の変質をあげた後,厳格な自主規制に基づいて制作された女児向けアニメーション『ふたりはプリキュア』(2004

‐ 2005)の表現を分析した。自主規制は単に表現を制限するだけでなく,代替表現を開花させ,性的スペクタクルとして消費されがちな少女が,欲望する視線から離脱する事を促し得たことを明らかにした。第 2 章では,『美少女戦士セーラームーン』の変身シーンと戦闘描写に注目した。『プリキュア』に比べ過度にエロティックで暴力的な表現は,少女の身体を性的スペクタクルとして描き出す。しかし,その一方でパワーとしての「美」を肯定することで,男性化した女性とは異なる「戦う女性」という規範となる新しい女性像を女児らに提示したことを論じた。第 3 章では,『セーラームーン』における同性愛,異性装,性転換といった要素をもったキャラクターを取り上げ,クィア性の表象に焦点を当て分析を行った。彼らの逸脱は,その背景の説明や葛藤の描写なしに描かれ許容される。それゆえ彼らのクィア性に問題提起は見出し難く,単にキャラクターの描き分けのための記号でしかないようにも思える。しかし,このある種乱雑と言っていいようなクィア性の描写が,「お転婆」や「男勝り」なキャラクターがなぜそのような性質を持つのかという説明を必要とせず,ただ自然に「お転婆」や「男勝り」であるのと同様に,彼らのクィア性もまた彼らにとっての自然であることを示し,規範からの逸脱を葛藤なしに許容・承認するのである。以上のことから,時に過激さを伴う自由な表現が,『セーラームーン』を規範となる新たなモデルを提示するとともに,その規範を逸脱した存在をも排除せず許容する,多様性の肯定の物語たらしめていると結論付けた。

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現代日本メディアにおける女性の言葉遣い

石見 芽里

「僕は大丈夫だ」「私は大丈夫よ」のように,日本語には男女差が存在する。近年,特に若年層の男女の間で言葉遣いの中性化が進み,言語の男女差がなくなりつつあると言われているが,小説や漫画といったメディアの世界では依然として女性語が使用されており,現実とメディアの言葉遣いに大きな差が生じている。本論文では,なぜこのような差が生じているかについて現実とメディアの二方向から分析し,メディアにおける女性語のあり方について論じた。第 1 章では,本論文における女性語の定義を定め,女性語成立の歴史についてまとめた。現代の女性語は,明治時代に女子学生の間で流行った「てよだわ言葉」が女子学生を表す言葉遣いとして小説に用いられたことがきっかけで浸透し,戦中期に国民意識を高めるため女性語が日本語の伝統として扱われるようになったことで,女性の規範として定着したものであることがわかった。第 2章では,現代における現実の男女の言葉遣いが実際に中性化しているかについて,四つの先行研究のアンケート調査結果をもとに分析した。その結果,若年層の女性は「だわ」「のよ」といった女性文末詞をほとんど使うことがなく,それらの言葉を使うことに対し「わざとらしい」「非現実社会の女性登場人物のようだ」と思っていることが明らかになった。一方で,若いころは女性語を用いていなかった女性も,加齢による考え方の変化,結婚・出産等での家庭での役割や環境の変化により女性語を用いるようになる「ことばの加齢変化」の可能性も示唆された。第 3章では,メディアにおける女性語の使われ方に,女性のほぼ全員に女性語を使わせる場合と,様々な言葉遣いを用いる女性の中に女性語を使っている登場人物がいる場合とがあることを指摘し,それを「共通語としての女性語」と「キャラ付けのための女性語」とに分け,それぞれ論じた。「共通語としての女性語」の項では女性語が使われる原因は,作者が幼少期に触れた女性語を使うメディアによって植えつけられた「フィクションの世界では女性は女性語を話す」という認識にあることがわかった。「キャラ付けのための女性語」の項では女性語を話す女性を,母親のような女性,しっかり者・クールな女性,攻撃的な女性,セクシー・老練な女性,高貴なライバル的存在の五つに分類し,登場人物の女性らしさの表現として女性語が使われるという女性語の新しいあり方について論じた。以上の分析により,我々は現実の女性の言葉遣いとメディアの女性の言葉遣いを別物として見ており,メディアにおいて女性語は物語への集中や特定の登場人物の人間性の把握を促すために使われることがあると結論付けた。

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高校放送部の活動の歴史とその現状~なぜ学校には放送室があるのだろうか?~

漆舘 卓海

なぜ学校には放送室があり,そこで活動する放送部は何をしているのか。高校の放送部を対象とするコンテストには,例年 1万人以上が参加する大会もあり,決して小さい規模ではない。しかし,筆者は放送部の活動が広く知られているとは言い難いと感じている。本稿は,高校放送部の活動を歴史および文献調査と筆者によるアンケート,聞き取り調査を踏まえて,現代において放送部が持つ意義を検証することを目的とした。第 1章では,放送部の活動を「委員会」「企画団体」の 3つの要素に大別し「クラブ」た。同時に,学校教育での放送が取り入れられた歴史として,戦時中に思想統制に用いられた後,戦後は生徒の自律を促す活動として移り変わった経緯を確認した。第 2章では前章の活動内容の分類を受けて,放送部の「委員会」としての側面について整理した。校内放送や集会の運営等の日常的な業務によって技術力が維持され,コンテストにも役立っていること,校内の情報発信基地としての役目もあることを明らかにした。第 3章では,「クラブ」としての活動を考察した。他のクラブ活動と同様に,コンテストでの上位入賞を目標とする放送部は存在する。一方で,多くの教員が協調性の育成や精神的な成長を重視しており,実践的な教育の場として捉えていることを解明した。第 4章では,「企画団体」としての活動に着目した。現代の放送部は,校内行事の運営に必要な最低限の枠を越えて,放送の技術力を生かした行事の演出を行っている。これにより,放送部の生徒には,「仕切り役」としての能力が養われていることを述べた第 5章では,筆者によるアンケート調査の結果を考察した。生徒の入部した理由に特徴はないこと,教員の意図や生徒の実感を超えて,生徒は普段からメディアに敏感であること,生徒には内向的な性格が多いと教員側は感じていることを明らかにした。第 6章では,筆者の聞き取り調査と具体例を基に,変容する放送部の意義について考えた。また,三戸高校放送局への取材によりこれまでの推論を確認した。現代の放送部は校内放送に留まらず,地域や社会で一定の役割を担う等の活躍の場を広げていた。終章である第 7章では,放送部の活動の歴史と現状を総括した。全国で均質な教育の実現を目指した放送の教育利用は,専ら教員の利用が想定された。しかし,現代では生徒に手による活動が定着し,自主性を育む道具として結実している。背景には,戦時中に生徒への思想統制に用いられた反省があった。今日の放送部は,学校行事の演出や学校と地域の橋渡し等,校内外でメディア拠点としての役割を担っている。技術の研磨にはコンテストで上位を目指す意欲も役立っている。放送室は放送部員同士だけでなく,学校全体,高校生と地域,ひいては高校生と社会を繋げる場所となっており,戦後の放送教育の思想は新しい形をもって体現されていると結論付けた。

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消費行動の変化に見る百貨店の変遷

大場 聡美

百貨店は,現在の小売業の中で最も長い歴史を持ち,私たちの消費行動に変化をもたらしてきた。それと同様に,消費行動の変化によっても百貨店の経営は左右されてきたと言えるだろう。本稿では,百貨店の変遷を辿る上で,同時に社会における消費行動の変化を見ることが重要だと考え,各時代の社会背景や消費行動と合わせながらその歴史を辿っていく。また,現在は小売業の競争が激化し,百貨店も厳しい戦いを強いられているが,現在の消費社会の中での百貨店の役割や意義について考えていく。第 1章では,百貨店が「消費の殿堂」と呼ばれるまでに消費社会の中で地位を築くまでの

「成立期」の歴史について,百貨店の文化的側面も含めて述べた。第 2章では,百貨店がほぼ独占状態となっていた小売業界にスーパーマーケットが誕生し,百貨店の消費社会での地位が揺らぎ始めた過程,そして売上低迷の中で「百貨店らしさ」を忘れた営業を行っていたと思われる百貨店の怠慢について述べる。第 4章では現在の消費社会の状況を述べた上で,その中で百貨店が果たしていく意義や使命を述べ,結論とした。百貨店は 1990年代以降の売上で見れば,15年連続マイナスという厳しい状況にあることは間違いない。しかし,人口の都心回帰や高齢者人口の増加,サービス消費の増加などの社会的状況は百貨店に追い風が吹いているとも言えるだろう。また,このような状況の中,百貨店側も業界再編や売り場改変などの動きを見せ,顧客確保に手を尽くしている。「モノを買う」という以上の付加価値を与え,消費者を非日常空間に誘う店舗づくりを徹底することが,百貨店のアイデンティティや意義を生み出すことに繋がっていくと考える。

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よしもとばなな論

加藤 美沙希

よしもとばななは 1987年『キッチン』でデビューし,現在まで多くの作品を生み出し続けている作家である。また『キッチン』をはじめ諸作品は世界 30数カ国で翻訳,出版もされ,現在まで読み継がれるベストセラー小説となっており,このことからもよしもとは現代を代表する作家の一人と言えるだろう。よしもとはデビュー以来,作品の中で身近な者の死など「喪失」の経験から主人公が傷ついた心を回復させていく過程を繰り返し書いてきた。また,この過程を書くことが作品のテーマとなっている。そして,作品に特徴的なのはこの過程に夢や幽霊などの異世界的な要素が生じることである。これらの要素は作品中どのような意味を持つのか,論文ではこの点に焦点を当てて論じた。第 1章では,よしもとの物語が通過儀礼をテーマにもつ〈昔話〉的な物語であると指摘する大塚英志の先行研究について触れた。大塚は主人公が物語の中で繰り返す〈移動〉に着目し,それに伴う物理的距離が主人公の心理状態をそのまま反映している点を〈昔話〉的な特徴の一つとして挙げ,さらに主人公がクライマックスで行う大きな移動を〈昔話〉的な〈死者の救出〉というモチーフであると指摘しているが,本論ではこの点について疑問を呈した。第 2章では,作品のはじまりに設定される「喪失」の役割について『哀しい予感』の分析を通し,「喪失」が作品中に書かれる同性愛や疑似家族など様々な問題の根底に存在するものではないかと推測した。また,心理療法家河合隼雄との対談からよしもとの作品の読者が悩みを抱えた幅広い年齢の人々であることと照らし合わせ,「喪失」を乗り越えて行く主人公の姿を書くことで,読者にとっても心理治療的な効果をもつのではないかと考えた。第 3章,第 4章ではそれぞれ異世界的な要素に着目し作品を分析することで,よしもとの作品においてそれらの要素が果たす役割を,ユング心理学を参考にしながら考察した。よしもとの作品では主人公は「喪失」を経験し,心が不安定な状態にあるが,表面的にはそれを表わさない。そのため,主人公が心の奥底へと抑圧してきたものが,ある時共時性を伴って夢や幽霊などのように主人公へと認識できるかたちとなって生じてくる。つまり,よしもとの作品における異世界的な要素は主人公の心の中から出現してきたものであり,主人公を自分の抑圧してきた感情に向き合わせるためのものであると言える。よしもとの作品では異世界的な要素が主人公の心の回復の過程で重要な役割を果たすが,それは突然生じた非日常な現象などではなく,あくまでも日常において主人公の心の反映として現れ,自分の心と向き合う機会を与える役割を果たす。主人公はこのことにより,回復のきっかけを得るが,これは日常の身体的な行為に支えられている。このことからもよしもとの作品は決して異世界への境界を超えるような〈昔話〉などではない。主人公が日常を生きる中でいかに立ち直っていくのか,その心理的な過程を丁寧に書いたものであり,主人公の立ち直っていく姿の力強さが読者を惹きつけ,支持されるのではないか。

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大学生の就職活動におけるミスマッチの背景~インターネットがもたらす就職活動への影響をふまえて~

金田 直人

現在,大学生の就職率は日本経済の持ち直しとともに少しずつ回復を続けている。文部科学省の調査では,平成 25年 10月 1日時点での大学生の就職内定率は 64.3

第 1章では,インターネット普及前の就職活動とインターネット普及後の現在の就職活動の流れを整理する。その上で,インターネットの普及によって学生は就職活動に関する情報の入手や企業へのエントリーを平等に行うことができるようになり,エントリーの簡略化によって学生のエントリーにかかる負担が軽減されたことを述べている。第 2章では,就職活動を行っている学生 10人に対して行ったインタビュー調査の項目の一つである「内定を獲得できない原因をどのように認識しているか」に対する回答を,その内容に応じて二種類に分類した。その上で,現在の就職活動においては大企業に学生の就職希望が集中し,中小企業に十分な人材が集まらないという数的ミスマッチと,企業側が求める企業理解と学生側の企業理解が異なっているという質的ミスマッチが生じていることを述べている。第 3章では,インタビュー調査の分析を通して,インターネットの普及によってもたらされた平等な就職情報の入手と平等なエントリーによって学生の企業選択の際の相場観が無くなってしまったこと,インターネットにおいて大企業と中小企業との間に情報発信機会の格差が生じていることが数的ミスマッチに繋がっていることを述べている。第 4 章では,インタビュー調査の分析を通して,エントリーの簡略化によって学生のエントリー数が増加したこと,学生のインターネット中心の情報収集によってリクルーターや OBとの接触などの対人コミュニケーションが疎かにされてしまっていることが質的ミスマッチに繋がっていることを述べている。第 5章では,論文中で述べてきたことをまとめたうえで,就職活動を行う学生,採用活動を行う企業がそれぞれ就職活動,採用活動におけるインターネット利用の性質について深く理解し,就職活動,採用活動においてインターネットを適切に使用していくことが企業と学生のマッチングに向けた第一歩となると述べ,本論文を締めくくった。

