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KGDI 연구보고서 02-006

에듀게임의 현황과 전망

2002․ 12

한국게임산업개발원KOREA GAME DEVELOPMENT & PROMOTION INSTITUTE

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- i -

차 례

제1장 에듀게임의 개념과 정의∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙11 1. 에듀게임의 정의·····································································11

2. 교육용 소프트웨어와 에듀게임···············································12

3. 오락용 게임과 에듀게임·························································15

4. 에듀게임의 필요성 및 필연성·················································18

5. 에듀게임의 제 범주································································20

1) 대상별 분류········································································20

2) 내용별 분류········································································23

3) 소결····················································································24

제2장 에듀게임의 내용별 사례∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙29 1. 국내외 업체 소개····································································32

1) 외국 에듀게임 업체····························································32

2) 국내 에듀게임 업체····························································37

2. 교과목 학습게임·····································································42

1) 초․중․고등학생································································42

2) 대학교 및 대학원································································48

3. 전문지식 및 기능훈련 게임····················································48

1) 초․중․고등학생································································48

2) 성인····················································································51

3) 기업․군대··········································································54

4. 의식개발 게임·········································································64

1) 긴장이완․두뇌개발 게임····················································64

2) 감성개발 게임·····································································67

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- ii -

제3장 에듀게임의 시장구조∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙77 1. 국내 게임시장과 에듀게임 시장··············································77

2. 외국 게임시장과 에듀게임 시장··············································83

3. 교육용 소프트웨어 시장·························································87

4. 기업 트레이닝·········································································90

5. 에듀게임 시장의 확장 가능성·················································97

제4장 에듀게임의 향후 과제∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙105 1. 대상 및 내용의 영역 확장····················································105

2. 재미와 배움의 유기적 결합··················································110

3. 소결 : 에듀게임의 딜레마·····················································112

부록∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙119 부록 1. 국내유통 에듀게임 목록···············································119

부록 2. 에듀게임 관련 웹사이트···············································147

부록 3. TERC의 게임리뷰 사례 : ‘줌비니 수학논리 여행’·······151

부록 4. 대안교육의 유형···························································155

참고문헌∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙164

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- iii -

표 차 례

<표 0> 게임회사와 교육업체의 공동개발 사례······························31

<표 2> EdSoftware.com의 S/W 분류방식····································34

<표 3> Achieve Now의 몇 가지 게임 사례··································42

<표 4> FastForWord Language Exercises ·································43

<표 5> 국내 문화콘텐츠산업 분야별 현황·····································78

<표 6> 에듀게임 관련 주요 시장지표 현황(2000․2001년) ········79

<표 7> 교육용 s/w 분과별 통계····················································88

<표 8> 교육용 s/w 연도별 통계 ··················································89

<표 9> 기업교육훈련 투자 비율 변화············································91

<표 10> 한국 기업의 월평균 1인당 교육훈련비 규모 및 추이······92

<표 11> 국내 대기업의 신개념 기업교육 현황······························96

<표 12> 에듀게임의 다양한 플랫폼···············································97

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- iv -

그림차례

<그림 3> 에듀게임의 정의·····························································12

<그림 3> 학생과 플레이어의 역할 비교········································13

<그림 3> 에듀게임과 교육용S/W에서 상호작용의 목적················14

<그림 3> 연령별 일과 놀이의 관계···············································15

<그림 3> 오락용게임과 에듀게임에서 상호작용의 목적과 결과····15

<그림 3> 오락용 게임의 특성························································16

<그림 3> 교육용 게임의 특성························································17

<그림 3> 현실적 영향력 및 유익함의 관점에서 본 게임 분류······22

<그림 3> 에듀게임의 제 범주························································24

<그림 3> 에듀게임 분류기준별 세부내용 및 개발현황··················25

<그림 3> TERC의 내용별 게임분류법··········································36

<그림 3> Logical Journey of the Zoombinis ·····························69

<그림 3> PrimeClimb ···································································69

<그림 3> Journey Into The Brain ··············································69

<그림 3> Qin ·················································································69

<그림 3> Body Voyage ································································70

<그림 3> Carmen Sandiego ·························································70

<그림 3> The Oregon Trail ························································70

<그림 3> World Dance ·································································70

<그림 3> Green Globs and Graphing Equations ·······················70

<그림 3> Eyewitness ···································································70

<그림 3> Packy & Marlon ···························································71

<그림 3> Rex Ronan ····································································71

<그림 3> ActionFire Fight ···························································71

<그림 3> Airline Tycoon ·····························································71

<그림 3> Search for Justice ·······················································71

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- v -

<그림 3> Objection! ····································································71

<그림 3> Virtual U ·······································································72

<그림 3> 할머니의 지혜주머니······················································72

<그림 3> 트래픽 시티····································································72

<그림 3> Darwin, Survival of the Fittest ··································72

<그림 3> Monkey Wrench Conspiracy ······································72

<그림 3> Straight Shooters! ·······················································72

<그림 3> The Battle of the Brain ··············································73

<그림 3> Catch the spy ······························································73

<그림 3> Sim City ········································································73

<그림 3> Learning Solitaire ························································73

<그림 3> Saving Sergeant Pabletti ············································73

<그림 3> 뉴로하모니·····································································74

<그림 3> Mental Games ······························································74

<그림 41> Relax to Win ······························································74

<그림 42> Brainchild ····································································74

<그림 3> ThinkFast ······································································74

<그림 3> S.O.M············································································74

<그림 3> 연령별 에듀게임 개발희망 정도·····································80

<그림 3> 성별 에듀게임 개발희망 정도········································81

<그림 47> 게임 잠재이용자의 특성···············································82

<그림 3> 잠재이용자의 에듀게임 개발희망 정도···························82

<그림 49> 국내 에듀게임 시장 추이: 주요 에듀게임 4개 타이틀을 중

심으로··········································································83

<그림 40> E-Learning의 세계시장 증가율··································84

<그림 51> 미국 원격교육에서 교육용콘텐츠 시장의 증가·············85

<그림 52> 에듀게임 시장 규모 비교 (미국과 한국) ·····················87

<그림 53> 교육용 S/W 시장 형성 구성도·····································90

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- vi -

<그림 54> 교육훈련의 유형(공식적 교육훈련과 비공식적 교육훈련)

·····················································································94

<그림 55> 에듀게임 시장 형성 구성 및 에듀 게임 콘텐츠 하부 시장

구성도········································································101

<그림 56> 패러다임의 변화에 따른 연령별 일과 놀이의 관계····106

<그림 57> 행위의 유희성과 주체의 소외의 관점에서 본 놀이와 노동

의 관계······································································107

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제1장에듀게임의 개념과 정의

1. 에듀게임의 정의

2. 교육용 소프트웨어와 에듀게임

3. 오락용 게임과 에듀게임

4. 에듀게임의 필요성 및 필연성

5. 에듀게임의 제 범주

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제1장 에듀게임의 개념과 정의 11

제1장 에듀게임의 개념과 정의

1. 에듀게임의 정의

에듀게임(edugame)이란 용어가 미국에서 사용되기 시작한 것은 불

과 20년이 채 되지 않았으며1) 한국에서는 비교적 최근에 에듀게임이

라는 표현이 사용되기 시작했다. 에듀게임이란 교육(education)과 게

임(game)을 합성한 단어로서 컴퓨터 게임과 교육용 소프트웨어라는

개념 사이에서 위치 지워지는데, 많은 제품들에 대한 수식어로 사용되

면서 게임에 대한 부정적인 인식을 불식시키고자 하는 의도로 활용되

거나, 교육용 소프트웨어를 재미있다고 인식시키기 위한 의도로 활용

되곤 한다. 그러나 실제로 자주 쓰이는 것에 비해서는 그 개념 정의가

명확하지 않은 것이 사실이다.

좁은 의미에서의 에듀게임은 교육성과 게임성이 통합적으로 결합되

어, 게임을 플레이하는 과정이 자연스럽게 교육적 효과를 가져다주는

경우를 말한다. ‘교육을 목적으로 하는 게임’이라고 쉽게 표현되곤 하

지만 사실상 ‘재미를 통해 교육적 효과가 발생하는 게임’이라고 하는

것이 더 적절할 것이다. 왜냐하면 교육을 목적으로 하더라도 게임이

재미가 없으면 그 목적을 달성할 수 없기 때문이다. 게다가, 재미없는

학습을 억지로 할 수는 있어도 재미없는 게임을 억지로 하기는 더더

욱 어렵다. 따라서 에듀게임의 필요조건은 ‘재미’이고 충분조건은 ‘교

육적 효과’라고 규정할 수 있다.

그러나 에듀게임을 이러한 협소한 방식으로 정의할 경우에 아직까

지는 해당조건에 적합한 제품이 많지 않다. 특히 현실적으로 자주 쓰

이고 있는 방식을 감안한다면, 넓은 의미에서는 교육적인 소재와 게임

적 요소가 함께 있는 소프트웨어를 모두 포함해서 에듀게임이라고 정

1) Marc Prensky(2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill. p.394.

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에듀게임의 현황과 전망12

의할 수 있을 것이다. 여기에는 교육용 소프트웨어에 게임적 요소를

가미한 경우와, 게임에 교육적 소재를 가미한 경우가 모두 포함된다.

그렇기 때문에 현재로서는 좁은 의미의 에듀게임이란 곧 우수한 에듀

게임을 지칭한다고도 볼 수 있을 것이다.

<그림 8> 에듀게임의 정의

교육용 S/W 게임적 요소

게임 교육적 소재

게임

교육적 효과

광의의

정의

좁은 의미의

에듀게임

2. 교육용 소프트웨어와 에듀게임

에듀게임은 크게는 교육용 소프트웨어에 포함될 수 있지만 동시에

분명히 구별된다. 에듀게임이 교육용 소프트웨어와 다른 점은 게임으

로서의 오락성과 재미를 갖는다는 점이고, 그렇기 때문에 배우는 사람

을 위주로 한다고 볼 수 있다. 즉, 교육용 소프트웨어는 전통적인 교

육과정의 가치를 따르고 있는데 이는 학생 또는 배우는 사람이 배움

에 대한 동기화가 명확하고 배우려는 의지가 있다는 전제 하에서 교

육과정이 이루어지고 있다고 할 수 있다면, 에듀게임은 유저를 학생이

라기보다는 플레이어로서 규정하고 있다.

학생과 달리 플레이어는 재미를 추구하는 존재이며 재미에 대한 충

족이 이루어지지 않을 경우 게임을 지속하지 않을 수도 있는 존재이

다. 플레이어는 자기 외부에 있는 어떤 지식덩어리를 캐내는 노동자가

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제1장 에듀게임의 개념과 정의 13

아니다. 플레이어는 자신에게 흥미를 제공하는 세팅 하에서만 노력을

하는 존재이다. 즉 플레이어의 유일한 동기는 재미이고 그것을 전제로

해서 접근한 게임은 플레이어에게 여타의 노력을 하도록 유인하거나

자극해야 하는 것이다. 그런 의미에서 상호작용에 필요한 노력의 책임

소재가 교육용 소프트웨어와 같은 교육과정에서는 학생에게 있지만,

에듀게임에서는 그 책임이 게임에 지워진다. 교육용 소프트웨어에서는

학생이 다가서는 형태이지만, 에듀게임의 경우에는 게임이 플레이어에

게 다가서는 것이다.

학생이 - 청소년이든 성인이든간에 - 교육용 소프트웨어를 이용하

다가 그만두는 경우엔 학생의 게으름이나 동기부족이 원인으로 여겨

지지만, 플레이어가 게임을 - 오락용 게임이든 에듀게임이든간에 -

플레이하지 않게 되는 경우는 대체로 게임이 충분히 재미있지 않기

때문이고 이 때에 문제는 게임 자체의 결함으로 연결되어 이해된다.

그렇기 때문에 게임이란 플레이어로 하여금 동기화를 촉발시켜줄 책

임을 지고 있다는 점에서 일반적인 교육용 소프트웨어와 근본적으로

차이가 있다. 에듀게임의 가장 일차적인 존재 이유는 플레이어(학생)

로 하여금 어떻게 게임을 플레이하도록(배움을 얻도록) 유도할 것인

가의 과제를 성공적으로 완수하는 데에 있다.

<그림 9> 학생과 플레이어의 역할 비교

학생 교육내용

에듀게임교육용 S/W

player 교육내용

제시 동기화 유도

: 적극적 역할 : 소극적 역할

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에듀게임의 현황과 전망14

한편, 에듀게임이 일반적인 게임과 다른 것은 게임 플레이의 ‘결과’

로서 특정 분야에 대한 배움이 형성된다는 점이다. 여기서 지식이나

기술은 목적이라기보다는 부수적인 결과로 규정된다. 즉 특정 교과목

을 배우는 것을 목적으로 하는 상호작용은 교육용 소프트웨어가 되겠

지만, 재미를 목적으로 하는 상호작용은 게임이 될 수 있다. 상호작용

의 결과가 교육적이면 에듀게임이라고 규정될 수 있을 것이다.

<그림 10> 에듀게임과 교육용S/W에서 상호작용의 목적

배 움

배 움

재 미

에 듀 게 임 교 육 용 S /W

여기서 한가지 유의할 것은 일반적으로 어린이나 유아의 경우는 주

의력 면에서나 동기 면에서 배우려는 의지가 떨어지기 때문에 교육용

소프트웨어가 자연히 재미에 초점을 둔 게임적 요소들을 사용하게 마

련이라는 점이다. 그런 의미에서 유아용 소프트웨어들은 그 특성상 게

임과 구분하기가 다소 애매하다. 뿐만 아니라 유아에게는 기초적인 감

각훈련을 포함한 대부분의 상호작용이 교육적 효용을 갖기 때문에 교

육용 재료와 오락용 재료의 구분조차 쉽지 않다. 따라서 유아용 제품

의 경우 교육용 소프트웨어와 교육용 게임의 개념을 광범위하게 혼용

하는 것이 가능하다.

요컨대, 연령이 낮을수록 학습과 재미의 결합의 필연성은 자연히 커

지고 연령층이 높아질수록 학습과 재미는 상반되는 개념으로 이해되

고 구성되는 경향이 있다. 따라서 아동용 소프트웨어 및 게임은 대부

분 넓은 의미에서의 에듀게임에 속하게 된다. 그리고 연령이 높아질수

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제1장 에듀게임의 개념과 정의 15

록 학습과 재미의 간격은 점점 벌어지고 있기 때문에, 연령이 높아질

수록 양자간의 결합을 시도하는 에듀 게임이 발휘하는 독자적인 가치

가 커진다고 할 수 있다.

<그림 11> 연령별 일과 놀이의 관계

아동

청소년

성인

놀이

놀이

여가

배움

배움, 일

고연령층

저연령층

분리가

커짐

분리가

작아짐

3. 오락용 게임과 에듀게임

에듀게임은 일반 오락용 게임과 마찬가지로 플레이어의 입장에서는

일단 재미를 추구한다는 점에서는 동일한 게임 범주에 포함된다. 에듀

게임은 부수적인 결과로서 ‘배움’이 발생한다는 데에 그 차이가 있다.

<그림 12> 오락용게임과 에듀게임에서 상호작용의 목적과 결과

재 미

배 움

재 미

에 듀 게 임오 락 용 게 임

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에듀게임의 현황과 전망16

그런데 엄 하게 말해서 이러한 ‘배움’은 에듀게임만의 독자적인 특

성으로 간주되어서는 안될 것이다. 왜냐하면 모든 게임은 본질적으로

교육적이라고 할 수 있기 때문이다. 즉 게임이란 문제해결을 위해서

플레이어가 적극적으로 창조성을 발휘해야만 하고, 게임 진행의 결과

가 피드백 됨으로 인해 플레이어는 자기가 한 선택의 결과를 경험하

고 이를 통해 교훈과 배움을 얻게 되어 있다. 여기서 말하는 교훈이란

포괄적인 의미로서, 다음에 보다 더 잘하기 위해 어떻게 해야 되겠다

는 성찰을 뜻한다. ‘테트리스’ 같은 단순한 게임이든, MMORPG나 전

략 시뮬레이션 게임이든간에, 단번에 게임에서 성공하는 것은 대체로

불가능하다. 그렇기 때문에 플레이어는 수많은 실패들을 경험하고 시

행착오를 겪으면서 매 번의 실패를 통해 어떻게 해야 성공하는지를

조금씩 배워나가게 되어있다.

결국 오락용 게임이라 할지라도 단순히 재미만을 추구하는 것으로

끝나는 것이 아니라, 부수적인 결과로서 특정 ‘경험’이 발생하는 것이

고, 이 경험의 내용에 어느 정도의 자각과 성찰이 존재하느냐에 따라

교육적인 효과가 발생하는지 여부를 가릴 수 있을 것이다. 오락용 게

임에도 다양한 결과, 즉 ‘경험’이 발생하지만 이에 대해 특별한 관심이

표명되지 않는다는 데에 차이가 있는 것이다.

<그림 13> 오락용 게임의 특성

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제1장 에듀게임의 개념과 정의 17

그렇다면 에듀게임은 다만 이러한 경험을 보다 자각하여 그것의 내

용이 구체적으로 표명되고 있다고 보면 될 것이다. 위의 그림과 유사

하게 에듀게임의 특성을 보면 다음과 같다.

<그림 14> 교육용 게임의 특성

즉 근본적으로는 같은 ‘게임’이지만 에듀게임은 게임 플레이의 결과

가 ‘배움’이라는 사실에 주목하고 있고 새로운 배움을 얻을 수 있도록

동기화 하려는 의도가 명백하다는 점이 특징이다. 배움이란 일반적인

단순한 경험과는 달리 ‘성찰적 경험’이라고 할 수 있기에, 게임의 기획

요소에 있어서 다음과 같은 질문들이 제기될 수 있다. 이 게임을 통해

‘무엇을 경험하게/배우게 할 것인가?’ 또는 ‘무엇을 발전시킬 것인가?’

그리고 ‘그런 경험을 어떻게 재미있게 유도할 것인가?’

현재까지는 이에 대한 답으로는 주로 <아이들에게 교과목을 배우게

한다>가 가장 많았다. 다시 말해 아동용 교과목 중심의 학습게임이 곧

에듀게임의 대명사가 될 정도로 가장 많았던 것이다. 최근에는 직장인

들에게 전문지식을 익히게 한다거나, 두뇌 및 감성 개발 혹은 인성개

발과 같은 새로운 관심이 싹트기 시작했다. 그러나 배움에 있어서는

한계가 없듯이, 플레이어에게 무엇을 배우게 할 것인가에 대해서도 그

이상의 답변이 가능하다. 궁극적으로는 삶의 지혜나 근본적인 의미에

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에듀게임의 현황과 전망18

서의 자기 성찰에까지 이르지 못할 이유가 없는 것이다. ‘그런 경험을

어떻게 재미있게 유도할 것인가?’라는 질문을 계속 붙잡고 있으면서

내면세계의 통찰력을 경험하게 유도할 방법이 없으란 법도 없다. 즉

오락용 게임과 마찬가지로 에듀게임 역시 무한히 다양한 콘텐츠로 발

전할 가능성이 있는 것이다.

4. 에듀게임의 필요성 및 필연성

지금까지 살펴본 바에서 알 수 있듯이 에듀게임은 그것이 제대로

만들어졌을 경우엔 여타의 교육용 소프트웨어에 비해 교육적 효과가

훨씬 클 수 있으며 여타의 오락용 게임만큼이나 혹은 그 이상으로 재

미있을 수 있다.

게임의 발전은 기술적 측면 외에 콘텐츠 차원에서도 이루어지게 되

어 있다. 오락적인 특성을 최대화한다고 할지라도 그 자체 역시 문화

적, 예술적 감각의 발달을 수반하게 되어 있다. 이용자 자체가 어린이

에서 어른으로, 남성에서 여성으로 확장되어가고 있는 추세이기 때문

에, 이들의 지적, 정서적, 심미적 욕구들을 보다 자극하고 채워주기 위

해서는 결과적으로 의미있게 다가가고 무언가를 남게 해주는 게임을

만들어야 하기 때문이다.

즉 게임은 발전과정에서 필연적으로 유익함을 증대시키는 방향으로

나아가게 되어 있다. 단기적으로는 게임산업이 당장의 이윤추구를 목

표로 하는 게임들을 위주로 만들겠지만 장기적으로는 사회적으로 존

재하는 고차원적 수요들이 새로운 종류의 게임들을 출현시킬 것이다.

그 결과 한편에서는 대중적인 게임이, 다른 한편에서는 기능적이고 예

술적인 게임이 그 특징을 보다 명확히 할 것으로 예상된다.

이밖에도 교육에 대한 패러다임의 변화의 차원에서도 에듀게임의

역할이 커질 것으로 기대되고 또 그 필요성이 공감되기 시작했다. 왜

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제1장 에듀게임의 개념과 정의 19

냐하면 젊은 세대가 근본적으로 변화했기 때문이다. 프렌스키에 의하

면 디지털 시대에 태어난 세대는 기존의 세대와는 상이한 경험으로

인해 사고 패턴이 근본적으로 다르다고 한다. “Twitch Speed”라는

글에서2) 그는 신세대의 특징들을 다음과 같이 10가지로 제시하고 있

다.

1. 기존의 속도보다 빠르다

2. 여러 가지 일을 동시에 처리한다

3. 단선적 텍스트를 따라가는 것이 아니라 자유분방하게 클릭해서

둘러본다

4. 텍스트보다 영상 위주이다

5. 항시 접속된 채로 비동시적 상호작용을 한다

6. 시행착오를 거치는 능동적 학습방식을 취한다

7. 일과 놀이를 같은 개념으로 이해한다

8. 노력한 만큼의 명확한 보상과 피드백에 익숙하다

9. 판타지 세계를 현실만큼 중요시한다

10. 컴퓨터 기술을 친근한 도구로 느낀다

이들은 컴퓨터 게임과 빠른 속도의 액션영화에 익숙해 있기 때문에

전통적인 방식의 주입식 교육의 따분함을 점점 더 견디지 못하는 경

향이 있다. 따라서 교육방식의 근본적인 변화가 요구된다. 교육과정은

학생에게 ‘가르쳐지는’ 것으로는 더 이상 통하지 않는다. 그것은 학생

스스로가 질문하고 발견하고 구성하고 상호작용함으로써 ‘스스로 배우

는’ 것이어야 한다. 배움에 있어서의 자율성에 대한 욕구 증대는 주체

의 발전에 따른 필연적인 결과이기도 하다.

2) Marc Prensky (1998). "Twitch Speed - Keeping up with young workers". Cover story of the January 1998 issue of The Conference Boardꡑs magazine, Across

the Board. (http://www.marcprensky.com/writing/default.asp)

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에듀게임의 현황과 전망20

다른 한편, 게임은 그 특성상 주체로 하여금 시행착오를 거쳐서 스

스로 배우는 자세를 갖도록 독려한다. 게임은 원래 단번에 목적 달성

을 할 수 없게 되어 있고 실패를 통해서 배우는 것이 전제되어 있다.

따라서, 어려운 내용이더라도 선생이 하라고 해서가 아니라 자기가 하

기로 선택해서 하는 것이기 때문에 배워야 할 내용이 따분한 것일 때

에도 게임의 형식은 동기화, 의욕상태를 높여준다.

결국 교육 일반이 놀이나 게임에 접근할 필요가 있고, 게임 자체도

유익한 방향으로 고유의 사회화 기능을 펼쳐나갈 것이기 때문에 궁극

적으로는 에듀게임에 대한 전망은 밝다고 하겠다.

5. 에듀게임의 제 범주

에듀게임을 분류하는 데 있어 여러 가지 방법이 있을 수 있다. 게임

에 대한 일반적인 분류는 플랫폼이나 장르이다. 사실 에듀게임 자체가

이미 일종의 콘텐츠로서 하나의 장르로 여겨지기도 한다. 이는 대부분

의 에듀게임들이 어린이를 위한 교과목 학습 게임이라는 고정관념 때

문에 이런 종류의 게임과 동일시되고 있기 때문이다. 그러나 앞서 살

펴보았듯이 에듀게임이란 어린이에만 국한될 이유가 없고, 또 교과목

학습용으로만 제한될 필요도 없다. 따라서 여기서는 에듀게임의 가능

한 범주 구분을 크게 두 가지로 설정해 보았고 이에 해당하는 사례들

을 다음 장에서 제시하고자 한다.

1) 대상별 분류

우선 범주구분 기준의 하나로 대상을 들 수 있다. 대상은 아동, 청

소년, 일반성인, 특수집단의 네 가지 범주가 있을 수 있다. 여기서 ‘연

령별’이라고 하지 않고 ‘대상별’이라고 한 이유는 바로 ‘특수집단’이라

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제1장 에듀게임의 개념과 정의 21

는 대상이 존재하기 때문이다. 특수집단이란 공통의 조건을 가진 집단

으로서 군대, 기업, 공공기관 공무원, 공공시설 이용자 등처럼 같은 공

간이나 조직 하에서 게임을 사용하는 경우를 말하지만, 여성이나 남성

처럼 사회적 범주로서 묶일 수 있는 경우도 포괄한다.

게임 기획단계에서부터 의도적으로 특정 집단을 대상으로 해서 게

임 내용을 설정해나갈 수가 있다. 어떤 질병에 대해 경험이 있는 사람

들이 배워야 할 내용을 게임으로 만들 수도 있고, 나아가 특정 공통의

경험을 가진 모든 집단이 해당될 수 있다. 이렇게 볼 때 아직까지는

특정 환자집단, 군대집단, 기업 사내직원 등에 대해서만 시도되고 있

는 실정이지만 앞으로 수많은 집단들이 대상으로 상정될 가능성이 있

는 영역이다.

한편, 「2002 대한민국 게임백서」의 조사에 의하면 에듀게임에 대

한 개발이 이루어졌으면 하는지에 대한 질문에서 연령이 높아질수록

개발 희망 정도가 커지는 것으로 나타났다. 이는 일차적으로는 학부모

의 연령층이 되면서 자녀들을 위한 유익한 게임에 대한 관심이 커지

기 때문으로 해석되기도 하지만 아직 자녀가 없는 20대 후반부터 수

요가 높아지고 있는 점 등으로 보아 성인들은 자녀 이외에 본인을 위

해서도 에듀게임을 희망하고 있음을 추정하게 한다. 학교 교육에 대한

압박을 받는 학생들은 오락 중심의 게임을 더 원하지만 대학을 졸업

할 연령이 되면서부터 단순한 오락거리보다는 조금이라도 유익한 콘

텐츠에 대해 관심을 갖는다고 볼 수 있다. 무엇보다도 모든 성인들이

소위 ‘성인용 게임’을 원하지는 않는다는 사실을 상기할 필요가 있다.

현재 ‘성인용 게임’은 음란성, 폭력성, 사행성의 요소가 높은 게임의

동의어로 쓰이는 경향이 있다. 그러나 이것은 성인들의 수요의 일면에

불과하다. 오히려 아이에 비해 어른은 현실적인 영향력이 높고 유익함

이 많은 성숙한 콘텐츠의 게임에 더 관심을 갖는다. 물론 아무 생각

없이 현실에서 느끼는 스트레스를 풀고 게임하는 시간 동안만큼은 모

든 것을 잊고자 하는 사람들도 많지만, 현실로부터 도피할 의사가 없

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에듀게임의 현황과 전망22

고 내면의 억압을 해소할 필요가 없는 사람들도 있다. 이는 게임하는

시간이 진정한 의미에서의 자기발전이 되기를 원하는 경우이다.

<그림 15> 현실적 영향력 및 유익함의 관점에서 본 게임 분류

유익함 多

유익함 小

현실영향력

현실영향력

기능성 게임

교육용 게임

오락용

게임 성인용 게임

자기만족적유희

성숙한콘텐츠

현실도피해로운 영향

위험성

위의 그림에서 알 수 있듯이 현실에 미치는 영향력이 높으면서 유

익함이 적을 때에는 일반적인 의미에서의 ‘성인용 게임’으로 분류되지

만, 현실적인 영향력이 높으면서 동시에 유익함이 많을 때에는 교육용

게임 및 기능성 게임으로 간주할 수 있다. 반면에 현실적인 영향력이

낮을 때에는 오락성의 차원으로 넘어간다고 볼 수도 있다.

여기서처럼 유익함 여부와 현실적인 영향력 여부를 두 축으로 해서

게임의 종류를 구분할 수도 있지만 이외에도 여러 가지 방법이 있을

것이고 이는 한 가지 관점에 지나지 않는다. 그럼에도 불구하고 이러

한 틀을 제시한 이유는 에듀게임은 그 게임을 플레이하는 이용자에게

현실적인 영향력을 미친다는 데에 큰 의의가 있기 때문이다. 뿐만 아

니라, 현실적인 영향력이 없을 경우에는 에듀게임으로서 성립하지 않

기 때문에 에듀게임을 공식․비공식적으로 품질인증하는 기관들이 요

구되기도 한다.

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제1장 에듀게임의 개념과 정의 23

2) 내용별 분류

두 번째로는 에듀게임을 내용별로 분류할 수 있다. 즉 그 내용에 따

라 교과목 학습, 의식개발, 전문지식․기능훈련 등이 있다. 교과목 중

심의 학습게임들은 고등학교까지의 교육과정에 포함된 교과목들을 배

우거나 연습할 수 있는 내용으로 구성된 게임들을 말한다. 여기에는

유아들을 위한 기초학습에서부터 초․중․고등학교 과정에서 배우는

과목내용은 모두 포함된다. 전문지식 및 기능훈련 게임이란 정규교육

과정을 벗어난 모든 종류의 상식, 정보, 대학교 이상의 과정에서 나올

법한 전문지식 등을 배우거나 특정 직업 혹은 기능을 훈련할 수 있게

끔 해주는 게임을 뜻한다. 여기에는 기업에서 사용되는 트레이닝 게임

이 가장 큰 비중을 차지한다. 의식개발 게임들은 대체로 지적능력을

중심으로 한 두뇌개발을 지칭하지만 이밖에도 감성개발이나 인성개발,

영성개발 등의 포괄적인 영역으로 간주할 수 있다.

한편, 용어 사용에 있어서의 애매한 점이 없지만은 않다. 일례로 에

듀게임은 어린이용 학습게임과 동일시되고 있기 때문에 기업에서 사

용되는 교육용 게임은 에듀게임이라 부르지 않고 트레이닝 게임이라

고 한다. 그러나 이는 ‘교육’을 대학교 이하의 영역으로만 협소하게 한

정시키는 관점이다. 의식개발이나 기능훈련은 교육용 게임과 구별되는

별도의 기능성 게임으로 여겨질 수도 있으나, ‘교육’에 대한 광의의 정

의3) 안에 포함되는 것으로 간주할 수 있기 때문에 여기서는 에듀게

임의 정의 안에 포함시켰다.

이외에도 교육(education)과 배움(learning)은 다소 구별되는 관점

을 내포하기도 한다. 교육은 교육자가 대상(학생)에게 행하는 것이라

3) '敎育'이란 한자를 보면 '敎'는 매를 가지고 아이를 길들인다는 뜻이고, '育'은 갓 태어난 아이를 살찌게 한다는 뜻으로 기른다는 의미가 된다. 또, 'education'은 라틴어의 'educatio'에서 유래한 것으로 빼낸다는 의미와 끌어올린다는 의미를 가지고 있어 내부적 능력을 개발시키고 미숙한 상태를 성숙한 상태로 만든다는 의미를 포함하고 있다.(두산세

계백과사전)

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에듀게임의 현황과 전망24

면, 배움은 배우는 사람이 주어진 환경 속에서 주체가 된다는 차이가

있다. 그런 의미에서 성인의 경우에 ‘Learning Game’이라는 표현을

더 많이 쓰는 경향이 있다. 그럼에도 불구하고 앞서 논의한 바와 같이

교육은 점점 더 학생이 주체적으로 임하는 것으로 패러다임이 변해가

는 과정이어서 양자간의 근본적인 차별성을 상정할 필요가 없다고 판

단되므로, 본고에서는 에듀게임이라는 용어로 포괄하기로 하였다.

3) 소결

에듀게임의 다양하고 광범위한 종류를 도표로 정리해보면 다음과

같다.

<그림 16> 에듀게임의 제 범주

어린이를 위한 교과목 학습 게임 뿐만 아니라 의식개발 게임이 있

을 수 있듯이, 전문지식․기능훈련 게임은 청소년을 겨냥한 것일 수도

있고 특수집단을 대상으로 할 수도 있다. 즉 대상과 내용은 대체로 일

치할 수도 있지만 반드시 정해져 있는 것은 아니다. 이러한 분류방식

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제1장 에듀게임의 개념과 정의 25

에 따라 국내외의 에듀게임들을 대상 및 내용별로 도표를 그려보면

다음과 같다.

<그림 17> 에듀게임 분류기준별 세부내용 및 개발현황

위의 도표에서 볼 수 있듯이, 현재 국내외 에듀게임들의 현황 분포

를 살펴보면, 어린이 및 청소년을 위한 교과목 학습게임이 국내외에

서, 그리고 기업에서 활용되는 게임은 외국에서 상당히 많은 편이다.

기타 성인을 대상으로하는 게임들은 다소 있는 편이고, 대체로 의식개

발 게임이나 어린이 및 청소년을 위한 기능훈련 게임, 수능관련 게임

등은 매우 적다. 또, 현존하지는 않지만 가능성의 차원에서 예시한 경

우로서, 공통의 학습내용을 공유하는 공무원 집단이나 각종 복지시설

이용자들, 환자 및 그 가족, 초보 양육자 등에게 주지해야 할 바를 게

임으로 습득케 할 수 있다. 이 경우에는 학교는 아니지만 해당 영역에

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에듀게임의 현황과 전망26

서의 ‘교과목’에 비견할 만한 내용으로 구성된 교육이 적용될 것이다.

