인체공학디자인 2018 Human Factors Design...과제:...

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인체 공학 디자인 Samsung Art and Design Institute 2018 Human Factors Design DESIGN PRESENTATION 11 th Week 삼성디자인학교 Sadi(Samsung Art and Design Institute) 이종호 Ph.D [email protected] http://www.cakepower.net

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Page 1: 인체공학디자인 2018 Human Factors Design...과제: 핸드그립제품비교분석보고서작성하기 1. 인터넷으로조사하고, 멤버가3명인팀은3개의개별적인제품을선정한다.

인체 공학 디자인

Samsung Art and Design Institute

2018 Human Factors Design

DESIGN PRESENTATION11th Week

삼성디자인학교Sadi(Samsung Art and Design Institute)

이종호 [email protected]://www.cakepower.net

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본 과목은 중력과 사용성에 대한 고찰을 바탕으로, 중

력으로 부터 자유로워지기 위한 디자이너의 도구 혁

신에 관한 노력을 다루는 과목이다.

또한 인간의 인지적 한계에 대한 이해를 바탕으로, 인

지심리와 사용성에 대한 고찰을 바탕으로, 인간의 인

지적 한계를 이해하고 이를 적극 활용한 사용성이 뛰

어난 제품 컨셉을 개발하기 위한 프로젝트를 진행함

을 목적으로 한다.

본 과목에서는 아래의 항목을 주요 주제로 다루게 된다.

• Anthropometrics

• Universal Design

• Design for the Elders

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프로젝트 GOOD-GRIP GOOD-GRIP에 대한 이해를 바탕으로 일상에서 사용되는 핸드Grip을 디자인한다.

프로젝트 GOOD-GRIP (40%)

1. 타켓 퍼소나가 사용하기 편한 형태

2. 디자인 컨셉 / 차별화된 사용성 혹은 기능성 제공

3. 워킹 프로토타입의 완성도

사용성 테스트 보고서 (30%)

수업태도 (10%)

출결 (20%)

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주차 강의 내용 과제

제 1 주2/7

Market Analysis

과목 소개 및 GOOD GRIP 프로젝트 소개

중력과 사용성에 대한 이해

GOOD-GRIP 프로젝트 수행을 위한 3인 1조 팀 구성

과제: Product Analysis 방법 학습

제 2 주2/14

Empathy User

성남 고령친화종합체험관 방문

2시 30분 ~ 5시까지 체험 (개인적으로 2시까지 도착요망)

체험 보고서 및 마켙 보고서 작성 완료

제 3 주2/21

Task Analysis

Goal – Task – Function 관계 이해Context 에서 다양한 Task의 이해다양한 Task를 수행하기 위한 다양한 손 모양 이해

Task Analysis 학습각 해당 Persona 입장에서 각 도구의 사용상의 문제점을 최대한 파악하기 (자주 사용하는 기능 / 가끔사용하는 기능 중심)

사용하는 환경 및 사용하는 사람에 따라 발생하는 Hand-tool의 사용상의 문제점을 관찰하고 기술하기

과제:사용상의 문제점 관찰을 통한 Insight 도출사용상의 문제점 / 보관상의 문제점을 바탕으로 ‘사람들은이 도구를 이렇게 사용하기 때문에 이런 문제점이 발생하는구나’ 하는 Insight 도출

제 4 주2/28

Problem Identification

디자인 컨셉 개발 워크샵

사용상 문제점 도출(어떤 문제점을 어떤 해결안을 통하여 해결하려 하는가?)

팀 별 Task Analysis Report 리뷰

과제:디자인 스케치를 통하여 디자인 해결안 제시하기

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주차 강의 내용 과제

제 5 주3/7

Concept Generation

수업시간 Clay 사용법 워크샵 (수업 시간 전에 Clay 준비하기)

사용성 문제점 3가지를 선정하고, 이를 해결하기 위한 3가지 컨셉을 도출하기

과제:각 컨셉에 해당하는 Clay 모형을 제작한다.

각 Clay모델을 직접 사용해 보면서, 문제점이 제대로개선된 한 컨셉의 Clay 모델을 선정한다.

제 6 주3/14

User Engagement & Emotional Form Development

선정된 Clay 모델을 바탕으로 3가지 다른 조형언어를 가진Primary Line (시각적 중심축을 가진) 스케치 전개

과제:

스타이로 폼을 사용하여 3개의 다른 조형언어를 가진모델 개발 및 Critique

제 7 주3/21

User Engagement & Physical Form Development

사용성 개선을 위하여, 사용자의 행동을 유도하는 Visual Cue를 개발하는 작업 진행 및 컬러링을 위한 파팅 라인 개발

어떻게 사용성 평가 리포트를 작성하는가?사용성 평가를 위한 용어 정리

과제: 사용성 평가 보고서 작성

3 가지 스타이로 폼에 라인테이핑 작업을 한 후에사용성 평가 진행

(작업 중 손바닥 및 손목의 사용 만족도)(디자인 컨셉의 전달 정도)(학습의 용이도 / 시각적 매력도)

제 8 주3/28

Usability Test

사용성 평가를 바탕으로 최종 디자인 선정

3D Fusion 사용법 교육 (특강 진행)

과제:

최종 선정된 작업물을 바탕으로 컴퓨터 모델링 혹은레진 작업 진행

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주차 강의 내용 과제

제 9 주4/4

Model making 혹은 3D printing

3D 프린팅 업체와 연계하여 되도록이면 3D 프린팅으로 작업 진행

과제

3D 출력업체를 방문하여 3D 파일 출력 및 샌딩 / 컬러링 및 조립 진행

제 10주4/11

Promotional Video Clip 제작

모델 조립 작업 진행 / Final Mock-up 진행

사용자가 참여하여 제품의 사용 결과를 직접 비교하여보여주는 비디오 클립을 제작한다.