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インターネットにおける創作活動

加納 ももこ

インターネット上における創作活動の場は,現在,大変な盛況を迎えている。プロからアマチュアまでがインターネットで自らが創作したものを発表し,幅広い年齢,様々な国の人間がそれらを閲覧している。またそれら創作物はテレビ新聞等に取り上げられ世間の注目を浴びることも珍しくなくなった。このような背景を受けて,注目したいことがある。それはpixiv,Youtube,ニコニコ動画,DeviantArtといった SNS,ソーシャルネットワークサービスの名称だ。これらはネット黎明期から存在していたわけではなく,近年生まれた民間の企業によるサービスである。インターネット上の創作物はここに多くアップロードされる。本論文ではこのようなインターネット上における SNS の発展がイラスト・漫画の創作活動へどのように関わってきたか考察する。そのために,日本のネット上の創作の起こりを個人サイト時代から振り返り,またそれら SNSのユーザーを利用する側の意見を含め,現在に至るまでのネットの変遷をたどる。各章の内容は次の通りである。序章でインターネット上の創作活動,特にイラスト・漫画について特化した創作活動について述べていく。2章ではテーマ周辺の現状と先行研究の紹介として,ティム・オライリーが提唱した「Web2.0」という概念と現在に至るまでのイラスト SNSの変遷,また今もっともイラスト投稿 SNSとして成功している「pixiv」について紹介する。3章では実際に長年インターネット上の創作活動を行ってきた方に話を聞き,ネットの創作活動の変遷を辿り,インターネットの創作活動への関わり方について記述している。インターネットはその場をイラスト・漫画の創作物発表の場とすることで,製作する側に製作に用いる道具の変化と,投稿 SNS の変遷に伴う運営スタイルの変化を課した。前者ではペンと紙からペンタブレットとイラスト製作ソフトへ,後者ではサーバーを借りた個人サイトからイラスト投稿 SNS へと製作者に変遷を促した。その結果としてインターネットは創作物の総量を増やす手助けを行い,イラスト・漫画の創作活動全体におけるユーザーの体感的なスピードを飛躍的に高めたのではないかと考えられる。

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Web漫画という媒体について

川村 絢乃

Web漫画とは,インターネット上で公開される漫画のことを指す。インターネットの普及に伴って 2000年代に登場した。漫画というメディアは基本的に紙媒体であるため,Webを媒体とするWeb漫画は,まだ歴史が浅いということもあり,単なる「漫画の例外」として捉えられやすい。加えて,紙媒体の漫画に関する論考が非常に多く存在するのに対し,Web漫画に関する考察は不十分である。本論文では,そのWeb漫画に焦点を当て,とくに漫画の表現という観点から,Web漫画が持つ可能性について考察した。第一章では,Web漫画の特性を明らかにするため,Web漫画と紙漫画との比較を試みた。印刷に関する竹内オサムの先行研究と,本という形態に対する泉信行の研究が明らかにしているように,紙漫画の表現方法は印刷や本などによる制約のなかで確立してきた。他方,Web漫画は紙の束縛を受けることがないが,Webという媒体から新たに制約を受ける。そこで,レイアウトや読者の視線などの観点からWeb漫画の特性を見ていった。第二章では,代表的な二つのWeb 漫画の作品分析を行った。まず,作品内に GIF アニメーションを使用した場面があるという点から,ONEの『ワンパンマン』を取り上げた。その場面は決して派手なアクションシーンを狙ったものではない。彼は GIF アニメーションを先端的な技術として最大限に活用することをあえて避け,あくまでも問題の GIFアニメーションが漫画の表現の一つに過ぎないことを強調している。また,同作品はプロの漫画家である村田雄介によってリメイクされているため,とくに作画の面から,両者の比較を行った。次に,読者が縦スクロールで読むことに注目しているという点から,HEROの『堀さんと宮村くん』を取り上げた。そして,彼女は縦に 1コマずつ漫画を並べて表示する形式を採用することで,読者の視野に一度に入る情報量を減少させ,1コマ 1コマに集中させようとしているのではないかと考察した。終章では,Web漫画の利点と欠点を挙げた。Web漫画の利点は,読者の読み方に作者の意図を反映させやすいことであり,欠点は,紙漫画に比べて読者の自由を制限するおそれがあることである。また,Web漫画の社会的な利点は,さまざまな人が漫画の「作者」になることを多面的に容易にしたことにあると述べた。以上の分析から,Web漫画は多くの可能性を秘めたメディアであるが,作者たちは漫画の範疇を超えない程度にWebという媒体を効果的に活用する方法を模索するべきであり,また,読者たちはそれに協力する必要があると結論付けた。

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イメージ広告の記号論的研究

木亦 穂高

本論文では,個別的な商品のイメージを用いない「企業イメージ広告」を論文の対象とし,商品イメージが使われないことによって,企業広告の意味生成にどのような影響をもたらすのかを記号論的な事例分析を通して検証した。第一章では,本論の中での「イメージ広告」を「個別的な商品イメージを用いられていない企業イメージ広告」と定義付けるとともに,その成り立ち,変遷についても触れた。近年,企業広告は増加傾向にあるが,その中でもイメージ広告は一定の割合で制作されており,その要因を明らかにすることを本論の狙いとした。第二章では,記号論の成り立ち,そしてその後ロラン・バルトによって一般学としてシステム化された「コノテーションの図式」について言及した。記号の学の流れはソシュールとパースによって生み出され,共に現代の記号論,そして 20世紀以降の知の革命を支える重要な相互関係を果たしている。ソシュールの「言語」学を社会一般に応用できる学問として,「記号論」を確立させたのがロラン・バルトであり,彼の提唱した「コノテーションの図式」は今もなお記号論的な広告アプローチの根底を支えている。第三章では,先行研究であるジュディス・ウィリアムスンの「広告の記号論」を紹介し,その課題を指摘した。広告の意味生成過程とその背景にあるイデオロギーを批判する本書は,多数の広告事例が取り扱われ,広告の記号論の根幹を網羅した文献ではあるが,個別的な商品を掲載しない「イメージ広告」の分析がなされていない点,商品の購買促進を前提とした広告が主で企業広告に関する記述が見られない点から,次章以降の事例分析では同書の補填,また,より多面的な広告の意味生成の側面に注目し,進めることとした。第四章では,実際の広告事例を分類分けし,記号論的な観点から分析を行った。分析の結果,イメージ広告の意味生成における特徴としては,商品以外の記号を強調する点,企業広告の本質を貫くために世界観を保持する点,また,受け手の解釈の余地が広いために,広告と向き合わせることで企業理解を深めさせる点の三つが挙げられた。第五章では,第四章では包括できなかった新たなイメージ広告の側面として,ベネトンの広告キャンペーンとティーザー広告と呼ばれるじらしの手法を取り上げた。広告事例の分析により,これらは強いインパクトや,興味深いテーマ,じらしの手法といったアプローチを通して,受け手により能動的な行動を促進させることが分かった。近年の SNS 等の手軽な情報発信・共有はこうした流れを一層加速させ,イメージ広告の新たな側面を浮き彫りにさせていると言える。第六章では,第四章と第五章の広告事例の分析を受けて,本論での結論を明らかにした。第四章で示した三つの側面に加えて,第五章で見たようにイメージ広告には消費者に解釈を委ねることで議論を巻き起こし,受け手が自ら広告を展開させていく側面もある。そして,それこそがイメージ広告が制作される所以とし,これを本論の結論とした。

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地域コミュニティに求められる防災・減災力

古田島 祐葵

本稿は地域コミュニティに求められる防災・減災力とは何かを考察するものである。今日,巨大地震の逼迫性が叫ばれている。災害の被害は「現象としての災害」と「地域の状況(脆弱性)」が掛け合わされて発生する。「現象としての災害」を防ぐことは不可能だが,「地域の状況(脆弱性)」を改善することにより,被害の程度を少なくすることは可能であり,その主導権は地域住民にある。しかし「つながり」や「絆」が希薄化した地域コミュニティでは,その地域から被害を出さないことは難しい。また,災害時に弱者になりやすいのは高齢者や障がい者など災害時要援護者といわれる人々であり,これらの人びとを地域コミュニティで支援していく体制を築く必要がある。そして,地域コミュニティの人的・物的資源を掘り起こし,活用することにより,災害の被害を最小限に抑えることが可能となる。そのためには日頃の近隣住民間の交流や声かけをはじめとする,「顔の見える」コミュニティづくりが不可欠であり,地域の「共助」体制の基盤となる「自主防災組織」を実際に役に立つように機能させなければならない。本稿では自主防災組織に焦点を当て,地域コミュニティに求められる防災・減災力について研究を行う。現代における地域コミュニティの現状と問題を改めて見直し,今後起こり得る大規模災害が発生した時に「地域から死者を出さない」まちにするには,どのような活動をすべきなのかを提言する。第 1章では,地理的観点から日本と地震の関係について述べ,近年発生した災害の概要とその影響を確認する。また,混在している「防災」と「減災」の概念を整理し,改めて定義した。第 2章では,地域コミュニティについて社会学的視点を踏まえて定義するとともに,行政によるコミュニティ政策の流れを追い,現代の地域コミュニティの現状を述べた。第 3章では,町内会と自主防災組織の歴史を辿り,現代における必要性とその役割について述べる一方,災害時に弱者になりやすい高齢者や障がい者に対する取り組みについて言及した。第 4 章では,新潟県長岡市青葉台 5 丁目の自主防災組織の方からの聞き取り調査をもとに,地域コミュニティにおいて防災活動が活発化するための方策を探った。第 5章で本稿の結論として,地域防災の目的を「自分の住んでいる地域から死者を出さないこと」として,第 1章から第 4章までの内容を確認しつつ,実際に役に立つ自主防災組織になるためにはどのような活動をするべきかを提言した。そして,行政ではカバーし得ない災害弱者を支える取り組みこそが,地域コミュニティに求められている防災・減災力だと述べ,本稿を終えた。

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新海誠作品における風景

後藤 彩

新海誠(1973年-)は,2002年に自主制作映画『ほしのこえ』を公開したことで知られるアニメーション作家・映画監督である。彼の作品は,キャラクターやストーリーよりも背景美術の美麗さに注目される点が特徴的であり,観客は独特の色彩と演出,そしてディテールの細かさに圧倒される。一般的にアニメーションはキャラクターが主体であり,背景はキャラクターの位置情報を伝達するものであるのに対し,新海作品では背景にキャラクターが溶け込み,色彩が一体化している。本論文では,新海の劇場アニメーション作品の背景美術を分析することで,彼独自の描写方法を明らかにし,アニメーションで風景を描く意味を考察した。第 1 章では,アニメーターの勤労状況や経済面での実情を把握したうえで,新海の映像制作体制とそれによって作品に見られる作家性について追究した。業界内では低賃金によって長時間労働を強いられる過酷な労働状態と,優秀なアニメーターを育成する環境が不十分であるといった問題が絶えない。こうした状況下で新海はあらゆる分野の実力者をメインスタッフとして起用し,少数精鋭による作品制作の体制を構築することで,監督自身が各作業工程のスタッフに細かい指示をすることを可能にした。その結果,作品には彼の作家性が色濃く表れている。先行研究の主張を参考にし,背景美術でメロドラマを語りながらもキャラクターの表情や動作が次第に強調されてきていることを述べた。第 2章では,作品のカットと実写の比較を通して,実際の風景をどのように描いているのか明らかにした。新海作品の背景美術は,主にロケハンによって得た数千枚の写真を下敷きにする方法と,監督や美術スタッフたちが用意した美術資料を参考にする方法で描かれる。ただ単に写実的な絵を描くのではなく,描き手の主観を取り入れて,場面の温度差や雰囲気などをさまざまな色彩で表現することが新海の拘りであり,そうすることで観客は作品を観て風景の美しさに気付き,実際に舞台を訪れて初めて作中に描かれていた風景との違いを実感する。第 3章では,新海作品と他作品の背景美術やキャラクターについて対比することで,作品におけるキャラクターの重要性を明らかにした。比較対象には劇場アニメーション『図書館戦争革命のつばさ』を取り上げ,本作ではキャラクターの個性がストーリーを盛り上げるうえで重要な要素になっていると指摘した。そして作品をプロモーションするためには,キャラクターや物語に関連した商品が販売されるのに対し,新海はキャラクターに必要以上の設定を加えず,美術資料や映像制作過程を観客に提示し,映像と紙面の二段階で背景美術に込められたキャラクターの個性や風景の美しさ,監督の意図を表している。新海作品の背景美術は,描き手の主観やキャラクターの心情を加えた色彩表現と演出が,実写では表すことのできない風景をアニメーションで表現していると結論づけた。

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恐怖映画にみる恐怖の構造と多様化

齋藤 一葉

今日に至るまで,様々なジャンルの恐怖映画が作られてきた。それらは時代によって多様化し,人々が何を恐怖の対象として捉えてきたのか,その変化を表してきた。本論文の目的は,恐怖映画がどのような手法で人びとに恐怖を与えてきたのか,そして恐怖映画の多様化の流れを追うことで,現代における私たちが恐怖として捉えるものには何があるのかを,考察していくことである。はじめにの部分では,杉崎百郎が人の恐怖という感情について第一次恐怖,第二次恐怖,第三次恐怖と区分したものを紹介した。第 1章ではこれまでの大まかな恐怖映画の多様化の流れを紹介した。特に 1970年代,1990年代,2000年代をピックアップし,1970年代まではハリウッドにおける恐怖映画中心,J ホラーブームが起こった 1990 年代からはハリウッドと日本の両方を見た。1970 年代は最も恐怖映画の多様化が進み,現代恐怖映画の基礎となった作品が多く生み出された時代だった。1990年代は CGI技術に代表されるデジタル技術の進歩,普及が進み,それは恐怖映画の分野でも発揮された。また,謎解きの要素や,より深い人間の心理面に隠された恐怖を表現する映画を人々が求めるようになった。日本では日常に潜む恐怖や,理不尽に訪れる恐怖といった特徴を持つ Jホラーの基礎となる作品が生み出され,『リング』によってブームに火がついた。2000年代になるとハリウッドではリメイクブームが起こり,Jホラーもリメイクされるようになった。また日本では 2000年代半ばを過ぎたころになるとブームに陰りが見え始めた。第 2章では 1章でピックアップした時代の中から,1976年公開の『キャリー』の考察をした。映画の中の恐怖の要素としては狂信的な母親の姿と,抑圧されたキャリーが怒りを爆発させることによって巻き起こる恐怖,それに向けての布石を映画の中でおいて行く手法が挙げられる。第 3章では Jホラーブームの火付け役となった『リング』について分析した。恐怖の要素としては,貞子というインパクトのあるモンスター,ビデオという日常生活において馴染み深いアイテムを使ったこと日常に迫る恐怖をうまく演出したこと,そしてなんの因果もなく突然訪れる恐怖をつきつけたことを挙げている。第 4章では最近の恐怖映画として『クロユリ団地』(2013)を分析した。人の孤独に付け込んでとりつく幽霊が登場し,衰弱してもなおその幽霊を求める人間の姿から,孤独という恐怖の形が見えた。第 5章で最近の映画 2作品目として『キャリー』(2013)を,1976年版と比較しながら分析した。2013年版では,1976年版よりもキャリー親子の姿が強調されて描かれているのが目立ち,その中で孤独による恐怖が見えた。第 6章では結論を述べた。はじめにで紹介した第一次から第三次恐怖までの中で,『リング』『キャリー』(1976)は第二次恐怖にあたるが,『クロユリ団地』『キャリー』(2013)に見えた恐怖は,この 3つの分類にあてはまらない「孤独」の恐怖であった。このことから,現代の私たちが最も恐ろしいと感じ取る恐怖の形の 1つとして,「孤独」の恐怖があることを明らかにした。

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日本のポピュラー音楽~女性一人称としての「僕」についての考察~