마찬가지로, 의식개발 게임도 일반적인 차원을 넘어서 특수한 대상

에 맞게 내용을 구성할 수 있을 것이다. 예비부부 혹은 커플 단위로

관계를 심화시키는 데에 필요한 심리적, 정신적 훈련, 나아가 텔레파

시와 같은 고도의 의식상태를 개발시킬 수 있을 것이고, 이밖에 심리

적 고양을 필요로 하는 집단을 위한 자아발견 등의 프로그램을 게임

화하는 것도 가능하다. 결론적으로 에듀게임은 아직 개발되지 않은 영

역이 더 많기 때문에 그 이상의 탐색되지 않은 가능성이 펼쳐져 있다

고 하겠다.

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제2장에듀게임의 개념과 정의

1. 국내외 업체 소개

2. 교과목 학습게임

3. 전문지식 및 기능훈련 게임

4. 의식개발 게임

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 29

제2장 에듀게임의 내용별 사례

외국에서의 어린이들을 위한 에듀게임은 대규모의 전문적인 업체에

의해 출시되는 경향을 보이고 있다. 게임과 학교 교육과정을 성공적으

로 결합시킨 대표적인 개발업체 사례로서는 Lightspan과 Learn

Technologies Interactive를 들 수 있으며, 이밖에도 Scientific

Learning, LearningWare, Riverdeep 등이 있다. 에듀게임을 전문적

으로 공급하는 유통회사로는 EdSoftware.com을 들 수 있다.

한편 기업에서 사용되는 에듀게임 혹은 트레이닝 게임을 전문적으

로 개발하는 회사로는 Corporate Adrenaline, Games2train.com,

Thiagi, Imparta, mbagames, Management: Possible, Monte

Cristo, Ninth House Networks, SimuLearn, Transmedia4) 등이

있다.

군대를 위한 게임을 만드는 회사로는 MAK Tecknologies, Visual

Purple를 들 수 있고, Will Interactive처럼 다양한 영역을 포괄하는

경우도 있다. Will Interactive는 학교, 가정, 군대 등과 같은 다양한

집단에 속한 주체가 특정 상황에서 현명한 선택을 내리는 일을 배울

수 있는 게임을 주로 만들고 있다. 여기에는 가정폭력, 교내 인종갈등,

알콜․마약․에이즈 등과 같은 문제와 직면해서의 대처방법, 교사들이

취할 수 있는 적절한 태도 등이 포함된다.

한편, 특정 분야의 전문가들에 의해 만들어진 게임들은 전문지식을

보다 직접적으로 배울 수 있도록 구성되어 있다. 의학, 법학 등의 분

야에서 각종 시뮬레이션 게임이 만들어졌는데 이 경우는 그 분야에

대한 어느 정도의 진지한 관심이 있는 성인들이 이용자로 설정되어

있다. 뿐만 아니라 게임의 개발자 역시 전문가들이다. ‘Kristen's

Cookies’는 하버드 비즈니스 스쿨 조교수 Robert Bohn에 의해 개발

4) 이 목록은 http://www.twitchspeed.com/site/companies.html에서 인용함.

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에듀게임의 현황과 전망30

되었고, ‘Objection!’ 역시 변호사 Ashley Lipson에 의해 직접 개발

되었다. 그가 설립한 Transmedia의 경우는 법학관련 부문에서 전문

화된 게임회사이다. 이밖에도 80년대에 광범위하게 사용되었던 의료

시뮬레이션 게임 (Medical simulation game) 'Dexter'가 있다. 건강

에 관한 상식이나 예방, 치료나 자기관리 등을 위해 적절히 사용될 수

있는 게임들을 만드는 경우로는 Click Health를 들 수 있다.

다른 한편, 에듀게임을 개발할 뿐만 아니라 이에 대한 학문적인 연

구작업도 함께 행하는 단체로서 TERC와 EGEMS가 있다.

1999년에 미국에서는 제1회 인디게임 페스티발5)이 열렸는데 15개

의 대상후보작 중에는 두 개의 에듀게임이 포함되어 있었다.

Morphonix에서 개발한 ‘Journey into the Brain'와 Whoola의

‘Acidia'가 그것이다. 또, 2002년에는 iSeeSoft LLC의 'World

Dance'가 주목할 만하다.

국내의 경우에는 에듀게임 회사를 크게 제작과 배급을 나누어 볼

때, 배급을 중심으로 하는 회사는 외국 게임을 한국어로 번역하여 유

통시키고 있는 업체들이 중심이고, 제작을 중심으로 하는 회사들에서

는 PC게임을 중심으로 미취학아동, 초등학교, 중․고등학교 학생을

대상으로 하는 에듀게임을 개발하고 있다.6) 그 중에서도 현재 국내

에듀게임 시장은 유아들의 놀이학습과 초등학생들을 대상으로 한 국

영수 교과목을 중심으로 한 제품들이 대부분을 구성하고 있다. 중고등

학생들을 대상으로 한 에듀게임은 ‘디미어즈’, ‘하데스의 진자’ 정도이

며, 혹은 ‘누드교과서’처럼 수능학습을 겨냥한 게임이 있을 뿐이다. 일

반 성인을 대상으로 한 에듀게임은 사실상 찾아보기 힘들다. ‘바이오

니아’, ‘거상’ 등이 성인층까지 아우르고 있는 게임이고, 주부를 대상으

로 생활상식을 익히도록 하는 ‘할머니의 지혜주머니’가 있는 정도이다.

즉, 유아와 초등학생을 대상으로 한 게임에 편중되어 있어, 중고등학

5) http://www.indiegames.com 참조6) 부록에 실린 국내유통 에듀게임 리스트 참조.

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 31

생과 일반성인을 대상으로 하는 에듀게임이 매우 부족한 실정이라 할

수 있다.

국내에서 에듀게임 개발에 대한 관심은 비교적 최근에 일어난 현상

으로서 게임회사가 교육업체와 공동으로 개발하는 방식을 취하고 있

다. 학습지업체인 대교가 게임업체인 재미창조에 투자, KT 등과 함께

온라인 게임인 ‘디미어즈’를 개발했고, 영어교육업체인 윤선생영어교실

도 게임제작회사 룬스튜디오와 함께 영어학습용 PC게임 ‘키즈퀘스트’

를 출시하며 게임사업에 뛰어들었다. 수능참고서 업체 이투스도 모바

일 게임업체 게임빌과 손잡고 모바일판 ꡐ누드 교과서ꡑ를 선보였다.

또, 위메이드 엔터테인먼트는 온라인 교육업체 아이넷스쿨 및 온라인

교육 포털업체 ‘배움닷컴’과 다양한 협력 마케팅을 펼치기로 했으며,

디지털에볼루션은 컨설팅회사인 휴노컨설팅과 공동으로 심리 적성검

사게임 ‘쏨’을 개발하고 있다.

<표 0> 게임회사와 교육업체의 공동개발 사례

게임회사 교육업체 게임명 플랫폼

재미창조 대교 디미어즈 온라인

룬스튜디어 윤선생영어교실 키즈퀘스트 PC

게임빌 이투스 누드교과서 모바일

디지털에볼루션 휴노컨설팅(컨설팅회사)

쏨 (S.O.M: the story of mirage) PC

이처럼 엔터테인먼트의 분야로 관심을 기울이기 시작한 것은 비단

교육업체만은 아니어서 이외에도 다양한 종류의 중소기업들이 엔터테

인먼트 업체로 전환하고 있는 실정이다.7) 여기에서는 국내외 주요 업

7) 케이디미디어(인쇄업), 써니상사(신발업체), 그루아이티에스(지능형교통시스템업체), 영화직

물(섬유업체), 가오닉스(의료기기회사) 등과 같이 업종 전환을 시도하는 경우가 늘고 있다.

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에듀게임의 현황과 전망32

체들을 소개하고 에듀게임의 내용별 유형에 따라 구체적인 사례들을

들어보기로 하겠다.

1. 국내외 업체 소개

1) 외국 에듀게임 업체

◆ Lightspan(www.lightspan.com)

90년대 중반에 John Kernan은 K-6 커리큘럼 전체를 50 여개

의 에듀게임 시디로 만들어서 플레이스테이션으로 플레이할 수 있도

록 하는 거대한 프로젝트를 위해 소니, 마이크로소프트 및 기타 유명

한 벤처자본가들로부터 5천만 달러를 거두어들였다. 이후에는 PC게임

으로 그리고 K-8 학년으로도 확대되었다. 이들은 헐리우드 작가, 그

래픽 아티스트, 게임 디자이너들을 고용하고 가장 인기 있는 게임들로

부터 아이디어를 빌려왔다. 게임의 목적은 교과목을 가르치는 것이 아

니라 아이들에게 그것을 연습할 수 있는 기회를 주는 데에 있었다.

Lightspan은 스스로를 에듀테인먼트가 아니라 에듀케이션을 한다고

규정하고 있기 때문에 마케팅 대상은 학교이다. Lightspan 최고의 상

품인 ‘Achieve Now’는 2000년도에 완성되었고 약 3천여 개의 학군

(school district)에 판매되었다.(Prensky, 2001 :187-89)

Lightspan의 ‘Achieve Now’는 모든 아이들이 각자의 스타일이나,

이전에 배웠던 내용이나 여타의 사회경제적 요인과 무관하게 더욱 더

잘할 수 있도록 도와준다. 스스로의 페이스를 조절할 수 있는 커리큘

럼이 짜여져 있으며, 도전의 수준은 점차적으로 높아지게 되어있다.

자신감을 갖게 되었을 때에 각자 자기 페이스에 따라 앞으로 나아갈

수 있게 하여 그 누구도 뒤쳐지는 일이 없도록 함으로써 공정성에 대

한 관심을 표명하고 있기도 하다.

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 33

◆ Learn Technologies Interactive(LTI) (www.learntech.com)

LTI는 1994년, 기존의 멀티미디어 소프트웨어 수준에 실망한 비슷

한 생각을 가진 교사들, 게이머들, 소프트웨어 엔지니어들이 모여서 본

인들이 즐길 만한 게임을 만드는 것으로 시작되었다. 현재 가정과 학교

를 위해 에듀게임을 기획․개발․유통하고 있으며 게임과 교육을 성공

적으로 결합시켰다고 평가받는데, 특히 비판적 사고에 초점을 맞추고

있다. 사이트에서 자사에 대한 소개를 다음과 같이 하고 있다. “우리는

최상의 엔터테인먼트는 실제로 교육적이며, 최상의 교육은 실제로 재미

있다고 믿는다. 그리고 이는 기술에 의해 가능하다. 우리는 상상력이

풍부한 콘텐츠를 결합하고 훌륭한 그래픽과 세련된 엔지니어링, 최첨단

의 교육적 아이디어들을 시디롬과 온라인 상품으로 구현하고자 한다.

우리의 기술은 개척자의 것이고, 우리의 시야는 국제적이며, 우리의 목

표는 사람들이 배우고 노는 방식을 변화시키는 일이다.” LTI의 제품들

은 ‘생각하게 하는 게임’(Thinking Games), 다큐멘터리와 같은 참고

자료(Reference), 교과과정(Curriculum)의 세 종류로 나뉜다.

◆ Scientific Learning(www.scientificlearning.com)

1996년에 설립되어, 가장 최근의 두뇌관련 연구결과들을 어린이

(K-12) 교육에 적용시킨 최초의 상업적 시도로서, 저명한 신경과학

자들을 경영팀에 포함하고 있는 이 회사는 학생들의 언어 및 읽기 능

력에 초점을 맞추고 있다. 'FastForWord'와 '4wd'는 학생들의 두뇌를

음성학적 자각과 언어적 이해에 대해 재교육시켜준다. 평균적으로

1-2년 동안 배울 수 있는 것을 4-8주만에 습득한다고 한다.

◆ Riverdeep(www.riverdeep.com)

Riverdeep은 인터넷과 시디롬을 통해서 초중고등학교 정규과정

(K-12) 및 보충학습을 위한 포괄적인 E-learning 솔루션을 제공하

는 업체로서, 포괄적인 교재용 소프트웨어, 실력평가 및 지도관리를

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에듀게임의 현황과 전망34

위한 도구들, 그리고 교사들을 위한 기술적 지원 프로그램을 제공하고

있다. 리버딥에서 다루고 있는 영역은 수학, 과학, 어문, 특수필요 등

의 4가지로 나뉜다.

리버딥의 대표적인 상품은 ‘Destination Math' 시리즈였으나, 교육

분야의 핵심적인 여러 업체들을 합병함으로써 대규모의 종합적인 개

발․유통사로 성장하였다. 그 중에서도 TLC(The Learning

Company)는 세계적으로 광범위한 토대를 구축하고 있는 교육용 소

프트웨어 회사로서 Reader Rabbit, Carmen Sandiego, Oregon

Trail, Zoombinis 와 같은 유명한 상품 시리즈들을 내놓은 바 있다.

◆ EdSoftware.com

EdSoftware.com은 학부모, 교사 및 학생들을 위해 우수한 교육용

소프트웨어들을 소개하는 에듀게임 전문 유통회사이다. 소프트웨어를

다음과 같이 분류하고 있다.

<표 2> EdSoftware.com의 S/W 분류방식

연령 또는 학급 Pre-K~1, 1~3, 4~6, 7~12, 12+

내용

creativity, critical thinking, college preparatory, early learning, language development, math, productivity, reading/language arts, reference, science, social studies, special needs

유통사

APTE, Buena Vista, Corel, Discovery Channel, DK Multimedia, Edmark. Grolier, Humongous Entertainment, IMSI Software Publishing, Inspiration, Knowledge Adventure, Macromedia, MetaCreations, Microsoft, Optimum Resource, Plato, Rand McNally, Scholastic,

Symantec, The Learning Company, Veritas

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 35

◆ games2train.com

이 회사는 기업현장에서 트레이닝, 마케팅 및 커뮤니케이션을 위한

보다 효과적인 솔루션을 제공하기 위해 비디오게임과 컴퓨터게임을 비

즈니스 프로세스 및 시장에 들여옴으로써 ‘따분한 일을 재미있게 만드

는 것’을 사명으로 하고 있다. 이들은 비즈니스 훈련 솔루션을 웹/인트

라넷 싱글 플레어, 멀티 플레이어, 멀티 팀 게임, 모바일 게임, 주문해

서 디자인한 게임, 비디오게임 튜토리얼 등의 형태로 제공하고 있으며,

모든 게임들은 고객이 콘텐츠를 만들고 변형시킬 수 있게 되어 있다.

디지털 게임 기반 교육의 주창자인 Mare Prensky에 의해 설립되었다.

◆ Click Health Inc.(www.clickhealth.com)

1998년 설립된 이 회사는 아이들에게 자신의 건강문제를 스스로

관리하도록 영향을 미치는 데에 주력하고 있다. 기존의 건강교육이 팜

플렛, 비디오, 강의 등으로 이루어진 것과는 달리, 비디오 게임으로 여

러 달에 걸쳐서 반복적으로 레벨을 올려 성과를 올릴 수 있게 한 이

러한 시도는 그 어떤 일대일 대면의 건강 교육보다도 효과적이라고

제시된다. 천식 관리게임 ‘Bronkie the Bronkiasaurus’, 당뇨병 관리

게임 ‘Packy & Marlon’이 있다. 이 게임들은 당뇨병에 걸린 코끼리

나 천식을 앓는 공룡을 성공적으로 관리함으로써 스스로에 대해서도

관리를 할 수 있다는 자신감을 형성시켜준다. 두 게임 모두 슈퍼닌텐

도와 PC게임으로 가능하다. 성공적인 결과에 주목한 미국 보건부는

암예방, 성병, 담배 등에 대해서도 게임을 개발할 수 있도록 회사를

지원하고 있다. 이외에도 흡연 예방게임 Rex Ronan이 있지만 여전히

12세 이하의 어린이들을 위한 게임으로서, 이들에게 담배의 폐해를

접하게 함으로써 흡연을 시도하려는 의도를 가지 않도록 해주는 게임

이다. 건강에 대한 관심은 일반 성인이 더 많을 것으로 예상되는데 아

직 성인을 대상으로 한 건강 에듀게임은 찾아보기 힘들다.

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에듀게임의 현황과 전망36

◆ TERC(www.terc.edu)

TERC는 비영리 연구개발조직으로서 어린이를 위한 수학 게임에

초점을 맞추고 있는데 특히 여자아이에게 효과적일 수 있는 게임들을

만들고 소개한다. 이 사이트에서는 게임들에 대한 내용별 분류를 다음

과 같이 하고 있다.

<그림 23> TERC의 내용별 게임분류법

C o n te n t A r e a

M o s t ly N u m b e r

M o s t ly N u m b e r P u z z le s /S to ry P ro b le m s

B o th N u m b e r F a c ts & P u z z le s

M o s t ly G e o m e try

M o s t ly A lg e b r a

M o s t ly S c ie n c e

M o s tly L o g ic /S t r a te g y

M a n y T o p ic s

D e s ig n e d f o r G ir ls

이외에도 게임에 대한 리뷰를 수학적 측면, (성별)공정성 측면, 오

락성 측면에서 자세히 분석하고8), 특히 아이들이 해당 게임을 플레이

하는 과정에서 주고받는 대화에 대한 샘플을 수록하고 있어서 게임이

미치는 영향을 직접 느낄 수 있게 해준다.

◆ EGEMS(http://taz.cs.ubc.ca/egems)

EGEMS(Electronic Games for Education in Math and Science)

8) 부록 참조

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 37

는 ‘수학 및 과학 교육을 위한 게임’의 약자로서, 재미있는 방식으로

수학 및 과학을 가르치는 것을 목적으로 하는 UBC(University of

British Columbia) 내에 있는 학제간(interdisciplinary) 팀이다. 이들

은 어린이들이 컴퓨터와 맺는 상호작용, 교육용 게임의 디자인 및 이

용, 게임을 다른 형태의 교실학습과 통합시키기 위한 전략 개발 등의

분야에 대한 연구 및 게임 개발을 하고 있다. 보다 구체적으로는 다음

과 같은 주요 주제들이 포함된다.

① 수학․과학의 콘텐츠를 학생에게 가장 효과적으로 흥미를 돋우

게 하기 위해서는 어떤 게임 포맷(예를 들어 빠른 액션, 시뮬레

이션, 퍼즐 등)이 사용될 수 있는지에 대하여

② 학습 동기화를 위해 게임에서의 적절한 보상체계와 윤색 등을

만드는 것

③ 학습 스타일에서의 성별 차이에 대한 지원 (소년들은 게임 내의

레벨 진행방향으로 곧장 나아가는 경향이 있는 반면 소녀들은

다른 탐색활동에 더 많이 중점을 두며 꼼꼼히 진행하는 경향이

있는데, 남녀 모두에게 유익한 게임들이 만들어져야 한다)

④ 교육용 게임은 해당 과목의 모든 것을 포괄하고 있진 않으므로

다른 학습자료 및 교재들과 통합적으로 이용될 수 있는 방법에

대하여

2) 국내 에듀게임 회사

◆ 대교

대교는 1976년 창업하여 눈높이 학습 시스템을 정착시켜 2002년

7월 현재 전국 230만 눈높이회원과 1만 8천여 대교 가족을 갖춘 기

업이다. 2002년 한국 브랜드 파워에서 4년 연속 1위에 선정됨으로써

ꡐ눈높이ꡑ는 확고한 브랜드로 자리잡고 있다. 또한 기존의 눈높이 학

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에듀게임의 현황과 전망38

습 이외에도 유아교육사업, 학원사업, 평가사업, 교육 출판사업 등 교

육산업계의 모든 영역을 네트워크화하여 가장 우수한 교육관련 정보

제공 능력을 갖춘 기업이 되도록 노력하겠다는 의지를 가지고 새로운

시장을 개척해 나가고 있다. 그리고 현재의 오프라인 학습시스템을 온

라인 학습시스템에 연결하여 학습자의 최적 교육환경시스템과 최상의

학습효과를 위해 지속적인 투자와 연구를 거듭하고 있다. 이러한 온라

인 학습시스템의 연결이 이루어짐에 따라 에듀게임 분야의 개척을 선

도하고 있는 실정이다.

대교의 에듀피아닷컴(www.edupia.com)은 국내 인터넷 산업 태동

기인 2000년에 제2의 눈높이 신화창조를 위한 온라인 교육시장 선점

의 과제를 안고 출발하여 현재 회원수 120만명의 국내 최고의 교육포

털 사이트로 성장하였다. 오픈 초기 에듀피아닷컴은 초등 중심의 인터

넷 교육 사이트로 시작하여 유아에서 초등, 중등, 고등, 일반까지 전

계층이 이용할 수 있는 평생교육포탈 사이트로 이용자 층을 대폭 확

대하였다. 본격적으로 학습 컨텐츠를 서비스하고 엔터테인먼트 요소를

접목하여 가족 구성원 모두가 공부하고 즐길 수 있도록 하였으며, 사

내 복지몰을 포함한 교육전문 쇼핑몰을 구축하고 국내 유수의 30여개

기업과 맺은 콘텐츠제휴협약을 통해서 다양한 e-비즈니스를 전개하

고 있다. 또한 2001년 9월에는 온라인 전용 유료학습 [사이버스쿨]을

오픈하여, 온라인 유료 시장에 공식적 진입을 시도했다.

◆ 에듀박스

에듀박스는 지난 94년 창립하여 인터넷 초기 시기인 1996년에 컴퓨

터 교실인 ꡐ에듀박스 컴교실ꡑ 사업을 전개하고 2002년 10월 현재

전국 400여개의 초등학교에서 월 10만명의 학생들에게 인터넷과 컴퓨

터 수업을 진행하고 있다. 이와 더불어 온라인교육 사이트인 에듀박스

닷컴(www.edubox.com)을 운영하여 오프라인망과 연계된 차별화된 교

육 서비스를 제공하고 있다. 또한 지난 9월 에듀박스는 한빛소프트의

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 39

계열회사로 자리매김하여, 30여개의 교육용 소프트웨어 및 교재 외에

다음과 같은 교육용 소프트웨어 및 에듀게임을 개발, 유통하고 있다.

구분 유아교재 초등교재 멀티플레이 학습

영어

Walking WolkingHop HopRunning Running콩콩이랑 영어로 말해요

Okey DokeyOkay PhonicsEasy WaysSing Sing Together

Brain's Fun StudioFirst Thousand Words

창의력

Huggly's SleepoverHuggly Saves The Turtles

네트와 떠나는 신문여행Dr 캐치와 파피루

디지몬 보물섬I Spy Treasure HuntI Spy School DaysI Spy Spooky Mansion암산축구

기타 - - 영어! 게임으로 잡자

◆ 아리수미디어

아리수미디어는 1994년 설립되어 ‘멀티미디어 교육 분야의 디즈니’

를 목표로 어린이 놀이학습용 CD-ROM 타이틀을 제작․배급해 왔으

며, 2000년부터 인터넷을 활용하여 아동 산업 전반으로 사업 영역을

확장하고 있다. 그 결과 "도전 받아쓰기", "줌비니", "할머니와 둘이서"

등 16종의 제품과 "브리태니커 백과" 등 20여 종의 총판상품을 가지

고 있다. 또한 2000년부터 인터넷 사업에 진출하여 세계 최초의 온라

인 씨디롬 서비스인 "키드비전" 서비스를 하나로통신, 드림라인, 한국

통신 등과 제휴하여 진행하고 있다. 이 서비스는 초고속망을 사용하는

가정에서 어린이들이 실시간으로 CD-ROM과 비디오 등을 사용할 수

있는 매우 편리한 서비스로 각광받고 있다. 이와 함께 자녀 교육에 필

요한 각종 정보 및 전문가의 상담을 얻을 수 있는 인터넷 상담실 "고

슴도치"를 운영하고 있다. 그리고 아리수를 통해 모든 교육용 소프트

(씨디롬, 서적)를 구입하는 유치원과 초중고교 선생님들을 위한 온라

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에듀게임의 현황과 전망40

인 정보 지원 센터 "아리수 에쥬"를 운영하고 있다.

◆ 키드앤키드닷컴

키드앤키드닷컴은 에듀테인먼트 소프트웨어를 개발․제공하는 어린

이 커뮤티티 전문기업이다. 초등학생 이하의 어린이들이 즐길 수 있는

게임 (PC, 콘솔, 모바일)과 학습용 소프트웨어를 개발하여 온오프라

인에서 제공한다. ‘멀크와 스웽크’를 시작으로 ‘까꿍외전’, ‘부메랑파이

터’, 그리고 ‘하얀마음 백구’를 통해 아동게임시장의 선두주자로 떠올

라 입지를 굳히고 있다. 특히 온라인 상에서의 에듀게임의 제공 형식

은 최근에 와서 각광받고 있는데 ‘워드팡팡ꡑ은 게임하며 영어와 한자

단어를 암기할 수 있는 사이트로써, 공부를 강요하지 않으면서도 제법

학습 효과가 커서 아이뿐만 아니라 학부모들에게도 좋은 평가를 받고

있다. 이처럼 기존의 CD-ROM으로 제작되었던 PC게임의 형식보다

여러 사람이 함께 사용할 수 있고, 업데이트가 용이하다는 장점으로

인해 최근 많은 에듀게임 기업들이 온라인 서비스로 방향을 선회하고

있는 실정이다.

◆ 재미창조

2000년에 설립된 재미창조는 온라인 RPG 게임 ‘디미어즈’를 내놓

아 교육용 게임부문으로 <2002 대한민국 게임대상>을 받았으며, 영

상물등급위원회가 선정한 <올해의 좋은 영상물> 온라인게임 부문으로

선정됨으로써 에듀게임 회사로서의 이름을 알리게 되었다. 청소년을

위한 유익한 가치창조를 지향하며 건전한 놀이문화 뿐만 아니라 새로

운 교육의 기회를 제공하고자 하는 관점과, 유저로 하여금 자신의 인

생과 세계와 타인에 대해 다시 한번 생각해 보는 기회를 가질 수 있

게 한다는 게임개발 의도를 명확히 하고 있다. 교육을 말할 때 게임을

빼놓고 말할 수 없을 것이라는 표명에서 알 수 있듯이, 게임과 교육의

결합을 전면에 내세우고 있다.

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 41

◆ 오란디프

오란디프(ORA NDIF는 or, and, if를 합성한 조어임)는 멀티미디어

컨텐츠 개발과 그에 따른 기술 개발을 목적으로 하는 서울대학교 학

내 벤처 기업으로서 1999년에 설립되었다. 그러나 이전부터 철학과

교수들을 중심으로 "에듀테인먼트의 개념과 가능성"이라는 제목의 연

구를 수행하여 논리교육 컴퓨터 게임의 가능성을 진단하였었고 1998

년 6월에 서울대학교 철학, 인지과학 대학원생 20여명과 함께 논리교

육 컴퓨터 게임 개발에 착수하였다. 그 결과 ‘하데스의 진자’라는 어드

벤처 게임으로 <디지털 컨텐츠 대상>을 수상하였으며 이외에도 ‘파워

보케이드’를 CD 타이틀 및 PDA용으로 출시하였다.

◆ 디지털에볼루션

(주)디지털에볼루션은 영상및 게임컨테츠 전문제작 업체로 방송, 특

수영상, 전시영상 등 영상 분야와 PAG(Pychological Assessment

Game)라는 세계최초의 게임장르를 전문적으로 개발 공급하고 있다.

PAG는 '심리평가게임'으로 게임에 심리학의 다양한 평가 로직과 심리

관련 컨텐츠를 접목시켜 게임을 통한 적성, 성격, IQ, EQ검사 등을

할 수 있는 기능성게임을 말한다. 컨설팅 회사인 휴노컨설팅과 공동으

로 초등학생 대상 적성검사 게임인 'S.O.M' 시리즈를 제작하고 있으며

첫번째 작품인 'S.O.M for school'의 출시를 앞두고 있다. 특화된 기

능성 게임을 전문적으로 개발 공급하는 회사로 게임업계의 주목을 받

고 있다.

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에듀게임의 현황과 전망42

2. 교과목 학습게임9)

1) 초․중․고등학생

◆ Achieve Now - Lightspan

<표 3> Achieve Now의 몇 가지 게임 사례

Cosmic Quest

비디오게임 액션의 흥미로운 스토리를 통해서 동기화와 배움을 북돋는다. 포괄 영역 : 텍스트 인식, 음성학과 해독, 어휘력, 읽기 및

독해, 비판적 사고와 스터디 스킬.

Liquid Books

독서를 유창하게 할 수 있도록 하는 인터랙티브 문학 시리즈이다. 포괄 영역 : 텍스트 인식, 어휘력, 읽기 및 독해, 비판적 사

고와 스터디 스킬, 문학적 감상능력.

Cali's Geo Tools

수학의 기초개념을 습득하고 훈련시켜주는 열린(open- ended) 프로그램이다. 다양한 활동을 통해서 합동, 대칭, 공간개념을 탐색하도록 해준다.

The Secret of Googol

수학에 대한 토대를 닦아준다. 포괄영역 : 기하학과 공간감각, 정수(whole numbers)와

그룹 개념, 계산에 대한 개념과 문제해결능력을 개발시킨다.

◆ FastForWord Language Exercises

음성학적 인지력, 지속적인 집중력, 듣기능력, 언어구조 등에 대해

9) 국내 교과목 학습 게임은 부록에 실려있으므로 여기에는 외국의 몇 가지 사례들만 소개한다.

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 43

서 다루게 되는데, 프로그램 진행자와 더불어 학생은 하루에 100분

동안 주5회를 한두달 동안 훈련하면 최고의 성과를 거둘 수 있다고

한다. Scientific Learning.

<표 4> FastForWord Language Exercises

Phonic Words

단어를 알아 맞추는 연습. 단어를 하나 듣고 나서 해당 그림을 고른다.

Language Comprehension

Builder

특정 행동을 묘사하는 그림 4개를 본 후에 이에 해당되는 문장을 들어서 고른다.

Circus Sequence

읽기 능력을 향상시키기 위해 짧은 톤의 단어들을 구별하여 띄어읽기, 사운드 프로세싱 능력을 개발한다

◆ Logical Journey of the Zoombinis

이 게임의 목적은 많은 줌비니들을 안전하고 자유로운 줌비니 마을

로 데려오는 것이다. 게이머는 16명의 줌비니들로 구성된 팀을 만들

수 있는데, 줌비니들은 머리, 눈, 코, 발이 각각 5종류가 가능한 파란

색 생물체이다. 줌비니들을 구하기 위해서 게이머는 논리적인 추론을

수반하는 퍼즐을 풀어서 장애물을 극복해야만 한다. 각각의 퍼즐은 특

정한 종류의 토핑이 있는 피자를 요구하는 요정, 재채기하는 다리

(bridge), 특정한 특성이 있는 줌비니만 들어오게 허락하는 동굴 등과

같이 판타지의 세계 속에서 이루어지고 있다. 퍼즐을 해결하는 방법은

게임을 할 때마다 다르고, 퍼즐을 해결하게 되면 더 어려운 수준의 문

제를 풀 수 있게 된다. 게이머가 줌비니들을 줌비니 마을로 많이 데려

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에듀게임의 현황과 전망44

가면 데려갈수록 줌비니 마을에는 건물이 생긴다. 시간의 제한은 없으

며 퍼즐을 풀지 못한다고 해서 캐릭터가 죽지는 않는다. The

Learning Company.

◆ PrimeClimb

EGEMS에 의해 최근에 개발된 이 게임은 학교에서 배우는 기초 인

수분해의 이해를 도와주는 에듀게임으로서, 파트너와 함께 진행하는 2

인용 네트워크 협력 게임이다. 둘이서 함께 지적능력을 발휘함으로써

숫자로 만들어진 산을 오르게 되어있다. 플레이어가 등산할 때 올라타

는 숫자가 파트너의 숫자와 공통 요소가 있으면 플레이어는 떨어진다.

이때 안전 밧줄에 의해 돌아올 수 있지만 이 밧줄은 때로는 멀리 갈

수 없도록 제한하는 요인이 되기도 한다.

◆ Journey Into The Brain(두뇌 속으로의 여행)

1988년에 설립되어 어린이들을 교육시키는 프로그램을 만드는데

전문성을 길러온 소프트웨어 개발사인 Morphonix에서 만든 이 게임

은 6~11세의 어린이들을 위한 미스터리 모험 CD-ROM 게임이다.

게이머는 코코넛과 젤리 샌드위치를 먹고 미친 행동을 하는 Celeste

의 머리 속에 흩어진 메모리 비트를 모아서 그것을 정상이 되도록 하

는 임무를 지니게 된다. 이 과정에서 게이머는 Brain Stem, Sera

Bellum, Sir Rebral과 같은 캐릭터를 만난다. 어린이들은 brain stem

이 신경 다발이고 소뇌가 기술, 균형과 타이밍에 대해 책임이 있다는

것등을 배우게 되는데 여행 도중에 반복되기 때문에 저절로 알게 된

다. 뇌의 명칭과 비슷한 이름으로 명명된 하부 타이틀을 가지고 게이

머는 뇌의 기능에 대해서 배우게 된다. ‘Sera Bellum'의 모양은 소뇌

의 모양과 닮았고, 소뇌가 ’균형‘을 다루기 때문에 어린이들은 기능을

회복하기 위해서 저울에 야채들을 균형 있게 놓아야만 한다. Celeste

의 뇌 기능을 정상으로 맞추기 위해서 게이머는 각각의 뇌의 부분의

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 45

이름과 모양이 비슷한 세션에서 퍼즐이나 요구 조건을 해결하여 뇌의

기능을 익히게 되는 것이다.

