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Para aquellos que proveni- mos de la educación y en particular de las Nuevas Tec- nologías y la Informática aplicadas a la enseñanza de las diversas disciplinas esco- lares, el videojuego ya for- ma parte de un currículo, en primer lugar porque existen producciones de sumo inte- rés en lo que hoy se denomi- na “Serious Games”, es de- cir, juegos producidos por instituciones diversas -en ge- neral no comerciales- cuyo objeto es divulgar de mane- ra “moderna” temas de gran actualidad como la pobreza mundial, el hambre, los pro- blemas ambientales, la inmi- gración y el problema de los refugiados, etc., tanto entre los niños y jóvenes como entre los adultos. En segun- do lugar porque la investiga- ción ha avanzado mucho en lo que a videojuego y ense- ñanza se refiere, tanto en lo relativo al uso de videojue- gos conocidos ya entre los alumnos, a juegos creados especialmente para el apren- dizaje de determinados te- mas curriculares -por lo ge- neral producidos por grupos especializados universita- rios-, así como también en cuanto los juegos hechos por los mismos alumnos median- te plataformas -de las que existen muchas- adecuadas a las edades, lenguajes de pro- gramación y hasta gran can- tidad de tutoriales para su aprendizaje. En suma, en la actualidad el videojuego de- bería formar parte de diferen- tes formas de los curriculum escolares, así como también ver incrementada su varie- dad y calidad dentro del área educativa. Juegos que incentivan y complementan el aprendizaje de la lengua Los zombis que veremos (algunos zombis en sí, y otros personajes amigos) confor- man un grupo que acompa- ña y alienta de diversas for- mas el aprendizaje de la Len- gua a través del videojuego. Los niños construyen pala- bras relacionadas con ellos a partir de sílabas, buscan esas palabras que los nombran en sopas de letras, juegan con un Simon en el que las se- cuencias son sonidos emiti- dos por zombis y amigos, o ejercitan la memoria jugan- do a un Memotest cuyas fi- chas son esos mismos perso- najes, por dar algunos ejem- plos. Muchos de los videojuegos que estoy creando se basan además en la idea de que los alumnos necesitan prácticas progresivas y sistemáticas para aprender a leer y escri- bir. Actualmente se conside- ra que existe una verdadera Ciencia de la Lectura con muchos estudios realizados sobre cómo se activan las di- versas regiones del cerebro en cada etapa de ese apren- dizaje. Una secuencia interesante y gradual podría comenzar con ejercicios en los que apa- recen las letras que tienen mayor regularidad (su pro- nunciación se corresponde con la letra y viceversa), ma- yor frecuencia de aparición en nuestro idioma, facilidad de pronunciación (las letras continuas como las nasales m, n; las letras fricativas como f, las laterales como l, se pueden usar antes que las oclusivas como b, p, t, etc.). También se tendrá en cuenta en la graduación la comple- jización también progresiva de las sílabas (primero CV -consonante vocal-, VC -vo- cal consonante-, luego CCV, VCV, etc.), los dígrafos com- plejos (como ll, ch, qu o gu); luego la letra muda h, las pa- labras frecuentes -por ejem- plo yo, ellos, ahora, etc.- y por último los diversos as- pectos relacionados con la morfología. Pueden ser de utilidad los ejercicios de computadora que simulan pizarras magné- ticas tanto para arrastrar le- tras como sílabas y, más ade- lante, palabras y también raí- ces, terminaciones, sufijos y prefijos -para trabajar los as- pectos morfológicos de las palabras-; juegos con naves que disparan sobre determi- nados vocablos -por ejemplo sobre los que tienen errores ortográficos-; videojuegos Educación Videojuegos para ejercitar la La relación entre los videojuegos y la educación data de varias décadas. En la actualidad, si bien casi no hay dudas entre los pedagogos, maestros y público en general sobre la conveniencia de su incorporación en la escuela, aún queda mucho por hacer, ya que la industria del juego para computadoras si bien incluye títulos para el aprendizaje, tiene como meta principalmente el entretenimiento y ocio, rubros de negocios millonarios. Como siempre, la educación y la enseñanza siempre aparecen en un segundo plano a la hora de hablar de ventas, y por lo tanto de producción. 8 EL CISNE 8 EL CISNE 8 EL CISNE 8 EL CISNE 8 EL CISNE Pantalla de la aplicación LOS CINCO completada por María Florencia S.: clickeando cada personaje hasta elegir alguno, para inventar una breve historia de los 5 hermanos. O aun más sencillo, como en este caso: cómo se llaman -obsérvese que Florencia utiliza las primeras letras ya aprendidas en forma repetida, buscando nombres que las contengan- (arriba izquierda). CUENTO CON CLIPS: leído en voz alta para que la alumna Florencia, complete la historia, arrastrando los clip art (arriba derecha). Para arrastrar y reconstruir los nombres de zombis y amigos, resuelto por Matias K. (abajo izquierda). CAJAS DE LETRAS: ejemplo de palabras construidas a partir de letras por alumnos del Ciclo de Capacitación Laboral de Instituto W. Pringle Morgan (abajo derecha).