斎藤 洋弥

「僕」という一人称について,現代の J-POPの女性シンガーの使う「僕」本稿では,の位置づけを考察する。まず,辞書に記載されている「僕」という言葉のもつ意味を見直した上で,調査対象として J-POPの女性シンガーを選んだ理由を以下に記す。現代の一般社会において,女性が「僕」という一人称を使うことはきわめて特殊である。マイナビが女性 422人に対し行った「痛いと思う一人称」についてのアンケート調査では,「僕を一人称とする女性」という意見が挙げられている。現代社会において女性が「僕」という一人称を使うことは世間的にあまりいい印象をもたれることはないのである。しかし近年,女性の「僕」という一人称は,「ボクっ娘」と呼ばれる萌えキャラクターのジャンルとしても使われることがしばしばある。手塚治虫「リボンの騎士」(1953)に登場するサファイアなど,古い漫画においても登場することはするのだが,特に近年,「僕」を一人称とするキャラクターとして人気を博していることもあり,漫画やアニメの分野でも一人称を「僕」とする人物はよく登場する。そして,音楽メディア,とりわけ J-POPの歌詞にも,「僕」という一人称を使用する傾向は現れており,近年の J-POPシーンでは女性シンガーが,一人称で「僕」という言葉を使う場合が多々ある。音楽メディアのなかでも,楽曲の歌詞は,実際の言語生活や世相を反映するものとして,調査対象として有効であると捉えた。こうした J-POP傾向を簡単にキーワードで表すとすれば,「大衆性」「今日性」「寿命の短さ」などが言える。このような J-POPの歌詞には現代女性の生の姿に近い自己像が表現されているのではないかと推測した。これらの楽曲を見崎鉄『Jポップの日本語―歌詞論』(2002彩流社)の分析に基づき歌詞の中で一人称「僕」がどの様な文脈や,意味,立ち位置で使われているかを分析し,西山正子山田繭子『「あたし」考』(2008)における一人称「あたし」との比較によって,表現者があえて「僕」と表記するときの表現者の意図に迫り,アイデンティティ管理の手段として「僕」が積極的に選択されることもある点を指摘し,現代において「僕」を一人称として使用する女性の心理を明らかにすることが本稿の目的である。

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ゆるキャラ論

佐藤 ちはや

「ゆるキャラ」とは地域振興のために利用される着ぐるみマスコットのことである。エッセイストみうらじゅんによって名づけられ,一躍ブーム化した。本論文ではこのゆるキャラという存在と,その背景にある現代社会との関わりを考察することを目的とした。まず 1章では,そもそも「ゆるキャラ」とはどんなものかを明確にし,総数や歴史といった基本情報を確認し,その上で従来までの商業キャラクターとの差異・特徴を整理した。次に 2章では,これまで行われてきた日本人とキャラクター愛好に関する研究,中でも他の論文に多く引用されていた 2000年前後のバンダイキャラクター研究所の調査結果について整理した。同研究所は「日本人がキャラクター好きなのは『キャラクターが無言で自分のことを見守ってくれる』あるいは『対人間と違い煩わしいコミュニケーションが必要ない』からである」という結論を出していたが,ゆるキャラとその消費者の関係にはこの結論は当てはまらず,ここでゆるキャラそのものが商業キャラクターと違ったあり方,働きをするのでは,という疑問を投げかけ,以後 3章以降の考察へ移る準備とした。ゆるキャラと従来キャラクターとの大きな違いについて,「身体」「コミュニケーション」

「地域性」の 3点がポイントになると考え,第三章ではまず,身体性について考察した。ゆるキャラの「ゆるい」外見的特徴から入り,そのゆるさを「かわいい」と感じる原理についてまとめた。次に「かわいい」を生み出すと推察される「着ぐるみ」の肉体について,「同期」の持つ「リアルな身体の力」を例に挙げながら,キャラクターと消費者や消費者同士を強く結びつけることができる「いまここにある身体の力」の重要性を主張した。第四章では,2つ目の「コミュニケーション」の実態について考察した。まず SNSで行われるなりきりコミュニケーションを例に,これまでの商業キャラクターとは違って積極的なコミュニケーションがとられていることを述べた。またもう一つのコミュニケーションの在り方として,「応援」のコミュニケーションについて言及した。ゆるキャラ同様「応援」のコミュニケーションが見られるアイドルとの比較考察をし,安西信一の言葉を引用しながら,ゆるキャラが「ヴァーチャル」な要素と「リアル」な要素を複合した「ハイブリット」的存在であり,架空の存在ながら人間に近い形で受け入れられているということをまとめた。第五章の「地域性」の部分では,一度ゆるキャラ自身から離れ,ゆるキャラが受け入れられている現代社会の変化を考察した。1つ目に情報化によって文化の中央集権が崩壊し「情報論的リージョナリズム」現象が起こっていること,2つ目は国家政策としての「地域」と「文化」の複合による双方の振興活動が行われていること,ゆるキャラブームの背景にこの 2

つの社会の流れがあるのでは,ということを指摘した。以上のことから,ゆるキャラ自身にあった「ハイブリット性」という特殊性と,社会の流れの合致がゆるキャラ文化確立に深くかかわっていると結論付けた。

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アメリカ映画における黒人差別問題

佐藤 夏樹

アメリカ合衆国は,多くの移民によって成立する世界有数の移民国家・多民族国家である。現在では「超大国」と呼ばれるまでになり,世界中から移民を受け入れる自由と平等の国,というイメージが存在する一方で,今の姿になるまでには複雑な人種・民族間の摩擦など幾多の紆余曲折があった。そのうちの最たるものが白人による黒人に対する人種差別問題であり,アフリカ系アメリカ人=黒人が長らく奴隷として白人から酷使・抑圧されていたという暗い歴史があることは周知のとおりである。本論文は,こうした黒人差別の歴史がアメリカで作られた映画にどのように反映しているかを探ろうとするものである。第 1章では,南北戦争前後の時代を背景とした『国民の創生』を取り上げ,作中のどの箇所がどのように差別的であるのかを分析した。この映画は 1915年,つまり第一次世界大戦が始まってまもなく公開されたが,20世紀初頭で公民権運動がまだ影も形もなかった時代でもあり,内容があからさまに差別的であるとして問題となった作品でもある。作中で KKKがあたかも正義に位置する組織であるように描かれている点,ナレーション字幕で「黒人に権力を与えるととんでもないことになる」といったニュアンスのことを述べている点から,グリフィスはまさに自分の考え方(今日の視点からは差別とされる)が正しいと思って『国民の創生』を制作したのではないかと結論付けた。第 2章では,1951年,つまり第二次世界大戦後ではあるが公民権運動が始まる直前に制作された『ショウ・ボート』を中心として『コットン・クラブ』(1984年公開)と比較しつつ,黒人と白人の結婚・恋愛について,差別性を感じさせるシーンに焦点を絞って分析し,論じた。『ショウ・ボート』では,見た目や振る舞いには関係なく「黒人であるかどうか」が重要視されており,逆に『コットン・クラブ』では「黒人に見えるかどうか」が重要視されているということを明らかにした。第 3章では,1967年,つまり公民権運動後半の時期に公開された『招かれざる客』を取り上げ,第 2章とは異なった論点から黒人と白人の結婚について考察した。当時まだデリケートな問題であったにもかかわらず,この作品ではタブー視されていた黒人と白人の結婚という問題に鋭く切り込んでいっている点に注目した。また,公民権運動も終わり,黒人の社会的な地位が向上した時代に作られた映画『プレイス・イン・ザ・ハート』(1984年公開)があえて事実とは少し異なった描き方をし,黒人にとって進歩的な時代に配慮して差別の色合いを控えめにしていることと比較し,ここから『招かれざる客』の特徴が鮮明になると指摘した。以上のように分析することで,映画作品は単にそこに描かれた時代の特徴を表現するだけではなく,製作された時代の文化や状況を反映していると結論付けた。

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「サブカル系女子」の SNSにおける自己表現

佐藤 里紗

「サブカル系」とはネットスラングの一つで,メインカルチャーに対し少数派に支持されている娯楽や趣味文化を好む人々のことである。しかし,「サブカル系」と呼ばれる人々の共通項はそれだけに留まらない。それは他者との同質性よりも自身の個性を重視する傾向である。「サブカル系」は凡庸で無個性な存在,いわゆる大衆として見なされることに不満を抱き,個性的な個人であることにアイデンティティを感じる人々を指しているのである。彼らは前述した性質を持っているからこそ,自らの個性を表現しようと他者に強くはたらきかけ,個性の表出について工夫を凝らしている。本論文では一般的に自己表現の幅が広いとされる女子に対象を絞り,「サブカル系女子」の自己表現について分析した。第一章では,「サブカル系女子」の定義と性質を明らかにした。限定した範囲での定義付けを行って研究対象を絞ったのち,若者の人間関係において SNSがどのように作用したのかを確認した。第二章では,彼女たちが SNS上で自己表現しているという実例を踏まえ,文字,写真による自己表現を分析した。「徹底的に個人情報を隠し,自作のポエムをプロフィールにしている」ことや,写真に生身の人間を写さない「同化・反復」の構図,過剰に加工された「自撮り」などの特徴を指摘し,それぞれの意味作用を考察した。第三章では,二章で分析した具体例とインタビュー内容を踏まえ,「サブカル系女子」の本質に迫った。彼女たちが多元化自己モデルを持ち,コミュニティ別にアカウントとキャラクターを使い分けていることを明らかにし,SNS上で自己表現するだけにとどまらず,「現実とは異なる自分」をも創作していたことを示した。終章では,第一章から第三章で述べた内容を踏まえ,「サブカル系女子」の自己表現が自己実現に繋がっていることを示した。彼女たちは本質的な個性を備えた「本当の自分」に強い理想を抱き,他者にその存在を認めてもらおうと,また「本当の自分」が存在しているという実感を得ようとしている。彼女たちは自己表現を通して,「本当の自分」(=個性的な「理想の自分」)を構築していたのである。このような表現活動を介して構築された〈自己〉の継続には,SNSという場が不可欠であった。いつでも,どこにいても,気の向いたときに表現者になれるという利便性,評価がリアルタイムで行われるという即時性,全員が素人で誰もが参加者になれる平等さを備え,順位がつかない非競争型の SNSは,他者と比較されて傷つく心配が少ない安全な承認装置なのである。こうした場で〈自己〉を構築することで,現実世界においては不可避な,時間的・空間的断絶という障壁が取り去られ,時と場所とを問わず〈自己〉を継続できるのである。「生身の自分」を徹底的に隠し,理想の〈自己〉の存在を他者に示そうとする自己表現は,彼女らの〈自己〉への視線を意識化し,彼女たちが〈自己〉を見つめる契機になっているのである。

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ホームドラマを通して見た現代の家族像

相馬 千尋

ホームドラマは,テレビ創成期のころから現在に至るまで長年にわたって形を変えながら存在し続けてきた。テレビドラマのジャンルとして今もなお継続できているのには,何か理由があるのではないかと考え,研究するに至った。また近年放送されたホームドラマを分析し,現代家族がテレビを通してどのように映されているのかを考察した。第 1章では,2000年代における家族と社会の変化を 10の特徴として挙げ,現代家族の多様化の実態を探った。女性の社会進出や男女共同参画社会の影響による,夫婦共働きの家族の増加や,非婚化・晩婚化が年々進行していることを明らかにした。また,子ども中心主義における受験教育の発達,親の子に対する教育意識の変化にも触れた。ステップファミリーや非血縁親子についても取り上げ,「血縁関係がなくても親子/家族である」という,家族の新しい概念が提唱されていることを述べた。第 2章では,ホームドラマの誕生と現在に至るまでの歴史を述べた。日本初のホームドラマと言われている,昭和 15年に放送された『夕餉前』(NHK)を初めとし,昭和 30年から1990 年代後半までの歴史を振り返った。明るく楽しい理想の家庭を描いたものから,大家族もの,ホームコメディ,辛口ホームドラマ,トレンディドラマへと時代にともなって,ストーリーや家族設定の形が変化し続けてきたことが分かった。第 3章では,2000年以降に放送されたホームドラマ作品を筆者が自ら視聴し,分析した。作品は『ホットマン』(2003),『アットホーム・ダッド』(2004),『斉藤さん』(2008),『薔薇のない花屋』(2008),(2011)の 5つである。親だけでなく,子ど『11人もいる!』もたちも家族のために何か貢献しようという協力的な姿勢が,どの作品にも現れていた。また,複数の作品に(1)親たちが集う場(コミュニティ)の存在(2)学校・先生とのつながりが強い(3)ひとりで頑張る親,という特徴が共通点として見られた。この 3つの特徴は,第 1章に取り上げた現代家族の特徴に反映されているものだった。第 4章では,ホームドラマに類似して「家族」を映す番組として,年末年始や長期休みの期間に放送される大家族番組を取り上げ,ホームドラマとの共通点と相違点を考察した。共通点として,笑ったり泣いたりして,視聴者に心の癒しやストレス発散の効果を与えること,「家族とは何か」を考える機会を与えられることなどが挙げられる反面で,いつ何が起こるか分からない予測不能なシナリオであることや家族というコミュニティ内の関わりが強いことが,ホームドラマにはない要素として明らかにした。結論では,これまでの考察をふまえてホームドラマのあり方についてまとめた。私たちは普段の何気ない日常を,違和感を覚えることなく当たり前のように過ごしているが,ホームドラマは“非日常の物語”を通じて,それが実は当たり前ではないということを私たちに気付かせてくれる。ホームドラマのハッピーエンドには,身近な人たちとの関係をいい状態に保っていきたいという思いがあり,私たちが無意識に必要としているのである。

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日本の公共広告における表現とメッセージ

高野 真行

公共広告とは,特定の商品や広告主の宣伝ではなく社会啓発を目的とする広告である。日本における公共広告はどのような固有のテーマと表現手法を持ち,どのオーディエンスに対して発せられるのか。そしてそれはどのような「公共性」を内包するものなのか。本論では,この問いを明らかにすることを目的とし,対象として社団法人 ACジャパン(旧・公共広告機構)の制作した公共広告を取り上げた。第 1 章では,植條則夫著『公共広告の研究』(日経広告研究所,2005 年)の記述を基に,

ACジャパンの活動制度と広告のテーマについてその内容をまとめた。ACジャパンは 1971

年の設立以来,民間企業からの寄付と参画,マスメディアからの出稿時の援助を受けながら運営されてきた。広告制作は,団体内部からの発案と一般人へのアンケート調査の結果が基盤となり,政府側の意見は一切入らないことが分かった。諸外国の公共広告では政府機関が広告主となり,政府の政策に準ずるテーマを取り上げることが多く見られるのに対し,AC