‘Journey Into The Brain’는 뇌의 기능에 대한 정보를 얻음과 동시

에 약의 위험성과 건강한 식습관 등의 모든 것을 배울 수 있도록 만

들어져 매우 잘 만들어진 게임이라고 할 수 있다. 또한 게임 안에서

일어나는 활동과 가상의 여행 외에도, 저명한 외과의사에 의해 모아진

정보로부터 진짜 뇌의 이미지를 볼 수 있고, 교육을 받을 수 있는

‘Brainarium'을 방문할 수 있다.10)

◆ Qin: Tomb of the Middle Kingdom

고대 중국의 역사와 문화를 다루는 어드벤처 게임으로서, 여러 문제

들을 풀기 위해 필요한 지식은 백과사전에 있지만 그 지식을 활용해

야 만이 게임 내에서 성공할 수 있게 되어 있다. 즉 퍼즐을 푸는 과정

에서 자기도 모르게 배우게 된다는 것이다. 10만부 이상 팔린 이 게

임은 일부 중고등학교 수업에서 사용되기도 했지만 대부분 개인 유저

들에게 팔렸다. Learn Technologies Interactive. 12세 이상 이용가.

◆ Body Voyage

저명한 사진작가 Alexander Tsiaris가 찍은 2천여 점 이상의 실제

인체 해부사진을 통해 만들어진 3D 게임으로서, 혁신적인 인터페이스

를 이용해 줌인(zoom in) 등을 통해 인체기관을 제거하거나, 피부의

조직층을 벗겨낼 수도 있어 인체 내부를 자유롭게 탐사할 수 있도록

구성되었다. 과학적 연구를 위해 기증된 실제 인체를 대상으로 하였다

고 한다. Learn Technologies Interactive.

10) http://www.gamasutra.com/features/20001023/brown_03.htm http://www.morphonix.com/software/education/science/brain/game/brain_journey

_reviews.html#ccs

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에듀게임의 현황과 전망46

◆ Carmen Sandiego 시리즈

플레이어는 탐정이 되어서 사람들에게 질문을 하고 단서를 잡아서

도둑을 체포해야 하는데 밧데리 미터기가 끝나기 전에 행해야 한다.

게임을 통해 50개국을 여행하고 수 백명의 캐릭터를 만나고 음악과

더불어 경치를 감상하는 가이드 투어를 할 수 있다. The National

Geographic Society로부터의 비디오 클립과 사진 등이 데이터베이스

로 주어져 있다. 이 게임을 통해서 세계 문화․지리에 대한 지식을 얻

을 수 있고, 자료조사 실력, 추리적 사고 및 맵 리딩 능력이 향상될

수 있다. The Learning Company.

◆ The Oregon Trail

역사 속의 모험을 통해서 어린이들은 초기 서부의 전설과 고난을

배울 뿐만 아니라 게임을 통해서 의사결정 기술도 훈련하게 된다. 예

를 들어 먼지 폭풍이 시야를 흐릴 때 가던 길을 멈출 것인가, 천천히

갈 것인가, 아니면 날씨가 좋아지기를 희망할 것인가. 2.5 피트 깊이

의 강에 다다르게 되었을 때 건너려고 노력할 것인가, 마차에 틈을 막

아서 그것을 강에 띄울 것인가, 도움을 구할 것인가, 나룻배를 탈 것

인가. 한정된 돈으로 총이나 낚시 도구를 살 것인지 여부, 언덕길에서

마차로 계속 내려갈 것인지 등과 같은 결정을 통해 손실을 최소화해

야 하며 심술궂은 날씨에도 불구하고 여행을 완주해야 한다.

아버지를 만나기 위해 서부로 향하는 Montgomery 어린이들의 여

행길에서 게이머는 Captain Jed Freeman이 들려주는 Oregon Trail

에 관한 이야기들을 들을 수 있고 동료 여행자와 이야기할 수 있도

있다. 즉 다양한 도전을 통해 역사를 배울 수 있고 의사 결정 기술을

향상시켜주는 게임이다. The Learning Company.

◆ Acidia

Whoola! (Wholesome Online Learning Adventures)에서 만든

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 47

이 게임에서 플레이어들은 공해와 산성비로 인해 황폐해진 Acidia 마

을을 보다 살만한 곳으로 만들기 위해 팀 단위로 마을복구작업을 해

야 한다. 이 과정에서 플레이어들은 30개의 기초화학 개념들을 배우

게 된다. 게임 내에 수많은 참고자료들이 제공된다.11)

◆ World Dance(2002년 인디게임 페스티발 대상 후보작)

월드댄스에서 플레이어는 주어진 시간 내에 특정 수의 문화 아이템

들을 수집하기 위해 댄서의 움직임을 안무해야 한다. 댄서의 움직임을

예상해서 적절히 선택하는 것이 게임의 주요 내용인데 그 과정에서

피해야 할 장애요소(벽에 부딪치면 죽을 수도 있다)들도 많다. 7가지

춤 스타일에 적합한 안무를 함으로써 자리를 이동하는데 각 스테이지

마다 정해져 있는 문화상품들을 모으게 되면, 여러 격자 중에서 하나

의 격자의 색상이 변경되고, 해당 격자로 이동을 하게 되면, 스테이지

를 클리어 하게 된다. 클리어를 하게되면, 자신만의 일지가 만들어져

자신이 획득한 문화유물들의 목록을 통해, 각 유물들이 어떠한 물건인

지, 어떠한 용도인지에 대해 배울 수 있어 교육적인 효과를 갖는다. 7

개 나라(이집트, 프랑스, 세네갈, 하와이, 중국, 멕시코, 아일랜드)에

대해 춤을 통해 배울 수 있게 하였다. iSeeSoft LLC.

◆ Green Globs and Graphing Equations

격자 속에 13개의 녹색 점이 놓여지면 학생은 최대한 많은 녹색방

울을 많이 통과할 수 있는 방정식을 만들어내야 한다. 또한 다른 게임

에서는, 그래프가 격자 속에 숨어 있는데 학생은 수직․수평선을 사용

하여 숨은 그래프의 방정식을 찾아내야 한다. 숨은 그래프를 통과할

때마다 스크린에 표시가 된다. EdSoftware.com

◆ Eyewitness

‘Eyewitness’는 역사 ‘다큐테인먼트’(docu-tainment: documentary

11) http://www.ece.uiuc.edu/ingenuity/999/entrepreneurs.html

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에듀게임의 현황과 전망48

and entertainment) 소프트웨어로서 1937년 중국에서 일어난 난징

대학살을 개인적으로 경험할 수 있게 하였다. 책이나 사진과는 달리

이 소프트웨어에서 플레이어는 3D 일인칭 시점에서 학살 현장 속에

들어가 상황을 보다 깊이 있게 이해하게 된다. 하지만 역사의 왜곡을

방지하기 위해 게임은 객관적인 관점에서 디자인되었으며 리포터 역

할을 하는 플레이어는 실제 역사의 진행 과정을 변경시킬 수는 없게

되어 있다. 즉 실제로 일어났던 난징 대학살에 대한 증인 역할을 하는

시뮬레이션 게임이다. 이 게임은 홍콩의 과학기술대학교 대학원생인

Harris Wai에 의해 만들어졌다.12)

2) 대학교 및 대학원 에듀게임

대학교 및 대학원의 과목을 내용으로 하는 에듀게임의 경우, 사회의

일반성인을 대상으로 하는 여타의 전문직관련 게임 내용과 명확히 구

분하기가 어렵다. 따라서 비록 대학에서 수업시간에 사용된다 할지라

도 <전문지식․기능훈련 게임> 범주로 통합적으로 분류하여 다음절에

서 다루기로 하겠다.

3. 전문지식 및 기능훈련 게임

1) 초․중․고등학생

직업 시뮬레이션 게임은 특정 직업에 대한 체험과 지식을 제공해

주고 있으나 아직 개발의 정도는 미미한 편이다. 특히 해당 직업을 단

순히 재미로만 경험케하는 소재로서의 직업 시뮬레이션 게임이 대부

12) 한편, 특정 정치적인 목적을 갖고서 제작된 게임도 있다. ‘Underash'는 이스라엘로부터 핍박을 받고 있는 팔레스타인의 현실을 올바로 보여주겠다는 차원에서 스스로 교육적이

라고 표명하는 게임이다. (www.underash.net)

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 49

분이고 실제로 정확한 지식이 매개되는 경우는 많지 않다. 예를 들어

‘스위키랜드’는 환자에게 적절한 치료법을 찾아야 하는 치료 RGP 게

임이지만 실제의 치료와 무관한 가상의 아이템들로 구성되어 있어서

에듀게임이라고 분류하기는 곤란하다. 그럼에도 불구하고 에듀게임이

유아나 학생들의 성적향상을 위한 도구에서 벗어나, 일상생활의 다양

한 영역을 게임을 통해 쉽게 터득할 수 있도록 해준다는 점에서 의미

가 있다.

◆ Bronkie the Bronkiasaurus : 천식관리게임

Bronkie는 천식을 앓고 있는 공룡으로서 보물찾기 게임의 주인공이

다. 사냥에 나서면 천식발작을 예방하기 위한 지식에 대한 질문들이

팝업창으로 떠서 테스트가 주어진다. 아이들은 가상의 천식발작을 피

하기 위해서 게임내에서 성공하기 위해 호흡기를 상징적으로 사용한

다. 즉 이러한 행동을 연습함으로써 실제 생활에서도 활용할 수 있게

된다. Click Health.

◆ Packy & Marlon : 당뇨병관리게임

Packy와 Marlon은 정글 속을 떠돌아다니는 당뇨병에 걸린 두 코끼

리의 이름이다. 이들은 생존하기 위해 올바른 음식을 선택해야 하고,

정기적으로 혈당치를 체크하고 인슐린 주사를 놓아야 한다. 조사결과

에 의하면 ‘Packy & Marlon’ 게임을 집에서 6개월 동안 사용한 당뇨

병이 있는 아이 및 청소년들은 예정에 없는 긴급한 병원 방문을 77%

줄이게 되었다.13) Click Health.

◆ Rex Ronan: experimental surgeon : 흡연 예방게임

Rex Ronan 박사는 현미경의 미세한 수준으로 작아져서 담배관련

13) Game Developer, July 2001

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에듀게임의 현황과 전망50

질병을 앓고 있는 흡연자의 몸 속으로 들어간 후, 레이저 메스를 이용

해 타르, 플라크, 전암증상의 세포 및 기타 침전물 등을 제거해야 한

다. 플레이어는 몸 속을 돌아다니며 Ronan 박사와 레이저 외과용 메

스를 조작한다. 담배의 폐해에 대해 접하게 함으로써 어린이의 흡연

시도를 예방하고자 하는 의도가 있다. Click Health.

◆ Action! Fire Fighter : 소방학습게임(http://www.winitech.com)

긴급구조시스템 구축 전문업체 위니텍에서 광주 소방안전본부의 소

방관제 솔루션 구축의 하나로 개발한 소방학습 게임이다. 광주 소방안

전본부에 납품한 이 게임은 2D 아케이드성 게임과 학습용 시뮬레이션

게임으로 구성돼 게이머가 각종 소방시설을 활용해 화재를 진압하고

재난에 대응해 나가면서 소방 지식을 저절로 습득해 가는 방식으로

진행된다. 건물, 차량 등 화재 유형별로 9단계로 구성된 이 게임은 화

재예방 및 진압에 대한 시민들의 안전 의식을 높이고, 소방업무에 대

한 이해력을 키우기 위해 개발됐다. 광주 소방안전본부는 이 게임을

초등학생과 시민들을 대상으로 한 소방교육용에 활용할 계획이다.14)

◆ 바이오니아: 생명공학 학습게임(http://www.bionia.net)

인체 내를 배경으로 하여 각종 병원체(항원)에 맞서 싸우는 과정을

구현한 게임으로서, 캐릭터는 인체 면역시스템의 특징적인 요소들을

형상화하여 이름도 파지(phage), 플라즈마(plasma), 옵소닉

(opsonic)으로 하였으며, 이들이 몬스터와 전투하는 방식이나 기술도

실제 면역 기전의 특징들을 형상화하여 제작하였다. 또한 몬스터들은

모두 인체에 존재할 수 있는 각종 병원체(항원)들을 형상화하였다.

인체 내의 각종 병원체들에 대해 연구 분석을 하고 질병의 정확한

원인을 밝혀내며 그들에 대한 가장 효과적인 퇴치방법을 찾아내는 것

이 명확한 최종 목표로 설정되어 있다. 게임 시스템 구성 자체가 면역

14) 전자신문, 2002. 12.27

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 51

시스템과 유전자 정보의 작용 시스템을 원용하여 제작되었기 때문에

게임을 하면서 자연스럽게 생명공학의 기본적인 개념들에 익숙해지도

록 하였다. (주)인터노리.

2) 성인

◆ Airline Tycoon : 항공회사 경영 시뮬레이션

항공회사를 경영하는 내용으로 구성된 이 게임에서는 사장의 입장

에서 비행 스케줄과 경로, 비행기 관리, 기내 메뉴 및 활동 결정, 직원

들의 효율적 작업 등에 대한 결정을 내릴 수 있다. Monte Cristo.

◆ Kristen's Cookies

이 게임은 아파트에서 주문용 쿠키 사업을 시작한 주인공이 구워진

정도가 각기 다른 수준인 쿠키들을 다음날까지 배달해야 하는 내용으

로 설정되어 있다. 그런데 구입한 3대의 중고 스토브는 실제 온도와

눈금판이 조금 다르다. 게임의 목표는 아침이 될 때가지 실험과정을

거쳐서 오븐을 조정하는 일이다. 이는 Process control 에 대한 훈련

이다. Robert Bohn.

◆ Search for Justice : The Rodney King Case : 사법체계 학

습게임

로스앤젤레스 경찰이 흑인 로드니 킹에게 폭력을 행사한 사건에 대

해 법관으로서 평결을 내릴 수 있도록 해준다. 600 메가바이트에 달

하는 정보를 사용하면서, 자신의 주장을 진술할 수 있는 자료들을 구

성할 수 있다. 문제의 비디오 장면, 법정 증언, 관련 기사, 재판 사본,

공식문서 등을 선별해서 자신만의 관점으로 프리젠테이션을 할 수 있

다. 사법체계에 대해 배우는 것을 돕는 이 게임은 하버드 법대에서 사

용되었다. Learn Technologies Interactive.

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에듀게임의 현황과 전망52

◆ Objection! : 법정 시뮬레이션 게임(http://www.objection.com/)

TransMedia는 법관들을 위해 디자인된 법정 시뮬레이션 게임을 만

드는 회사로서 여기서 생산된 제품들은 18개 주에서 CLE credit로서

승인받고 있다. Objection!(‘이의 있습니다!’)은 살인 사건에서 피고인

의 변호사 역할을 맡게 되는 게임이다. 이때 변호인인 게이머는 검사

의 진술에 대하여 올바른 이유를 가지고 ‘이의 있습니다’ 키를 누르면

된다. 검사의 진술에 대하여 이의가 없으면 조용히 있으면 된다. 판사

는 변호사의 이의를 인정할 수도 있고 무효로 할 수도 있다. 예를 들

어, 게이머는 검사의 질문이 유도적이거나 논쟁적이며 또는 소문에 근

거하고 있거나 사건에 적합하지 않거나 명백하지 않다는 가정 아래

‘이의 있습니다!’를 외칠 수 있다. Objection에 대한 올바른 이유를 선

택하면 점수를 얻으나 올바른 답을 얻지 못하면 점수를 잃는다. 이런

간단한 내용이 이 게임의 전부라고 해도 수백 가지의 재미있는 질문

이 법정 절차에 관심을 가지고 있는 사람에게 흥미를 불러 일으키기

에 충분하다.

◆ Virtual U:대학 경영관리 게임(2001년 인디게임 페스티발 대상 후보작)

Enlight Software에서 만든 Virtual U는 미국 대학에서의 경영관

리 연습을 이해하도록 해주는 게임이다. 플레이어는 교수 봉급에서 캠

퍼스 주차에 이르기까지 모든 것을 포함하여 주요 기관들을 모니터하

고 운영하는 책임을 진다. 플레이어는 Virtual U 캠퍼스를 돌아다니면

서, 교수의 강의시간을 감소시키거나 육상선수의 장학금을 올리는 일

과 같은 결정을 내리기 위해 필요한 정보를 모은다. Virtual U는 고등

교육기관 경영관리의 5개의 주요 분야(예산 조정․고용․기부금 수입

과 관리; 학부․교과과정․학생 시간표 문제; 입학 표준화․대학의 위

상 정립․학생 등록; 학생 기숙사․교실 및 기타 시설; 강의평가)에

대한 모델을 설계하는 것이다.

플레이어는 특정 기관을 선택한 후 지속적으로 정책을 모니터하고

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 53

수정하고 자원할당, 소수민족 등록 정책, 학부를 촉진시키는 정책과

같은 기술을 통해서 기관을 향상시키고 관리한다. 또한 자신의 결정의

결과를 실시간으로 볼 수 있다.

◆ 할머니의 지혜주머니 : 집안살림 학습게임

할머니의 지혜주머니는 상식의 폭을 넓혀주는 게임으로서, 식초를

전기밥솥에 조금 뿌려 두면 밥의 색깔이 변하지 않고 오래 보관할 수

있다거나, 전구의 밝기가 어두워졌다고 무조건 새 전구로 갈아 끼우는

것이 아니라 다른 방법이 있다는 것, 그밖에 제사나 생활 상식 등, 가

정 주부들이 집안 살림을 하면서 겪을 수 있는 문제들을 쉽게 해결

할 수 있도록 각종 생활의 지혜를 소개하는 교육용 프로그램이다. LG

소프트웨어.

◆ 트래픽 시티 : 건설교통 시뮬레이션 게임

이 게임은 플레이어가 기업가 또는 도시 시장의 역할을 맡아 도시

의 교통 문제를 해결해야 하는 방식을 취하고 있다. 기업가의 역할을

선택할 경우 효율적인 도시 교통시스템의 구축을 통해 많은 돈을 벌

어야 하며 시장의 경우 쾌적한 교통시스템을 시민들에게 제공함으로

써 다음 선거에서 재선을 노려야 한다. 이 게임의 또 다른 특징은 이

런 장르에서 보기 힘든 대전 플레이가 가능하다는 점인데, 다른 플레

이어와 누가 빨리 교통 문제를 해결하는가로 네트워크 플레이를 할

수 있다.15) 안양대학교 도시정보공학과의 전공과목 부교재로 채택된

바 있다. 호주의 조우드(Jowood)라는 제작사에 의해 개발되었고 국

내에는 KS 미디어에 의해 유통되었다.

◆ 패스트푸드 : 점포 경영시뮬레이션 게임

실제 패스트푸드점에서와 마찬가지로 재료를 사서 주방에서 만들고

15) http://www.gamechosun.com 2000.12.8

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에듀게임의 현황과 전망54

그것을 판매대에서 판매하는 방식인데, 사용자는 주방 직원, 판매대

직원, 홀 직원 등을 관리해야 하며 재료를 조합해 자신만의 햄버거,

세트메뉴 등을 만들 수 있다. 한편 하루의 영업이 끝나고 다음날 아침

에 그 전날 주문한 물건을 갖고 오는 식이어서, 햄버거를 만드는 재료

중 하나만 부족해도 그 날은 햄버거를 팔지 못한다.

감마나아코리아에서 개발한 이 게임은 `편의점`이라는 전작과 유사

하면서도 상이한 내용으로 구성되어 있다. 이 게임은 인기가수 핑클을

캐릭터로 사용했는데 부산외국어대학교 경영정보학과에서 '시뮬레이션

'이란 전공 필수과목의 부교재로 채택되기도 했다. 이러한 점포경영게

임 시리즈는 5만개의 판매고를 보였다.16)

3) 기업․군대

‘디지털 게임기반 학습’(Digital Game-Based Learning)의 주창자

인 Marc Prensky는 동명의 저서에서 기업에서의 교육용 게임 종류

및 사례를 다음과 같이 소개하였다.

A. 고객 훈련

B. 내부 훈련

․비즈니스 전략창조

․Compliance & Policy Training

․자격증

․고객서비스 훈련

․재난 대비

․다양성에 대한 인식 확장

․윤리적 훈련

16) 게임조선 2000.09.21

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 55

․기업의 대항적 스파이 활동 훈련

․직업훈련

․관리인 훈련

․자치시의 예산 편성

․오리엔테이션

․지식생산

․전문적 훈련

․프로젝트 메니지먼트

․공공정책 개발

․Quality Training

․리쿠르팅

․영업사원 훈련

․성희롱 예방

․‘Soft Skill' 코칭

․전략 커뮤니케이션

․팀 빌딩

․테크니컬 스킬

그는 이처럼 다양한 분야로 활용되고 있는 기업훈련 게임 40여 개

를 소개하고 있는데, 그 중의 일부 사례들은 다음과 같다.

◆ Darwin, Survival of the Fittest : 외부인(고객, 공급자) 훈련

(http://darwin.ameritrade.com/)

Ameritrade 는 옵션거래에 대해 잘 몰라서 돈을 잃고 있는 고객들

을 위해 Darwin 이라는 게임을 만들었다. 여기에는 잠재적 고객이라

고 할 수 있는 MBA 학생들도 마케팅 목표였다. 처음에는 위험요소를

극적으로 묘사함으로써 고객들이 어떻게 돈을 벌거나 잃을 수 있는지

를 보여주는 시뮬레이션에서 시작했었으나 곧 이를 게임으로 전환했

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에듀게임의 현황과 전망56

다. 옵션거래소에서 시간을 상대로 싸우게 만들었다.

게임내에 20개의 유령회사가 있는데 플레이어는 5개의 회사가 있

는 거래소에서 거래한다. newsfeed는 나무 모양으로 구성되며 게임

은 매번 각 가지를 통해 돌아가는 노선을 따르기 때문에 각 게임은

상이하다. 또한 각각의 뉴스가 가격에 미치는 영향은 랜덤화되어 있

다. 결국 이 게임을 플레이할 수 있는 가능한 시나리오는 176,000 개

나 되기 때문에 한 명의 플레이어가 동일한 게임을 두 번 하게 될 가

능성은 없다. 싱글, 멀티, 인터넷 혹은 네트워크로 플레이 가능하며 가

상 로비에서 상대를 만나 경쟁한다. 그들과 거래하는 것은 아니지만

가장 빠른 시나리오를 위해 그들과 경쟁하는 셈이다. 게임 플레이 시

간은 교실의 수업시간에 해당하는 기간으로서 50분 정도 걸린다.

게임 속으로 들어갔을 때 여러 명의 캐릭터가 거래소에 함께 있는

데 그들이 주는 입소문 등에 종종 의존해야 한다. 캐릭터들 덕분에 사

실성이 높여진다. 이 게임을 만드는 데 40여 명이 15개월 동안 걸렸

는데 30만장의 시디를 굽게 되었다.(현재 더 이상 판매하지 않음)

◆ Monkey Wrench Conspiracy : 3D 디자인 소프트웨어 사용법

학습(http://monkeywrench.think3.com)

새로운 3D 디자인 소프트웨어를 사용하는 방법을 가르치기 위해

고안된 게임으로, 게임 이용자는 외계인의 공중납치로부터 코페르니쿠

스 정거장을 구하기 위해 급파된 은하계 우주간의 비 요원의 역할

을 맡게 된다. 게임을 이용하는 사람이 직접 난이도를 설정할 수 있

고, 30개의 미션으로 이루어져 있다. 모든 미션을 수행하게 되면 이기

게 되는데, 각각의 미션을 시행하기 위해서는 미션마다 필요한 것을

디자인하기 위해서 think3 소프트웨어를 사용해야만 한다. 가령, 스위

치를 고치기 전까지는 문을 열 수 없으며, 수송기를 수리하기 전까지

는 다음 단계로 넘어갈 수 없다. 따라서 게임을 이용하는 과정에서

think3 사의 새로운 3D 디자인 소프트웨어의 사용법을 익히게 되는

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 57

것이다. 필요한 매뉴얼과 참고용 비디오 자료가 동시에 제공되어 미션

을 수행하는데 도움을 주게된다. 1998년에 개발된 이 게임은 백만 부

이상 팔렸다. think3.

◆ Straight Shooters! : 직원에게 대고객 서비스 및 회사 정책 교육

Straight Shooters!은 90년 중반에 은행 직원과 고객간의 마찰로

인한 몇 건의 소송사건이 일어난 직후, 고객과 직원간의 관계 개선을

위해 교육을 할 필요를 느낀 회사의 의뢰로 시작된 교육 프로그램이

다. 특히 능력은 있으나 공격적인 직원에게 유도적인 방법을 가르치고

연습을 시키기 위한 것이다. 또한 정책, 절차, 계속적인 교육 주제, 또

는 자세히 교육되어져야만 하는 딱딱한 정보를 인지하게 하는 방법으

로 사용되기도 한다.

이용자는 회사에 관한 9개의 주제 당 20여 문제를 부여받고, 질문

에 대한 답을 하게 된다. 그러나 총 300 여개의 질문에 답을 한다는

것은 지겨운 작업이기 때문에 이를 ‘Doom’을 이용하여 게임으로 작성

하였다. 300 여개의 문제들은 게임 안에 묻혀 있으며, 이용자들은 게

임을 하면서 게임에 대한 답변을 하게 된 것이다.

뉴욕, 홍콩, 런던, 호텔, 공항, 사무실 등 고객은 어디에든지 있고,

고객들은 게임 이용자에게 질문을 하게 된다. 이때 올바르게 답변을

하면 이용자에게 질문을 한 고객은 이용자의 고객이 되며 오답을 말

할 경우, “Go back to B-school”이라는 문장을 접하게 된다. 이 게

임은 고객을 많이 확보하여 게임에서 이기고 지는 것이 아니라, 직원

들이 고객을 대하는 방법과 회사의 정책을 가르치고자 하는 것으로,

모든 문제에 정답을 말해야 끝이 난다. 직원들이 이 게임을 하는 동안

회사 서버가 이를 저장하고 있어, 직원들이 얼마나 고객을 대하는 방

법을 알고 있는지, 회사의 정책을 이해하고 있는지를 알 수 있게 된

다. Bankers Trust.

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에듀게임의 현황과 전망58

◆ The Battle of the Brain : 다양성에 대한 인식

이 게임은 질문에 대한 답을 하는 기본 형식을 가진 경쟁적인 스포

츠 게임이다. 각각의 경기에서 팀을 이루어 게임을 하게 된다. 기본적

으로 이 게임은 통계적인 정보를 얻기 위해서 만들어졌기 때문에 질

문은 대부분 통계적인 수치를 물어보는 질문으로 채워져 있다. 단지

질문을 읽고 대답하는 것 보다 경쟁적인 환경에서 답하는 과정이 참

여자들로 하여금 흥미를 유발하게 하고 생생한 경쟁과 상호작용을 야

기할 수 있다는 긍정적인 평가를 받고 있다. games2train.com

◆ Catch the spy : 기업의 대항적 스파이 활동

General Motor사의 웹사이트에 올려진 Catch the Spy는 GM의

Adam Opel의 비 문서를 가지고 있는 기업 스파이가 공장의 비

을 가지고 도망치기 전에 스파이를 잡는 게임이다. 스파이가 Opel 공

장에서 훔친 중요한 문서를 가지고 도망가려고 하고 있을 때 ‘당신이

그를 잡을 수 있다’는 지시사항이 내려진다. 스파이와 게이머의 위치

가 회색의 세계지도에 나타나게 되고, 게이머는 스파이가 움직일 장소

를 예측해서 스파이를 잡으러 다니게 된다.

◆ Sim City : 자치시의 예산 짜기

Sim City의 기본 취지는 도시 계획에 대한 게임을 만드는 것이었

다. 이와 같은 맥락에서 도시의 예산을 상정해서 어느 누가 도시 계획

을 잘 세우는가가 관건이 되는 게임이다. 1990대 중반에는 시장들이

모여서 경연대회를 이룰 정도로 인기가 많았던 게임이다. 많은 기업

예산가와 자본가들이 이 게임을 통해 예산 짜는 법을 배웠다고 극찬

하는 게임이다. EA.

◆ Learning Solitaire : 성희롱 예방교육

사람들이 사무실이나 비행기에서 시간을 보내는 방법을 조사한 결

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 59

과, 많은 사람들이 Solitaire라는 카드게임을 즐기고 있다는 것에 착안

하여 만들어진 게임이다. 동일한 게임이지만 “내용”을 가진 Solitaire

를 만들게 된 것이다. 이 “내용”은 플레이하고 있는 카드에 나타나는

주제에 대한 “개념 또는 사실”의 세트가 변하는 것이고, 맨 윗줄에서

카드를 가지고 올 때마다 윈도우에 나타나는 주제에 대한 질문의 세

트가 변한다. 각각의 질문과 사실은 웹에 존재하는 참고 문헌으로 직

접적으로 연결되도록 설계되었다. 주제는 성희롱 예방교육, 직장에서

의 효과적인 대화 등 다양하게 응용되어 제작될 수 있다. games2tr-

ain.com

◆ Strategy Co-Pilot : 컨설팅 기술 학습

Barkey에 의해 처음 만들어진 ‘Strategy Mentor’는 McKinsey사

의 내부 교육을 위해 사용되었었는데, 1997년에 Barkey는 Imparta

라는 회사로 독립하여 Strategy Mentor의 개정판이 ‘Strategy

Co-Pilot‘이다. ‘Darwin’처럼 ‘Strategy Co-Pilot’도 두 부분으로 나

누어지는데 학습 파트가 먼저 시작된다. 애니메이션 시리즈로 구성되

어 있고, 목소리가 들려 정보를 제공해 준다. 게임 파트에서 게이머는

CEO의 결정을 도와주는 역할을 맡는다. 제한된 시간을 이용하여 회

사에 대한 분석을 실시하고 담당자에게 전화를 걸어 정보를 얻는 등

의 업무를 통해서 CEO에게 조언을 해 주어야 하는 것이다.

Strategy Co-Pilot를 독특하고 흥미로운 게임으로 만든 것은

"intelligent coach"이다. "intelligent coach"는 영국 액센트를 가진

애니메이션으로 만들어진 캐릭터이다. 게이머에게 필요한 정보를 제공

해 주는데, 일방적으로 정보를 주는 것이 아니라 질문을 통해 정보를

제공해 주거나 간단하게 충고를 해 주는 정도에 그치고 있다. 학습 효

과면에서, Strategy Co-Pilot는 이용자에게 컨설팅의 기술을 알려주

는데 도움이 된다.

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에듀게임의 현황과 전망60

◆ Where in the World Is Carmen Sandiego's Luggage? : 고객

서비스 훈련

1980년대에 스칸다나비아 에어 시스템(SAS)의 대표였던 Jan

Carlson은 고객 서비스 기관을 만들었다. 이 기관은 여러 항공사와

제휴 관계로 만들어졌기 때문에 고객에게 더 나은 서비스를 제공하기

위해서 고객이 탑승한 항공사를 연결해 주어야 하는 문제가 있었다.

따라서 이를 직원들에게 교육시킬 필요가 있었던 것이다.

이때 가장 인기있었던 ‘Where in the World Is Carmen

Sandiego’라는 게임을 이용하여 이를 교육에 활용하게 되었다. 비행

기를 타고 여행을 한다는 게임의 설정은 SAS와 관계가 있어 보였고,

학습을 위해서 게임 스토리를 여행 가방을 잃어버린 게임 캐릭터가

가방을 찾기 위해 SAS에 전화를 걸게 되는 것으로 바꾸었다.

Carmen이라는 손님이 지갑을 잃어버렸는데 플레이어는 항공사 직원

의 입장에서 이를 되찾기 위해 그녀가 거쳐온 행로를 추적하고 다른

파트너인 항공사들과 연락을 취해서 지갑을 찾아야 한다. 두 명이 컴

퓨터 한 대 앞에 함께 앉아 협력해서 게임을 하게끔 되어 있는데, 이

게임이 매우 성공적이어서 회사는 후편을 준비했었으나 이후 회사의

사정과 재정적인 문제로 완성되지 못하였다.

◆ Visiting Heidi's Grandmother : 직업훈련(빵굽기)

Mississippi 대학의 National Food Service Management

Institute는 카페테리아 일꾼을 교육시킨다. Allen Interaction에 의해

만들어진 이 프로그램은 음식 준비의 기본적인 법칙을 요리하는 걸

배우지 못한 카페테리아 일꾼을 가르치기 위한 게임이다. 게이머는

Heidi의 역할을 맡고 산꼭대기에 살고 있는 할머니를 방문할 예정에

있다. Heidi는 할머니를 위해 좋은 것을 해주고 싶기 때문에 할머니

댁에 가는 도중에 케익과 빵을 굽기 위해 여러 이웃들에게 도움을 청

하게 된다. 한 이웃은 해수면에서 2,500의 고도에 살고 다른 한 이웃

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 61

은 5,000 피트 그리고 다른 이웃은 7,500 피트에서 산다. 빵을 구울

때마다 요리법을 얻고 산을 오르는 걸 계속 할 수 있다. 게임의 목적

은 일하는 사람들에게 연습할 동기를 주기 위한 것이다. 동시에 대부

분의 사람들이 빵굽기의 올바른 방법을 배울 수 있도록 하는데 목적

이 있다.

◆ The Pepsi Challenge : 오리엔테이션

Pepsi 구매부는 기존의 웹상에 있는 오리엔테이션이 기본적이고

모듈을 늘어놓은 수준의 멀티미디어 컴퓨터 기반 교육에 불과했기 때

문에 새로운 시도로서 게임을 첨가하였다. 따라서 웹사이트에 들어온

사람들은 게임을 즐기면서 그들의 지식을 테스트 받을 수 있다.

‘Jeopardy!’ 게임과 ‘Soda Jerk’ 게임이 모두 객관식의 문제로 출제된

다. 오리엔테이션을 마친 새로운 고용인을 위해 펩시는 상품권을 제공

한다. 만약 100%로 모든 내부 문제와 마지막에 있는 나머지 문제들

을 다 맞히면 100달러 상품권을 받게되고, 95~99%는 75달러의 상

품권, 85~94%는 50달러, 60~84%는 25달러, 50~69%는 10달러

의 상품권을 받게 된다. 상품권은 펩시 셔츠, 우산, 시계 등으로 상환

할 수 있다.