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Para aquellos que proveni-mos de la educación y enparticular de las Nuevas Tec-nologías y la Informáticaaplicadas a la enseñanza delas diversas disciplinas esco-lares, el videojuego ya for-ma parte de un currículo, enprimer lugar porque existenproducciones de sumo inte-rés en lo que hoy se denomi-na “Serious Games”, es de-cir, juegos producidos porinstituciones diversas -en ge-neral no comerciales- cuyoobjeto es divulgar de mane-ra “moderna” temas de gran

actualidad como la pobrezamundial, el hambre, los pro-blemas ambientales, la inmi-gración y el problema de losrefugiados, etc., tanto entrelos niños y jóvenes comoentre los adultos. En segun-do lugar porque la investiga-ción ha avanzado mucho enlo que a videojuego y ense-ñanza se refiere, tanto en lorelativo al uso de videojue-gos conocidos ya entre losalumnos, a juegos creadosespecialmente para el apren-dizaje de determinados te-mas curriculares -por lo ge-

neral producidos por gruposespecializados universita-rios-, así como también encuanto los juegos hechos porlos mismos alumnos median-te plataformas -de las queexisten muchas- adecuadas alas edades, lenguajes de pro-gramación y hasta gran can-tidad de tutoriales para suaprendizaje. En suma, en laactualidad el videojuego de-bería formar parte de diferen-tes formas de los curriculumescolares, así como tambiénver incrementada su varie-dad y calidad dentro del áreaeducativa.

Juegos que incentivany complementanel aprendizajede la lengua

Los zombis que veremos(algunos zombis en sí, y otrospersonajes amigos) confor-man un grupo que acompa-ña y alienta de diversas for-mas el aprendizaje de la Len-gua a través del videojuego.

Los niños construyen pala-bras relacionadas con ellos apartir de sílabas, buscan esaspalabras que los nombran ensopas de letras, juegan conun Simon en el que las se-cuencias son sonidos emiti-dos por zombis y amigos, oejercitan la memoria jugan-do a un Memotest cuyas fi-chas son esos mismos perso-najes, por dar algunos ejem-plos.

Muchos de los videojuegos

que estoy creando se basanademás en la idea de que losalumnos necesitan prácticasprogresivas y sistemáticaspara aprender a leer y escri-bir. Actualmente se conside-ra que existe una verdaderaCiencia de la Lectura conmuchos estudios realizadossobre cómo se activan las di-versas regiones del cerebroen cada etapa de ese apren-dizaje.

Una secuencia interesantey gradual podría comenzarcon ejercicios en los que apa-recen las letras que tienenmayor regularidad (su pro-nunciación se correspondecon la letra y viceversa), ma-yor frecuencia de apariciónen nuestro idioma, facilidadde pronunciación (las letrascontinuas como las nasalesm, n; las letras fricativascomo f, las laterales como l,se pueden usar antes que lasoclusivas como b, p, t, etc.).

También se tendrá en cuentaen la graduación la comple-jización también progresivade las sílabas (primero CV-consonante vocal-, VC -vo-cal consonante-, luego CCV,VCV, etc.), los dígrafos com-plejos (como ll, ch, qu o gu);luego la letra muda h, las pa-labras frecuentes -por ejem-plo yo, ellos, ahora, etc.- ypor último los diversos as-pectos relacionados con lamorfología.