ジャパンでは政策の宣伝が避けられており,広告のテーマを年度別に集計すると,電車や街でのマナー・ゴミ問題・地球環境の保護・省資源・児童や障害者の保護・親子関係・いじめ問題・病気への認識・団体の活動支援などが主なテーマとして取り上げられていることが分かった。以上の指摘から,ACジャパンが活動制度とテーマの両面において政府との関係を持たない,純民間的な広告活動を行っていることが明らかとなった。第 2章・第 3章では,1981~2012年度に ACジャパンが全国規模で放映した CM群を対象に,映像における視覚表現の様式について年代ごとにみられる傾向を分析し,考察を加えた。この際,出演者によるメッセージの権威づけ・問題状況と解決策の直接描写・視覚的な修辞技法の適用という 3点を観点とした。まず 1981~1995年度では,日常生活に即した状況設定のもとで,公共空間のマナーを乱す行動が問題として提示され,理解を促すための比喩表現や,有名人の出演による権威づけがそこに追加されるという広告構造がみられた。特に芸能面における有名人がこの時期には多く登場しており,政治色の希釈という特徴がここにみられる。1996~2005年度には,現実性を排した状況下で,独自の視覚表現と被害の描写を前面に押し出す様式が新たに登場した。この様式は「公共」に対する問題意識を強調する反面,その問題の所在をあいまいにする効果を併せ持つと考えられる。そして 2006~2012

年度では,有名人や修辞に頼らず,日常生活に即した状況設定のもとで,問題解決の行動を提示する様式が多用されるようになった。この時期の広告においては,目の前の他者との助け合いを促すような形で行動が要請されており,顔の見えない他者や公共空間に対する行動,すなわちより広いレベルの「公共」への貢献は捨象されている。広告分析の結果を受け,終章では齋藤純一の論を借り,ACジャパンの広告に反映される

「公共性」には,その語り手や受け手の視点が極めてあいまいに示されており,「公共」を討議しようとする方向付けが失われていることを問題として提示した。

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現代の女性写真家の作品における被写体と撮影空間

高橋 美帆

日本では 1990年代の女性写真家ブーム (「ガーリー・フォト」)を契機に,男性中心であった写真の分野で女性写真家の活躍が目立つようになってきた。1990 年代における女性写真家の登場は一過性の消費文化として論じられ,それ以降の時期にあたる 2000年以降の女性写真家の作品とは区別して語られることが多い。しかし,現代の女性写真家の作品は 1990

年代の作品を発展的に乗り越えたものとして捉えることができる。本論文では,長島有里枝,蜷川実花,梅佳代,林ナツミの 4名の女性写真家の作品を取りあげ,作品における被写体と撮影空間に注目して分析を行った。それにより,1990年代以降の女性写真家がその特徴を受け継ぎながらも発展的にそれを乗り越え,多様化しているものだということを明らかにすることを目的とした。第一章では,1990年代のブーム当時に登場した女性写真家として,長島有里枝と蜷川実花を取りあげた。長島については,被写体に対して観察的な視線を向けており,その対象がセルフヌード形式による自分自身から身近な他者,さらには彼らのいる空間へと移り変わるに伴って,撮影空間の範囲が変化していることを指摘した。蜷川は,開放的な空間ではクローズアップを使用し,また,スタジオ等の閉鎖的な空間では撮影空間を徹底的に作りこんでおり,作品内の空間や被写体を自在に操作しているとした。第二章では,梅佳代と林ナツミの作品を分析することで,2000年以降の女性写真家についての考察を試みた。梅は街中で出会った通行人や子ども達など,親密な関係にはない他者を被写体とし,彼らの属するコミュニティを自在に行き来することで,彼らのコミュニティの一員としての立場から撮影を行っている。また,被写体が家族の中の特定の人物の場合,作品内で特定の構図やポーズ,場面を反復あるいは並列することで,普遍のキャラクターとして見せている。林は,公共空間におけるセルフポートレイトという形式,ジャンプという行為により,自らを日常的な風景における異化的な存在とし,作品内で意図的に演出された決定的瞬間と偶然に基づく決定的瞬間が混在していることを指摘した。第三章では,飯沢耕太郎の「男性原理」「女性原理」論を批判的に捉え,1990年代の女性写真家への評価がそのような原理に当てはまらない側面を持つことを指摘した。また,1990

年代と 2000年代の女性写真家の作品を比較することで,相違点に加え類似点を指摘し,後者が前者を発展的に乗り越えたものであることを論じた。以上のことから,1990年代に身近な場所を舞台に写真家自身や親密な関係にある他者へと向けられた視線は,2000年以降,そのような関係の外側に存在する身近な場所とそこに属する他者へ,さらには公共空間における不特定多数の他者と,その範囲が拡大しているのだと結論付けた。そして,1990年代から現代における女性写真家の作品は,被写体や撮影空間の特徴に関連性が認められることから,区別して語られるのではなく,1つの流れとして捉え,再考する意義があることを主張した。

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『トイ・ストーリー』シリーズを中心としたディズニー/ピクサー映画分析

高原 美希

ピクサー・アニメーション・スタジオの長編アニメーション映画は,すべて CG(コンピュータ・グラフィックス)を用いて作られている。この新技術の登場は,アニメーションに大きな影響をもたらした。本論文ではピクサー映画の代表作『トイ・ストーリー』(1995)を中心に,物語の舞台設定やキャラクターの感情表現と CGの関係を明らかにした。第 1章では,キャラクターデザインについて論じた。CGでは,本物と見分けがつかないほどのリアルな映像を作ることができる。しかしあまりにリアルに描かれたキャラクターは,どこか不自然であり不気味ですらある。というのは,安定したリアリズムを構築するまでにはその表情描写が成熟していないからである。ピクサーは,『トイ・ストーリー』シリーズのキャラクターをデザインするにあたり,この問題点を考慮し,おもちゃを主人公に選んだ。おもちゃであるがゆえに思い切ったデフォルメと単純化が可能となり,結果感情表現は豊かなものになった。一方,脇役の人間は髪,目,肌の質感などをリアルに描き,不気味な存在感を与えることで,観客のおもちゃ達への感情移入を補強している。こうした工夫は『トイ・ストーリー』以外の作品,虫を主人公とした『バグズ・ライフ』(1998)などでも採用され,ピクサー映画のスタイルの一部となっている。第 2章では,『トイ・ストーリー』シリーズが一貫して採用する入れ子式の世界構造と感情表現の関係について論じた。おもちゃ達は子供の遊びの中でヒーローや悪役など与えられた役を演じるのだが,子供が見ていないところでは自我を持ち,それぞれの意志で行動している。それゆえに,理想の自分と現実の自分とのギャップに悩む。物語の中核にあるおもちゃの葛藤は演出にも深く関わる。ファンタジックな物語の世界 (子供による空想,TVゲーム)

から日常風景へと引き戻すオープニングの演出は,おもちゃの内面世界を強調する機能を担っている。常におもちゃの視点から世界を映すことで観客におもちゃが味わうスリルを体験させることに加え,シリアスなシーンで歌を流すことにより,それまでのコミカルなシーンとの違いを明確にして,おもちゃらしからぬネガティブな心情をも印象的に表出している。第 3章では,それまでの分析を踏まえ,ピクサー作品の成功の理由について考察した。日常の延長線上のような世界で,ファンタジックかつ共感できる物語を展開する,つまり「驚き」と「現実」をうまく融合させることがピクサー作品の大きな特徴であること明らかにした。こうした同社の方針に合致するのは,『モンスターズ・インク』(2001) や『カーズ』(2006) が示すとおり,実写との違いが明確であるセルアニメーションではなく,CG アニメーションである。近年,ピクサーの親会社ディズニーも『ボルト』(2009)『シュガー・ラッシュ』(2012)等でピクサー的な演出を採用しており,ピクサー作品が CGアニメーションによって物語を語る範例として成立していることがわかるのである。

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@cosmeがファッション業界に与えた影響

竹内 誌野

「@cosme」というのは 1992 年にオープンされた,美容・化粧品の口コミ件数は 1000

「@cosme 1 位」万(2013,12 月)という人気サイトである。よく街で買い物をしていると,といったシールが貼られている商品をよく見る。商品だけではなく,雑誌やテレビの宣伝時にもこの「@cosme」という言葉を耳にする。このように,@cosmeはインターネットサイトでありながら高い信頼性を保ち,美容・化粧品を含むファッション業界に影響を与える存在になっているということが考えられる。@cosmeを,「インターネット」,「マーケティング」,「ファッション」の三つの面に分けて分析し,@cosmeの登場がどのように影響を与えたのか考えていく。第 1章では本論文の序論を述べた。第 2章ではインターネットの面から@cosmeを述べていく。@cosmeの前段階にあたる「ネット掲示板」の歴史を振り返り,顔の見えないやり取りによって,シャイな日本人が発言しやすい場を提供しているという点や,女性に特化されているため,女性特有の「有益な情報を互いに共有したい」という心理がうまく組み合わさり,顔の見えない相手同士でも利益な情報を書き込みあうという点が@cosmeの特徴であると言える。女性ならではの特徴を活かした,一つのコミュニティ形成について述べている。第 3章ではマーケティングの面から@cosmeを述べていく。インターネット上の口コミと対面コミュニケーションでの口コミの相違点,インターネット上での口コミ情報の捉え方,口コミによる消費者行動の変化について述べた。第 4章ではファッションの面から@cosmeを述べていく。80年代からのファッションの歴史を振り返りながら,化粧がどのように一般的になったのか考えていき,現代の女性が行う化粧の特徴を述べている。そこから,女性が利用するファッションの情報源となるメディアが変化している点を挙げている。第 5 章では,これまでの章を踏まえ,本論文の結論を述べた。@cosme は情報の信憑性が不安定なインターネットサイトでありながら,女性特有のコミュニティ形成を上手く利用し,現代の女性の願望をかなえるための非常に有効なツールとなっている。ルールを守り合うことで情報の質を高め,実際の購買行動においても良い商品を手にいれるという,消費者同士が互いに得をする環境を消費者自身がつくりだしたコミュニティサイトとなっている。このコミュニティに企業が大きく介入すると「やらせ」や「サクラ」が懸念され,コミュニティはうまく活動しない。したがって,ファッション業界はこの消費者のコミュニティを大事にし,消費者の声に耳を傾けていかなければならない。@cosmeの登場により,ファッション業界が消費者ニーズに合った商品を販売していかなければならない時代へと変化していると言える。

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恋愛シミュレーションゲームにみる現代の〈男らしさ〉

直江 真美

本論は,現代日本において主導を握っている男性性規範の形態のひとつを,「恋愛シミュレーションゲーム」の言説研究を行なうことで解き明かしていくものである。分析していく中で,従来の研究では一枚岩で語られがちであったジェンダーの可変性を示しつつ,現代における〈男らしさ〉の特徴を描き出すことが本論の目的である。まず 1章では日本におけるジェンダーの先行研究を整理していく。「ジェンダー」は社会・文化の変化に応じて多様でありうるはずなのに,日本のジェンダー研究は男/女の二元論でしか語られてこなかった。多賀太(2001)や高橋裕子(2002)の助けを借りて,同性内の多様性を切り捨ててしまっている二元論的解釈の限界を示す。続く 2章では,1章で示した課題を克服しつつジェンダーを考察できる,R.W.Connellの男性性理論について検討していく。Connellは,複数存在する男性の在り方のパターンは必ずしも対等ではなく,序列があると指摘した。そしてほとんどの文化や組織において,権威と結び付き優位な地位を持つ特殊な男らしさのパターンがあるとし,「ヘゲモニックな男らしさ」と呼んだ。この Connell理論を下敷きに,問題提起を行なう。3章では研究素材「恋愛シミュレーションゲーム」の妥当性を検討する。まずはパーソナリティ構築の過程,メディアとジェンダーの再帰性,「恋愛」を社会学として取り上げる意義を順に整理していく。最後に,それらを総括したメディアとして「恋愛シミュレーションゲーム」を考察する。4章では,具体的な言説研究をおこなっていく。まず,全体のシナリオを把握するために,メディアファクトリーが 2009年に発売した『ヒイロノカケラ新玉依姫伝承』すべてのシナリオを攻略キャラクターごとに書き起こした。『ヒイロノカケラ』は攻略本が出版されていないため,すべて筆者が地道にゲームをプレイしながら文字に起こしている。目『ヒイロノカケラ』のデータ収集にかかった期間は一日 8

時間プレ安として記しておくと,イしておよそ半月である。この抽出したシナリオを元に,男性キャラクターを攻略していく過程に共通してみられる恋愛行動を類型化していく。そこで得られた男性性の特徴を別の恋愛シミュレーションゲームとも照らし合わせ,『ヒイロノカケラ』のみの特徴ではないことを示していく。結論として,力強さでも頭脳の明晰さでもない「譲らない価値観を持っているが,最終的に女性と折り合いをつけてくれるイケメン」というあたらしい現代の〈男らしさ〉を提示することになる。また少なくともゲームの世界において,恋愛関係を構築する中に自然と男性支配の承認を得ようとする傾向があり,それを自ら繰り返し受容する女性がいることを指摘し,論を閉じている。

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ヘッドレスヒロイン~『デュラララ!!』の世界に登場する顔の無い美少女~

永井 静

ライトノベルとは,漫画やアニメ・ゲームといういわゆるオタクコンテンツを好む中高生をターゲットにした小説を指す。本稿で取り上げる成田良悟も,ライトノベル作家のひとりだ。彼が 2007年に発表した作品『デュラララ!!』に登場するヒロイン,セルティ・ストゥルルソンは,それまで美少女キャラクターが持っていたとされる「顔」を持っていない。それにも関わらず,読者には「かわいい」「かっこいい」といった印象を与え,シャワーシーンなどの,いわゆる「サービスショット」も目立つ。何故セルティ・ストゥルルソンは,「顔」が無いまま美少女ヒロインとして在り続ける事が出来るのだろうか。本稿ではオタクコンテンツにおける「顔」の役割,更にフロイトやゴッフマンの考察をもとに,セルティがいかにして美少女ヒロインとして成立し得ているのかを考える。第一章では,オタクコンテンツにおける「顔」の位置づけを行った。東浩紀は,キャラクター消費の広まりが起きたことを背景に「ネコ耳」や「メイド」などの既存の萌え要素を組み合わせるだけでキャラクターが完成する,つまりはキャラクターの類型化が起きたと説明している。しかし「顔」はこの類型化には留まらず,作家性や個性を持ち,読者の批評の場ともなり得る。特に美少女の「顔」はキャラクターの内面へと至るツールであり,キャラクターの内面を綿密に描くライトノベルと密接な関係を持つものである。「顔」は,ヒロインの内面に触れる重要なものなのである。第二章では,古くから民話などで受け継がれている「欠如から完全を目指す」という物語構造が,セルティにあたっては「首」を巡って発動していることについて指摘した。そのうえで,セルティは自分が非人間の存在であるというスティグマを抱えていることにも触れ,何故それを魅力的に感じる事が出来るのかについて考察した。ここで取り上げたのがフロイトによる「メドゥーサの首」という草稿である。読者はセルティに対し,首の切断に対し去勢不安を感じるが,後にフェティッシュの対象として欲望するようになる。「欠如」が常に付きまとうセルティは,去勢不安を強く引き起こす力を持つのだ。第三章では,セルティが他者と対面する顔を持たないまま,他者と関わっていく点に着目し,彼女が見えない「顔」を持っていると指摘した。セルティと関わる多くの登場人物たちは,セルティの見えない「顔」を見ることで,彼女とのあいだに信頼関係を築いている。そこで,鷲田とレヴィナスを参照し,顔は可視性から逃れるものであり,それが他者に「見たい」という欲望を喚起させるのだと結論付けた。読者はセルティをフェティッシュとして欲望しつつ,その見えない「顔」を見たいという欲望を持つ。このふたつの欲望を反復して経験することで,セルティはヘッドレスヒロインとして見る事が出来るようになる。彼女は「顔」がないままで,美少女として成立し得るのだ。