단조롭고 재미없을 수 있는 오리엔테이션을 게임을 이용하여 재미

있게 추진하였고, 상품권을 제공하여 펩시에서 6개월 이상을 일한 모

든 고용인에게 오리엔테이션을 즐길 수 있게 했다는 점에서 긍정적인

평가를 받고 있다.

◆ The Farmer Game : 농작물 재배관리

Hydro Agri Academy의 업무는 지속적으로 피고용인들에게 회사

의 생산품과 서비스를 교육시키는 것이다. 피고용인들이 회사의 생산

품을 더 잘 이해하게 하기 위해서 The Farmer Game을 만들게 되었

다. 플레이어는 수확할 때까지 작물을 기르고 관리하는 역할을 맡는

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에듀게임의 현황과 전망62

다. 이때 환경적인 영향을 최소화하여 작물의 최대 이윤을 만드는 것

을 목적으로 한다. 토양, 날씨, 가용한 물의 양 등이 작물을 잘 기르는

데 영향을 미치는데 게임이 끝날 때 게이머는 자신의 선택에 따라 길

러진 농작물이 얼마나 이윤 가치가 있는지, 이에 따른 환경적인 영향

의 정도가 얼마인지를 알게 된다.

◆ Sim Health : 공공정책 개발

Sim Health에서 게이머는 새로 당선된 정치인 역할을 맡고, 지역의

의료보험 시스템을 향상시키고 정책을 결정하려고 노력한다. 게임을

시작하기 전에 정치인의 가치에 대해서 설정을 해야 하는데, 가령 자

유냐 평등이냐, 재산공유냐 효율성이냐와 같이 가치에 대한 기본 설정

을 한 후 이에 따라 정책 결정을 하게 된다. 게임의 인터페이스는

Sim City의 장면과 비슷하다. 의료 보호에 막대한 비용을 지불하고

병원을 거대하게 지으면 학교가 열악해지고, 정부가 파산하거나 국회

의사당의 둠이 무너지게 된다. Thinking Tools.

◆ Cummins Secret Agent : 영업사원 훈련

영업을 위한 교육을 위해서 영업사원이 “특수 수사원”의 역할을 맡

게 되는 인터렉티브 형사 게임이다. 영업사원은 “위원회”의 질문에 성

공적으로 대답하기 위하여 용의자와의 인터뷰를 마쳐야 한다. 판매 교

육 프로그램은 새로운 생산품의 소개에 앞서 영업부로 CD-ROM의

형태로 배달된다. 영업사원은 주문을 받아 만든 완성 증명서를 프린트

하도록 수락 받기 위해서 성공적으로 게임을 완성해야만 한다.

Cummins.

◆ Monster Command, Key Commando : 업무기술(키보드 훈련)

신문광고를 만드는 뉴스 디자인산업 회사는 마감시간을 지키기 위

해서 매우 빠르게 생산할 필요가 있다. 이러한 빠른 속도를 위해서는

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 63

무엇보다도 디자이너의 손놀림이 빨라야 하는데, 마우스로 움직이는

것보다는 키보드를 이용하여 디자인하는 것이 더 빠르다.

이런 키보드의 움직임을 익히기 위해서 마련된 게임들이 Monster

Command 와 Key Commando이다. 게임에서 몬스터나 군인이 게이

머의 캐릭터를 공격할 때 제대로 된 축약키를 눌러 적을 공격해야 한

다. 이때 제대로 된 키를 누르지 못하면 플레이어가 죽게 된다. 시간

제약이 있고, 점수가 기록되어 저장되기 때문에 얼마나 게임을 이용하

였는지를 알아 볼 수 있다.

Zeek Interactive.

◆ Saving Sergeant Pabletti : 팀워크 훈련

비디오 기반의 게임으로서, 숲 속에서 순찰중이던 소대는 우연히 하

사관이 사냥꾼의 총에 맞는 것을 보게 된다. 그들은 하사관을 돕기 위

해서 함께 일해야 하는데 도중에 팀웍이 무너져서 결국에는 하사관이

그들의 눈앞에서 죽는다. 그러나 하사관은 죽지 않을 수 있었다. 게이

머가 적당한 행동을 이끌어 내어 적절한 가치를 배운다면 게이머는

그를 살릴 수 있는 시간으로 돌아갈 수 있다.

각각의 캐릭터는 4개의 결정을 한다. 그들의 결정은 다른 사람의

비디오와 결정에 영향을 주고 모든 결정은 조합되어 마지막 비디오를

바꾼다. 선택은 가치에 의해서 이루어진다. 플레이어가 4개 중 3개의

결정을 올바르게 한다면 하사관을 구하는 그들의 임무는 성공한다. 이

게임은 팀웍과 관련된 행동을 수정하는데 목적을 두었을 뿐 아니라

음주, 에이즈, 성병을 금지하는 영역에서의 개인 행동을 수정하는데도

목적이 있다. Will Interactive.

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에듀게임의 현황과 전망64

4. 의식개발 게임

1) 긴장이완․두뇌 개발 게임

기술의 발전과 더불어 두뇌 개발 관련 제품들이 등장하고 있다. 이

는 특히 컴퓨터 인터페이스의 발달로 드러나고 있는데, 인터페이스 기

술 중에 새로이 주목받고 있는 것이 뇌 인터페이스이다. 21세기를 맞

이하면서 미국 MIT 대학에서는 향후 5년간 세상을 변화시킬 신기술

10개 중에서 뇌-기계 인터페이스(Brain-Machine Interface) 기술을

첫 번째로 선정하였다. 이것은 인간의 뇌와 기계를 직접 연결하여 인

간이 생각하는 대로 기계가 움직이도록 하는 기술을 말한다.17)

EU 연합연구소의 과학자들은 ‘생각만으로 작동하는 컴퓨터’를 만들

어냈다. 적응제어 뇌 인터페이스(ABI)로 불리는 장치를 통해 컴퓨터

가 사용자의 뇌파 패턴을 학습하고 사용자는 기계가 반응할 수 있도

록 생각하는 방법을 배운다. 뇌파 인식 전극이 부착된 헬멧을 통해 작

동되는 이러한 시스템은 중증 장애인들이 컴퓨터와 게임을 하는 것을

가능하게 할 뿐만 아니라 현관문을 여는 것과 같은 일상적인 행동을

할 수 있도록 도와줄 것으로 기대되고 있다.18) 한편 최근 국내에서는

대전대학교 전자공학과 김응수 교수팀은 뇌파와 안면근육을 이용해

자유자재로 제어할 수 있는 기기를 개발하는 데 성공했다고 한다. 이

를 통해서도 역시 중증 장애인이 본인의 의지대로 전동 휠체어를 움

직여 원하는 곳으로 갈 수 있게 될 것으로 예상된다.19)

이러한 기술의 발달은 주로 뇌파를 인식하는 시스템을 다양한 방식

으로 활용하고 있는데, 우선 긴장이완 훈련을 할 수 있도록 뇌파를 알

17) 황민철. “뇌파를 이용한 게임인터페이스의 발전 및 실용화 방안”. [게임산업저널]

2002..8.26 (www.crocess.com)18) 조선일보 2001.5.3119) 조선일보 2002.11.12

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 65

파파로 유도하는 게임들이 있다. 국내에는 (주)창세에서 나온 ‘큐점프

(Q-Jump)'와 (주)CS Braintech 의 ‘뉴로하모니(Neuro Harmony)’

가 있다. 이외에도 유사한 효과를 거두기 위해 피부저항(GSR:

Galvanic Skin Response) 기술을 활용하는 게임들이 있는데, 독일에

서 개발된 AudioStrobe의 ‘Mental Games'이나 Media Lap Europe

의 ‘MindGames’팀에서 개발된 게임들을 들 수 있다. GSR이란 거짓

말 탐지기에서 활용되는 기술로서 심리적, 신체적 안정의 정도를 반영

하는 바이오피드백 기술을 말한다. 이러한 게임들은 간단한 긴장이완

훈련에서부터 주의력, 집중력, 좌우뇌 균형, 각성, 자기조절, 기억력,

창의력, 명상 등의 훈련에 이르기까지 다양한 용도로 활용될 수 있다.

이밖에도, 특별한 인터페이스 없이 두뇌의 순발력 등을 훈련하는 게임

들도 있는데 Hot Brain Inc.의 ‘ThinkFast’를 예로 들 수 있다. 게임

을 통해 자신의 의식상태를 특정 방향으로 유도하는 훈련과정은 현실

세계에서도 이러한 습득된 능력을 무의식중에 발휘할 수 있게 해준다

는 점에서 유익하다고 보인다.

◆ 큐점프

큐점프는 뇌파를 측정하여 사용자의 심리적․인지적․감정적 상태

를 실시간으로 파악하게 하고, 사용자가 스스로 능동적으로 자신의 두

뇌를 계발하고 감정을 통제할 수 있도록 하는 시스템인데, 게임형식

(Q-race, 컵 만들기, 활쏘기, 음 기억하기, 조각 맞추기)으로 구성되

어서 학습을 한다는 느낌이 아니라 자율적으로 훈련을 하도록 동기화

하고 있다.

◆ 뉴로하모니

뉴로하모니는 초소형 뇌파측정기(EEG)로서 ‘큐점프’의 게임들을 그

대로 사용할 수 있는 휴대용 뇌파측정 게임기라고 할 수 있다.

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에듀게임의 현황과 전망66

◆ Mental Games

(www.mental-games.com/english_index.htm)

Mental Games는 AudioStrobe의 Andrzej Slawinski 에 의해 만

들어진 게임으로서 다음의 4가지 목표를 갖는다.

1) 이완상태에서 고도로 집중된 몸/마음의 통합상태로 빠르게 전환

2) 주의를 기울이는 능력 증가

3) 어렵고 스트레스 쌓이는 상황에서 평온을 유지

4) 맑은 정신상태를 지속시키기

이 게임은 PC에서 실행되지만 ThoughtStream이라는 기기의 사용

과 병행되어야 한다. ThoughtStream은 피부저항(GRS: galvanic

skin response) 기술을 활용하는 바이오피드백 시스템으로서 생각이

나 심리상태에 따라 평소에는 자각되지 않는 근육긴장, 맥박, 호흡, 체

온, 혈압 등의 변화를 반영하여 이용자에게 알려주는 장치이다. 따라

서 이것은 스스로의 상태에 대해 자각하고 스스로의 상태를 변화시키

기 위한 도구라고 할 수 있다. 이 도구를 Mental Games라는 소프트

웨어에 연결시켜서 컴퓨터 화면으로 게임을 하게 된다.

게임 내용은 피부저항 상태를 자유롭게 조절할 수 있는 훈련부분과,

정교한 기술을 요하는 다양한 게임들을 최적의 정신상태를 유지하면

서 행하는 것으로 구성되어 있다. 예를 들어 최적의 정신상태를 유지

하면서 빠르게 숫자를 맞추어야 한다거나, 정신적으로 여러 개의 그림

(만다라)들을 움직이게 한다거나, 생각과 감정으로 음악이 실시간으로

디스플레이 되도록 할 수 있다.

◆ Relax to win(http://mindgames.mle.ie)

Media Lap Europe의 MindGames 팀에서 개발한 ‘Relax To Win'

역시 피부저항(GRS: galvanic skin response)을 활용하여 긴장을 이

완할수록 드래곤 경주에서 이길 수 있게 구성된 게임으로서 스스로

긴장을 푸는 연습을 하게 한다. 이 게임은 실제로 병원에서 주의력결

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 67

핍장애 등을 치료하는데 사용되고 있다.

◆ Brainchild(http://mindgames.mle.ie)

MindGames 팀에서 개발한 유사한 게임으로서 ‘Brainchild'는 GSR

과 뇌파(알파파)를 둘 다 활용하고 있다. 이완될수록 문이 열도록 구

성된 게임으로서, 이완되는 과정 외에도 정서적 피드백(affective

feedback)을 활용해서 플레이어가 경험하는 난이도에 따라 컴퓨터게

임이 적절하게 반응해서 조절을 해준다.

◆ ThinkFast (http://www.brain.com/Merchant2/merchant.mv?

Product_Code= thinkfast&Screen= PROD&Store_Code=W)

일종의 두뇌체조에 해당하는 게임이라고 할 수 있다. 6개의 미니게

임으로 구성되어 다음의 내용을 활성화한다.

1) 신체적 반사작용: 랜덤한 자극에 대한 신체적 반사작용의 시간

2) 시각적 반사작용 : 시각적 정확성과 기민함을 측정

3) 인지적 반사작용 : 얼마나 신속하고 정확하게 결정을 내리는지

를 테스트

4) 워킹 메모리 : 단기 정보를 비교하는 능력

5) 워킹 메모리 용량 : 워킹 메모리 과정에서 수용할 수 있는 정보

의 양

6) 서브리미널 자각 : 미세한 자극을 구별하는 능력

2) 감성개발 게임

사회성․인성․예술성 등을 개발하는 감성개발 게임이란 장르는 아

직 객관적으로 존재한다고 보기는 힘들다. 그러나 이런 방향으로 게임

이 얼마든지 개발될 수 있을 뿐만 아니라, 이와 같은 경향성을 띠고

있는 게임도 없지는 않다. 우선 생각해볼 수 있는 것은 연애 시뮬레이

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에듀게임의 현황과 전망68

션 게임이다. 아직까지는 기존의 연애 시뮬레이션 게임의 대부분은 현

실에서는 충족되지 않는 경험을 가상의 공간에서 대리 만족하게 하는

정도에 그치고 있지만, 보다 학문적이고 검증된 자료에 입각해서 남녀

관계나 기타 사회적 관계를 맺는 과정을 실감나게 경험케 하는 것은

얼마든지 가능하다. 인간관계를 맺는 행위 자체가 게임 플레이의 주된

목적이 될 경우 이에 대한 성찰성을 높여주는 과정은 상당히 교육적

일 수 있기 때문이다. 그것의 응용된 형태로는 연인관계나 부부관계를

성공적으로 유지해나가는 것과 관련된 지식․체험․능력을 개발시켜

주는 게임이라거나, 가족관계, 친구관계, 동료관계, 직장 혹은 여타의

조직에서의 상하관계 등을 효율적으로 맺어나갈 수 있는 정서적 능력

혹은 EQ 등을 향상시키는 에듀게임을 생각해볼 수 있다.

이성 중심적이고 기계론적 사고가 만연해있는 현실일수록 혹은 감

정표현을 효율적으로 하지 못하는 사람일수록 관계 맺기에 서투른 경

향이 있는데, 이는 상대편을 대상화시키고 있기 때문이다. 그런데 기

존의 일반 오락성 게임의 상당수는 오히려 반대로, 인간관계를 대상화

시키는 데에 중점을 두고 있다는 사실이 주목될 필요가 있다. 액션 중

심의 대전게임은 장르의 특성상 상대를 대상화할 수밖에 없겠지만, 기

존의 연애 시뮬레이션에 해당하는 게임들은 대부분 남성 주인공이 설

정되어 있으며 게임 내 여성 캐릭터들이 대상화되어 있어서 현실의

실제 여성들에 대한 왜곡된 이해를 부추길 가능성이 크다.

따라서 감성적 민감도를 일깨워서 관계 맺기 능력을 개발하는 일,

윤리적 사고를 심화시키는 일, 나아가 내면의 에너지를 예술적으로 승

화시키는 체험을 일으키도록 구성된 게임은 앞으로 에듀게임이 개척

하고 또 발전할 여지가 많은 분야이다. 이러한 범주로 묶을 수 있는

게임들은 아직 찾아보기 힘들다. 인성개발이나 예술적 표현과 관련된

특성은 곳곳에서 조금씩 제시되기는 하지만 이것을 게임을 특징짓는

요소로 볼 수 있는 정도는 아니다. 이러한 게임들이 개발되기 위해서

는 심리학, 심리치료, 정신과학, 예술분야 등의 전문적 주체들이 게임

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 69

제작사와 공동으로 작업을 할 필요가 있을 것이다.

국내에 유사한 사례로는 최근에 게임제작사인 디지털에볼루션과 임

상심리전문가들로 구성된 컨설팅회사인 휴노컨설팅이 공동으로 개발

한 ‘쏨’(S.O.M - The Story of Mirage)을 들 수 있다. 이 게임은

PC용 RPG게임으로서 이용자의 게임플레이 기록을 통해 분석된 적성

검사 컨설팅 결과를 받을 수 있게 되어 있는 아동용 적성검사 게임이

다. 이 경우는 엄 한 의미에서의 교육용 게임이라기 보다는 적성검사

라는 기능이 내재되어 있는 기능성 게임에 더 가깝다고 할 수 있다.

향후 온라인으로도 이와 같은 심리검사 게임이 개발될 예정이어서 기

존의 MMORPG 와는 다른 새로운 에듀게임의 등장이 예상된다.

<교과목 학습게임 스크린샷>

<그림 31> Logical Journey <그림 31> PrimeClimb

of the Zoombinis

<그림 33> Journey Into The Brain <그림 33> Qin

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에듀게임의 현황과 전망70

<그림 35> Body Voyage <그림 35> Carmen Sandiego

<그림 37> The Oregon Trail <그림 37> World Dance

<그림 39> Green Globs and <그림 39> Eyewitness

Graphing Equations

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 71

<전문지식․기능훈련 게임 스크린샷>

<그림 41> Packy & Marlon <그림 41> Rex Ronan

<그림 43> ActionFire Fight <그림 43> Airline Tycoon

<그림 45> Search for Justice <그림 45> Objection!

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에듀게임의 현황과 전망72

<그림 47> Virtual U <그림 47> 할머니의 지혜주머니

<그림 49> 트래픽 시티 <그림 49> Darwin, Survival of the

Fittest

<그림 51> Monkey Wrench <그림 51> Straight Shooters!

Conspiracy

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제2장 에듀게임의 내용별 사례 73

<그림 53> The Battle of the <그림 53> Catch the spy

Brain

<그림 55> Sim City <그림 55> Learning Solitaire

<그림 57> Saving Sergeant Pabletti

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에듀게임의 현황과 전망74

<의식개발 게임 스크린샷>

<그림 58> 뉴로하모니 <그림 58> Mental Games

<그림 41> Relax to Win <그림 42> Brainchild

<그림 62> ThinkFast <그림 62> S.O.M

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제3장에듀게임의 시장구조

1. 국내 게임시장과 에듀게임 시장

2. 외국 게임시장과 에듀게임 시장

3. 교육용 소프트웨어 시장

4. 기업 트레이닝

5. 에듀게임 시장의 확장 가능성

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제3장 에듀게임의 시장구조 77

제3장 에듀게임의 시장구조

일반적으로 에듀게임 시장을 아동용 게임 혹은 교육적 소프트웨어

등의 협소한 차원에서만 파악하기 쉽겠지만 이는 에듀게임을 ‘다소 따

분하지만 부모/교사들이 아이들에게 적극 권장할 만한 게임’ 정도로

규정할 때에나 적용되는 말이다. 앞에서 에듀게임에 대해 정의한 바에

의하면 에듀게임은 재미를 통해서 교육적 효과가 발생하는 게임이다.

이러한 관점에서 본다면 에듀게임의 시장은 크게 세 가지로 나뉠 수

있다. 첫째 재미를 추구하는 게임시장 전체가 대상에 포함되고, 둘째

교육적 효과를 얻고자 하는 교육용 소프트웨어 시장이 포함되고, 셋째

재미를 통해 교육적 효과를 얻고자 하는 새로운 교육 패러다임에 기

반한 경향을 대변하는 시장 역시 포함된다. 여기에는 딱딱한 지식을

쉽고 재미있게 다가오게 하려는 ‘재미있는~’ 시리즈의 출판서적 경향

과, 학생을 중심에 놓고 보다 열린 방식으로 배움을 지향하는 대안교

육의 새바람이 포함된다고 하겠다.

따라서 본 장에서는 현재 우리나라의 에듀게임 시장구조를 살펴보

는 데 있어서 좁은 의미에서의 에듀게임시장 이외에도 교육용 소프트

웨어, 기업 트레이닝, 출판서적, 대안학교 등의 잠재적인 영역들에 대

해 포괄적으로 살펴보기로 하겠다.

1. 국내 게임시장과 에듀게임 시장

국내 문화콘텐츠산업의 경우 2000년 현재 8조 3,988억원으로

2003년에는 15조 9,782억원에 달할 것으로 전망된다. 특히 교육용

멀티미디어 S/W를 중심으로 한 에듀테인먼트시장은 1997년부터 평

균 48%의 성장률을 보이며 지속적으로 증가하고 있다20).

20) 한국게임산업개발원(2002), 청주 에듀게임콘텐츠산업 진흥방안. 10쪽

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에듀게임의 현황과 전망78

<표 5> 국내 문화콘텐츠산업 분야별 현황 (단위: 억원)

구분 1999년 2000년 2003년(예상)

방송 30,330 40,505 87,820

영화 3,040 3,295 6,000

애니메이션 3,000 3,200 4,050

비디오 3,634 3,202 5,425

게임* 9,014 29,682 49,127

음반 3,800 4,104 7,360

합계 52,818 83,988 159,782

자료 : 2001 문화산업백서, 2001 대한민국 게임백서

*최종소비자매출 기준

위의 표에서 알 수 있듯이 국내 게임 산업은 99년 이후 비약적인

성장을 하였고, 이러한 추세는 계속될 것으로 보인다. 이러한 발전의

추이에서 에듀게임 산업은 최근에 등장하게 된 분야로 이 시장규모를

파악한다는 것은 아직 용이하지만은 않다. 우선 에듀게임과 관련되는

주요 시장 지표 현황을 살펴보면 다음과 같다.

현재 파악되고 있는 교육산업시장의 연간 생산․소비는 60조원 규

모이며 이중 교육용 콘텐츠 시장은 2조 6천억원 규모이다. 문화산업

과 정보기술이 연계된 디지털 콘텐츠 시장은 1억 8천억원 규모이며

이중 잠재적으로 에듀게임의 교육기능과 접목시킬 수 있는 교육용 디

지털 콘텐츠 시장은 4천 500억원 규모이다. 교육용 콘텐츠 및 솔루션

을 온라인과 연계한 교육시스템, 즉 E-learning 시장분야는 1조 7천

억원의 규모이다.

에듀게임산업의 게임기능과 연계되는 게임시장은 전체 문화산업 중

방송 부문 다음의 비중을 차지하는 바, 생산매출기준 1조원, 소비매출

기준 3조 5천억원의 규모이다. 게임산업부문은 그동안 아케이드․온라인․PC․비디오․모바일게임 등으로만 장르가 구분되어 왔고 에듀

게임의 실태에 대해서는 파악되고 있지 못한 실정이다. 에듀게임이 전

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제3장 에듀게임의 시장구조 79

체 게임시장의 10%를 차지하는 외국과는 달리 우리나라의 에듀게임

은 현재로서는 독립된 장르와 다양한 제품실적을 갖지 못한 시장화

진입단계라고 할 수 있다.

현재 국내 에듀게임의 시장규모는 정확히 파악하기 어렵지만

「2002 대한민국 게임백서」의 게임 이용자별 선호게임장르에 대한

설문결과를 바탕으로 대략적으로 추정해볼 수 있다. 선호게임장르를

에듀게임으로 응답한 비율은 전체 남성 응답자의 0.7%이고 전체 여

성 응답자의 2.5%로 나타났다. 이를 조사대상자의 전체 사례수에 대

비시키면 에듀게임을 선호장르로 응답한 비율이 약 1.5%로 나타나고

있어 이를 전체 게임시장규모 1조 3,542억원(생산매출액 기준)에 적

용시키면 대략 213억원 규모로 추정된다.

<표 6> 에듀게임 관련 주요 시장지표 현황(2000․2001년)

(단위 : 10억원)

구분 시장규모 비고

교육산업 60,000 공교육, 사교육

문화산업 10,000 방송, 영화, 애니메이션, 비디오, 게임, 음반

교육용콘텐츠 2,600 아날로그+디지털

디지털콘텐츠 1,800 콘텐츠+IT 기술 : CD, 온라인

교육용디지털콘텐츠 450 콘텐츠+IT 기술 : CD, 온라인

E-learning 1,700 콘텐츠+솔루션+서비스

게임생산매출 1,000 아케이드게임, 온라인게임, PC게임,

비디오게임, 모바일게임소비매출 3,500

에듀게임 21 독립장르로 미분화

주 : 시장규모는 대체적인 시장흐름을 파악하기 위한 단순추정치임

자료: 한국게임산업개발원(2002), 청주 에듀게임콘텐츠산업 진흥방안.

한국게임산업개발원(2002), 대한민국 게임백서.

한편 에듀게임은 아직 시장 진입단계에 있지만 잠재적 이용고객의

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에듀게임의 현황과 전망80

변화로 인한 산업적인 성장이 크게 기대되고 있다. 게임이용율이 증가

하면서 10대와 20대에 집중되어 있던 게임수요자가 30대 및 40대,

50대 등 전 연령층으로 확대되고 있음에도 불구하고 아직까지 현재의

게임콘텐츠는 기존 이용자들인 10대 및 20대를 위한 게임으로 롤플

래잉, 전략시뮬레이션 게임 등이 주류를 형성하고 있는 실정이다. 따

라서 점차 증가하고 있는 신규게임이용자를 위한 게임콘텐츠 개발이

시급하며, 특히 기존 게임이용자인 청소년들과 장년층이 함께 즐길 수

있는 가족용 게임에 대한 요구가 높아지고 있다. 에듀게임은 자녀 교

육을 위해 부모와 함께 이용할 수 있게 만들어져, 부모세대의 게임에

대한 관심도를 높이고 긍정적인 인식 확산에 기여할 것이다. 또한 성

인층을 위한 교육용 콘텐츠의 개발에 대한 수요가 높다는 사실에 주

목해야 할 것이다. 에듀게임에 대한 개발희망 정도는 고연령층 및 여

성층이 높게 나타나고 있으며 이들의 게임 이용율은 모두 증가추세에

있기 때문이다.

<그림 69> 연령별 에듀게임 개발희망 정도

10.8%

7.1%6.0%

11.0%

22.4% 23.7%

9-14 15-19 20-24 25-29 30-34 35-39

자료 : 2002 대한민국 게임백서

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제3장 에듀게임의 시장구조 81

<그림 70> 성별 에듀게임 개발희망 정도

7.2%

18.9%

남자 여자

자료 : 2002 대한민국 게임백서

특히 여성층은 에듀게임이 향후 개발되기를 희망하는 정도가 남성

층에 비해 상대적으로 높을 뿐만 아니라, 여성층 내에서의 개발 희망

순위가 1위인 심리형 게임에 이어 2위를 차지하고 있다.

게임 잠재이용자21)들이 에듀게임 시장에 편입하고 있는 점은 국내

에듀게임 시장의 향후 발전 가능성을 높이는 이유라고 할 수 있는데,

국내 게임 잠재이용자는 성별로 여자가 71.2%이다. 잠재이용자의

70%이상이 정보검색이나 이메일(e-mail), 상품매매 등을 위해 인터

넷을 이용하고 있으며, 게임에 대해서도 일상생활에 도움이 되는 것으

로 긍적적인 인식하고 있다. 에듀게임의 경우 주요 구매 행위자가 학

부모인 것으로 볼 때, 잠재이용자의 가장 큰 비중을 차지하는 여성,

주부들의 향후 에듀게임에 대한 수요가 증가할 것으로 전망된다.

21) 잠재이용자라 함은 현재는 게임을 이용하고 있지 않지만 향후 게임시장에 진입할 잠재성을 갖고 있는 층과, 게임시장에 진입은 했지만 아직까지 게임과의 접촉도(이용시간)가 낮은 층으로 앞으로 본격적인 게임시장으로 진입하게 될 가능성이 있는 층을 말한다. 한국게임산업개발원(2002). 대한민국 게임백서.

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에듀게임의 현황과 전망82

<그림 47> 게임 잠재이용자의 특성

0

20

60

80

100

40

성 별 혼 인 여 부 컴 퓨 터 이 용 게 임 에 대 한 견 해

여 성71.2%

남 성28.8%

기 혼54.4%

미 혼45.6%

비 사 용29.2%

사 용70.8%

피 해 (3.2%)잘 모 름 (2.2%)

도 움94.6%

(주 부 24.4%)

0

20

60

80

100

40

성 별 혼 인 여 부 컴 퓨 터 이 용 게 임 에 대 한 견 해

여 성71.2%

남 성28.8%

여 성71.2%

남 성28.8%

기 혼54.4%

미 혼45.6%

비 사 용29.2%

사 용70.8%

피 해 (3.2%)잘 모 름 (2.2%)

도 움94.6%

(주 부 24.4%)

자료 : 한국게임산업개발원, 2002, 대한민국 게임백서

이외에도 게임에 대한 핵심이용자, 일반이용자, 잠재이용자로 나누

어서 봤을 때 잠재이용자로 갈수록 에듀게임에 대한 개발희망 정도가

높아지고 있다는 사실은 기존의 오락용 게임과는 다른 종류의 수요가

명확히 존재하는 것으로 해석될 수 있다. 또한 아동용 게임과 연계를

통한 수요를 예측해 볼 수도 있다. 에듀게임은 아동용 게임과의 연계

가 용이하며 특히 이 아동용게임은 시장증가율이 높아지고 있는 추세

로, 향후 에듀게임콘텐츠의 육성은 문화콘텐츠산업의 주요한 요소가

될 것으로 전망된다.

<그림 72> 잠재이용자의 에듀게임 개발희망 정도

6 . 1 %

1 0 . 1 %

1 3 . 1 %

3 .8 %

5 .1 %

2 .6 %

핵 심 이 용 자 일 반 이 용 자 잠 재 이 용 자

에 듀 게 임

아 동 용 게 임

자료 : 2002 대한민국 게임백서. 386쪽.

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제3장 에듀게임의 시장구조 83

이상과 같이 에듀게임관련 업종 및 분야의 시장 규모와 게임이용자

의 성향 등을 살펴볼 때 향후 국내 에듀게임산업은 크게 성장할 것으

로 보인다. 일례로 대규모 에듀게임업체 3곳의 주요 에듀게임 4개 타

이틀의 매출 추이를 살펴보면 4가지(A, B, C, D) 모두 지난 2000년

이후 지속적으로 증가하고 있는 것을 볼 수 있으며, 2001년에서 2002

년 1년간 약 50%의 성장률을 보인 것으로 나타났다. 향후 신규 콘텐

츠 및 신규 장르의 에듀게임 개발이 더욱 활발히 이루어질 경우 국내

전체 에듀게임 매출액 추이는 향후 크게 성장할 것으로 기대된다.

<그림 49> 국내 에듀게임 시장 추이 :

주요 에듀게임 4개 타이틀을 중심으로

8억

4억 4억

13억

16억

20억

미출시2억

미출시

11억2억

31억

45억

5억

10억

15억

20억

25억

30억

35억

40억

45억

50억

2000년 2001년 2002년

A 게임

B 게임

C 게임

D 게임

전체(A+B+C+D)

2. 외국 게임시장과 에듀게임 시장

2001년 현재 세계 문화콘텐츠산업 규모는 1조 545억불로 2000년

에 비해 9.7% 성장하였으며, 2002년과 2003년에는 연간 11.8% 이상

의 성장률을 보일 것으로 예상되어 향후 꾸준히 성장할 것으로 전망된

다. 특히 원격교육, 게임, 멀티미디어콘텐츠 S/W의 경우 연평균 40%

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에듀게임의 현황과 전망84

이상의 성장률을 보여 타 문화콘텐츠산업에 비해 월등히 큰 시장을 형

성할 것으로 예상된다. 이러한 정보화에 따른 원격교육시장의 거대화는

새로운 교육방식으로서 에듀게임의 발전가능성을 내포하고 있다.

세계 e-learning시장은 연평균 69%의 고성장 산업이며, 향후

2004년에는 230억불의 거대 시장을 형성할 것으로 전망되고 있다.

2001년 미국 원격교육시장은 총 22억불 규모를 형성하였으며, 2003

년에는 114억불 규모로 급증할 것으로 전망된다. 또한 기업 내에서도

e-learning이 정례화되고 있는 추세이다.

<그림 50> E-Learning의 세계시장 증가율

A s i a / P a c i f i c W e s t e r n E u r o p e

J a p a n U n i t e d S t a t e s

0

5 , 0 0 0

1 0 , 0 0 0

1 5 , 0 0 0

2 0 , 0 0 0

2 5 , 0 0 0

1 9 9 9 2 0 0 0 2 0 0 1 2 0 0 2 2 0 0 3 2 0 0 4

U S $ 1 , 6 8 7M

U S $ 2 3 , 1 1 3M

C A G R : 6 8 . 8 %

A s i a / P a c i f i c W e s t e r n E u r o p e

J a p a n U n i t e d S t a t e s

A s i a / P a c i f i c W e s t e r n E u r o p e

J a p a n U n i t e d S t a t e s

0

5 , 0 0 0

1 0 , 0 0 0

1 5 , 0 0 0

2 0 , 0 0 0

2 5 , 0 0 0

1 9 9 9 2 0 0 0 2 0 0 1 2 0 0 2 2 0 0 3 2 0 0 4

U S $ 1 , 6 8 7M

U S $ 2 3 , 1 1 3M

C A G R : 6 8 . 8 %

0

5 , 0 0 0

1 0 , 0 0 0

1 5 , 0 0 0

2 0 , 0 0 0

2 5 , 0 0 0

1 9 9 9 2 0 0 0 2 0 0 1 2 0 0 2 2 0 0 3 2 0 0 4

U S $ 1 , 6 8 7M

U S $ 2 3 , 1 1 3M

C A G R : 6 8 . 8 %

자료 : 한국게임산업개발원(2002), 청주 에듀게임콘텐츠산업 진흥방안. 4쪽.

또, 원격교육시장에서 2001년 교육용 콘텐츠 시장은 18억 5천불

규모이며, 2003년에는 평균 227%가 증가한 102억 6천불에 이를 것

으로 전망된다.