제 11 주4/18

발표 판넬 작업 컬러링 / Visual Cue 및 사용 매뉴얼 작성

제 12 주4/25

Final Presentation

최종 전시

전시 판넬 리뷰 / 최종 프리젠테이션

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Product Analysis Report

과제: 핸드 그립 제품 비교 분석 보고서 작성하기

1. 인터넷으로 조사하고, 멤버가 3명인 팀은 3개의 개별적인 제품을 선정한다. (각각

의 제품은 쓰임의 용도가 달라야 한다)

2. 팀 내에서 공통의 타겟 유저, 타겟 마켓을 결정한다.

3. 선정한 제품과 쓰임새가 비슷한 기존에 시장에 나와있는 3~4개의 제품을 선정하

여 기능성, 사용성, 형태, 소재, 가격, 혁신성 등의 요소로 비교하여 그래프로 표시

한다.

4. 비교 그래프를 활용하여, 팀 내 디자인 방향성을 결정한다.

5. 2월 9일 저녁 까지 제출한다.

6. 다음 주 수업시간까지는 쓰임새가 각기 다른 3개의 다른 제품을 저가로 구매하여

가져와야 한다.

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1. 각 팀에서 가상의 인물을 설정한다.

2. 각 팀에서 준비한 핸드 툴의 일상적인 쓰임새를 Primary, Critical, Unusual Task로 나누고 나열해 본다. 예를 들면, peeler의 Primary 쓰임새는 감자, 당근, 무 등의 껍질을 벗기기가 될 수 있다.

3. 손이 가장 작은 팀 원이 나열한 Task를 수행해 보고, 다른 사람이 이를 관찰하고 문제점을 기록한다.

4. 각 단계별로 주로 사용되는 손의 부위 (손바닥, 엄지 손가락, 손가락 전체) 를 파악하고, 손의 어떤 움직임(잡기, 누르기, 돌리기, 세부 조정 등) 으로 각단계의 작업을 수행할 수 있는 지를 기록한다.

5. 이 때 손의 불편한 점, 개선할 여지가 있는 점 등을 기록한다. (4시 Wrap –Up)

Persona & Task Analysis Report

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Design Concept Sketch

Task Analysis에서 도출된 사용상의 문제점을 어떤 디자인 컨셉을 통

하여 해결하고자 하는가?

1. 각 팀에서 손이 가장 작은 혹은 큰 사람을 선정한다.

2. 잡기, 쥐기, 누르기, 돌리기, 파내기 등등 사용상의 문제점이 큰 핸드 그립 유

형을 3가지 이상 선정하여 가장 큰 사람 혹은 가장 작은 사람의 손 모양을

촬영한다.

3. 촬영한 손 모양을 A3 용지에 발견된 문제점과 함께 스케치한다.

4. 손 모양을 복사하고, 손 모양 위에 해결하고자 하는 디자인 안의 특징을 중

심으로 스케치한다.

5. 다음 주까지 10개 이상의 디자인 해결안을 스케치 해온다.

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Design Concept Development

기능적인 문제를 해결한 스케치가 3장 이상 완료된 사람은 형태로 영감을 받

을 수 있는 동물, 곤충, 식물의 이미지를 선택한 후 핸드 그립의 형태에 적용

시킬 수 있는 Primary 라인을 찾아본다.

이 때 주의할 점은 여러분이 사용의 편의성을 위해서 개발했던 라인을 포기하

면 안 된다는 점이다. 여러분이 개발한 라인과 잘 매칭이 되는 라인이 있다면

적용하여 형태에 Beauty와 성격을 부여해보자. 혹은 성격을 부여하기 위하여

사용성과 상관이 없는 부분에 라인을 적용하여 보자.

스케치를 통하여 라인 적용이 완성된 사람은 이제 아이소 핑크를 통하여 그 라

인을 3D로 구현해 본다. 최종 클레이 목업은 4시까지 완성하여 Wrap-Up.

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Usability Test Report

사용성 평가리포트 목차

1. 사용성 평가 제품의 기능에 대한 설명

2. 사용성 평가의 목적

3. 사용성 평가 참여자

4. 평가 과업 리스트

5. 데이터 수집 및 시각화

6. 결과 분석 (미끄러짐 / 이질감 / 꺾임 /

학습의 용이도)

7. 결론 및 제언

Product DescriptionObjectives

ParticipantsTasks

Data CollectionAnalysis

Conclusion

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