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今日の女子大学生における化粧意識の形成過程

西村 夏実

現在の化粧はマナーや身だしなみ,または自己表現の方法として人々に行われている。また,女性のものというイメージのある化粧であるが,現在は男性向け化粧品やキッズコスメと呼ばれる児童向け化粧品も登場し,性別や世代を超えて必要とされるものになってきている。本論文では,今日の女子大学生の化粧意識の形成過程を探ることで,「なぜ人は化粧をするのか」という問題を考えている。各章の内容については以下の通りである。第 1章にて本稿における問題意識,「なぜ化粧をするのか」という問いについて詳細に記述した。また,本稿で扱う「化粧」という言葉を定義し,日本の歴史における化粧の変遷を赤化粧のような儀式的な化粧から,お歯黒のような身分を表示する化粧までさかのぼった。第2章では,現代日本において女性の社会進出と化粧品の機能性向上に伴って,化粧が社会のための行為から個人のための行為に変化したことを述べた。そして化粧の心理学的効用を対自的機能と対他的機能の二つに大別して記述している。第 3章では,15名の女子大学生に化粧意識についてのインタビューを行い,化粧意識の形成にかかわる内外の要因を考察した。成長とともに化粧意識にみられる変化,家族・友人・教師等の他者から受ける影響,コンプレックスと化粧,場面や場所によって化粧を意識的に変化させる化粧の TPO性,就職活動が化粧意識にもたらす影響,そして化粧品そのものに対する意識等については個々に項目を設けて考察した。そこから,就職活動において化粧への親しみの度合いにかかわらず,共通の「就活メイク」の意識が存在すること,化粧品そのものへの意識は予想よりもかなり低いことなど,いくつかの発見があった。第 4章は,本論のまとめとして鷲田清一の装いについての論を引用しながら,自己と身体の認識というものが非常にあいまいであるために,化粧が自己イメージの再構築と共同性の行為として行われることを述べた。化粧は自己イメージを再確認し,共同体の中で生きていくために行われる。自分自身への明確な認識,他者との関係性。その二つは,人が社会の中で生きていくうえで必要不可欠な事象であると言える。また,どちらも年月を経て変化していくものである。ゆえに,化粧意識は自己や周囲の変化と同時に形成され直していくものであり,どこかの時点で完成されるということはない。女子大学生への化粧意識に関するインタビュー調査結果でも見られたように,内外の様々な変化と関係しながら化粧は自分自身を盛り立てるものとして存在しているのである。

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宝塚歌劇のイメージ戦略と受容

二谷 ひかる

日本で長く続く劇団のなかに宝塚歌劇団がある。100周年を迎える宝塚は,女性のみであるということと女性が男装してラヴロマンスの舞台を描くというスタイルを一貫してきた。ラヴロマンスをテーマにしてきているものの,それぞれの作品ごとに演出や配役が違う宝塚の舞台において舞台のなかで描かれるラヴロマンスの定義や男役と娘役のあり方は徐々に変化しつつある。本論文の目的は,ファンから「理想の男性像」とされる男役のセクシュアリティや各作品から見る宝塚のイメージ戦略を探り,宝塚の描くラヴロマンスがどのようなものなのか,男役の存在は宝塚にどう影響しているのかということを考察することである。第 1章では,序論として宝塚の特徴と歴史を述べ,男役が理想とするファンの言葉に注目し問題提起とした。第 2章で,宝塚を世に知らしめたともいえる有名作品 3作品を研究し,それぞれの作品のなかでどのようなラヴロマンスが描かれているか,男役や娘役はどう描かれていたのかを考察した。男役は女性の役を演じることで,観客から男役が男性性をもった人格であると認められるようになった。男役の認知が広がると,次に娘役と男役の性差は縮まっていくようになり,娘役でも男勝りな役柄が誕生するなど男役と娘役の違いはラヴロマンスを演じるために必要とされるようになった。第 3章では,男役に焦点を当てている。はじめ,娘役とさほど変わらない外見をしていた男役は当時少女の象徴だった長い髪を短くカットしたり紳士の象徴ともいえる黒燕尾を着たりするようになる。宝塚の男役はほとんどがトップスターを目指し,ある一定期間を経て劇団員たちは一新されていく。その部分が女性を魅了するほかのコンテンツとは違う点であり,そのやり方が宝塚のファンを飽きさせない要因であると考えられる。第 4 章では,男役のもつセクシュアリティについて考察した。男役は現実の男性はしないような派手なメイクをし,娘役よりも目立つ装飾を施している。宝塚の世界観からはリアリティ性が感じられず,男役たちは「理想の男性像」というよりは「虚構の男性像」といえる。現実には存在しないような男性性に女性は惹かれている。第 5章では,宝塚の描くラヴロマンスについて論じた。宝塚が演出するラヴシーンは昔の外国映画のような雰囲気をもっており,リアリティ性が薄い。特にキスシーンは宝塚が描くラヴシーンの象徴として儀式化していて,宝塚のラヴロマンスからエロティシズムを感じることはできない。それは宝塚の「清く,正しく,美しく」を体現する一歩となり,宝塚のイメージを構築しているといえる。宝塚の男役は,女性が現実の男性と理想の男性を比較するときに指標となるものであって,女性が思い描く男性像の域を越すことができない。女性のなかに男役のダンディズムは存在し,そのことが女性の多くをファンにもつ宝塚の強みであると考えられる。

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町おこし戦略としてのゆるキャラパロディ

花山 紘子

近年ブームとなった「ゆるキャラ」は,いまや正確な総数が把握できないほど全国各地に溢れている。それらのほとんどは,特定地域の PRを目的に,まちおこしへ活用されているが,成功例に乏しいのが現状であり,その有効性には疑問が残る。本論文では,こうしたゆるキャラの現状に対する見直しを背景に登場した,山形県朝日町のキャラクター「桃色ウサヒ」の事例について考察していく。第 1章では,ゆるキャラとは何か,また,ブームを経て日本文化の地位にまで至った要因を,「ゆるキャラ三か条」やゆるキャラの特徴,キャラクターと日本人の関係性といった文化的・歴史的背景に着目し,分析した。加えて近年では,姿や振る舞いが洗練された,当初想定されていたゆるキャラの枠を逸脱したものの方が主流になっており,数の急増とともに,他地域との差別化を図るどころか,逆に画一化を招いている現状を明らかにした。第 2章では,社会的注目を集め,ゆるキャラの全国的な認知に寄与した 5つの事例をとりあげ,もたらされた経済効果や,デザインや著作権,SNSの利用をめぐって生じたキャラクター管理の問題に触れた。実際には,こうした事例はほんの一握りであり,その要因として,ゆるキャラへの過剰な期待と他地域への右ならえの発想があったこと,また,活動の軸となるべき,目的や運営方針が不明確なままキャラクターが作られていることを挙げた。その上で,運営には地域住民と協働していく意識が不可欠であることを述べた。第 3 章では,「町民のアイデアによって動く」という点で,従来の着ぐるみによるまちおこしとは異なる手法を展開し,「地域おこしがしやすい地域づくり」を目指す山形県朝日町の「桃色ウサヒ」の事例に焦点を当てた。朝日町の町おこしの現状を踏まえた上で,取り組みの仕掛け人へのインタビューや町民の声をもとに手がかりに,アイデアを引き出しやすくするための工夫や,活動の成果として町民から自主的に商品化の動きが生まれたことに対して考察を行った。そこから,ウサヒが,現在蔓延するゆるい運営体制に批判や疑問を投げかけ,着ぐるみが目的の達成や課題解決に向けた最善の手段であるのか,再考する必要性を示した一種のパロディであると述べた。一方で,現段階で示された成果が個別的,限定的であり,既存のキャラクターの活かす道が示されていないことから,他地域への転用の可能性には懐疑的な部分を残すとしながらも,まちおこしに向けた環境整備というゆるキャラの新しい役割の可能性を示した事例と位置づけた。終章では,3章のインタビューから,朝日町がゆるキャラへのウェイトを減らす方向にあるのを受けて,キャラクターの担う役割の限界や制約を述べた。加えて,それらを十分想定せず,期待だけが先行する中でゆるキャラに着手していることが,数える程しか成功例が存在しない現状を招いていると指摘した。ゆるキャラは,まちおこしの特効薬ではないものの,育てる意識を共有することで,連帯感や一体感が生まれ,地域住民同士が互いに意見や要望を提案し,きちんと傾聴し合える雰囲気を醸成しやすくなる。ゆるキャラという存在が,地域住民が協働していくきっかけになり得る可能性を結論付けた。

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京都の地域イメージ~森見登美彦作品の分析~

平岡 真緒

森見登美彦は,主に京都府を舞台とするファンタジーを描く作家である。「京都に行きたくなるファンタジー」と形容される森見作品は,大衆文学作品でありながらファン行動を多く引き起こしている。特に聖地巡礼は,森見の作品そのものに由来していると考える。第一章では,聖地巡礼,森見作品について先行研究の分析を行った。聖地巡礼は,主にテレビアニメ作品に対する行動である。また観光地における聖地巡礼は,ファン間の内的循環に留まる行為であるとされるため,森見作品にまつわる聖地巡礼の特異性について確認できた。第二章では,テクスト分析を行い,その文体やモチーフに森見の表現の特徴を見てとることができた。そしてそれらがこれまでに語られてきた,過去や歴史のメタファー,異界とつながる場所である京都のイメージを踏襲し,強調していることを述べた。さらに地名や印象的な固有名詞を多用し,京都における生活のリアルさを表現することで,かえって物語の非日常性を表現する「魔術的リアリズム」という手法を用いており,それが現実の京都という街に新たなストーリーを吹き込んでいる点,さらに読者に京都という街を細部に渡り演出されているテーマパークのように感じさせる効果をもたらす点を確認できた。また以上のような森見の修辞表現が物語の二次的消費,つまりファン行動を喚起する要因であると考察した。第三章では,一節において地図製作,聖地巡礼の二つの行動を分析し,森見作品のファン行動の実態を明らかにした。地図の製作は,読者に物語の視覚的な整理を促し,聖地巡礼の布石となっていた。次いで,聖地巡礼の実態を,個人ブログの記事を参照することで明らかにした。ファンは,物語上で事件が起こったはずのその地に,物語との接点を見出そうために聖地巡礼を行うと考察した。そして,その地で写真の撮影をすることで,ファンが現実と幻想の接点を写真の画枠の中に見出しており,撮影という行為を通し,物語を「所有」しようとしていると考察した。二節では,出版社がファン行動を促している例として『森見登美彦の京都ぐるぐる案内』と『村上レシピ』の比較を行った。ここでは森見作品にまつわる聖地巡礼はファン間の内的循環に留まらないことが確認できた。両者は,いかに物語に登場するモチーフを魅力的に写真で見せるかに力点を置いている。そのため,これらは読者が物語を読む上で抱いていた風景や料理への可視化の欲望を満たし,五感を使って物語世界を体験することで,ファンを作品の「真の良さ」へと導くための本であった。これらの分析により,森見作品の読者は,森見作品の作品そのものに現実と幻想の倒錯を見ることができ,それらを日常の風景に重ね合わせることにより,日常を「森見ワールド」というテーマパークに変化させていると結論付けた。ファンは,その中で行動することにより,物語の真髄を楽しむができるのである。

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シットコムから見る韓国~『ハイキックを中心に』~

藤田 里佳

シットコムとは,舞台や登場人物は同じであるが,毎回違う話を取り扱う放送コメディであり,シチュエーションコメディの略である。韓国では,毎年数作品が制作され続け若手アイドルや若手俳優の登竜門になっている程人気が定着しているジャンルである。その韓国で国民的ブームを起こしたシットコムに『ハイキック』シリーズがある。本論文では,『ハイキック』シリーズが家族シットコムに分類されている点に注目し,最新作である『ハイキック~短足の逆襲~』全 123話を多角的に分析することで,『ハイキック~短足の逆襲~』のテーマ性を明らかにし,そこから笑いを提供するだけと思われやすいシットコムのその他の役割について考察した。第 1章では,『ハイキック~短足の逆襲』の概要,登場人物について紹介した。第 2 章では,『ハイキック~短足の逆襲』を手法の面から分析した。まず『ハイキック~短足の逆襲』全 123 話で笑いが起こる部分を取り上げ,パターンごとに例を挙げた。結果「反転することで起きる笑い」,「予想外の出来事による笑い」,「誇張による笑い」,「勘違いや間違い,失敗をすることで生まれる笑い」,「模倣による笑い」,「言葉遊びにより生まれる笑い」,「非常識な行動や言動から起こる笑い」,「風刺により起こる笑い」という 8種類に分類した。また「笑い」があるストーリーだけでなく,メロドラマを連想させるストーリーも織り交ぜられることがある点に触れた。第 3 章では,『ハイキック~短足の逆襲~』から見える韓国の日常を考察した。家族シットコムと言われているように「家族愛」の描写を通して,家族の絆を感じさせてくれるものである一方で,問題提起の描写がある点に触れた。その例として,はじめに「教師の権威失墜」を挙げ,『ハイキック~短足の逆襲』が放送された 2011年にソウル特別市で「青少年差別禁止条例」が制定され,教師の体罰が禁止されていることや,チョ・ヒチョルの『現代韓国を知るキーワード 7』を基に,描写が時代の流れに沿った表現であると述べた。更に『ハイキック~短足の逆襲~』では,その描写と共に教育方法に苦情をつける親が登場することから,教師の権威失墜の原因の 1つとしてモンスターペアレントの出現についての問題提起が制作側からされているとした。次に「就職難」を挙げ,韓国政府が発表した大卒の就職率から,作品内の「就職難」に関する描写が時代の流れに沿った表現であるとした。『ハイキック~短足の逆襲』では,これらの問題を提起するだけでなく,最終的にそれらを笑いへとつなげている点を指摘した。このように『ハイキック~短足の逆襲』では,「家族愛」についてのテーマの他に,「教師の権威失墜」や「就職難」といったテーマが内包されていた。それらの社会問題を 8つの種類豊かな「笑い」や,メロドラマを連想させるようなストーリーと関係させることで,一見重く見える社会問題に,誰もが気軽に触れられるようにしている点が特徴であると結論付けた。