현재 원격교육에서의 교육용 콘텐츠는 단순한 문자 중심의 교재로

부터 전자책(e-book), 동영상, 에듀게임, 교육용 애니메이션 등 다양

한 형태로 제공되고 있다. 그러나 원격교육에 가장 적절한 콘텐츠의

형식인 에듀테인먼트는 아직 개발의 초기 단계에 불과하다. 따라서 에

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제3장 에듀게임의 시장구조 85

듀테인먼트에서 새로운 장르의 개척과 노하우의 축적에 따라 더 큰

시장을 형성할 것으로 예상된다.

<그림 51> 미국 원격교육에서 교육용콘텐츠 시장의 증가 (단위 : 억불)

11.418.5

102.6

3.50

20

40

60

80

100

120

2 0 0 1 2 0 0 3

교 육 용콘 텐 츠

교 육 용솔 루 션

( s y s te m)

자료 : IDC(International Data Corporation, 2001).

미국 원격교육에서 교육용콘텐츠 시장은 2001년에서 2003년 동안

엄청난 규모로 증가하였다. 이러한 자료에 근거하여 미국의 경제 전문

지 「포브스」는 기업간(B2B)이나 기업 대 소비자(B2C) 등의 전자

상거래(EC)는 이제 옛날 이야기이고 앞으로는 E(Education) 2B2B

와 E2C의 시대가 열릴 것이라고 전망하고 있다. 또한「포레스터 리서

치」는 인터넷과 기업 전용 컴퓨터 네트워크(인트라넷)를 포함한 온

라인교육 시장 규모가 2000년 40억달러에서 2002년 150억달러로

확대될 것으로 예측하고 있다. 실제로 미국에서는 순수 온라인대학의

출현에 앞서 오프라인 대학들이 9만 여개의 원격교육 강좌를 개설, 운

영 중이며, 급변하는 사회와 기술환경에 대응할 수 있는 교육이 바로

온라인 교육임을 강조하고 있다.

미국의 경우22) 에듀게임 시장은 비디오게임, PC게임에 이어 가장

22) DFC Intelligence. The US Market for Video Games and Interactive Electronic

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에듀게임의 현황과 전망86

큰 시장이다. 에듀테인먼트 혹은 2-12세에 해당하는 어린이용 엔터

테인먼트 소프트웨어는 PC게임 전체 매출액의 10%정도를 차지하고

있고 별도의 부문으로서 판매량 18백만개, 400백만 달러의 규모를 차

지하고 있다. 비디오게임 시장에서 에듀테인먼트 게임의 출하 개수는

1백만 개로서 5% 이하이지만 지속적인 성장추세에 있다.23) 교육용

S/W는 주로 PC용으로 보급되고 있기 때문에 콘솔용 소프트웨어의 개

발에 의해 더 발전적이 될 수 있는 가능성을 남기고 있다. 이러한 가

능성은 여러 회사들에게 콘솔용 에듀게임을 위한 개발을 서두르게 했

는데, Sega와 Nintendo는 각각 에듀게임을 위한 제작팀을 마련했으

며 Lightspan Partnership은 플레이스테이션을 위한 소프트웨어를 개

발하기 위해 학교와 공동작업을 했다.

그러나 신생업체가 에듀게임 시장에 진입하는 것은 어려워서, 현재

The Learning Company, Vivendi Universal, Disney Interactive

등이 전체 교육용 S/W 매출의 80%를 차지하고 있다. 시장 진입에

따른 장벽이 높은 편에 속하기 때문에 신생 기업의 진입을 위해서 브

랜드 이미지, 마케팅 등의 적극적인 방법이 요구되고 있다.

2000년 게임 시장규모가 8,148 백만불로 평가되는 미국의 실정에

서 에듀게임은 384 백만불로 집계되었다.24) 또한 기업 트레이닝과

E-learning분야의 시장 규모는 6,300 백만불로, 어린이와 청소년을

대상으로 한 소프트웨어 시장을 합산할 경우 시장규모는 엄청나게 커

질 것으로 보인다.

Entertainment. Vol 2. February 2002. p.656-58 참조.23) CESA (2001). 「2001년 게임백서」에서 재인용. 245쪽.24) DFC Intelligence. The US Market for Video Games and Interactive Electronic

Entertainment. vol.1 February 2002. p.114

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제3장 에듀게임의 시장구조 87

<그림 52> 에듀게임 시장 규모 (미국) (단위 : 백만불)

자료 : DFC Intelligence (2002).

3. 교육용 소프트웨어 시장

국내 교육용 소프트웨어는 초등학교 및 중․고등학교 학생들의 학과

활동 보조를 위해 만들어진 학습용 소프트웨어가 가장 많은 종을 이루

고 있다. 또한 미취학 아동의 두뇌개발, 인성개발 및 한글 또는 영어

학습의 기초 자료로도 많이 이용되고 있다. 특히, 이는 기존의 학습지

회사들이 인터넷․컴퓨터의 보급과 더불어 CD-ROM과 동영상을 이용

한 학습 방법을 제시함에 따라 활기를 띠고 있는 분야이다. 물론 이런

기존의 학습지 회사에 의한 교육용 소프트웨어 외에도 일반 웹사이트

및 사이버 강의와 같은 형식의 많은 강좌가 개설되기도 한다.

또한 교육용 S/W 수요와 관련하여 시도교육청 및 교육기관(대학

교)의 2002년 SW수요는 총 779억원 규모였고, 패키지 S/W는

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에듀게임의 현황과 전망88

88.4%, S/W개발구축사업비는 492.9%나 증가하였으며, 총 98개 대

학교가 총 120억원의 시행예산을 편성하였다. 교육용 S/W에 대한 수

요와 투자가 활성화되고 있는 추세인 것이다. 교육용 S/W의 개발사와

전국 교육용 소프트웨어 공모전에 입상했던 교육용 S/W의 현황을 살

펴봄으로써 그 규모를 짐작해 볼 수 있는데 현재 교육용 S/W를 개발

하고 있는 회사는 54개 정도로 추정되고 있다.25)

대부분의 교육용 S/W 개발사는 규모 면에서 영세한 편이다. 기존

의 학습지 업체인 웅진닷컴, 에듀모아, 대교, 한빛소프트는 오프라인

학습지 외에 온라인이나 CD-ROM 형태의 S/W 개발에도 참여하고

있는 비교적 재원이 튼튼한 업체이지만 대부분의 닷컴 회사인 S/W

개발사들은 규모나 인력 면에서 아직 영세하다고 할 수 있다. 또한 이

들 회사가 개발하고 있는 교육용 S/W는 초등학생, 중학생의 학교 교

과과정을 보완하는 학습 교재에 해당하는 게임이 주종을 이룬다.

한편, 지금까지 전국 교육용 소프트웨어 공모전에 출품하여 수상한

작품들의 통계를 살펴보면 다음과 같다.

<표 7> 교육용 s/w 분과별 통계

어문

관련

수학

관련

과학

관련

사회

관련

실업

관련

예․체

관련

기타

분과

일반소프트웨어 263개 429개 517개 330개 397개 232개 864개

웹사이트 93개 132개 162개 127개 92개 49개 51개

25) 공주대학교에서 발표한 자료에 의거한 수치이다. http://sped.kongju.ac.kr 게이브미디어, 고려아이엔티, 뉴로네티즘, 대교, 더블유테크, 두산, 드림네비게이즈, 롬텍

시스템, 리눅스 플라자, 메디오피아 테크날리지, 버추얼텍, 빅소프트, 삼성전자, 생동컴피아, 서일시스템, 소프트리더, 솔빛미디어, 씨콥스, 아루미정보통신, 아리수미디어, 아이네크, 아이맷, 아이엔큐, 아이탑, 애드맵코리아, 에듀라인넷, 에듀모아, 에듀빅닷컴, 에듀캐스트, 에듀케이션온라인, 엑스트라클래스, 웅진닷컴, 원컴소프트, 원포스, 웬텔, 웹커뮤니티, 이야기, 이포인트, 제로원, 제이미, 제이슨테크, 창의와탐구, 코네스, 토토빌인터넷, 파라다이스복지재단, 파라시스, 파스텔, 푸르넷닷컴, 푸른하늘을여는사람들, 한국교육정보네트워크, 한국디지털미디어, 한국시청각교육자료연구원, 한빛소프트, 현민시스템 등이 있다.

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제3장 에듀게임의 시장구조 89

<표 8> 교육용 s/w 연도별 통계 (단위 : 개)

1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002

일반

소프트웨어73 136 148 250 297 340 450 547 499 182 110

웹사이트 0 0 0 0 0 0 0 0 0 418 288

분과별 특성을 보면, 수학과 과학 관련한 부문의 소프트웨어의 개발

이 가장 활발한 것으로 보여, 학생들이 학습의 어려움을 느끼는 과목

일수록 이를 보조해 줄 소프트웨어가 필요함을 반영하고 있다. 웹사이

트의 수는 전 과목이 비교적 고루 개발되었는데, 역시 과학 관련 부문

이 가장 많이 개발되어 있음을 알 수 있다.

연도별 통계를 보면 웹사이트의 개발이 2001년 이후에 실시되고

있음을 알 수 있다. 이는 인터넷 기반이 고루 갖추어지고 교육용 소프

트웨어에 대한 인식이 퍼지면서 인터넷 기반 교육이 자리잡게 된 시

점을 반영하고 있는 것으로 보인다. 특히 2001년 이후에는 일반 소프

트웨어 개발보다는 웹사이트를 개발하여 공모전에 공모하는 공모자가

더 많아, 교육용 소트웨어의 기반이 웹으로 옮겨지고 있음을 보여준

다. 최근 국내 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발 방향은 온라인화 추세이

다. 그리하여 에듀게임은 CD-title에서 온라인의 형태로 제공되는 경

우가 늘어나고 있으며, 최근 플랫폼간 연동성이 강화되면서 콘텐츠 개

발의 중요성이 더욱 커지고 있다. 따라서 많은 학습지 회사들은 기술

적 제휴나 자체 개발을 통해 자사의 온라인 학습을 개발하고 있는 실

정이다.

외국의 경우 여러 가지 간접 경험을 불러일으킬 수 있는 많은 교육

용 소프트웨어가 대거 출시되고 있지만 국내의 경우는 간접 경험 제공

이라는 넓은 범위보다는 학습에 치중되어 있는 경향이 많아, 학과 교육

이 절대적인 우위를 차지하고 있는 현실을 반영하고 있음을 알 수 있

다. 게임의 주 대상층인 어린이와 청소년들이 많은 시간을 학습에 할애

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에듀게임의 현황과 전망90

하고 있는 만큼 이에 대한 시장 수요를 예측한 교육용 소프트웨어 시

장은 비교적 협소한 범위에서 탄탄하게 성장하고 있다고 하겠다.

<그림 53> 교육용 S/W 시장 형성 구성도

오 프 라 인학 습

온 라 인학 습

교 육 용 S / W

W E B 서 비 스

학 습 방 법 의 변 화 방 향

기 존 의 인 프 라 + S / W 이 용학 습 지 회 사 :

학 교 : 쌍 방 향 적 수 업 기 제 활 용 을 통 한 새 로 운

소 프 트 웨 어 이 용 및 개 발

4. 기업 트레이닝

기업 트레이닝은 기업에서 실시하고 있는 여러 가지 교육을 일컫는

것으로, 교육 방법에 대한 선택과 책임이 모두 비용을 부담하는 기업

에 있는 만큼 기업이 효율성을 따져서 선택하게 된다. 이런 기업 트레

이닝은 90년 이후 기업 경영에서 중요하게 고려되고 있는 만큼 시장

규모도 점점 커지고 있는 추세이다. 또한 인터넷과 네트워크를 이용한

쌍방향적인 교육이 실시되고 있어 향후 에듀게임으로의 성장 가능성

이 가장 농후한 분야이기도 하다.

1) 현황

예전에 경제 변화가 적고 직업환경이 안정되어 있었을 때에는 평생

을 하나의 기능․기술만을 가지고 직업 생애를 마칠 수 있었다. 그러

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제3장 에듀게임의 시장구조 91

나 현재와 같이 기술 변화의 속도가 빠르며 격변하는 경제환경 속에

서 요구되는 직무능력의 변화가 심할 때엔 직무능력의 확충을 위한

교육이 중요한 의미를 갖게 된다. 따라서 많은 기업들이 위탁 교육 및

자체 개발을 통한 교육을 실시하고 있는데, 기업이 교육 훈련에 투자

하고 있는 비율을 살펴보면 아래의 표와 같다.

<표 9> 기업교육훈련 투자 비율 변화 (단위 : 천원, %)

노동비용총액 교육훈련비 비율(%)1986 430.6 5.2 1.2

1987 468.6 4.4 0.93

1988 546.3 5.7 1.04

1989 659.7 7.1 1.07

1990 816.3 9.8 1.2

1991 1,011.5 16.3 1.61

1992 1,179.5 19.3 1.63

1993 1,336.8 24.3 1.81

1994 1,501.9 25.1 1.67

1995 1,726.7 25.7 1.48

1996 1,870.5 39 2.08

1997 2,082.2 39.5 1.89

1998 2,324.7 28.6 1.23

1999 2,375.6 33.1 1.39

주 : 1997년까지는 상용근로자 30인 이상 기업체 기준, 1998년 이후 자료는 상용근로자 10

인 이상 기업체 기준임.

자료 : 노동부, 『기업체노동비용조사보고서』, 각 년도

교육훈련비의 비율은 1~1.5% 정도의 비율로 일정 정도를 차지하

고 있으며 1990년대 중반에 급속도로 증가했다가 IMF 위기를 맞이

하면서 다시 줄어드는 경향을 보이고 있다. 이는 기업이 교육훈련비에

적지 않은 예산을 준비하고 있음을 반영하는 것이고, 고정적인 비율로

지출을 하고 있다는 것을 말해 준다. 이외에도, 한국 기업의 교육훈련

비 규모 및 추이를 살펴보면 다음과 같다.

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에듀게임의 현황과 전망92

<표 10> 한국 기업의 월평균 1인당 교육훈련비 규모 및 추이

(단위 : 천원)

1990 1992 1994 1996 1999

전체 9.8 19.3 25.1 39.0 33.1

30~99인 3.5 10.4 5.4 5.6 5.6

100~299인 5.3 8.0 10.1 10.7 8.6

300~499인 6.7 10.7 112.9 13.2 13.7

500~999인 7.7 17.5 16.6 23.1 20.6

1,000인 이상 10.8 21.2 34.1 50.8 42.1

자료 : 노동부, 『기업체노동비용조사보고서』, 각 년도

30인 이상 전 기업체의 1990년 1인당 교육훈련비 규모는 1만원에

불과하였는데 1999년 들어 약 3만 3천원으로 증가하였다. 특히

1,000인 이상의 규모가 큰 기업에서의 교육훈련비가 높아, 영세 기업

의 교육훈련에 비해 교육훈련이 비교적 잘 이루어지고 있음을 알 수

있었다. 그러나 이러한 증가에도 불구하고 우리나라의 이러한 교육훈

련비는 미국의 사정에 비해 열악하다.

Magazine Training26)지는 100인 이상 근로자를 가진 미국 기업

을 대상으로 공식적 훈련의 직접비용에 한정하여 교육훈련 투자 규모

를 조사하였다. 이에 의하면 1999년의 경우 100인 이상 미국 기업

전체의 교육훈련비는 625억 달러이며 그 중 훈련 스탭의 임금이 430

억 달러(전체의 66%), 외부 총지출이 150억 달러(전체의 24%), 시

설 및 간접비가 45억 달러(7%)를 차지하고 있다.

이와 마찬가지로 우리나라의 기업 교육도 향후 발전 가능성을 내포

하고 있다. 필요성을 느끼고 있지만 현재까지 제대로 이루어지지 않고

있기 때문이다. 기업의 적극적인 출자 노력과 더불어 구조화되고 체계

26) 강순회 외(2002), 기업교육훈련 투자의 현황과 과제. 한국노동연구원 정책연구. 재인용.

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제3장 에듀게임의 시장구조 93

적인 교육 방법이 병행되어야 할 것으로 보인다. 따라서 다음에서는

기업 교육훈련이 어떻게 이루어지고 있는지 그 유형을 살펴보기로 하

겠다.

2) 유형

이러한 기업들의 교육훈련에 대한 고정 지출을 초래하는 교육 훈련

에는 어떤 종류가 있는지를 더 살펴보기로 하겠다. 기업에서의 교육

훈련을 유형별로 구분하는 방식은 다양하다27).

기업에서 이루어지는 교육 훈련은 우선 공식적 훈련과 비공식적 훈

련으로 구분될 수 있다. 공식적 훈련이란 구조화되어 있어, 미리 계획

된 교과과정, 강의실을 포함한 다양한 훈련시설에서 이루어지는 교육

훈련을 의미한다. 공식적 훈련에는 강의실 교육 훈련, 세미나, 워크샵,

그리고 시청각 프리젠테이션 등이 포함된다. 비공식적 훈련이란 비구

조화되어 있고 비계획적인 훈련이다. 대표적인 예로는 감독이나 동료

근로자가 장비 사용방법을 보여주거나 직무와 관련된 기능을 가르쳐

주는 것이다.

교육 훈련의 두 번째 유형구분은 교육훈련이 이루어지는 장소를 기

준으로 작업과정 중에 이루어지는 교육훈련인 작업장내 훈련

(on-the-job training: OJT)과 작업과정 및 작업장소 외부에서 이루

어지는 작업장외 훈련(off-the-job training : Off-JT)으로 구분된

다. OJT는 교육훈련의 중심이 직무현장이며, 직장에서 구체적인 직무

에 임하여 직속상사가 부하에게 개별적으로 지도를 하고 교육훈련을

시키는 방식이다. Off-JT는 교육훈련을 담당하는 전문 스탭의 책임하

27) 이 구분 방식의 기본 아이디어는 Bassi et al(1996), pp.48~49 참조. 다만 이들 연구에서는 노동경제학에서 매우 중요한 구분 방식으로 활용되는 일반적 훈련과 기업특수적 훈련으로의 구분 방식은 제외하고 있어 이 부분을 추가하였다, 강순회 외(2002)에서 재인용.

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에듀게임의 현황과 전망94

에 이루어지는 것으로서 직무현장내 교육훈련 이외의 모든 교육훈련

을 의미하는데 집합교육의 성격을 갖는다.

교육훈련의 장소와 시간과 관련하여 현재는 인터넷이나 정보통신기

술의 발달로 인한 통신훈련이 활발하게 이루어지고 있으며, 이러한 통

신훈련은 시간과 장소에 구애받지 않는다는 장점 때문에 인터넷이나

통신훈련이 크게 확산되고 있다. 이러한 인터넷 통신훈련은 기업에서

요구하는 직무능력 배양을 위한 것이지만 생애교육이라든지 자기개발

(self development, SD)훈련도 가능케 하는 것이어서 지식 기반 경

제 하에서 가장 중요시되는 교육훈련이다.

<그림 54> 교육훈련의 유형(공식적 교육훈련과 비공식적 교육훈련)28)

교육훈련

공식적 교육훈련

비공식적 교육훈련

구조화된 OJT

Off-JT

비구조화된 OJT

3) 발전방향

앞서 살펴보았듯이 현재 기업 교육은 인터넷과 네트워크를 이용한

통신교육으로 빠르게 확산되고 있다. 이는 경영의 효율을 실천함과 동

시에 세대 변화에 따른 차이를 인정하기 시작한 것으로도 평가받고

있다. 영상물에 익숙한 세대에게 기존의 강의식 교육보다는 쌍방향적

28) 강순회 외(2002), 기업교육훈련 투자의 현황과 과제. 한국노동연구원 정책연구.

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제3장 에듀게임의 시장구조 95

이면서 능동적인 교육이 더 적합하다는 판단에 따른 것이다.

따라서 신세대 신입사원이 늘고 채용방식도 수시채용으로 바뀌면서

삼성, LG, SK 등 주요 대기업의 신입사원 교육 프로그램이 크게 달

라지고 있다. 강의실에 앉아 회사의 창업정신 강의를 듣거나 ‘집체식’

체력훈련으로 정신력을 다지던 교육은 사라지고 있다. 대신 현장중심

의 체험 교육과 신입사원들의 감춰진 ‘끼’를 끌어내기 위한 다양한 교

육방식이 도입되고 있다.

실례로 삼성 그룹 계열사 직원들의 교육을 맡고 있는 삼성인력개발

원은 2002년 7월부터 신입사원 교육에 ‘드라마 삼성’이라는 프로그램

을 도입했다. 3막 8장 짜리 연극으로 구성된 이 프로그램에서 교육생

전원은 이병철 선대 회장과 이건희 회장을 포함, 삼성 그룹의 최고경

영자(CEO)역을 맡아 연기하며 ‘삼성의 역사’를 체험한다. 삼성의 26

박 27일 교육 중 가장 중시되는 것은 3일간의 ‘크레피아드 프로그램’

이다. 신입사원들은 이 프로그램에 참가해 신제품 아이디어를 직접 내

고 마케팅 및 유통전략을 세운다. 또 올해 초에는 신입사원들이 교육

에 흥미를 느낄 수 있도록 스포츠댄스, 재즈댄스, 마술 등의 강좌도

개설했다.

LG 그룹은 계열사별 수시 채용제도가 정착됨에 따라 지난해 6월부

터 신입사원 교육을 합숙훈련에서 연중 교육체제로 전환했다. 이에 따

라 LG 인화원에서 한해 5회 열리던 정규 교육과정을 매달 1회로 바

꿔 수시 채용된 직원들이 입사 즉시 교육받을 수 있도록 했다. LG그

룹은 또 경영 시뮬레이션 등 체험학습을 늘리는 한편 직원들의 ‘감성

지수’를 개발하기 위한 인성평가와 면담도 강화하고 있다. 이렇게 얻

어진 직원 개인의 성향과 능력에 대한 종합평가는 소속회사에 전달돼

인력배치에 활용된다. 또 회계․마케팅 기획․문서작성법 등 실무지식

강의는 ‘LG사이버아카데미’를 통한 사이버 교육으로 대신했다.

SK그룹은 최근 신입사원 교육에 ‘클릭! SK 속으로’라는 프로그램

을 새로 도입했다. SK그룹의 역사 외 경영철학 등을 신입사원들이 팀

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에듀게임의 현황과 전망96

별로 탐구 학습해 결과물을 발표하는 방식이다. SK 아카데미는 타율

적 교육보다 자발적 학습을 선호하는 신세대 신입사원들의 취향을 고

려한 ‘쌍방향식 프로그램’이라고 설명한다.

최근 변하고 있는 국내 대기업들의 이러한 연수 방법은 특히 인터

넷 및 네트워크를 이용한 교육방법이 채택되고 있다. 영상물을 많이

접한 세대 변화와 동시에 효율성을 고려했기 때문으로 평가되고 있다.

<표 11> 국내 대기업의 신개념 기업교육 현황

삼성 LG SK

드라마 삼성크레피아드 프로그램

LG사이버아카데미 클릭! SK 속으로

롤플레잉을도입한 연극을 공연함으로써 기업의 여러 역할을 이해하고 삼성의 역사를 배움

신 제 품 에 대한 아이디어 및 마케팅에 대한 교육을 실시함

- 연중 교육체제로 전환하면서 수시로 교육이 가능하도록 제도 수정

- 회계․마케팅 기획 ․ 문 서 작 성 법 등의 실무지식을 강의함

- SK그룹의 역사 외 경영철학 등을 신입사원들이 팀별로 탐구학습 해 결과물을 발표하는 방식

- 신세대 신입사원의 취향을 고려한 쌍방향식 프로그램 적극 추천

이처럼 발전하고 있는 기술과 세대의 경향을 쫓아서, 기업의 교육이

인터넷과 네트워크를 이용하는 만큼 이들의 교육에 대한 방법도 달라

지고 있다. 많은 기업들이 게임을 기반으로 한 교육 프로그램을 선호

하게 되었고, 딱딱한 강의가 아닌 자유롭고 재미있는 게임을 이용함으

로써 저절로 지식과 기술을 얻을 수 있는 프로그램을 선택하게 되는

것이다. 미국에서는 많은 기업들이 에듀게임을 도입하였고, 국내에서

도 기업들이 이러한 에듀게임을 선택할 것으로 전망된다.

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제3장 에듀게임의 시장구조 97

5. 에듀게임 시장의 확장 가능성

외국에서 에듀게임은 플랫폼별로는 PC게임에 편중되어 있고 그 다

음 많은 것이 비디오게임이다. 국내에서도 CD-ROM 형태로 제작된

PC 게임이 가장 많지만, 그 다음으로는 온라인게임이 증가하고 있는

추세이다. 최근에는 모바일, 플레이스테이션용, 완구류 등으로도 그 형

태가 다양해지고 있다.

<표12> 에듀게임의 다양한 플랫폼

제품명 내용 업체명 종류

피코 플러스 멀티미디어 학습기기 삼성전자어린이전용

컴퓨터

뮤지컬 조이 피아노 학습 음악 게임 (주)르벡PC, PS2 연결가능

누드교과서게임 수능학습 게임이투스,

SK텔레콤모바일

짱구 타임캡슐 교육형 경품 게임기인비전

인터테인먼트경품 게임기

곰돌이 푸 “신나는~” 시리즈

Playstation용 최초의 교육용 타이틀

디즈니 PS2용

이렇듯 앞으로는 에듀게임이 한가지 형태의 플랫폼에서 탈피하여

여러 가지 플랫폼으로의 발전을 도모하는 작업이 필요할 것이고, 기존

의 인프라를 이용하여 새롭게 발전할 가능성도 마련해야 할 것이다.

대상층과 이용 가능한 기기를 확장함에 따라 에듀게임 시장이 커지게

되고 이에 따라 에듀게임 확장 가능성도 커지게 되는 것이다. 또한 비

디오 시장이 개방된 지 얼마 되지 않았기 때문에, 이에 대한 여러 가

지 에듀게임 개발 가능성도 열려있다. 국내에서 개발되는 비디오 게임

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에듀게임의 현황과 전망98

소프트웨어의 종류가 많지 않고, 외국에서 개발되는 비디오 게임의 소

프트웨어에도 에듀게임은 별로 없는 실정이기 때문에 국내에서의 개

발이 앞선다면 시장선점 효과도 있을 것으로 보인다. 각국의 교육 상

황이 다르기 때문에 학습 개발 게임에 대해서는 국내 내수용이 유리

할 것이지만, 인성 또는 두뇌 및 직업능력개발 게임의 경우 해외 수출

을 위해서 제작될 수도 있다. 따라서 에듀게임 분야의 다양한 플랫폼

적용과 재미있는 아이디어는 향후 국내 에듀게임 시장이 해결해야 할

중요한 과제라고 할 수 있다.

아직 에듀게임 분야의 범위에 대한 명확한 정의가 내려져 있지 않

은 상황에서 시장 형성을 위해서 가능한 한 많은 가능성을 고려해야

하기 때문에 게임분야에만 국한해서 판단될 것이 아니라 교육용 소프

트웨어, 기업훈련, 출판업무, 대안학교 등과 같은 넓은 범위의 시장 규

모까지 포함해야 한다. 교육용 소프트웨어와 기업교육 등이 모두 온라

인화 되어가고 있는 추세에 있고, 서적 업계에서도 전자책을 비롯한

CD-ROM과 같은 부가적인 자료가 수반되어 출판되고 있다. 또한 대

안학교의 교육은 정규 교과과정과의 차별화에 주력하여 학생들이 자

연스럽게 학습에 관여하도록 하는데 목적을 두고 있다. 이러한 취지는

에듀게임 분야가 가지고 있는 목적과 일맥상통하는 것이고, 따라서 에

듀게임 분야의 콘텐츠 발전을 위한 밑거름이 될 수 있는 것이다.

특히 서적 출판의 새로운 경향은 시사하는 바가 많다. 황수관 박사

의 ‘신바람’ 강의가 전파를 타고 전국으로 방송된 이후, 많은 시청자들

은 어려운 공부를 쉽게 한다는 것에 대해 매력을 느끼게 되었다. 이는

구성애의 ‘아우성’과 같은 성교육에까지 영향을 미쳐, 접하기 어렵고

쉽게 다가가기 힘든 것들을 재미있고 쉽게 이해하도록 하는 교습법에

대한 관심을 가지게 해 주었다. 이런 방송의 경향을 대변하면서 나타

난 것이 출판업계의 ‘알기쉬운’ 책 시리즈이다. 어려운 철학, 경영, 경

제, 법 등의 지식을 일반인이 읽어도 쉽게 이해하도록 풀어 쓴 책이

이에 해당한다. 특히 컴퓨터의 보급과 더불어 컴퓨터 책의 이런 경향

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제3장 에듀게임의 시장구조 99

이 두드러졌는데, ‘컴퓨터 일주일만 하면 전유성만큼 한다’와 같은 류

의 책은 책을 읽고 따라하면서 재미있게 컴퓨터를 배울 수 있도록 만

들어졌다.

마찬가지로 어린이들의 책도 만화를 곁들이거나, 삽화를 많이 첨부

하여 읽기에 지루하지 않게 만들어졌고, 어려운 주제도 재미있게 이해

할 수 있도록 고안되었다. ‘이야기 삼국사’, ‘논리야 놀자’와 같은 류의

책은 역사와 논리와 같은 어린이들이 자주 접하지 않지만 꼭 필요한

정보를 재미있게 풀어써 인기를 누렸다. 2002년 말 현재, 이런 경향

은 여전히 지속되고 있다. 너무 얇은 지식만을 전수하는 것이 아니냐

는 사회적인 비판의 목소리도 있었지만, 쉽게 쓰여진 책은 일반인들이

소설이나 수필 외에 전문적인 지식에 대한 필요를 채워주는데 도움을

주어, 현재는 특히 불황인 경기로 인해 경영․경제 서적 중 쉽게 쓰여

진 책이 인기를 누리고 있다.

영풍문고의 도서 중 ‘알기쉬운’ 책 시리즈는 600여 권이 넘는다. 또

한 교보문고의 도서 중 ‘알기 쉬운’ 책 시리즈는 400여권으로 검색된

다. 최근에는 ‘알기 쉬운’이라는 노골적인 제목으로 독자들에게 다가가

는 경향보다는 오히려 ‘공부 기술’, ‘정민 선생님이 들려주는 한시 이

야기’, ‘바보들은 항상 결심만 한다’와 같이 일반인에게 소설처럼 다가

오는 형식으로 출판되는 경향이 있다. 너무 알기 쉽게만 쓰여진 책보

다는 재미있게 다가올 수 있는 책을 더 선호하게 되었다는 것을 보여

주는 결과라고 할 수 있겠다.

이처럼 책은 공부를 하기 위해서 딱딱하고 엄숙하게 읽는 것이 아

니라, 재미와 유익함을 동시에 누리기 위해서 필요한 커뮤니케이션 도

구가 되어가고 있다. 이는 다매체 시대를 살아가고 있는 지금 출판 업

계의 생존 방식이기도 하다. 많은 어린이와 청소년들이 책을 읽지 않

는다. 영화, 비디오, 텔레비전, 게임과 같은 영상물을 더 많이 접하게

되는 젊은 세대에게 글씨만 빡빡하게 적힌 책은 관심을 끌기 어렵다.

또한 소프트한 지식만을 추구하게 되는 경향이 있는 젊은 세대에게

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에듀게임의 현황과 전망100

무거운 주제의 책은 더욱 재미가 없기 마련이다. 따라서 출판업계는

재미있고 가벼운 내용이지만 필수적인 정보는 꼭 담고 있는 책을 출

간하게 마련인 것이다. 독자는 즐거움과 지식이라는 두 마리의 토끼를

잡기 위해 책을 선택한다. 이런 경향은 교육의 분야와도 직결되어, 놀

이를 하면서 공부를 하게 되는 많은 교습법과 교재 및 소프트웨어를

만들어냈다. 어린이 뿐 아니라 일반 성인을 대상으로도 이런 추세는 확

대되고 있는 실정이고 앞으로도 활발한 성장을 보일 것으로 예상된다.

이외에도 대안학교를 중심으로 한 열린교육에 대한 관심 역시 에듀

게임 시장과 접한 관련을 가질 수 있다. 2003년 이후의 대안학교는

더욱 활성화될 것으로 보인다. 비제도권 교육이라는 미명아래 인식이

좋지 않았던 것에 비해, 정부가 학력을 인정하기 시작하면서 부모와

청소년 모두에게서 대안학교의 이미지가 좋아지고 있기 때문이다. 현

재 정부가 지원하지 않는 학력 비인정 대안학교도 점차적으로 학력을

인정하는 방향으로 선회하고 있기 때문에 공교육과 더불어 대안학교

는 새로운 교육의 패러다임으로 자리잡을 수 있을 것으로 보인다.

제도권 교육의 딱딱한 틀에서 벗어나 자유를 추구하고 있는 청소년

들에게 호감을 받고 있는 대안학교는 달라진 교육현실과 청소년의 사

고를 반영하고 있어 21세기의 교육방법론에 대한 새로운 시각을 요구

하고 있다고 할 수 있겠다. 이러한 새로운 시각은 에듀게임이 지향하

고 있는 놀이를 통한 학습이라는 목표와 일맥상통하고 있어, 대안학교

에서의 에듀게임 보급은 발전 가능성이 있다고 할 수 있다. 특히 많은

학교들이 아직 학력을 인정받지 못하고 있는 실정이고, 때로는 직업교

육과 같은 실질적인 학습능력을 배양하고자 하기 때문에 이러한 교육

을 위해서는 새로운 교습법이 등장할 가능성이 많기 때문이다.

