갓본좌3 - WordPress.com · 2011-06-03 · 자랑2 카메라-카메라 전담 부서가...

15
갓본좌3 간단리뷰

Transcript of 갓본좌3 - WordPress.com · 2011-06-03 · 자랑2 카메라-카메라 전담 부서가...

갓본좌3

간단리뷰

-소니 산타모니카-ps3-액션-판도라 신화

모델/텍스쳐

-씬의 복잡도에 따른 30-60 단계적프레임-마야을 이용한 로우폴리곤->z브러시/포토샵->에니메이션-주인공 20000폴리곤(전작은5000) -2048 텍스쳐-normal,diffuse, specular, gloss, ambient occlusion, skin shader map

자랑1 에니메이션

-기본적인 움직임은 미리정의-TA 주도로 추가 에니메이션 작업(파라미터)-손/머리/꼬리등은 독립적인 실시간 에니메이션-코딩과아트적인 모션을 위한 최상의 조합이 목표 http://www.eurogamer.net/videos/digitalfoundry-god-of-war-iii-dynamic-simulation?size=hd

자랑2 카메라

-카메라 전담 부서가 있다(레벨디자인과 협약)-뛰어난 워킹을 하려 했다-언챠티드같이 플레이시점이 아닌 영화적 시점에 주력-on-rails-camera( 영화나 드라마에서 사용하는 레일같은)-고정카메라을 최대한 배제하고 카메라 파라미티화-arm, able to move in, out, pan, zoom and tilt-적/주인공에 따른 움직임에 유기적인 변화가 있도록함-카메라팀은 성능까지 신경써서 컷을 잡음(로우한 부분은 멀리서 잡고 뒷편은 안잡고 고 퀄리티는 줌을 하는등)

자랑3 HDR/블러

-간단히 hdr이란?(메트릭스쇼크)-사물 주위의 빛의 단계을 실세계와 비슷하게 재현하는것-LDR(Low Dynamic Range) 에서는 ARGB의 각 요소 1BYTE( 0~255, 혹은 0~1)-HDR에서는(16/32bit)등으로 밝기 범위을 늘림(100,000:1)-hdr data을만들고(floating texture)->rgb을휘도값으로 변환하고(tonemapping(operator))->이것을 다시 rgb(LDR)로 변환함-ps3는 floatingtexture을 지원하지않아 logluv의 압축기술을 사용-일종의 ps3만을 위한 변종HDR을 만들어 사용-HDR을 이용한 블러사용-카메라 블러/독립객체블러/객체 안쪽 블러-영화의 24프레임 그 이상의 부드러움

자랑4 MLAA (Morphological Anti-Aliasing)

-간단히 mlaa란?-목표는 계단현상을 제거(물체와 물체 접합점은 밝기가 다르기 떄문에 그 차이을 단계적으로 부드럽게 변화시키위한작업)-일반적으로(msaa) 2/4/8/16등으로 버퍼생성후 샘플링-이런 방식은 큰 gpu/대역폭 소모및 ps3와 맞지않음-이걸 갓본좌는 포스트 프로세싱의 상태에서 계단현상 부부만 찾아 처리하는mlaa사용-mlaa는 gpu을 사용하지 않고 spu에서 제작이 가능-msaa처럼 HDR전에 제작되지않고 HDR계산후 최종 버퍼에 적용이 되기 떄문에 HDR을 통한 유실이 없다. -2Xmsaa(-gpu 5ms),mlaa(spu +20ms)-약 50프레임증가효과-동적조명을 많이 늘림(20~50)개

부록 TAA-Temporal Anti Aliasing

1. 2 x MSAA 와 비슷하나 빠른속도(홀/짝 화면을 겹치는)2. 정지화면이 아닌 움직이는 화면에는 잔상효과가 심함.3. 2x퀄리티라 계단현상 해결도 미흡4. ps3 초기게임(데메크4,메탈기어4)5.앨런웨이크,페이블3,헤일로리치등 xbox/멀티플렛폼형태의 게임들에 많이 사용.

이동

정지

페이블3

결론

1.잘만들었다2.언챠티드와 갓오브워가 멀티플렛폼화가 힘든 이유3.xbox의 기어스워브워3이 반격