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橋本紡論

古川 有希

橋本紡は三重県伊勢市出身の小説家である。第 4 回電撃ゲーム小説大賞で金賞を受賞し,その後電撃文庫レーベルからシリーズ小説をいくつか出版する。『猫泥棒と木曜日のキッチン』にて一般文芸に進出し,2006年以降,主な活動は一般文芸に移行した。本論文では橋本作品の中での日常の描かれ方について考える。第 1章では,初期と後期で異なる小説の作風について,作風や執筆時期などから大きく三つに分類した。流行していた「セカイ系」から「日常系」へと移行し,さらには一般文芸へと活動を広げていることから,橋本はもともと一般文芸作品を書きたかったということで,徐々に自分の書きたかった「日常」について考えを固めていっているということがうかがえた。以降,本稿では橋本の一般文芸作品に焦点を当てた。第 2章では,一般文芸作品の中での日常の描写の仕方を考察した。橋本作品において現れる「普通なら非常 (異常)事態だが主人公にとっては日常茶飯事,またはその事態も含めて日常になっている」ことを「主人公的日常」と定義し,またそれと対比して,一般的に誰もが日々の生活の中で行うことを「一般的日常」と定義した。その中で「主人公的日常」とは,実は,誰にでも起こりうる日常を描いているのだと判明した。また小説の中で「一般的日常」の中に読者に近い人物が出てくることを挙げ,主人公を「主人公的日常」の中に閉じ込めず,主人公の日常を単なる小説の中のフィクションとしてだけでなく,現実世界へと近づける役割があることを発見した。第 3章では,橋本の一般文芸作品における「一般的日常」の描写で最も特徴的な料理描写について分析した。橋本が「料理をする」という行為にこだわる理由を探るため,橋本の料理描写の特徴を捉え,どのような場合に料理が行われているかを考察した。小川糸の『食堂かたつむり』と比較することによって,橋本にとっての料理描写とは決して特別なものではなく,日常の中に組み込まれているものだということがわかった。さらに村上春樹の『ダンス・ダンス・ダンス』と比較することで,橋本の料理描写はコミュニケーションの道具として使われていることを発見した。これらのことから橋本にとって「自宅で家族の作ったものをみんなで食べる」のが理想の家族の日常であることがうかがえた。そして橋本作品における外食は家族以外との食事の場として描かれていることや,コンビニエンスストアは非常時の救命ブイのような役割を持っているということがわかり,いずれにしろ日常的なものではないとされていることが分かった。以上のことから,日常や家族について小説を書くにあたり橋本にとって料理は必要不可欠であり,料理描写を通してバラバラになりつつある現代の家族を揶揄していると考えられる。そして現在進行形でバラバラになりつつある家族の日常を「主人公的日常」として書くことで異化させ,だんだんと変質していく家族のあり方に警鐘を鳴らしているのだ。

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井上ひさし論

松田 香澄

井上ひさし (1934~2010年)は,長きにわたって優れた戯曲を数多く残し,自らが座付作家を務めるこまつ座を立ち上げたり,日本劇作家協会初代会長を務めるなど,様々な肩書の中でも劇作家として最も活躍した。井上の戯曲の特徴は様々だが,その中でも評伝劇にかける情熱はすさまじい。井上の評伝劇は膨大な資料や史料,調査などに基づき,史実にかなり踏みこんだ人物像の描写がされ,その上で様々な趣向を凝らして笑いをまじえながら物語を進行させ,自らの主張も滑り込ませ,非常に多くの要素が凝縮されたものであると言える。本論では,そのような井上の評伝劇の変遷をたどり,井上が評伝劇で何をどのように描いたのかを明らかにすることを目的とした。第 1章では,評伝劇とは「何らかの意味で観客も知っている有名な人物が主人公で,その人物の一代記やエピソードをたどりながら,定説が見過ごしてきた暗部にも光を当てつつ,その人物に対する批評をした芝居」であると定義した。また,井上の評伝劇には非常に多くの要素が凝縮されており,着目点を絞らなければまとまった結論を出せない恐れがある為,まずは趣向や史実との関係に注目し,徐々に視野を広げて論じていくと述べた。第 2章では,井上の初期戯曲『表裏源内蛙合戦』と『道元の冒険』,第 3章では中期戯曲を代表し『イーハトーボの劇列車』,第 4章ではこまつ座創設から後期戯曲を代表して『泣き虫なまいき石川啄木』,晩年戯曲を代表し『ロマンス』と『組曲虐殺』を分析しつつ,変遷を示した。初期戯曲は過剰な言葉遊びに満ち溢れていたが,中期戯曲からはそれらが次第に抑制され,「先人の思いを引き継ぐ」,「後の人に思いを託す」という思想がはっきり表れるようになった。例えばそれは『イーハトーボの劇列車』で,主人公の宮沢賢治は生きている間は亡くなった人からの「思い残し切符」を受け取っていたが,死んだ時には「思い残し切符」を託す立場になっていたことに見られる。それは父の思いを引き継ぐかのように作家・劇作家となった井上自身の生き方でもあり,井上が本当に書きたかったものでもあろう。こまつ座結成後の後期戯曲からは自己投影的性格,更に晩年の戯曲では自叙伝的性格も見られ,同時に前述した思想の表れ方にも変化が見られた。中期戯曲では,井上自身が思いを託す・引き継ぐといったようないずれかの立場なのかがはっきりしなかったが,『ロマンス』では主人公のチェーホフに井上自身の姿を重ねていると同時に,登場人物としては現れないが,チェーホフの思いを引き継ぐ者として井上は自分を意識している節が見られた。井上の最後の戯曲となる『組曲虐殺』では,井上は主人公の小林多喜二に多喜二と同世代で共通点の多い父の姿が重ねられていた。同時に井上自身の姿も重ねられており,この戯曲で初めて登場人物としてはっきり現れた主人公の後継者,つまり劇中歌でいうところの多喜二の「あとにつづくもの」は,井上が次の世代の者を意識していたのではないかと指摘した。「先人の思いを引き継ぐ」,「後の人に思いを託す」という思想は井上自身の「あとにつづくもの」たちへの願いとして戯曲に託されたのではないだろうか。

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ファッション雑誌から見る個性

山田 玲央奈

近年,日本のファッションは非常に多様性に富み,また複雑なものと化してきている。特に若い女性のファッションでその様子が顕著に伺える。本屋に行けばおおよその場合女性用のファッション誌は男性用のものよりも入り口に近く見えやすい場所に陳列されているし,種類もより豊富である。無数に存在するアイテムを自由に選択し組み合わせてファッションを楽しむことができる。そのような女性たちの中には,「個性」を重要視する者も少なくない。しかしファッションにおける「個性」という言葉は一般的に用いられる意味とは少し異なっているように思われる。ファッション雑誌で見かける個性という言葉にはそこまでの固有性は見られない。ファッションにおける「個性」には少なからず集団性が含まれており,固有のものとは考えにくい。女性たちはなぜそれでもファッションを用いて他とは違うことを証明したがるのだろうか。この論文では,「個性」というキーワードを元にファッション雑誌を用いて女性とファッションの関係を明かし,現代の若い女性たちの思考について考察した。第 1章では,まず第 1節で女性とファッションをジェンダー的な観点から考察し,なぜ女性のファッションが男性のファッションに比べて多様性に富んでいるのかを明らかにした。女性は男性と違い元々家の中にいるもので,いかに着飾るかで自らの地位を示そうとしたこと,加えて女性の地位向上,男性が見る女性像の肯定などにより新たなファッションが生まれたことで多様化が進んだことが分かった。次に第 2節で日本の社会とファッションについてどのように変化してきたのかを述べ,第 3節ではファッションと個性の関係を大きく変えたと考えられるストリートファッションについて言及した。第 2章ではファッション誌を用いて「個性的であろうとすること」の理由やその価値について考えてみた。『non-no』と『Zipper』の特徴について述べた上で比較,考察し,そこから二誌の違いや共通点を探った。『non-no』は他者から見られることを意識したファッション,『Zipper』は自分がどうありたいかを示すためのファッションを紹介しているという違いが見られた。そして最後にこれらの分析からなぜ女性たちが個性的であろうとするのかを明らかにした。以上のことから,細分化され多様化したファッションを選び取り,それに身を包むということは,単に自分らしさを表現するというだけでなく「自分がどう見られたいか」というイメージを作り出すということでもあるのであり,周囲と同化すること,集団行動が必要とされる社会の中で,現代の若い女性たちは言葉や行動ではなく服装で自分という人間を主張しているのであると結論付けた。

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桜庭一樹論

伊藤 樹里

桜庭一樹は 1999年にライトノベル作家としてデビューして以降,多様なジャンルの作品を書き続ける女性作家である。彼女の作品については,地方都市,そして狭い環境の中で闘争する少女というモチーフが頻出するとしばしば指摘される。桜庭作品は読み手に強い息苦しさを与えるものの,幅広い読者層を獲得している。本稿では,この理由の一つが「別の自分」に憧れる登場人物の描き方にあると仮定し,各モチーフを手掛かりに桜庭作品全体に漂う閉塞感を捉え,それに抗おうとする登場人物の姿を読み解いた。第一章では,先行研究で指摘される桜庭作品の物語パターンや,「少女」と「地方都市」というモチーフについて再検証した。桜庭はこども/大人,田舎/都会といった対立構造を頻繁に用い,少女の目線を通して誰もが理解できる生の現実を描こうと試みる。桜庭の描く登場人物は現代の女の子像に近いが,物語そのものは戦前の少女小説的筋書きと似通っている。こうした文化混合が桜庭作品にフィクション性を与える結果,読者は痛々しく後味の悪い物語を現実と切り離して読むことができる。この働きを,桜庭作品が支持を受ける要因とした。第二章では,『砂糖菓子の弾丸は撃ちぬけない』(2004),『少女には向かない職業』(2005),

『少女七竈と七人の可愛そうな大人』(2006)の三作品を時系列に沿って分析し,桜庭作品独特の閉塞感と登場人物の成長に関する問題を考えた。この三作品は中学生~高校生の少女を主人公とする。彼らは様々な理由から大人への成長プロセスを拒んできたが,その姿勢は『七竈』に至る流れの中で緩やかに変化し,改善が見られた。彼らの共通点は,現実の息苦しさを逃れるために嘘をつき,または「べつの生き物」や「べつの人間」になろうと試みることだった。この試みは成功にも失敗にも繋がるが,それを決める鍵は自己肯定の有無にあると考察した。第三章では近年の作品分析を行い,共依存の関係にある母子を描いた『ファミリーポートレイト』(2008)を扱った。まずは互いが互いの神である母子の設定を第二章で取り上げた初期作品と照らし合わせ,「神」という非現実性を持つものとの別れが苦しみを抜け出す一助であると論じた。また,母を喪った主人公が作家に「擬態」することで自分の存在を保ち,自ら閉じこもっていた狭い空間を抜け出すことで希望を見出す結末を分析し,別の自分への渇望や閉塞感が最終的には肯定的な働きをなすことを指摘した。最後に近年の作品を概観し,桜庭作品が一貫して物語を内在し,フィクション性を自ら強調する物語であることを提示した。桜庭作品の登場人物は別の自分を持ち,かつ非現実を捨てて現実の自分を肯定しなければならない。非現実を通過することで現実を見ることができるという,虚構と現実の表裏一体性が桜庭作品の特徴である。自身の極端さや不自由さと向き合うことが,桜庭作品では現代社会で闘争する人間が生き残り,成長する鍵として形象化されていると結論付けた。

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小説とノベルゲームの差異~村上龍原作『五分後の世界』を中心に~

伊藤 拓生

ノベルゲームとは,1990年代に誕生した,文字・絵・音楽などを複合的に組み合わせた新たな形態のサブカルチャーである。マルチエンディング構造を中核としたノベルゲームは,キャラクターとの恋愛要素及び性的要素を採用する所謂「美少女ゲーム」として発達したのち,現在ではプロ・同人問わず様々なクリエイターが参入し,多様な方向へと独自の進化を遂げている。本論文はノベルゲームを語る際にかつて重要視されてきたマルチエンディング構造の形骸化を指摘し,現在ではノベルゲームが純粋に「音と絵のついた小説」,「小説のようなゲーム」等の小説に準ずるメディアとして評価されていると考える。その具体例として村上龍の小説『五分後の世界』と PS2のノベルゲーム『五分後の世界 Five minutes fromnowhere』の比較を行い,両作品の差異からノベルゲームというメディアが持つ特性を検証することを目的とする。第一章では,小説の『五分後の世界』とノベルゲームの『五分後の世界 Five minutesfrom

nowhere』について概説した。また,村上龍にとって『五分後の世界』とは自身の作品を貫くテーマである「危機感」を物語世界によって表現した「最高の作品」であり,現代日本に対する強烈なアンチテーゼの意味合いを持った小説であるということも明らかにした。第二章では,ノベルゲーム『五分後の世界 Five minutes from nowhere』における描写が小説『五分後の世界』の描写とどの点で異なるのかを,視覚的・聴覚的要素の観点から詳細に比較した。その結果,ノベルゲームは現実感や臨場感を演出するため簡略化された平易で直接的な文章を多用する傾向があり,その目的が「プレイヤーと主人公の一体性」の推進にあることが明らかとなった。第三章では,小説からプレイヤーの入力が必要なノベルゲームという媒体に物語が移行したことで,どのような違いが生まれたのかを検証した。ノベルゲームでは一人称記述が多用され,プレイヤーと主人公は限りなく一体化する。そして,プレイヤーの選択如何で物語は大きく変動するため,プレイヤーはキャラクターや物語にリアリティを感じてしまう。すなわち,ノベルゲームは極めて主体的・能動的な読書を達成した文章主体のメディアであるといえる。終章では,村上龍の小説に一貫する「危機感」というテーマと,物語に対して主体的な姿勢をプレイヤーに要請するノベルゲームというメディアの特質の一致を指摘した。それ故,異なるメディアであるノベルゲームに物語が移行しても村上龍の『五分後の世界』が訴える世界観が違和感なく再現できたのである。そして,本論文の行った『五分後の世界』の比較・分析により,小説は作者が定めた結末へ一直線に辿り着くのに対し,ノベルゲームはプレイヤーの選択の結果結末に到達することができるという理由から,ノベルゲームは物語に対してより能動的になれるメディアであると結論付けることができた。