또한 일반 학교에서의 적응이 어려웠던 학생들을 대상으로 하고 있

기 때문에 이러한 학생들의 감성을 개발시키고 자기 개발을 도모하기

위해서도 에듀게임이 효과적일 수 있다. 정부 지원이 아직 열악한 상

태이기 때문에 에듀게임 개발 및 보급의 문제는 시일이 필요하겠지만,

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제3장 에듀게임의 시장구조 101

늘어나는 대안교육의 현 상태를 고려해 볼 때, 학교와 사설교육에 집

중적으로 투자되고 있는 에듀게임의 전망을 대안교육의 현장으로도

확장해봄직하다.

<그림 55> 에듀게임 시장 형성 구성 및 에듀 게임 콘텐츠 하부 시장 구성도

에듀게임콘텐츠

대안학교교육

출판업

교육용 S/W 기업교육

• 교과과정 보완학습

• 영, 유아 지능 개발 및학습 도구

• 신 기술 및 직업 능력배양 도구

• 학교 교육 보조 수업자료

• 작업능력 향상을 위한교육 도구

• 사내 인적자원 개발및 관리 도구

• 직원 인성 개발 및 자아 실현 성취 도구

• 재미와 배움을 동시에출구하는 경향의 책 출판

• CD-ROM 등의 부가적인 소프트웨어 연동책 출한

• 전자 책 출판

• 정규 교과과정과 다른학습 방법 추구

• 재미를 통한 자연스러운 학습

• 학생들의 자질 개발및 새로운 경험의 제공

디지털 기반의 에듀 게임

• 다양한 대상층, 다양한 콘텐츠 개발

• 하부시장 구조의 통합화 추구

위의 그림에서 알 수 있듯이 에듀게임 콘텐츠는 하부 시장 구조에

의해 다양하게 형성될 수 있다. 특히 에듀게임은 그 대상층이 어린이

와 청소년에 국한되는 것이 아니라, 직장인과 잠재이용자까지 포괄할

수 있기 때문에 다양한 콘텐츠 개발이 가능해진다. 따라서 에듀게임

영역은 다양한 창구를 포괄하는 방식으로 이해되어야 한다. 아날로그

방식의 교육에서 이제는 디지털 기반의 교육으로 바뀌어 가고 있고,

이에 따라 놀이문화도 달라지고 있다. 기업에서도 원격 교육의 효율성

을 인정하여 교육방식을 원격교육으로 바꾸고 있는 추세이다. 이러한

경향은 디지털 기반의 에듀게임의 생성을 촉진시키고 있다. 즉 그 동

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에듀게임의 현황과 전망102

안 분리되어 있었던 시장들이 통합적으로 재편 되어가는 과정에 있고,

이 속에서 에듀게임의 잠재적 발전을 예상할 수 있다는 것이다.

교육적인 것은 재미가 없다는 통념은 바뀌어가고 있다. 실제로 에듀

게임을 재미있게 만들 수 있다면, 지금의 교육용 소프트웨어시장, 기

업교육 시장, 출판 시장, 대안학교 교육의 자료 시장 등의 모든 하부

시장이 단일화 될 수 있을 것이다. 재미있는 게임은 누구나 하기 원할

것이고, 이에 따라 특별한 타겟 오디언스(target audience)를 둘 필

요가 없어지는 것이기 때문이다. 에듀게임 시장이 아직 협소한 것처럼

보이는 이유는 아직 이렇다 할 재미있는 에듀게임이 제대로 만들어지

지 않았기 때문이다. 아직까지는 에듀게임 시장은 교육용 소프트웨어

시장의 일부로 혼용되고 있는 정도이다. 하지만 디지털 기반의 기술을

통해 온라인 상의 상호작용이 가능해졌고, 시․청각적인 자료를 보고

들을 수 있게 됨으로써 이러한 재미를 창조할 수 있는 기회가 배가되

었다고 할 수 있다. 그러므로 디지털 기반의 에듀게임은 하부 시장구

조를 통합하여 다양한 대상층에게 다양한 콘텐츠를 제공하게 될 것으

로 전망된다.

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제4장에듀게임의 향후 과제

1. 대상 및 내용의 역 확장

2. 재미와 배움의 유기적 결합

3. 소결 : 에듀게임의 딜레마

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제4장 에듀게임의 향후 과제 105

제4장 에듀게임의 향후 과제

1. 대상 및 내용의 역 확장

아직까지 에듀게임 시장은 어린이용 교과목 중심의 게임들이 주를

이루고 있다. 즉 대상이 어린이에 한정되고 있는 만큼 다루는 주제들

도 교과목 중심이고, 그 중에서도 수학이나 어학 등의 과목이 대다수

이다. 그러나 이러한 교육대상의 편향은 교육내용의 편향으로 이어지

고 에듀게임의 잠재적 시장을 놓치는 일이 될 뿐이다. 따라서 앞서 언

급한 바 있듯이 어른을 위한 에듀게임의 개발이 요구되며 이는 어른

에 대한 고정관념에서 벗어나는 것과 관련된다.

어린이는 무언가를 새로 배우고 익히기 위해 재미있는 놀이를 필요

로 하지만 나이가 들수록 무언가를 배우는 과정이 재미없어도 된다는

고정관념이 강하게 작용하고 있다. 어른이 될수록 재미있는 놀이는

‘일’과 상치된다는 관점이 사회적으로 지배하고 있는 것이다. 물론 어

른이 될수록 아이에 비해 집중할 수 있는 시간이 늘어나고 보다 딱딱

한 내용을 소화할 수 있는 능력이 커지는 것은 사실이다. 그러나 어른

이 될수록 소위 ‘동심’을 잃어버리는 것으로 인해 파생되는 부작용도

만만치 않다. ‘당위’로서 주어지는 ‘일’은 힘든 노동의 성격을 띠게 되

고 외부로부터 주어지는 강제가 크면 클수록 내면의 자유로운 욕구들

은 억압되어 종종 왜곡된 방식으로 해소되어야만 하게 된다. 소위 ‘성

인용 게임’의 상당수가 억압된 욕구들을 풀어내는 하드코어적인 특성

을 지니는 것도 이와 무관하지 않을 것이다.

이와 같은 문제의식이 커지는 과정에서 현대사회는 점차로 일과 놀

이를 통합시키려는 방향으로 나아가고 있다. 어른들에게도 놀이는 사

치스러운 것이 아니라 오히려 노동생산성을 높여주는 삶의 중요한 일

부분으로서 인식되기 시작한 것이다. 따라서 일과 놀이는 점점 상호영

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에듀게임의 현황과 전망106

향력을 미치는 관계에 놓이고 동시적으로 가능한 정도가 커지고 있다.

일은 효율적으로 이루어지기 위해 재미있어야 하고, 놀이에 있어서도

유익함이나 생산성이 요구된다. 상당수의 게임들은 결과에 대한 순위

를 매기는 형식을 취하고 있고 이런 점이 실제로 많은 이용자들에게

강한 동기화를 제공하고 있다. 즉 레벨 혹은 실력이 향상되는 것을 체

험하는 과정을 거치지 않는 일회적이고 가벼운 놀이보다는, 보상 시스

템이 명확히 드러나고 생산적으로 느껴지는 경우가 인기를 얻고 있다.

<그림 56> 패러다임의 변화에 따른 연령별 일과 놀이의 관계

아 동

청 소 년

성 인

놀 이

놀 이

여 가

배 움

배 움 , 일

성인층을 전제로 한 교육 및 훈련의 맥락에서 본다면 이미 앞서 살

펴보았듯이 매우 광대한 영역의 주제들이 포괄된다. 자아개발에서부터

기업내 교육과 훈련에 이르기까지 실로 그 범위는 무궁무진하기 때문

이다. ‘성인용 게임’이 아닌 어른용 에듀게임이 발전할수록 놀이와 공

부, 놀이와 직업, 놀이와 노동의 경계선이 허물어지고 보다 인간본성

에 맞는 통합적인 패러다임이 현실로 구현될 수 있을 것이다. 아래의

그림에서는 놀이와 일의 관계를 어린이/어른의 관계와 더불어 맥락화

시키는 것을 시도해보았다.

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제4장 에듀게임의 향후 과제 107

<그림 57> 행위의 유희성과 주체의 소외의 관점에서 본

놀이와 노동의 관계

노동(labor)

일(work)

배움(learning)

놀이(게임)

주체의 소외된 정도

행위의 놀이적, 유희적 속성의 정도

자율성

성장

자유

유년기의 유희적 세계는 나이가 들수록 소외된 노동의 세계로 나아

가는 방식으로 사회화되고 있다. 아동기에는 배움이나 일은 별도로 존

재하지 않고 삶 전체가 놀이의 형태를 취하고 있다. 그러다가 본격적

으로 학교에서 배우는 것을 주로 하는 학생으로서 살아가면 놀이는

이미 제한받기 시작한다. 이후 성인이 되어서는 배운 것을 활용하여

사회에서 일을 하는 시민의 역할을 하게 된다. 이때가 되면 이미 놀이

는 생활의 일부가 아닌 생활의 예외적이고 특별한 이벤트로 전락하게

된다. 생활을 위해서 어쩔 수 없이 일을 해야 하고 그것이 강제적인

형식으로 굳어질 때 주체는 자신이 ‘노동’을 하고 있다고 인식하게 된

다. 노동은 강제적이라는 점에서 유희와 구별되고 즐겁지 않다는 점에

서 놀이와 대비된다. 연령이 높아질수록 웃음은 줄어들고 삶은 심각해

져서 잠재력이 온전히 꽃피우기 어려워진다.

한편, 역사적인 발전의 견지에서 본다면 이러한 사회화로 인한 소외

를 개선시켜 나가는 방향으로의 노력이 이루어져왔다. 과거의 계급사

회에서는 피지배계급이 외적 강제에 의해 행하던 ‘노동’(계급사회)이

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에듀게임의 현황과 전망108

시민사회로 넘어오면서 형식적 자율성을 갖춘 듯이 보이는 ‘직업’ 즉

스스로 선택한 ‘일’로 발전했고, 현대 사회에서 그것은 다시 자아실현

에 도움이 되는 끊임없는 ‘배움’으로 재규정 되었다. 즉 평생교육의 개

념과 더불어 직장도 개인에게 지속적인 성장의 기회를 의미하기에 이

르 다. 그리고 미래사회에서, 배움과 성장 자체의 당위성으로부터 마

저 자유로와지게 될 때 직업 또는 행위는 ‘놀이’ 또는 ‘게임’으로 전환

될 것이다. 성장 지향적인 이분법적 분리에서 벗어나 다시금 본래적인

통합된 세계로의 귀환이 이루어질 것이다. [놀이->배움->일->노동]

의 과정이 사회화 과정이라면 반대로 [노동->일->배움->놀이]는 소

외된 주체의 해방을 지향하는 역사발전의 과정이라고 할 수 있다.

그런 의미에서 에듀게임이란 단순히 게임과 교육의 결합이라고만

하기엔 보다 큰 의미를 갖는다. 그것은 놀이와 배움의 재결합, 놀이와

일의 재결합, 궁극적으로는 ‘괴로운 노동’이 ‘즐거운 유희’와 다시 통합

되어지는 전체적인 역사적 과정이 현재 하나의 신생 장르라는 현상으

로서 드러나고 있다는 점에서 이해될 수 있는 것이다.

다음으로 중요한 것은 ‘놀이’란 어린이의 전유물이 아니라 자아개발

의 본질적인 요소인 만큼, 연령과 의식에 맞는 다양한 수준의 적절한

재미가 개발되어야 한다는 점이다. 어른을 위한 보다 고차원적인 재미

를 구현해내지 못하는 한, 어른을 위한 에듀게임은 딱딱한 내용을 유

치한 형식으로 버무린 어설픈 그 무엇으로 전락할 수 있기 때문이다.

아동의 수준에 맞추어진 재미의 요소에 흥미를 느끼지 못하는 많은

성인들은 게임이라는 특성을 도리어 거추장스럽게 느껴서 오히려 건

조한 교육용 소프트웨어를 선호할 지도 모른다. 그러나 이것은 성인이

재미를 느낄 줄 모르기 때문이 아니라 자기 의식수준에 걸맞는 재미

를 만나지 못했기 때문이다. 누구나 어렸을 때 재미있게 보았던 만화

나 영화를 나이든 후에 다시 보았을 때 시시하게 느껴진 경우가 있을

것이다. 현실을 인식하는 수준이 높아졌기 때문에 재미를 느끼는 기준

도 달라진 것이다. 물론 연령의 증가가 자동적으로 의식수준의 상승으

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제4장 에듀게임의 향후 과제 109

로 이어지는 것은 아닐 수도 있고 보수화 내지는 퇴화할 가능성도 분

명히 있을 것이다. 여러 가능성을 전제로 하더라도 연령별 감수성과

문화적 차이를 고려하여 어찌되었든 성인층이 자기 수준에 맞는 재미

를 찾지 못해 재미 그 자체를 포기해버리는 것은 그다지 바람직한 결

과를 가져다주진 못할 것이고 이는 사회적으로도 불행한 일이 될 것

이다. 어린이층에게 재미의 주파수가 맞춰져 있는 것도 문제지만 성인

들에게 ‘성인용’ 재미29)만을 제공하는 것도 해답은 아닐 것이다.

다른 한편, 연령 이외에도 중요한 범주가 성별이라고 할 수 있다.

특히, 게임은 컴퓨터와 친해질 수 있는 중요한 매개역할을 할 수 있는

데 반해 대부분의 게임은 저연령의 어린이와 청소년, 그 중에서도 여

성보다는 남성의 감수성에 적합한 방식으로 기획되고 있다. 결과적으

로 고연령층 뿐만 아니라 여성층도 적합한 재미를 느끼지 못해 게임

자체에 대해서까지 관심을 두지 않고 있는 경향이 있다. 그러나 이는

그만큼의 배움의 기회를 제공받지 못하는 결과를 낳고 있다. 따라서

가능한 한 모든 사회적 집단들이 스스로를 성장시키고 배우고 훈련하

는 작업에서 높은 동기화를 얻을 수 있는 기회를 얻어야 하고 이는

기존의 에듀게임의 개념과 대상을 확장하는 것을 통해서 추구되어야

할 바이다.

2장에서 소개한 바 있듯이, 외국에서는 게임을 평가함에 있어서 공

정성(equity)의 요소를 중요시하는 경향이 생겨나고 있다. 게임은 오

락산업의 중심에 서있고 그 중에서도 에듀게임은 교육적 용도로 직간

접적으로 활용되고 있는 현실에서 해당 게임의 재미의 요소가 특정

집단(여성)에게 부적합하게 느껴지는 방식으로 구성되어 있다면 이는

기회의 평등이라는 점에서 교육의 기본적인 목표에 위반되는 결과를

낳을 수 있기 때문이다.

마지막으로, 에듀게임의 가능한 분야는 광범위한 데 비해 실제로 적

용되고 있는 분야는 학교와 기업을 위주로 하고 있다. 이는 여전히 공

29) ‘성인용’의 의미는 현재 폭력성, 음란성, 사행성의 수위가 높다는 말로 이해되고 있다.

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에듀게임의 현황과 전망110

식적인 교육의 틀 속에 한정된 것으로 보인다. 그러나 ‘교육’의 관점에

서가 아니라 ‘배움’의 관점에서 접근한다면 누구나 배우고 싶고, 알고

싶고, 체득하고 싶은 것들이 무궁무진하다는 것을 생각해볼 필요가 있

다. 예를 들어, 아이를 처음 나아 기르는 부모가 배울 수 있는 양육에

관한 상식처럼 대다수에게 의미있는 배움이지만 공식적인 교육에 포

함되지 않고 있는 많은 분야들이 있다. 배울 필요가 있는지 여부도 의

견이 엇갈릴 수 있는 수많은 분야들까지 포함될 수 있다. 그것이 자동

차 이름에 관한 것이든, 노래가사이든간에 무언가를 배우거나 익히게

되는 결과를 가져온다면 에듀게임의 새로운 분야를 넓히는 일이 될

수 있다.

2. 재미와 배움의 유기적 결합

그런데 에듀게임의 가장 큰 문제점이라고 할 수 있는 것은 대부분

의 경우 교육성과 재미가 형식적으로만 결합되어 있어서 진정한 의미

에서의 재미로 인한 몰입이 가능하지 않고 결과적으로 배움의 효과가

크지 않다는 점이다. 또는 오락용 게임에 몇 가지 지식적 측면만을 첨

가하여 에듀게임이라고 다소간 억지를 부리는 경우도 없지 않다. 특히

백과사전 식의 지식단편들이 게임플레이와 무관하게 부록처럼 삽입되

어 있는 형식이 그렇다. 마치 물과 기름처럼, 게임과 교육이 따로 진

행된다면 굳이 함께 있을 필요가 없을 것이다.

하나의 소프트웨어를 평가함에 있어서 에듀게임이냐 아니냐를 볼

때, 재미가 없어서 도저히 게임이라고 할 수 없는 경우와, 그다지 교

육적 소재라고 할만한 내용이 없다고 보이는 경우가 있을 것이다. 두

가지 경우 중에서 에듀게임으로서 보다 부적합한 것은 전자이다. 교육

적 소재가 포함된 정도는 적더라도 우선은 재미있게 접근되는 것이

더 중요하기 때문이다. 에듀게임이라고 구입은 했지만 조금 진행하다

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제4장 에듀게임의 향후 과제 111

가는 한쪽 구석에 처박혀있는 신세를 면치 못하는 것들이 상당수이다.

에듀게임은 학생을 위한 것이기에 앞서 플레이어를 위한 것이고 플레

이어는 무엇보다도 플레이를 할 마음을 갖고 있는 존재이다. 플레이어

를 몰입시키지 못한다면 아무리 교육적 소재가 풍부히 들어 있는 게

임이라고 할지라도 교육적 효과를 거두지 못할 것이다.

그렇다면 플레이어를 몰입시키기 위해서는 기존의 오락용 게임의

형식을 취할 수밖에 없을까? 여기서 한가지 명확히 기억해야 할 것은

기존의 오락용 게임들은 특정 이용자들만을 몰입시키고 있다는 사실

이다. 상당수의 여성층과 성인층은 현존하는 오락용 게임에 몰입하지

못하고 있다. 자신의 관심사와 욕구를 자극하는 재미있는 게임을 발견

하지 못했기 때문일 것이다. 다시 말해 에듀게임에서 ‘재미’가 우선적

으로 중요하다고 했을 때, 이 때의 ‘재미’가 반드시 기존의 주류 오락

용 게임의 재미이어야만 하는 법은 없다는 뜻이다. 에듀게임에서 재미

는 교육적 효과를 보장하는 가장 중요한 요인이지만, 그 재미란 여전

히 앞으로 다양한 방식으로 규정되고 개척될 여지가 많은 분야임에는

틀림이 없다.

교육이 효과적이기 위해서는 교육시키는 주체가 스스로 ‘가르친다’

는 정체성을 포기할 필요가 있다. 배움이 크게 이루어지기 위해서는

배우는 주체가 주어진 자료에 대해 ‘학습’한다는 느낌이 아니라, 무언

가를 스스로 ‘발견’한다는 느낌을 가져야 한다. 외부에서 주어진 가르

침은 관념적이지만 스스로 깨우친 것은 체화된 것이기 때문이다. 지도

자의 종류에 대해 노자가 이야기했던 바가 있다. 가장 수준 낮은 지도

자는 사람들에게 경멸의 대상이고, 그보다 좀 더 나은 지도자는 공포

의 대상이고, 그 위의 지도자는 존경의 대상이지만, 가장 훌륭한 지도

자는 사람들의 눈에 보이지 않는다.

이와 마찬가지로 가장 수준 낮은 에듀게임은 따분해서 플레이할 수

조차 없고, 그 다음으로 좀더 나은 에듀게임은 배워야만 하는 내용을

노골적으로 담은 경우로서 사람들에게 당위적인 부담감을 안겨다준다.

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에듀게임의 현황과 전망112

이보다 발전한 에듀게임은 웬만큼 재미있어서 재미와 유익함의 두 마

리 토끼를 안겨다주었다고 느끼게 해준다. 하지만 가장 훌륭한 에듀게

임은 무언가를 배웠다는 느낌조차 주지 않을 정도로 게임의 전체 진

행과정 자체가 플레이어에 의해 이끌어져간다고 여겨지고 그만큼의

강한 몰입을 가능케 하는 게임을 말한다. 즉 플레이 과정이 이용자로

하여금 수동적인 학생의 위치가 아니라 능동적인 행위자에 놓이게 하

는 것이다. 이를 위해서는 게임진행과정에서 ‘조건부 숙제’에 해당하는

내용이 없어야 한다. 원하는 것을 얻기 위해 노력하는 게이머에게 게

임진행을 계속하기 위해서는 반드시 특정 교육적 내용을 거쳐가도록

조건화 해놓은 게임들이 종종 있는데, 이러한 상황은 반복될수록 몰입

도를 떨어뜨리는 장애물로 기능하기 쉽다. 소위 ‘교육적 내용’은 게이머

에게 부과되는 외적인 숙제가 되어서는 안되며, 게이머가 스스로 선택

할 법한 것들 안으로 숨어 들어가 있어야 한다. 결국 게이머가 자기도

모르게 ‘은연중에 배우게’ 되었을 때 에듀게임의 효과가 극대화된다고

할 수 있을 것이다.30) 여기서 역설적이게도 가장 훌륭한 에듀게임은

‘에듀게임’이라는 라벨을 달지 않는다는 아이러니와 직면하게 된다.

3. 소결 : 에듀게임의 딜레마

기성세대는 무언가를 할 때, 그것이 의미가 있기 때문에 한다. 의미

가 있다는 것은 달리 보면 ‘당위’가 있다는 뜻이기도 하다. 당위가 외

부로부터 주어질 때는 다소 억압적이라고 느끼긴 하지만, 심각하게 반

발하지 않는 이유는 그들 스스로도 내부로부터 그 당위의 ‘권위’를 받

아들이기 때문이다. 그들은 어떤 일을 하는 데 있어, 자신이 ‘내면화’

한 의미가 있을 때 그것을 열심히 한다. 그리고 의미가 없을 때에는

30) Prensky는 이러한 원리를 “stealth learning”으로 표현하고 있다. 이외에도 “incidental learning”의 개념을 언급하는 연구들이 있다. (Rosas et al.: 2002)

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제4장 에듀게임의 향후 과제 113

하지 않는다. 전통적인 가치관에 입각해서 볼 때 상당수의 ‘놀이’들은

가치화 되지 못하고 있다. 그것은 의미의 땅 위에 당당히 설자리를 확

보하지 못한, 손님 같고 특별한 날의 별식과도 같다. 따라서 그들에게

유용성이 없는, 또는 없다고 사회적으로 여겨지는 그런 놀이를 위해서

시간과 노력을 할애한다는 것은 무모한 일이다.

이와는 달리 신세대에게 있어서 새로운 점은 ‘권위’에 대한 ‘근본적

인’ 거부감이 자리잡고 있다는 것이다. 무엇이 의미 있는 일이고 무엇

이 마땅히 해야 할 일인지에 대해 그 어떤 외적인 권위가 존재한다는

것을 더 이상 믿지 않고 있는 것이다. 따라서 특정 당위에 대한 권위

를 내면적으로도 받아들이고 있지 않다. 그들은 소위 ‘의미 없는 일’도

쉽게 선택하고 그 이유에 대해 해명할 필요성도 느끼지 않는다. 단순

히 ‘재미있으니까’라고 답하는 것만으로도 스스로 정당한 것이다. 거창

한 의미나 유용성이 없어도 무언가를 선택하는 데 있어서 당당하다.

이것은 그들이 무의미한 것을 즐긴다는 뜻이 아니다. 이것은 그들이

‘주어진’ 의미를 ‘학습’하는 것이 아니라 그들이 자신만의 의미를 스스

로 ‘창조’한다는 의식을 갖는다는 뜻이다.

한편, 연령이 높을수록 에듀게임에 대한 선호가 높아지는 것은 게임

하면서 노는 시간마저도 어떤 유용한 시간이 되고 의미있는 시간이

되기를 바라는 데에 익숙하기 때문이다. 반면에 연령이 낮을수록 '에

듀게임'이라는 개념에 대해서 따분함부터 느끼게 될 가능성이 크다.

자신이 재미있어하는 게임의 경우엔 백가지 아이템과 규칙들을 다 외

울 수 있으면서도 그것이 어떤 교육적인 지식과 연결된다고 했을 때

에는 갑자기 흥미를 잃어버리게 될 수도 있다. 유용함은 당위, 올바름,

규범과 연결되기 때문에 즉각적인 따분함을 유발시키는 반면, 아무런

현실적인 유용성이 없는 가상현실 속의 무수한 법칙들에 대해서는 상

당한 인내심을 갖고서 도전할 수 있는 것은 그 행위가 아무런 당위

없이 전적으로 자신의 자유로운 의지로 선택되었다고 느껴지기 때문

일 것이다.

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에듀게임의 현황과 전망114

그러나 여기에도 한계가 지적될 수 있다. 젊은 세대는 눈에 보이는

권위에 대해서는 거부할지언정, 눈에 보이지 않는 권력으로부터 자유

롭기란 항상 쉬운 것만은 아니다. 학교와 사회가 표면적으로 강요하는

규범들을 무시함으로써 다소나마 스스로의 자유로움을 추구하는 측면

이외에, 다수의 문화적 상품들 속에 자리잡고 있는 특정 관점들에 은

연중에 지배받거나 의존하게 되는 측면이 존재하기 때문이다. 그것이

헐리우드 영화이던, 혹은 특정 세계관으로 짜여진 게임이든간에, 하나

의 문화상품을 구매하는 과정, 또는 하나의 게임을 플레이하는 과정은

그것이 구현하고 있는 틀을 따르는 한에 있어서만 목적에 다다를 수

있다. 예를 들어 롤플레잉게임의 상당수는 서양문화의 특정 시기를 학

습하거나 모방하게 하는 과정을 포함하고 있다. 또, 특정 랩 음악의

가사들이나 컴퓨터 게임들에 나타난 여성상은 여성비하적인 관점을

고스란히 구현하고 있어서 무비판적인 소비자로 하여금 그러한 관점

을 자발적으로 선택하도록 영향을 끼치고 있는 것이다.

따라서 에듀게임은 교육적이고 계몽적인 접근에 대해 거부감을 갖

는 게이머들의 성향을 고려하여 직접적인 교육적 ‘의도’를 가능한 드

러내지 않으면서도 동시에, 그 어떤 문화적 상품도 결코 ‘중립적인’ 관

점으로 구성될 수 없다는 전제 하에서 그렇다면 과연 게이머들에게

무엇을 경험케 하고 무엇을 연습케 할 것인지를 고민해야 할 것이다.

게임의 무상성은 자율성과 선택에 대한 욕구를 충족시켜주지만 이것

을 추구하는 이들이 말 그대로 무상성을 즐기는 것이 아니라 결국은

나름대로의 의미를 만들어나가고자 하는 것이기 때문에 이에 적합한

내용이 제공되는 방향으로 나아가게 될 것이다.

그런 측면에서 본다면, 교과목 중심으로 구성된 에듀게임은 가장 수

준 낮은 에듀게임에 해당될런지도 모른다. 삶 속에서 필요로 하고 알

아야 할 많은 수학적 문제들을 각각의 맥락 속에서 제시한다면 흥미

로울 수 있지만, ‘수학’이라는 교과목이 전면에 내세워지는 순간 그것

은 또 하나의 따분한 교육용 소프트웨어라는 편견의 대상이 될 수 있

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제4장 에듀게임의 향후 과제 115

는 것이다. 아직까지 에듀게임이 상업적으로 크게 성공을 거둔 사례가

없다는 사실에는 분명히 이러한 편견이 부분적으로는 영향을 미치고

있을 것이다. 에듀게임의 딜레마는 무언가를 가르친다는 느낌을 주지

않고 스스로를 에듀게임으로 광고하지 않았을 때에라야 가장 효과적

인 에듀게임으로 발전해나갈 수 있다는 데에 있다. 에듀게임이라는 장

르는 스스로를 파괴하는 과정을 통해서만 진정한 의미에서의 발전을

거둘 수 있는 것이다. 하지만 이것이야말로 게임산업과 교육방식에 있

어서의 질적인 성숙함을 구현하는 일이기도 하다.

에듀게임의 역사는 이제 겨우 20년 정도 되었다. 아직 최고의 게임

들이 나오지 않은 현시점에서 섣불리 부정적인 판단을 할 필요는 없

다.31) 에듀게임은 특정 장르의 문제이기에 앞서 게임이 가진 잠재력

을 최대한 활용하는 것과 관련된 이슈이고, 교육이 지향해야 할 바를

구현하는 대표적인 방법일 수 있다. 지금까지는 컴퓨터를 교육적 목적

으로 활용하고자 하는 사람들, 집단들은 아직 게임 디자인에 대해서

관심을 키우지 못했었다. 그러나 점점 더 많은 교육자들이 게임의 교

육적 잠재능력에 대해 자각하기 시작했다. 이는 교육 그 자체의 방법

론에 대한 고민 속에서 도달할 수밖에 없는 깨달음이기도 하다. 앞으

로는 교육계에서 먼저 게임에 접근해오는 상황이 많아질 것으로 예상

되며 그 다음으로는 교육 이외에도 사회변화를 추구하는 다양한 집단

들이 저마다의 시도를 할 것으로 전망된다. 다른 한편, 게임산업 역시

도 콘텐츠의 중요성을 더욱 더 비중 있게 다루어나가는 과정에서 결

국 어린이들을 위한 교과목 학습 게임이든, 성인층을 포괄하는 사회의

각종 영역에서 활용될 수 있는 게임이든, 어떤 의미로든간에 배움을

제공하는 또는 유도하는 게임을 만들어나가게 될 것이다. 그 결과, 장

기적으로는 일과 놀이의 통합, 공부와 놀이의 통합에 적용될 만한 새

로운 경향성이 등장할 것이며, 지금 이 시점에서 에듀게임은 이 모든

변화들을 가능케 하는 시초로서의 상징적 의미를 띤다고 하겠다. 따라

31) Prensky, 앞의 책, p.394

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에듀게임의 현황과 전망116

서 에듀게임은 특정 장르를 넘어서, 특정 플랫폼을 넘어서 자연스럽게

확장될 것으로 보인다.

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부 록

부록 1. 국내유통 에듀게임 목록

부록 2. 에듀게임 관련 웹사이트

부록 3. TERC의 게임리뷰 사례 :

‘줌비니 수학논리 여행’

부록 4. 대안교육의 유형

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부록 1. 국내유통 에듀게임 목록 119

부록 1. 국내유통 에듀게임 목록

국내제작

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

1거스와 함께하는

신나는 박물관신라음반

20세기의 작품과 현대적인 감각의

예술작품, 기하학적인 미술품 감상,

스파르타쿠스 전차 게임(더하거나 뺄 때 그 숫자에 해당하는

만큼의 경주말 등장)을 통해 수학

공부

CD-Title아케이드

2

게으른고양이 딩가의 곤충나라

대모험타프시스템

곤충채집 개념을 도입한 3D

액션어드벤쳐 게임CD-Title

액션어드

벤쳐

3

골든북 시리즈(수학과

영어공부, 알파벳과 숫자공부,

과학학습, 색채와

도형의 나라)

대한교과서

만 5-8세교육전문가의 자문을 받아 구성, 대화식

게임을 통한 학습능력 강화, 다양한

탐구학습용 게임 제공

CD-Title보드게임

4 과학학습만화 소프트뱅크

6~13세생활속에 발견되는 과학의 궁금증을

353개의 퀴즈로 편성 재미있는 만화로

구성한 과학기초학습, 100여개의

수수께끼와 토막상식 4가지 게임방/각종

퍼즐과 그림퀴즈

CD-Title보드게임

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에듀게임의 현황과 전망120

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

5 기억력 박사 웅진미디어

3~7세시각적 사고의 6가지 측면을 다룬, 시각적

사고력 향상위한 게임. 바다, 지구바깥,

열대우림에서 남극까지 살펴보면서 상상력

키우고 책임의식 심어줌. 파괴가 아닌 건설이 주제.

CD-Title어드벤쳐

6 꼬마 소방차 LG 소프트

5~8세조각그림맞추기,

기억력게임, 낱말맞추기 등의 놀이학습 : 꼬마 소방차에게 크렉션을

달아주기 위한 과정으로 의성어에 대해 배우는 재미있는 전자 동화 타이틀(한/영지원)

CD-Title보드게임

7꼬마

아인슈타인웅진미디어

초등․중등학생(8~15세)물체의 보이지 않는 면을

추론하고 입체적인 사고력을 키워주는

다양한 게임, 감각과 논리 모두 개발

CD-Title보드게임

8 꼬마 파스칼 1파스텔 ․

은성멀티미디어

5~10세12가지 28단계

멀티미디어 게임 통해 수학의 기초 쌓음

CD-Title보드게임

9 구불이 태경미디어

Gubble 캐릭터가 여러가지 위기를

슬기롭게 해결하는 게임으로서 창의력,

공간지각력, 도형추리력 향상, 갖가지 도구를 선택하여 장애물을 제거하며 게임 진행,

8-12세

CD-Title

아케이드 퍼즐게임

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부록 1. 국내유통 에듀게임 목록 121

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

10 꾸러기 더키위자

드소프트

4~7세영어학습 액션 아케이드 게임 : 악당이 숨겨놓은 낱말을 찾아 사람들에게

다시 즐거움을 주는 내용

CD-Title액션 아케이드

11나비나라 개미나라

(주) 케이티

6~9세가상 자연환경 속에서 나비, 개미, 식물들을 사용자 스스로 다양한 방법으로 기르고 관찰,

계절의 변화와 환경오염 문제를 연계하여

생태계와 현장에 대해 학습

CD-Title시뮬

레이션

12 나의 천국푸른하늘을 여는 사람들

유아, 초등 2도형학습, 공간지각력 :

공간(전람회장)을 이동하면서 여러 가지

사물에 대한 색채 감각과 공간 지각력을 종합적으로 학습할 수

있음

CD-Title시뮬

레이션

13누드교과서

게임(ting)

게임빌

이투스

사회․과학탐구 영역의 OX 문제를 출제하는 네모네모수능OX 게임, 영어단어를 정리해주는

누드영단어장, 누드

집중암기북의 세가지

모바일게임보드게임

14눈높이

놀이동산대교

유아용공던지기, 풍선놀이, 불리수거, 숫자찾기, 그림퍼즐, 미로찾기

등의 재미있는 놀이를 통해 수학의 기초개념을 스스로 익힘, IQ, EQ

향상

CD-Title아케이드

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에듀게임의 현황과 전망122

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

15눈높이

세계여행대교

초등 저학년사고력 CD-ROM 시리즈는 수학을 동화, 게임, 퍼즐, 퀴즈로 놀면서 배우는 멀티미디어 학습교재

CD-Title아케이드

16네트와 떠나는

신문여행코네스

초등학생신문학습용으로 제작되었으며 문화달력나라․만화나라․도표

나라․광고나라․글쓰기 나라․세계나라․사진나라․주제 모니터 등과 선택된 학습메뉴에서 다같이

해보기․스스로해보기․신문공부․퀴즈게임․스스로

노트․몽몽게임으로 구성

CD-Title어드벤쳐

17

닥터 캐치와

파피루코네스

9~13세수학논리 어드벤쳐 게임 :

흥미진진한 어드벤쳐 모험을 통해 재미있는 게임을 즐기면서

수학적 사고력 키워줌

CD-Title어드

벤쳐

18도전!