Pueden ser de utilidad losejercicios de computadoraque simulan pizarras magné-ticas tanto para arrastrar le-tras como sílabas y, más ade-lante, palabras y también raí-ces, terminaciones, sufijos yprefijos -para trabajar los as-pectos morfológicos de laspalabras-; juegos con navesque disparan sobre determi-nados vocablos -por ejemplosobre los que tienen erroresortográficos-; videojuegos

Educación

Videojuegos para ejercitar la La relación entre los videojuegos y la educación data devarias décadas. En la actualidad, si bien casi no hay dudasentre los pedagogos, maestros y público en general sobre laconveniencia de su incorporación en la escuela, aún quedamucho por hacer, ya que la industria del juego paracomputadoras si bien incluye títulos para el aprendizaje, tienecomo meta principalmente el entretenimiento y ocio, rubros denegocios millonarios. Como siempre, la educación y laenseñanza siempre aparecen en un segundo plano a la hora dehablar de ventas, y por lo tanto de producción.

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Pantalla de la aplicación LOS CINCO completada por María Florencia S.: clickeando cada personaje hastaelegir alguno, para inventar una breve historia de los 5 hermanos. O aun más sencillo, como en estecaso: cómo se llaman -obsérvese que Florencia utiliza las primeras letras ya aprendidas en formarepetida, buscando nombres que las contengan- (arriba izquierda). CUENTO CON CLIPS: leído en vozalta para que la alumna Florencia, complete la historia, arrastrando los clip art (arriba derecha). Paraarrastrar y reconstruir los nombres de zombis y amigos, resuelto por Matias K. (abajo izquierda). CAJASDE LETRAS: ejemplo de palabras construidas a partir de letras por alumnos del Ciclo de CapacitaciónLaboral de Instituto W. Pringle Morgan (abajo derecha).

lectura y la escritura

EL CISNE 9EL CISNE 9EL CISNE 9EL CISNE 9EL CISNE 9

basados en los tradicionalessopa de letras, ahorcado, etc.,y muchos otros.

Algunos ejemplos dejuegos con letras,sílabas y palabras

Cajas de letras es un ejem-plo de videojuego destinadoa reforzar el tipo de progre-sión en el aprendizaje de lalectura y escritura menciona-do antes. En esta aplicaciónel juego comienza con cajascon letras (no todas las delalfabeto en una primera eta-pa) que van cayendo y quedebemos ubicar moviendo elmouse y, una vez finalizadala caída, los alumnos podránempezar a construir sus pro-pias palabras, tratando de uti-lizar todas las letras que apa-recieron, intercambiándolasen los casos en que ello seaposible y necesario, paraagotar el mayor número deletras sobrantes.

En este juego se pone enpráctica no sólo la posibili-dad de combinar las letraspara formar palabras sinotambién la movilidad de losgrupos de letras -LA AL, LEEL, etc.- y la formación desílabas cada vez más comple-jas.

Pizarra con sílabas es unsimulador de una pizarramagnética en la que los

alumnos podrán reconstruirlos nombres de los persona-jes -zombis y amigos- queparticipan en la mayoría delos juegos, a partir de las sí-labas, arrastrándolas por lapantalla.

Los cinco es una aplica-ción en la que cada persona-je cambia por otro al ser clic-keado, conformando así ungrupo -heterogéneo o no- de

cinco individuos sobre losque podemos escribir susnombres, oraciones brevesrelacionándolos, cuentoscortos, etc.

Cuento con clips nos invi-ta a rellenar los “agujeros”de un relato breve, “Amis-tad”, con clip art, para darlesignificado al cuento, y pu-diendo crear diversas versio-nes en base a la misma es-

tructura. Luego se podrá co-piar y pegar cada cuento ter-minado en un documentogrupal para comparar las pro-ducciones de los diferentesalumnos. En particular, y sindescuidar la concordanciade género y número, podríancrearse historias surrealistasdel tipo: “Un teléfono cono-ce a una calabaza en un ta-cho de basura...”.