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日韓アイドル比較論~プロモーションの観点から~

亀倉 佑美

現代,日本では AKB48を始めとしたアイドルグループが人気を博し,音楽チャートのみならず,ドラマやバラエティなど多方面で活躍している。また一方で,近年では,少女時代のような韓国のいわゆる K-POP アイドルたちが次々と日本デビューを果たし,K-POP

ブームが引き起こされた。本論文では,このような両国のアイドルたちのプロモーション方法に注目し,日韓のアイドルシステムの違いや,それらを支える背景には何があるのかを考察した。第 1章では,日本のアイドルグループのプロモーション方法について考察した。いまや日本アイドル界のトップともいえる AKB48を例に,プロデューサーである秋元康のプロモーション方法を探ると,AKB48は秋葉原でほぼ毎日公演を行い,そこで得たファンの意見を直接的に取り入れたり,ファンの投票によって選抜メンバーが決まるなど,ファンがアイドルの成長に大きく関わり,プロの手によってではなくファンがアイドルを育てていくというシステム構造がみられた。また,容姿,歌唱力,ダンス力において,完璧さではなく素人感が感じられる点も日本のアイドルの特徴であった。第 2章では,韓国のアイドルグループのプロモーション方法について考察した。韓国では,事務所の力が大きく,各事務所がそれぞれの戦略でプロモーションを行っているが,どの事務所も,歌唱力やダンス力を磨き確実に歌手としての実力をつけるための練習生制度を取り入れていること,ルックスやスタイルの良さが際立つアイドルが多いことが特徴であった。第 3章では,プロモーション方法を探ることで明らかになった,特に特徴的なアイドルの要素やシステムを日韓で比較し,その背景には何があるのかを考察した。歌唱力,ダンス力,ルックスの要素において,日本が完璧さを求めないのは,古くから日本には未完成に美を見出す文化が根付いているからであると指摘し,一方韓国では,曲に設定された高音パートをいかに歌いこなすかが重要視されるなど,第一に歌唱力が求められる現状であること,韓国人が純粋に歌やダンスが好きという国民性をもっていることから,完璧な実力を求めるのだと指摘した。また,日本では,アイドルをファンが育てていくスタイルが見られ,アイドルがデビュー後につくられていくシステムをもつが,これは,AKB48以前の日本のアイドルにはない新たなシステムであった。対して韓国では,アイドルとして完成された姿でデビューするシステムをもち,その背景には韓国の音楽界でのアイドル寿命の短さ,競争の激しさから,デビュー当初から高い実力が必要とされるという事情があった。おわりに,韓国のアイドルプロモーション方法は,実は,かつて日本に存在していたシステムを参考に行われている部分が多い点を述べた。この点を踏まえると,近年日本で起きたK-POPブームは,逆輸入的な現象であったといえる。

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Jリーグの応援組織が地域社会に及ぼす可能性

田部井 快

本論文は現在明るい状況とは言えない Jリーグと,その応援組織についての論文である。特にアルビレックス新潟とその応援組織に焦点をあて,既存の応援組織の限界を論じつつ新たな応援組織を取り上げ,サポーターの集合である応援組織が現状を打破しクラブとともに地域社会にとってプラスの影響を及ぼす可能性はあるのかを論じることを主な目的とする。Jリーグは 1993年に開幕し,当初は視聴率が 30

新潟にもアルビレックス新潟という Jリーグクラブが存在する。アルビレックスはワールドカップ招致を契機に設立されたクラブであり,4万人を収容するスタジアムを満員にする目的のもと行われた招待券配布で成果を収めたクラブである。先行研究においても,その成功例は多く取り上げられており,百年構想を体現したクラブであるように見えた。しかし現在のアルビレックスもまた,Jリーグが経験したようなブームの衰退が訪れている。百年構想を体現するのはクラブだけでなく,クラブを応援するサポーターも同じである。

Jリーグが掲げる理念を体現するものとして,地域社会に新たな輪を広げる役割も担っているのである。そこでアルビレックスを取り巻く応援組織に着目し,地区後援会と新潟大学アルビレックスプロジェクトにインタビュー調査を行った。インタビューでは,地区後援会はかつてのブームを経験している一方,地区後援会として地域の社会に新たなコミュニティを形成するといった影響を与えている段階には差し掛かっておらず,会員減を食い止めることに重きをおいて活動するに留まっているということを明らかにする。新潟大学アルビレックスプロジェクトへのインタビュー調査では,同プロジェクトが Jリーグや各クラブが課題としている〈観戦未経験者〉に多くアプローチするという点で既存の応援組織にはない新たな可能性を持つことを明らかにする。また,新潟大学アルビレックスプロジェクトは地域後援会と協力し地域の店を巻き込んだ活動を行っている。この活動は新規開拓を目標とする応援組織と地域を活性化させることに取り組みたい応援組織,ひいては Jリーグと相互作用している活動である。若い応援組織と,創成期の成功体験を知る既存の応援組織が融合していく動きが広まるようになれば,全国各地に存在する地域社会を活性化させ,百年構想を実現していく可能性があると考えられる。

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『ことりっぷ』から考える「女子旅」

引田 翔子

2008年 2月に国内版初版が出版された『ことりっぷ』シリーズは,2013年に累計発行部数が 800万部を突破した人気商品である。『ことりっぷ』シリーズのテーマは「週末に行く小さな贅沢,自分だけの旅。」であり,特に 20~30代の働く女性がターゲットとなっている。一方,「女子旅」というフレーズが登場し始めたのは,「女子会」という言葉が様々な業界で流行した 2008年頃であり,『ことりっぷ』の創刊時期と重なっている。それ以前にも女性の旅行はごく当たり前に行われていたが,「女子旅」ブームでは旅行会社のキャンペーンのテーマや旅行者の求める観光対象,旅行者の観光行動等においてある程度共通している点が見られることから,「女子旅」は以前の女性の旅行とは異なった,一つの観光形態として成り立っていると考えられる。本稿では,ガイドブックである『ことりっぷ』が従来とは異なる観光スタイル,観光のまなざしを提供していることを明らかにし,「女子旅」という新たな観光について考察した。第 1章では旅行ガイドブックの歴史の流れを述べた。ジョン・アーリの「観光のまなざし」論を参照しながら,旅行と写真の関わりを踏まえた上で,近年の国内ガイドブックの変容について説明を行った。旅行と写真の関係では,英語圏のガイドブックとの比較を通して,日本のガイドブックがより視覚重視のメディアとなっていることを指摘した。国内ガイドブックの変容については,1990年代に,「読み物」としてのガイドブックに代わり,「見る」要素の強い雑誌タイプのガイドブックが主流になったことを述べた。第 2章では『ことりっぷ』の分析を行い,「女子旅」のガイドブックが他のガイドブックとどのように異なるのかを明らかにした。制作スタッフの性別,使用されている言葉,情報の鮮度,広告の有無,キャラクターの役割等において違いが見られた。『ことりっぷ』の特徴として,「かわいい」というフィルターを通して観光対象を捉えている点と,旅の主体の身体性の示し方を挙げた。第 3章では,「女子旅」を支える女性市場について論じ,『ことりっぷ』のターゲットである働く女性の旅について考察した。男性旅行者が求める「未知」や「異文化」といったテーマが少なからず脅威を含むのに対して,現代の働く女性が旅行において求めるのは「癒し」や「贅沢」といったテーマであり,それらは脅威を含まない自己への施しである。そうしたテーマが現代の女性にとって観光価値を有する非日常的なものであることを述べた。ガイドブックと女性市場の二つの分析から,「女子旅」が,「かわいい」というフィルターと,旅行の主体である自己への強い意識を含んだ独自の観光のまなざしにより成り立っていることを述べ,本論文のまとめとした。

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ゆるキャラ論~ゆるキャラの台頭と氾濫~

本間 陽大

「ゆるキャラ」と呼ばれる存在は,そのブームの火付け役とされる「ひこにゃん」が 2006

年に誕生して以来,現在に至るまで数を増やし続け,多少ブームの形は変わりつつも,その勢いは健在である。第一章では,「ゆるキャラ」について,みうらじゅんの定めた条件に即した定義を明確にし,そしてゆるキャラの歴史的な動き,変化を追いつつ,その定義の曖昧化について論じた。「ゆるキャラ」を,その提唱者であるみうらじゅんの発言から定義すると,「郷土愛に満ち溢れた強いメッセージ性」を盛り込む際に,「地方の柔軟な発想により生まれたユニークさ」,素人が制作に関わったゆえの,「デザインの洗練されていなさ,つめの甘さ」,それに伴う「ゆるさ,不安定さ」を持ち合わせたキャラクター,であるとすることができた。だが,「ゆるキャラ」はかつてはそのようなものであったが,現在「ゆるキャラ」とされる多くがこの条件を満たしていない。そのことから,ゆるキャラの繁栄により,「ゆるい」という言葉の持つ意味やイメージが我々の中で変わってしまったということを指摘した。第二章では,「ひこにゃん」,「くまモン」の例を中心に,日本におけるゆるキャラブームの心理的,社会的背景を論じた。その中で,インターネット,SNSとの関係や,同時期に起こった別のブームとの関係についても触れた。現在消費の中心を担っている 30~50代の大人たちも,子どものころからキャラクターに接しており,キャラクターは子どもだけのものではなくなっている。また,ひこにゃんやくまモンは,我々がそのキャラクターたちのシナリオ作りに参加できる,ということが,そのブームを引き起こした大きな要因と考えられる。そしてゆるキャラブームが起きた同時期に,戦国武将ブーム,オタク(ネット)文化の一般社会への進出,といったできごとがあった。これらとゆるキャラブームはお互いに関わり合っていた,ということを指摘した。第三章では,日本におけるゆるキャラの受容のありかたとゆるキャラの更なる変化を「キャラ」という言葉をキーワードとして,現代人のコミュニケーションのあり方と関連づけて述べた。日本において,キャラクターデザインの定石として手塚治虫のスタイルがあり,我々は基本的にそれに則ったものに価値を見出している。だが,そこから逸脱した(=キモい)ものにも価値を見出し,評価する目を我々日本人は持ち合わせている。そこには,キャラクターの「キャラ(性格,性質,個性)」を楽しむ,という背景がある。今日,日常の人間関係においても「キャラ」が求められ,そしてそれはキャラクターにも求められるようになった。特にゆるキャラがその「キャラ」を高く評価されるケースが目立ったため,新しく作り出されるゆるキャラの多くは,「キャラ」が立つようにあえて「キモさ」を盛り込み,ゆるさを偽装した「ゆるキャラ」として作り出されているということが考えられる。おわりに,今後さらなる多様な価値観が社会に広まると,その価値観に応えるべく,また新たな「ゆるキャラ」が誕生してゆくだろうと指摘した。

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テレビの教育番組の特性及び学校教育との比較

益子 健太朗

本論文では,教育番組の特性や効果などを明らかにし,教育番組のもたらす教育的作用がどのようなものか,教育番組はどうあるべきかについて論じた。その際,学校授業との比較を行うことで,教育番組のもつ固有の長所や適性を発見し,学校教育との共存の中で教育番組が果たすべき役割や機能を明らかにした。各章の内容は以下の通りである。第 1章の第 1節では,日本において教育番組が形成された経緯と背景をまとめた。教育番組は,テレビ放送の卑俗化に歯止めをかけようとする郵政省・文部省の意図により,その作成が放送免許交付の条件に盛り込まれるなどした。しかし,そういった意図に反し,企業として利潤をあげたい放送社らにとって教育番組は望ましいものではなかったため,次第に教育番組を専門的に担う「教育放送局」は減っていった。第 II節では,教育番組のもつ特性や機能について,テレビ番組としての側面と教材としての側面の両方から考察した。第 2章では,第 1節~第 4節にわたり,各節でそれぞれ国語科,算数科,家庭科,図画工作科の授業モデルと,それぞれとテーマが類似した教育番組とを比較し,双方の特徴や長所,適性などを分析した。第 I節では,小学校国語科の授業モデルと,教育番組「にほんごであそぼ」を,詩をテーマにした回どうしで比較した。第 II節では,小学校算数科の授業モデルと教育番組「マテマティカ」を,かけ算九九をテーマにしたものどうしで比較した。第 III

節では,小学校音楽科の授業モデルと教育番組「クインテット」を比較した。第 IV節では,小学校図画工作科の授業モデルと教育番組「つくってワクワク」を比較した。第 3 章では,第 1 章・第 2 章を踏まえ,教育番組の特性と果たすべき役割についてまとめた。第一に,教育番組は子どもを特定の難解な分野(古典日本語作品やクラシック音楽など)に触れさせ,関心を高めることを目的の一つとしており,それに関しては学校授業による効果を上回るということだった。ゆえに,今までは扱ってこなかったような分野(医学や天文学など)を教育番組のテーマとしてもよいと考えた。第二に,学校教育と同じような具体的で体系的な学習内容を教授する場合,生徒の理解度のフィードバックが不可能であるなどの理由で,教育番組は学校教育に劣る。そのため,そのような場合には,学校教育にはない娯楽的な要素を重視し,子どものやる気を喚起させる方針をとるのがよいと考えた。

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2000年代における広告の受け手考察

三浦 瑛美

本論文は,2000年代(2000年~2009年)の広告表現と,それを受容する受け手の在り方を 1980年代の受け手と比較しながら明らかにするものである。時代や社会の変化に伴って広告の受け手はどのように変わったのかを,広告表現の分析や社会状況の整理を行いながら考察を試みた。本論の前提は,1980年代の「広告ブーム」と呼ばれる時代にある。日本がバブル経済に向かって歩み始めた 80年代は,広告費の増大や広告表現技法の工夫が盛んになされ,広告の最盛期と呼ばれる。広告の受け手もまた,そのブームに乗るようにしてあらゆる観点から広告を読み解き,楽しんでいた時代であった。このような盛り上がりを見せた 80年代に対し 2000年代はというと,不況の煽りを受けて広告費は減少の傾向にあり,「広告の終焉」とも囁かれた。広告表現についても特別目立った手法は少なく,単にインターネットなどの「新たなメディア」の登場による,媒体に頼った広告戦略が目立った時代と述べる論者が数多くいるように思われる。そしてその受け手についても特筆している論は少ない。本論はこうした 2000年代の解釈に対し,「広告の受け手」に注目することで,新たな解釈を提示するものである。具体的な広告の分析とそれに対する受け手の反応をまとめ,80年代と比較して 2000年代の広告の受け手はどのようなものであるかを明らかにした。第一章では,広告研究の現状と問題点を整理し,本論の前提と立場を明確にする作業を行った。初めに,記号論/記号学による広告分析の盲点を指摘し,そこから本論のテーマである「広告の受け手」の重要性を示した。次に,80 年代と 2000 年代の経済状況を説明し,80年代が広告の最盛期であったこと,その時代には「面白広告」という特徴的な広告が存在し,受け手は送り手の広告戦略を了解する反応を見せていたことを説明した。第二章では,80年代の広告とその受け手の分析を行った。キャッチコピーなどの「言葉」や「商品コンセプト」,「レイアウト」といった要素に分けてそれぞれ分析し,それに対する受け手の反応をまとめた。80年代の受け手は「(消費者ではなく)鑑賞者」となり,広告を読み取る観察眼を向上させ,商品の裏側を見通す視線を持っていたことを,先行研究を参考にしながら述べた。第三章では,2000年代の考察に移る。前節と同様にいくつかの要素に分けて分析を行い,受け手の反応をまとめた。2000年代の広告は,文字や写真の要素が少なく簡潔になり,ある一部分が目立つような表現が増えた。受け手は「わかりやすさ」や「(自分が想像する)イメージ通り」の広告を評価するようになる。インターネットで自ら情報を手に入れられる時代の受け手は,広告を「読み解く」80年代の受け手とは異なり,広告に「安心」や「信頼」の感情を求めていると結論づけた。