받아쓰기

아리수

미디어

8~13세한글 맞춤법, 어휘 : 낱말행성, 받아쓰기 정거장, 타이핑함대, 알쏭달쏭 우주선, 쉼터 등의

다양한 게임 통해 맞춤법 익힘

CD-Title

롤플레잉

게임

19 디미어즈재미창조

대교

초등학생부터 20대까지화학․수학․한문․역사 등

게임을 해가면서 기본상식 익힐 수 있도록 도와줌, 학습과정을 통과해야 게임 속 캐릭터들이 성장하게 되고, 게임 내용도 보다 재미있어짐, 뛰어난

타격감과 다양한 전투시스템

등으로 재미 느낄 수 있음

온라인 게임

롤플레잉

게임

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부록 1. 국내유통 에듀게임 목록 123

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

20디지몬 보물섬

한빛소프트

4~13세각 패키지 당 10개의 단원이 어드벤처 게임의 이야기 구조 로 앞단원을 통과해야만 다음 단원을 공부할 수 있는 스테 이지 게임 방식으로 진행됨, 콩콩이 애니메이션을 보면서 이야기가 이어질 수 있도록

필요한 단어와 문장을 영어로 말하며 영어익힘

CD-Title 어드벤쳐

21

또리가 만난

그리스 신

인포머셜 컨설팅

서양 문명이해의 필수적인 그리스 신화를 흥미롭게 각색,

사용자는 격언 및 그리스신화의 모든 것을

자연스럽게 학습

CD-Title어드

벤쳐

22레고

레이서쌍용

6세 이상다양한 레고 블록을 이용해

자신만의 차량을 만들 수 있음, 4가지 블록을 이용하여 박진감 넘치는 레이싱 가능, 조이스틱

이용한 대전가능

CD-Title대전게임

23레고

크리에이터쌍용

8세 이상3D 건축환경 : 미니 인형의 눈

또는 레고 카메라의 눈으로 사용자가 만든 건물들 주위를 비행하고 탐사, 차량제작, 조종

CD-Title시뮬레이션

24레이맨

잉글리쉬삼성전자

5세 이상어린이 영어학습용 : 평화롭고

고요한 레이맨 나라에 영어편지 한 장이 날아오면서 펼쳐지는 악당과의 우여곡절의

해독 과정을 게임화

CD-Title

액션어드

벤쳐

25레이

플러스

영어 수학삼성전자

5세 이상3단계의 액션 난이도 도전

180판!의 신나는 모험코스예측을 불허하는 게임진행

CD-Title어드

벤쳐

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에듀게임의 현황과 전망124

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

26루브르 박물관

아리수미디어

5세 이상미술/백과, 퍼즐게임 :

루브르박물관 소장 152점 예술작품을 음성설명과

이미지, 작품해설과 함께 감상. 관찰력 키워주는

퍼즐게임 등 제공

CD-Title보드게임

27마루의

초등영어모험

아리수미디어

9~13세총 600개의 초등학생

필수단어와 20여가지 각종 상황에 따른 주요구문 및

회화학습, 50여곡의 영어노래방, 게임식 영어학습으로 구성

CD-Title어드벤쳐

28마이

도미노 캐슬

조이멘트

도미노를 목적지까지 쌓아서 넘어뜨리는 어린이용 게임, 아이들이 컴퓨터와 쉽게

친숙해지면서 3차원 도미노를 다루며 공간지각력 향상

CD-Title시뮬레이션

29 매직 빌더 조이멘트

3D 블록을 이용해서 성이나 건물 만드는 게임, 미적감각 뿐 공간지각력 등의 여러 가지 교육적인 능력 향상,

자신의 창의성 마음껏 표현 가능

CD-Title보드게임

30뮤지컬 조이

(주) 르벡

피아노 과정 배울 수 있는 음악 게임, ‘레슨모드’에서

기초개념을 익힌 다음 ‘게임모드’에서 여러 게임

통해 계명․장단․음표 등 배움, ‘피아노방’에선

컴피아노를 PC에 연결해서 실제 연주 가능

PC, PS2시뮬레이션

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부록 1. 국내유통 에듀게임 목록 125

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

31미로속의 황금공

LG 소프트웨어

전자동화와 게임 결합전자 동화와 게임을 한 타이틀에 담고 있는

어린이를 위한 새로운 개념의 멀티미디어 스토리북

CD-Title어드벤쳐

32 바이오니아(주)

인터노리

면역시스템과 유전자정보의 작용 시스템을 원용해

게임을 만들었기 때문에 게이머들이 생명공학의

기본적인 개념에 익숙해질 수 있음, 배경음악은 심장․위․폐에서 나는

실제소리, 인체에서 일어나는 이상현상 제거하는 것이

내용.

온라인게임 RPG

33배틀!

연산퍼즐웅진

셈셈아이

단체전도 가능한 연산 퍼즐게임,

본인의 수준에 맞춰 문제의 난이도를 조절할 수 있음, 퍼즐 형태의 수학게임으로

색다른 재미를 느낄 수 있음

온라인게임보드게임

34별이

열한살 플러스

열림커뮤니케이션

8~16세한글․한자, 지능발달 :

별이에게 말을 가르칠 수 있고 질문에 대한 답변도 함, 방대한 사전 구축하여 단어 뜻 알게 하며 자판 연습에도 효과적, 한자단어연습 위한 네모, 기억력 향상 위한

영어철자맞추기 등

CD-Title보드게임

35빅키와 비비

계몽교육정보

7세~초등학생도형․시계․무게․숫자의

4개 테마로 구성된 다양한 문제 통한 수리학습

CD-Title어드벤쳐

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에듀게임의 현황과 전망126

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

36 뿌바뿌바엔터테

인먼트

5~13세지능개발형 게임 :

'까망'이라는 악마 일당들과 지구를 지키려는 무지개전사 '뿌바' 친구들과의 두뇌싸움을

다룬 스토리 기반

온라인게임보드게임

37사이언스

오딧세이

게임사이언스올 제공(한국과학문화재단)

퀴즈아레나, 서바이벌OX, 배틀퀴즈랠리 등 신나는

퀴즈게임을 통해 과학상식을 풀어볼 수 있는 에듀테인먼트

온라인 3D 게임

온라인게임어드벤쳐

38 사커키드키드앤키드

닷컴

아이들에게 축구라는 스포츠에서 알 수 있는 과학 원리를 배우면서 쉽게 컴퓨터

지식까지 습득하도록 함,세계 각 명물과 명소, 유적지를 여행하면서

아이들에게 새로운 느낌을 전달하는 코믹 어드벤쳐

CD-Title,네트워크

게임

아케이드

39사파리 대모험

웅진미디어

초등․중등학생생태 학습 : 총 86종의

동물들이 사는 곳, 생김새, 먹이 등에 대한 다양하고

재미있는 게임과 퀴즈 통해 생태를 학습(모양맞추기,

OX퀴즈 등)

CD-Title어드벤쳐

40생각이

넓어지는 통통과학

웅진미디어

6~9세자연과학 : 애니메이션 이용,

동물의 분류․ 식물․우리몸․전기․먹이사

슬․물체의 성질․빛의 성질 등 7개의 게임을 거치면서

꾀순이를 구해내야 함

CD-Title보드게임

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부록 1. 국내유통 에듀게임 목록 127

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

41생각이 커지는

탄탄수학웅진미디어

블록 개수 알아맞추기 게임, 그림 통해 곱셈 알기,

화폐계산 등을 통해 수의 기본 개념 및 특성 이해

CD-Title보드게임

42셈셈

크래프트웅진

셈셈아이

연산학습을 게임으로 즐기는 형식. 개인의 취향에 따라 학습방식, 스피드방식,

서바이벌방식으로 나눠 즐길 수 있음

온라인게임아케이드

43수리탐구

수학한국인식

기술

어린이들이 마을에 있는 여러 상점에서

아르바이트를 하는 게임을 진행하며 수학을 손쉽게 배울 수 있도록 구성된 타이틀, 산수/공간지각력

향상

CD-Title롤플레잉게임

44 수학교실아리수미디어

초등 1~4학년모두 7개의 게임으로 구성.

로켓 발사 게임의 경우 정해진 숫자 내에서 로켓을 발사하다 보면 규칙을 터득,

암산과 추론 능력 등의 수학적 능력 향상

CD-Title어드벤쳐

45스모카와

마법의 섬LG

소프트웨어

초등 3~4학년신비한 마법의 섬을

여행하며 초등학교 기초 영어 익힘, 알파벳에서부터 필수영어 단어까지 학습할

수 있도록 구성

CD-Title어드

벤쳐

46스모카와

유령호텔LG

소프트웨어

초등 4~6학년수학 : 유령호텔에서 스모카 일행이 모험을 통해 사칙

연산 등의 수학 공부

CD-Title어드

벤쳐

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에듀게임의 현황과 전망128

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

47스위키랜

메가폴리,

비스코

병원놀이, 감성교육 : 원주민과 동물들이 조화롭게

어울려사는 평화로운 섬 스위키랜드의 원인모를 병을

고친다는 내용. 치료라는 독특하고 따뜻한 소재로

어린이들의 감성교육에 유익

CD-Title치료 RPG

48시간이 빨리

갔네요

푸른하늘을 여는

사람들

유치원, 초등학교 저학년시간의 개념을 이해시키기 위해 일상생활에서 특정한 시간에 하는 일을 그림으로 보여주고, 열두 장면으로

구성된 학습 동화를 수록하였습니다. 시, 시와 분에 대한 학습, 디지털

시계와 아날로그 시계의 비교, 시간 알아 맞추기 등의 코너

CD-Title아케이드

49신기한 가게

LG 소프트웨어

유아․초등낱말맞추기게임, 기억력게임 : 검볼 아저씨의 가게에서 파는

것에 대한 재미있는 애니메이션과노래․퍼즐․ 게임을 즐길 수 있음

CD-Title보드게임

50쑥쑥 EQ

IQ

학습게임영창전자

3~12세각 장르별 게임 87종 : 영어,

숫자, 그리기, 한글공부를 자연스럽게 할 수 있는

국내외유명 아동학습게임 프로그램이 다양하게

들어있음

CD-Title보드게임

51씽씽

시간여행웅진미디어

4~13세일련의 사건을 연속적으로

배열하고, 그 관계를 이해함으로써 시간개념을

익히고 사고력, 논리력 키움

CD-Title보드게임

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부록 1. 국내유통 에듀게임 목록 129

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

52

아우성(아름다운

우리들의 성 이야기)

시리아엔터테인먼트

5~10세5가지 성장게임

진귀한 영상과 애니메이션성에 관한 100가지 질문과해답 직접 그리는 그림일기

CD-Title아케이드

53아빠와 둘이서

경수미디어

4세 이상꼬마모험가 크리터와 아빠가 함께 떠나는 캠핑 여행이

내용 : 영어, 어휘력, 협동심, 문제해결능력, 컴퓨터 조작 능력, 사고력, 상상력 발달

CD-Title어드벤쳐

54 암산축구 한빛소프트

7~13세,숫자에 약한 성인

수 연산력 증진 게임수학문제를 풀면서 진행하는 축구게임, 축구의 토너먼트 형식이나 드리블, 패널티킥 등의 축구기술을 사칙연산 으로 풀면서 자연스럽게

암산 능력 키움

CD-Title아케이드

55엄마

다녀오겠습니다

룬스튜디오

유아 및 저학년 어린이EQ, PQ 계발, 낚시놀이․ 옷입히기․붕어빵 만들기

등의 미니 게임들이 스테이 지 마다 있음, 엄마가 시킨 심부름을 성공적으로 해내는 것이 주제, 게임을 마치면

느낀 점을 ‘일기쓰기’코너에 적을 수 있음

CD-Title롤플레잉게임

56엄마와 둘이서

경수미디어

영어 학습 : 박물관, 수족관, 백화점 등을 여행하고

놀이터, 상점 등을 방문하는 일상생활 이야기 통해 미국 표준 영어의 정확한 문법과

발음 자연스럽게 익힘

CD-Title어드벤쳐

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에듀게임의 현황과 전망130

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

57엄마의

보물상자(가제)

드림모션7~9세

교육용 어드벤쳐 게임캐릭터 : 짱아와 곰비

PC게임어드벤쳐

58에듀팜

한글농장에듀팜

현재 240개의 게임과 동화로 다양한 멀티학습 가능,

통문자각문자동화읽기 3단계로 구성

온라인게임

육성시뮬

레이션

59에듀팜

수학농장에듀팜

현재 520개의 게임으로 스몰스텝식으로 구성,

개수와 숫자더하기 빼기구구단 3단계로 구성

온라인게임

육성시뮬

레이션

60에듀팜

영어농장에듀팜

현재 40개의 게임으로 유아용 영어 단어 중심으로 구성,

한글학습법과 동일한 모국어 습득 방식의 학습법

온라인게임

육성시뮬

레이션

61와이즈캠프플러스

넥슨, 삼성출판

초등학교 전 학년학습지와 게임 결합 : 일정분량 의 학습을 완수한 자녀에게 게임 을 통한 휴식 제공함으로써 자녀 에게는 학습동기를 부여, 게임 이용료에 대한 부모의 자연스 러운 통제 가능하다는 장점

온라인게임

보드게임

62 워드팡팡키드 앤

키드 닷컴

초등학교 필수 영어단어 2,000개를 익힐 수 있는 콘텐츠.

최대 8명까지의 사용자들이 4개팀까지 편을 지은후

제시되는 영어단어를 보고 알파벳을 수집해 조합하는 형태

온라인게임

어드벤쳐게임

63월디와

위니계몽교육

정보

3~9세한글, 숫자, 논리, 언어, 수리,

논리교육용 : 반대말찾기, 문장배열, 단어퍼즐, 단어-그림

연결하기 등

CD-Title

어드

벤쳐

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부록 1. 국내유통 에듀게임 목록 131

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

64이판사판 한자퍼즐

매일정보

청소년한자학습 : 한자의 학습을

몇개의 퍼즐로 구성, 신문기사를 다수 수록하여

한자를 익히며 기사를 읽어보도록 한 점 독특

CD-Title아케이드

65임진록온라인 : 거상

조이온교육적인 경제 온라인 게임상거래와 경제개념을 위주로

진행되는 비폭력 게임

온라인 게임

시뮬

레이션

66잉글리쉬

워드마스터

키드앤키

드닷컴

영어교육용 퀴즈 : 여러 가지 아이템으로 단어를

조합해 스테이지를 해결하 면서 영어단어를 암기할 수 있게 함, 개인적인 학습을 위한 게임인 학습모드와

여러사람과 대전게임을 통해 협동과 경쟁을 하게 되는

대전모드게임 지원

온라인게임대전게임

67잡동사니 발명왕

LG 소프트웨

유아․초등창의력, 논리력 : 호주의

Brilliant사에서 개발된 'The Kids Story시리즈'의 하나, 한글과 영어 두가지 모드로

즐길 수 있으며 아동들 스스로가 동화의 스토리를 만들어가는 과정을 통해서

자연스럽게 학습이 이루어짐

CD-Title전자동화

68장인의 전설

경주를 테마로 선정, 유물사진과 함께 역사적

정보를 제공, 역사 퀴즈를 통해 우리 문화 학습

웹 Try 버전 출시

퀴즈게임

69저절로

수학박사

은성미디

4~8세숫자공부방(수세기, 셈학습), 학습게임방(배운 것을 비교 분석), 그림그리기방(수개념,

사물색채), 슬럿머신방

(갯수와 숫작게임)으로 구성

CD-Title보드게임

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에듀게임의 현황과 전망132

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

70줌비니 2

산악구출작전

아리수미디어

초등학생난이도에 따라 3단계로

나뉘어진 9개의 퍼즐 통해 추리력과 구성력, 사고력 향상

CD-Title어드벤쳐

71 조이블럭소프트파일

3차원 블록쌓기 게임으로 실제 블록을 쌓듯이 컴퓨터내에서

자유로운 블록쌓기 할 수 있음창의성․창의성 발달

PC 게임보드게임

72종이접기

여행(주)

신라음반

5~13세상상력, 창의력 : 장난감접기․ 예쁜 종이접기․ 생활용품접기 ․신기한종이접기로 구성되어 있으며, 이들 각 메뉴는 작품 ․만드는 법․놀이로 구성되어 만드는 과정과 결과물을

동시에 볼 수 있으며 또한 만든 작품을 가지고 재미있는 놀이를 할 수 있도록 구성

CD-Title시뮬

레이션

73짱구

타임캡슐

인비전 엔터테인

먼트 엑스포테

이토

(유통)

유아 및 어린이 대상 디지털 시계에 익숙해진 요즘 어린이들이 시계를 올바르게 읽지 못한다는 점에 착안, 제한시간 안에 중앙 에서

돌아가는 시침, 분침, 초침을 차례로 정지시켜 맞추면

경품이 나오는 게임

경품게임기

아케이드

74줌비니

수학논리

여행

아리수

미디어

초등학생12가지 게임을 통해 현대

수학이 강조하는 문제해결능력과 수학적

사고능력 계발

CD-Title어드

벤쳐

75집중암기

북게임빌

캐릭터 토리와 함께 집중하여 수리탐구영역2의 문제를 풀어 보는 게임. 정답을 모를때는

힌트를 사용할 수 있음.

모바일

게임아케이드게임

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부록 1. 국내유통 에듀게임 목록 133

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

76

짱이와 깨모의 한글

꽉잡기

게이브미디어

유아, 초등한글 : TV유치원 하나둘셋의

포맷을 응용한 프로그램. 멀티미디어 요소를 갖춘

게임을 활용함으로써 한글을 낱말 단위로 쉽고 재미있게

익힐 수 있음

CD-Title보드게임

77초등

글쓰기 교실

아리수미디어

초등학생국어 : 게임으로 바탕을 쌓고 인터넷 글쓰기 지도 선생님을

통해 글쓰기를 주고받음, 내게 맞는 문제를 고르고,

새로운 문제도 만들 수 있음

CD-Title어드벤쳐

78찬이의

모험

아이넥스

미디어

초등 5~6학년, 중학 1학년영어 : 만화 형식을 취한

애니메이션으로 구성, 이외에도 6개의 영어 노래

학습

CD-Title음악시뮬

레이션

79초등영어

교실

아리수

미디어

5~13세이야기 들려주며 중간중간에

연관된 게임 배치하여 자연스럽게 단어와 문장을

이해할 수 있게 만든

영어학습 타이틀

CD-Title어드

벤쳐

80초등

한자교실아리수

미디어

7세 이상한자 : 자주 쓰이는 한자

600자를 중심으로 연상퀴즈, 한자만들기, 주제탐구,

말판게임, 고사성어맞추기

게임 등으로 한자 익힘

CD-Title어드

벤쳐

81초롱이의 한글모험

KBC 정보시스템

유아․유치원생자음, 모음, 음절, 단어가

그림, 영상, 음성, 효과음으로 제시되어 한글

학습를 체계적으로 할 수

있도록 구성

CD-Title보드게임

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에듀게임의 현황과 전망134

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

82캐치

마인드넷마블

육성 시뮬레이션,주어지는 단어를 그림판에 그림으로 그려 설명하고

맞추는 ‘그림퀴즈게임’으로 창의적 발상과 상상력 발휘, 연령별/계급별 난이도 다름

온라인게임시뮬

레이션

83콩콩이랑 영어로 말해요

한빛소프트

6세 이상영어학습 콩콩이가 영어로 말을 걸어오면 마이크를 사용해 영어로 대답하는 문답형 게임, 초등학교 영어단어 500개 수록

CD-Title아케이드

84 쿵야열전 넷마블

퀴즈형 서바이벌 퀴즈게임으로 퍼즐을 풀면 생성되는 공격용/방어용/

힌트보기용 아이템을 이용하여 점수를 얻고

상대방과 경쟁하는 시스템

온라인게임아케이드게임

85 큐비스 조인멘트

만 3세 이상간단한 조작법만으로 쉽고 자유롭게 3D블럭(큐브)의 모양을 바꿀 수 있으며, 블록(큐브)를 터뜨리고 구멍을 파는 과정 통해

다양한 형태 조각, 공간지각력․상상력 향상

CD-Title보드게임

86크러시기어

파이터

한빛

소프트

5~13세용각종 물리적 상식, 공간지 각력 향상, 모터․기어․바퀴

등 일곱 개의 부품과 무기의 특성을 파악하고 물리적 수치를 비교해가며 이를 조립해 각각의 독특한

크러시기어를 만들게 되며 이 과정에서 각종 물리적

상식을 배우게 됨

CD-Title대전게임

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부록 1. 국내유통 에듀게임 목록 135

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

87 키드캠프컨텐츠코리아

카드놀이, 그림맞추기, 인형옷입히기 등 다양한 게임을 통해 흥미유발, 과일야채, 동물과 생활용품, 우리의 몸, 사람들 등 재미있는 게임과 함께 다양한 단어를 한글과 영어로 익힘

CD-Title아케이드

88키즈

퀘스트

윤선생영어교실,룬스튜디

인성개발, 영어학습. 선한 행동을 해서 마을에 동상을 세우는

게임,외국인과 현장감있는 대화를

통해 영어를 자연스럽게 익힐 수 있도록 함(눈썰매, 잉어

먹이주기 등의 소재로 흥미유발)

CD-Title,온라인게임

롤플레잉게임

89타이핑 마법사

아리수미디어

5세 이상놀이공원 '이집트 어드벤쳐'에서

우연히 마법의 미로속으로 빠져들게된 말썽꾸러기 소년

'아리'. 미로에서 무사히 빠져나오기 위해서는 전설의

'타이핑 마법사'가 되어 파라오의 무서운 마법을 풀어야 함

CD-Title어드벤쳐

90

토미와 오스카의

음악여행

한컴서비스

4~12세예체능 : 다양한 게임과 애니메이션을 통해 쉽고

재미있게 음악의 기초를 배울 수 있도록 꾸민 음악 교육용 타이틀

CD-Title어드

벤쳐

91

통카(Tonka)-수색

&구조

(주)

에스엠넷

4세이상이해력, 상상력 : 통카트럭, 보트, 헬리콥터를 이용해서 구조작업, 통카차들을 수리,준비 및 주문,

통카 아카데미에 입학하여 구조에 필요한 요령들, 즉

등산객을 구조하던가, 빌딩의 불 화염속에 구조 또는 해상에서의

구조를 배움

CD-Title보드게임

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에듀게임의 현황과 전망136

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

92통카-차고&주유소

(주) 에스엠넷

차를 처음부터 설계, 디자인, 조립, 전시회, 성능 테스트 등을 하나의 공정을 전반적 으로 배우게 됨, 입체적이며 상세한 설명으로 자신의 차를

만들어나가는 게임

CD-Title보드게임

93포롱이의 놀이나라

재미나라

애완동물 기르기를 통해 사이버 애완동물 포롱이를

키우면서 감성 발달, 타이핑 게임인 106토이트(5~12세)

는 네트워크상에서 함께 접속 하고 있는 친구들과

게임을 하며 한글과 컴퓨터 활용 능력 등을 키울 수 있는

교육 서비스

온라인게임육성시뮬

레이션

94 피코플러스 삼성전자

3~8세

멀티미디어 학습기기30여종의 소프트웨어를 한글,수학,미술,게임 등을

통해 창의적인 사고력과 EQ,

IQ 발달

어린이전용 컴퓨터

아케이드

95하데스의

진자오란디프

에피소드나 멀티미디어 강의 등을 통해 퍼즐의 실마리를 찾아가는 방식으로 어린이들

기초 논리력 향상에 도움

CD-Title어드

벤쳐,RPG

96한글나라

대모험대교

컴퓨터

한글을 배우려는 외국인 및 유아의 영어 교육 : 악당에게 잡혀간 한글 나라의 공주를

구출하기 위하여 게임을 풀어 가면서 한글 익힘

CD-Title어드

벤쳐

97 한글 교실 아리수

미디어

3~8세한글 어휘 : 이야기에

참여하고 놀이를 즐기는 과정에서 둥물, 음식, 놀이,

악기에 관한 낱말을 익힘

CD-Title어드

벤쳐

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부록 1. 국내유통 에듀게임 목록 137

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

98한글탐정 아름이

인텔리젼스 오브

코리아(주)

5~10세국어, 자연, 수학 : 시뮬레

이션기법 적용, 게임을 통해 문자, 숫자, 낱말 등 익힘

CD-Title시뮬

레이션

99한자성의

비웅진미디어

전 연령총 2000자의 한자와

6000개의 단어로 구성. 생활한자학습, 한자의 기초원리에서 출발하여

고사성어까지 익힘. 동의어 반의어 맞추기, 한자기억력

테스트, 징검다리 등

CD-Title어드벤쳐

100할머니와 둘이서

아리수미디어

5세 이상이야기 통해 기초 영어와

한글 문장, 단어 익힘(독어,불어 기능도

제공), 스티커 붙이기 게임, 모래성 만들기

CD-Title어드벤쳐

101할머니의

지혜주머니LG

소프트웨어

주부생활일반 : 주 메뉴 화면이 실제 우리생활의 주거환경을 그래픽으로 묘사하여 궁금한

부분을 마우스로 누르면 학습, 생활 상식에서부터 제사, 건강 등 가정주부가

필수적으로 알아야 할 내용수록

CD-Title보드게임

102헨젤과 그레텔

LG 소프트웨어

유아․초등안정된 정서, 다양한 외국어

학습 : 전자동화 시리즈, 재미있고 아름다운 이야기와 화려한 애니메이션을 갖추고 있으며 사용자의 상상력에

의해 스토리가 전개 (불어,독어,일어,영어도 지원)

CD-Title전자동화

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에듀게임의 현황과 전망138

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

103헬로우키티의 즐거운

하루

(주) 신라음반

5~12세자연, 생활학습 : 키티가

친구들과 함께 소풍을 가기 위해 여러 가지 필요한 것을

준비해 가는 과정으로 신발가게․소방서․옷가게․생선가게․빵집․놀이터․병

원 등 온 동네를 돌아다니며 여러 가지 것들을 경험

CD-Title시뮬

레이션

104Action!

Fire Fighter

위니텍

초등학생, 시민대상2D 아케이드성 게임과

학습용 시뮬레이션 게임으로 구성된 소방학습게임

CD-Title

아케이드,시뮬

레이션

105Brain's Studio

코네스

초등학생초등학교 영어의 듣기

영역을 중심으로 공부할 수 있게 만든 타이틀, ABC를 공부하는 마당․단어 공부

마당․게임마당․이야기 꾸미기 마당,․대화마당으로

구성

CD-Title전자동화

106 IQ 쑤욱웅진

미디어

7~16세환경문제 : 일상 생활에서

왜곡되거나 일부분만 나타나는 정보의 전체를

파악하고, 이해하는 능력을 기르는 3차원 입체 퍼즐 프로그램, ‘환경문제’가

바탕줄거리

CD-Title보드게임

107IQ EQ

도전한자

생동

컴피아

초등학생~일반인어려운 한자를 애니메이션을

통하여 흥미유발, 게임을 통한 확인학습과 다양한 응용테스트문제로 인지력

향상, 반복학습효과

CD-Title보드게임

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부록 1. 국내유통 에듀게임 목록 139

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

108SOS 지구

살리기웅진미디어

7~13세환경 문제를 다루면서

바람직한 해결책까지 모색. 사물을 보는 눈이 넓어지고 창조적, 적극적 생각하게 됨

CD-Title어드벤쳐

109WORD

방울방울

인텔리전스 오브

코리아(주)

초등학생영어 : 게임을 통하여

교육부 지정 500단어를 게임을 통하여 학습하도록

제작

CD-Title아케이드

외국제작

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

1고르디의

컴퓨터수학 1

이스라엘

컴페디아

컴퓨터 속에 침입한 바이러스를 고르디와 함께 퇴치해 나가면서, 다양한

3차원의 게임을 통해 수학에 대한 기초지식을 재미있게

깨우쳐 가는 게임, 5-9세

CD-Title어드

벤쳐

2곰돌이 푸 “신나는

유아교실”디즈니

Playstation용 최초의 교육용 타이틀 종합 학습

프로그램, 한글과 영문 동시 지원, 3~5세용 종합 학습 프로그램, 아이들 학습

단계에 따른 체계적인 학습

프로그램

PS2용게임보드게임

3곰돌이 푸 “신나는

학습여행”〃 〃 PS2용게임

보드게임

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에듀게임의 현황과 전망140

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

4꼬마소녀

리의 인체탐험

Tivola

리와 함께 인체여행을 떠나 음식물이 몸 속에서

어떤 경로를 통해 이동하는지를 이해하고,

영양소에 대해 배우게 됨, 이러한 전 과정을 거치는 동안 자연스럽고 건강한

영양섭취의 중요성을 이해, 영어, 프랑스어,

독일어의 다양한 외국어도 학습

CD-Title어드

벤쳐

5디즈니 미키

신나는

유아교실디즈니

미키의 집 근처 길가에 있는 자동차 공장과 주유소 탐험, 학습.