Otras técnicasy juegos paraincentivar laescritura

A medida que evolucionanen el dominio de la escrituray la lectura, aun sin arribar ala etapa de lectura automáti-ca, se les propone a los alum-nos crear comics simples,construir oraciones y cuen-tos breves en los que los per-sonajes mencionados u otrosserán los protagonistas, pro-ducir madlibs o historias lo-cas, etc., para lo cual tam-bién podrán utilizar diversosvideojuegos, basados en téc-nicas de taller de escrituracreativa, de las que mencio-naremos algunos ejemplos.Madlibs o historias dispa-ratadas

El Madlib (creador de his-torias locas, del inglés“mad”), es una aplicaciónque a partir de cinco palabras-en este caso- que el jugadoringresa, genera automática-mente historias breves dis-paratadas.

Por ejemplo, a partir de lassiguientes palabras ingresa-das por el alumno:

Sustantivo común plural:celulares.

Nombre de lugar: Morón.Un familiar: abuela.Adverbio de modo: deses-

peradamente.Un animal: dinosaurio.Resultan las siguientes his-

torias inesperadas:“Hoy desayuné desespera-

damente con mi abuela unjugo de dinosaurio riquísi-mo, pero como me cayó mal,fuimos a visitar a un médicoexperto en celulares que viveen Morón”.

“Mi abuela y sus cinco hi-jos viajan con su dinosauriohaciendo un tour por Moróndonde compran desespera-damente todo tipo de celu-lares inteligentes, a un pre-cio increíble, para regalar-le a los sobrinos y amigos”.

“En Morón vivía mi abue-

Historias locas o MADLIB (arriba izquierda). ZOMBIS: aplicación para crear cuentos, seleccionando unfondo, dos personajes -entre los zombis y amigos- y un objeto misterioso (arriba derecha). Ejemplo deinicio de historia realizada por Alberto D., con la aplicación PROYECTOR SUSTANTIVOS (abajo izquier-da). Ejemplo de oraciones creadas por Francisco M., usando la PIZARRA (abajo derecha).

Continúa en la pág. siguiente

Videojuegos para...

Pantallas del tutorial para aprender a dibujar vectorialmente uno de los amigos del zombi: el Robot(izquierda). Robotitos diseñados vectorialmente por alumnos del Primario y PosPrimario del InstitutoW. Pringle Morgan (arriba derecha). Ordenando las letras del ABECEDARIO -aplicación cuyas letras semueven y rebotan, cada una asociada a un personaje amigo-, realizado por Aaron N. (abajo izquierda).

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la y como la oficina le que-daba lejos de su casa, todoslos días viajaba al trabajocon su dinosaurio. A la vuel-

ta se dedicaba a cuidar de-sesperadamente su colecciónde celulares”.

“He visto a muchos vecinosde Morón pasear por la zonay comer desesperadamente

sopa de dinosaurio en baresrasposos, y pagar con celu-lares. Algo que jamás haría

mi abuela”.“Lo que más me gusta es

comer desesperadamente en

un bar que queda en Morónque me recomendó mi abue-la, donde sirven cazuelas de

dinosaurio con puré de pa-

pas, muy baratas. Pero nohay celulares interesantescerca del bar”.

Una vez leídas las primerashistorias generadas por eljuego, los alumnos podríanpensar en vocablos posiblescon intención de obtenerdeterminados resultados.Esta es la actividad más fruc-tífera, en la que el alumno“controla” el resultado “alea-torio”, y se reduce así el ni-vel de azar en el juego, dan-do lugar en cambio a la pro-ducción activa del texto dis-paratado.

Cuentos apartir de imágenes

Se basan en la técnica detaller de escritura creativa en

la que se inventa una histo-ria a partir de imágenes, fo-tos o dibujos, encadenándo-los para formar una tramanarrativa.

Por ejemplo, la aplicaciónZOMBIS presenta la opciónde cambiar el fondo de la es-cena, los dos personajes y unobjeto misterioso, combi-nando así gran cantidad deposibilidades para crear his-torias.

Otro ejemplo de esta técni-ca de taller se puede llevar acabo con la aplicación SUS-TANTIVOS, en la que a cadaletra del abecedario, al clic-kearla, le corresponden cua-tro vocablos que comienzancon esa letra y de los cualessólo aparecen las imágenes.