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カワイイ文化研究

吉田 美緒

欧米やアジアを中心に,「カワイイ」という語が世界に広がっている。海外において「カワイイ」は,日本のサブカルチャーを形容する,日本独自の美学として認識される。外国にも「かわいい」を意味する語は存在する。しかしながら,日本語の「カワイイ」は他言語との置換を許さず,「Kawaii」と表記され,そのまま世界に受容される。では,「カワイイ」は,なぜ世界に広がり受容されたのか。また,「カワイイ」はどのように受容されているのか。本論文では「カワイイ」の世界化がなぜ起こったのかについて考察した後,地域をフランスに限定し,「カワイイ」の普及とその意味機能について分析した。第一章では,日本における「カワイイ」美学の誕生とその独創性について述べた。「カワイイ」を語の起源から通時的に辿り,その変遷を見ることで,「カワイイ」が現在の日本社会でどのように機能する言葉なのかを示した。更に,それが他の言語の「かわいい」とは全くの別物だとして,「カワイイ」が日本独自の美学であることを指摘した。第二章では,世界に広がる「カワイイ」を紹介し,それがなぜ海外でも受容し得たのかについて考察した。その原因として,①普遍性,②一切の記号からの離脱,③究極の個人主義,④アニメ・マンガとの関係性,の四つの側面に依拠すると推論した。その上で,日本のアニメ・マンガ人気が高いフランスに地域を限定し,「カワイイ」がどのような広がりを見せているのかを述べた。続く第三章では,フランスで発行されている日本のサブカルチャーを紹介する雑誌『Japan

Lifestyle』を参考に,フランスでの「カワイイ」の普及と意味機能について分析した。その結果,フランスでの「カワイイ」の受容,更には「カワイイ」という言葉の理解には,日本との溝が存在した。フランスにおいて,「カワイイ」はゲームやキャラクターなど,アニメ・マンガと関係した部分の認識が深いと考察した。最後に,補遺として,2013年 9月にパリで行われた,「カワイイ」をテーマにしたイベント

「Tokyo Crazy Kawaii Paris」での調査レポートを付け加えた。筆者が現地で見てきた「カワイイ」とその受容について,自身の視点から書き綴った。以上を踏まえて,本論文では以下のように結論付けた。まず,フランスにおいて「カワイイ」という言葉は,アニメ・マンガを受容する層を中心に,確実に根付いてきてはいる。しかし,その用いられ方は,日本と必ずしも一致しない。フランスでは,アニメ・マンガやゲームを中心としたサブカルチャーを形容する際に「カワイイ」という言葉が多く用いられる。「カワイイ」を口にする人々は,「カワイイ」を日本独自の美学として受容する。それは少し奇抜で,変わったものでありながら,アニメ・マンガが育んだ新しい感性として,咀嚼し,受容していく。日本のマンガ・アニメを見て育ったフランスの若者にとって,アニメ・マンガ的な日本の美学の象徴が「カワイイ」になっている。

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『あしたのジョー』と戦後東京

谷口 弘幸

講談社『週刊少年マガジン』より 1967年,漫画『あしたのジョー』の連載は開始される。本論文ではこの物語が東京の中でも,とりわけ異質な場所「山谷」を中心に描いていることや登場人物,時代を手がかりとし,主人公である矢吹丈が抱えた孤独について考察している。また物語内にある「泪橋を逆にわたる」というテーマにも焦点を当て,一匹狼矢吹丈は泪橋を逆にわたることに成功したのかについても言及することを目的としている。第一章では『あしたのジョー』が原作者である梶原一騎と,漫画家ちばてつやの二人が手掛けた作品ということに注目し,梶原の原作が持つ骨太な設定をちばが幾つもの創作や原作には登場しないキャラクターを加えることによって,梶原的でもちば的でもない『あしたのジョー』が構成されていることを確認した。第二章では『あしたのジョー』のあらすじを説明した後,物語の舞台である戦後山谷には,経済成長を続ける日本を影で支えた労働者の姿と,歴史的に続く不遇が存在していたことを指摘し,山谷が日本の最下層の場所であるからこそ,悲しい境遇を抱えた矢吹が昇り詰めていく過程はより読者に説得性があるとした。また物語の「泪橋を逆にわたる」というテーマが生まれたのもこの山谷であり,終始作品内に山谷は影響を与え続けている。第三章ではそれぞれの登場人物について言及している。主人公の矢吹丈は梶原作品に多く見られる孤児という辛い過去を背負い生き,一人孤独と闘いながら成長を続けていく人物である。そんな彼をトレーナーである丹下段平が親代わりとして愛情を注ぎ,これ以外の人物も矢吹のもつ孤独に接触を試みている。しかし矢吹の生まれながらにしての孤独と,自らの手でライバル力石徹を殺めてしまった悲しみは誰によっても解決するには至らず,この同じ境遇を味わう者の存在がいないことが,矢吹の心に深く根を張る孤独に結びついていると考察した。第四章では戦争を経験した昭和という時代に『あしたのジョー』が連載されたことに着眼し,戦争という抑圧された環境が戦後のスポーツブームや,中でも格闘技の隆盛に影響したとしている。その格闘技には必殺技なるものも編み出され,『あしたのジョー』にも多くの必殺技が登場している。ここでは矢吹の試合内容について考え,矢吹が繰り出していた必殺技が「泪橋を逆にわたる」をそのまま体現した闘い方であると仮定し,矢吹がその闘い方を封印したことによって,矢吹自らが泪橋を逆にわたることを拒否したと論じた。歴史的に暗い影をもった山谷で,生まれつきに逆境を背負った矢吹は世界チャンピオンに挑戦するまでの実力を手に入れ,名声を得ている。だがその栄誉は彼に携わった人物たちに託し,矢吹自身はライバルの死と向かい合いながら孤独に闘い続けている。国民が自由に生きることが許され,若者であれば青春を謳歌していたであろう時代の中で,燃え尽きることによって孤独から脱することこそ矢吹が望んだものとし,本論文の締めとした。

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フランスにおける日本のサブカルチャー受容~Dessin anime Japonais (デッサンアニメ・ジャポネ) の受容形態の構造と生成~

松尾 美華

フランスでは 1970 年代初頭に日本アニメがテレビで放送され,『UFO ロボグレンダイザー (仏題:Goldorak)』(1978) は当時の大人気作品となった。フランスは世界の中でも日本のアニメが紹介されたもっとも古い国であり,日本のコンテンツ人気が最初に高まった国である。フランスでは日本製アニメが安価だったために,フランスのテレビ局がアニメを大量購入,放映し,大衆に広まったとされている。このテレビ局による大量放送によって日本製アニメがフランスで人気を得たのだろうか。本稿では,定説では語られていない不足点を明らかにし,新しい視点からフランスでの日本アニメ受容を考察することを目的とした。第 1章では,これまでの定説をふり返り,特定の対象を繰り返し経験するだけでその対象に対する好感度,愛着,選好性などが増大する効果「単純呈示効果」では説明がつかないことを示した。第 2章では,フランスで起こった日本アニメ批判を説明するために価格や量以外についても目を向けた。日本とフランスでの人気アニメ作品を比較考察したところ,フランスで放送された日本アニメはフランス人の価値観に相応しくないものが排除されていたのだと思われた。また,フランスで人気を得られなかった日本アニメについても考察を加えた。これらは文化や倫理観の差異などの理由からフランス文化に馴染めなかった作品であった。第 3章では,第 2章での考察を受けて,フランスで人気の日本アニメには特定のジャンル

(アクション,SF,アドベンチャー)が含まれていることを明らかにした。これらのジャンルが好まれるのは,フランスの SF小説の歴史やハリウッド映画の流入による影響があった。第 4章ではさらにフランスの文化的背景からの考察を加えた。フランスで日本アニメ批判が起こった後,日本の漫画がフランスに流入した。日本漫画の流入によって日本アニメの人気が維持できたことを述べ,その後の日本アニメ再人気につながることを示した。また,日本漫画の流入の際には,フランス語圏の「マンガ」=バンドデシネ (BD)がフランス文化に根付いており日本の漫画が受容されやすかったこと,BDなどのフランスの文化にはすでに日本アニメを受け入れる下地が存在していたことを述べた。以上のフランスの文化的背景が存在していたからこそ,フランスでは日本アニメが受け入れられたのだと言える。さらに近年,フランスでは日本文化の受容だけではなくフランス側による文化的融合も起こっている。このような日本とフランスのハイブリッド,クレオール化現象は,日々深化・拡張しており,新たな文化を創造し続けているのである。

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2010年代ハリウッド映画におけるスーパーヒーロー

藤巻 杏里

2012 年 8 月に公開された映画『アベンジャーズ』は,その年の全米興行収入で第 1 位となった。全世界興行収入においては,『タイタニック』に次いで第 3 位となっ『アバタ―』,たこの作品を中心に論を進めた。第 2章ではアメリカン・コミックスの概要と歴史,アメリカン・コミックスがもとになってつくられた映画について述べている。アメコミが日本の漫画と大きく異なる点は,作品の所有権が作者でなく出版社にあるところである。出版社が主導権を握るという点から,「クロスオーバー」という手法が生み出された。同じ出版社の所有するキャラクターは同じ世界に存在するという考えのことで,たとえばマーベル・コミックのキャラクターであるアイアンマンやキャプテン・アメリカは同じ世界に生活しており,物語の中で出会うことも可能であるということである。そういった文化は前からあったのだが,このように大々的に取り上げて映画化したのは 2012年になってからである。その理由について考察することを本論文の目的とした。第 3 章では,アメリカという国においてスーパーヒーローがどのような存在であるかを考察している。亀井俊介の著作『アメリカン・ヒーローの系譜(1993年)』を参考とし,アメリカ人の夢を反映し,鼓舞する存在であるのがスーパーヒーローだという考え方をこの章のベースとして進めた。アメリカ人が自らをアメリカ人だと認識するためのひとつのきっかけとしてスーパーヒーローが世に存在し続けるのだと感じた。そのことがアメリカにおけるスーパーヒーロー映画の発展につながったのだと考えた。第 4章では『アベンジャーズ』にかかわりのある 6作品を分析し,スーパーヒーローの単独主演作と集合モノの違いについて述べている。その結果,単独主演作の中にある程度の共通点が見つかり,それら 5作品と『アベンジャーズ』を比較検証することができた。第 5章では,『アベンジャーズ』製作のきっかけについて仮説を立てた。1つ目の仮説は,ハリウッド映画界における技術革新があったことである。2つ目の仮説は,ウォルト・ディズニー・カンパニーがマーベル・コミックを買収したことである。そして近年公開された,映画『X-MEN』シリーズやテレビドラマ『HEROES』のヒットが少なからず影響しているという仮説が 3つ目である。マーベル・コミックの映画作品に出演することが俳優にとって大きな利益となるからこそ,『アベンジャーズ』には多くの名のあるハリウッド俳優が出演を承諾した,というのが 4つ目の仮説である。第 6章では本論文の結論を述べている。「ヒーローとは何なのか」という問いは,これからも投げかけ続けられるだろうし,その問いに対する応えもその時代に応じて変わっていくと思う。それがスーパーヒーローの登場する映画の構成にも影響を与えているのだろう。

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韓国ファッション誌論

山崎 綾夏

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韓国ファッション誌論

山崎 綾夏

ファッション誌は流行を生み出す装置、ファッションの教科書として有効なメディアで

ある。特に女性向けのファッション誌の種類は多く、日本の街には雑誌からそのまま抜け

出してきたかのような女の子が溢れている。一方、韓国はファッション誌と現実の間にズ

レがある。ファッション誌とリアルの関係はコンテンツの違いに一因があると仮定し、本

稿では日韓のファッション誌を比較、考察することで、韓国ファッション誌の特徴を探る

とともに、この仮定を証明しようと試みた。

第 1 章ではファッション誌の定義づけとファッション誌に見られる社会的機能について

検討した。その中でも「教育機能」は読者がファッション誌を実生活の参考にする「お手

本機能」を含んでいることを指摘した。

第 2 章では韓国女性雑誌の歴史について述べた。1906 年、『가뎡잡지』 (家庭雑誌)の創

刊とともに、韓国女性誌の歴史が始まった。1965 年に創刊された『주부생활』(主婦生活)

は原色グラビアの導入と雑誌の大型化を図り、その後の女性誌界に大きな影響を与えた。

1990 年代には海外のライセンスファッション誌が導入され始め、主婦向けであった女性フ

ァッション誌の読者が低年齢化した。最後にこのような海外誌の導入は韓国国内雑誌にお

ける独自コンテンツ開発能力の低下を招く恐れがあるとまとめた。

第 3 章からは韓国女性ファッション誌『CeCi』と日本女性ファッション誌『non・no』

『CanCam』との誌面比較を行った。雑誌の構成要素から非言語要素の「レイアウト」と

言語要素の「コピー」を選び、誌面に見られる「お手本機能」を分析した。『CeCi』はど

ちらの要素においても情報量が少なくシンプルであり、文字情報よりイメージを優先して

いた。『CeCi』が見せる手本は一方的で読者と距離がある。つまり、読者が積極的に情報

を活用しにくい誌面構成とコンテンツだといえる。

第 4 章では『CeCi』に登場するモデルを分析し、彼女たちが読者の「お手本」になり得

る存在なのか考察した。『CeCi』で採用されているのは専属モデルや読者モデルではなく、

読者と離れた位置に存在するモデルであった。したがって、彼女たちが読者に伝える情報

は現実的な等身大のものではなく、「お手本」として機能し得ない。

韓国女性ファッション誌が持つ「お手本機能」を探るため、『CeCi』のコーディネート

記事とモデルについて分析した。その結果、日本のファッション誌に比べ、どちらも読者

と距離を生むコンテンツで構成されていることが明らかになった。この読者と雑誌の関係

が「お手本」の効果を妨げ、韓国人のファッションスタイルと雑誌にズレを生じさせる一

因であると結論付けた。

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