미키와 그의 친구들과 함께하는 놀이를 통해 숫자, 알파벳, 색깔과

모양 등을 익힘

CD-Title어드

벤쳐

6디즈니 “푸와

꿀나무”디즈니

3~5세컬러풀한 애니메이션을

부지런히 보고 단어 또는 그림들을 눌러보면서 음악을 듣고 게임을

할 수 있으며 좋아하는 캐릭터와 함께 노래를

부를 수도 있음

CD-Title보드게임

7

똘똘이 버지의 신나는

비행교실

휴멍거스

초등 3-6학년터미널에 있는 티켓

카운터 체크, 비행기의 콕핏도 직접 조종, 승무원들이 어떻게

비행기를 준비하는지도 알게 됨, 이 게임을 통해 국제 공항의 에티켓과 공항 내 다양한 시설에

관하여 학습, 영어익힘

CD-Title시뮬

레이션

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부록 1. 국내유통 에듀게임 목록 141

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

8

미키와 함께

떠나는 “신나는

학습여행”

디즈니

5~8세기자인 미키가 신문의 커버

스토리를 쓰도록 미키가 사는

도시의 중심가를 미키와 함께 조사. 언어, 수학 등 수준에

알맞은 내용들을 학습

CD-Title롤플레잉게임

9

미키와 함께하는 “신나는

유아교실”

디즈니

3~5세미키의 집 근처 길가에 있는

자동차 공장과 주유소를 탐험하며 학습, 미키와 그의 친구들의 놀이를 통해 숫자, 알파벳 문자, 색깔과 모양

등을 익힘

CD-Title보드게임

10

버즈와 함께하는 종합학습

1단계

디즈니

4~6세장난감 대장 버즈와 함께 상호 작용하며, 창조하고, 문제들을

해결하며 40가지가 넘는

필수적인 학습 능력을 얻게 됨

CD-Title롤플레잉게임

11

버즈와 함께하는 종합학습

2단계

디즈니6~8세

〃CD-Title

롤플레잉게임

12비 의 섬 스콜라

스틱

7세 이상영단어와 영어문화권을 익히는

롤플레잉게임 : 수수께끼를 풀게되는 과정에서 자연스럽게 많은 영어 단어와 더불어 영어

문화권을 익히게 됨

CD-Title RPG

13 슈퍼마인드이스라엘

컴페디아

학습, 연습, 테스트, 게임으로 구성되어 있으며 각각의 분야는 서로 접하게

관련되어 있음, 정육면체 게임, 모양 및 숫자 연결게임, 도미노게임 등을 통하여 사고력 향상, 7세 이상

CD-Title보드게임

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에듀게임의 현황과 전망142

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

14아웃

넘버드!더 러닝 컴퍼니

TV방송국을 점령하려는 악당을 찾아내기 위해 암호를 수집하고, 사칙연산 수학문제를 해결하여

방송국을 악당으로부터 구해내는 내용. 사칙연산, 문제해결능력,

추리력, 사고력, 논리적 수리능력 강화

CD-Title어드

벤쳐

15

오스카의 신기한 자연

이야기

티볼라

아이들이 자연 동물들에 대해 직접보고 상세히 배울 수 있도록 교육적인 내용이 포함, <동식물

도감>이라는 부록 책이 들어있어, 상세하게 학습할 수 있음, 게임 속에 있는 미니 게임을 통해, 동물과 식물에

대해 보다 자세하게 익히게 됨

CD-Title아케이드

16잃어버린 단어를 찾아서

이스라엘

컴페디아

16가지 각기 다른 이벤트를 체험하면 그 이야기 속에 있는 다양한 영어단어와 문법을 이해, 동일한 단어를 통해서 문장과

상황에 맞는 게임을 연계함으로서 기억력이 증가,

8세 이상

CD-Title어드

벤쳐

17티미의

이야기

이스라엘

컴페디아

벽에 걸려있는 그림 속으로 들어간 티미와 함께 그 안에서 다양한 캐릭터들과 만나면서

여러가지 모험과, 이벤트, 게임을 즐기면서 언어능력과 사고력,

창의력, 문제해결 능력을 증진,

4-10세

CD-Title아케이드

18파자마 샘 1 - 어둠 을 잡아라

휴멍거스

어둠을 무서워하는 샘이 어둠과 싸우기 위해 손전등, 도시락통, 마스크를 가지고 벽장속으로

모험떠나는 내용. 게임 구성이 랜덤식으로 되어있어 할 때마다

새로운 게임 접함

CD-Title어드

벤쳐

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부록 1. 국내유통 에듀게임 목록 143

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

19

파자마 샘 2 - 천둥과 번개도 무섭지 않아요

휴멍거스

창의력과 공간 지각력, 날카로운 문제해결력 : 천둥 과 번개가 부서진 기계를 고 치는 것을 도와주고 전 세계 의 날씨에 이상이 발생한

것을 자연의 어머니(Mother Nature)가 발견하기

이전까지 정상의 상태로

되돌려 놓기 위해서 노력

CD-Title어드

벤쳐

20 포트로얄Ascaron

GmbH

무역 시뮬레이션이라는 장르의 전략게임

뛰어난 그래픽과 박진감 넘치는 해상전투, 독특한 상거래 시스템. 흥미로운

경제 시스템과 롤플레잉적인

요소 혼합

PC게임시뮬

레이션

21

풋풋1 - 자동차 마을의

동물원

휴멍거스

위험에 처한 자동차 마을의 동물원 구하는 내용. 스스로

문제해결하는 과정에서 관찰력, 사고력, 문제해결력 기르고, 나레이션을 영문으로

들려주어 영어듣기

학습용으로도 이용

CD-Title어드

벤쳐

22풋풋2 -

시간여행휴멍거스

선사, 중세, 서부, 미래시대의 각 시간대별 여행, 주어진 상황에 스스로 생각하고

문제를 해결 - 추리력, 사고 력, 판단력 향상, 표준 영어로 진행되어 실생활 영어를 습득,

보너스 게임 - 노래방, 그림방, 숫자 교실, 퍼즐 -

창의력과 수리력 향상

CD-Title어드

벤쳐

23 프레디 피쉬 휴멍거스

바다속에서 학교에 침투한 유령을 잡는 내용. 사고력과 문제해결능력을 키워주는

게임

CD-Title어드

벤쳐

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에듀게임의 현황과 전망144

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

24

A 8종(단어나라,

타이탄, IQ게임, 마법의성, 그림 방,

영어첫걸음, 숫자나라,

우주전쟁)

이스라엘

컴페디아

창의력(I.Q 게임, 그림방), 수학(숫자나라, 마법의

성, 우주전쟁), 영어(영어첫걸음,

단어나라, 타이탄)

CD-Title어드

벤쳐

25Athur's Math

Games더 러닝 컴퍼니

아서와 친구들이 준비한 재미있는 축제행사에 참가해서 여러 가지

재매있는 게임도 즐기고, 문제해결하면서 어려운

수 개념 자연스럽게 익힘

CD-Title보드게임

26DK 나의 첫 CD

: 숫자놀이DK

4~6세 숫자공부, 알파벳공부, 미지의 알파벳으로

시작되는 단어를 맞추어 풍선 터뜨리기, 자동차길

따라 움직이기 등의 과정을 게임으로 해결해 나가며 숫자와 알파벳

중심의 인지능력을 향상

CD-Title보드게임

27First

Thousand Words

스콜라스틱,

한빛소프트

(유통)

5~13세영어어휘력 증진 게임 : 찾은 영어 단어가 생생

하게 움직이는 그림 으로 의미를 알려주고 발음

기호 대신 정확한 미국식 발음까지 들려 주는 영어

사전, 다양한 게임

CD-Title

아케이드(보드게임)

28Huggly

Sleepover

스콜라스틱,

한빛소프트

(유통)

3~6세지능개발, 사회적응력

향상CD-Title

어드

벤쳐

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부록 1. 국내유통 에듀게임 목록 145

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

29

Huggly Save The

Turtles

스콜라스틱

4~8세허글리가 어린이들의 도움을

받아 거북이들을 구하는 과정에서 알파벳, 스토리

만들기, 숫자 익히기, 포스터 만들기 등 기초 영어, 산수,

창의력을 키울 수 있도록 제작

CD-Title어드

벤쳐

30I SPY - School Days

스콜라스틱

5~11세아이들에게 익숙한 학교 칠판에 숨겨져 있는 물건들을 찾기도 하고, 암호로 된 말을 풀어서

찾아야 하며, 목적지에 도달하기 위해 없어진 조각들을 알아내어 비 을 풀면서 아이들 의 상상력을 총동원시켜 사고력

을 높혀 줄 수 있는 퍼즐 게임

CD-Title

아케이드. 어드

벤쳐

31I SPY - Spooky Mansion

스콜라스틱

7~13세재미있는 놀이들로 가득 채워진 수수께끼 유령집을 탐험하면서 숨겨진 그림들, 게임들, 그외

스릴넘치는 모험적인 요소들을

찾는 게임, 두뇌개발/영어학습

CD-Title어드

벤쳐

32

Magic School Bus

(Earth)

마이크로소프트

단층 건너뛰기, 용암 피해가기, 박쥐동굴, 금 모으기, 유전찾기, 판게아 퍼즐 등의 게임을 통해 화석, 암석, 광석을 재미있게

탐구할 수 있음

CD-Title보드게임

33

Magic School Bus

(Ocean)

마이크로소프트

먹이사슬, 수중압력, 파도, 조수, 해저암초 주변의 동식물, 부력,

심해발광, 심해수 용출, 해초재배 등에 대한 실험을

직접 해보며 바다 속의 놀라운 자연을 실감하고 이해할 수 있음, 해저보물 찾기 등의

재미있는 게임

CD-Title어드

벤쳐

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에듀게임의 현황과 전망146

번호 제품명 제작․개발사 대상․내용 플랫폼 장르 스크린샷

34 Spy Fox 휴멍거스

스파이 장비를 이용하여 다양한 퍼즐을 풀어 나가며 이를 통해 기억력, 논리력,

공간 지각력을 향상시킴

CD-Title어드

벤쳐

35Treasure

Mathstorm더 러닝 컴퍼니

보물산의 탐험 게임학습을 하면서 수학, 화폐세기,

시간 측정 및 사고력 키움CD-Title

어드

벤쳐

Page 141: 에듀게임의 현황과 전망 - KOCCA · 2010. 5. 2. · kgdi 연구보고서 02-006 에듀게임의 현황과 전망 ․ 한국게임산업개발원 korea game development & promotion

부록 2. 에듀게임 관련 웹사이트 147

부록 2. 에듀게임 관련 웹사이트

<에듀게임관련 웹 사이트>

사이트 이름/주소 제공 서비스(내용)

크러시기어파이터

http://crushgear.hanbitsoft.co.kr제품설명, 이용자들을 위한 게시판 운영

암산축구http://edu.hanbitsoft.co.kr/amsan/

제품소개, 체험일지, 체험판 다운로드 서비스

First Thousand Wordshttp://edu.hanbitsoft.co.kr/ftw/

제품소개, 데모버전 서비스

콩콩이랑 영어로 말해요

http://edu.hanbitsoft.co.kr/cong/제품소개, 데모버전 서비스

디지몬 보물섬

http://digimon.hanbitsoft.co.kr/제품소개, 사용설명, 패치 다운로드

키즈퀘스트

http://www.kizquest.com제품소개, 게임 유틸제공, 게시판

룬스튜디오

http://runestudio.com

엄마다녀오겠습니다, 키즈퀘스트 소개, 패치 제공

디미어즈

http://www.demiurges.co.kr/온라인 롤플레잉게임 제공

오란디프

http://www.orandif.co.kr하데스의 진자 소개, 동영상제공, 데모버전

잉글리쉬 워드마스터

http://www.wordmaster.co.kr/온라인게임 워드마스터 제공

조이멘트

http://www.zoiment.com/

마이도미노캐슬, 큐비스 등의 에듀게임 소개, 장인의 전설 Try 버전 게임 제공

넷마블

http://www.netmarble.net/

캐치마인드, 배틀가로세로 등의 에듀게임 비롯 다양한 온라인 게임 제공

아리수미디어

http://www.arisumedia.co.kr/

(주)아리수미디어에서 출시한 타이틀의 데모용 프로그램 다운로드 서비스

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에듀게임의 현황과 전망148

사이트 이름/주소 제공 서비스(내용)

아리수한글http://www.arisu.co.kr/

아리수한글 무료체험, 게임제공

에듀팜http://www.edufarm.com/

3세 ~ 8세 대상 게임식 학습사이트, 한글 및 수학게임으로 사이버 오리농장 운영

뿌바게임http://www.bbubba.com/

네트워크 보드게임 뿌바 소개, 다운로드

바이오니아http://www.bionia.net/

온라인게임 바이오니아 소개, 다운로드

와이즈캠프http://www.wisecamp.com/

온라인게임업체 ㈜넥슨이 ㈜삼성출판사와 함께 게임과 학습을 동시에 할 수 있는 어린이용 온라인학습지인 `와이즈 캠프

플러스'를 제공

게임사이언스올http://game.scienceall.com/

온라인 3D 게임 사이언스 오딧세이를 비롯 다양한 퍼즐게임 제공

조이온http://www.joyon.com/

경제개념 온라인게임 ‘거상’

(한솔교육) 재미나라

http://www.jaeminara.co.kr/

‘포롱이네 놀이나라’ 통해 다양한 에듀게임 제공

키드앤키드닷컴

http://www.kidnkid.com/

사커키드, 잉글리쉬 워드마스터 등의 에듀게임 소개, 유틸 다운로드

(웅진) 셈셈아이

http://www.semsemi.co.kr셈셈크래프트, 배틀 연산퍼즐 등의 게임

씽크빅

http://www.thinkbig.co.kr매쓰탑(수학학습)

(대교) 에듀피아닷컴

http://www.edupia.com지능개발, 인성교육 게임 제공

JEI 에듀닷컴

http://www.jei-edu.com크로스퍼즐, 키즈퀴즈 등 제공

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부록 2. 에듀게임 관련 웹사이트 149

사이트 이름/주소 제공 서비스(내용)

교원아이닷컴

http://www.kyooni.com

(빨간펜) 프리샘

http://www.freesam.co.kr

구몬

http://www.kumon.co.kr

배틀퍼즐, 호기심퀴즈 등의 게임과 교육자료 및 정보 제공

에듀소프트뱅크http://www.cyberhighschool.co.kr

공부 흥미 높이기 위한 볼링, 야구개념이 들어간 게임, 내신퀴즈, 수능퀴즈

이투스http://www.etoos.co.kr

도전 언어어휘, 영단어 빙고빙고, 사회과학 서치아이, 매직수학 OX 게임 제공

와삭영어http://www.wasac.com

Fun&Games

파닉스랜드&갤럭시키즈http://www.phonicsland.com

여러 가지 영어게임 제공

챠일드에듀넷http://www.childedu.net

영어 게임 제공

게임에듀넷http://www.gamedu.net

게임교육관련 종합정보 사이트

아이조아http://www.izoa.com

발달단계별로 놀이와 학습자료 제공

조이넷http://www.joynet.co.kr

다양한 학습, 놀이자료 제공

야후꾸러기kr.kids.yahoo.com

멀티미디어 콘텐츠

푸르넷아이스쿨http://www.purunet.com

공작교실, 3Q 진단검사, 게임짱 등으로 구성된 특별활동 컨텐츠

주이어네이버http://jr.naver.com

쥬니어 클럽, 영어학습, 스타이야기, 어린이 게임 등으로 구성

다음키즈

http://edu.daum.net/kids

영/유아 공부방, 초등공부방, ABC 공부방, 놀이방, 체험학습

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에듀게임의 현황과 전망150

사이트 이름/주소 제공 서비스(내용)

에듀모아

http://www.edumoa.com

초등교육 포탈서비스, 숙제도우미, 일일학습, 학급 알림장, 에듀게임, 과목 단원별

학습자료 제공

에듀타운http://www.edutown.co.kr

크로스워드, 기억력게임 등 총 8개의 영어게임 제공

리틀폭스http://www.littlefox.co.kr

동화와 연계된 영어학습 게임(현재 94편, 매주 1편 발표)

잉글리쉬포크http://www.englishfork.com

Playground 내에 크로스워드, 기억력게임, 타이핑 게임 등 영어 게임 제공

알피랜드http://www.alfyland.com/

영어로 진행되는 게임 및 놀이학습

포트로얄http://www.portroyale.co.kr/

경제적 경영 시뮬레이션 게임 포트로얄 소개, 커뮤니티, 미니게임 제공

아이조아http://www.izoa.com/

알파벳찾기, 퍼즐, 동화, 기억력 게임, 부모들 위한 육아 및 교육정보 제공

생동컴피아http://www.saengdong.com/

판지놀이, 짝짓기게임, 깜직이게임, 낱말맞추기 등의 게임 통해 한자익힘

컴페디아http://compedia.co.kr/

고르디의 컴퓨터수학 등 에듀게임 소개, 온라인 게임 제공

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부록 3. TERC의 게임리뷰 사례 : ‘줌비니 수학논리 여행’ 151

부록 3. TERC의 게임리뷰 사례 :

‘줌비니 수학논리 여행’(http://www.terc.edu/mathequity/gw/html/ZoombinisReview.html)

1. 수학적 측면

‘줌비니 수학논리여행’은 정렬, 데이터 조직 및 분석, 가설 설정,

이론 수립, 논리적 추론, 패턴 발견, 특성 비교, 대수적 사고 등의 수

학적 주제를 다루는 12개의 퍼즐 세트들로 이루어져 있다. 이러한 주

제들은 게임의 내러티브 속에 매우 성공적으로 통합되어 있기 때문에

스토리와 캐릭터에 대한 몰입(이 게임을 플레이하는 아이들에게서 아

주 공통적으로 관찰됨)은 자연스럽게 수학에 대한 몰입으로 이어진다.

퍼즐의 한 예로 ‘알레르기 절벽’(Allergic Cliffs)을 들어보겠다. 줌

비니 무리가 절벽에 도착했을 때 게이머는 최대한 많은 줌비니들이

두 개의 다리(bridge) 사이의 갈라진 틈을 건너갈 수 있도록 해야 한

다. 각각의 다리는 특정 규칙(예를 들어 썬글래스를 낀 줌비니들은 아

래쪽 다리를 건널 수 있고 나머지는 위쪽 다리를 건널 수 있다)에 의

거해서만 줌비니들을 통과시킨다. 조건에 맞지 않는 줌비니가 건너려

고 하면 절벽이 이들을 재채기를 통해 다시 돌려보낸다. ‘피자 골

목’(Pizza Pass)이라는 곳에서는 요정 아르노(Arno)가 어떤 토핑(치

즈, 버섯, 페퍼, 페퍼로니, 소세지)을 원하는지를 알아 맞춰야 한다.

아르노는 자기가 좋아하거나 싫어하는 토핑에 대해 피드백을 해주지

만 제한된 시도 내에서 그가 원하는 완벽한 피자를 알아내야만 한다.

각각의 퍼즐은 내러티브 스크린을 통해 소개되는데 여기서 이후에

나올 퍼즐에 대한 힌트가 제공된다. 또한 줌비니가 지정된 장소로 옮

겨졌을 때마다 타원형의 빛이 나타난다. 이외에도, 스크린을 탐색하여

무엇이 요구되는지, 그리고 어떻게 해야 모든 줌비니들을 안전하게 데

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에듀게임의 현황과 전망152

려갈 수 있는지는 게이머에게 달려 있다. 게이머가 정보를 거의 가지

지 못한 채 게임을 한다는 설정은 다소 게이머를 당황스럽게 할 수

있지만 게임에 의해 주어지는 피드백의 양과 질은 매우 도움이 된다.

또한 도움말 버튼이 적절한 충고(해답이 아니라)를 주고 있다.

2. 공정성 측면

모든 종류의 아이들이 이 게임에 몰입할 만한 다양한 방식들이 있

다. 어떤 아이들은 캐릭터를 디자인하는 것을 좋아하고 그들이 만든

캐릭터들을 보호하고 돌보는 데에 열중한다. 다른 아이들은 퍼즐을 푸

는 일에 더 직접적으로 호응한다. 퍼즐들이 다양한 전략을 구사해서

다양한 방식으로 해결될 수 있기 때문에 게이머의 다양한 성향들이

만족될 수 있다.

퍼즐들은 “썩 쉽지 않음”에서부터 “아주 아주 어려움”에 이르기까지

4단계의 수준으로 구성되어 있다. 게이머가 세 개의 퍼즐을 단위로 한

세트에서 성공하게 되면 더 어려운 수준의 도전과 직면하게 된다. 이

것은 적절한 수준의 도전을 제공함으로써 게이머를 계속 몰입하게 할

뿐만 아니라 게임 내에 상이한 난이도를 다양하게 분할시키는 효과를

준다 - 첫째 퍼즐이 더 어렵고 셋째 퍼즐이 더 쉬워질 수 있다.

공정성 측면에서의 또 다른 장점은 목표의 성취가 하나의 퍼즐에서

최대한 많은 줌비니들을 이동시키는 방법에서부터 625명의 모든 줌비

니들을 마을로 모두 이동시키는 방법에 이르기까지 다양하게 이루어

질 수 있다는 것이다. 각 퍼즐마다 몇 명의 줌비니들만 이동시키는 것

과 같이 점진적인 성취를 이루는 것이 가능하기 때문에, 이 게임은 양

극단과 그 사이에 있는 플레이 방식들을 모두 지원한다. 또, 게임 내

에서 성취감을 느끼는 일이 용이하다 - 예를 들어 “나는 이번에 줌비

니들을 거의 절반이나 살려냈어”, “이번 퍼즐을 다 풀었어”, “나는 이

러이러한 수준에 도달했어” 또는 “나는 X명의 줌비니들을 마을로 데

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부록 3. TERC의 게임리뷰 사례 : ‘줌비니 수학논리 여행’ 153

려갔어”.

생성 가능한 줌비니의 수는 625명이나 되며 광범위한 보조 캐릭터

들(성중립적으로 표현되어 있는)이 퍼즐 안에서 매개체 역할을 하고

있다. 또한 중요한 점은 게이머가 각각의 줌비니를 직접 디자인한다는

점이다(랜덤으로 생성하는 것도 가능하다). (연구들에 의하면 강한 내

러티브와 다양한 캐릭터가 있는 게임들은 디자인 작업이 포함된 소프

트웨어들처럼 여자 아이들에게 흥미를 유발한다고 한다). 이를 통해

남녀 모두 게임, 스토리, 캐릭터에 대해 상상력이 풍부한 상호작용을

이끌어주는 결과를 가져다준다. 예를 들어 줌비니들은 다양한 이름으

로 불리워진다 - 여자아이, 남자아이, 아기, 친구, 괴짜, 바보 등. 아

이들은 특별히 선호하는 줌비니가 있어서 이들이 다리에서 되돌려 보

내지지 않거나 혹은 피자판에서 튕겨나가지 않기를 바라게 된다. 또한

게이머는 퍼즐을 중재하는 캐릭터에게 간청하거나 모방하기도 한다 -

줌비니들을 퇴짜놓는다고 야단치거나, 그들 사이에 왕, 왕비, 아들, 딸

과 같이 상상 속의 관계들을 설정하기도 한다. 마지막으로, 이 게임은

다른 사람과 함께 플레이할 수 있는데 이 점 역시 연구들에 의하면

여자아이들이 더 선호하는 특징이다.

이 게임을 사기 이전에 고려해야 할 가벼운 수준의 폭력이 있다. 줌

비니들을 결코 죽지는 않지만 다리를 건너지 못하거나 특정 경로를

거치지 못하는 줌비니들은 바람에 려버리거나 추락해버린다. 나무

주위로 쫓겨나거나 물 속으로 빠지거나 다음 여행자 집단이 올 때까

지 기다리도록 튕겨져 나가기도 한다. 관찰된 바에 의하면 이 게임을

플레이하는 어린이들의 상당수가 자신의 줌비니들을 이런 상황으로부

터 보호하고 싶어했지만 이런 일로 인해 두려워하거나 기분 상해하지

는 않은 것으로 나타났다. 실제로 줌비니들을 성공적으로 보호함으로

써 더욱 더 효과적인 전략을 개발할 수 있었다.

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에듀게임의 현황과 전망154

3. 게임성 측면

위에서 언급한 많은 특징들은 이 게임을 아이들에게 특별히 몰입할

만한 것으로 만들어 준다. 즉 강력하고 흥미로운 내러티브, 성취감을

느끼고 표현할 수 있게 해주는 다양한 방법들, 유용한 피드백과 도움

말, 게임 내 성공을 적절히 가져다주는 난이도 수준 등이다. 뿐만 아

니라 아름다운 그래픽과 흥미로운 음향도 특징적이다.

우리가 한가지 주목했던 인터페이스 문제는 캠프 사이트 혹은 휴식

지대와 관련된다. 퍼즐을 성공적으로 풀지 못했을 때 줌비니들이 되돌

려지는 안전지대에 관한 것인데, 16명 이하의 줌비니들이 도착할 경

우 줌비니 마을로 돌아가서 명수를 채워야 한다. 즉 캠프 사이트를 출

발하기 위해서는 16명의 줌비니들로 채워진 팀이 요구되는 것이다.

매뉴얼이 없다면 이런 규칙을 생각해내지 못하는 게이머에게는 좌절

감을 줄 수도 있다.

우리가 관찰한 아이들은 이 게임에 매우 열성적이었다. 한 연구에

따르면 3~5학년 아이들은 한달 동안 주 2회 매번 두 시간씩 이 게임

에 몰입했다. 또 다른 연구에서는 8개의 게임 중에서 이 게임은 남녀

어린이 모두에 의해 플레이된 횟수와 총 시간량에 있어서 3위를 기록

했다. 게임들에 대한 순위를 매겨보라는 질문의 경우 여자아이는 1위,

남자아이는 3위, 전체적으로는 3위를 기록하였다.

위에서 언급한 이유들로 인해 아이들은 이 게임에 많은 시간과 노

력을 기꺼이 투자하고자 했다. 퍼즐의 전반적인 규칙을 안다 할지라도

항상 새로이 풀어낼 수 있는 퍼즐이 존재하고, 다양한 목표설정이 가

능하고, 발전을 이루고 표현할 수 있는 방식이 많고, 살려내야 할 줌

비니들이 많고, 보다 난이도가 높은 수준에서 탐색할 거리가 항상 있

기 때문에 이 게임은 아이들이 쉽게 접근할 수 있고 또다시 플레이할

수 있는 특성을 갖고 있다.

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TERC의 게임리뷰 사례 : ‘줌비니 수학논리 여행’ 155

부록 4. 대안교육의 유형

대안학교32)는 정규 교과과정에서 일탈된 학생들을 대상으로 학교

교육을 실시하는 것을 기본으로 출발하였다. 그러나 일반적인 학교 생

활에 적응하지 못한 학생들이 대부분 선택한 교육 형태였기 때문에

긍정적인 시선을 받지 못하고 있었다. 그러나 90년대 중반 이후, 대안

학교의 급성장과 함께 일반적인 정규 교과과정 학습에 염증을 느낀

10대들이 늘어남에 따라 일부에서는 각광받는 교육의 일환으로 자리

잡아 가고 있다.

현재 많은 종류의 대안학교가 존재하고 있다. 가장 기본적으로는

중․고등학교 교과과정을 교육시키고 있는 학교가 있다. 물론 일반 학

교와 같은 교과과정을 가지고 수업을 진행하는 것은 아니지만 중․고등학교의 학력을 가르치는 기능을 하고 있는 대안학교가 가장 일반적

이고 보편화되어 있다. 이 외의 많은 종류의 대안학교가 있는데, 이를

유형별로 알아보았다.

1. 중․고등학교 교과과정 대안학교

중․고등학교의 교과과정에 입각해서, 정규 학교 생활에 적응하지

못한 학생들을 대상으로 교육을 실시하는 기관으로 이는 다시 교육인

적자원부가 학력을 인정하여 상급학교로 진학할 시 학력이 인정되는

학교와 상급학교 진학시 검정고시를 봐야 하는 비 학력 인정 학교로

구분될 수 있다. 현재 교육인적자원부가 학력을 인정하고 있는 학교는

14개교로 고등학교 13개교, 중학교 1개교이다. 특히, 앞으로는 이런

학력 인정학교를 늘릴 예정이어서 대안학교의 활성화가 예상된다.

32) http://www.activelearning.or.kr 참조

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에듀게임의 현황과 전망156

<교육인적자원부 학력 인정 학교>

학교명 지역 모집지역

두레자연고등학교 경기 화성 전국

국제복음고등학교 인천 강화 전국

양업고등학교 충북 청원 전국

경주화랑고등학교 경북 경주 전국

원경고등학교 경남 합천 전국

간디학교 경남 산청 전국

세인고등학교 전북 완주 전국

푸른꿈고등학교 전북 무주 전국

동명고등학교 광주 광산 광주, 전남

영산성지고등학교 전남 영광 전국

한빛고등학교 전남 담양 전국

한마음고 충남 천안 2003년 3월 개교 예정

이우학교 경기 성남 2003년 9월 개교 예정

지평선 중학교 전북 김제 2003년 3월 개교 예정

정부가 학력을 인정하지 않는 대안학교로는 7개교가 있는데, 대부

분의 학력인정 대안학교가 고등학교 교과과정을 실시하고 있는 반면,

학력을 인정받지 못한 학교는 중학교 교과과정을 수반한다. 이 학교를

나와 상급학교로 진학하기 위해서는 검정고시를 봐야 하며, 정부가 학

력을 인정하지 않는 만큼 정부의 재정적인 지원도 전혀 없다.

<교육 인적 자원부 학력 비인정 대안학교>

학교명 위치 비고

변산학교(변산 공동체 학교)

전북 부안군 변산면 자연과 함께 하는 삶을 일깨우기 위한 노력을 기울임

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TERC의 게임리뷰 사례 : ‘줌비니 수학논리 여행’ 157

학교명 위치 비고

실상사작은학교 전북 남원시 산내면

일반지식교과 - 국어, 영어, 수학, 과학, 사회, 철학, 한문-와 다양한 체험교과-특기살리기(풍물과 연극 중 선택 1), 미술, 기능익히기(나무다루기), 야단법석(식구총회)이 있음

반딧불자연학교 충남 부여군 외서면 오전에는 학과교육, 오후에는 음식, 옷, 농장실습 및 다양한 특별활동. 다양한 책읽기 기회를 제공.

진솔대안학교 전라북도 진안군

개화마을

일반학교에 적응하지 못한 학생들을 대상으로 신앙교육과 자연체험학습, 노동중시교육, 공동체(기숙사)생활을 통한 사회성교육, 강건한 신체단련 훈련과 자치교육등을 중심 교과과정으로 함

도시 속 참사람학교 광주광역시 남구

월산5동맥지 재단에서 운영하는 비기숙형 대안학교

들꽃온누리학교 경기도 안산시

선부동

일반 학교에 다니지 않는 청소년(자퇴, 문제행동, 학교부적응 등)을 위해 1996년부터 시작된 그룹 홈스쿨링 형태의 대안학교

이 외에 서울시내 도시형 대안학교, 중․고교 학력인정 평생교육시

설, 위탁형 공립대안학교(서울시 교육청 운영 학력인정 학교), 상설 프

로그램형 대안학교 등이 있다.

2. 서울시내 도시형 대안학교

▶ 스스로넷 미디어학교

15세 ~ 19세까지의 중졸 이상 탈학교 청소년을 대상으로, 총 3년

- 일반 과정 1년, 전문화 과정 1년, 현장실습 및 인턴십 연계 과정 1

년이 있다. 학력 인증에 대해서는 방송통신고등학교에 입학시켜 고교

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에듀게임의 현황과 전망158

졸업학력을 인정받게 하는 방안을 가장 긍정적으로 검토하고 있으며

인턴십과정과 취업․진학지도는 아직 논의된 사항이 없다.

▶ 은평씨앗학교

13세~ 25세의 탈학교 청소년 및 근로 청소년을 대상으로, 교육을

실시하여 상급학교로의 진학을 돕고 있다.

▶ 남부 청소년 학교(꿈꾸는 아이들 학교)

지역 탈학교 청소년을 대상으로 1년 동안 교육일 실시한다. 졸업후

에는 남부야학 전체프로그램에서 이수 교육을 마친후 교사로 지원가

능하다.

▶ 난나공연예술아카데미

1년 기간의 뮤지컬 학교 (3월~12월)로 서울시 만 15세~19세 탈

학교 10대 청소년을 대상으로 한다. 공동체 활동(공통학습 영역)/ 문

화체험활동(선택학습 영역)/자기통합활동(전공학습 영역)이 있다. 청

소년 창작 공연기획단 [난나 공연예술단]에서 활동하거나 공연문화

기획단, 축제, 행사 등에 함께 참여할 수 있다. 또한 벤처창업으로 청

소년 문화기획단, 인터넷 청소년 정보 싸이트를 만들거나 서울시 대안

교육지원센터와 연계하여 본인이 원하는 일을 적극

▶ 하자작업장학교

수도권 지역에 거주하는 만 15-19세의 탈학교 십대를 대상으로 ,

스스로 전문인이 되기 위한 자기학습(active learning)을 실시한다.

▶ 민들레 사랑방

특별한 입학자격은 없다. 학교를 나왔거나, 학교문제로 고민하면서

장기결석 하고 있는 청소년도 가능하다. 학교와 같은 '졸업' 개념은 없

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TERC의 게임리뷰 사례 : ‘줌비니 수학논리 여행’ 159

지만 일정하게 자기 길을 찾도록 도와주고 가능하면 다른 공간으로

이동할 수 있도록 도와준다. 하지만 일정하게 자기 길을 찾도록 도와

주고 보통은 1년, 길어도 2년 정도 사랑방에서 생활하는 것을 원칙으

로 한다.

▶ 도시속 작은 학교

만13~19세의 학교를 다니지 않는 청소년으로 자퇴를 한 학생이어

야 한다. 2년제 4학기의 수업을 정규과정으로 한다.

이러한 학교는 기존의 학교 교육을 수용하지 못하거나 학교 생활에

지장이 있는 학생을 중심으로, 교과과정을 중심으로 교육을 실시하되

학교와 같이 엄격한 수업 진행과 생활 지도를 병행하지 않는 특징이

있다. 특히, 청소년들이 자연스러운 환경에서 본인이 원하는 진로를

택하도록 지도해주며 상급학교로의 진학 기회를 마련해준다는 점에서

제도권 교육을 이탈한 청소년에게 새로운 기회의 장을 제공해준다고

할 수 있다.

3. 중․고교 학력인정 평생교육시설(서울시 교육청 운 )

여러 가지 상황으로 학업을 중단하고 다시 학교를 다니고자 하는

성인, 청소년을 대상으로 하는 평생교육시설로 중․고교 과정을 수료

할 수 있는 학교이다. 주간 / 야간 과정이 있고, 2년 6학기제 혼용인

경우와 2년 6학기제로만 운영되는 학교로 나뉜다. 2년 6학기제의 경

우 2년이면 각 과정(중학과정/고교과정)을 수료하게 된다. 8개월씩 한

학기가 지나가고, 방학기간이 짧다. 수료시 수시 전형이나 특별전형을

통한 대학 진학이 가능하다. 대개 한 반에 50명 정도의 학생들이 있

으며, 반 편성은 또래들 위주로 하고 있다.

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에듀게임의 현황과 전망160

학교명 위치 특징

수도중 용산 갈월2년 6학기제 운영.

성인이 청소년보다 더 많음.

한국예술고 성동 홍익음악과 미술과 연극영화과 3개 과로

나누어서 전공 수업이 진행

연희미용고 구로 가리봉2년 6학기제 운영. 헤어, 네일아트,

피부관리, 메이크업을 배움

청암 중․고 노원 중계 -

일성여자 중․고 마포 염리 -

신동신 중․정보산업고 동작 사당 -

경일 중․경영정보고 금천 시흥 -

서울시내 도시형 대안학교와 달리 서울시 교육청에서 운영하고 있는

중․고교 학력인정 평생교육시설은 상급학교 진학을 위한 정규 교과과

정 중심의 교육이 아니라 직업 훈련과 같은 형식의 교육이 실시되는

경향이 있다. 따라서 청소년 뿐 만 아니라 일반인을 대상으로 한다.

4. 상설 프로그램 운 대안교육현장

학교 형태가 아닌 프로그램(상담 / 자연체험학습 / 농촌 생활 공동

체 학습)으로 연중 상설 운영된다.

▶ 단기 프로그램 이수형 대안교실

주로 상담 업무가 이루어진다.

▶ 초․중등학생 가족이 함께 하는 주말/계절 학교

학력으로 인정되지 않으며, 주말 및 방학을 이용하여 대안교육을 실

시하는 것이다.

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참고문헌

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정책보고서는 게임 산업 및 기술과 관련된 현안 문제를 다루는 것으로서, 본 연구는 필자 개임의 의견이며, 내용과 관련된 문의는 한국게임산업개발원 산업정책팀 (02-3424-4117)로 연락해주시기 바랍니다.

KGDI연구보고서 02-006에듀게임의 현황과 전망

발 행 일 : 1판 1쇄: 2002년 12월발 행 인 : 정 영 수발 행 처 : 한국게임산업개발원연구기관 : 한국게임산업개발원 산업정책팀인 쇄 : 씨앤씨애드가 격 : 3,000원