El siguiente texto es partede una historia -ya corregidaluego de copiarla y pegarladesde la aplicación Flash alprocesador de textos- creadapor el alumno Alberto D., apartir de los cuatro sustanti-vos que comienzan con laletra d (disco, dentífrico, dia-rio y disquete) primero, y lue-go continúa con los cuatrosustantivos que comienzancon la t (teléfono, tesoro, té ytorta), utilizados en cual-quier orden con la única con-signa de hilar esas palabrasen una historia.

“El robo”Hace muchos años a Stella

le robaron un disco antiguode Elvis Presley único y ellainició un juicio a un amigodel que sospechaba peronunca se aclaró el caso.

Anoche mientras abría eldentífrico vio de reojo en el

diario la noticia de la ventadel disco por 1.000. 000 $.

Rápidamente fue a buscarel disquette con el materialdel juicio (sustantivos quecomienzan con d).

Llamó por teléfono al abo-gado muchas veces pero noatendió nadie.

Cuando ya considerabaque el tesoro perdido seríaimposible de recuperar, unatarde, paseando, encontró asu amigo en una confiteríatomando té y comiendo tor-ta con una mujer.

-Es mi oportunidad..., pen-só Stella (sustantivos queempiezan con t).

Combinar sustantivos, ver-bos, adjetivos, adverbios,etc. para construir oracio-nes o cuentos

La aplicación PIZARRApermite arrastrar diversos

vocablos (artículos, sustanti-vos, verbos, adjetivos, adver-bios, etc.) relacionados contemas fantásticos, de miste-rio, hechizos y brujería, comosi fuera una pizarra magnéti-ca, y se pueden armar ora-ciones o relatos breves, ha-ciendo concordar no sólogénero y número entre laspalabras, sino construyendooraciones que sean morfoló-gica y sintácticamente co-rrectas, y además inventar latrama narrativa.

Tips para dibujarcon la computadora

Por otro lado, los alumnospodrán aprender a calcar ydibujar vectorialmente algu-nos de los personajes de sushistorias, creando collages,películas y realizando otrasactividades creativas en tor-no al grupo de “zombis”, in-

tegrando así el aprendizajede la Lengua con distintosconceptos de la Informática.

Rosa Kaufman*

* Con la colaboración de DanielSforzini. Sitio web: www.rosakaufman.com.ar

Bibliografía:- Sección Videojuegos, en http://www.rosakaufman.com.ar/videojuegos-para-usar-en-la-escuela.php- “Los mil y un cuentos”, notapublicada en revista Genios(2014), se puede leer en: http://www.rosakaufman.com.ar/zombis.php- “Madlibs: historias locas”, notapublicada en revista Aprenderpara educar con Tecnología(2013), del Instituto Nacional delProfesorado Técnico (UTN), sepuede leer en: http://www.rosakaufman.com.ar/utn-madlibs.php- “La compu te ayuda a escribirbien (uso del corrector ortográfi-co)”, nota de 2014, se puede leeren: http://www.rosakaufman.com.ar/corrector-ortografico.php- “Diseña un robot”, nota de2014, se puede leer en: http://www.rosakaufman.com.ar/disena-un-robot.php- “Del procesador @ la web”,Marymar, libro para docentes, deRosa Kaufman (1998). Info en:http://www.rosakaufman.com.ar/mat_01a.php- “Aprender a leer” - De las Cien-cias cognitivas al aula. 2011,2015, Stanislas Dehaene. Colec-ción Ciencia que ladra... serie ma-yor, de Siglo Veintiuno editores.- “El cerebro lector” - Ultimas no-ticias de las neurociencias sobrela lectura, la enseñanza, el apren-dizaje y la dislexia. 2009, 2014,Stanislas Dehaene. ColecciónCiencia que ladra... serie mayor,de Siglo Veintiuno editores.- Foundation game design withactioscript 3.0. 2012, Rex van derSpuy. Friendsof, Estados Uni-dos.- Actionscript 3.0 animation.Making things move! 2007, Kei-th Peters Friendsof, Estados Uni-dos.

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